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UNIVERSIDAD PÚBLICA DE EL ALTO

CARRERA INGENIERÍA DE SISTEMAS

TESIS DE GRADO
APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA
ORIENTADA AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
CASO: (CARRERA ODONTOLOGÍA)

Para Optar al Título de Licenciatura en Ingeniería de Sistemas

MENCIÓN: INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES

POSTULANTE YHARA BELEN SILVA GUZMÁN

LEYDA SALET TICONA FLORES

TUTOR METODOLÓGICO M. Sc. ING. ENRIQUE FLORES BALTAZAR

TUTOR ESPECIALISTA ING. ELÍAS CARLOS HIDALGO MAMANI

TUTOR REVISOR ING. FANNY HELEN PÉREZ MAMANI

EL ALTO – BOLIVIA
2020
II

DEDICATORIA

Dedicarles con mucho cariño esté presente trabajo a mis padres Yovana y German por enseñarme

el camino hacia la superación, a mis hermanos por estar a mi lado y a mi mejor amigo Ruben por

apoyarme incondicionalmente en cada paso.

Yhara Belen Silva Guzmán

Dedicarle a mi mamá Martha por el apoyo y comprensión sin la cual no llegaría a donde estoy.

A mi hermana Marisel por ser mi ejemplo a seguir y mi hermano Gabriel por alentarme siempre.

Leyda Salet Ticona Flores


III

AGRADECIMIENTO

Gracias a Dios por la fuerza y coraje a lo largo de este viaje.

Agradecer al tutor metodológico M. Sc. Enrique Flores por toda su colaboración y comprensión a

lo largo de la elaboración del presente documento.

Agradecer por la tutoría de la Ing. Fanny Pérez, por sus indicaciones y guía para la preparación

del presente documento.

Agradecer al Ing. Elías Hidalgo por su consejo, opiniones y por el tiempo invertido en la

realización del presente trabajo.

Agradecer a la Universidad Pública de El Alto por darnos la oportunidad de ampliar y desarrollar

nuestras habilidades.

Agradecer a nuestros padres por la confianza, acompañarnos y brindarnos apoyo en todos estos

años de estudio y durante toda nuestra vida. También a nuestros hermanos por alentarnos y su

continuo apoyo.

Yhara Belen Silva Guzmán

Leyda Salet Ticona Flores


IV

RESUMEN

La sociedad cambia constantemente y avanza, actualmente nos encontramos en la era digital en

donde vemos que la tecnología se usa para diferentes áreas, a esto llegamos al uso de la realidad

aumentada el cual permite sobreponer información visual sobre el mundo real.

Esta tesis de grado consiste en la elaboración e implementación de una aplicación de realidad

aumentada como herramienta orientada al proceso de enseñanza y aprendizaje, enfocada a la

educación y enseñanza.

El presente trabajo de investigación comienza con el estudio del tema, siendo así se plantearon los

objetivos a cumplir, los problemas con los que se encontró la carrera de Odontología. También se

describe de forma detallada y resumida todas las teorías empleadas en la aplicación.

La creación de la aplicación de realidad aumentada orientada como herramienta permitió mejorar

la enseñanza y aprendizaje, haciendo que al interactuar con los objetos 3D se pueda motivar el

aprendizaje y reforzar los conocimientos de los estudiantes, implementando el uso de metodologías

para la investigación y el desarrollo de la metodología XP, creando objetos 3D en Blender, usando

Unity para crear escenarios en función de cartillas que fueron diseñadas en base a los libros de las

materias de anatomía humana y embriología, con las que los docentes presentaban más problemas

al desglosar la información.

Los resultados obtenidos fueron exitosos siendo así que les gusto la aplicación a los doctores con

los que se trabajó y el interés y aceptación del usuario. Eso nos demuestra que es posible integrar

más herramientas de realidad aumentada orientada a la enseñanza y aprendizaje.

Palabras clave: Realidad aumentada, aplicación móvil.


V

ABSTRACT

Society constantly changes and advances, we are currently in the digital age where we see that

technology is used for different areas, to this we come to the use of augmented reality which allows

superimposing visual information on the real world.

This degree thesis consists of the elaboration and implementation of an augmented reality

application as a tool oriented to the teaching and learning process, focused on education and

teaching.

This research work begins with the study of the subject, being thus the objectives to be met, the

problems with which the career of Dentistry was found. All the theories used in the application are

also described in detail and summarized.

The creation of the augmented reality application oriented as a tool allowed to improve teaching

and learning, making it possible to motivate learning and reinforce the knowledge of students by

interacting with 3D objects, implementing the use of methodologies for research and development

of the XP methodology, creating 3D objects in Blender, using Unity to create scenarios based on

primers that were designed based on books on the subjects of human anatomy and embryology,

with which teachers had more problems breaking down the information.

The results obtained were successful, so the doctors who worked with liked the application and

the interest and acceptance of the user. This shows us that it is possible to integrate more

augmented reality tools oriented to teaching and learning.

Key words: Augmented reality, mobile application.


VI

ÍNDICE

CAPÍTULO I

MARCO INTRODUCTORIO ..................................................................................................... 1

1.1. Introducción ............................................................................................................ 2

1.2. Antecedentes ............................................................................................................ 3

1.2.1. Antecedentes de la Institución ............................................................................ 3

1.2.2. Antecedentes afines al trabajo de grado ........................................................... 4

1.3. Planteamiento del Problema .................................................................................. 6

1.3.1. Problema Principal ............................................................................................. 6

1.3.2. Problema Secundarios ........................................................................................ 7

1.3.3. Formulación del Problema ................................................................................. 8

1.4. Objetivos .................................................................................................................. 8

1.4.1. Objetivo general .................................................................................................. 8

1.4.2. Objetivos específicos ........................................................................................... 8

1.5. Hipótesis ................................................................................................................... 9

1.5.1. Identificación de variables - Operalización de variables ................................. 9

1.5.2. Conceptualización de variables ........................................................................ 10

1.6. Justificación ........................................................................................................... 10

1.6.1. Justificación científica ....................................................................................... 10

1.6.2. Justificación técnica .......................................................................................... 11


VII

1.6.3. Justificación social ............................................................................................. 11

1.6.4. Justificación económica .................................................................................... 11

1.7. Metodología ........................................................................................................... 12

1.7.1. Método científico ............................................................................................... 12

1.7.2. Técnicas de investigación .................................................................................. 12

1.7.3. Metodología de desarrollo ágil XP................................................................... 13

1.7.4. Métrica de calidad QSOS ................................................................................. 13

1.7.5. Costos.................................................................................................................. 14

1.8. Herramientas ......................................................................................................... 14

1.9. Límites, alcances y aportes ................................................................................... 17

1.9.1. Límites ................................................................................................................ 17

1.9.2. Alcances .............................................................................................................. 18

1.9.3. Aportes ............................................................................................................... 18

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO ................................................................................................................... 19

2.1. Introducción .......................................................................................................... 20

2.2. Carrera de Odontología ....................................................................................... 20

2.2.1. Visión .................................................................................................................. 20

2.2.2. Misión ................................................................................................................. 21

2.2.3. Malla curricular ................................................................................................ 21


VIII

2.2.4. Plantel docente ................................................................................................... 21

2.2.5. Paralelos ............................................................................................................. 22

2.3. Aprendizaje ........................................................................................................... 22

2.4. Enseñanza .............................................................................................................. 23

2.5. Proceso de Enseñanza y aprendizaje................................................................... 24

2.5.1. Proceso de enseñanza ........................................................................................ 24

2.5.2. Proceso de aprendizaje ..................................................................................... 24

2.6. Material Pedagógico ............................................................................................. 25

2.7. Material Didáctico ................................................................................................ 25

2.8. Material Lúdico..................................................................................................... 27

2.9. Realidad Aumentada ............................................................................................ 28

2.9.1. Característica ..................................................................................................... 29

2.9.2. Tipos ................................................................................................................... 30

2.9.3. Niveles................................................................................................................. 32

2.9.4. Aplicaciones ....................................................................................................... 34

2.9.5. Elementos ........................................................................................................... 35

2.10. Realidad Aumentada en la Educación ................................................................ 36

2.11. Aplicación .............................................................................................................. 38

2.12. Aplicación móvil .................................................................................................... 38

2.13. Ingeniería de software .......................................................................................... 39


IX

2.13.1. Capas............................................................................................................... 39

2.13.2. Proceso ............................................................................................................ 40

2.13.3. Métodos........................................................................................................... 40

2.13.4. Herramientas ................................................................................................. 40

2.13.5. Fases ................................................................................................................ 41

2.13.6. Modelos de Desarrollo del software ............................................................. 43

2.13.7. Métodos de evaluación .................................................................................. 43

2.14. Metodología de Programación Extrema XP....................................................... 44

2.14.1. Características ............................................................................................... 45

2.14.2. Etapas ............................................................................................................. 47

2.14.2.1. Planificación .............................................................................................. 47

2.14.2.2. Diseño......................................................................................................... 49

2.14.2.3. Codificación ............................................................................................... 50

2.14.2.4. Pruebas....................................................................................................... 51

2.14.3. Fases ................................................................................................................ 52

2.15. Métricas de Calidad QSOS .................................................................................. 53

2.15.1. Pasos ................................................................................................................ 53

2.15.2. Factores........................................................................................................... 55

2.16. Costos – COCOMO I ............................................................................................ 57

2.16.1. Características ............................................................................................... 57


X

2.16.2. Modelos ........................................................................................................... 58

2.16.3. Grados............................................................................................................. 59

2.16.4. Aplicación ....................................................................................................... 59

CAPÍTULO III

MARCO APLICATIVO ............................................................................................................ 60

3.1. Introducción .......................................................................................................... 61

3.2. Insumos de la Realidad Aumentada.................................................................... 61

3.2.1 Planificación de Contenido Educativo ............................................................ 61

3.2.2 Contenido de Información ................................................................................ 62

3.3. Estructura del software Móvil ............................................................................. 63

3.3.1. Diagrama de la arquitectura de la aplicación................................................. 63

3.4. Diagrama de Flujo ................................................................................................ 64

3.5. Desarrollo mediante Metodología XP ................................................................. 64

3.5.1. Integrantes y roles ............................................................................................. 64

3.5.2. Plan de entrega .................................................................................................. 65

3.5.3. Fase de planeación ............................................................................................. 65

3.5.3.1. Primera iteración ......................................................................................... 65

3.5.3.2. Segunda iteración ........................................................................................ 66

3.5.3.3. Tercera iteración.......................................................................................... 67

3.5.3.4. Cronograma por iteración ........................................................................... 67


XI

3.5.3.5. Tabla de historias de usuario ...................................................................... 68

3.5.3.6. Tarjetas de tarea .......................................................................................... 69

3.5.4. Fase de diseño .................................................................................................... 70

3.5.4.1. Iconos y pantallas de inicio de aplicación .................................................. 70

3.5.4.2. Interfaz de usuario....................................................................................... 71

3.5.4.3. Botones de aplicación .................................................................................. 72

3.5.4.4. Información de pantalla .............................................................................. 72

3.5.4.5. Reconocimiento de imagen ......................................................................... 73

3.5.5. Fase de codificación ........................................................................................... 74

3.5.5.1. Primera iteración ......................................................................................... 74

3.5.5.2. Segunda iteración ........................................................................................ 75

3.5.5.3. Tercera iteración (Interacción del Usuario)............................................... 75

3.6. Implementación de la aplicación móvil ............................................................... 79

3.6.1. Fase de pruebas ................................................................................................. 80

3.6.1.1. Pruebas de aceptación ................................................................................. 80

3.7. Diagrama de casos de uso del sistema ................................................................. 82

3.7.1. Descripción de los casos de uso ........................................................................ 83

3.8. Diagrama de secuencias ........................................................................................ 85

CAPÍTULO IV

MÉTRICAS DE CALIDAD Y COSTO .................................................................................... 86


XII

4.1. Introducción .......................................................................................................... 87

4.2. Métricas de calidad QSOS ................................................................................... 87

4.3. Estimación de Costo - COCOMO ....................................................................... 90

CAPÍTULO V

PRUEBAS Y RESULTADOS .................................................................................................... 94

5.1. Introducción .......................................................................................................... 95

5.2. Pruebas de la Aplicación Móvil ........................................................................... 95

5.2.1. Pruebas en la Materia de Embriología............................................................... 95

5.2.2. Pruebas en la Materia de Anatomía Humana ................................................... 96

5.2.3. Comparación de promedio de notas Embriología............................................. 97

5.2.4. Comparación de promedio de notas Anatomía Humana ................................. 98

5.2.5. Comparación general entre las materias de Embriología y Anatomía Humana

............................................................................................................................................... 98

5.3. Prueba de la Hipótesis .......................................................................................... 99

CAPÍTULO VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................................... 104

6.1. Conclusiones ........................................................................................................ 105

6.2. Recomendaciones ................................................................................................ 106

BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................... 107

ANEXOS .................................................................................................................................... 123


XIII

ANEXO A. ÁRBOL DE PROBLEMAS........................................................................ 124

ANEXO B. ÁRBOL DE OBJETIVOS .......................................................................... 125

ANEXO C: MATRIZ DE CONSISTENCIAS .............................................................. 126

ANEXO D: ENTREVISTA ............................................................................................ 128

ANEXO E: MALLA CURRICULAR CARRERA ODONTOLOGÍA ...................... 129

ANEXO F: HORARIO CARRERA DE ODONTOLOGÍA PRIMER AÑO ............ 130

ANEXO G: CONTENIDO TEMÁTICO PARA LA APLICACIÓN ......................... 131

ANEXO H: CARTILLA DE ANATOMÍA HUMANA ............................................... 134

ANEXO I: CARTILLA DE EMBRIOLOGÍA ............................................................. 159

ANEXO J: MODELO DE EVALUACIÓN EMBRIOLOGÍA ................................... 188

ANEXO K: MODELO DE EVALUACIÓN ANATOMÍA HUMANA ...................... 190

ANEXO L: AVAL DE METODOLÓGICO ................................................................. 193

ANEXO M: AVAL DE ESPECIALISTA ..................................................................... 194

ANEXO N: AVAL DE REVISOR ................................................................................. 195

ANEXO O: AVAL DE INSTITUCIÓN ........................................................................ 196

MANUAL DE USUARIO......................................................................................................... 197


XIV

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Identificación y Operalización de variables ...................................................................... 9

Tabla 2 Malla Curricular Primer Año .......................................................................................... 21

Tabla 3. Clasificación de material didáctico ................................................................................ 26

Tabla 4 Dimensión, criterios y características para el producto QSOS ....................................... 55

Tabla 5 Esquema de modos de desarrollo de software ................................................................ 58

Tabla 6 Valores constantes por modo de desarrollo .................................................................... 59

Tabla 7 Ecuaciones por tipo de modelo de COCOMO: Básico e intermedio.............................. 59

Tabla 8 Contenido de anatomía humana ...................................................................................... 62

Tabla 9 Contenido de Embriología .............................................................................................. 62

Tabla 10 Textos de referencia ...................................................................................................... 63

Tabla 11 Roles XP ....................................................................................................................... 64

Tabla 12 Historial de Usuario Nº1 ............................................................................................... 65

Tabla 13 Historial de Usuario Nº2 ............................................................................................... 66

Tabla 14 Historial de Usuario N.º 3 ............................................................................................. 66

Tabla 15 Historial de Usuario N.º 4 ............................................................................................. 66

Tabla 16 Historial de Usuario N.º 5 ............................................................................................. 67

Tabla 17 Historial de Usuario N.º 6 ............................................................................................. 67

Tabla 18 Historial de usuarios ..................................................................................................... 68

Tabla 19 Tarjeta de tarea N.º 1..................................................................................................... 69

Tabla 20 Tarjeta de tarea N.º 2..................................................................................................... 69

Tabla 21 Tarjeta de tarea Nº 3...................................................................................................... 69

Tabla 22 Tarjeta de tarea N.º 4..................................................................................................... 69


XV

Tabla 23 Tarjeta de tarea N.º 5 ................................................................................................... 70

Tabla 24 Tarjeta de tarea N.º 6..................................................................................................... 70

Tabla 25 Informe de modelo 3D .................................................................................................. 75

Tabla 26 C.R.C. #1....................................................................................................................... 75

Tabla 27 Prueba de aceptación N.º 1 ........................................................................................... 80

Tabla 28 Prueba de aceptación N.º 2 ........................................................................................... 80

Tabla 29 Prueba de aceptación N.º 3 ........................................................................................... 80

Tabla 30 Prueba de aceptación N.º 4 ........................................................................................... 81

Tabla 31 Prueba de aceptación N.º 5 ........................................................................................... 81

Tabla 32 Prueba de aceptación N.º 6 ........................................................................................... 82

Tabla 33 Descripción del caso de uso – Inicia aplicación móvil ................................................. 83

Tabla 34 Descripción del caso de uso - Selecciona botón hacia modelo ..................................... 83

Tabla 35 Descripción del caso de uso – Abre cámara automática ............................................... 83

Tabla 36 Descripción del caso de uso - Reconoce parámetro de imagen .................................... 84

Tabla 37 Descripción del caso de uso – Carga de contenido RA ................................................ 84

Tabla 38 Descripción del caso de uso – Muestra modelo ............................................................ 84

Tabla 39 Licencia Vuforia ........................................................................................................... 88

Tabla 40 Licencias Unity ............................................................................................................ 88

Tabla 41 Tarjeta de identificación ............................................................................................... 89

Tabla 42 Factor global calidad .................................................................................................... 90

Tabla 43 Conteo de líneas de código ........................................................................................... 91

Tabla 44 Calculo del esfuerzo ...................................................................................................... 92

Tabla 45 Calculo del Tiempo ....................................................................................................... 92


XVI

Tabla 46 Calculo del personal ...................................................................................................... 93

Tabla 47 Especificaciones de la aplicación.................................................................................. 93

Tabla 48 Grupo de Estudiantes A ................................................................................................ 95

Tabla 49 Grupo de Estudiantes B ................................................................................................ 96

Tabla 50 Grupo de estudiantes A ................................................................................................ 96

Tabla 51 Grupo de Estudiantes B ................................................................................................ 97

Tabla 52 Promedio total de nota de Embriología ........................................................................ 98

Tabla 53 Promedio total de nota de Embriología ........................................................................ 98


XVII

TABLA DE FIGURAS

Figura 2.1 Realidad aumentada en la educación. .................................................................... 28

Figura 2.2 Realidad aumentada mediante QR ......................................................................... 30

Figura 2.3 Realidad Aumentada mediante Markerless........................................................... 31

Figura 2.4 Realidad aumentada mediante marcadores simétricos ........................................ 31

Figura 2.5 Realidad aumentada Hiperenlaces en el mundo físico.......................................... 32

Figura 2.6 Realidad aumentada basada en marcadores ......................................................... 33

Figura 2.7 Realidad aumentada sin marcadores ..................................................................... 34

Figura 2.8 Visión aumentada ..................................................................................................... 34

Figura 2.9 Funcionamiento de realidad aumentada ................................................................ 36

Figura 2.10 Aplicaciones de realidad aumentada en la educación ......................................... 37

Figura 2.11 Aplicación de realidad aumentada learnAR ........................................................ 37

Figura 2.12 Proyecto LibreGeosocial ........................................................................................ 38

Figura 2.13 Capas de ingeniería de software............................................................................ 39

Figura 2.14 Fases de Diseño de Software .................................................................................. 41

Figura 2.15 Características de Metodología Programación Extrema (XP)........................... 45

Figura 2.16 Etapas de Metodología de Programación Extrema............................................. 47

Figura 3.1 Arquitectura de Aplicación de Realidad Aumentada……………….….………..63

Figura 3.2 Diagrama de Aplicación de Realidad Aumentada ................................................ 64

Figura 3.3 Cronograma de iteraciones...................................................................................... 68

Figura 3.4 Logotipo de aplicación ............................................................................................. 71

Figura 3.5 Pantalla de inicio prototipo ..................................................................................... 71

Figura 3.6 Botones de aplicación ............................................................................................... 72

Figura 3.7 Pantalla de visión y funcionalidad .......................................................................... 73


XVIII

Figura 3.8 Reconocimiento de imagen ...................................................................................... 73

Figura 3.9 Logo de aplicación e inicio de aplicación ............................................................... 74

Figura 3.10 Vista Unity 3D ......................................................................................................... 76

Figura 3.11 Vista de jerarquía Unity 3D .................................................................................. 76

Figura 3.12 Vista Recursos Proyecto ........................................................................................ 77

Figura 3.13 Estructura recursos ................................................................................................ 77

Figura 3.14 Barra de inicio ........................................................................................................ 77

Figura 3.15 Botones Dirigidos.................................................................................................... 78

Figura 3.16 Botones Dirigidos.................................................................................................... 78

Figura 3.17 Botones Dirigidos hacia Animación ...................................................................... 78

Figura 3.18 Hueso Frontal 3D. Disco germativo sobre señalador rea, .................................. 79

Figura 3.19 Hueso Frontal, Disco germativo 3D rotado......................................................... 79

Figura 3.20 Diagrama de Casos de Uso general de la aplicación ........................................... 82

Figura 5.1 Nivel de Significancia………...……………………………………….………......100

Figura 5.2 Tabla de distribución ............................................................................................. 101


XIX

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Aprovechamiento comparativo entre Embriología y Anatomía Humana ................... 98

Gráfico 2 Aprovechamiento final comparativo entre Embriología y Anatomía Humana ........... 99


1

CAPÍTULO I
MARCO INTRODUCTORIO
2

1.1. Introducción

La Realidad Aumentada:

Es una tecnología reciente que está centrando el interés de expertos de diferentes áreas. En

los últimos meses el uso de la Realidad Aumentada es todo un hecho, como así lo

demuestran el número de aplicaciones que han surgido, el aumento del número de empresas

de base tecnológica dedicadas al desarrollo de las mismas. La Realidad Aumentada consiste

en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual (o avatares) a la información

física ya existente, es decir, aumentan la información real con información virtual generada

por ordenador (Lippenholtz, 2008, p.75).

Opinión (2018) escribió:

En 2016, vivimos con intensidad los usos de la realidad aumentada, con el lanzamiento de

Pokemon Go que sacó a las calles a millones de usuarios. La realidad virtual evolucionó y

se empezaron a vender los cascos de forma masiva y no solo para videojuegos, también

para uso educativo y el tratamiento de fobias. En los próximos años, se estima que esta

novedad tecnológica cambie el lenguaje cinematográfico. El relato sería en 360 grados y

se sumarán dispositivos que incorporen sensores para el tacto, olfato.

La realidad aumentada en los últimos tiempos fue creciendo por la forma didáctica y las diferentes

maneras de implementación como ser juegos, educación y otros. Cada día nos vamos adaptando a

la realidad aumentada gracias a la tecnología que fue creciendo con los dispositivos portátiles

(tabletas y celulares inteligentes) y estos dispositivos son capaces de aguantar el software de

realidad aumentada.
3

Con el modelado, diseño y desarrollo de la aplicación de realidad aumentada, se pretende utilizar

cartillas en base a los textos temáticos en la Carrera de Odontología, convirtiéndose en una

herramienta con la capacidad de apoyar al proceso de enseñanza y aprendizaje, utilizando

herramientas como la metodología XP para su desarrollo, para su elaboración se utilizó

principalmente Blender, Vuforia, Unity, evaluando bajo la métrica de calidad QSOS y aplicación

del modelo de costo COCOMO I.

1.2. Antecedentes

1.2.1. Antecedentes de la Institución

La carrera de Odontología de la “Universidad Pública de El Alto”, situada en la Ciudad de El Alto,

se dedica al estudio del cuerpo humano haciendo énfasis en el estudio dental además de brindar

servicios externos como ser extracción de dientes, curaciones, prótesis dental y rayos X.

La Carrera de Odontología de la Universidad Pública de El Alto tiene como misión, la formación

de Profesionales Odontólogos Integrales, mediante la investigación científica, interacción social y

la extensión universitaria, Profesionales con identidad propia, con alta sensibilidad social, cultural

y sólida formación científica, técnica, humanística, holística e igualitaria, capaz de identificar,

analizar, comprender y tratar los problemas de salud estomatológica en forma integral de las

personas de nuestra comunidad en general, actuando con responsabilidad social y ética profesional.

La Carrera de Odontología es reconocida y acreditada a nivel nacional e internacional, formadora

de recursos humanos altamente calificados en el ámbito Odontológico, con alta sensibilidad social,

investigadores, innovadores, proactivos, idóneos, involucrados y comprometidos en mejorar la

salud estomatológica en forma integral de la población en general manteniéndose como el referente

que fortalece al ejercicio de la profesión, tiene dentro sus pilares fundamentales, la formación
4

mediante la investigación y la extensión de una Odontología integral con alta sensibilidad social y

sólida formación científica, técnica, humanística y equidad, capaz de identificar, analizar,

comprender y tratar los problemas de salud bucal en forma integral de las personas de nuestra

comunidad en General, actuando con responsabilidad social y ética profesional. Respetando el

entorno cultural en relación a su salud oral como también integral, haciendo de esto un factor a

favor de impartir la prevención, tratamiento de las diferentes patologías orales de nuestra

población. (Odontología, 2015).

1.2.2. Antecedentes afines al trabajo de grado

INTERNACIONAL

Según Oscar Mauricio Buenaventura Baron (2014) en la Universidad de Medellín, en Tesis de

Grado “REALIDAD AUMENTADA COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN CURSO DE

CIENCIAS NATURALES DE ESTUDIANTES DE QUINTO GRADO DE PRIMARIA DE LA

INSTITUCIÓN CAMPO VALDÉS” refiere lo siguiente:

Desarrollar una aplicación móvil que implemente técnicas de realidad aumentada como

herramienta pedagógica para enseñar el tema La Tierra y Sus Capas del área de Ciencias

Naturales en el grado quinto básico de primaria de la Institución Educativa Campo Valdés; se

muestra la metodología Proceso Unificado De Rational (RUP); se manejó todas las

herramientas de software de ofimática, Google Docs, Start UML, Unity 3D, Mono Develop,

Notepad++.

Según Ronald Iván Alcántara Quispe (2017) en la Institución Educativa N° 82016 Santa Teresita,

Cajamarca – Perú, en Tesis de Grado “EFECTO DEL USO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL DE
5

REALIDAD AUMENTADA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LAS ESTUDIANTES

DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 82016 SANTA TERESITA” refiere lo siguiente:

Desarrollar una aplicación móvil de realidad aumentada para mejorar el rendimiento

académico de las estudiantes de la Institución Educativa N° 82016 Santa Teresita; se

muestra la metodología SCRUM.

Para la creación de la aplicación de realidad aumentada se seleccionan las herramientas:

ARToolKit, AndAR, ARToolKitPlus, NyARToolKit, Vuforia, Metaio Mobile SDK,

Wikitude SDK, Blender, Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya.

NACIONAL

Según Marina Luque Mamani (2015), en Tesis de Grado “REALIDAD AUMENTADA Y

RECONOCIMIENTO DE IMÁGENES EN EL ÁMBITO EDUCATIVO” refiere lo siguiente:

Reforzar los procesos de enseñanza y aprendizaje del tema universo cósmico, del texto

escolar ciencias sociales en estudiantes de sexto grado de primaria, a través del uso de

tecnologías, utilizando la realidad aumentada a través del reconocimiento de imagen del

texto escolar para la visualización de modelos 3D y la realidad virtual como instrumento

para la representación del universo; se muestra la metodología Mobile-D.

Para la creación se seleccionaron las herramientas: SDK, Tracking, Rendering, Vuforia,

Qualcomn. Metaio, Layar y Artool Kit.

Según Henry Raúl Chuquimia Hernani (2014), en Tesis de Grado “APLICACIÓN DE

REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA LÚDICA Y PEDAGÓGICA,

ORIENTADA AL PROCESO DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE” refiere lo siguiente:


6

Modelar, diseñar y desarrollar una aplicación de realidad aumentada, capaz de extender las

capacidades pedagógicas y lúdicas de material educativo de carácter impreso, orientado a

mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje en la educación; se muestra la metodología

XP.

Para la creación de la aplicación se seleccionaron las herramientas: GIMP Ver. 2.8.14,

Unity 3d ver. 4.5.3f3, Blender ver. 2.71, Mono Develop ver. 4.0.1, Sublime Text ver. 2.0.2,

Vuforia Unity Android-ios ver. 3.0.9, Total Video Converter ver. 4..2.3.5220, Balsamo

Mockups ver. 2.2.3.

1.3. Planteamiento del Problema

1.3.1. Problema Principal

Hoy en día el uso de aparatos electrónicos inteligentes deja atrás de sobre manera la utilización de

documentación impresa provocando el abandono del estudio repetitivo.

Actualmente la enseñanza de la Carrera de Odontología en las materias de Anatomía Humana y

Embriología, como usualmente se conoce, se limita al avance teórico poco productivo al impartir

clases, los estudiantes no proporcionan la atención suficiente, dando paso a buscar nuevas

estrategias de enseñanza.

Según García, Reyes y Godínez (2017):

En un proceso de enseñanza-aprendizaje juegan un papel importante las tecnologías de la

información y comunicación como apoyo en la interacción con actividades didácticas que

integran lo visual, novedoso e interactivo; incentiva el uso de aplicaciones, plataformas y

redes sociales; promueve nuevas formas de enseñanza; facilita la búsqueda de información

y comunicación, el desarrollo de actividades prácticas del quehacer docente como las


7

videoconferencias, las cuales constituyen un servicio que permite poner en contacto a un

grupo de personas mediante sesiones interactivas para que puedan ver y escuchar una

conferencia.

Los estudiantes deberán, entonces, transitar en un entorno de basta información, donde

deberán ser capaces de analizar, tomar decisiones y dominar nuevos ámbitos del

conocimiento en una sociedad cada vez más tecnológica. En este contexto, el aprendizaje

es permanente, en colaboración con otros individuos utilizando las diferentes tecnologías

de comunicación e información. Para que los estudiantes puedan adquirir conocimientos y

habilidades esenciales para su desarrollo que los haga competentes (p. 5).

Por lo cual resulta contraproducente no incorporar las tecnologías para la información y la

comunicación en las carreras universitarias, se concibe el uso de las TIC1 como herramientas,

Willy Castro (2019) expresa: “Las TIC se refiere… al ejercicio gradual sostenido, articulado,

dialógico, colectivo y organizado de revisión, y transformación de los planes de estudio“ (párr. 4),

por lo cual al crear nuevos entornos educativos para satisfacer las necesidades educacionales las

TIC se presentarían como complementos didácticos.

1.3.2. Problema Secundarios

➢ El proceso de enseñanza del docente que transmite conocimientos de forma monótona y

tradicional.

➢ El progreso tecnológico no integrado en las actividades de la carrera de Odontología.

➢ El potencial restringido de los gráficos en determinadas materias que reprime a los

estudiantes de incitar su imaginación.

1
Tecnologías de Información y Comunicación
8

➢ Deficiencia de elementos visuales educativos en estudios complementarios.

➢ La falta de interacción con el contenido de estudio por parte de los estudiantes.

➢ La escasez de uso de las tecnologías de información y comunicación como herramientas

de transmisión para la educación.

1.3.3. Formulación del Problema

¿De qué manera una aplicación de Realidad Aumentada puede orientarse al proceso de enseñanza

y aprendizaje en la Carrera de Odontología?

1.4. Objetivos

1.4.1. Objetivo general

Elaborar una aplicación de realidad aumentada como herramienta orientada al proceso de

enseñanza y aprendizaje en la Carrera de Odontología.

1.4.2. Objetivos específicos

✓ Analizar los requerimientos necesarios en base a la selección de temas al avance

temático dentro de la Carrera de Odontología, primer año.

✓ Diseñar e implementar la cartilla que será base para la aplicación de la Realidad

Aumentada.

✓ Diseñar objetos 3D que permitan generar alta comprensión de los temas a estudiar.

✓ Desarrollar una aplicación móvil en función al estímulo de la vista, aplicada al contenido

temático de la carrera de odontología.


9

✓ Implementar la realidad aumentada como herramienta de apoyo didáctico que sirva

como material virtual educativo, que permita complementar el contenido de textos

formativos.

✓ Examinar qué resultado causaría la integración de una aplicación educativo de realidad

aumentada en un aula tradicional.

1.5. Hipótesis

La Realidad Aumentada como herramienta tecnológica incrementa el aprendizaje en los

estudiantes y apoya a la enseñanza de los docentes de la Carrera de Odontología.

1.5.1. Identificación de variables - Operalización de variables

Tabla 1 Identificación y Operalización de variables


TIPO DE
VARIABLE DIMENSIÓN INDICADOR ESCALA
VARIABLE
Aprovechamiento - Número de - # total de
de recursos marcadores alumnos en
visuales de fiduciales2 escenario.
Realidad VARIABLE realidad usados. - #número de
Aumentada INDEPENDIENTE aumentada. - Número de marcadores
participantes en AR
escenario utilizados.
Describe el grado Se puede medir Alta
de matemáticamente Media
Incrementa éxito obtenido haciendo baja
el VARIABLE durante el uso de fórmulas
aprendizaje DEPENDIENTE aprendizaje logarítmicas.
en el transcurso
del
tiempo.
Nota. Elaboración Propia

2
Símbolos o marcas que deben tener las tarjetas de circuitos impresos cuando van a ser sometidas a procesos
automáticos de montaje de componentes.
10

1.5.2. Conceptualización de variables

Julio Cabero, Esteban Vázquez y Eloy López (2018):

USO DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO DIDÁCTICO EN LA

ENSEÑANZA UNIVERSITARIA: La realidad educativa y tecnológica en las aulas de los

diferentes niveles académicos, en nuestro sistema educativo en la actualidad, viene de la

mano de la incorporación de nuevas herramientas que acerquen a los alumnos y alumnas,

de forma sencilla, lúdica y formativa, a los contenidos curriculares. Una de las tecnologías

que toman mayor impulso e importancia en la actualidad es la Realidad Aumentada, la cual

se ha ido abriendo camino, especialmente en la educación superior.

Roger Moncayo Camaño, (2018):

USO DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO DIDÁCTICO EN LA

ENSEÑANZA UNIVERSITARIA: La realidad aumentada es un recurso didáctico que se

puede integrar con este fin en educación. Por otro lado, la realidad aumentada ha

demostrado tener la capacidad de proporcionar al alumnado una mejor comprensión de

conceptos como el espacio tridimensional, formas geométricas, determinadas áreas

matemático geométricas.

1.6. Justificación

1.6.1. Justificación científica

La presente tesis se justifica de manera científica debido a que integra intereses pedagógicos y

científicos que deben ser estudiados para la mejora de su comprensión e investigación, será una

herramienta útil que aporte al proceso de aprendizaje en aula que favorece la formación de criterios

en diferentes etapas de enseñanza y a la generación de conocimiento.


11

1.6.2. Justificación técnica

El motivo de desarrollar esta aplicación de realidad aumentada como herramienta orientada al

proceso de enseñanza y aprendizaje, es ayudar a los estudiantes para que adquieran una mejor

comprensión de los temas desarrollados en clase permitiendo transmitir el conocimiento de

docente a estudiante.

1.6.3. Justificación social

La razón que nos lleva a elaborar esta aplicación de realidad aumentada enfocado en la enseñanza

y aprendizaje, se centra en la apatía que el estudiante demuestra cada cierto tiempo en clases. Por

tanto, pretendemos ayudar a los estudiantes a que puedan tener una mejor comprensión de los

temas impartidos en clase dando una herramienta que permita mejorar al docente en la transmisión

de conocimiento al estudiante.

1.6.4. Justificación económica

La educación siempre ha sido una gran inversión a corto y largo plazo por lo que es justificado el

hecho de hacer una investigación en este campo; además de que los continuos avances tecnológicos

hacen más evidente la necesidad de aportar a la educación, potenciando uno de los campos que

más necesita apoyo y respaldo; un entorno de realidad aumentada en nuestro medio significaría

una inversión importante para el campo educativo que se justificaría con los resultados que se

obtendría al implementar entornos virtuales aumentados que desarrollen las capacidades tanto de

docentes como de estudiantes.


12

1.7. Metodología

1.7.1. Método científico

El método científico es un proceso destinado a explicar fenómenos, establecer relaciones entre los

hechos y enunciar leyes, que expliquen los fenómenos físicos del mundo y permiten obtener con

estos conocimientos, aplicaciones útiles al hombre.

Por proceso o “método científico” se entiende aquellas prácticas utilizadas y ratificadas por la

comunidad científica como válidas a la hora de proceder; con el fin de exponer y confirmar sus

teorías. Las teorías científicas, destinadas a explicar de alguna manera los fenómenos que

observamos, pueden apoyarse o no en experimentos que certifiquen su validez. Sin embargo, hay

que dejar claro el mero uso de metodologías experimentales, no es necesariamente sinónimo del

uso del método científico, o su realización al 100%. Por ello Francis Bacon definió el método

científico como se detalla a continuación:

✓ Observación

✓ Inducción

✓ Hipótesis

✓ Prueba de Hipótesis

✓ Demostración o Refutación (antítesis) de la hipótesis

✓ Tesis o teoría científica

1.7.2. Técnicas de investigación

✓ La entrevista. Consiste en hacer preguntas directamente al sujeto o los sujetos de estudio,

generalmente en un lugar aislado, para así obtener una aproximación a lo que piensa, siente
13

o ha vivido, que luego podrá ser procesada estadísticamente o mediante otros métodos,

para obtener una verdad.

✓ La observación. Fundamental en todo principio científico, la observación consiste en

simplemente confrontar el fenómeno que se desea comprender y describirlo, tomar nota de

sus peculiaridades, de su entorno, en fin, detallarlo. Suele ser el primer paso básico de todo

tipo de saber.

✓ Los cuestionarios. Semejantes a la entrevista, tienen lugar en el campo donde se

encuentran los sujetos de estudio. Se pide a un número definido de personas que respondan

a una serie de preguntas y con esa información se construyen datos porcentuales,

aproximaciones estadísticas y se obtienen conclusiones.

1.7.3. Metodología de desarrollo ágil XP

Para la elaboración de esta tesis, en el modelado, diseño y desarrollo de una aplicación de Realidad

Aumentada, se ha visto conveniente e idóneo, el uso de una metodología de desarrollo de software

ágil, en este caso la metodología XP3, ya que esta permitirá sacar el máximo provecho a la

investigación, en el desarrollo e implementación de un Software de Realidad Aumentada orientada

a la educación.

1.7.4. Métrica de calidad QSOS

Mediante la calificación y selección de software de código abierto; se evalúa la calificación y

selección de software con el método de métricas de calidad QSOS, además de analizar de forma

3
Programación Extrema.
14

objetiva la construcción del sistema, evaluar los criterios de funcionabilidad; calificando los

criterios de los requerimientos.

1.7.5. Costos

Se calculó los costos mediante el Modelo Constructivo de Costes COCOMO I, con el cual se

estima el esfuerzo de desarrollo, el tiempo de desarrollo y la cantidad de personas que se requieren

para la realización de la tesis.

1.8. Herramientas

UNITY 3D (ver. 2019.3.13 f1)

Es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear

juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en 3D en tiempo real, puede

publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Flash (Hasta la versión 4), XBox,

PS2/3/4, Android, PSVita y iPhone.

VUFORIA (ver. 8.5.9)

Es un SDK4 que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada; una aplicación

desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del dispositivo como un "lente mágico" en donde se

entrelazan elementos del mundo real con elementos virtuales (letras, imágenes, y otros).

4
Kit de desarrollo de software.
15

SISTEMA OPERATIVO WINDOWS (ver. 10 Home)

Un Sistema Operativo es el programa esencial de cualquier equipo informático. Permite la

interacción entre el usuario, los otros programas instalados en el PC, su hardware y los dispositivos

conectados a él.

Windows es el sistema operativo más conocido y usado del mundo. Da soporte para que se ejecuten

los programas. Organiza y mantiene tus archivos. Te da acceso a ellos y hace posible que uses tus

dispositivos y programas. Administra la memoria RAM5 o el procesamiento del PC. Reconoce el

ratón y el teclado y envía información al monitor, entre otras muchas cosas.

BLENDER (ver. 2.82)

Es un programa de modelado en 3D, apoyado por varias herramientas, es multiplataforma (corre

en windows XP, Vista 32 y 64 bits, Linux 32 y 64 bits, MacOS, solaris, y otros). Fue creado por

la empresa Not a Number.

Está orientado a artistas y profesionales del diseño y multimedia, puede ser usado para crear,

visualizaciones 3D estáticas o vídeos de alta calidad. También incorpora un motor de 3D en tiempo

real el cual permite la creación de contenido tridimensional interactivo que puede ser reproducido

de forma independiente.

Se desarrolla como Software Libre, con el código fuente disponible bajo la licencia GNU/GPL6,

su descarga y su uso es completamente gratuito. Aun así, recomendaría que si haces dinero con el

programa dones una cantidad a la fundación o compres algunos de sus productos (como el manual

oficial) para que siga el desarrollo.

5
Memoria de Acceso Aleatorio.
6
Licencia Pública General.
16

MARVEL

Genera instantáneamente especificaciones de diseño y conecta integraciones que potencian su flujo

de trabajo, estructura metálica, diseño y prototipo rápidamente con las herramientas intuitivas de

diseño y creación de prototipos. Con la plataforma de diseño Marvel, acceda a todas las funciones

básicas que necesita para crear productos digitales: estructura alámbrica, prototipos y generación

de especificaciones de diseño en un solo lugar. (Marvel, 2019).

PHOTOPEA (ver. 4.8)

Es una web app que sirve para crear un diseño de imagen o editar una foto sin que sea necesario

descargar un programa tan complejo como Photoshop. Es un software de edición de fotos 100%

disponible en línea que está repleto y cargado de funciones de edición de fotos que incluyen

muchas características básicas de Photoshop. Sugiere grandes beneficios respecto a otros editores

online. El principal es que tenemos a nuestra disposición una gran cantidad de herramientas de

edición que, no solo se pueden comparar con las de Photoshop. Se puede descargar las imágenes

en formatos PNG, JPG, PDF, SVG y más, todo sin costo ni marcas de agua. (Moya, 2018).

CANVA (ver. 2.5)

Es una herramienta para diseñar y crear contenido web de todo tipo como: crear carteles, posters,

infografías, documentos, tarjetas de visita, gráficos, logos y otros, de forma muy sencilla. Los

diseños que ofrece son elegantes y profesionales que recuerdan al estilo vintage. Además de las

plantillas y diseños de Canva, se puede subir imágenes, añadir texto y cambiar la organización de

los elementos de las plantillas. (Educacontic, 2012).


17

STARUML (ver. 3.2.2)

Es muy útil para la creación de diseños y diagramas UML7. Mediante una interfaz sencilla, se

pueden crear diagramas de clases, uso, secuencias, composición, y componentes, entre otros.

Dentro de las herramientas utilizadas en el proceso de ingeniería de sistemas informáticos se

encuentra StarUML, la cual se utiliza para modelar el sistema basado en los estándares UML 2.0

y MDA (Modelo de Arquitectura Dirigida). (Ecured,2020).

SUBLIME TEXT (ver. 3.2.2)

Es una herramienta concebida para programar sin distracciones, editor de código multiplataforma

ligero.

C#

Está orientado a objetos, es considerado como una evolución y necesidad de ciertas circunstancias

de sus lenguajes antecesores que son el C y el C++; y necesidad a la hora en que la compañía tuvo

problemas con la empresa creadora del lenguaje Java. Es por lo anterior que C Sharp presenta

los atributos positivos de C++, Java y Visual Basic y los mejora otorgando un lenguaje fuerte y

actualizado para los tiempos actuales. (Rivera, 2018).

1.9. Límites, alcances y aportes

1.9.1. Límites

El software se enfocará específicamente a 2 materias:

✓ Anatomía humana

✓ Embriología

7
El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language).
18

El presente trabajo de investigación se ajusta al planteamiento de los cambios estructurales que

traza el enfoque educacional actual, el cual establece una gestión adecuada de contenidos, pero a

la vez impulsa a la producción de contenido propio.

1.9.2. Alcances

El trabajo de investigación presenta la integración de un enfoque colaborativo de enseñanza en un

entorno de realidad aumentada, se tiene así las bases para la construcción de un ambiente

interactivo de aprendizaje, por medio de este proceso se analiza la integración en un ambiente real

de aprendizaje.

Se hace referencia al alcance, a lo que la aplicación puede llegar a demostrar, que es modelar una

imagen 3D e implementarlo en temas correspondientes a las asignaturas, con la facilidad de que el

estudiante pueda comprender mejor el tema mientras observa la figura con movimiento.

1.9.3. Aportes

Esta aplicación es de gran aporte a la enseñanza de los estudiantes, contribuye a mejorar el proceso

de aprendizaje. Con el que puede recibir un conocimiento más enfocado a la parte práctica a través

de imágenes con movimiento lo que irá en favor de la sociedad, puesto que la sociedad solicita

técnicas para que el estudiante comprenda textos y pueda interpretarlos sencillamente.


19

CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
20

2.1. Introducción

El uso de nuevas tecnologías es imperativo para toda sociedad, llegando a usar diferentes formas

de ayudarse a sí mismos en diferentes ámbitos como en la educación.

La realidad aumentada es un método que ayuda de forma gráfica a interactuar en la vida real

reanimando gráficos con información útil para la persona que lo requiera, dando así una forma

más didáctica de enseñanza.

Lo cual llevó al desarrollo del presente trabajo de investigación, demostrando si la aplicación de

realidad aumentada como herramienta orienta al proceso de enseñanza y aprendizaje, sirve para

establecerse como una herramienta que fomente el interés de los estudiantes de la carrera de

Odontología y obtengan una educación más satisfactoria.

Para demostrarlo se realizó una investigación exhaustiva de los métodos de enseñanza actuales,

mediante la información recabada se utilizaron diversas herramientas para el diseño animado de

imágenes 3D en un software empaquetado para convertirlo en una aplicación para uso en aparatos

móviles, en base a todo lo que sea referente a la enseñanza progresiva.

2.2. Carrera de Odontología

2.2.1. Visión

La Carrera de Odontología consolidada como una institución de excelencia académica, reconocida

y acreditada a nivel nacional e internacional, formadora de recursos humanos altamente calificados

en el ámbito Odontológico, con alta sensibilidad social, investigadores, innovadores, proactivos,

idóneos, involucrados y comprometidos en mejorar la salud estomatológica en forma integral de

la población en general manteniéndose como el referente que fortalece al ejercicio de la profesión.


21

2.2.2. Misión

La Carrera de Odontología de la Universidad Pública de El Alto tiene como misión, la formación

de Profesionales Odontólogos Integrales, mediante la investigación científica, interacción social y

la extensión universitaria, Profesionales con identidad propia, con alta sensibilidad social, cultural

y sólida formación científica, técnica, humanística, holística e igualitaria, capaz de identificar,

analizar, comprender y tratar los problemas de salud estomatológica en forma integral de las

personas de nuestra comunidad en general, actuando con responsabilidad social y ética profesional.

2.2.3. Malla curricular

Tabla 2 Malla Curricular Primer Año


Sigla
ASIGNATURA TOTAL, ÁREA ÁREA POR
Código REQUISITO
PRIMER AÑO ANUAL CURRICULAR COMPETENCIA
NIVEL
MOR- ANATOMÍA HUMANA PRE-UNIV. 240
101
MOR- HISTOLOGÍA PRE-UNIV. 160
102 BÁSICA *SABER
MOR- EMBRIOLOGÍA PRE-UNIV. 160
103
FSL-104 BIOQUÍMICA PRE-UNIV. 160
ESTOMATOLOGÍA SOCIAL
SLP-105 PRE-UNIV. 160
E INVESTIGACIÓN I FORM. PRACT.
*SER
ODONTOANTROPOLOGIA Y PRE-UNIV. 80 ODONTOG.
SPL-106
CULTURA ANDINA
Nota. Asignaturas impartidas en la carrera de odontología por áreas curriculares y por competencias. Recuperado del
Plan de Estudios Licenciatura en Odontología (2015).

2.2.4. Plantel docente

La Carrera de Odontología de la Universidad Pública de El Alto cuenta con treinta docentes con

título de tercer y cuarto nivel para las áreas de Anatomía humana, Histología, Embriología,

Bioquímica, Investigación I y Cultura Andina, cinco docentes por materia.


22

Su cuerpo administrativo docente con el que se trabajo fue el Dr. Edwin Mamani Choquehuanca

Director de Carrera, Dr. Oscar Vásquez Jefe de Catedra del Área de Anatomía Humana y la Dra.

Jenny Gonzales Jefa de Catedra del Área de Embriología.

2.2.5. Paralelos

La Carrera de Odontología en el Primer Año de carrera cuenta con 5 paralelos: A, B, C, D y E;

cada uno con aproximadamente 60 alumnos por aula.

2.3. Aprendizaje

Pérez Julián (2008) denomina aprendizaje:

Al proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado

mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso puede ser entendido a

partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes teorías vinculadas al hecho

de aprender. La psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo a

los cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto.

El aprendizaje humano se define como el cambio relativamente invariable de la conducta

de una persona a partir del resultado de la experiencia. Este cambio es conseguido tras el

establecimiento de una asociación entre un estímulo y su correspondiente respuesta.

Raffino María (2019) indica que aprendizaje es:

El proceso a través del cual el ser humano adquiere o modifica sus habilidades, destrezas,

conocimientos o conductas, como fruto de la experiencia directa, el estudio, la observación,

el razonamiento o la instrucción. Dicho en otras palabras, el aprendizaje es el proceso de

formar experiencia y adaptarla para futuras ocasiones: aprender. El aprendizaje humano se


23

vincula con el desarrollo personal y se produce de la mejor manera cuando el sujeto se

encuentra motivado, es decir, cuando tiene ganas de aprender y se esfuerza en hacerlo. Para

ello emplea su memoria, su capacidad de atención, su razonamiento lógico o abstracto y

diversas herramientas mentales.

Aprendizaje es aquello que se procesa naturalmente, es la adquisición de argumentos que se llegan

a volver ideas mediante cómo lo perciba o lo razone el ser humano.

2.4. Enseñanza

Según Pérez Julián (2008) la enseñanza es:

La acción y efecto de enseñar (instruir, adoctrinar y amaestrar con reglas o preceptos). Se

trata del sistema y método de dar instrucción, formado por el conjunto de conocimientos,

principios e ideas que se enseñan a alguien… implica la interacción de tres elementos: el

profesor, docente o maestro; el alumno o estudiante; y el objeto de conocimiento.

Bembibre Cecilia (2009) implica que la enseñanza:

Tienen como objetivo el pasaje de conocimiento, información, valores y actitudes desde

un individuo hacia otro… es la que le permite desarrollar la supervivencia permanente y la

adaptación a diferentes situaciones, realidades y fenómeno.

La enseñanza es aquello que se da entre dos o más personas. Son procesos que hacen posible a la

transmisión y adquisición de conocimientos que desenvuelven nuestras habilidades y capacidades

para desempeñar determinadas tareas.


24

2.5. Proceso de Enseñanza y aprendizaje

2.5.1. Proceso de enseñanza

Rosario Antonio (2017) menciona que el proceso de enseñanza, “es el procedimiento mediante el

cual se transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia, sus dimensiones en el

fenómeno del rendimiento académico a partir de los factores que determinan su comportamiento”

(p. 23).

Díaz Barriga y Hernández Rojas, (1998) interpretan que “es un procedimiento (conjunto de pasos

o habilidades) que un estudiante adquiere y emplea en forma intencional como instrumento flexible

para aprender significativamente y solucionar problemas y demandas académicas" (p. 115).

2.5.2. Proceso de aprendizaje

De acuerdo a la teoría de Piaget (1969) el proceso de aprendizaje toma diferentes aspectos:

El pensamiento es la base en la que se asienta el aprendizaje, es la manera de manifestarse

la inteligencia…desarrolla una estructura y un funcionamiento, ese mismo funcionamiento

va modificando la estructura. La construcción se hace mediante la interacción del

organismo con el medio ambiente.

Yánez Patricio (2015) expone que:

El ser humano vive de una u otra manera la experiencia del aprendizaje a lo largo de toda

su vida. En tal experiencia confluyen una serie de factores internos y externos que lo

aceleran o entorpecen. Todo aprendizaje siempre constituye un proceso complejo, que

finalmente se expresa en una modificación de la conducta. Para todo docente, el

conocimiento de las diferentes etapas del aprendizaje como proceso, es de trascendental


25

importancia. Es obvio que esto permite facilitar a los profesores el logro de un aprendizaje

óptimo por parte de sus estudiantes. Toda labor formativa en una institución educativa se

apoya en último término en ayudar al estudiante a irse formando, completando y

perfeccionando constantemente (p. 72).

2.6. Material Pedagógico

Son aquellos medios y recursos que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, dentro de un

contexto educativo global y sistemático, y estimulan la función de los sentidos para acceder más

fácilmente a la información, adquisición de habilidades y destrezas, a la formación de actitudes y

valores (Ogalde y Bardavid, 1997).

Es aquel que va a permitir que los educandos adquieran nuevos conocimientos, ejecuten nuevas

habilidades y destrezas, asuman nuevas actitudes; es decir, han adquirido conocimientos

científicos, humanísticos y tecnológicos, siempre bajo la guía y conducción del educador o

pedagogo (Cortés,1968, p.157).

2.7. Material Didáctico

“Un material didáctico es aquel dispositivo, elemento, diseñado y fabricado con especiales

características para así hacer más sencillo los procesos de enseñanza y de aprendizaje” (Ucha,

2012).

Pérez Julián (2008) señala que el material didáctico es:

Aquel que reúne medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje. Suelen

utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la adquisición de conceptos,

habilidades, actitudes y destrezas.


26

Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con los elementos que

posibiliten un cierto aprendizaje específico. Por eso, un libro no siempre es un material

didáctico. Por ejemplo, leer una novela sin realizar ningún tipo de análisis o trabajo al

respecto, no supone que el libro actúe como material didáctico, aun cuando puede aportar

datos de la cultura general y ampliar la cultura literaria del lector.

Morales Pablo (2012) manifiesta que “es usado para favorecer el desarrollo de las habilidades en

los alumnos, así como en el perfeccionamiento de las actitudes relacionadas con el conocimiento,

a través del lenguaje oral y escrito, la imaginación, la socialización, el mejor conocimiento de sí

mismo y de los demás”.

Tabla 3. Clasificación de material didáctico


TIPO MEDIO PERCEPCIÓN CARACTERÍSTICAS EJEMPLOS
Permite tomarse el Libros,
tiempo necesario para cuentos,
Texto comprender. apuntes,
Es sencillo regresar folletos, libros,
para releer, analizar y electrónicos.
relacionar ideas.
Se interpreta de
Impresión manera natural e Fotografías,
tradicional en inmediata. dibujos,
Imagen fija monitor o Llega fácilmente al pinturas.
Visual pantalla campo de las
emociones y los
deseos.
Imagen en Es útil para describir Animaciones,
movimiento procesos o cambios en videos o
el tiempo. cortometrajes,
películas sin
sonido.
Sonidos Con bocinas y Facilita la reflexión, la Audio digital,
Auditiva
con audífonos. introspección y el audiolibro,
27

desarrollo de la programas de
imaginación. radio.
Puede tener un efecto
especial en las
emociones.
Imagen fija Es muy útil para Diapositivas
con sonido explicar partes de un con narración
sistema, procesos, grabada,
procedimientos y imágenes con
Impresión
categorías de forma explicación
tradicional en
dinámica. auditiva
monitor o
Imagen en Ofrece excelentes Videos,
pantalla.
movimiento posibilidades para el películas,
Audiovisual con sonido uso educativo, aunque cortometrajes,
puede ser cara y difícil programa de
su producción. televisión.
Ofrece mayor variedad Enciclopedias
y flexibilidad, puede en disco
Combinación
favorecer la sorpresa, compacto o en
Multimedia de las
generación de la línea, sitios
anteriores.
atención, reflexión web etc.
crítica y creatividad.
Nota. Clasificación de los medios de comunicación según la forma que se perciben: vista oído y tacto (Ogalde, 2009,
pp. 93-94).

2.8. Material Lúdico

“La lúdica posee una ilimitada cantidad de formas, medios satisfactores de los cuales el juego es

tan solo uno de ellos” (Bolívar, 1998).

La lúdica y la didáctica según P. Castillo Beltrán (2009):

Son elementos que construyen el material que deseamos definir; se construye… un objeto

artificial con cualidades lúdicas que, en este caso, proporcionan entretención a través de la

dinámica de juego y, que a la vez desencadenan el arte de enseñar (cualidades didácticas);

provoca la emergencia, el desarrollo y formación de determinadas capacidades, aptitudes

y destrezas en su usuario.
28

Santiváñez, V. (1986) indica que: “Son recursos o instrumentos que posibilitan o ayudan al docente

y al discente a vivir activamente experiencias educativas en interacción dinámica con la realidad

(objetos, cosas, fenómeno y procesos), en procura de conocimientos integrales (formativos e

informativos) o sea, saberes conceptuales, procedimentales y actitudinales” (p. 104).

2.9. Realidad Aumentada

La realidad aumentada según Blázquez (2017):

Podría definirse como aquella información adicional que se obtiene de la observación de

un entorno, captada a través de la cámara de un dispositivo que previamente tiene instalado

un software específico.

La información adicional identificada como realidad aumentada puede traducirse en

diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de audio,

un vídeo o un enlace (p. 2).

Figura 2.1 Realidad aumentada en la educación.


Fuente: Transformación digital en educación (2016). Por Rubio María.
29

Según Heras y Villarreal (2004) expresa que:

Es usada debido a la necesidad de integrar varias tecnologías, a través de dispositivos

especializados… Sin embargo, es posible aprovechar muchos dispositivos ya disponibles

en un sector amplio y con tendencia de mayor penetración (PDA, Celulares, Tablet) que ya

integran los diversos componentes requeridos y pueden ser adaptados para montarles

contenidos con Realidad Aumentada.

La realidad aumentada es la superposición de imágenes virtuales a imágenes planas como medio

de ayuda grafica en cualquier ámbito de la sociedad ya sea en la educación, instituciones

gubernamentales y/o en redes sociales; para lo cual se ayudan con los dispositivos tecnológicos.

2.9.1. Característica

Según Azuma Ronald (1997), un sistema de Realidad Aumentada debe cumplirlas siguientes

características:

1) Combina mundo real y virtual. El sistema incorpora información sintética a las imágenes

percibidas del mundo real.

2) Interactivo en tiempo real. Así, los efectos especiales de películas que integran

perfectamente imágenes 3D fotorrealistas con imagen real no se considera Realidad

Aumentada porque no son calculadas de forma interactiva.

3) Alineación 3D. La información del mundo virtual debe ser tridimensional y debe estar

correctamente alineada con la imagen del mundo real. Así, estrictamente hablando las

aplicaciones que superponen capas gráficas 2D sobre la imagen del mundo real no son

consideradas de Realidad Aumentada (pp. 355–385).


30

2.9.2. Tipos

Los marcadores representan el tipo de activador de la información por excelencia en el mundo de

la realidad aumentada y podrían englobarse en tres grupos.

Según Blázquez (2017) la realidad aumentada basada en marcadores de clasifica en:

➢ Códigos QR8: Son un tipo de formas geométricas en blanco y negro que incluyen

información del tipo URL, VCard, texto, email, SMS, redes sociales, PDF, MP3 APP

stores, imágenes, teléfonos, eventos, wifi y geolocalización.

Figura 2.2 Realidad aumentada mediante QR


Fuente: ¿Qué es mejor para el marketing los códigos QR o la realidad aumentada? (2013). Por Sánchez José.

Dentro del propio diseño, algunas aplicaciones que facilitan su creación permiten la

inclusión de una imagen o logo en el mismo.

➢ Markerless: Los activadores de la información son imágenes u objetos reales.

8
QR: Quick Response code, "código de respuesta rápida".
31

Figura 2.3 Realidad Aumentada mediante Markerless


Fuente: El sector inmobiliario abre las puertas a las nuevas tecnologías (2020). Por MiAragon.es.

➢ Marcadores: Suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se enmarcan en

un cuadrado. En algunas ocasiones también incluyen siglas o imágenes simples.

Figura 2.4 Realidad aumentada mediante marcadores simétricos


Fuente: La realidad aumentada y su aplicabilidad en el ámbito aplicativo (2013). Por Sangrá Albert.

Piensa en un marcador como si fuera un ancla que conecta el mundo virtual con el

mundo real. Un marcador puede ser una imagen, un logo, una revista, etc. Una vez que

el marcador es reconocido por la aplicación, el contenido puede ser colocado encima.


32

Se refiere a las imágenes planas que se tienes en varios lugares los cuales se pueden

utilizar como puerta de direccionamiento o punto de regencia para la representación

gráfica que se desea realizar.

2.9.3. Niveles

Los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad

aumentada según las tecnologías que implementan.

En este sentido, Lens Fitzgerald, el cofundador de Layar, uno de los navegadores de realidad

aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3).

➢ Nivel 0 (enlazado con el mundo físico)

Las aplicaciones enlazan el mundo físico a través de códigos de barras y 2D (por ejemplo,

los códigos QR), son aquellos que te permiten, a través de apps para móviles y tablets, ir

directamente a una página.

Figura 2.5 Realidad aumentada Hiperenlaces en el mundo físico


Fuente: Realidad aumentada en la educación (2014). Por López Miguel.

➢ Nivel 1 (Realidad aumentada basada en marcadores)

Las aplicaciones utilizan marcadores como: imágenes en blanco y negro, formas

geométricas y con dibujos esquemáticos. Regularmente para el reconocimiento de patrones

2D.
33

Para explicarlo de forma más concisa López (2017), los marcadores no son más que figuras

de las cuales al escanearlas, obtenemos un modelo 3D que se superpone a la imagen real

Figura 2.6 Realidad aumentada basada en marcadores


Fuente: Realidad aumentada en la educación (2014). Por López Miguel.

➢ Nivel 2 (Realidad aumentada sin marcadores)

Mediante el uso del GPS y la brújula de los dispositivos electrónicos conseguimos localizar

la situación y la orientación y superponer POI9 en las imágenes del mundo real “Niveles de

Realidad Aumentada”, (2017).

Según Blázquez Alegría (2017) en este nivel también se cuenta:

El reconocimiento de superficies, donde el dispositivo es capaz de detectar, en

tiempo real, una superficie en el entorno por mediación de las imágenes obtenidas

por la cámara. Como resultado se puede posicionar el contenido digital anclado a

dicha superficie.

9
Puntos de interés.
34

Figura 2.7 Realidad aumentada sin marcadores


Fuente: Realidad aumentada en la educación (2014). Por López Miguel.

➢ Nivel 3 (Visión aumentada)

Estaría representado por dispositivos como Google Glass, HoloLens, lentes de contacto de

alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia

completamente contextualizada, inmersiva y personal. “Niveles de Realidad Aumentada”,

(2017).

Figura 2.8 Visión aumentada


Fuente: Niveles de Realidad Aumentada (2020). Por Innovae.
2.9.4. Aplicaciones

Gonzales, Vallejos, Albusac y Castro (2011) mencionan algunas, aunque prácticamente en

cualquier área de trabajo puede tener sentido desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada.
35

➢ Medicina: La medicina puede beneficiarse del uso de la Realidad Aumentada en quirófanos

y entrenamiento de doctores. Actualmente es posible obtener datos 3D en tiempo real

mediante resonancias magnéticas o tomografías que pueden superponerse en la imagen real

del paciente, dando una visión de rayos X al especialista.

➢ Fabricación: Otro uso de la Realidad Aumentada es en el ámbito de la fabricación,

mantenimiento y reparación de maquinaria compleja. Los pasos a seguir en la reparación

son mucho más intuitivos y fáciles de seguir si aparecen directamente superpuestos sobre

la imagen real.

➢ Entretenimiento: La industria del ocio ya ha comenzado a sacar partido del enorme

potencial de interacción que ofrece la Realidad Aumentada (como Sony, Ubisoft o

SixFlags).

➢ Publicidad: Cada vez más empresas utilizan la Realidad Aumentada como reclamo

publicitario. Desde 2008, empresas como Adidas, Ford, BMW, Lego, FOX, Paramount,

Doritos, Ray Ban y Mc Donalds forman parte de una larguísima lista de entidades que han

utilizado estas técnicas, definiendo una curva creciente exponencialmente.

2.9.5. Elementos

Un sistema de realidad aumentada está compuesto por varios elementos, pero Elkan (2017) estos

elementos son:

➢ Una cámara o elemento que capture las imágenes que vemos a nuestro alrededor.

Estos cámaras habitualmente son las webcams de nuestros ordenadores personales o las

cámaras que llevan integrados los dispositivos móviles. Su función principal es la de

transmitir la información del mundo real al procesador del sistema de realidad aumentada

para poder combinar ambos mundos.


36

➢ El procesador. Elemento que interpretará tanto la información del mundo real que le llega

a través de la cámara como la información que debe sobreponer sobre este mundo real. Es

el elemento que integra los dos mundos.

➢ El marcador. Este es el elemento donde se van a reproducir las imágenes creados por el

procesador y donde veremos, a través de la pantalla donde se reproduzca la imagen, el

modelo en 3D que nos ofrece la realidad aumentada. Si movemos el marcador el modelo

3D se moverá con él, cambiará de tamaño… Hay varios tipos de marcadores lo que están

impresos en papel o los que usan objetos que son reconocidos por un determinado software

y nos conducen a la experiencia de la realidad aumentada.

Figura 2.9 Funcionamiento de realidad aumentada


Fuente: Realidad aumentada (2013). Por Santos J.G.

2.10. Realidad Aumentada en la Educación

Para López (2016) las ventajas y las aplicaciones que tiene esta tecnología en la educación.

Por ejemplo, el aplicar la realidad aumentada a los tradicionales libros de texto permitiría

integrar ejercicios donde los alumnos pudiesen explicar los objetos tratados en clase desde

todas las perspectivas posibles, especialmente útil para asignaturas relacionadas la

anatomía, la historia, Haciendo la enseñanza a los alumnos más dinámica y entretenida.


37

Figura 2.10 Aplicaciones de realidad aumentada en la educación


Fuente: Realidad aumentada (2013). Por Santos J.G.

Ejemplo de esta área de la realidad aumentada aplicada a la educación es el proyecto

learnAR, que se centra, principalmente, en la enseñanza de temas relacionados con la

medicina, como son el aprendizaje de la estructura ósea, los órganos del cuerpo humano.

Figura 2.11 Aplicación de realidad aumentada learnAR


Fuente: Top 5 Recursos de Realidad Aumentada para Educación (2012). Por Reinoso R.

Son muchos los proyectos que tratan de integrar el conocimiento adquirido en clase a través

de cursos on-line gracias a juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la

geolocalización. De hecho, iniciativas como la de EspiRA permite a los profesores y

alumnos crear itinerarios basados en la geolocalización. El proyecto LibreGeoSocial, por


38

su parte, permiten, a través de un software, crear gymkhanas10 móviles educativas basadas

en la realidad aumentada con el fin de generar situaciones de m-learning.

Figura 2.12 Proyecto LibreGeosocial


Fuente: Top 5 Recursos de Realidad Aumentada para Educación (2012). Por Reinoso Raul.

Como podemos ver, la realidad aumentada tiene múltiples posibles aplicaciones, entre las

que se encuentra la educación. Aplicando dicha tecnología a las aulas tradicionales de

colegios, institutos, universidades… el aprendizaje puede llevarse a cabo de una forma

muchísimo más amena tanto para los estudiantes como profesores.

2.11. Aplicación

Es un software que les posibilita a los usuarios interesados en la tecnología realizar diferentes tipos

de trabajos a través de este. Como por ejemplo… los diferentes procesadores de textos, las hojas

de cálculos entre otros, facilitando así la realización de las diferentes tareas a la que estos se

enfrentan día a día “Definición de Aplicación”, (2019).

2.12. Aplicación móvil

Según Florido (2015):

Las aplicaciones móviles o más conocidas comúnmente como “apps” en el lenguaje

anglosajón, se utilizan cada vez más en smartphones y tablets para acceder a noticias,

“Khana” que significa “lugar de reunión” y “gend” que significa “pelota”, en virtud de ello se concluye que
10

gymkhana es un juego de pelota.


39

juegos, entretenimiento, tiempo y otras informaciones… Las apps son los nuevos sustitutos

de los softwares para computadoras con fines de mejorar los procesos informáticos creados

por Microsoft, Office Suite, lectores de PDF de Adobe o software de entretenimiento para

juegos (p. 27).

2.13. Ingeniería de software

La ingeniería de software (Bauer, 1969), “Es el establecimiento y uso de principios fundamentales

de la ingeniería con objeto de desarrollar en forma económica software que sea confiable y que

trabaje con eficiencia en máquinas reales”.

“Es considerada, como una ciencia o disciplina, técnica, una herramienta o metodología en el

desarrollo de software con el objetivo de lograr un estándar en el desarrollo de proyecto de software

que sea fiable y fácil de modificar” (Chue, 2008).

2.13.1. Capas

Según Pressman (2010): La ingeniería de software es una tecnología con varias capas.

Figura 2.13 Capas de ingeniería de software


Fuente: Elaboración propia

Cualquier enfoque de ingeniería (incluso la de software) debe basarse en un compromiso

organizacional con la calidad. El fundamento en el que se apoya la ingeniería de software es el

compromiso con la calidad.


40

2.13.2. Proceso

El fundamento de la ingeniería del software es la capa de proceso. El proceso de la ingeniería del

software es la unión que mantiene juntas las capas de tecnología y que permite un desarrollo

racional y oportuno de la ingeniería del software. El proceso define un marco de trabajo para un

conjunto de Áreas clave de proceso (ACPs) que se deben establecer para la entrega efectiva de la

tecnología de la ingeniería del software. Las áreas claves del proceso forman la base del control

de gestión de proyectos del software y establecen el contexto en el que se aplican los métodos

técnicos, se obtienen productos del trabajo (modelos, documentos, datos, informes, formularios,

etc.), se establecen hitos, se asegura la calidad y el cambio se gestiona adecuadamente

2.13.3. Métodos

Los métodos de la ingeniería del software indican «cómo» construir técnicamente el software. Los

métodos abarcan una gran gama de tareas que incluyen análisis de requisitos, diseño, construcción

de programas, pruebas y mantenimiento. Los métodos de la ingeniería del software dependen de

un conjunto de principios básicos que gobiernan cada área de la tecnología e incluyen actividades

de modelado y otras técnicas descriptivas

2.13.4. Herramientas

Las herramientas de la Ingeniería del software según Pallares (2012):

Proporcionan un enfoque automático o semiautomático para el proceso y para los métodos.

Cuando se integran herramientas para que la información creada por una herramienta la

pueda utilizar otra, se establece un sistema de soporte para el desarrollo del software

llamado ingeniería del software asistida por computadora (CASE).


41

2.13.5. Fases

Figura 2. 14 Fases de Diseño de Software


Fuente: Elaboración Propia

Pressman (2010) explica que: La ingeniería de software requiere de un ciclo de vida que consiste

en la realización de muchas tareas que van en grupos o etapas. Las etapas más comunes para casi

todos los modelos de ciclo de vida son las siguientes:

➢ Análisis de Requisitos.

Separar los requerimientos de un producto de software es la primera etapa para poder

crearlo. Mientras que los usuarios creen que ellos saben lo que el software tiene que hacer,

se necesita de capacidad y pericia en la ingeniería de software para considerar

requerimientos no finalizados, confusos o incoherentes.

La captura, estudio y diferenciación de requisitos, incluyendo pruebas de ellos, es una parte

muy importante; de esta etapa depende en gran medida el alcance total de los objetivos

finales.
42

➢ Diseño y arquitectura

Consiste en acordar cómo funcionará de manera general sin especificar los detalles. Se basa

en la inclusión de fundamentos de la implementación tecnológica, como el hardware, la

red.

Se determinan los Casos de Uso para abarcar las funciones que efectuará el sistema, y se

convierten las entidades definidas en el análisis de requisitos en clases de diseño, dando

como resultado un modelo cercano a la programación orientada a objetos.

➢ Programación

La reducción de un diseño a código puede ser la parte más evidente del trabajo de ingeniería

de software, pero no siempre resulta ser la parte más larga. La dificultad y la permanencia

de esta etapa está estrechamente ligada al o a los lenguajes de programación utilizados.

➢ Pruebas

Consiste en verificar que el software ejecute apropiadamente las labores indicadas en la

especificación. La tecnología de prueba es aplicada de manera independiente, en cada

módulo del software y luego hacer la prueba de integralmente, para así llegar al objetivo.

Es usual, además de recomendado, que las pruebas sean realizadas por alguien distinto al

que desarrolló el programa; sin perjuicio de lo anterior el programador debe hacer sus

propias pruebas.

➢ Documentación

Todo lo que se relaciona a la documentación del desarrollo del software y de la

administración del proyecto, pasando por modelaciones (UML), diagramas, pruebas,

manuales de usuario, manuales técnicos; todo con el propósito de realizar correcciones con

regularidad, utilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.


43

➢ Mantenimiento

Conservar y realizar mejoras en el software para afrontar fallas encontradas y nuevos

requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo inicial del software.

Alrededor de 2/3 de toda la ingeniería de software tiene que ver con dar mantenimiento.

2.13.6. Modelos de Desarrollo del software

La ingeniería de software presenta diferentes tipos o paradigmas de desarrollo, que son los que le

sirven de apoyo para la ejecución del software, algunos de los más destacados, por ser los más

usados (Pressman, 2010):

➢ Modelo en cascada o Clásico (modelo tradicional)

➢ Modelo en espiral (modelo evolutivo)

➢ Modelo de prototipos

➢ Desarrollo por etapas

➢ Desarrollo iterativo y creciente o Interactivo Incremental

➢ RAD (Rapid Application Development)

2.13.7. Métodos de evaluación

Según Muñoz, Mejía, Calvo, Cuevas, (2012) el objetivo del método de evaluación es:

Evaluar y medir el rendimiento de los procesos software de la organización para establecer

rangos de eficiencia en base a “cómo funciona la organización con las mejores prácticas

identificadas”. Él método de evaluación propone una forma alternativa para evaluar el

rendimiento de los procesos software de una organización al realizar:

1. Un análisis de cobertura entre mejores prácticas internas, indicadores relacionados

con los objetivos del negocio y objetivos del negocio.

2. Un análisis de cumplimiento entre objetivos del negocio e indicadores relacionados.


44

3. Un análisis de priorización entre indicadores; en lugar de la aplicación de

cuestionarios aplicados por los métodos de evaluación tradicionales.

Está formado por 7 actividades como sigue:

1) Analizar la cobertura de las mejore prácticas internas, indicadores y objetivos del

negocio.

2) Recoger valores planificados y reales de los indicadores.

3) Realizar y llenar la matriz de cumplimiento.

4) Establecer el rendimiento de los procesos.

5) Realizar los gráficos de rendimiento.

6) Analizar y priorizar los indicadores.

7) Comunicar los resultados.

2.14. Metodología de Programación Extrema XP

La programación extrema es una metodología de desarrollo ligero o ágil basada en una serie de

valores y de prácticas de buenas maneras que persigue el objetivo de aumentar la productividad a

la hora de desarrollar programas.

Este modelo de programación se basa en una serie de metodologías de desarrollo de software en

la que se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que

hay alrededor de la programación.

Una de las características principales de este método de programación, es que sus ingredientes

son conocidos desde el principio de la informática. Los autores de XP han seleccionado aquellos

que han considerado mejores y han profundizado en sus relaciones y en cómo se refuerzan los

unos con los otros. El resultado de esta selección ha sido esta metodología única y compacta. Por
45

esto, aunque no está basada en principios nuevos, sí que el resultado es una nueva manera de ver

el desarrollo de software.

El objetivo que se perseguía en el momento de crear esta metodología era la búsqueda de un

método que hiciera que los desarrollos fueran más sencillos (Arteaga, Mendoza, Sosa, 2012).

2.14.1. Características

Figura 2. 15 Características de Metodología Programación Extrema (XP)


Fuente: Elaboración Propia

1) Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras

2) Pruebas unitarias continuas, frecuentemente repetidas y automatizadas, incluyendo

pruebas de regresión. Se aconseja escribir el código de la prueba antes de la codificación.

3) Programación en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por

dos personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor calidad del código escrito de

esta manera -el código es revisado y discutido mientras se escribe es más importante que

la posible pérdida de productividad inmediata.

4) Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario. Se

recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.


46

5) Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad. Hacer entregas

frecuentes.

6) Refactorización del código, es decir, reescribir ciertas partes del código para aumentar su

legibilidad y mantenibilidad, pero sin modificar su comportamiento. Las pruebas han de

garantizar que en la refactorización no se ha introducido ningún fallo.

7) Propiedad del código compartida: en vez de dividir la responsabilidad en el desarrollo

de cada módulo en grupos de trabajo distintos, este método promueve el que todo el

personal pueda corregir y extender cualquier parte del proyecto. Las frecuentes pruebas de

regresión garantizan que los posibles errores serán detectados.

8) Simplicidad en el código: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo

funcione se podrá añadir funcionalidad si es necesario. La programación extrema apuesta

que es más sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se

requiere, que realizar algo complicado y quizás nunca utilizarlo.

9) La simplicidad y la comunicación son extraordinariamente complementarias. Con

más comunicación resulta más fácil identificar qué se debe y qué no se debe hacer. Cuanto

más simple es el sistema, menos tendrá que comunicar sobre éste, lo que lleva a una

comunicación más completa, especialmente si se puede reducir el equipo de programadores

(Arteaga, Mendoza, Sosa, 2012).


47

2.14.2. Etapas

Diseño Pruebas
• Historias • Programación
del usuario por parejas
• Diseño simple • Prueba de
• Valores • Interaccion aceptación
• Soluciones en
• Plan de punta continua • Prueba de
iteración unidad
• Prototipos Codificación
Planeación

Figura 2.16 Etapas de Metodología de Programación Extrema


Fuente: Elaboración Propia.

2.14.2.1. Planificación

La actividad de planeación (también llamada juego de planeación) comienza escuchando –

actividad para recabar requerimientos que permiten que los miembros técnicos del equipo XP

entiendan el contexto del negocio para el software y adquieren la sensibilidad de la salida y

características principales y funcionalidad que se requieren-. Escuchar lleva a la creación de

algunas “historias” (también llamadas historias del usuario) que describen la salida necesaria,

características y funcionalidad del software que se va a elaborar. Cada historia (similar a los casos

de usos) es escrita por el cliente y colocada en una tarjeta indizada. El cliente asigna un valor (es

decir, una prioridad) a la historia con base en el valor general de la característica o función para el

negocio. Después, los miembros del equipo XP evalúan cada historia y le asignan un costo, medido

en semanas de desarrollo. Si se estima que la historia requiere más de 3 semanas de desarrollo, se

pide al cliente que la descomponga en historias más chicas y de nuevo se asigna un valor y costo.

Es importante observar que en cualquier momento es posible escribir nuevas historias.


48

Los clientes y desarrolladores trabajan juntos para decidir cómo agrupar las historias en la

siguiente entrega (el siguiente incremento de software) que desarrollará el equipo XP. Una vez que

se llega a un compromiso sobre la entrega (acuerdo sobre las historias por incluir, la fecha de

entrega y otros aspectos del proyecto), el equipo XP ordena las historias que serán desarrolladas

en una de 3 formas:

1) Todas las historias se implementarán de inmediato (en pocas semanas).

2) Las historias con más valor entrarán a la programación de actividades y se implementarán

en primer lugar.

3) Las historias más riesgosas formarán parte de la programación de actividades y se

implementarán primero.

Después de la primera entrega del proyecto (también llamada implemento de software) el equipo

XP calcula la velocidad de éste. En pocas palabras, la velocidad del proyecto es el número de

historias de los clientes implementados durante la primera entrega. La velocidad del proyecto se

usa para:

1) Ayudar a estimar las fechas de entrega y programar las actividades para las entregas

posteriores.

2) Determinar si se ha hecho un gran compromiso para todas las historias durante todo el

desarrollo del proyecto. Si esto ocurre, se modifica el contenido de las entregas o se

cambian las fechas de entrega final.

A medida que avanza el trabajo, el cliente puede agregar historias, cambiar el valor de una ya

existente, descomponerlas o eliminarlas. Entonces, el equipo XP reconsidera todas las entregas

faltantes y modifica sus planes en consecuencia (Arteaga, Mendoza, Sosa, 2012).


49

2.14.2.2. Diseño

El diseño XP sigue rigurosamente el principio MS (mantenlo sencillo). Un diseño sencillo siempre

se prefiere sobre una representación más compleja. Además, el diseño guía la implementación de

una historia conforme se escribe: Nada más y nada menos. Se desalienta el diseño de funcionalidad

adicional porque el desarrollador supone que se requería después.

XP estimula el uso de tarjetas CRC como un mecanismo eficaz para pensar en el software en un

contexto orientado a objetos. Las tarjetas CRC (clase-responsabilidad-colaborador) identifican y

organizan las clases orientadas a objetos que son relevantes para el incremento actual de software.

Las tarjetas CRC son el único producto de trabajo de diseño que se generan como parte del proceso

XP.

Sin el diseño de una historia se encuentra un problema de diseño difícil, XP recomienda la creación

inmediata de un prototipo operativo de esa porción del diseño. Entonces, se implementa y evalúa

el prototipo del diseño, llamado solución en punta. El objetivo es disminuir el riesgo cuando

comience la implementación verdadera y validar las estimaciones originales para la historia que

contiene el problema de diseño.

XP estimula el rediseño, técnica de construcción que también es un método para la optimización

del diseño.

Fowler describe el rediseño del modo siguiente:

Rediseño es el proceso mediante el cual se cambia un sistema de software en forma tal que

no altere el comportamiento externo del código, pero si mejore la estructura interna. Es una

manera disciplinada de limpiar el código que minimiza la probabilidad de introducir


50

errores. En esencia, cuando se rediseña, se mejora el diseño del código después de haber

sido escrito.

Como el diseño XP virtualmente no utiliza notación y genera pocos, si alguno, productos

del trabajo que no sean tarjetas CRC y soluciones en punta, el diseño es visto como un

artefacto en transición que puede y debe modificarse continuamente a medida que avanza

la construcción.

El objetivo del rediseño es controlar dichas modificaciones, sugiriendo pequeños cambios

en el diseño que “son capaces de mejorarlo en forma radical.

Sin embargo, debe notarse que el esfuerzo que requiere el rediseño aumenta en forma notable con

el tamaño de la aplicación.

Un concepto central en XP es que el diseño ocurre tanto antes como después de que comienza la

codificación. Rediseñar significa que el diseño se hace de manera continua conforme se construye

el sistema. En realidad, la actividad de construcción en sí misma dará al equipo XP una guía para

mejorar el diseño (Arteaga, Mendoza, Sosa, 2012).

2.14.2.3. Codificación

Después de que las historias han sido desarrolladas y de que se ha hecho el trabajo de diseño

preliminar, el equipo no inicia la codificación, sino que desarrolla una serie de pruebas unitarias a

cada una de las historias que se van a incluir en la entrega en curso (incremento de software). Una

vez creada la prueba unitaria, el desarrollador está capacitado para centrarse en lo que debe

implementarse para pasar la prueba. No se agrega nada extraño (MS). Una vez que el código está

terminado, se le aplica de inmediato una prueba unitaria, con lo que se obtiene retroalimentación

instantánea para los desarrolladores.


51

Un concepto clave durante la actividad de codificación (y uno de los aspectos de los que más se

habla en la XP) es la programación por parejas. XP recomienda que dos personas trabajen juntas

en una estación de trabajo con el objeto de crear código para una historia. Esto da un mecanismo

para la solución de problemas en tiempo real y para el aseguramiento de la calidad también en

tiempo real. También mantiene a los desarrolladores centrados en el problema que se trate. En la

práctica, cada persona adopta un papel un poco diferente. Por ejemplo, una de ellas tal vez piense

en los detalles del código de una porción particular del diseño, mientras la otra se asegura de que

siguen los estándares de codificación (parte necesaria de XP) o de que el código para la historia

satisfará la prueba unitaria desarrollada a fin de validar el código confrontándolo con la historia.

A medida que las parejas de programadores terminan su trabajo, el código que desarrollan se

integra con el trabajo de los demás. En ciertos casos, esto lo lleva a cabo a diario un equipo de

integración. En otros, las parejas de programadores tienen la responsabilidad de la integración.

Esta estrategia de “integración continua” ayuda a evitar los problemas de compatibilidad e

interfaces y brinda un ambiente de “prueba de humo” que ayuda a descubrir a tiempo los errores

(Arteaga, Mendoza, Sosa, 2012).

2.14.2.4. Pruebas

La creación de pruebas unitarias antes de que comience la codificación es un elemento clave del

enfoque de XP. Las pruebas unitarias que se crean deben implementarse con el uso de una

estructura que permita automatizarlas (de modo que puedan ejecutarse en repetidas veces y con

facilidad). Esto estimula una estrategia de pruebas de regresión, siempre que se modifique el

código (lo que ocurre con frecuencia, dada la filosofía del rediseño en XP).
52

A medida que se organizan las pruebas unitarias individuales en un “grupo de prueba universal”

[Wel99], las pruebas de la integración y validación del sistema puede efectuase a diario. Esto da

el equipo XP una indicación continua del envase y también lanza señales de alerta si las cosas

marchan mal. Wells dice: “corregir pequeños problemas cada cierto número de horas toma menos

tiempo que resolver problemas enormes justo antes del plazo final.”

Las pruebas de aceptación XP, también llamadas pruebas del cliente son especificadas por el

cliente y se centran en las características y funcionalidad generales del sistema que son visibles y

revisables por parte del cliente (Arteaga, Mendoza, Sosa, 2012).

2.14.3. Fases

Según Vila, L., (2016) Las fases de dividen en:

1. Entender lo que el cliente necesita > Fase de Exploración

✓ Historias de usuario.

✓ Iteraciones:

✓ Velocidad del proyecto.

✓ Programación en pareja.

✓ Reuniones diarias.

2. Estimar el esfuerzo > Fase de Planificación

✓ Diseños simples.

✓ Glosarios de términos.

✓ Riesgos.

✓ Funcionalidad extra.
53

✓ Tarjetas C.R.C.11

3. Crear la solución > Fase de Iteraciones

4. Entregar el producto final al cliente > Fase de puesta en producción

✓ El uso de los test en Programación Extrema es el siguiente.

✓ Test de aceptación.

2.15. Métricas de Calidad QSOS

Según Ramos y Páez (2011):

El método QSOS, concebido para calificar, seleccionar y comparar el software de código

libre y abierto de forma objetiva, trazable y argumentada… Se estudia también las

posibilidades de extrapolar sus funcionalidades para analizar y seleccionar software para

la aplicación en procesos educativos. El método QSOS está disponible bajo los términos

de la GNU Free Documentation License.12

2.15.1. Pasos

Según Pereira, Ayaach, Quintero (2011):

Paso 1: Definición

El objetivo de este paso es definir varios elementos de la tipología a ser utilizada por los 3

pasos que siguen. Los marcos de referencia son:

1. Familia de Software. Este aspecto responde la pregunta “¿Qué tipo de software

estamos analizando?”.

11
Clase-Responsabilidad-Colaboración.
12
Licencia de un sistema operativo portable multitarea y multiusuario, incluye una colección de muchos
programas.
54

2. Tipos de Licencia: Clasificación de las licencias más comunes de Software Libre y

de código abierto.

3. Tipos de comunidades: Clasificación de las comunidades que pueden desarrollar

Software Libre u Open Source.13

Paso 2: Evaluación

Este paso tiene como objetivo la colección de información por parte de las comunidades de

código abierto. Esta evaluación comprende la elaboración de la tarjeta de identificación del

software, así como la elaboración de la hoja de evaluación del software.

La tarjeta de identificación del software contiene datos y hechos acerca del software, es

utilizada como base para el proceso de evaluación. Contiene elementos como nombre, fechas

de creación, tipo de software autores, descripción general, los servicios que presenta,

aspectos técnicos y funcionales, entre otros.

Por otra parte, la hoja de evaluación, contempla la identificación, descripción y análisis en

detalle de cada versión que se presenta del software.

La tarjeta de identificación cubre lo siguiente:

• Información general.

• Nombre del software

• Referencia, fecha de creación, fecha de elaboración de esta tarjeta

• Autor

• Tipo de software

13
Es un código diseñado de manera que sea accesible al público: todos pueden ver, modificar y distribuir el
código de la forma que consideren
55

Paso 3: Calificación

El objetivo de este paso es definir las dimensiones que traduzcan las necesidades y

restricciones relacionadas con la selección del software de código abierto en un contexto

especifico.

Para lo cual se toma en cuenta: calidad del sistema, calidad de información, calidad del

servicio y otros.

Paso 4: Selección

Este paso tiene como objetivo identificar el software que contenga y satisfaga los

requerimientos de usuario, o de manera más general permita la comparación de software de

una misma familia. Puede ser de dos modos: un modo estricto (selección estricta), y otro un

poco más holgado (selección holgada).

• La selección estricta se basa en la eliminación del software tan pronto como el

software no cumpla con lo formulado en el paso de calificación. Este método es

muy restrictivo y puede no seleccionar software alguno.

• La selección holgada se basa en darle puntuación nuevamente al software

dependiendo de lo obtenido en el paso de Evaluación. Al final se escoge el software

con más (o menos) puntos

2.15.2. Factores

Tabla 4 Dimensión, criterios y características para el producto QSOS

Dimensión Criterios Características Descripciones (pregunta relacionada)


Se utiliza para indicar la madurez del software en
Calidad del
Fiabilidad Fiabilidad el mercado. (¿El software es nuevo en el
Sistema
mercado?)
56

Se usa para indicar la popularidad del software y


está disponible referencias en el mercado. (¿Tiene
Popularidad este software usuario numeroso? Cualquier libro /
sitio web / foro / blog escrito acerca de este
software disponible en el mercado?
Se utiliza para medir la calidad del sistema de
soporte disponible para el software. (¿Este
Disponibilidad
software se lanza con frecuencia nueva versión de
software?)
Se utiliza para indicar la calidad de la capacidad de
aprendizaje del sistema. (¿Qué tan fácil de
Aprendizaje
aprender o entender el software sin usar el manual
del usuario?)

Se utiliza para medir la operabilidad del sistema.


Operabilidad
Usabilidad (¿El software es fácil de operar?)

¿Es fácil acceder a este software sin otro tercero?


Accesibilidad
software de fiesta o complemento?

Estética de la ¿La interfaz de usuario es adecuada con su


interfaz de usuario funcionalidad de software?
Comportamiento ¿Este software es fácil de instalar/configurar y
temporal operar en poco tiempo?
Eficacia del
¿Este software utiliza recursos mínimos/limitados
rendimiento Utilización de los
o puede utilizarse con los recursos existentes (por
recursos
ejemplo: servidor, sistema operativo )?
Completitud ¿Cumple el software con las expectativas y
funcional requisitos del usuario?
Corrección ¿Proporciona el software la salida correcta como la
Funcionalidad
funcional expectativa del usuario?
Adecuación
¿Funciona el software adecuadamente?
funcional
Se utiliza para indicar la calidad del código fuente.
Modularidad (¿El código es estructural y legible? ¿Qué tan bien
está diseñado el software?)
Calidad de
¿Qué tan fácil es adaptar el sistema a las
la Mantenibilidad Modificabilidad
necesidades del usuario?
información
¿Qué tan fácil es reutilizar o ampliar el código
Reutilización
para una mayor extensión o integración?
Probabilidad ¿Está el software libre de errores?
57

¿Qué tan seguros son los datos y el software?


Confidencialidad ¿Cuánta confianza en que el software está libre de
vulnerabilidades?
Seguridad ¿Tiene el software algún mecanismo de control
Integridad
para asegurar la integridad del sistema?
¿Proporciona el software un nivel de autenticación
Autenticidad
del usuario?
¿Se presta algún tipo de apoyo comunitario o
Soporte
comercial?
Tangible
¿Documentación completa proporcionada? ¿El
Documentación
manual técnico y el manual de usuario?
Se utiliza para medir si la comunidad ha
desarrollado pensamientos y planes claros sobre
las características que se añadirán en el futuro.
Fiabilidad Versión
(¿La versión del software se publica según el
tiempo previsto o esperado con una funcionalidad
Calidad del principalmente nueva?
servicio Se utiliza para indicar la capacidad de respuesta de
Capacidad de
Comunidad la comunidad. ¿Qué tan activa es la comunidad
respuesta
para el software?
¿Posee la comunidad las habilidades y
Competencia
conocimientos necesarios?
Garantía ¿El equipo de desarrollo y la comunidad tienen un
Credibilidad buen historial? ¿Cuántos errores se arreglaron en
los últimos meses?
¿La comunidad reconoce sus problemas y ayuda
Empatía Comunicación
para resolverlo?
¿Cuántos técnicos internos están capacitados con
las herramientas y el lenguaje que utiliza este
Otros Competencia Habilidad
software?
Nota. Recuperado de Revista Internacional de Avances en Tecnología Informática 4 (noviembre, 2012). Por
Yusmadi Jusoh, Khadijah Chamili, Jamaiah Yahaya y Noraini Che Pa.

2.16. Costos – COCOMO I

El Modelo Constructivo de Costes COCOMO es utilizado en proyectos de software para estimar

los costes del mismo en función de tres grados: básico, intermedio y detallado (Gil, 2012).

2.16.1. Características

➢ Está basado en modelos de estimaciones matemáticas.


58

➢ Está orientado al producto final, no a fases intermedias.

➢ Se basa en la cantidad de líneas de código del proyecto.

2.16.2. Modelos

Según Martínez, López, Medina, Rangel (2012):

➢ Modelos orgánicos

Proyectos de software relativamente pequeño y sencillo en los que pequeños equipos con

buena experiencia en la aplicación trabajan en un conjunto de requerimientos poco rígidos.

➢ Modelos semi-acoplado

Un proyecto de software intermedio en tamaño y complejidad en el cual equipos con

distintos niveles de experiencia debe satisfacer requerimientos poco y medio regidos.

➢ Modo acoplado

Un proyecto de software que debe ser desarrollado dentro un conjunto escrito de hardware,

software y de restricciones operativas.

Tabla 5 Esquema de modos de desarrollo de software


Modo de
Requisitos Tamaño Complejidad Personas Experiencia
desarrollo
Orgánico Poco rígidos Pequeño Pequeña Pocas Mucha
(<50KLDC)
Semiacoplado Poco/medio Medio (50 a Medio Medio Medio
300KLDC)
Acoplado Alto Grande Alta Alta Poca
(>300KLDC)
Nota. Recuperado de Uniciencia. (junio, 2018). Por Gabriela Garita-Gonzáles y Flavio Lizano Madriz.
59

2.16.3. Grados

Los grados en COCOMO I se dividen en dos: Básico e intermedio.

Tabla 6 Valores constantes por modo de desarrollo


COCOMO COCOMO
Modo de desarrollo b c d
Básico “a” Intermedio “A”
Orgánico 2.4 3.2 1.05 0.38
Semi-acoplado 3.0 1.12 2.50 0.35
Acoplado 3.6 2.8 1.20 0.32
Nota. Recuperado de Uniciencia. (junio, 2018). Por Gabriela Garita-Gonzáles y Flavio Lizano Madriz

2.16.4. Aplicación

En función de la precisión que necesitemos en la estimación podemos utilizar tres desarrollos

diferentes del modelo.

Tabla 7 Ecuaciones por tipo de modelo de COCOMO: Básico e intermedio


Ecuación Submodelo básico Submodelo intermedio
Esfuerzo (E) (E) = a * (KLCO) b (E) = a * (KLCO) b *ME

Tiempo (T) (T) = c * (E)d (T) = c * (E)d

Personal (P) (P) = E/T (P) = E/T

Nota. Recuperado de Uniciencia. (junio, 2018). Por Gabriela Garita-Gonzáles y Flavio Lizano Madriz

Donde:

E. = Es el esfuerzo medido en personas/mes

Tdev. = Es el tiempo estimado en meses

P. = Es el número de personas requerido para el proyecto

a, b. = Son constantes con valores definidos según cada modo y cada modelo

c, d. = Son constantes con valores definidos según cada modo

KLOC. = Son el número de miles de líneas de código fuente que tiene el software que

estamos intentado estimar. (Gómez, 2013).


60

CAPÍTULO III
MARCO APLICATIVO
61

3.1. Introducción

En el trabajo de investigación se decidió desarrollar e implementar un primer prototipo de

aplicación móvil llamada “ARODT” (Realidad Aumentada para Odontología) para la carrera de

odontología dirigida para los estudiantes de primer año, en cual se trabajó con dos materias como

se muestra a continuación:

✓ Anatomía humana

✓ Embriología.

Tal que, en la Carrera de Odontología de la Universidad Pública de El Alto, imparten seis materias,

pero las dos materias son seleccionadas por el hecho de haber realizado una entrevista con el

director de carrera y jefes de catedra, se llegó a un consenso de estas materias dado que cuenta con

más gráficos explicativos y es la razón por la cual son establecidas para el uso en la aplicación.

Para la realización de la aplicación de realidad aumentada, se establece que cuenta con la

información determinada para cada gráfico correspondiente tanto en Anatomía Humana como

Embriología.

3.2. Insumos de la Realidad Aumentada

3.2.1 Planificación de Contenido Educativo

Este es el contenido fue proporcionado por los Jefes de Catedra tanto como de Anatomía Humana

al igual que Embriología el cual se tomó en cuenta para la incorporación en la aplicación de

realidad aumentada.
62

Tabla 8 Contenido de anatomía humana


ANATOMÍA HUMANA
UNIDAD I. Introducción y osteología
1. Generalidades de anatomía macroscópica
2. Esqueleto de la cabeza huesos del cráneo
3. Esqueleto de la cabeza huesos del cráneo
4. Cráneo en general
5. Huesos de la cara I
Nota. Recuperado de Plan de Estudios Licenciatura en Odontología (2015)

Tabla 9 Contenido de Embriología


EMBRIOLOGÍA
UNIDAD II. Embriología humana
1. Generalidades de embriología humana.
2. Órganos reproductores femeninos
3. Fisiología del aparato reproductor femenino.
4. Gametogénesis.
5. Primera semana del desarrollo.
6. Segunda semana del desarrollo.
7. Periodo fetal.
8. Noveno mes.
Nota. Recuperado de Plan de Estudios Licenciatura en Odontología (2015)

3.2.2 Contenido de Información

Para la información de los temas como los gráficos que contiene la aplicación de realidad

aumentada se toma en cuenta como guía los siguientes textos:


63

Tabla 10 Textos de referencia


MATERIA TEXTO A UTILIZAR
Antonia humana Anatomía humana (módulo I)
Autor: Henri Rouviere, Andre Delmas
Embriología: Embriología médica (Con orientación clínica)
Autor:Lagman
Nota. Elaboración Propia

De estos textos se arma una cartilla tanto de anatomía humana como de embriología para que se

utilicen como señaladores importantes para el funcionamiento de la aplicación de realidad

aumentada

3.3. Estructura del software Móvil

3.3.1. Diagrama de la arquitectura de la aplicación

La arquitectura de desarrollo de software brindado por Vuforia, en este punto muestra con detalle

las características del Vuforia SDK, se expone las herramientas de desarrollo que se emplea en la

aplicación para la implementación de las funcionalidades de realidad aumentada.

Figura 3.1 Arquitectura de Aplicación de Realidad Aumentada


Fuente: Elaboración Propia
64

3.4. Diagrama de Flujo

Una aplicación de Realidad Aumentada señalada en Vuforia y Unity consta de una seria de pasos

a seguir. A continuación, en la Figura. 3.2. se visualiza los pasos:

Figura 3.2 Diagrama de Aplicación de Realidad Aumentada


Fuente: Elaboración Propia

3.5. Desarrollo mediante Metodología XP

3.5.1. Integrantes y roles

Se manejan roles, esto indica que dentro de un equipo de desarrollo cada uno de estos tienen

asignadas tareas dependientes de su rol correspondiente:

Tabla 11 Roles XP
Tesista Grupo Roles Xp Metodología
Yhara Silva A Gerente
Leyda Ticona
Yhara Silva A Rastreador
Leyda Ticona
65

Yhara Silva A Ensayador


Leyda Ticona (Tester)
Yhara Silva A Programador XP
Leyda Ticona
Yhara Silva A Diseñador
Leyda Ticona
Yhara Silva Consultoras XP Entrenador
Leyda Ticona
Estudiantes Cliente Cliente
Nota. Elaboración Propia

3.5.2. Plan de entrega

• Primera iteración

Se tiene el modelo de la interfaz terminada, desde su inicio, forma de arranque e interfaz

de usuario.

• Segunda iteración

Es el acabado de los diseños 3D y selección de material informativo.

• Tercera iteración

Finalización de los módulos del software, material educativo desarrollado en la segunda

iteración y se compila el primer prototipo funcional.

3.5.3. Fase de planeación

3.5.3.1. Primera iteración

Tabla 12 Historial de Usuario Nº1

Número: 1 Nombre Historia de Usuario: Pantalla de inicio

Usuario: Estudiante Iteración Asignada: 1


Prioridad de Desarrollo: Bajo Puntos Estimados: 1
Riesgo en desarrollo: Bajo
Descripción La aplicación mostrará un inicio donde estarán los
módulos correspondientes, para un fácil manejo y
comprensión del usuario.
Nota. Para la primera historia se tiene como objetivo la creación de pantalla de inicio de la aplicación donde se
mostrará los módulos correspondientes de cada materia, el cual tendrá un diseño funcional.
66

Tabla 13 Historial de Usuario Nº2

Número: 2 Nombre Historia de Usuario: Manual de Ayuda


Usuario: Estudiante Iteración Asignada: 1
Prioridad de Desarrollo: Medio Puntos Estimados: 2
Riesgo en desarrollo: Medio
Descripción En caso de los usuarios que no estén acostumbrados al
diseño, puede que se les dificulte un poco por esa razón
es importante que se cuente con una sección de ayuda.
Nota. La historia número dos, el usuario es muy importante por lo que la aplicación contará con un manual de ayuda,
este servirá de ayuda para que el usuario final al ingresar por primera vez, cuente con una guía del funcionamiento de
la aplicación

Tabla 14 Historial de Usuario N.º 3

Número: 3 Nombre Historia de Usuario: Botones con imagen


Usuario: Estudiante Iteración Asignada: 1
Prioridad de Desarrollo: Alto Puntos Estimados: 2
Riesgo en desarrollo: Medio
Descripción La aplicación deberá contar con botones sencillos y
amigables para que el usuario pueda hacer uso de estos
sin dificultad.
Nota. El menú desplegable y los botones de la aplicación ofrecerán opciones al usuario final, hacia qué modelo u
opción va a querer referirse para su uso, estos botones deben ser amigables e intuitivos para ofrecer las opciones
necesarias.

3.5.3.2. Segunda iteración

Tabla 15 Historial de Usuario N.º 4


Número: 4 Nombre Historia de Usuario: Modelos 3D
Usuario: Estudiante Iteración Asignada: 2
Prioridad de Desarrollo: Alto Puntos Estimados: 3
Riesgo en desarrollo: Alto
Descripción Los textos contienen muchas imágenes que sirven para
completar la información educacional. Pero sin duda las
imágenes en tres dimensiones o imágenes 3D tiene un
grado visual elevado que ofrece una mejor experiencia en
el aprendizaje. También llaman la atención de los
estudiantes, es por eso que es muy importante para la
aplicación.
Nota. Para la cuarta historia los modelos 3D son muy importantes ya que conllevan un alto desarrollo y riesgo elevado
ya que son estos los que van a hacer la realidad aumentada un trabajo arduo.
67

Tabla 16 Historial de Usuario N.º 5


Número: 5 Nombre Historia de Usuario: Información en Modelos
3D y Animación
Usuario: Estudiante Iteración Asignada: 2
Prioridad de Desarrollo: Medio Puntos Estimados: 1
Riesgo en desarrollo: Bajo
Descripción Cuando se obtenga la finalización de los modelos 3D, será
de mucha utilidad implementar las partes necesarias de
cada imagen en la pantalla acerca de los modelos, como
también se implementará animación en algunos de los
modelos.
Nota. En la aplicación además de visualizar modelos 3D en caso que sea necesario se implementarán sus partes en los
respectivos modelos, que brindara al usuario final información importante y destacada de los modelos, que sirva para
repasar la información necesaria para el usuario final, como también se destacara su animación en algunos modelos.

3.5.3.3. Tercera iteración

Tabla 17 Historial de Usuario N.º 6


Número: 6 Nombre Historia de Usuario: Interacción del Usuario
con aplicación de Realidad Aumentada como Herramienta
Orientada al Proceso de Enseñanza Y Aprendizaje
Usuario: Estudiante / Docente Iteración Asignada: 3
Prioridad de Desarrollo: Alto Puntos Estimados: 3
Riesgo en desarrollo: Alto
Descripción Después de tener los modelos 3D definidos y todo el
contenido en la realidad aumentada, es muy importante
hacer a los objetos capaces de interactuar con los usuarios
que estén haciendo uso de la aplicación, para una mejor
enseñanza y también incrementar la curva de aprendizaje.
Nota. Para la sexta historia es importante la interacción del usuario con la aplicación .

3.5.3.4. Cronograma por iteración

El cronograma muestra los tiempos por cada iteración que apoya el proyecto.
68

MESES
Actividades 1 2 3 4
SEMANAS
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
PRIMERA
ITERACIÓN
H.U. N° 1
H.U. N° 2
H.U. N° 3
SEGUNDA
ITERACIÓN
H.U. N° 4
H.U. N° 5
TERCERA
ITERACIÓN
H.U. N° 6
Figura 3.3 Cronograma de iteraciones
Fuente: Elaboración propia

3.5.3.5. Tabla de historias de usuario

Tabla 18 Historial de usuarios


N° NOMBRE PRIORIDAD RIESGO ESFUERZO ITERACIÓN
1 Pantalla de inicio Bajo Bajo 1 1
2 Manual ayuda Medio Medio 2 1
3 Botones con imagen Alto Medio 2 1
4 Modelos 3D Alto Alto 3 2
5 Información en pantalla de Medio Alto 1 2
modelos 3D
6 Interacción del usuario con Alto Alto 3 3
aplicación para enseñanza
y aprendizaje.
Nota. La tabla muestra la Prioridad, Riesgo y Esfuerzo de cada iteración, esta información parte de la elaboración
del cronograma, se da importancia a las iteraciones de mayor riesgo para el desarrollo de la aplicación.
69

3.5.3.6. Tarjetas de tarea

3.5.3.6.1. Primera iteración

Tabla 19 Tarjeta de tarea N.º 1


Nombre Tarea Creación de pantalla de inicio
Tipo de Tarea Diseño y Desarrollo
Puntos Estimados 3
Programador Responsable Yhara Belen Silva Guzmán
Leyda Salet Ticona Flores
Descripción Después de tener los modelos 3D definidos y todo el
contenido en la realidad aumentada, es muy importante
hacer a los objetos capaces de interactuar con los usuarios
que usen la aplicación, para una mejor enseñanza e
incrementar la curva de aprendizaje.

Tabla 20 Tarjeta de tarea N.º 2


Nombre Tarea Desarrollo de manual ayuda
Tipo de Tarea Diseño y Desarrollo
Puntos Estimados 5
Programador Responsable Yhara Belen Silva Guzmán
Leyda Salet Ticona Flores
Descripción Se diseño el manual de ayuda con imágenes Animadas
diseñadas para ser de utilidad en la aplicación.

Tabla 21 Tarjeta de tarea Nº 3


Nombre Tarea Desarrollo de botones
Tipo de Tarea Diseño y Desarrollo
Puntos Estimados 7
Programador Responsable Yhara Belen Silva Guzmán
Leyda Salet Ticona Flores
Descripción Se implementó imágenes para su estética y se creó script para
el uso de los botones.

3.5.3.6.2. Segunda iteración

Tabla 22 Tarjeta de tarea N.º 4


Nombre Tarea Diseño y modelado de objetos 3D
Tipo de Tarea Diseño y Desarrollo
70

Puntos Estimados 9
Programador Responsable Yhara Belen Silva Guzmán
Leyda Salet Ticona Flores
Descripción Se hizo uso de Blender para el diseño y modelado de la
imagen 3D como también su color y texturas que forman parte
de la aplicación.

Tabla 23 Tarjeta de tarea N.º 5


Nombre Tarea Desarrollo de información para los modelos virtuales y
Animación.
Tipo de Tarea Diseño y Desarrollo
Puntos Estimados 7
Programador Responsable Yhara Belen Silva Guzmán
Leyda Salet Ticona Flores
Descripción Los modelos 3D son la fuente del conocimiento, para esto se
incorporó las partes correspondientes en cada modelo,
también se implementó animación en algunos de los objetos
3D para un mayor entendimiento.

3.5.3.6.3. Tercera iteración

Tabla 24 Tarjeta de tarea N.º 6


Nombre Tarea Desarrollo de medidas que permitan interactuar al usuario con
los modelos virtuales de la aplicación.
Tipo de Tarea Diseño y Desarrollo
Puntos Estimados 9
Programador Responsable Yhara Belen Silva Guzmán
Leyda Salet Ticona Flores
Descripción Es necesario la instauración de las características para la
aplicación, por ejemplo: el acercamiento de las imágenes, la
rotación de cada uno, para que el usuario interactúe con las
mismas.

3.5.4. Fase de diseño

3.5.4.1. Iconos y pantallas de inicio de aplicación

El logotipo tiene como fin identificar la aplicación en la pantalla del dispositivo.


71

Figura 3.4 Logotipo de aplicación

Fuente: Elaboración propia

La pantalla de inicio muestra información de la aplicación como también los módulos

correspondientes de cada materia la cual se brinda, entre otros.

Figura 3.5 Pantalla de inicio prototipo


Fuente: Elaboración Propia

3.5.4.2. Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es muy sencilla y comprensible, ya que la interacción de los usuarios hacia

los objetos, es principalmente el manejo físico con los señaladores (objetos) que están en conjunto
72

con determinado texto educativo, y la pantalla del dispositivo móvil sirve como medio de

visualización del entorno real con los objetos virtuales.

3.5.4.3. Botones de aplicación

Los botones de la aplicación dirigen hacia el modelo que se desea visualizar a continuación se

muestra una imagen con el módulo de anatomía humana.

Figura 3.6 Botones de aplicación


Fuente: Elaboración propia

3.5.4.4. Información de pantalla

Al momento de ejecutar los botones para dirigirse hacia el modelo que se desea, la cámara del

dispositivo toma el control, internamente la aplicación escanea los patrones de la imagen que

corresponde a un marcador definido en la base de datos de los señaladores de la aplicación y

finalmente se muestra el resultado.

Es importante que paralelamente a la vista en pantalla del dispositivo de captura de la cámara,

muestre indicadores básicos del funcionamiento de la aplicación.


73

Figura 3.7 Pantalla de visión y funcionalidad


Fuente: Elaboración propia

3.5.4.5. Reconocimiento de imagen

En esta pantalla se muestra el funcionamiento de la aplicación, la búsqueda de una relación con la

imagen en la estructura de Unity, surgen los nombres de las partes respectivas de cada modelo una

vez que se haya reconocido la imagen.

Figura 3.8 Reconocimiento de imagen


Fuente: Elaboración propia
74

3.5.5. Fase de codificación

3.5.5.1. Primera iteración

3.5.5.1.1 Pantalla de inicio

Se desarrolló la pantalla de inicio con su respectivo logo realizado mediante la aplicación Canva

(editor de logotipos), la pantalla de inicio muestra los módulos respectivos de cada materia, el cuál

sirve como carta de presentación de la aplicación que se muestra en el dispositivo.

Figura 3.9 Logo de aplicación e inicio de aplicación


Fuente: Elaboración propia
75

3.5.5.2. Segunda iteración

3.5.5.2.1. Modelos 3D e Información en modelo

Tabla 25 Informe de modelo 3D


DISEÑO DESCRIPCIÓN

En este modelo se puede observar

la mandíbula vista frontal y sus

partes incluidas, cada una de sus

partes son muy importantes.

Figura 3.10 Mandíbula


Fuente: Elaboración propia
Nota. Elaboración propia

3.5.5.3. Tercera iteración (Interacción del Usuario)

En este punto se definen las tarjetas, se presentan las clases en las que están la programación

orientada a objetos, como también las responsabilidades que debe realizar el objeto y las

colaboraciones con otras clases para conocer comunicase entre ellas y cumplir su responsabilidad

como objeto.

3.5.5.3.1. Tarjeta C.R.C.


Tabla 26 C.R.C. #1
Nombre de la clase: Aplicación de Realidad Aumentada
Responsabilidades: Colaboraciones:
Visualizar en pantalla la información. Controlador de aplicación
Cambio de escena al momento de presionar Controlador de aplicación.
los botones principales.
Reconocimiento de señalador. Base de datos Vuforia
Interacción de los modelos 3D a través de Señaladores
botones virtuales con el usuario.
Nota. La clase Controlador de aplicación, su función será acceder a otra clase que este fuera de un determinado
objeto dentro de una escena de la aplicación.
76

3.5.5.3.2. Estructura del proyecto en UNITY


A continuación, en la pantalla de interfaz de Unity, se logra apreciar algunas de las diferentes

escenas que existen al igual que las estructuras de clases y recursos que forman parte de la

aplicación de realidad aumentada.

Figura 3.11 Vista Unity 3D


Fuente: Elaboración propia

A continuación, se aprecia las escenas de objetos en el proyecto.

Figura 3.12 Vista de jerarquía Unity 3D


Fuente: Elaboración propia

Se puede visualizar algunos de los scripts correspondientes que ayudan a crear las funciones

deseadas en el proyecto.
77

Figura 3.13 Vista Recursos Proyecto


Fuente: Elaboración Propia

Vista de la estructura del proyecto en cuanto a recursos usados y carpetas con su respectiva

jerarquía.

Figura 3.14 Estructura recursos


Fuente: Elaboración Propia

3.5.5.3.3. Botones virtuales

Los botones virtuales son herramientas que permiten al usuario interactuar con la aplicación como

se visualiza a continuación:

Figura 3.15 Barra de inicio


Fuente: Elaboración Propia
78

Figura 3. 16 Botones Dirigidos


Fuente: Elaboración Propia

Figura 3. 17 Botones Dirigidos


Fuente: Elaboración Propia

El funcionamiento de los botones de animación es simple y cada una tiene su función determinada.

Solo las imágenes que contienen animación tendrán un botón a su izquierda superior como se

visualiza a continuación en la figura 3.17.

Figura 3.18 Botones Dirigidos hacia Animación


Fuente: Elaboración Propia
79

3.6. Implementación de la aplicación móvil

Se instaló la aplicación en diferentes dispositivos móviles y no cuenta con desperfectos, sin

embargo, existen algunas excepciones por la limitación en versiones de Android menores a 8.

Figura 3 19 Hueso Frontal 3D. Disco germativo sobre señalador rea,


Fuente: Elaboración Propia

El modelo 3D y todos los demás objetos que forman parte de la aplicación están fuertemente

ligados a sus respectivos marcadores, ya que al desarrollar el proyecto se ha definido los objetos

virtuales como dependientes de los señaladores.

Al manipular el botón de 3D (Cubo), realiza las tareas de rotar y escalar, como también existe otro

botón que desaparece y aparece la información correspondiente, para tener más libertad al

manipular el modelo.

Figura 3.20 Hueso Frontal, Disco germativo 3D rotado


Fuente: Elaboración Propia
80

3.6.1. Fase de pruebas

3.6.1.1. Pruebas de aceptación

3.6.1.1.1. Primera iteración

Tabla 27 Prueba de aceptación N.º 1


NOMBRE Prueba en la aplicación de los logos y pantalla de inicio
diseñados
Historia de usuario #1, Pantalla de inicio
Descripción: Esta prueba evalúa como estéticamente se ve la pantalla inicial,
la interfaz de la aplicación
Condiciones de ejecución: Se probó la pantalla de inicio en diferentes dispositivos Android.
Entrada/Pasos de Se diseña la pantalla inicial y se compila como el primer
ejecución: prototipo en diferentes resoluciones.
Resultado Esperado: Se visualiza la pantalla claramente y sin errores en diferentes
resoluciones.
Evaluación de la prueba: Positiva.

Tabla 28 Prueba de aceptación N.º 2


NOMBRE Prueba de funcionalidad de manual ayuda
Historia de usuario #2, información de ayuda en pantalla
Descripción: Se pone a prueba la funcionalidad del manual de ayuda, este debe
ser de fácil manejo e intuitiva para guiar a los usuarios nuevos.
Condiciones de ejecución: Se probó el manual de ayuda en usuarios nuevos de la aplicación.
Entrada/Pasos de Se inicia para mostrar las acciones que realiza la aplicación.
ejecución:
Resultado Esperado: El usuario nuevo aprende de manera rápida en intuitiva la
aplicación
Evaluación de la prueba: Positiva.

Tabla 29 Prueba de aceptación N.º 3


NOMBRE Prueba de botones de aplicación
Historia de usuario #3, botones de aplicación
Descripción: Esta prueba evalúa la estética de los botones, como también el
proceso de su funcionabilidad para cada opción.
Condiciones de ejecución: Se probó la aplicación en diferentes dispositivos Android.
Entrada/Pasos de Los botones deben guiar correctamente hacia qué modelo
ejecución: visualizar, como también tienen su respectivo funcionamiento.
81

Resultado Esperado: Todos los botones funcionan fluidamente.


Evaluación de la prueba: Positiva.

3.6.1.1.2. Segunda iteración

Tabla 30 Prueba de aceptación N.º 4


NOMBRE Probar los modelos 3D
Historia de usuario #4, Modelos 3D
Descripción: Se prueba los modelos 3D implementados en la aplicación de
realidad aumentada
Condiciones de ejecución: Se probó la aplicación en diferentes dispositivos Android.
Entrada/Pasos de - Los modelos 3D son exportados a unity 3D.
ejecución: - Son relacionados con determinados señaladores.
- Se exporta para generar un APK14.
Resultado Esperado: Desarrollo correcto y fluido de los, modelos 3D con sus
respectivos colores y texturas en la aplicación.
Evaluación de la prueba: Positiva.

Tabla 31 Prueba de aceptación N.º 5


NOMBRE Prueba de información en modelos 3D y Animación
Historia de usuario #5, Información en pantalla con relación de los objetos usados en la
aplicación
Descripción: Se prueba la funcionabilidad de la información, la cual se exporte
correctamente como también la animación existente en algunos
de los modelos 3D.
Condiciones de ejecución: Se muestra un objeto virtual en la pantalla del dispositivo, que
muestra la información correspondiente y si llevara animación.
Entrada/Pasos de Visualización en la pantalla de un modelo 3D.
ejecución:
Resultado Esperado: El objeto virtual aparece automáticamente en conjunto a la
información correspondiente a los textos definidos como
también se podrá activar la animación de los objetos que lo
contienen.
Evaluación de la prueba: Positiva.

14
Android Aplication Package. Un archivo ejecutable de aplicaciones para Android
82

3.6.1.1.3. Tercera iteración

Tabla 32 Prueba de aceptación N.º 6


NOMBRE Prueba de interacción usuario para el apoyo de enseñanza y
aprendizaje.
Historia de usuario #6, Interacción usuario-aplicación para apoyo de enseñanza y
aprendizaje
Descripción: Una vez terminada la aplicación incluidos sus modelos 3D,
texturas e imágenes, aplicado a la realidad aumentada es
necesario probar la interacción de estos objetos virtuales con el
usuario para elevar el aprendizaje como implementar nuevas
formas de enseñanza
Condiciones de ejecución: Se probó la aplicación en diferentes dispositivos Android.
Entrada/Pasos de - Visualización en la pantalla de un objeto virtual
ejecución: - Visualización en la pantalla de un modelo 3D.
- Se prueba la manipulación del touch en la pantalla del
dispositivo con los modelos 3D
Resultado Esperado: Todos los implementos puestos en la realidad aumentada
deberán funcionar sin ninguna dificultad.
Evaluación de la prueba: Positiva.

3.7. Diagrama de casos de uso del sistema

Figura 3.21 Diagrama de Casos de Uso general de la aplicación


Fuente: Elaboración propia.
83

3.7.1. Descripción de los casos de uso

Tabla 33 Descripción del caso de uso – Inicia aplicación móvil


SÚPER CASO DE USO Inicia aplicación móvil
AUTOR Yhara Silva
Leyda Ticona
ACTORES Usuario, Android
DESCRIPCIÓN El usuario selecciona la aplicación y la inicia.
PRECONDICIONES Debe tener la aplicación instalada en el dispositivo
POST-CONDICIONES La aplicación debe ser inicializada
FLUJO DE EVENTOS 1: Buscar aplicación en dispositivo móvil.
2: Seleccionar icono de la aplicación para poder
inicializar.

Tabla 34 Descripción del caso de uso - Selecciona botón hacia modelo


CASO DE USO Selecciona botón hacia modelo
AUTOR Yhara Silva
Leyda Ticona
ACTORES Usuario
DESCRIPCIÓN El usuario selecciona el módulo de anatomía o embriología
PRECONDICIONES Debe tener la aplicación instalada en el dispositivo
POST-CONDICIONES
FLUJO DE EVENTOS 1: Inicializa aplicación
2: Seleccionar un botón para visualizar modelo.

Tabla 35 Descripción del caso de uso – Abre cámara automática


CASO DE USO Abre cámara automática
AUTOR Yhara Silva
Leyda Ticona
ACTORES Android
DESCRIPCIÓN Se activa la cámara automática para el uso de la aplicación
PRECONDICIONES Debe tener la aplicación instalada en el dispositivo
POST-CONDICIONES
FLUJO DE EVENTOS 1: Inicializar aplicación
2: Seleccionar un botón
84

Tabla 36 Descripción del caso de uso - Reconoce parámetro de imagen


CASO DE USO Reconoce parámetro de imagen
AUTOR Yhara Silva
Leyda Ticona
ACTORES
DESCRIPCIÓN Proceso de reconocimiento de señalador
PRECONDICIONES Se debe tener el señalador impreso y la aplicación instalada en
el dispositivo móvil.
POST-CONDICIONES La aplicación muestra imágenes de anatomía o embriología
mientras se brinda información virtual.
FLUJO DE EVENTOS 1: La cámara reconoce señalador

Tabla 37 Descripción del caso de uso – Carga de contenido RA


CASO DE USO Carga de contenido RA
AUTOR Yhara Silva
Leyda Ticona
ACTORES Android
DESCRIPCIÓN La aplicación del dispositivo Android carga la información,
del modelo virtual y modelo 3D.
PRECONDICIONES Tener la aplicación instalada en el dispositivo móvil, el
señalador de la aplicación y haber seleccionado uno de los
botones virtuales.
POST-CONDICIONES La aplicación tendrá ya cargada la información e imagen 3D
FLUJO DE EVENTOS 1: La aplicación carga la información del modelo
2: La aplicación carga los modelos 3D

Tabla 38 Descripción del caso de uso – Muestra modelo


CASO DE USO Muestra modelo
AUTOR Yhara Silva
Leyda Ticona
ACTORES Android, Usuario
DESCRIPCIÓN Muestra el modelo RA al usuario que el desarrollador cargo a
la aplicación
PRECONDICIONES Debe haber elegido uno de los botones virtuales
POST-CONDICIONES Se mostrará el contenido de la realidad aumentada
FLUJO DE EVENTOS 1: Selección de un botón virtual
2: Cargar imagen RA
3: Visualización de contenido de realidad aumentada
85

3.8. Diagrama de secuencias

Figura 3.1 Diagrama de secuencia de la aplicación


Fuente: Elaboracion propia
86

CAPÍTULO IV
MÉTRICAS DE CALIDAD Y
COSTO
87

4.1. Introducción

Es este capítulo se procedió a realizar los cálculos correspondientes de acuerdo a las normas de

establecidas en cada parámetro, validando así la calidad y el costo de la aplicación de realidad

aumentada como herramienta orientada al proceso de enseñanza y aprendizaje.

4.2. Métricas de calidad QSOS

Mediante el método de calificación de software QSOS se define y analiza, el código libre y abierto

de forma objetiva, explorando al máximo sus funcionalidades.

4.2.1. Definición

Software

Los softwares utilizados se especifican por jerarquía de uso.

➢ Blender: Usado para crear y generar las imágenes 3D.

➢ Vuforia SDK: Generador de base de Datos y Targets en conjunto con licencias de las

mismas para crear entornos 3D.

➢ Unity: Creador de escenarios virtuales.

Tipos de licencias

Se especifica de la siguiente manera:

➢ Blender es un software libre el cual solo requiere un pago si se diera el caso de almacenar

los gráficos en la nube aparte de ese único detalle el software es completamente libre al

momento de poder utilizar todas las herramientas que contiene.


88

➢ Vuforia SDK

Tabla 39 Licencia Vuforia


Licencia Descripción Costo
PRO Para todas las empresas Definido por los creadores de
vuforia
Básico + Nube Para pequeñas empresas $99 mes
Básico Para estudiantes principiantes y $42 mes
pequeñas empresas
Developer Para desarrollo no masivo Libre
Nota. Elaboración propia

➢ Unity

Tabla 40 Licencias Unity


Licencia Descripción Costo
Enterprise Para organizaciones grandes Definido por unity
Pro Para profesionales $125 mes
Plus Para individuos y equipos que necesitan generar $35 mes
juegos comerciales y experiencias interactivas
Personal Para empresas que generen menos de $100k Libre
Nota. Elaboración propia

Tipos de comunidades

El tipo de comunidad al que pertenece es Grupo de desarrolladores dado que es realizado por la

colaboración de dos personas.


89

4.2.2. Evaluación

Tabla 41 Tarjeta de identificación


Información General
Nombre del software. Odontología
Fecha de creación 01/02/2020
Yhara Belen Silva Guzmán
Autor.
Leyda Salet Ticona Flores
Tipo de software Aplicación Móvil
Es una aplicación móvil que genera gráficos 3D del libro de
Descripción del software.
referencia que contiene las cartillas, para la carrera de
odontología 1er año de la Universidad Pública de El Alto
Licencias Las licencias a las que está sujeto son libres de todo costo
URL del proyecto y sitio de https://drive.google.com/file/d/1jVw3yzYbWJj0cJw3YcR5CE
demostración. XERKhNPKF_/view?usp=sharing_eil&ts=5edaca3b
Sistemas operativos Android
compatibles.
Aspectos funcionales y técnicos
Android 8.0 para adelante y al menos 2GB de memoria de
Requisitos técnicos.
almacenamiento
Contiene los primeros temas de contenido en Anatomía y
Plan de trabajo.
Embriología respectivamente
Nota. Elaboración Propia

4.2.3. Calificación

En la evaluación del prototipo se analizó la importancia de cada aspecto para determinar la calidad

del sistema, calidad de la información y calidad de servicio y otra dimensión.

Si los promedios son mayores al 50% indican que la elección del software es el indicado, para la

realización del prototipo; si el caso es el contrario se indica que es deficiente y es recomendable el

uso de diferentes herramientas para su elaboración.


90

Tabla 42 Factor global calidad


Criterios Promedio
Fiabilidad 92%
Usabilidad 88%
Eficacia del rendimiento 86%
Funcionalidad 87%
Capacidad de respuesta 95%
Empatía 92%
Total 90%
Nota. Elaboración Propia

4.2.4. Selección

Mediante la selección estricta en base a los resultados obtenidos en la evaluación se llegó a la

conclusión que los softwares se ajustan a los requisitos en función a las exigencias del trabajo de

investigación en la elaboración de la aplicación de realidad aumentada.

4.3. Estimación de Costo - COCOMO

Mediante el modelo constructivo de costes COCOMO I básico, se procedió a calcular el costo,

para realizar el modelo primero se ha de identificar el modo de desarrollo dependiendo a la

cantidad de líneas de código fuente del software.

Identificación del modelo

El modelo de desarrollo es Básico, porque no se están tomando en cuenta conductores de costos

adicionales de software que incrementar valor total.

Tipo de proyecto

Es Orgánico dado que es una aplicación que no sobrepasa las 50 mil líneas de código.
91

Conteo de líneas de código

Tabla 43 Conteo de líneas de código


Com
arodt.ARODT
google.androidgamesdk chreograferCallback.class
SwappyDisplayManager.class

unity3d.player AudioVolumeHandler.class
BuildConfig.class
Camera2Wrapper.class
GoogleARCoreApi.class
GoogleVrApi.class
GoogleVrProxi.class
GoogleVrVideo.class
HFPStatus.class
IUnityPlayerLifecy.class
NativeLoader.class
NetworkConnectivity.class
R.class
ReflectionHelper.class
UnityPlayer.class
UnityPlayerActivity.class
vuforia VuforiaUnityPlayer
ar.pl
engine Anchor.class
AnchorList.class
AnchorListResult.class
Area.class
Box3D.class
CameraCalibration.class
CameraDevice.class
CameraField.class
CloudRecoSearchresult.class
CylinderTarjet.class
CylinderTarjetResult.class
DataSet.class
DataSetList.class
Device.class
DeviceTrackable.class
92

DeviceTrackableResult.class
DeviceTracker.class
EYEID.class
EyewearDevice.class
EyewearUserCalibrator.class
FUSION_PROVIDER_TYPE.class
Frame.class
GLTextureData.class
GLTextureUnit.class
GuideView.class
GuideViewList.class
HINT.class
Total, de Líneas de Código 16575
Nota. Elaboración propia

Tabla 44 Calculo del esfuerzo


Ecuación Submodelo básico Aplicación de la ecuación

Esfuerzo (E) (E) = a * (KLCO)b = 2.4 * (16.5) 1.05

= 2.4 * 18.98

= 45.56 persona/mes

Nota. Elaboración Propia

Tabla 45 Calculo del Tiempo


Ecuación Submodelo básico Aplicación de la ecuación
Tiempo (T) (T) = c * (E)d = 2.5 * (45.56)0.38

= 2.5 * 4.27

= 10.67

= 11 meses

Nota. Elaboración Propia


93

Tabla 46 Calculo del personal


Ecuación Submodelo básico Aplicación de la ecuación
Personal (P) (P) = E/T = 45.56/10.67

= 4.27

= 4 personas

Nota. Elaboración Propia

Tabla 47 Especificaciones de la aplicación


Cantidad de requisitos Tamaño Complejidad Cantidad de personas
requeridas
Pocos requisitos 16.5 KLDC Media Baja

Nota. Elaboración propia

Considerando el Esfuerzo que se utiliza para determinar el costo de la aplicación, corresponde a

45.56 Bs. persona/mes, con una duración de 11 meses y un personal de 4 personas.

Lo que nos llevaría a: 45.56 persona/mes * 11 meses = 501 por persona y un total de Bs. 2003 por

el diseño de la aplicación, cabe recalcar que para el desarrollo de la aplicación no se realizó ningún

gasto en licencias para la utilización de herramientas de software de ningún tipo, dado que todos

los softwares son libres o gratis.


94

CAPÍTULO V
PRUEBAS Y RESULTADOS
95

5.1. Introducción

Para demostrar que la aplicación fue o no de utilidad se evaluó a 60 estudiantes por materia

respectivamente, tomando como caso de estudio al paralelo “A” tanto como la materia de

Embriología y Anatomía Humana.

Se realizó una evaluación en la cual 30 de los estudiantes del caso de estudio usaron la aplicación

de realidad aumentada como apoyo pedagógico y la otra mitad realizó la evaluación de manera

tradicional.

5.2. Pruebas de la Aplicación Móvil

Para las pruebas de la aplicación se llevó a cabo una evaluación con 10 preguntas con respecto al

contenido del material con el que cuenta la aplicación en las materias de Embriología y Anatomía

Humana.

5.2.1. Pruebas en la Materia de Embriología

En la materia de Embriología se tuvo dos grupos de estudiantes el cual contó con 30 estudiantes

respectivamente.

Tabla 48 Grupo de Estudiantes A

GRUPO A
Nº NOTAS Nº NOTAS
1 60 16 70
2 60 17 50
3 70 18 60
4 60 19 70
5 70 20 70
6 60 21 60
7 50 22 70
8 70 23 60
9 60 24 80
10 50 25 70
96

11 50 26 80
12 70 27 60
13 70 28 70
14 50 29 50
15 60 30 60
Nota. El grupo A representa a los estudiantes que no hicieron uso de la aplicación de realidad aumentada
en la evaluación realizada en la materia de Embriología.

Tabla 49 Grupo de Estudiantes B

GRUPO B
Nº NOTAS Nº NOTAS
1 70 16 70
2 70 17 70
3 80 18 70
4 80 19 70
5 80 20 80
6 80 21 80
7 70 22 90
8 80 23 80
9 70 24 100
10 60 25 80
11 70 26 90
12 80 27 70
13 80 28 80
14 70 29 70
15 70 30 80
Nota. El grupo B representa a los estudiantes que sí hicieron uso de la aplicación de realidad
aumentada en la evaluación realizada en la materia de Embriología.

5.2.2. Pruebas en la Materia de Anatomía Humana

En la materia de Anatomía Humana también se tuvo dos grupos de estudiantes el cual contó con

30 estudiantes respectivamente.

Tabla 50 Grupo de estudiantes A

GRUPO A
Nº NOTAS Nº NOTAS
1 70 16 70
2 60 17 70
3 70 18 50
97

4 60 19 50
5 70 20 60
6 80 21 70
7 70 22 70
8 70 23 60
9 60 24 70
10 50 25 50
11 60 26 60
12 70 27 60
13 70 28 60
14 60 29 70
15 70 30 80
Nota. El grupo A representa a los estudiantes que no hicieron uso de la aplicación de realidad
aumentada en la evaluación realizada en la materia de Anatomía Humana.

Tabla 51 Grupo de Estudiantes B

GRUPO B
Nº NOTAS Nº NOTAS
1 80 16 90
2 50 17 70
3 80 18 60
4 80 19 60
5 90 20 80
6 90 21 80
7 80 22 90
8 80 23 50
9 70 24 80
10 80 25 70
11 70 26 80
12 70 27 80
13 90 28 80
14 80 29 90
15 85 30 90
Nota. El grupo A representa a los estudiantes que sí hicieron uso de la aplicación de realidad
aumentada en la evaluación realizada en la materia de Anatomía Humana.

5.2.3. Comparación de promedio de notas Embriología

Se realizó una comparación con el promedio de los grupos A y B:


98

Tabla 52 Promedio total de nota de Embriología

Grupo A Grupo B
63% 76%
Diferencia de: 13%
Nota. Se observa que hubo un incremento del 13% en las notas del grupo B que hizo uso de la aplicación de
realidad aumentada como herramienta complementaria.
Fuente: Elaboración propia

5.2.4. Comparación de promedio de notas Anatomía Humana

Se realizó una comparación con el promedio de los grupos A y B:

Tabla 53 Promedio total de nota de Embriología

Grupo A Grupo B
65% 77%
Diferencia de: 12%
Nota. Se observa que hubo un incremento del 12 en las notas del grupo B que hizo uso de la aplicación de
realidad aumentada como herramienta complementaria.
Fuente: Elaboración propia

5.2.5. Comparación general entre las materias de Embriología y Anatomía Humana

COMPARACIÓN GENERAL
80

60

40

20

0
Embriologia Anatomia Humana
Grupo A 63 65
Grupo B 76 77

Gráfico 1 Aprovechamiento comparativo entre Embriología y Anatomía Humana


Fuente: Elaboración propia
99

Mediante esta comparación se puede observar que en los estudiantes del grupo A en materias tiene un promedio de

64, cabe resaltar que los estudiantes pertenecientes a este grupo son los que aprendieron de la forma tradicional

como el docente usualmente lo realiza en todas sus clases.

COMPARACIÓN POR MATERIAS

77
76,8
76,6
76,4
76,2
76
75,8
75,6
75,4
Embriologia Anatomia Humana
Grupo B 76 77

Gráfico 2 Aprovechamiento final comparativo entre Embriología y Anatomía Humana


Fuente: Elaboración propia
También se puede observar que el incremento en el grupo B de ambas materias fue mayor al 10%, lo cual demuestra

que si el uso de la aplicación no es necesario obligatoriamente puede ayudar a incrementar el aprovechamiento de

los estudiantes que puedan darle un buen uso.

5.3. Prueba de la Hipótesis

Para la demostración de la hipótesis se empleó el método de t-student de dos colas independientes,

con el cual se demuestra que:

➢ Ho: La Realidad Aumentada como herramienta tecnológica incrementa el aprendizaje en

los estudiantes y apoya a la enseñanza en la Carrera de Odontología.

➢ H1: La Realidad Aumentada como herramienta tecnológica NO incrementa el aprendizaje

en los estudiantes y no apoyara a la enseñanza en la Carrera de Odontología.

1. Se demostrará con los datos de la materia de embriología.

Se hizo usó de la fórmula:


100

𝑋−𝑌
𝑡=
2 2
√(𝑛 − 1)𝑆1 + (𝑚 − 1)𝑆2 √1 + 1
𝑛+𝑚−2 𝑛 𝑚

Donde:

X= Es la media muestral del grupo B m= Total, de la muestra del grupo A

Y= Es la media muestral del grupo A 𝑆12 = Cuasivarianza de las muestras del grupo B

n= Total, de la muestra del grupo B 𝑆22 = Cuasivarianza de las muestras del grupo A

𝑛 𝑛
1 1
𝑆12 = ∗ ∑(𝑋𝑖 − 𝑋)2 ; 𝑆22 = ∗ ∑(𝑌𝑖 − 𝑌)2
𝑛 𝑛
𝑖=1 𝑖=1

Reemplazando los valores:

76.33 − 63
𝑡=
√(30 − 1)65.4 + (30 − 1)76.90 √ 1 + 1
30 + 30 − 2 30 30

t = 0.72

Nivel de significancia: α/2 = 0.025 (Trabajo de investigación)

Figura 5.1 Nivel de Significancia


Fuente: T de student para dos muestras independientes (2011). Por Joseph AB.
101

Grado de libertad:

𝐺𝐿 = 𝑛 + 𝑚 − 2

GL = 30 + 30 – 2 => GL = 58

Valor de P, es la probabilidad de obtener los datos si Ho fuera cierta según α es de 95%.

Si p < 0.05 => Es poco probable que se cumpla Ho

Si p >0.05 => se acepta la Ho

Ahora según tabla se obtendrá el valor crítico en razón de GL y α

Figura 5.2 Tabla de distribución

Fuente: Distribución-T-Student (2018). Por Monjaraz, L.


102

Según la tabla anterior el valor crítico es: t critico = 2.002

Para comparar con el valor t obtenido anteriormente: t obtenido = 0.72

Si => La hipótesis no es aceptada, se rechaza Ho

Pero: 0.72 < 2.002

Por lo q se llega a la conclusión de que la hipótesis es aceptada.

2. Se demostrará con los datos de la materia de anatomía humana.

Según los valores de la materia de anatomía humana:

77.50 − 64.67
𝑡=
√(30 − 1)125.43 + (30 − 1)67.13 √ 1 + 1
30 + 30 − 2 30 30

t = 0.49

Nivel de significancia: α/2 = 0.025 (Trabajo de investigación)

Grado de libertad:

𝐺𝐿 = 𝑛 + 𝑚 − 2

GL = 30 + 30 – 2 => GL = 58

Valor de P, es la probabilidad de obtener los datos si Ho fuera cierta según α es de 95%.

Si p < 0.05 => Es poco probable que se cumpla Ho

Si p >0.05 => se acepta la Ho

Ahora según tabla se obtendrá el valor crítico en razón de GL y α

Según la tabla anterior el valor crítico es: t critico = 2.002

Para comparar con el valor t obtenido anteriormente: t obtenido = 0.49

Si => La hipótesis no es aceptada, se rechaza Ho


103

Pero: 0.49 < 2.002

Por lo que se llega a la conclusión de que la hipótesis es aceptada.

Mediante las fórmulas de t-student de dos colas demostramos que la hipótesis se cumple en las

dos materias con los que se realizó la aplicación de realidad aumentada para demostrar que la

aplicación si incremento el aprendizaje y sirvió como apoyo a la enseñanza en los estudiantes y

que es factible usarla.


104

CAPÍTULO VI
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
105

6.1. Conclusiones

Por medio de la presente tesis se señalará que se logró cumplir con los objetivos que se

plantearon en un principio.

• Se logró analizar los requerimientos académicos necesarios en base a la selección de

contenido temático de las materias embriología y anatomía humana dentro de la

Carrera de Odontología, primer año.

• Se diseñó e implementó con éxito la cartilla que es la base del contenido académico

de la aplicación de la Realidad Aumentada.

• Se diseñó exitosamente objetos 3D que permitieron generar una alta comprensión de

los temas a estudiar por parte de los estudiantes.

• Se desarrolló favorablemente una aplicación móvil que funcionó como estímulo

visual, aplicada al contenido temático de la carrera de odontología.

• Se implementó la aplicación de realidad aumentada como herramienta de apoyo

didáctico para las materias de embriología y anatomía humana que sirvió de material

virtual educativo permitiendo complementar el contenido de los textos formativos.

• Se consiguió examinar el resultado de la integración mediante la aplicación de

realidad aumentada como herramienta educativa en un aula tradicional logró mejorar

el rendimiento académico en los estudiantes como la factibilidad en la enseñanza y la

trasmisión de conocimiento por parte de los docentes.


106

6.2. Recomendaciones

Se recomienda:

• El desarrollo de tecnología de realidad aumentada como aplicaciones móviles que

sirva como herramientas de comunicación e información orientada al proceso de

enseñanza y aprendizaje

• Conocer nuevos modelos educativo en base a realidad aumentada para compensar

las dificultades de los ambientes de estudio.

• Desarrollar e implantar aplicaciones de realidad aumenta en otras materias de

diversas carreras.
107

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123

ANEXOS
124

ANEXO A. ÁRBOL DE PROBLEMAS

124
125

ANEXO B. ÁRBOL DE OBJETIVOS

125
126

ANEXO C: MATRIZ DE CONSISTENCIAS

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES METODOLOGÍA POBLACIÓN


Formulación de Objetivos General: La Realidad Variable Método de La población:
Problema: Aumentada independiente: investigación: La población
¿De qué manera una Elaborar una aplicación de como está
aplicación de Realidad realidad aumentada como herramienta Realidad Analítico constituida por
Aumentada pueda herramienta orientada al tecnológica Aumentada universitarios
orientarse al proceso de proceso de enseñanza y incrementa el Técnicas: del paralelo
enseñanza y aprendizaje aprendizaje en la Carrera aprendizaje Variable - Entrevista “A” primer año
en la Carrera de de Odontología. en los dependiente: - Observación de la Carrera
Odontología? estudiantes y - Cuestionarios de
Objetivos Específicos: apoya a la Incrementa el Odontología
Problemas Secundarios: enseñanza a aprendizaje Método de
✓ Analizar los los docentes desarrollo: Muestra:
➢ En el proceso de requerimientos en la Carrera Está
enseñanza del docente necesarios en base a la de Metodología XP compuesta por
que transmite selección de temas al Odontología. 2 grupos de 30
conocimientos de avance temático dentro universitarios
forma monótona y de la Carrera de 1. Realizaron
tradicional. Odontología, primer una prueba con
➢ El progreso año. la ayuda de la
tecnológico no ✓ Diseñar e implementar aplicación de
integrado en las la cartilla que será base realidad
actividades de la para la aplicación de la aumentada.
carrera de Realidad Aumentada. 2. realizaron la
Odontología. ✓ Diseñar objetos 3D que prueba sin la
permitan generar alta

126
127

➢ El potencial comprensión de los ayuda de la


restringido de los temas a estudiar. aplicación de
gráficos en ✓ Desarrollar una realidad
determinadas materias aplicación móvil en aumentada
que reprime a los función al estímulo de
estudiantes de incitar la vista, aplicada al
su imaginación. contenido temático de
➢ Deficiencia de la carrera de
elementos visuales odontología.
educativos en estudios ✓ Implementar la realidad
complementarios. aumentada como
➢ La falta de interacción herramienta de apoyo
con el contenido de didáctico que sirva
estudio por parte de los como material virtual
estudiantes. educativo, que permita
➢ La escasez de uso de complementar el
las tecnologías de contenido de textos
información y formativos.
comunicación como ✓ Examinar qué resultado
herramientas de causaría la integración
transmisión para la de una aplicación
educación. educativo de realidad
aumentada en un aula
tradicional.

127
128

ANEXO D: ENTREVISTA

ENTREVISTA

1. ¿Qué deficiencias tiene la carrera de odontología en material de estudio?

R.- No cuentan con bastante material para poder distribuir a todos los estudiantes

además de ser difícil de examinar los materiales siendo tantos los alumnos por

paralelo.

2. ¿Qué métodos de enseñanza utilizan usualmente?

R.- Método presencial, audiovisual y prácticas.

3. ¿Con que problemas se encuentran al momento de impartir conocimiento en

clase?

R.- Distracción de los estudiantes, aglomeración al momento manejar los objetos

de estudio, falta de material virtual.

4. ¿Cuáles son las materias que más les dificulta enseñar?

R.- Anatomía Humana y Embriología

5. ¿Cuál es el problema más importante al realizar prácticas?

R.- No todos los alumnos cuenta con material individual para estudiar.
129

ANEXO E: MALLA CURRICULAR CARRERA ODONTOLOGÍA

129
130

ANEXO F: HORARIO CARRERA DE ODONTOLOGÍA PRIMER AÑO

130
131

ANEXO G: CONTENIDO TEMÁTICO PARA LA APLICACIÓN

Contenido mínimo del prototipo de la aplicación móvil de realidad aumentada como

herramienta orientada al proceso de enseñanza y aprendizaje.

ANATOMÍA HUMANA

UNIDAD I. INTRODUCCIÓN Y OSTEOLOGÍA

TEMA 1. Generalidades de anatomía macroscópica. Terminología anatómica, metodología

de estudio, términos de dirección y posición. Aparatos de la vida de relación: aparato de la

locomoción, esqueleto, huesos, estructura ósea, articulaciones, músculos, fascias y tendones.

Aparato de la innervación: sistema nervioso, subdivisión, Aparato sensorial, órgano del tacto,

piel. Aparatos de la nutrición: Aparato digestivo, aparato cardio circulatorio, vasos

sanguíneos y linfáticos, mecánica de la circulación, circulación porta, sistema linfático.

Aparato respiratorio. Aparato urinario. Aparatos de la generación, glándulas de secreción

interna, hormonas.

TEMA 2. Esqueleto de la cabeza huesos del cráneo: frontal, etmoides, esfenoides.

TEMA 3. Esqueleto de la cabeza huesos del cráneo: temporal, occipital, parietal

TEMA 4. Cráneo en general, desarrollo de cráneo. Fontanelas, puntos craneométricos,

huesos wormianos.

TEMA 5. Huesos de la cara: maxilar, palatino, lagrimal.

TEMA 6. Huesos de la cara: mandíbula, cornete inferior, nasales, vómer, malar.


132

EMBRIOLOGÍA

UNIDAD II.

EMBRIOLOGÍA HUMANA

TEMA 7.- GENERALIDADES DE EMBRIOLOGÍA HUMANA. Objeto y campo de la

embriología. Valor de la embriología. Embriología descriptiva, experimental y comparada.

Embriología humana y aplicada. Periodos del desarrollo. Mecanismos que controlan y

regulan el desarrollo. Terminología descriptiva. Datos históricos.

TEMA 8.- ÓRGANOS REPRODUCTORES FEMENINOS. Introducción. Los ovarios.

Las Trompas uterinas. El útero, Istmo del útero, cuello del útero. La vagina.

TEMA 9.- FISIOLOGÍA DEL APARATO REPRODUCTOR FEMENINO. Ciclos sexuales.

Eje hipotálamo-hipofiso-ovárico. Ciclo ovárico. Ciclo uterino. Gonadotrofina coriónica.

Resumen de la interacción hormonal en el ciclo menstrual.

TEMA 10.- GAMETOGÉNESIS. Introducción. Gametogénesis. Cambios morfológicos

durante la espermatogénesis. Cambios morfológicos durante la ovogénesis. Gametos

anormales.

TEMA 11.- PRIMERA SEMANA DEL DESARROLLO. Introducción. Almacenamiento

transporte de los espermatozoides. Transporte de los espermatozoides en los conductos

genitales femeninos. Capacitación de los espermatozoides. Captación y transporte del oocito

a través de la trompa uterina. Fecundación. Consecuencias de la fecundación.

Segmentación. Diferenciación de las blastómeras. Consecuencias de la segmentación.

Formación del blastocisto y diferenciación del hipoblasto. Implantación. Nutrición.

Patología.

TEMA 12.- SEGUNDA SEMANA DEL DESARROLLO. Introducción. Octavo día del

desarrollo. Noveno día del desarrollo. Décimo día del desarrollo. Decimoprimer día del
133

desarrollo. Duodécimo día del desarrollo. Decimotercer día del desarrollo. Decimocuarto día

del desarrollo. Compatibilidad inmunológica entre el embrión y la madre. Nutrición del

embrión durante la segunda semana. Patología.

TEMA 13.- TERCERA SEMANA DEL DESARROLLO. Introducción. Gastrulación.

Formación de la notocorda. Segmentación del mesodermo intraembrionario. Desarrollo del

trofoblasto durante la tercera semana del desarrollo. Nutrición del embrión durante la tercera

semana. Patología.

TEMA 16.- PERIODO FETAL. Introducción. Crecimiento Fetal. Cálculo de la edad

gestacional. Desarrollo secuencial durante el periodo fetal. Viabilidad. Factores

determinantes en el crecimiento fetal. Mecanismos que desencadenan el parto.


134

ANEXO H: CARTILLA DE ANATOMÍA HUMANA


135

ANATOMÍA HUMANA

Anatomía viene del latín y también del griego y significa «disección». Se podría decir que es

la ciencia que se dedica a estudiar las características y todo lo que guarde relación con los

seres vivos.

Para definir el concepto de anatomía humana se puede decir que es un área de la biología que

se dedica al estudio de la forma y la estructura del cuerpo humano. También se ocupa de

investigar las leyes que predominan en el desarrollo de su estructura en relación a sus

funciones y su interacción con el medio que lo rodea.

Se considera una ciencia descriptiva, por cómo puntualiza los componentes pertenecientes al

organismo que será estudiado, no sólo por su nivel de composición, sino también por su

funcionamiento y cambios generados en él.


136

ANATOMÍA DESCRIPTIVA DE LA CABEZA

ESQUELETO DE LA CABEZA

El esqueleto de la cabeza se divide en dos partes: el cráneo y la cara.

• El cráneo es una caja ósea que contiene el encéfalo. Se distingue una porción superior

o bóveda y una porción inferior plana que se denomina base.

• La cara es un macizo óseo suspendido de la mitad anterior de la base del cráneo. Limita

con el cráneo las cavidades ocupadas por la mayor parte de los órganos de los sentidos.

HUESOS DEL CRÁNEO

El cráneo está constituido por ocho huesos, sin incluir ciertas piezas óseas inconstantes

denominadas huesos sutúrales. Estos ocho huesos son: el hueso frontal, el etmoides, el

esfenoides, el occipital, los dos huesos temporales y los dos huesos parietales. Los cuatro

primeros son impares y medios, mientras que los cuatro últimos son pares y están

simétricamente situados en las porciones laterales del cráneo.

A) HUESO FRONTAL

El hueso frontal está situado en la porción anterior del cráneo, superiormente al

macizo facial.

Su porción superior o escama del frontal, vertical o frontal, es regularmente convexa y forma

parte de la bóveda craneal; la otra, inferior, horizontal u orbito nasal, se separa casi en ángulo

recto del borde inferior de la escama del frontal y se proyecta horizontalmente en sentido

posterior.

En conjunto, el frontal presenta dos caras: una, posterior y cóncava, es la cara interna

(endocraneal o cerebral); la otra, anterior, angulosa y proyectada hacia delante, es la cara

externa (exocraneal o cutánea). Las dos caras, interna y externa, están separadas por un borde

circunferencial.
137

1. Cara externa (exocraneal)

2. Hueso frontal (visión inferior)


138

3. Cara interna (endocraneal)

A) HUESO ETMOIDES
El hueso etmoides está situado inferiormente a la porción orbito nasal del hueso frontal, en

la porción anterior y media de la base del cráneo. Completa la escotadura etmoidal del hueso

frontal y se une a ésta por medio de las superficies anfractuosas que bordean lateralmente

dicha escotadura.

El hueso etmoides está constituido por cuatro partes:

a. Una lámina ósea sagital, es decir, vertical, anteroposterior y media

b. Una lámina horizontal, que cruza la anterior cerca de su extremo superior

c. Dos laberintos etmoidales suspendidos de los extremos laterales de la lámina

horizontal.
139

1. Visión superior

2. Visión Frontal
140

3. Visión posterior

4. Visión lateral
141

C) HUESO ESFENOIDES
El hueso esfenoides está situado en la porción media de la base del cráneo, entre el hueso

etmoides y el hueso frontal, que son anteriores, y el hueso occipital y los huesos temporales,

que son posteriores.

Se distinguen en él una parte media, el cuerpo, de donde parten a cada lado tres apófisis. De

estas tres apófisis, dos son laterales, el ala menor y el ala mayor del hueso esfenoides, y una

tercera es vertical y descendente, y se denomina apófisis pterigoides.

1. Vista Inferior
142

2. Vista anterior

3. Vista posterior
143

D) HUESO TEMPORAL
El hueso temporal está situado en la porción inferior y lateral del cráneo; es posterior al hueso

esfenoides, anterior y lateral al hueso occipital e inferior al hueso parietal.

El hueso temporal se constituye, antes del nacimiento, a partir de tres porciones distintas: la

porción escamosa, el hueso timpánico y la porción petrosa. A lo largo del desarrollo, estas

porciones óseas crecen y, al mismo tiempo, se sueldan unas con otras; no obstante, quedan

restos de estas soldaduras en forma de fisuras, que permiten comprender la situación y las

relaciones que existen en el adulto mediante una exposición somera del desarrollo del hueso

temporal.

1. Hueso Temporal (Cara exocraneal)


144

2. Hueso Temporal (Visión Superior)

3. Cara Endocraneal
145

4. Cara Endocraneal

E) HUESO OCCIPITAL
El hueso occipital está situado en la porción media, posterior e inferior del cráneo.

Tiene la forma de un segmento de esfera cuyos bordes delimitan un rombo. El hueso occipital

está atravesado en su porción inferior por un ancho orificio oval de grueso extremo posterior,

el agujero magno. Este orificio mide unos 35 mm de anterior a posterior, y 30 mm en sentido

transversal. Comunica la cavidad craneal con el conducto vertebral y da paso a la médula

oblonga, a las arterias vertebrales y, a cada lado, al nervio accesorio.


146

1. Vista Posterior

2.Vista Anterior
147

F) HUESO PARIETAL
Es un hueso plano y cuadrangular, situado a cada lado de la línea media, en la porción supero

lateral del cráneo, posteriormente al hueso frontal, anteriormente al occipital y superiormente

al temporal.

Pueden estudiarse en él dos caras, una exocraneal o externa y otra endocraneal o interna,

cuatro bordes y cuatro ángulos

1. Visión interna
148

2. Visión externa

G) HUESOS SUTÚRALES

Entre los diversos huesos del cráneo, se encuentran con cierta frecuencia pequeñas piezas

óseas, denominadas huesos sutúrales o huesos wormianos, descritos por un médico danés

llamado Olaus Wormius. Los huesos sutúrales se dividen en dos categorías: huesos sutúrales

verdaderos y huesos sutúrales falsos.

Los huesos sutúrales verdaderos se desarrollan a partir de centros de osificación anormales.

o Los huesos sutúrales falsos están constituidos por algunos centros de osificación normales

de algún hueso del cráneo, que son restos independientes de otros centros de osificación de

la misma pieza ósea. El hueso interparietal es un ejemplo de hueso sutural falso. Los huesos

sutúrales verdaderos se dividen en dos grupos principales: huesos sutúrales de origen

membranoso y huesos sutúrales de origen cartilaginoso (Augier); también pueden

distinguirse, en cada uno de estos grupos, los huesos sutúrales fontanelares, los huesos
149

sutúrales propiamente dichos y los huesos sutúrales insulares incrustados en un hueso del

cráneo. Los huesos sutúrales fontanelares pueden hallarse en todas las fontanelas y adoptan

el nombre de la fontanela donde se desarrollan. Se observan frecuentemente un hueso sutural

astérico y un hueso sutural ptérico; los huesos suturales lambdático, bregmático, glabelar,

etc., son mucho más raros. Los huesos suturales propiamente dichos pueden desarrollarse en

todas las suturas. Los más comunes se observan a lo largo de la sutura lambdoidea. Los

huesos suturales insulares incrustados en una pieza ósea craneana se hallan a distancia de las

suturas y de las fontanelas.


150

CONFIGURACIÓN EXTERNA DEL CRÁNEO

El conjunto de los diferentes huesos de la cara constituye un macizo óseo de forma prismática

triangular. Presenta tres caras, dos anterolaterales y una posterior, y dos bases, una superior

y otra inferior. La cara superior adhiere el esqueleto de la cara a la parte anterior de la base

del cráneo.

La cara inferior corresponde inferiormente a la excavación ancha y profunda, circunscrita

por la mandíbula, cuyo fondo está constituido por el paladar óseo. La cara posterior,

comprendida entre las dos ramas de la mandíbula, presenta los orificios posteriores de las

cavidades nasales, denominados coanas. Las caras anterolaterales, en la región media y de

superior a inferior: el saliente de la nariz, el orificio anterior de las cavidades nasales óseas,

las arcadas alveolodentarias, la sínfisis mandibular y la protuberancia mentoniana; o a los

lados, la órbita, el orificio infraorbitario, la fosa canina, y a continuación las partes laterales

de las arcadas alveolodentarias y el agujero mentoniano. Más lateralmente se observa la cara

lateral del hueso cigomático y la rama de la mandíbula. Un amplio espacio comprendido

entre la escotadura mandibular y el arco cigomático da acceso a las regiones profundas.


151

1. Vista Anterior del Cráneo


152

2. Huesos Orbitales

3.Vista Lateral del Cráneo


153

4.Vista Lateral del Cráneo

5. Vista Inferior
154

6.Vision Superior

7. Vista del Caneo Medico


155

8. Lagrimal del Cráneo

Pequeño hueso plano, par, que se encuentra formando la pared interna de la órbita ocular,

cerca de los huesos nasales, en la parte posterior y lateral de estos, hueso fino y frágil.

También se conoce como Unguis.

HUESOS DE LA CARA I

Los huesos de la cara son un conjunto de complejas estructuras entrelazadas que en conjunto

forman un complejo anatómico conocido como el macizo fronto-facial. Se trata de huesos de

todas las formas y tamaños posibles que, a pesar de estar muy unidos entre sí, cuentan con

características particulares. Estas características tan específicas les permiten llevar a cabo

funciones muy especializadas, de manera que, aunque todos están confinados en un espacio

muy reducido y forman parte de un todo, cada cual cuenta con una función especial. En total

la cara cuenta con 6 huesos pares (12 en total) y 2 huesos impares.


156

H) HUESO MAXILAR SUPERIOR

1. Maxilar Superior

2.Vista Superior
157

3. Vista Superior Anterior

I). HUESO MAXILAR INFERIOR

1. Vista Frontal
158

2. Vista Lateral

3 Vista Posterior.
159

ANEXO I: CARTILLA DE EMBRIOLOGÍA


160

EMBRIOLOGÍA HUMANA

La Embriología es la ciencia biológica que estudia el desarrollo prenatal de los organismos

y trata de comprender y dominar las leyes que lo regulan y el origen. El interés en el estudio

del desarrollo prenatal es grande, ello se debe a una curiosidad natural, por el hecho de que

muchos fenómenos de la vida postnatal tienen su origen y explicación en la etapa de

desarrollo prenatal y es importante conocerlos con el fin de lograr una mejor calidad de vida

en el ser humano. La anatomía del desarrollo es el campo de la embriología que se ocupa de

los cambios morfológicos que ocurren en las células, tejidos, órganos y cuerpo en su

conjunto desde la célula germinal de cada progenitor hasta el adulto resultante, la fisiología

del desarrollo por otro lado explica el funcionamiento del organismo en estas etapas, sin

embargo el desarrollo humano es un proceso continuo que se inicia con la fecundación y

termina con la muerte, aunque la mayoría de los procesos tienen lugar en etapa prenatal otros

se extienden más allá del nacimiento, ello ha llevado a que se conozca a la Embriología con

estos horizontes ampliados como Biología del Desarrollo.

La Embriología:

• Llena el vacío entre el desarrollo prenatal y la Obstetricia, Medicina Perinatal, Pediatría


y Anatomía Clínica.
• Proporciona conocimientos acerca del comienzo de la vida humana y las
modificaciones que se producen durante el desarrollo prenatal.
• Resulta de utilidad en la práctica para ayudar a comprender las causas de las variaciones
en la estructura humana.
• Aclara la anatomía macroscópica y explica el modo en que se desarrollan las relaciones
normales y anómalas.
• El conocimiento que tienen los médicos acerca del desarrollo normal y de las causas
de las malformaciones congénitas es necesario para proporcionar al embrión y al feto
la mayor posibilidad de desarrollarse con normalidad. Gran parte de la obstetricia
moderna incluye la denominada embriología aplicada.
161

Generalidades de embriología humana

Embriología: estudio de los fenómenos que se producen en el desarrollo desde el estadio

unicelular hasta un organismo pluripotencial.

Primera semana de desarrollo: De la ovulación a la implantación

Ciclo ovárico

Los ovarios tienen la doble función de producir gametos (ovocitos) y de secretar

las hormonas sexuales femeninas, los estrógenos y la progesterona.

Al comienzo de cada ciclo ovárico, que se considera coincidente con el primer día de la

menstruación, empiezan a aumentar de tamaño varios folículos primordiales por la influencia

de una hormona secretada por la adenohipófisis, la hormona folículo estimulante (FSH). Se

distinguen 3 fases en el ciclo ovárico:

• Fase folicular: Del día 1 al día 14 del ciclo. Durante el desarrollo folicular, el folículo

secundario aumenta de tamaño y llega a ser el folículo de Graaf o folículo maduro,

listo para descargar el óvulo (el ovocito secundario). Durante esta primera fase del

ciclo ovárico, el folículo en desarrollo sintetiza y secreta el estrógeno 17-beta

estradiol, que es el responsable del desarrollo del endometrio en la fase proliferativa

del ciclo uterino.

• Ovulación: El folículo descarga el óvulo (ovocito secundario). Todo el proceso, hasta

aquí, dura unos 14-16 días, contados a partir del primer día de la menstruación. El

ovocito se libera y es introducido en el interior de la trompa y transportado hacia el

útero. Cerca del día 14 del ciclo, las células de la adenohipófisis responden a los

pulsos de la hormona liberadora de gonadotropinas (GnRH) y liberan las hormonas


162

folículo estimulante (FSH) y luteinizante (LH). La LH causa la ruptura del folículo

maduro y la expulsión del ovocito secundario y del líquido folicular, es decir, la

ovulación. La ovulación se produce unas nueve horas después del pico plasmático de

LH. Después de la ovulación, la temperatura corporal aumenta de medio grado a un

grado centígrado y se mantiene así hasta el final del ciclo, lo que se debe a la

progesterona que es secretada por el cuerpo lúteo (ver la fase luteínica).

• Fase luteínica: Del día 15 al día 28 del ciclo. Después de la ovulación, las células

restantes del folículo forman una estructura que se llama cuerpo lúteo o cuerpo

amarillo, bajo la influencia de la LH. El cuerpo lúteo entonces sintetiza y secreta dos

hormonas: el estrógeno 17-beta estradiol y la progesterona, que inducen la fase

secretora del ciclo uterino, es decir, preparan el endometrio para la implantación del

óvulo fecundado.
163

PRIMERA SEMANA DE DESARROLLO

FECUNDACIÓN
Es la unión del espermatozoide con un ovocito secundario; se lleva a cabo en la ampolla de

la trompa de Falopio a través de diversos procesos que permiten la fusión entre ambos

gametos. Previo a esto se requieren cambios en el espermatozoide, como es la capacitación

y la reacción agronómica.

FASE1: PENETRACIÓN DE LA CORONA RADIADA

Delos200 a 300millonesde espermatozoide depositados en el tracto genital de la mujer, sólo

de 300 a 500 llegan al sitio de fecundación. Se necesita únicamente uno de ellos para la

fecundación y se considera que los demás ayudan al espermatozoide fecundante a

atravesarlas barreras que protegen al gameto femenino. El espermatozoide capacitado pasa

libremente a través de las células de la corona radiada.


164

FASE2: PENETRACIÓN DE LA ZONA PELÚCIDA

La zona pelúcida es una capa de glucoproteínas que rodea al ovocito y facilita y mantiene la

unión del espermatozoide, e induce la reacción acrosómica. La unión es mediada por el

ligando ZP3 una proteína de la zona pelúcida, y receptores ubicados sobre la membrana

plasmática del espermatozoide.

La liberación de enzimas acrosómicas (acrosina) permite que el espermatozoide penetre en

la zona pelúcida y de esta manera entre en contacto con la membrana plasmática del ovocito.

La permeabilidad de la zona pelúcida se modifica cuando la cabeza del espermatozoide entra

en contacto con la superficie del ovocito, lo cual produce la liberación de enzimas lisosómicas

de los gránulos corticales que se encuentran por debajo de la membrana plasmática del

ovocito.~ su vez, estas enzimas provocan una alteración de las propiedades de la zona

pelúcida (la reacción de zona),que impide la penetración de más espermatozoides e inactiva


165

los sitios receptores específicos de especie para espermatozoides sobre la superficie de la

zona pelúcida. Se han encontrado otros espermatozoides encerrados en la zona pelúcida, pero

sólo uno parece capaz de introducirse en el ovocito.

FASE3: FUSIÓN DE LAS MEMBRANAS CELULARES DEL OVOCITO y EL


ESPERMATOZOIDE
La adhesión inicial del espermatozoide al ovocito es mediada en parte por la interacción de

integrinas sobre el ovocito y sus ligandos, desintegrinas, sobre el espermatozoide. Luego de

la adhesión, se fusionan las membranas plasmáticas del espermatozoide y el ovocito.

Dado que la membrana plasmática que cubre el capuchón acrosómico ha desaparecido

durante la reacción acrosómica, la fusión se produce entre la membrana del ovocito y la

membrana que cubre la región posterior de la cabeza del espermatozoide. En el ser humano,

tanto la cabeza como la cola del espermatozoide penetran en el citoplasma del ovocito, pero

la membrana plasmática queda sobre la superficie del ovocito


166

Los principales resultados de la fecundación son:

• Restablecimiento del número diploide de cromosomas, la mitad procedente del padre y

la mitad de la madre. En consecuencia, el cigoto posee una nueva combinación de

cromosomas, diferente de la de ambos progenitores.

• Determinación del sexo del nuevo individuo. Un espermatozoide que pasea X producirá

un embrión femenino (XX) y un espermatozoide que pasea Y originará un embrión

masculino(XY). En consecuencia, el sexo. cromosómico del embrión queda determinado

en el momento de la fecundación.

• Iniciación de la segmentación.' Si no.se produce la fecundación el ovocito suele

degenerar en el término. de 24 fiaras después de la ovulación.

SEGMENTACIÓN
Cuando el cigoto ha llegado al período bicelular experimenta una serie de divisiones

mitóticas que producen un incremento del número de células. Estas células, que se tornan

más pequeñas con cada división de segmentación, se denominan blastómeras y hasta la etapa

de 8 células están agrupadas en forma poco compacta.

Sin embargo, después de la tercera segmentación, el contacto de las blastómeras entre sí es

máximo y forman una bola compacta de células que se mantienen juntas por medio de

uniones estrechas. Este proceso, denominado compactación, separa las células internas, que

se comunican ampliamente por medio de uniones en hendidura, de las células externas. Tres

días después de la fecundación, aproximadamente, las células del embrión compactado

vuelven a dividirse para formar una mórula (mora) de 16 células.

Las células centrales de la mórula constituyen la masa celular interna, y la capa circundante

de células forma la masa celular externa. La masa celular interna origina los tejidos del
167

embrión propiamente dicho y la masa celular externa forma el trofoblasto, que más tarde

contribuirá a formar la placenta.

EL ÚTERO EN LA ETAPA DE IMPLANTACIÓN

La pared del útero está formada por tres capas: a) el endometrio o mucosa que reviste el

interior de la pared; b) el miometrio, una capa gruesa de músculo liso, y c) el perimetrío, el

revestimiento peritoneal que cubre la porción externa de la pared. Desde la pubertad (11 a

13años) hasta la menopausia (45 a 50 años), el endometrio experimenta cambios en un ciclo

de 28 días, aproximadamente, bajo el control hormonal del ovario.

Durante este ciclo menstrual, el endometrio pasa por tres períodos: la fase folicular o

proliferativa, la fase secretora, progestacional luteínica y la fase menstrual. La fase

proliferativa comienza al término de la fase menstrual, está bajo la influencia de los

estrógenos, y paralela al crecimiento de los folículos ováricos. La fase secretora se inicia

alrededor de 2 a 3 días después de la ovulación en respuesta a la progesterona producida por

el cuerpo lúteo. Si no se produce la fecundación, se inicia el desprendimiento del endometrio

(capas compacta y esponjosa), lo cual señala el inicio de la fase menstrual.


168

Segunda semana de desarrollo: Disco germinativo bilaminar

Se relata día a día los principales acontecimientos que tienen lugar durante la segunda semana

del desarrollo.

Se desarrolla la cavidad amniótica, sin embargo, el lugar de implantación sangra debido al

aumento del flujo sanguíneo y se puede confundir con una hemorragia menstrual normal.
169

DÍA 8

El blastocisto se adhiere a la mucosa uterina, el osteoblasto es digerido por el endometrio. En

este estadio el trofoblasto se dividirá en dos capas una mononucleada situada en la parte

externa denominada citotrofoblasto y una multinucleada situada en la parte interna llamada

sincitiotrofoblasto.

DÍA 9: PERIODO LACULAR

El blastocisto se ha introducido más profundamente en el endometrio, y la solución de

continuidad que se produjo en el epitelio superficial es cerrada por un coágulo de fibrina. El


170

polo embrionario, el trofoblasto presenta vacuolas sincitiales que al fusionarse forman

lagunas, a esta fase del período trofoblástico se le denomina período lacunar.

DIA 13

Mientras tanto, en el polo abembrionario, células aplanadas que probablemente se originaron

en el hipoblasto, forman una delgada membrana llamada membrana exocelómica, que reviste

la superficie interna del citotrofoblasto. Esta membrana junto con el hipoblasto constituye el

revestimiento de la cavidad exocelómica o saco vitelino primitivo.


171

Tercera semana de desarrollo: Disco germinativo trilaminar

GASTRULACIÓN

El acontecimiento más característico que tiene lugar durante la tercera semana de gestación

es la gastrulación, el cual es un proceso donde se establecen las tres capas germinativas

(Ectodermo, endodermo, y mesodermo) del embrión. El proceso de gastrulación se inicia

con la formación de la línea primitiva (o estría primitiva) en la superficie del epiblasto.

Al principio, ésta línea está mal definida pero luego (alrededor del día 15-16), ya es

claramente visible en forma de, un surco estrecho con regiones ligeramente abultadas en

ambos lados.

La línea primitiva se elonga (crece), por la proliferación de células epiblásticas en su región

caudal. También prolifera el extremo craneal para formar el nódulo primitivo, que consiste

en un área ligeramente elevada que rodea a la fosita primitiva.


172

FOSITA PRIMITIVA

En cuanto aparece la línea primitiva se pueden reconocer el eje craneocaudal del embrión,

sus extremos craneal y caudal, sus superficies dorsal y ventral, y sus lados derecho e

izquierdo. Las células del epiblasto migran hacia la línea primitiva (movimiento desde lateral

a medial), al llegar a la línea (específicamente al surco), adoptan las células (epiblásticas)

forma de matraz, y se separan del epiblasto, deslizándose debajo de él, este movimiento (De

fuera hacia dentro, se conoce como invaginación).


173

INVAGINACIÓN

Después de la invaginación alguna de las células migratorias (provenientes del epiblasto)

desplazan al Hipoblasto formando el endodermo, mientras otras se sitúan entre el epiblasto

y el endodermo acabado de formar, y generan el mesodermo, las células que quedan en el

epiblasto, forman el ectodermo

Una vez terminada la formación del ectodermo, mesodermo, y endodermo intraembrionario,

se habla de disco embrionario trilaminar. Las tres capas celulares del embrión provienen del

epiblasto.

Hacia la zona cefálica se encuentra una membrana llamada membrana bucofaríngea (más

tarde recubrirá la abertura bucal), hacia la zona caudal, se encuentra la membrana cloacal (la

que finalmente se romperá para formar abertura del ano), estas membranas están adheridas
174

desde el disco bilaminar (epiblasto-Hipoblasto), una vez que pasa a formarse el disco

embrionario trilaminar, siguen adheridos, pero ahora ectodermo con endodermo.

Derivados de la capa trilaminar

FORMACIÓN DE LA NOTOCORDA
175

1) Desde el nodo primitivo migran hacia cefálico un tipo especial de células denominados

células prenoto cordales (formaran la notocorda), al conjunto de estas células por el

mesodermo se le denominara prolongación notocordal.

2) La fosita primitiva se extiende hasta la prolongación notocordal, formando un conducto

notocordal (parecido a un tubo hueco)

3) La prolongación notocordal es ahora un tubo celular que se extiende cranealmente desde

el nudo primitivo hasta la placa precordal (agrupación de células de mesoderma situadas

entre la membrana bucofaríngea y el extremo craneal de la notocorda).

4) El suelo de la prolongación notocordal (células pre notocordales) se fusiona con el

endodermo embrionario subyacente formando la placa notocordal.

FORMACIÓN DE PLACA NOTOCORDAL


176

5) Al tiempo que se está formando el disco germinativo trilaminar, las células de la placa

notocordal proliferan y a la vez se invaginan, separándose del endodermo, formando un

cordón de células sólido, la notocorda.

FORMACIÓN DE CORDÓN DE CELULAS SOLIDO

VELLOSIDADES

En la tercera semana del desarrollo el citotrofoblasto crece hacia el Sinciotrofoblasto

formando una vellosidad primaria. Durante las etapas siguientes del desarrollo las células

mesodérmicas extraembrionarias (o placa corionica) comienzan a penetrar dentro de la

vellosidad primaria formando una vellosidad secundaria Al finalizar la tercera semana las

células mesodérmicas del núcleo de la vellosidad secundaria se diferencian en capilar

sanguíneos, dando como resultado vellosidades terciarias.


177

Tercera a Octava semana: periodo embrionario

El periodo embrionario transcurre entre la tercera y la octava semana del desarrollo, es la

etapa en la cual las tres capas germinales, ectodermo, mesodermo y endodermo, originan

diversos tejidos y órganos específicos

DERIVADOS DE LA CAPA GERMINAL ECTODÉRMICA

Al inicio de la tercera semana del desarrollo, la capa germinal ectodérmica tiene forma de

disco. La aparición de la notocorda y el mesodermo precordal induce alectodermo supra

yacente a formar la placa neural. Las células de esta placa forman el neuro ectodermo, la

inducción del cual representa el primer acontecimiento del proceso de neurulación

REGULACIÓN MOLECULAR DE LA INDUCCIÓN NEURAL

El aumento del factor de crecimiento de los fibroblastos (FGF) junto con la inhibición de la

actividad de la proteína morfogénica ósea 4 (BMP-4) provoca la inducción de la placa


178

neural. La señalización del FGF promueve una vía neural, reprime la transcripción de la BMP

y aumenta la expresión de los genes de la cordina y nogina. La presencia de BMP-4 induce

la formación de la epidermis a partir del ectodermo, mientras que el mesodermo forma el

mesodermo de las placas intermedia y lateral. La secreción de nogina, cordina y folistatina

inactiva la BMP. Estas proteínas se encuentran en el nódulo primitivo, la notocorda

y el mesodermo precordal. Su función es la de neuralizar el ectodermo inhibiendo BMP y

hacer que el mesodermo se convierta en notocorda y en mesodermo paraxial. La inducción

de la placa neural caudal depende de dos proteínas la WNT3a y FGF.

NEURULACIÓN

La neurulación es el proceso mediante el cual la placa neural forma el tubo neural. Los bordes

laterales de la placa neural se elevan para formar los pliegues neurales, y la región central

deprimida forma el surco neural. Los pliegues neurales se fusionan. La fusión

empieza por la región cervical y avanza craneal y caudalmente, formando así el tubo neural.

El neuroporo craneal se cierra hacia el día 25 mientras que el neuropo posterior se cierra el

día 28. Al finalizar la neurulación, el sistema nervioso central está representado por una

estructura tubular cerrada, la medula espinal se caracteriza por diversas dilataciones, las

vesículas encefálicas.
179

CÉLULAS DE LA CRESTA NEURAL

Las células de la cresta del neuroectodermo empiezan a disociarse de las células contiguas.

La cresta neural experimenta una transición epiteliomes enquimatosa y entra en el

mesodermo suprayacente por desplazamiento y migración activa. Unavez cerrado el tubo

neural, las células de la cresta abandonan el neuroectodermo y migran por una de las

siguientes vías:

Una vía dorsal: las células entran en el ectodermo a través de unos orificios de la lámina basal

y forman los melanocitos y los folículos pilosos de la piel.

Una vía ventral: se convierten en ganglios sensitivos, neuronas simpáticas y entéricas, células

de Schwann y células de la médula suprarrenal.


180

Las células de la cresta neural contribuyen a la formación del esqueleto cráneofacial, las

neuronas de los ganglios craneales, las células gliales y los melanocitos. Son muy importantes

y contribuyen en órganos y tejidos que son referidos como la cuarta capa germinal.

REGULACIÓN MOLECULAR DE LA INDUCCIÓN DE LA CRESTA NEURAL

La inducción de las células de la cresta neural requiere una interacción en el límite articular

de la placa neural y el ectodermo superficial. Las células de la placa neural están expuestas a

niveles muy bajos de BMP y las células de ectodermo superficial están expuestas a niveles

muy elevados. Los niveles elevados de BMP inducen la formación de la epidermis, los

niveles intermedios inducen la cresta neural y las concentraciones muy bajas originan la

formación del ectodermo neural. Cuando el tubo neural se ha cerrado, se observan las

placodas auditivas y las placodas del cristalino. Durante las siguientes fases: las placodas

auditivas y las placodas del cristalino se invaginan formando así las vesículas auditivas y

los cristalinos de los ojos respectivamente.

La capa germinal ectodérmica origina los órganos y las estructuras que están en contacto con

el mundo exterior:

• El sistema nervioso central

• El sistema nervioso periférico

• El epitelio sensorial del oído, la nariz y el ojo

• La epidermis, el pelo y las uñas

• Las glándulas subcutáneas

• Las glándulas mamarias

• La hipófisis

• El esmalte de los dientes


181

DERIVADOS DE LA CAPA GERMINAL MESODÉRMICA

Inicialmente, las células de la capa germinal mesodérmica forman una delgada

lamina de tejido laxo a cada lado de la línea media; aproximadamente hacia el

decimoséptimo día las células cercanas a la línea media proliferan y forman el mesodermo

paraxial y más hacia los lados forman una placa lateral.

Con la aparición y la coalescencia de cavidades intercelulares en la placa lateral,

este tejido se divide en dos capas:

• Capa mesodermica somatica o parietal. - Capa que continua con el

mesodermo que recubre el amnios.

• Capa mesodermica esplacnica o visceral. - Capa se continua con el mesodermo que

recubre el saco vitelino.


182

Juntas estas capas delimitan una nueva cavidad denominada cavidad intra

embrionaria y finalmente el mesodermo intermedio que conecta el mesodermo de la placa

paraxial con el mesodermo de la placa lateral.

SANGRE Y VASOS SANGUINEOS

Se forman a partir del mesodermo, por dos vías:

a. Vasculo génesis: a partir de islotes sanguíneos


b. Angiogénesis: a partir de vasos ya existentes.

Los primeros islotes sanguíneos aparecen en el mesodermo que rodea la pared del saco

vitelino durante la tercera semana del desarrollo, originados a partir de células mesodérmicas

que son inducidas a formar hemangioblastos, siendo solo transitorios y no definitivos; las

células definitivas se derivan del mesodermo que rodea la parte de la región aorta-gonada-

mesonefro y son las células madre hematopoyéticas; las cuales colonizan el hígado que entre

el segundo y el séptimo mes del desarrollo se convierte en el principal órgano

hematopoyético del embrión y del feto; para luego las células madre del hígado

colonizan la medula ósea, que es el tejido hematopoyético definitivo, y a partir de

entonces el hígado ya no desempeñara una función hematopoyéticà.

DERIVADOS DE LA CAPA GERMINAL ENDODÉRMICA

El tubo gastrointestinal es el principal sistema de órganos que deriva de la capa germinal

endodérmica. Esta capa germinal cubre la superficie ventral del embrión y forma el

techo del saco vitelino. El disco embrionario empieza a sobresalir dentro de la cavidad

amniótica y se pliega en dirección cefalocaudal. El alargamiento del tubo neural

provoca encorvamiento del embrión para adquirir la posición fetal conforme las regiones

de la cabeza y la cola (pliegues) se desplazan en sentido verbal.


183

Otra consecuencia importante del plegamiento cefalocaudal y lateral es la

incorporación parcial del alantoides al cuerpo del embrión, donde forma la cloaca. Hacia la

quinta semana, el conducto del saco vitelino, el alantoides y los vasos umbilicales quedan

limitados a la región umbilical.

CUERPO DE EMBRIÓN QUINTA SEMANA

La capa germinal endodérmica inicialmente forma el revestimiento epitelial del tubo

intestinal primitivo y las partes intra embrionarias del alantoides y elconducto

vitelino. Durante las siguientes etapas el endodermo forma:

• El revestimiento epitelial del aparato respiratorio,


184

• El parénquima de las glándulas tiroideas y paratiroidea, el hígado y el

páncreas,

• El estroma reticular de las amígdalas y el timo,

• El revestimiento epitelial de la vejiga urinaria y la uretra

• El revestimiento epitelial de la cavidad timpánica y el conducto auditivo

ASPECTO EXTERNO DURANTE EL SEGUNDO MES

Al final de la cuarta semana, cuando el embrión posee aproximadamente 28 somitas los

principales rasgos son las somitas y los arcos faríngeos, la edad del embrión se suele

expresar en somitas. Durante el segundo mes del desarrollo, la edad del embrión se indica

como su longitud cefalocaudal (LCC) y se expresa en milímetros. La longitud

cefalocuadales la distancia desde el vértice del cráneo hasta el punto medio entre los ápices

de las nalgas. Durante el segundo mes, el aspecto externo del embrión cambia debido al

aumento del tamaño de la cabeza y la formación de extremidades hacia el principio de la

quinta semana, aparecen las yemas en forma de paletas correspondientes las extremidades

superiores e inferiores.
185

SEGUNDO MES

TERCER MES AL NACIMIENTO: EL PERIODO FETAL Y LOS DEFECTOS

CONGÉNITOS

DESARROLLO DEL FETO

Periodo fetal: desde el inicio de la 9na semana hasta al nacimiento.

Periodo de embarazo: 280 días (40 semanas) después del último período menstrual normal,

o 266 días (38 semanas) después de la fecundación.

• Longitud cefalocaudal: altura sentado.

• Longitud vértice-talón: altura de pie.

• 3er, 4to y 5to mes: incremento de longitud

• Últimos dos meses: incremento de peso


186

CAMBIOS MENSUALES

Durante el periodo fetal, el crecimiento de la cabeza decrece,

Para el 3er mes, la mitad de la longitud cefalocaudal.

Para el 5to mes, un tercio de la longitud vértice-

talón.

Para el nacimiento, una cuarta parte de la longitud

vértice- talón.

Aparecen centros de osificación primarios en huesos largos y del cráneo.

- La cara toma un aspecto más humano

- Los ojos se sitúan al lado ventral

- Las orejas toman su posición final

- Las extremidades superiores tienen su tamaño relativo

4to y 5to mes:

- El feto se alarga rápidamente, a mediados del cuarto mes mide 15cm.

- El peso aumento y al final del quinto mes es 500g.

- Presenta lanugo (pelo fino y suave) y pelo en las cejas y cabeza.

- Para el quinto mes, la madre puede sentir movimientos.

SEGUNDA MITAD DE LA VIDA INTRAUTERINA

- Se añade el 50% del peso de termino, alrededor de 3200g.

- A inicios del 6to mes, la piel tiene un color rojizo y aspecto arrugado.

- Para el sexto y séptimo mes, el feto tiene una longitud cefalocaudal de 25 cm y un

peso de 1,100g. Tiene un 90% de probabilidades de sobrevivir.


187

ÚLTIMO MES

El feto adquiere contornos redondeados y grasa subcutánea.

La piel está recubierta por una grasa blanqueada llamada vérnix caseosa o unto sebáceo

compuesto por las glándulas sebáceas.

NOVENO MES
188

ANEXO J: MODELO DE EVALUACIÓN EMBRIOLOGÍA

EVALUACIÓN DE EMBRIOLOGÍA

Seleccionar la respuesta correcta.

1. ¿Cuánto tiempo dura el periodo de ovulación?

a) 13 - 15
b) 14 - 16
c) 12 - 14

2. Capas del útero:

a) Endometrio, miometrio y folicular


b) Miometrio y perimetrio
c) Endometrio, miometrio y perimetrio
d) Periometrio, folicular y poliferativa
e) Ninguna

3. Partes del blastocito en el día 8:

a) Citoplasto, Glándula uterina, Disco embrionario preliminar, Mesodermo


extraembrionario y Sangre materna.
b) Amnio, Citoplasto, Glándula uterina, Disco embrionario preliminar, Mesodermo
extraembrionario, Vesícula umbilical primitiva, Epitelio endometrial y Sangre
materna.
c) Amnio, Citoplasto, Glándula uterina, Disco embrionario preliminar, Mesodermo

extraembrionario y Vesícula umbilical primitiva.

4. En la formación de cordón de células solidas quienes intervienen:

a) Mesodermo intermedio, Mesodermo lateral, Mesodermo paraxial y Surco neural.


b) Mesodermo paraxial, Surco neural, Pliegue neural, Endodermo embrionario.
c) Mesodermo intermedio, Mesodermo lateral, Mesodermo paraxial, Surco neural y
Pliegue neural.
d) Mesodermo intermedio, Mesodermo lateral, Mesodermo paraxial, Surco neural,
Pliegue neural y Endodermo embrionario.
189

5. ¿Qué órganos y estructuras se originan en la capa germinal?

a) El sistema nervioso central, El sistema nervioso periférico, El epitelio


sensorial del oído, la nariz y el ojo.
b) La epidermis, el pelo y las uñas, Las glándulas subcutáneas.
c) Las glándulas mamarias, La hipófisis y El esmalte de los dientes
d) Todas las anteriores

6. Con que partes cuenta el embrión en la quinta semana:

a) Estomodeo, Hígado, Conducto faríngeo, Estomago, Páncreas, vejiga urinaria


y Asa intestinal.
b) Yema pulmonar, intestino posterior, Cloaca, Alantoides, Conducto vitelino,
vesícula biliar, Bolsas faríngeas, Protuberancia cardiaca y membrana cloacal.
c) Todas las anteriores.

7. Periodo del embarazo.

a) 270 – 290
b) 266 – 280
c) 250 – 270
d) 234 - 268

Llenar los espacios vacíos

8. Las células de la adenohipófisis responden a los pulsos de la

……………………………. y liberan las ……………………………. y

……………... .

9. Gastrulación donde se establecen las capas: ……………, ……………… y

………………… del embrión.

10. …………… proceso mediante el cual la placa neural forma el ………………. .


190

ANEXO K: MODELO DE EVALUACIÓN ANATOMÍA HUMANA

EVALUACIÓN ANATOMÍA HUMANA

CABEZA Y CUELLO

Seleccione una respuesta para cada pregunta cada un vale 10 (Pts.)


1. Con que huesos se articulan el hueso cigomático
a. Frontal, temporal, maxilar y esfenoides.
b. Frontal, temporal, mandíbula y esfenoides
c. Maxilar, temporal y esfenoides.
d. Ninguna es correcta
2. En cuantas vistas se divide el Hueso Frontal y cuales son
a. En 2 (Visión superior, Visión frontal)
b. En 2(vista inferior, vista anterior)
c. En 3 (Cara externa, visión inferior, cara interna)
d. En 3 (Exocraneal, vista posterior, cara endocraneal)
3. El Hueso Esfenoides en sus partes cuales alas contiene
a. Ala mayor, ala media
b. Ala menor, ala superior
c. Ala mayor, ala menor
d. Todas son correctas
4. El hueso etmoides en vista lateral cuales partes son correctas
a. Crista galli, lamina orbitarias, hemiceldilla, apófisis uniforme, comete nasal
medio.
b. Critas galli, hemiceldilla, lamina perpendicular, apófisis uniforme
c. Surco del seno sagital, fosa frontal, fosa orbitaria, agujero ciego
d. Ninguna es correcta
5. A que huesos pertenece las siguientes partes: doble línea, borde superior, borde
inferior, borde posterior, borde inferior, doble línea temporal.
a. Hueso occipital
b. Hueso temporal
c. Hueso esfenoides
d. Hueso parietal
191

6. Cuáles son las sutúrales y huesos en las que se divide el cráneo


a. Frontal, canal vascular, Angulo posterosuperior
b. Frontal, bregma, sutura sagital, sutura lamboidea, occipital, parietal, sutura
corona
c. Frontal, porción basilar, sutura sagital, fosa parietal, occipital, parietal, sutura
corona
7. Cuáles son los huesos que conforman al cráneo
a. Hueso frontal, hueso parietal, hueso esfenoide, hueso nasal, hueso lagrimal,
hueso cigomático, maxilar, maxilar inferior, vómer, concha nasal inferior,
hueso etmoides, hueso temporal, hueso esfenoides, hueso parietal.
b. Hueso frontal, hueso parietal, hueso esfenoide, hueso nasal, hueso lagrimal,
hueso cigomático, maxilar, maxilar inferior.
c. Hueso frontal, hueso parietal, hueso esfenoide, hueso nasal, hueso lagrimal,
hueso cigomático, maxilar, maxilar inferior, cara orbitaria, concha nasal
inferior, lagrimal, hueso temporal, hueso esfenoides, hueso parietal.
d. Hueso frontal, hueso parietal, hueso esfenoide, hueso nasal, hueso lagrimal,
hueso cigomático, maxilar, mandíbula, hueso etmoides, hueso temporal,
hueso esfenoides, hueso parietal.
8. Una de las siguientes si pertenece al hueso temporal
a. Vaina de la apófisis estiloides
b. Apófisis transversa del hueso palatino
c. Borde anterior del vómer
d. Lamina medial
e. Alas del vómer
9. Uno de los siguientes no es parte de hueso occipital
a. Cresta occipital externa
b. Plano occipital
c. Apófisis yugular
d. Fisura petrotimpánica
e. Porción basilar
192

10. De cuales huesos está constituido el cráneo óseo


a. Hueso frontal, El etmoides
b. El esfenoides, El occipital
c. El occipital, Los huesos Temporales
d. Dos huesos Parietales
e. Todas son correctas
193

ANEXO L: AVAL DE METODOLÓGICO


194

ANEXO M: AVAL DE ESPECIALISTA


195

ANEXO N: AVAL DE REVISOR


196

ANEXO O: AVAL DE INSTITUCIÓN


197

MANUAL DE USUARIO
198

AUTORES: YHARA BELEN SILVA GUZMAN


LEYDA SALET TICONA FLORES
199

ÍNDICE

I. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 201

II.REQUISITOS ............................................................................................................... 201

III.INSTALACIÓN .......................................................................................................... 202

IV.USO DE LA APLICACIÓN ARODT ....................................................................... 204

V.CONCLUSIÓN ............................................................................................................. 210


200

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 Aplicación en la memoria interna .................................................................. 202

Figura 2 Preparando la aplicación ARODT ................................................................. 202

Figura 3 Pregunta de instalación ................................................................................. 203

Figura 4 Finalización de instalación ............................................................................ 203

Figura 5 Aplicación instalada ....................................................................................... 204

Figura 6 Interfaz de la aplicación ARODT ................................................................... 204

Figura 7 Descripción de botones ayuda a usuario ..................................................... 205

Figura 8 Información sobre la Aplicación .................................................................... 205

Figura 9 Lista de Vistas de los Huesos de Anatomía Humana ..................................... 206

Figura 10 Escena de Realidad aumentada ................................................................... 206

Figura 11 Escena de botón 3D...................................................................................... 207

Figura 12 Modelo 3D escalado, rotado y sin visualización de partes.......................... 207

Figura 13 Escena de Animación ................................................................................... 208

Figura 14 Modelo 3D con Animación Activada ........................................................... 208

Figura 15 Menú de figuras de embriología .................................................................. 209

Figura 16 Visualización de modelo 3D con sus partes embriología ............................ 209

Figura 17 Modelo 3D rotado, escalado y sin partes a visualizar, embriología ........... 210
201

I. INTRODUCCIÓN

La educación en estos tiempos hace que constantemente se busque herramientas para una

nueva enseñanza y aprendizaje. Especialmente la aplicación a dado una función a conocer

las partes de anatomía humana (huesos de la cabeza) y embriología (la fecundación de ser un

ser vivo). El uso de nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza y aprendizaje, facilita al

estudiante como al docente.

En fechas recientes, el uso de teléfonos móviles inteligentes se ha incluido en las actividades

cotidianas del día a día probando ser una herramienta muy útil. Por lo cual se aplicado una

herramienta de orientada al proceso de enseñanza y aprendizaje para la carrera de

odontología.

La aplicación que lleva como nombre ARODT fue diseñada como una herramienta para la

enseñanza y aprendizaje para las materias Anatomía Humana y Embriología, donde los

estudiantes puedan interactuar con la realidad aumentada, permitiendo ver sus características

más importantes de cada tema en sus modelos 3D, mostrando su similitud más acertada a la

vida real.

El documento proporciona detalles y funcionalidad para el uso correcto de la aplicación

móvil, esto con la finalidad de brindar al usuario una herramienta que asegure el uso correcto

de la aplicación

II. REQUISITOS

Los requerimientos mínimos para que la aplicación ARODT, funcione correctamente, son

los siguientes

Sistema Operativo Android 8.1 para adelante


Memoria RAM 2 Gigabytes (GB)
202

Es fundamental que se siga estos requerimientos para su funcionamiento de la aplicación.

III. INSTALACIÓN

Una vez que se descargue o que se tenga en la memoria interna del celular la instalación de

la misma es realizada de manera automática, solo se deberá conceder permisos como se

muestra a continuación.

1. Primer paso: tener descargada la aplicación en el celular

Figura 1 Aplicación en la memoria interna

2. Segundo paso: Hacer clic en el icono de ARODT y hará la siguiente acción:

Figura 2 Preparando la aplicación ARODT


203

3. Tercer Paso: Aparecerá automáticamente después de preparar la app, esta pregunta

de instalación como se mostrará a continuación:

Figura 3 Pregunta de instalación

Nota: No siempre puede decir las mismas palabras al


momento de referirse a la pregunta, esto se da por la marca
del celular.

4. Cuarto paso: Después de presionar “Instalar” automáticamente se instalará. Después

de finalizar su instalación hacer clic en “Abrir”

Figura 4 Finalización de instalación

5. Quinto Paso: Finalmente después de hacer clic en “Abrir” aplicación ARODT se

inicia automáticamente y después de iniciarse se realiza una última pregunta para su

uso, permiso de la cámara y finalmente ya se tendrá instalada la aplicación.


204

Figura 5 Aplicación instalada

IV. USO DE LA APLICACIÓN ARODT

Al ubicar el icono de la aplicación ARODT en el menú de aplicaciones o en la pantalla

del móvil presionar sobre el icono para que inicie de manera automática y se mostrará a

continuación, cada paso en orden como la figura 6:

Figura 6 Interfaz de la aplicación ARODT

1. SALIR: Este icono tiene como funcionalidad salir de la aplicación.


205

2. AYUDA: Este icono la función que cumple es indicar al usuario el

funcionamiento de la realidad aumentada y como manipulara los modelos 3D.

Figura 7 Descripción de botones ayuda a usuario

3. INFORMACIÓN: Este icono contiene la información de la aplicación.

Figura 8 Información sobre la Aplicación

4. CARTILLA ANATOMÍA HUMANA: Al entrar a la opción de módulo de Anatomía

Humana se visualizará una lista donde se puede deslizar hacia abajo contiene 33

botones con imagen de huesos de la cabeza humana, donde se escogerá la imagen que

se desea probar, como se mostrará a continuación con un ejemplo.


206

Figura 9 Lista de Vistas de los Huesos de Anatomía Humana

A. FUNCIONALIDAD DE MODELOS 3D: Después de escoger una vista pasará a la

escena de visualización donde se pone el senador y se enfoca con la cámara muestra el

modelo 3D con sus partes respectivas de cada hueso.

Se especificará la función de cada botón.

Figura 10 Escena de Realidad aumentada

BOTON PARA LA MANIPULACIÓN DEL MODELO 3D: En el momento de precionar

el boton pasara a una diferente escena como se mostrara a continuación:


207

Figura 11 Escena de botón 3D

BOTÓN PARA DEJAR DE VISUALIZAR LAS PARTES DE LOS MODELO 3D

Se mostrará el mismo escenario, pero al momento de presionar el botón desaparecerá

las partes del hueso que se esté visualizando.

Como también en esta escena se puede manipular los modelos 3D, se puede girar el modelo

como también la misma puede escalar como se visualizará en la siguiente figura 12.

Figura 12 Modelo 3D escalado, rotado y sin visualización de partes


208

BOTÓN PARA VOLVER A VISUALIZAR LAS PARTES DE LOS MODELO 3D

Se mostrará el mismo escenario, pero al momento de presionar el botón

aparecerán las partes del hueso que se esté visualizando.

B. FUNCIONALIDAD BOTÓN DE ANIMACIÓN: Después de escoger una vista que

contenga animación, esto quiere decir que tenga este botón a un lado superior de

la imagen al presionarlo pasará a una escena de animación como se muestra a

continuación.

Figura 13 Escena de Animación

Al momento de presionar el botón de animación se activará la animación como a

continuación de visualizar.

Figura 14 Modelo 3D con Animación Activada


209

5. CARTILLA EMBRIOLOGÍA: Como se mostró anteriormente con anatomía

humana y embriología tiene la misma funcionalidad contando así con 20 modelos de

realidad aumenta al igual que anatomía humana contiene animación unas cuantas

imágenes, a continuación, veremos modelos de embriología.

Figura 15 Menú de figuras de embriología

Figura 16 Visualización de modelo 3D con sus partes embriología


210

Figura 17 Modelo 3D rotado, escalado y sin partes a visualizar, embriología

V. CONCLUSIÓN
El éxito de una aplicación está en la sencillez que representa su uso, sin embargo, una vez

que la aplicación cumpla con los requisitos requeridos, el éxito será como el usuario hará uso

de ella.

Es por eso que te invitamos a ti como profesional a que le des una oportunidad a esta

aplicación de que sea una herramienta de utilidad y que te facilite los labores que arduamente

desempeñas día a día, cabe recalcara que esta aplicación se desarrolló para facilitar tus tareas,

así mismo para el estudiante ayudando a mejorar la enseñanza y el aprendizaje.

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