Monografia 2 Efra Iiii
Monografia 2 Efra Iiii
TESIS DE GRADO
APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA
ORIENTADA AL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
CASO: (CARRERA ODONTOLOGÍA)
EL ALTO – BOLIVIA
2020
II
DEDICATORIA
Dedicarles con mucho cariño esté presente trabajo a mis padres Yovana y German por enseñarme
el camino hacia la superación, a mis hermanos por estar a mi lado y a mi mejor amigo Ruben por
Dedicarle a mi mamá Martha por el apoyo y comprensión sin la cual no llegaría a donde estoy.
A mi hermana Marisel por ser mi ejemplo a seguir y mi hermano Gabriel por alentarme siempre.
AGRADECIMIENTO
Agradecer al tutor metodológico M. Sc. Enrique Flores por toda su colaboración y comprensión a
Agradecer por la tutoría de la Ing. Fanny Pérez, por sus indicaciones y guía para la preparación
Agradecer al Ing. Elías Hidalgo por su consejo, opiniones y por el tiempo invertido en la
nuestras habilidades.
Agradecer a nuestros padres por la confianza, acompañarnos y brindarnos apoyo en todos estos
años de estudio y durante toda nuestra vida. También a nuestros hermanos por alentarnos y su
continuo apoyo.
RESUMEN
donde vemos que la tecnología se usa para diferentes áreas, a esto llegamos al uso de la realidad
educación y enseñanza.
El presente trabajo de investigación comienza con el estudio del tema, siendo así se plantearon los
objetivos a cumplir, los problemas con los que se encontró la carrera de Odontología. También se
la enseñanza y aprendizaje, haciendo que al interactuar con los objetos 3D se pueda motivar el
Unity para crear escenarios en función de cartillas que fueron diseñadas en base a los libros de las
materias de anatomía humana y embriología, con las que los docentes presentaban más problemas
al desglosar la información.
Los resultados obtenidos fueron exitosos siendo así que les gusto la aplicación a los doctores con
los que se trabajó y el interés y aceptación del usuario. Eso nos demuestra que es posible integrar
ABSTRACT
Society constantly changes and advances, we are currently in the digital age where we see that
technology is used for different areas, to this we come to the use of augmented reality which allows
This degree thesis consists of the elaboration and implementation of an augmented reality
application as a tool oriented to the teaching and learning process, focused on education and
teaching.
This research work begins with the study of the subject, being thus the objectives to be met, the
problems with which the career of Dentistry was found. All the theories used in the application are
The creation of the augmented reality application oriented as a tool allowed to improve teaching
and learning, making it possible to motivate learning and reinforce the knowledge of students by
interacting with 3D objects, implementing the use of methodologies for research and development
of the XP methodology, creating 3D objects in Blender, using Unity to create scenarios based on
primers that were designed based on books on the subjects of human anatomy and embryology,
with which teachers had more problems breaking down the information.
The results obtained were successful, so the doctors who worked with liked the application and
the interest and acceptance of the user. This shows us that it is possible to integrate more
ÍNDICE
CAPÍTULO I
1.7.5. Costos.................................................................................................................. 14
CAPÍTULO II
2.9.3. Niveles................................................................................................................. 32
2.13.1. Capas............................................................................................................... 39
2.13.3. Métodos........................................................................................................... 40
2.14.2.2. Diseño......................................................................................................... 49
2.14.2.4. Pruebas....................................................................................................... 51
2.15.2. Factores........................................................................................................... 55
2.16.3. Grados............................................................................................................. 59
CAPÍTULO III
CAPÍTULO IV
CAPÍTULO V
............................................................................................................................................... 98
CAPÍTULO VI
BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................... 107
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 34 Descripción del caso de uso - Selecciona botón hacia modelo ..................................... 83
TABLA DE FIGURAS
Figura 3.18 Hueso Frontal 3D. Disco germativo sobre señalador rea, .................................. 79
ÍNDICE DE GRÁFICOS
CAPÍTULO I
MARCO INTRODUCTORIO
2
1.1. Introducción
La Realidad Aumentada:
Es una tecnología reciente que está centrando el interés de expertos de diferentes áreas. En
los últimos meses el uso de la Realidad Aumentada es todo un hecho, como así lo
demuestran el número de aplicaciones que han surgido, el aumento del número de empresas
física ya existente, es decir, aumentan la información real con información virtual generada
En 2016, vivimos con intensidad los usos de la realidad aumentada, con el lanzamiento de
Pokemon Go que sacó a las calles a millones de usuarios. La realidad virtual evolucionó y
se empezaron a vender los cascos de forma masiva y no solo para videojuegos, también
para uso educativo y el tratamiento de fobias. En los próximos años, se estima que esta
La realidad aumentada en los últimos tiempos fue creciendo por la forma didáctica y las diferentes
maneras de implementación como ser juegos, educación y otros. Cada día nos vamos adaptando a
la realidad aumentada gracias a la tecnología que fue creciendo con los dispositivos portátiles
realidad aumentada.
3
principalmente Blender, Vuforia, Unity, evaluando bajo la métrica de calidad QSOS y aplicación
1.2. Antecedentes
se dedica al estudio del cuerpo humano haciendo énfasis en el estudio dental además de brindar
servicios externos como ser extracción de dientes, curaciones, prótesis dental y rayos X.
la extensión universitaria, Profesionales con identidad propia, con alta sensibilidad social, cultural
analizar, comprender y tratar los problemas de salud estomatológica en forma integral de las
personas de nuestra comunidad en general, actuando con responsabilidad social y ética profesional.
de recursos humanos altamente calificados en el ámbito Odontológico, con alta sensibilidad social,
que fortalece al ejercicio de la profesión, tiene dentro sus pilares fundamentales, la formación
4
mediante la investigación y la extensión de una Odontología integral con alta sensibilidad social y
comprender y tratar los problemas de salud bucal en forma integral de las personas de nuestra
entorno cultural en relación a su salud oral como también integral, haciendo de esto un factor a
INTERNACIONAL
Desarrollar una aplicación móvil que implemente técnicas de realidad aumentada como
herramienta pedagógica para enseñar el tema La Tierra y Sus Capas del área de Ciencias
herramientas de software de ofimática, Google Docs, Start UML, Unity 3D, Mono Develop,
Notepad++.
Según Ronald Iván Alcántara Quispe (2017) en la Institución Educativa N° 82016 Santa Teresita,
Cajamarca – Perú, en Tesis de Grado “EFECTO DEL USO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL DE
5
NACIONAL
Reforzar los procesos de enseñanza y aprendizaje del tema universo cósmico, del texto
escolar ciencias sociales en estudiantes de sexto grado de primaria, a través del uso de
Modelar, diseñar y desarrollar una aplicación de realidad aumentada, capaz de extender las
XP.
Unity 3d ver. 4.5.3f3, Blender ver. 2.71, Mono Develop ver. 4.0.1, Sublime Text ver. 2.0.2,
Vuforia Unity Android-ios ver. 3.0.9, Total Video Converter ver. 4..2.3.5220, Balsamo
Hoy en día el uso de aparatos electrónicos inteligentes deja atrás de sobre manera la utilización de
Embriología, como usualmente se conoce, se limita al avance teórico poco productivo al impartir
clases, los estudiantes no proporcionan la atención suficiente, dando paso a buscar nuevas
estrategias de enseñanza.
grupo de personas mediante sesiones interactivas para que puedan ver y escuchar una
conferencia.
deberán ser capaces de analizar, tomar decisiones y dominar nuevos ámbitos del
conocimiento en una sociedad cada vez más tecnológica. En este contexto, el aprendizaje
habilidades esenciales para su desarrollo que los haga competentes (p. 5).
comunicación en las carreras universitarias, se concibe el uso de las TIC1 como herramientas,
Willy Castro (2019) expresa: “Las TIC se refiere… al ejercicio gradual sostenido, articulado,
dialógico, colectivo y organizado de revisión, y transformación de los planes de estudio“ (párr. 4),
por lo cual al crear nuevos entornos educativos para satisfacer las necesidades educacionales las
tradicional.
1
Tecnologías de Información y Comunicación
8
¿De qué manera una aplicación de Realidad Aumentada puede orientarse al proceso de enseñanza
1.4. Objetivos
Aumentada.
✓ Diseñar objetos 3D que permitan generar alta comprensión de los temas a estudiar.
formativos.
1.5. Hipótesis
2
Símbolos o marcas que deben tener las tarjetas de circuitos impresos cuando van a ser sometidas a procesos
automáticos de montaje de componentes.
10
de forma sencilla, lúdica y formativa, a los contenidos curriculares. Una de las tecnologías
puede integrar con este fin en educación. Por otro lado, la realidad aumentada ha
matemático geométricas.
1.6. Justificación
La presente tesis se justifica de manera científica debido a que integra intereses pedagógicos y
científicos que deben ser estudiados para la mejora de su comprensión e investigación, será una
herramienta útil que aporte al proceso de aprendizaje en aula que favorece la formación de criterios
proceso de enseñanza y aprendizaje, es ayudar a los estudiantes para que adquieran una mejor
docente a estudiante.
La razón que nos lleva a elaborar esta aplicación de realidad aumentada enfocado en la enseñanza
y aprendizaje, se centra en la apatía que el estudiante demuestra cada cierto tiempo en clases. Por
tanto, pretendemos ayudar a los estudiantes a que puedan tener una mejor comprensión de los
temas impartidos en clase dando una herramienta que permita mejorar al docente en la transmisión
de conocimiento al estudiante.
La educación siempre ha sido una gran inversión a corto y largo plazo por lo que es justificado el
hecho de hacer una investigación en este campo; además de que los continuos avances tecnológicos
hacen más evidente la necesidad de aportar a la educación, potenciando uno de los campos que
más necesita apoyo y respaldo; un entorno de realidad aumentada en nuestro medio significaría
una inversión importante para el campo educativo que se justificaría con los resultados que se
obtendría al implementar entornos virtuales aumentados que desarrollen las capacidades tanto de
1.7. Metodología
El método científico es un proceso destinado a explicar fenómenos, establecer relaciones entre los
hechos y enunciar leyes, que expliquen los fenómenos físicos del mundo y permiten obtener con
Por proceso o “método científico” se entiende aquellas prácticas utilizadas y ratificadas por la
comunidad científica como válidas a la hora de proceder; con el fin de exponer y confirmar sus
teorías. Las teorías científicas, destinadas a explicar de alguna manera los fenómenos que
observamos, pueden apoyarse o no en experimentos que certifiquen su validez. Sin embargo, hay
que dejar claro el mero uso de metodologías experimentales, no es necesariamente sinónimo del
uso del método científico, o su realización al 100%. Por ello Francis Bacon definió el método
✓ Observación
✓ Inducción
✓ Hipótesis
✓ Prueba de Hipótesis
generalmente en un lugar aislado, para así obtener una aproximación a lo que piensa, siente
13
o ha vivido, que luego podrá ser procesada estadísticamente o mediante otros métodos,
sus peculiaridades, de su entorno, en fin, detallarlo. Suele ser el primer paso básico de todo
tipo de saber.
encuentran los sujetos de estudio. Se pide a un número definido de personas que respondan
Para la elaboración de esta tesis, en el modelado, diseño y desarrollo de una aplicación de Realidad
ágil, en este caso la metodología XP3, ya que esta permitirá sacar el máximo provecho a la
a la educación.
selección de software con el método de métricas de calidad QSOS, además de analizar de forma
3
Programación Extrema.
14
objetiva la construcción del sistema, evaluar los criterios de funcionabilidad; calificando los
1.7.5. Costos
Se calculó los costos mediante el Modelo Constructivo de Costes COCOMO I, con el cual se
1.8. Herramientas
Es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una herramienta para crear
publicar contenido para múltiples plataformas como PC, Mac, Flash (Hasta la versión 4), XBox,
Es un SDK4 que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada; una aplicación
desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del dispositivo como un "lente mágico" en donde se
entrelazan elementos del mundo real con elementos virtuales (letras, imágenes, y otros).
4
Kit de desarrollo de software.
15
interacción entre el usuario, los otros programas instalados en el PC, su hardware y los dispositivos
conectados a él.
Windows es el sistema operativo más conocido y usado del mundo. Da soporte para que se ejecuten
los programas. Organiza y mantiene tus archivos. Te da acceso a ellos y hace posible que uses tus
en windows XP, Vista 32 y 64 bits, Linux 32 y 64 bits, MacOS, solaris, y otros). Fue creado por
Está orientado a artistas y profesionales del diseño y multimedia, puede ser usado para crear,
real el cual permite la creación de contenido tridimensional interactivo que puede ser reproducido
de forma independiente.
Se desarrolla como Software Libre, con el código fuente disponible bajo la licencia GNU/GPL6,
su descarga y su uso es completamente gratuito. Aun así, recomendaría que si haces dinero con el
programa dones una cantidad a la fundación o compres algunos de sus productos (como el manual
5
Memoria de Acceso Aleatorio.
6
Licencia Pública General.
16
MARVEL
de trabajo, estructura metálica, diseño y prototipo rápidamente con las herramientas intuitivas de
diseño y creación de prototipos. Con la plataforma de diseño Marvel, acceda a todas las funciones
básicas que necesita para crear productos digitales: estructura alámbrica, prototipos y generación
Es una web app que sirve para crear un diseño de imagen o editar una foto sin que sea necesario
descargar un programa tan complejo como Photoshop. Es un software de edición de fotos 100%
disponible en línea que está repleto y cargado de funciones de edición de fotos que incluyen
muchas características básicas de Photoshop. Sugiere grandes beneficios respecto a otros editores
online. El principal es que tenemos a nuestra disposición una gran cantidad de herramientas de
edición que, no solo se pueden comparar con las de Photoshop. Se puede descargar las imágenes
en formatos PNG, JPG, PDF, SVG y más, todo sin costo ni marcas de agua. (Moya, 2018).
Es una herramienta para diseñar y crear contenido web de todo tipo como: crear carteles, posters,
infografías, documentos, tarjetas de visita, gráficos, logos y otros, de forma muy sencilla. Los
diseños que ofrece son elegantes y profesionales que recuerdan al estilo vintage. Además de las
plantillas y diseños de Canva, se puede subir imágenes, añadir texto y cambiar la organización de
Es muy útil para la creación de diseños y diagramas UML7. Mediante una interfaz sencilla, se
pueden crear diagramas de clases, uso, secuencias, composición, y componentes, entre otros.
encuentra StarUML, la cual se utiliza para modelar el sistema basado en los estándares UML 2.0
Es una herramienta concebida para programar sin distracciones, editor de código multiplataforma
ligero.
C#
Está orientado a objetos, es considerado como una evolución y necesidad de ciertas circunstancias
de sus lenguajes antecesores que son el C y el C++; y necesidad a la hora en que la compañía tuvo
problemas con la empresa creadora del lenguaje Java. Es por lo anterior que C Sharp presenta
los atributos positivos de C++, Java y Visual Basic y los mejora otorgando un lenguaje fuerte y
1.9.1. Límites
✓ Anatomía humana
✓ Embriología
7
El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language).
18
traza el enfoque educacional actual, el cual establece una gestión adecuada de contenidos, pero a
1.9.2. Alcances
entorno de realidad aumentada, se tiene así las bases para la construcción de un ambiente
interactivo de aprendizaje, por medio de este proceso se analiza la integración en un ambiente real
de aprendizaje.
Se hace referencia al alcance, a lo que la aplicación puede llegar a demostrar, que es modelar una
estudiante pueda comprender mejor el tema mientras observa la figura con movimiento.
1.9.3. Aportes
Esta aplicación es de gran aporte a la enseñanza de los estudiantes, contribuye a mejorar el proceso
de aprendizaje. Con el que puede recibir un conocimiento más enfocado a la parte práctica a través
de imágenes con movimiento lo que irá en favor de la sociedad, puesto que la sociedad solicita
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
20
2.1. Introducción
El uso de nuevas tecnologías es imperativo para toda sociedad, llegando a usar diferentes formas
La realidad aumentada es un método que ayuda de forma gráfica a interactuar en la vida real
reanimando gráficos con información útil para la persona que lo requiera, dando así una forma
realidad aumentada como herramienta orienta al proceso de enseñanza y aprendizaje, sirve para
establecerse como una herramienta que fomente el interés de los estudiantes de la carrera de
Para demostrarlo se realizó una investigación exhaustiva de los métodos de enseñanza actuales,
imágenes 3D en un software empaquetado para convertirlo en una aplicación para uso en aparatos
2.2.1. Visión
2.2.2. Misión
la extensión universitaria, Profesionales con identidad propia, con alta sensibilidad social, cultural
analizar, comprender y tratar los problemas de salud estomatológica en forma integral de las
personas de nuestra comunidad en general, actuando con responsabilidad social y ética profesional.
La Carrera de Odontología de la Universidad Pública de El Alto cuenta con treinta docentes con
título de tercer y cuarto nivel para las áreas de Anatomía humana, Histología, Embriología,
Su cuerpo administrativo docente con el que se trabajo fue el Dr. Edwin Mamani Choquehuanca
Director de Carrera, Dr. Oscar Vásquez Jefe de Catedra del Área de Anatomía Humana y la Dra.
2.2.5. Paralelos
2.3. Aprendizaje
partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes teorías vinculadas al hecho
de una persona a partir del resultado de la experiencia. Este cambio es conseguido tras el
El proceso a través del cual el ser humano adquiere o modifica sus habilidades, destrezas,
encuentra motivado, es decir, cuando tiene ganas de aprender y se esfuerza en hacerlo. Para
2.4. Enseñanza
trata del sistema y método de dar instrucción, formado por el conjunto de conocimientos,
La enseñanza es aquello que se da entre dos o más personas. Son procesos que hacen posible a la
Rosario Antonio (2017) menciona que el proceso de enseñanza, “es el procedimiento mediante el
cual se transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia, sus dimensiones en el
fenómeno del rendimiento académico a partir de los factores que determinan su comportamiento”
(p. 23).
Díaz Barriga y Hernández Rojas, (1998) interpretan que “es un procedimiento (conjunto de pasos
o habilidades) que un estudiante adquiere y emplea en forma intencional como instrumento flexible
El ser humano vive de una u otra manera la experiencia del aprendizaje a lo largo de toda
su vida. En tal experiencia confluyen una serie de factores internos y externos que lo
importancia. Es obvio que esto permite facilitar a los profesores el logro de un aprendizaje
óptimo por parte de sus estudiantes. Toda labor formativa en una institución educativa se
contexto educativo global y sistemático, y estimulan la función de los sentidos para acceder más
Es aquel que va a permitir que los educandos adquieran nuevos conocimientos, ejecuten nuevas
“Un material didáctico es aquel dispositivo, elemento, diseñado y fabricado con especiales
características para así hacer más sencillo los procesos de enseñanza y de aprendizaje” (Ucha,
2012).
Aquel que reúne medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje. Suelen
Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con los elementos que
didáctico. Por ejemplo, leer una novela sin realizar ningún tipo de análisis o trabajo al
respecto, no supone que el libro actúe como material didáctico, aun cuando puede aportar
Morales Pablo (2012) manifiesta que “es usado para favorecer el desarrollo de las habilidades en
los alumnos, así como en el perfeccionamiento de las actitudes relacionadas con el conocimiento,
desarrollo de la programas de
imaginación. radio.
Puede tener un efecto
especial en las
emociones.
Imagen fija Es muy útil para Diapositivas
con sonido explicar partes de un con narración
sistema, procesos, grabada,
procedimientos y imágenes con
Impresión
categorías de forma explicación
tradicional en
dinámica. auditiva
monitor o
Imagen en Ofrece excelentes Videos,
pantalla.
movimiento posibilidades para el películas,
Audiovisual con sonido uso educativo, aunque cortometrajes,
puede ser cara y difícil programa de
su producción. televisión.
Ofrece mayor variedad Enciclopedias
y flexibilidad, puede en disco
Combinación
favorecer la sorpresa, compacto o en
Multimedia de las
generación de la línea, sitios
anteriores.
atención, reflexión web etc.
crítica y creatividad.
Nota. Clasificación de los medios de comunicación según la forma que se perciben: vista oído y tacto (Ogalde, 2009,
pp. 93-94).
“La lúdica posee una ilimitada cantidad de formas, medios satisfactores de los cuales el juego es
Son elementos que construyen el material que deseamos definir; se construye… un objeto
artificial con cualidades lúdicas que, en este caso, proporcionan entretención a través de la
y destrezas en su usuario.
28
Santiváñez, V. (1986) indica que: “Son recursos o instrumentos que posibilitan o ayudan al docente
un software específico.
diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de audio,
en un sector amplio y con tendencia de mayor penetración (PDA, Celulares, Tablet) que ya
integran los diversos componentes requeridos y pueden ser adaptados para montarles
gubernamentales y/o en redes sociales; para lo cual se ayudan con los dispositivos tecnológicos.
2.9.1. Característica
Según Azuma Ronald (1997), un sistema de Realidad Aumentada debe cumplirlas siguientes
características:
1) Combina mundo real y virtual. El sistema incorpora información sintética a las imágenes
2) Interactivo en tiempo real. Así, los efectos especiales de películas que integran
3) Alineación 3D. La información del mundo virtual debe ser tridimensional y debe estar
correctamente alineada con la imagen del mundo real. Así, estrictamente hablando las
aplicaciones que superponen capas gráficas 2D sobre la imagen del mundo real no son
2.9.2. Tipos
➢ Códigos QR8: Son un tipo de formas geométricas en blanco y negro que incluyen
información del tipo URL, VCard, texto, email, SMS, redes sociales, PDF, MP3 APP
Dentro del propio diseño, algunas aplicaciones que facilitan su creación permiten la
8
QR: Quick Response code, "código de respuesta rápida".
31
Piensa en un marcador como si fuera un ancla que conecta el mundo virtual con el
mundo real. Un marcador puede ser una imagen, un logo, una revista, etc. Una vez que
Se refiere a las imágenes planas que se tienes en varios lugares los cuales se pueden
2.9.3. Niveles
Los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad
En este sentido, Lens Fitzgerald, el cofundador de Layar, uno de los navegadores de realidad
aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3).
Las aplicaciones enlazan el mundo físico a través de códigos de barras y 2D (por ejemplo,
los códigos QR), son aquellos que te permiten, a través de apps para móviles y tablets, ir
2D.
33
Para explicarlo de forma más concisa López (2017), los marcadores no son más que figuras
Mediante el uso del GPS y la brújula de los dispositivos electrónicos conseguimos localizar
la situación y la orientación y superponer POI9 en las imágenes del mundo real “Niveles de
tiempo real, una superficie en el entorno por mediación de las imágenes obtenidas
dicha superficie.
9
Puntos de interés.
34
Estaría representado por dispositivos como Google Glass, HoloLens, lentes de contacto de
alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia
(2017).
cualquier área de trabajo puede tener sentido desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada.
35
son mucho más intuitivos y fáciles de seguir si aparecen directamente superpuestos sobre
la imagen real.
SixFlags).
➢ Publicidad: Cada vez más empresas utilizan la Realidad Aumentada como reclamo
publicitario. Desde 2008, empresas como Adidas, Ford, BMW, Lego, FOX, Paramount,
Doritos, Ray Ban y Mc Donalds forman parte de una larguísima lista de entidades que han
2.9.5. Elementos
Un sistema de realidad aumentada está compuesto por varios elementos, pero Elkan (2017) estos
elementos son:
➢ Una cámara o elemento que capture las imágenes que vemos a nuestro alrededor.
Estos cámaras habitualmente son las webcams de nuestros ordenadores personales o las
transmitir la información del mundo real al procesador del sistema de realidad aumentada
➢ El procesador. Elemento que interpretará tanto la información del mundo real que le llega
a través de la cámara como la información que debe sobreponer sobre este mundo real. Es
➢ El marcador. Este es el elemento donde se van a reproducir las imágenes creados por el
3D se moverá con él, cambiará de tamaño… Hay varios tipos de marcadores lo que están
impresos en papel o los que usan objetos que son reconocidos por un determinado software
Para López (2016) las ventajas y las aplicaciones que tiene esta tecnología en la educación.
Por ejemplo, el aplicar la realidad aumentada a los tradicionales libros de texto permitiría
integrar ejercicios donde los alumnos pudiesen explicar los objetos tratados en clase desde
medicina, como son el aprendizaje de la estructura ósea, los órganos del cuerpo humano.
Son muchos los proyectos que tratan de integrar el conocimiento adquirido en clase a través
Como podemos ver, la realidad aumentada tiene múltiples posibles aplicaciones, entre las
2.11. Aplicación
Es un software que les posibilita a los usuarios interesados en la tecnología realizar diferentes tipos
de trabajos a través de este. Como por ejemplo… los diferentes procesadores de textos, las hojas
de cálculos entre otros, facilitando así la realización de las diferentes tareas a la que estos se
anglosajón, se utilizan cada vez más en smartphones y tablets para acceder a noticias,
“Khana” que significa “lugar de reunión” y “gend” que significa “pelota”, en virtud de ello se concluye que
10
juegos, entretenimiento, tiempo y otras informaciones… Las apps son los nuevos sustitutos
de los softwares para computadoras con fines de mejorar los procesos informáticos creados
por Microsoft, Office Suite, lectores de PDF de Adobe o software de entretenimiento para
de la ingeniería con objeto de desarrollar en forma económica software que sea confiable y que
“Es considerada, como una ciencia o disciplina, técnica, una herramienta o metodología en el
2.13.1. Capas
Según Pressman (2010): La ingeniería de software es una tecnología con varias capas.
2.13.2. Proceso
software es la unión que mantiene juntas las capas de tecnología y que permite un desarrollo
racional y oportuno de la ingeniería del software. El proceso define un marco de trabajo para un
conjunto de Áreas clave de proceso (ACPs) que se deben establecer para la entrega efectiva de la
tecnología de la ingeniería del software. Las áreas claves del proceso forman la base del control
de gestión de proyectos del software y establecen el contexto en el que se aplican los métodos
técnicos, se obtienen productos del trabajo (modelos, documentos, datos, informes, formularios,
2.13.3. Métodos
Los métodos de la ingeniería del software indican «cómo» construir técnicamente el software. Los
métodos abarcan una gran gama de tareas que incluyen análisis de requisitos, diseño, construcción
un conjunto de principios básicos que gobiernan cada área de la tecnología e incluyen actividades
2.13.4. Herramientas
Cuando se integran herramientas para que la información creada por una herramienta la
pueda utilizar otra, se establece un sistema de soporte para el desarrollo del software
2.13.5. Fases
Pressman (2010) explica que: La ingeniería de software requiere de un ciclo de vida que consiste
en la realización de muchas tareas que van en grupos o etapas. Las etapas más comunes para casi
➢ Análisis de Requisitos.
crearlo. Mientras que los usuarios creen que ellos saben lo que el software tiene que hacer,
muy importante; de esta etapa depende en gran medida el alcance total de los objetivos
finales.
42
➢ Diseño y arquitectura
Consiste en acordar cómo funcionará de manera general sin especificar los detalles. Se basa
red.
Se determinan los Casos de Uso para abarcar las funciones que efectuará el sistema, y se
➢ Programación
La reducción de un diseño a código puede ser la parte más evidente del trabajo de ingeniería
de software, pero no siempre resulta ser la parte más larga. La dificultad y la permanencia
➢ Pruebas
módulo del software y luego hacer la prueba de integralmente, para así llegar al objetivo.
Es usual, además de recomendado, que las pruebas sean realizadas por alguien distinto al
que desarrolló el programa; sin perjuicio de lo anterior el programador debe hacer sus
propias pruebas.
➢ Documentación
manuales de usuario, manuales técnicos; todo con el propósito de realizar correcciones con
➢ Mantenimiento
requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo inicial del software.
Alrededor de 2/3 de toda la ingeniería de software tiene que ver con dar mantenimiento.
La ingeniería de software presenta diferentes tipos o paradigmas de desarrollo, que son los que le
sirven de apoyo para la ejecución del software, algunos de los más destacados, por ser los más
➢ Modelo de prototipos
Según Muñoz, Mejía, Calvo, Cuevas, (2012) el objetivo del método de evaluación es:
rangos de eficiencia en base a “cómo funciona la organización con las mejores prácticas
negocio.
La programación extrema es una metodología de desarrollo ligero o ágil basada en una serie de
la que se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que
Una de las características principales de este método de programación, es que sus ingredientes
son conocidos desde el principio de la informática. Los autores de XP han seleccionado aquellos
que han considerado mejores y han profundizado en sus relaciones y en cómo se refuerzan los
unos con los otros. El resultado de esta selección ha sido esta metodología única y compacta. Por
45
esto, aunque no está basada en principios nuevos, sí que el resultado es una nueva manera de ver
el desarrollo de software.
método que hiciera que los desarrollos fueran más sencillos (Arteaga, Mendoza, Sosa, 2012).
2.14.1. Características
3) Programación en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por
dos personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor calidad del código escrito de
esta manera -el código es revisado y discutido mientras se escribe es más importante que
5) Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad. Hacer entregas
frecuentes.
6) Refactorización del código, es decir, reescribir ciertas partes del código para aumentar su
de cada módulo en grupos de trabajo distintos, este método promueve el que todo el
personal pueda corregir y extender cualquier parte del proyecto. Las frecuentes pruebas de
8) Simplicidad en el código: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo
que es más sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se
más comunicación resulta más fácil identificar qué se debe y qué no se debe hacer. Cuanto
más simple es el sistema, menos tendrá que comunicar sobre éste, lo que lleva a una
2.14.2. Etapas
Diseño Pruebas
• Historias • Programación
del usuario por parejas
• Diseño simple • Prueba de
• Valores • Interaccion aceptación
• Soluciones en
• Plan de punta continua • Prueba de
iteración unidad
• Prototipos Codificación
Planeación
2.14.2.1. Planificación
actividad para recabar requerimientos que permiten que los miembros técnicos del equipo XP
algunas “historias” (también llamadas historias del usuario) que describen la salida necesaria,
características y funcionalidad del software que se va a elaborar. Cada historia (similar a los casos
de usos) es escrita por el cliente y colocada en una tarjeta indizada. El cliente asigna un valor (es
decir, una prioridad) a la historia con base en el valor general de la característica o función para el
negocio. Después, los miembros del equipo XP evalúan cada historia y le asignan un costo, medido
pide al cliente que la descomponga en historias más chicas y de nuevo se asigna un valor y costo.
Los clientes y desarrolladores trabajan juntos para decidir cómo agrupar las historias en la
siguiente entrega (el siguiente incremento de software) que desarrollará el equipo XP. Una vez que
se llega a un compromiso sobre la entrega (acuerdo sobre las historias por incluir, la fecha de
entrega y otros aspectos del proyecto), el equipo XP ordena las historias que serán desarrolladas
en una de 3 formas:
en primer lugar.
implementarán primero.
Después de la primera entrega del proyecto (también llamada implemento de software) el equipo
historias de los clientes implementados durante la primera entrega. La velocidad del proyecto se
usa para:
1) Ayudar a estimar las fechas de entrega y programar las actividades para las entregas
posteriores.
2) Determinar si se ha hecho un gran compromiso para todas las historias durante todo el
A medida que avanza el trabajo, el cliente puede agregar historias, cambiar el valor de una ya
2.14.2.2. Diseño
se prefiere sobre una representación más compleja. Además, el diseño guía la implementación de
una historia conforme se escribe: Nada más y nada menos. Se desalienta el diseño de funcionalidad
XP estimula el uso de tarjetas CRC como un mecanismo eficaz para pensar en el software en un
organizan las clases orientadas a objetos que son relevantes para el incremento actual de software.
Las tarjetas CRC son el único producto de trabajo de diseño que se generan como parte del proceso
XP.
Sin el diseño de una historia se encuentra un problema de diseño difícil, XP recomienda la creación
inmediata de un prototipo operativo de esa porción del diseño. Entonces, se implementa y evalúa
el prototipo del diseño, llamado solución en punta. El objetivo es disminuir el riesgo cuando
comience la implementación verdadera y validar las estimaciones originales para la historia que
del diseño.
Rediseño es el proceso mediante el cual se cambia un sistema de software en forma tal que
no altere el comportamiento externo del código, pero si mejore la estructura interna. Es una
errores. En esencia, cuando se rediseña, se mejora el diseño del código después de haber
sido escrito.
del trabajo que no sean tarjetas CRC y soluciones en punta, el diseño es visto como un
artefacto en transición que puede y debe modificarse continuamente a medida que avanza
la construcción.
Sin embargo, debe notarse que el esfuerzo que requiere el rediseño aumenta en forma notable con
el tamaño de la aplicación.
Un concepto central en XP es que el diseño ocurre tanto antes como después de que comienza la
codificación. Rediseñar significa que el diseño se hace de manera continua conforme se construye
el sistema. En realidad, la actividad de construcción en sí misma dará al equipo XP una guía para
2.14.2.3. Codificación
Después de que las historias han sido desarrolladas y de que se ha hecho el trabajo de diseño
preliminar, el equipo no inicia la codificación, sino que desarrolla una serie de pruebas unitarias a
cada una de las historias que se van a incluir en la entrega en curso (incremento de software). Una
vez creada la prueba unitaria, el desarrollador está capacitado para centrarse en lo que debe
implementarse para pasar la prueba. No se agrega nada extraño (MS). Una vez que el código está
terminado, se le aplica de inmediato una prueba unitaria, con lo que se obtiene retroalimentación
Un concepto clave durante la actividad de codificación (y uno de los aspectos de los que más se
habla en la XP) es la programación por parejas. XP recomienda que dos personas trabajen juntas
en una estación de trabajo con el objeto de crear código para una historia. Esto da un mecanismo
tiempo real. También mantiene a los desarrolladores centrados en el problema que se trate. En la
práctica, cada persona adopta un papel un poco diferente. Por ejemplo, una de ellas tal vez piense
en los detalles del código de una porción particular del diseño, mientras la otra se asegura de que
siguen los estándares de codificación (parte necesaria de XP) o de que el código para la historia
satisfará la prueba unitaria desarrollada a fin de validar el código confrontándolo con la historia.
A medida que las parejas de programadores terminan su trabajo, el código que desarrollan se
integra con el trabajo de los demás. En ciertos casos, esto lo lleva a cabo a diario un equipo de
interfaces y brinda un ambiente de “prueba de humo” que ayuda a descubrir a tiempo los errores
2.14.2.4. Pruebas
La creación de pruebas unitarias antes de que comience la codificación es un elemento clave del
enfoque de XP. Las pruebas unitarias que se crean deben implementarse con el uso de una
estructura que permita automatizarlas (de modo que puedan ejecutarse en repetidas veces y con
facilidad). Esto estimula una estrategia de pruebas de regresión, siempre que se modifique el
código (lo que ocurre con frecuencia, dada la filosofía del rediseño en XP).
52
A medida que se organizan las pruebas unitarias individuales en un “grupo de prueba universal”
[Wel99], las pruebas de la integración y validación del sistema puede efectuase a diario. Esto da
el equipo XP una indicación continua del envase y también lanza señales de alerta si las cosas
marchan mal. Wells dice: “corregir pequeños problemas cada cierto número de horas toma menos
tiempo que resolver problemas enormes justo antes del plazo final.”
Las pruebas de aceptación XP, también llamadas pruebas del cliente son especificadas por el
cliente y se centran en las características y funcionalidad generales del sistema que son visibles y
2.14.3. Fases
✓ Historias de usuario.
✓ Iteraciones:
✓ Programación en pareja.
✓ Reuniones diarias.
✓ Diseños simples.
✓ Glosarios de términos.
✓ Riesgos.
✓ Funcionalidad extra.
53
✓ Tarjetas C.R.C.11
✓ Test de aceptación.
la aplicación en procesos educativos. El método QSOS está disponible bajo los términos
2.15.1. Pasos
Paso 1: Definición
El objetivo de este paso es definir varios elementos de la tipología a ser utilizada por los 3
estamos analizando?”.
11
Clase-Responsabilidad-Colaboración.
12
Licencia de un sistema operativo portable multitarea y multiusuario, incluye una colección de muchos
programas.
54
de código abierto.
Paso 2: Evaluación
Este paso tiene como objetivo la colección de información por parte de las comunidades de
La tarjeta de identificación del software contiene datos y hechos acerca del software, es
utilizada como base para el proceso de evaluación. Contiene elementos como nombre, fechas
de creación, tipo de software autores, descripción general, los servicios que presenta,
• Información general.
• Autor
• Tipo de software
13
Es un código diseñado de manera que sea accesible al público: todos pueden ver, modificar y distribuir el
código de la forma que consideren
55
Paso 3: Calificación
El objetivo de este paso es definir las dimensiones que traduzcan las necesidades y
especifico.
Para lo cual se toma en cuenta: calidad del sistema, calidad de información, calidad del
servicio y otros.
Paso 4: Selección
Este paso tiene como objetivo identificar el software que contenga y satisfaga los
una misma familia. Puede ser de dos modos: un modo estricto (selección estricta), y otro un
2.15.2. Factores
los costes del mismo en función de tres grados: básico, intermedio y detallado (Gil, 2012).
2.16.1. Características
2.16.2. Modelos
➢ Modelos orgánicos
Proyectos de software relativamente pequeño y sencillo en los que pequeños equipos con
➢ Modelos semi-acoplado
➢ Modo acoplado
Un proyecto de software que debe ser desarrollado dentro un conjunto escrito de hardware,
2.16.3. Grados
2.16.4. Aplicación
Nota. Recuperado de Uniciencia. (junio, 2018). Por Gabriela Garita-Gonzáles y Flavio Lizano Madriz
Donde:
a, b. = Son constantes con valores definidos según cada modo y cada modelo
KLOC. = Son el número de miles de líneas de código fuente que tiene el software que
CAPÍTULO III
MARCO APLICATIVO
61
3.1. Introducción
aplicación móvil llamada “ARODT” (Realidad Aumentada para Odontología) para la carrera de
odontología dirigida para los estudiantes de primer año, en cual se trabajó con dos materias como
se muestra a continuación:
✓ Anatomía humana
✓ Embriología.
Tal que, en la Carrera de Odontología de la Universidad Pública de El Alto, imparten seis materias,
pero las dos materias son seleccionadas por el hecho de haber realizado una entrevista con el
director de carrera y jefes de catedra, se llegó a un consenso de estas materias dado que cuenta con
más gráficos explicativos y es la razón por la cual son establecidas para el uso en la aplicación.
información determinada para cada gráfico correspondiente tanto en Anatomía Humana como
Embriología.
Este es el contenido fue proporcionado por los Jefes de Catedra tanto como de Anatomía Humana
realidad aumentada.
62
Para la información de los temas como los gráficos que contiene la aplicación de realidad
De estos textos se arma una cartilla tanto de anatomía humana como de embriología para que se
aumentada
La arquitectura de desarrollo de software brindado por Vuforia, en este punto muestra con detalle
las características del Vuforia SDK, se expone las herramientas de desarrollo que se emplea en la
Una aplicación de Realidad Aumentada señalada en Vuforia y Unity consta de una seria de pasos
Se manejan roles, esto indica que dentro de un equipo de desarrollo cada uno de estos tienen
Tabla 11 Roles XP
Tesista Grupo Roles Xp Metodología
Yhara Silva A Gerente
Leyda Ticona
Yhara Silva A Rastreador
Leyda Ticona
65
• Primera iteración
de usuario.
• Segunda iteración
• Tercera iteración
El cronograma muestra los tiempos por cada iteración que apoya el proyecto.
68
MESES
Actividades 1 2 3 4
SEMANAS
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
PRIMERA
ITERACIÓN
H.U. N° 1
H.U. N° 2
H.U. N° 3
SEGUNDA
ITERACIÓN
H.U. N° 4
H.U. N° 5
TERCERA
ITERACIÓN
H.U. N° 6
Figura 3.3 Cronograma de iteraciones
Fuente: Elaboración propia
Puntos Estimados 9
Programador Responsable Yhara Belen Silva Guzmán
Leyda Salet Ticona Flores
Descripción Se hizo uso de Blender para el diseño y modelado de la
imagen 3D como también su color y texturas que forman parte
de la aplicación.
La interfaz de usuario es muy sencilla y comprensible, ya que la interacción de los usuarios hacia
los objetos, es principalmente el manejo físico con los señaladores (objetos) que están en conjunto
72
con determinado texto educativo, y la pantalla del dispositivo móvil sirve como medio de
Los botones de la aplicación dirigen hacia el modelo que se desea visualizar a continuación se
Al momento de ejecutar los botones para dirigirse hacia el modelo que se desea, la cámara del
dispositivo toma el control, internamente la aplicación escanea los patrones de la imagen que
imagen en la estructura de Unity, surgen los nombres de las partes respectivas de cada modelo una
Se desarrolló la pantalla de inicio con su respectivo logo realizado mediante la aplicación Canva
(editor de logotipos), la pantalla de inicio muestra los módulos respectivos de cada materia, el cuál
En este punto se definen las tarjetas, se presentan las clases en las que están la programación
orientada a objetos, como también las responsabilidades que debe realizar el objeto y las
colaboraciones con otras clases para conocer comunicase entre ellas y cumplir su responsabilidad
como objeto.
escenas que existen al igual que las estructuras de clases y recursos que forman parte de la
Se puede visualizar algunos de los scripts correspondientes que ayudan a crear las funciones
deseadas en el proyecto.
77
Vista de la estructura del proyecto en cuanto a recursos usados y carpetas con su respectiva
jerarquía.
Los botones virtuales son herramientas que permiten al usuario interactuar con la aplicación como
se visualiza a continuación:
El funcionamiento de los botones de animación es simple y cada una tiene su función determinada.
Solo las imágenes que contienen animación tendrán un botón a su izquierda superior como se
El modelo 3D y todos los demás objetos que forman parte de la aplicación están fuertemente
ligados a sus respectivos marcadores, ya que al desarrollar el proyecto se ha definido los objetos
Al manipular el botón de 3D (Cubo), realiza las tareas de rotar y escalar, como también existe otro
botón que desaparece y aparece la información correspondiente, para tener más libertad al
manipular el modelo.
14
Android Aplication Package. Un archivo ejecutable de aplicaciones para Android
82
CAPÍTULO IV
MÉTRICAS DE CALIDAD Y
COSTO
87
4.1. Introducción
Es este capítulo se procedió a realizar los cálculos correspondientes de acuerdo a las normas de
Mediante el método de calificación de software QSOS se define y analiza, el código libre y abierto
4.2.1. Definición
Software
➢ Vuforia SDK: Generador de base de Datos y Targets en conjunto con licencias de las
Tipos de licencias
➢ Blender es un software libre el cual solo requiere un pago si se diera el caso de almacenar
los gráficos en la nube aparte de ese único detalle el software es completamente libre al
➢ Vuforia SDK
➢ Unity
Tipos de comunidades
El tipo de comunidad al que pertenece es Grupo de desarrolladores dado que es realizado por la
4.2.2. Evaluación
4.2.3. Calificación
En la evaluación del prototipo se analizó la importancia de cada aspecto para determinar la calidad
Si los promedios son mayores al 50% indican que la elección del software es el indicado, para la
4.2.4. Selección
conclusión que los softwares se ajustan a los requisitos en función a las exigencias del trabajo de
Tipo de proyecto
Es Orgánico dado que es una aplicación que no sobrepasa las 50 mil líneas de código.
91
unity3d.player AudioVolumeHandler.class
BuildConfig.class
Camera2Wrapper.class
GoogleARCoreApi.class
GoogleVrApi.class
GoogleVrProxi.class
GoogleVrVideo.class
HFPStatus.class
IUnityPlayerLifecy.class
NativeLoader.class
NetworkConnectivity.class
R.class
ReflectionHelper.class
UnityPlayer.class
UnityPlayerActivity.class
vuforia VuforiaUnityPlayer
ar.pl
engine Anchor.class
AnchorList.class
AnchorListResult.class
Area.class
Box3D.class
CameraCalibration.class
CameraDevice.class
CameraField.class
CloudRecoSearchresult.class
CylinderTarjet.class
CylinderTarjetResult.class
DataSet.class
DataSetList.class
Device.class
DeviceTrackable.class
92
DeviceTrackableResult.class
DeviceTracker.class
EYEID.class
EyewearDevice.class
EyewearUserCalibrator.class
FUSION_PROVIDER_TYPE.class
Frame.class
GLTextureData.class
GLTextureUnit.class
GuideView.class
GuideViewList.class
HINT.class
Total, de Líneas de Código 16575
Nota. Elaboración propia
= 2.4 * 18.98
= 45.56 persona/mes
= 2.5 * 4.27
= 10.67
= 11 meses
= 4.27
= 4 personas
Lo que nos llevaría a: 45.56 persona/mes * 11 meses = 501 por persona y un total de Bs. 2003 por
el diseño de la aplicación, cabe recalcar que para el desarrollo de la aplicación no se realizó ningún
gasto en licencias para la utilización de herramientas de software de ningún tipo, dado que todos
CAPÍTULO V
PRUEBAS Y RESULTADOS
95
5.1. Introducción
Para demostrar que la aplicación fue o no de utilidad se evaluó a 60 estudiantes por materia
respectivamente, tomando como caso de estudio al paralelo “A” tanto como la materia de
Se realizó una evaluación en la cual 30 de los estudiantes del caso de estudio usaron la aplicación
de realidad aumentada como apoyo pedagógico y la otra mitad realizó la evaluación de manera
tradicional.
Para las pruebas de la aplicación se llevó a cabo una evaluación con 10 preguntas con respecto al
contenido del material con el que cuenta la aplicación en las materias de Embriología y Anatomía
Humana.
En la materia de Embriología se tuvo dos grupos de estudiantes el cual contó con 30 estudiantes
respectivamente.
GRUPO A
Nº NOTAS Nº NOTAS
1 60 16 70
2 60 17 50
3 70 18 60
4 60 19 70
5 70 20 70
6 60 21 60
7 50 22 70
8 70 23 60
9 60 24 80
10 50 25 70
96
11 50 26 80
12 70 27 60
13 70 28 70
14 50 29 50
15 60 30 60
Nota. El grupo A representa a los estudiantes que no hicieron uso de la aplicación de realidad aumentada
en la evaluación realizada en la materia de Embriología.
GRUPO B
Nº NOTAS Nº NOTAS
1 70 16 70
2 70 17 70
3 80 18 70
4 80 19 70
5 80 20 80
6 80 21 80
7 70 22 90
8 80 23 80
9 70 24 100
10 60 25 80
11 70 26 90
12 80 27 70
13 80 28 80
14 70 29 70
15 70 30 80
Nota. El grupo B representa a los estudiantes que sí hicieron uso de la aplicación de realidad
aumentada en la evaluación realizada en la materia de Embriología.
En la materia de Anatomía Humana también se tuvo dos grupos de estudiantes el cual contó con
30 estudiantes respectivamente.
GRUPO A
Nº NOTAS Nº NOTAS
1 70 16 70
2 60 17 70
3 70 18 50
97
4 60 19 50
5 70 20 60
6 80 21 70
7 70 22 70
8 70 23 60
9 60 24 70
10 50 25 50
11 60 26 60
12 70 27 60
13 70 28 60
14 60 29 70
15 70 30 80
Nota. El grupo A representa a los estudiantes que no hicieron uso de la aplicación de realidad
aumentada en la evaluación realizada en la materia de Anatomía Humana.
GRUPO B
Nº NOTAS Nº NOTAS
1 80 16 90
2 50 17 70
3 80 18 60
4 80 19 60
5 90 20 80
6 90 21 80
7 80 22 90
8 80 23 50
9 70 24 80
10 80 25 70
11 70 26 80
12 70 27 80
13 90 28 80
14 80 29 90
15 85 30 90
Nota. El grupo A representa a los estudiantes que sí hicieron uso de la aplicación de realidad
aumentada en la evaluación realizada en la materia de Anatomía Humana.
Grupo A Grupo B
63% 76%
Diferencia de: 13%
Nota. Se observa que hubo un incremento del 13% en las notas del grupo B que hizo uso de la aplicación de
realidad aumentada como herramienta complementaria.
Fuente: Elaboración propia
Grupo A Grupo B
65% 77%
Diferencia de: 12%
Nota. Se observa que hubo un incremento del 12 en las notas del grupo B que hizo uso de la aplicación de
realidad aumentada como herramienta complementaria.
Fuente: Elaboración propia
COMPARACIÓN GENERAL
80
60
40
20
0
Embriologia Anatomia Humana
Grupo A 63 65
Grupo B 76 77
Mediante esta comparación se puede observar que en los estudiantes del grupo A en materias tiene un promedio de
64, cabe resaltar que los estudiantes pertenecientes a este grupo son los que aprendieron de la forma tradicional
77
76,8
76,6
76,4
76,2
76
75,8
75,6
75,4
Embriologia Anatomia Humana
Grupo B 76 77
𝑋−𝑌
𝑡=
2 2
√(𝑛 − 1)𝑆1 + (𝑚 − 1)𝑆2 √1 + 1
𝑛+𝑚−2 𝑛 𝑚
Donde:
Y= Es la media muestral del grupo A 𝑆12 = Cuasivarianza de las muestras del grupo B
n= Total, de la muestra del grupo B 𝑆22 = Cuasivarianza de las muestras del grupo A
𝑛 𝑛
1 1
𝑆12 = ∗ ∑(𝑋𝑖 − 𝑋)2 ; 𝑆22 = ∗ ∑(𝑌𝑖 − 𝑌)2
𝑛 𝑛
𝑖=1 𝑖=1
76.33 − 63
𝑡=
√(30 − 1)65.4 + (30 − 1)76.90 √ 1 + 1
30 + 30 − 2 30 30
t = 0.72
Grado de libertad:
𝐺𝐿 = 𝑛 + 𝑚 − 2
GL = 30 + 30 – 2 => GL = 58
77.50 − 64.67
𝑡=
√(30 − 1)125.43 + (30 − 1)67.13 √ 1 + 1
30 + 30 − 2 30 30
t = 0.49
Grado de libertad:
𝐺𝐿 = 𝑛 + 𝑚 − 2
GL = 30 + 30 – 2 => GL = 58
Mediante las fórmulas de t-student de dos colas demostramos que la hipótesis se cumple en las
dos materias con los que se realizó la aplicación de realidad aumentada para demostrar que la
CAPÍTULO VI
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
105
6.1. Conclusiones
Por medio de la presente tesis se señalará que se logró cumplir con los objetivos que se
plantearon en un principio.
• Se diseñó e implementó con éxito la cartilla que es la base del contenido académico
didáctico para las materias de embriología y anatomía humana que sirvió de material
6.2. Recomendaciones
Se recomienda:
enseñanza y aprendizaje
diversas carreras.
107
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123
ANEXOS
124
124
125
125
126
126
127
127
128
ANEXO D: ENTREVISTA
ENTREVISTA
R.- No cuentan con bastante material para poder distribuir a todos los estudiantes
además de ser difícil de examinar los materiales siendo tantos los alumnos por
paralelo.
clase?
R.- No todos los alumnos cuenta con material individual para estudiar.
129
129
130
130
131
ANATOMÍA HUMANA
Aparato de la innervación: sistema nervioso, subdivisión, Aparato sensorial, órgano del tacto,
interna, hormonas.
huesos wormianos.
EMBRIOLOGÍA
UNIDAD II.
EMBRIOLOGÍA HUMANA
Las Trompas uterinas. El útero, Istmo del útero, cuello del útero. La vagina.
anormales.
Patología.
TEMA 12.- SEGUNDA SEMANA DEL DESARROLLO. Introducción. Octavo día del
desarrollo. Noveno día del desarrollo. Décimo día del desarrollo. Decimoprimer día del
133
desarrollo. Duodécimo día del desarrollo. Decimotercer día del desarrollo. Decimocuarto día
trofoblasto durante la tercera semana del desarrollo. Nutrición del embrión durante la tercera
semana. Patología.
ANATOMÍA HUMANA
Anatomía viene del latín y también del griego y significa «disección». Se podría decir que es
la ciencia que se dedica a estudiar las características y todo lo que guarde relación con los
seres vivos.
Para definir el concepto de anatomía humana se puede decir que es un área de la biología que
Se considera una ciencia descriptiva, por cómo puntualiza los componentes pertenecientes al
organismo que será estudiado, no sólo por su nivel de composición, sino también por su
ESQUELETO DE LA CABEZA
• El cráneo es una caja ósea que contiene el encéfalo. Se distingue una porción superior
• La cara es un macizo óseo suspendido de la mitad anterior de la base del cráneo. Limita
con el cráneo las cavidades ocupadas por la mayor parte de los órganos de los sentidos.
El cráneo está constituido por ocho huesos, sin incluir ciertas piezas óseas inconstantes
denominadas huesos sutúrales. Estos ocho huesos son: el hueso frontal, el etmoides, el
esfenoides, el occipital, los dos huesos temporales y los dos huesos parietales. Los cuatro
primeros son impares y medios, mientras que los cuatro últimos son pares y están
A) HUESO FRONTAL
macizo facial.
Su porción superior o escama del frontal, vertical o frontal, es regularmente convexa y forma
parte de la bóveda craneal; la otra, inferior, horizontal u orbito nasal, se separa casi en ángulo
recto del borde inferior de la escama del frontal y se proyecta horizontalmente en sentido
posterior.
En conjunto, el frontal presenta dos caras: una, posterior y cóncava, es la cara interna
externa (exocraneal o cutánea). Las dos caras, interna y externa, están separadas por un borde
circunferencial.
137
A) HUESO ETMOIDES
El hueso etmoides está situado inferiormente a la porción orbito nasal del hueso frontal, en
la porción anterior y media de la base del cráneo. Completa la escotadura etmoidal del hueso
frontal y se une a ésta por medio de las superficies anfractuosas que bordean lateralmente
dicha escotadura.
horizontal.
139
1. Visión superior
2. Visión Frontal
140
3. Visión posterior
4. Visión lateral
141
C) HUESO ESFENOIDES
El hueso esfenoides está situado en la porción media de la base del cráneo, entre el hueso
etmoides y el hueso frontal, que son anteriores, y el hueso occipital y los huesos temporales,
Se distinguen en él una parte media, el cuerpo, de donde parten a cada lado tres apófisis. De
estas tres apófisis, dos son laterales, el ala menor y el ala mayor del hueso esfenoides, y una
1. Vista Inferior
142
2. Vista anterior
3. Vista posterior
143
D) HUESO TEMPORAL
El hueso temporal está situado en la porción inferior y lateral del cráneo; es posterior al hueso
El hueso temporal se constituye, antes del nacimiento, a partir de tres porciones distintas: la
porción escamosa, el hueso timpánico y la porción petrosa. A lo largo del desarrollo, estas
porciones óseas crecen y, al mismo tiempo, se sueldan unas con otras; no obstante, quedan
restos de estas soldaduras en forma de fisuras, que permiten comprender la situación y las
relaciones que existen en el adulto mediante una exposición somera del desarrollo del hueso
temporal.
3. Cara Endocraneal
145
4. Cara Endocraneal
E) HUESO OCCIPITAL
El hueso occipital está situado en la porción media, posterior e inferior del cráneo.
Tiene la forma de un segmento de esfera cuyos bordes delimitan un rombo. El hueso occipital
está atravesado en su porción inferior por un ancho orificio oval de grueso extremo posterior,
1. Vista Posterior
2.Vista Anterior
147
F) HUESO PARIETAL
Es un hueso plano y cuadrangular, situado a cada lado de la línea media, en la porción supero
al temporal.
Pueden estudiarse en él dos caras, una exocraneal o externa y otra endocraneal o interna,
1. Visión interna
148
2. Visión externa
G) HUESOS SUTÚRALES
Entre los diversos huesos del cráneo, se encuentran con cierta frecuencia pequeñas piezas
óseas, denominadas huesos sutúrales o huesos wormianos, descritos por un médico danés
llamado Olaus Wormius. Los huesos sutúrales se dividen en dos categorías: huesos sutúrales
o Los huesos sutúrales falsos están constituidos por algunos centros de osificación normales
de algún hueso del cráneo, que son restos independientes de otros centros de osificación de
la misma pieza ósea. El hueso interparietal es un ejemplo de hueso sutural falso. Los huesos
distinguirse, en cada uno de estos grupos, los huesos sutúrales fontanelares, los huesos
149
sutúrales propiamente dichos y los huesos sutúrales insulares incrustados en un hueso del
cráneo. Los huesos sutúrales fontanelares pueden hallarse en todas las fontanelas y adoptan
astérico y un hueso sutural ptérico; los huesos suturales lambdático, bregmático, glabelar,
etc., son mucho más raros. Los huesos suturales propiamente dichos pueden desarrollarse en
todas las suturas. Los más comunes se observan a lo largo de la sutura lambdoidea. Los
huesos suturales insulares incrustados en una pieza ósea craneana se hallan a distancia de las
El conjunto de los diferentes huesos de la cara constituye un macizo óseo de forma prismática
triangular. Presenta tres caras, dos anterolaterales y una posterior, y dos bases, una superior
y otra inferior. La cara superior adhiere el esqueleto de la cara a la parte anterior de la base
del cráneo.
por la mandíbula, cuyo fondo está constituido por el paladar óseo. La cara posterior,
comprendida entre las dos ramas de la mandíbula, presenta los orificios posteriores de las
superior a inferior: el saliente de la nariz, el orificio anterior de las cavidades nasales óseas,
lados, la órbita, el orificio infraorbitario, la fosa canina, y a continuación las partes laterales
2. Huesos Orbitales
5. Vista Inferior
154
6.Vision Superior
Pequeño hueso plano, par, que se encuentra formando la pared interna de la órbita ocular,
cerca de los huesos nasales, en la parte posterior y lateral de estos, hueso fino y frágil.
HUESOS DE LA CARA I
Los huesos de la cara son un conjunto de complejas estructuras entrelazadas que en conjunto
todas las formas y tamaños posibles que, a pesar de estar muy unidos entre sí, cuentan con
características particulares. Estas características tan específicas les permiten llevar a cabo
funciones muy especializadas, de manera que, aunque todos están confinados en un espacio
muy reducido y forman parte de un todo, cada cual cuenta con una función especial. En total
1. Maxilar Superior
2.Vista Superior
157
1. Vista Frontal
158
2. Vista Lateral
3 Vista Posterior.
159
EMBRIOLOGÍA HUMANA
y trata de comprender y dominar las leyes que lo regulan y el origen. El interés en el estudio
del desarrollo prenatal es grande, ello se debe a una curiosidad natural, por el hecho de que
desarrollo prenatal y es importante conocerlos con el fin de lograr una mejor calidad de vida
los cambios morfológicos que ocurren en las células, tejidos, órganos y cuerpo en su
conjunto desde la célula germinal de cada progenitor hasta el adulto resultante, la fisiología
del desarrollo por otro lado explica el funcionamiento del organismo en estas etapas, sin
termina con la muerte, aunque la mayoría de los procesos tienen lugar en etapa prenatal otros
se extienden más allá del nacimiento, ello ha llevado a que se conozca a la Embriología con
La Embriología:
Ciclo ovárico
Al comienzo de cada ciclo ovárico, que se considera coincidente con el primer día de la
• Fase folicular: Del día 1 al día 14 del ciclo. Durante el desarrollo folicular, el folículo
listo para descargar el óvulo (el ovocito secundario). Durante esta primera fase del
aquí, dura unos 14-16 días, contados a partir del primer día de la menstruación. El
útero. Cerca del día 14 del ciclo, las células de la adenohipófisis responden a los
ovulación. La ovulación se produce unas nueve horas después del pico plasmático de
grado centígrado y se mantiene así hasta el final del ciclo, lo que se debe a la
• Fase luteínica: Del día 15 al día 28 del ciclo. Después de la ovulación, las células
restantes del folículo forman una estructura que se llama cuerpo lúteo o cuerpo
amarillo, bajo la influencia de la LH. El cuerpo lúteo entonces sintetiza y secreta dos
secretora del ciclo uterino, es decir, preparan el endometrio para la implantación del
óvulo fecundado.
163
FECUNDACIÓN
Es la unión del espermatozoide con un ovocito secundario; se lleva a cabo en la ampolla de
la trompa de Falopio a través de diversos procesos que permiten la fusión entre ambos
y la reacción agronómica.
de 300 a 500 llegan al sitio de fecundación. Se necesita únicamente uno de ellos para la
La zona pelúcida es una capa de glucoproteínas que rodea al ovocito y facilita y mantiene la
ligando ZP3 una proteína de la zona pelúcida, y receptores ubicados sobre la membrana
la zona pelúcida y de esta manera entre en contacto con la membrana plasmática del ovocito.
en contacto con la superficie del ovocito, lo cual produce la liberación de enzimas lisosómicas
de los gránulos corticales que se encuentran por debajo de la membrana plasmática del
ovocito.~ su vez, estas enzimas provocan una alteración de las propiedades de la zona
zona pelúcida. Se han encontrado otros espermatozoides encerrados en la zona pelúcida, pero
membrana que cubre la región posterior de la cabeza del espermatozoide. En el ser humano,
tanto la cabeza como la cola del espermatozoide penetran en el citoplasma del ovocito, pero
• Determinación del sexo del nuevo individuo. Un espermatozoide que pasea X producirá
en el momento de la fecundación.
SEGMENTACIÓN
Cuando el cigoto ha llegado al período bicelular experimenta una serie de divisiones
mitóticas que producen un incremento del número de células. Estas células, que se tornan
más pequeñas con cada división de segmentación, se denominan blastómeras y hasta la etapa
máximo y forman una bola compacta de células que se mantienen juntas por medio de
uniones estrechas. Este proceso, denominado compactación, separa las células internas, que
se comunican ampliamente por medio de uniones en hendidura, de las células externas. Tres
Las células centrales de la mórula constituyen la masa celular interna, y la capa circundante
de células forma la masa celular externa. La masa celular interna origina los tejidos del
167
embrión propiamente dicho y la masa celular externa forma el trofoblasto, que más tarde
La pared del útero está formada por tres capas: a) el endometrio o mucosa que reviste el
revestimiento peritoneal que cubre la porción externa de la pared. Desde la pubertad (11 a
Durante este ciclo menstrual, el endometrio pasa por tres períodos: la fase folicular o
Se relata día a día los principales acontecimientos que tienen lugar durante la segunda semana
del desarrollo.
aumento del flujo sanguíneo y se puede confundir con una hemorragia menstrual normal.
169
DÍA 8
este estadio el trofoblasto se dividirá en dos capas una mononucleada situada en la parte
sincitiotrofoblasto.
DIA 13
en el hipoblasto, forman una delgada membrana llamada membrana exocelómica, que reviste
la superficie interna del citotrofoblasto. Esta membrana junto con el hipoblasto constituye el
GASTRULACIÓN
El acontecimiento más característico que tiene lugar durante la tercera semana de gestación
Al principio, ésta línea está mal definida pero luego (alrededor del día 15-16), ya es
claramente visible en forma de, un surco estrecho con regiones ligeramente abultadas en
ambos lados.
caudal. También prolifera el extremo craneal para formar el nódulo primitivo, que consiste
FOSITA PRIMITIVA
En cuanto aparece la línea primitiva se pueden reconocer el eje craneocaudal del embrión,
sus extremos craneal y caudal, sus superficies dorsal y ventral, y sus lados derecho e
izquierdo. Las células del epiblasto migran hacia la línea primitiva (movimiento desde lateral
forma de matraz, y se separan del epiblasto, deslizándose debajo de él, este movimiento (De
INVAGINACIÓN
se habla de disco embrionario trilaminar. Las tres capas celulares del embrión provienen del
epiblasto.
Hacia la zona cefálica se encuentra una membrana llamada membrana bucofaríngea (más
tarde recubrirá la abertura bucal), hacia la zona caudal, se encuentra la membrana cloacal (la
que finalmente se romperá para formar abertura del ano), estas membranas están adheridas
174
desde el disco bilaminar (epiblasto-Hipoblasto), una vez que pasa a formarse el disco
FORMACIÓN DE LA NOTOCORDA
175
1) Desde el nodo primitivo migran hacia cefálico un tipo especial de células denominados
5) Al tiempo que se está formando el disco germinativo trilaminar, las células de la placa
VELLOSIDADES
formando una vellosidad primaria. Durante las etapas siguientes del desarrollo las células
vellosidad primaria formando una vellosidad secundaria Al finalizar la tercera semana las
etapa en la cual las tres capas germinales, ectodermo, mesodermo y endodermo, originan
Al inicio de la tercera semana del desarrollo, la capa germinal ectodérmica tiene forma de
yacente a formar la placa neural. Las células de esta placa forman el neuro ectodermo, la
El aumento del factor de crecimiento de los fibroblastos (FGF) junto con la inhibición de la
neural. La señalización del FGF promueve una vía neural, reprime la transcripción de la BMP
NEURULACIÓN
La neurulación es el proceso mediante el cual la placa neural forma el tubo neural. Los bordes
laterales de la placa neural se elevan para formar los pliegues neurales, y la región central
empieza por la región cervical y avanza craneal y caudalmente, formando así el tubo neural.
El neuroporo craneal se cierra hacia el día 25 mientras que el neuropo posterior se cierra el
día 28. Al finalizar la neurulación, el sistema nervioso central está representado por una
estructura tubular cerrada, la medula espinal se caracteriza por diversas dilataciones, las
vesículas encefálicas.
179
Las células de la cresta del neuroectodermo empiezan a disociarse de las células contiguas.
neural, las células de la cresta abandonan el neuroectodermo y migran por una de las
siguientes vías:
Una vía dorsal: las células entran en el ectodermo a través de unos orificios de la lámina basal
Una vía ventral: se convierten en ganglios sensitivos, neuronas simpáticas y entéricas, células
Las células de la cresta neural contribuyen a la formación del esqueleto cráneofacial, las
neuronas de los ganglios craneales, las células gliales y los melanocitos. Son muy importantes
y contribuyen en órganos y tejidos que son referidos como la cuarta capa germinal.
La inducción de las células de la cresta neural requiere una interacción en el límite articular
de la placa neural y el ectodermo superficial. Las células de la placa neural están expuestas a
niveles muy bajos de BMP y las células de ectodermo superficial están expuestas a niveles
muy elevados. Los niveles elevados de BMP inducen la formación de la epidermis, los
niveles intermedios inducen la cresta neural y las concentraciones muy bajas originan la
formación del ectodermo neural. Cuando el tubo neural se ha cerrado, se observan las
placodas auditivas y las placodas del cristalino. Durante las siguientes fases: las placodas
auditivas y las placodas del cristalino se invaginan formando así las vesículas auditivas y
La capa germinal ectodérmica origina los órganos y las estructuras que están en contacto con
el mundo exterior:
• La hipófisis
decimoséptimo día las células cercanas a la línea media proliferan y forman el mesodermo
Juntas estas capas delimitan una nueva cavidad denominada cavidad intra
Los primeros islotes sanguíneos aparecen en el mesodermo que rodea la pared del saco
vitelino durante la tercera semana del desarrollo, originados a partir de células mesodérmicas
que son inducidas a formar hemangioblastos, siendo solo transitorios y no definitivos; las
células definitivas se derivan del mesodermo que rodea la parte de la región aorta-gonada-
mesonefro y son las células madre hematopoyéticas; las cuales colonizan el hígado que entre
hematopoyético del embrión y del feto; para luego las células madre del hígado
endodérmica. Esta capa germinal cubre la superficie ventral del embrión y forma el
techo del saco vitelino. El disco embrionario empieza a sobresalir dentro de la cavidad
provoca encorvamiento del embrión para adquirir la posición fetal conforme las regiones
incorporación parcial del alantoides al cuerpo del embrión, donde forma la cloaca. Hacia la
quinta semana, el conducto del saco vitelino, el alantoides y los vasos umbilicales quedan
páncreas,
principales rasgos son las somitas y los arcos faríngeos, la edad del embrión se suele
expresar en somitas. Durante el segundo mes del desarrollo, la edad del embrión se indica
cefalocuadales la distancia desde el vértice del cráneo hasta el punto medio entre los ápices
de las nalgas. Durante el segundo mes, el aspecto externo del embrión cambia debido al
quinta semana, aparecen las yemas en forma de paletas correspondientes las extremidades
superiores e inferiores.
185
SEGUNDO MES
CONGÉNITOS
Periodo de embarazo: 280 días (40 semanas) después del último período menstrual normal,
CAMBIOS MENSUALES
talón.
vértice- talón.
- A inicios del 6to mes, la piel tiene un color rojizo y aspecto arrugado.
ÚLTIMO MES
La piel está recubierta por una grasa blanqueada llamada vérnix caseosa o unto sebáceo
NOVENO MES
188
EVALUACIÓN DE EMBRIOLOGÍA
a) 13 - 15
b) 14 - 16
c) 12 - 14
a) 270 – 290
b) 266 – 280
c) 250 – 270
d) 234 - 268
……………... .
CABEZA Y CUELLO
MANUAL DE USUARIO
198
ÍNDICE
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 17 Modelo 3D rotado, escalado y sin partes a visualizar, embriología ........... 210
201
I. INTRODUCCIÓN
La educación en estos tiempos hace que constantemente se busque herramientas para una
las partes de anatomía humana (huesos de la cabeza) y embriología (la fecundación de ser un
cotidianas del día a día probando ser una herramienta muy útil. Por lo cual se aplicado una
odontología.
La aplicación que lleva como nombre ARODT fue diseñada como una herramienta para la
enseñanza y aprendizaje para las materias Anatomía Humana y Embriología, donde los
estudiantes puedan interactuar con la realidad aumentada, permitiendo ver sus características
más importantes de cada tema en sus modelos 3D, mostrando su similitud más acertada a la
vida real.
móvil, esto con la finalidad de brindar al usuario una herramienta que asegure el uso correcto
de la aplicación
II. REQUISITOS
Los requerimientos mínimos para que la aplicación ARODT, funcione correctamente, son
los siguientes
III. INSTALACIÓN
Una vez que se descargue o que se tenga en la memoria interna del celular la instalación de
muestra a continuación.
del móvil presionar sobre el icono para que inicie de manera automática y se mostrará a
Humana se visualizará una lista donde se puede deslizar hacia abajo contiene 33
botones con imagen de huesos de la cabeza humana, donde se escogerá la imagen que
Como también en esta escena se puede manipular los modelos 3D, se puede girar el modelo
como también la misma puede escalar como se visualizará en la siguiente figura 12.
contenga animación, esto quiere decir que tenga este botón a un lado superior de
continuación.
continuación de visualizar.
realidad aumenta al igual que anatomía humana contiene animación unas cuantas
V. CONCLUSIÓN
El éxito de una aplicación está en la sencillez que representa su uso, sin embargo, una vez
que la aplicación cumpla con los requisitos requeridos, el éxito será como el usuario hará uso
de ella.
Es por eso que te invitamos a ti como profesional a que le des una oportunidad a esta
aplicación de que sea una herramienta de utilidad y que te facilite los labores que arduamente
desempeñas día a día, cabe recalcara que esta aplicación se desarrolló para facilitar tus tareas,