Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 12

Prueba: JF Java Fundamentals Examen de

mitad de trimestre

Revise las respuestas, los resultados y las puntuaciones de las


preguntas que se muestran a continuación. Las respuestas correctas
están marcadas con un asterisco (*).

Section 2
(Responder todas las preguntas de esta sección)
1. Si ya existe el valor en la variable, se sobrescribe con el operador
de asignación (=). ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
2. Los resultados de las operaciones aritméticas no se pueden
almacenar en una variable. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
3. Cuando se desactiva una instrucción de programación, aún se
ejecuta cuando se ejecuta la animación de Alice. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
4. En Alice, ¿cuál de las siguientes situaciones podría beneficiarse de
la declaración de un nuevo procedimiento?
(Elija todas las respuestas correctas)
Varios objetos deben utilizar un movimiento, como los conejitos
saltando. (*)
Un solo movimiento, como por ejemplo caminar, ocupa un montón de
espacio en myFirstMethod. (*)
Un objeto debe decir tres frases.
Un objeto debe moverse hacia adelante y, a continuación, subir 10
metros.
Un objeto no tiene un procedimiento por defecto para un movimiento,
como el de nadar. (*)
Correcto
(1/1) Puntos
5. En Alice, se declaran nuevos procedimientos en el editor de
escena. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 5.
(0/1) Puntos
Section 2
(Responder todas las preguntas de esta sección)
6. Una animación proporciona una finalidad al escenario. ¿Verdadero o
falso?
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 5.
(0/1) Puntos
7. En las lecciones de Alice, los números aleatorios son números
generados por el usuario con un patrón en su secuencia. ¿Verdadero o
falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
8. Quiere que se produzca un evento cuando un objeto choque con
otro. ¿Qué categoría de manejador de eventos elegiría?
Activación de escena/Hora
Posición/ Orientación (*)
Mouse
Teclado
Correcto
(1/1) Puntos
9. ¿Qué se considera un evento de Alice?
Manejo de errores.
Una fiesta con, al menos, 20 personas.
La orientación de un objeto.
Una pulsación de tecla o un clic con el mouse. (*)
Correcto
(1/1) Puntos
10. La estructura de control IF de Alice necesita que se rellene la
sentencia falsa. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Section 2
(Responder todas las preguntas de esta sección)
11. ¿Qué proporcionan los objetos en movimiento a la escena?
El escenario estático
El cielo y la tierra
Los procedimientos
La acción (*)
Correcto
(1/1) Puntos
12. ¿Cuáles de las siguientes son maneras de abrir un archivo de
proyecto de Alice después de iniciar Alice?
(Elija todas las respuestas correctas)

Hacer clic y arrastra el archivo desde la computadora a Alice 3.


Buscar el proyecto mediante el separador File System. (*)
Hacer doble clic en el nombre del archivo de proyecto en la carpeta
en la que está almacenado en la computadora.
Seleccionar el proyecto en el separador My Projects. (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 2.
(0/1) Puntos
13. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones acerca de lo que sucede
cuando se ejecuta el siguiente código es falsa?

El mensaje "Printing Some Text" se imprimirá hasta que loopVal ya no


sea menor que 5.
La variable loopVal se inicializa en 0.
La condición loopVal < 5 se prueba antes de ejecutar el bloqueo. (*)

La condición loopVal < 5 devuelve un valor booleano.


Ninguno de los anteriores
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 14.
(0/1) Puntos
14. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones acerca de los métodos es
falsa?
Java no permite anidar una definición de método dentro de otra
definición de método.
Las clases se deben definir directamente dentro de una definición de
método. (*)
Los métodos cuyo tipo de retorno no es nulo tienen que incluir una
sentencia return que especifique lo que se va a devolver.
El orden en que se enumeran los métodos dentro de la clase no es
importante.
Correcto
(1/1) Puntos
15. En Alice, como parte del proceso de grabación, puede mostrar los
eventos que se han programado en la animación. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
Section 2
(Responder todas las preguntas de esta sección)
16. ¿En qué clase de Alice está el procedimiento
addDefaultModelManipulation?
Clase myFirstMethod
Clase Quadruped
Clase Scene (*)
Clase Object
Correcto
(1/1) Puntos
17. Alice utiliza operadores matemáticos incorporados. Son los
siguientes:
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
Todo lo anterior (*)
Correcto
(1/1) Puntos
18. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación
mueve el gato hacia adelante la distancia al pájaro?
this.Cat move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}
this.Cat move forward {this.Cat getDistanceTo this.Bird} (*)
this.Bird move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat}
this.Cat move {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}
Correcto
(1/1) Puntos
19. En las lecciones de Alice, las variables son fijas y no se pueden
cambiar. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
20. Defina el valor de la variable LapCount basándose en el siguiente
cálculo matemático: LapCount + 10 = 15
10
2
4
5 (*)
15
Correcto
(1/1) Puntos
Section 2
(Responder todas las preguntas de esta sección)
21. Las funciones responden preguntas sobre un objeto, como su
altura, ancho, profundidad e incluso su distancia de otro objeto.
¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
22. En Alice, no es necesaria una programación diferente para los
diferentes objetos, ya que todos los objetos se mueven del mismo
modo. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
23. ¿Cuál de las siguientes acciones necesitaría una sentencia de
control para controlar la temporización de la animación?
(Elija todas las respuestas correctas)

Un pájaro que vuela. (*)


Un objeto de roca que gira.
Un pez que nada. (*)
Un objeto bípedo que camina. (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 6.
(0/1) Puntos
24. En Alice, los argumentos de los procedimientos permiten al
programador ajustar el objeto, el movimiento, la cantidad de distancia
y la duración de tiempo. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
Section 3
(Responder todas las preguntas de esta sección)
25. En Greenfoot, los constructores de actor se pueden utilizar para
crear imágenes o valores y asignarlos a las variables. ¿Verdadero o
falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
Section 3
(Responder todas las preguntas de esta sección)
26. ¿De cuál de los elementos siguientes obtienen sus imágenes las
instancias Actor de Greenfoot?
Sus métodos
Su editor de imagen
Su código fuente
Su clase (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.
(0/1) Puntos
27. ¿Cuál de las siguientes sentencias de programación de Greenfoot
crea una nueva instancia de Bee y la coloca en x = 140, y = 130 en el
mundo?
addObject(new Bee( ), 140, 130); (*)
addObject(new( ), 140, 130);
new(addObject(Bee ), 140, 130);
new(Bee( ) 140, 130);
Correcto
(1/1) Puntos
28. En Greenfoot, ¿entre cuáles de los siguientes caracteres está el
cuerpo del método?
Llaves { } (*)
Paréntesis ( )
Asteriscos **
Corchetes [ ]
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.
(0/1) Puntos
29. En Greenfoot, ¿qué tipo de información en sus parámetros espera
el método move?
True o False
Un String
Grados de giro
Número entero de pasos para mover hacia adelante (*)
Correcto
(1/1) Puntos
30. En la siguiente firma de método de Greenfoot, ¿cuál es el nombre
del método?

void turnLeft()
turnLeft (*)
void
Left
()
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.
(0/1) Puntos
Section 3
(Responder todas las preguntas de esta sección)
31. En Greenfoot, ¿qué tipo de información en sus parámetros espera
el método turn?
Valor nulo del parámetro
Respuesta verdadera o falsa
Grados de giro (*)
Número entero de pasos para mover hacia adelante
Sentencia de cadena
Correcto
(1/1) Puntos
32. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de los siguientes operadores
de comparación representa "mayor que"?
<
==
> (*)
!=
Correcto
(1/1) Puntos
33. En las lecciones de Greenfoot, las clases solo pueden utilizar los
métodos que han heredado. No pueden utilizar métodos de otras
clases. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.
(0/1) Puntos
34. En las lecciones de Greenfoot, ¿qué tipo de constructor se puede
utilizar para automatizar la creación de instancias de Actor?
Actor
Vector
Animal
World (*)
Correcto
(1/1) Puntos
35. ¿Cuál de los siguientes símbolos de comparación representa
"igual que"?
= = (*)
!=
<
>
Correcto
(1/1) Puntos
Section 3
(Responder todas las preguntas de esta sección)
36. En las lecciones de Greenfoot, en el caso de una sentencia if, las
sentencias de programación escritas entre llaves se ejecutan
simultáneamente. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 3.
(0/1) Puntos
37. En la lista siguiente se proporcionan las acciones que puede
realizar en el editor de código de Greenfoot, excepto una. ¿Cuál debe
eliminarse?
Revisar la documentación de la biblioteca Java en línea. (*)
Escribir y editar código fuente.
Escribir y editar comentarios.
Escribir el código fuente para indicar a la clase cómo actuar en el
escenario.
Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 3.
(0/1) Puntos
38. En Greenfoot, una variable local se declara al principio de una
clase. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
39. En las lecciones de Greenfoot, ¿qué es un ciclo?
Una sentencia que puede ejecutar un método varias veces.
Una sentencia que puede ejecutar una sección de código una vez.
Sentencia que puede ejecutar una sección de código varias veces. (*)
Una sentencia que ejecuta un segmento de código.
Correcto
(1/1) Puntos
40. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuándo se producen ciclo
infinitos?
Solo en bucles while.
Cuando se ejecuta el bucle.
Cuando no se ha establecido el final del método act.
Cuando no se ha establecido el final del código. (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Section 3
(Responder todas las preguntas de esta sección)
41. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de concatenación de
cadenas?
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de
imagen, agregue && ".png" después del valor imageName en la
sentencia de programación.
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de
imagen, agregue ".png" después del valor imageName en la
sentencia de programación.
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de
imagen, agregue + ".png" después del valor imageName en la
sentencia de programación. (*)
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de
imagen, agregue = ".png" después del valor imageName en la
sentencia de programación.
Correcto
(1/1) Puntos
42. ¿Qué tipo de relación con una superclase tiene una subclase?
"uno es"
"para qué"
"es una" (*)
"es por"
Correcto
(1/1) Puntos
43. En Greenfoot, después de crear una subclase, ¿qué tiene que
ocurrir antes de poder agregar instancias al escenario?
Edición de código fuente
Creación de una instancia
Compilación (*)
Creación de código fuente
Correcto
(1/1) Puntos
44. En las lecciones de Greenfoot, para ahorrar espacio en el método
act, puede escribir un método totalmente nuevo debajo, llamado
_____________.
Método de instancia
Método World
Método de clase
Método de código
Método definido (*)
Correcto
(1/1) Puntos
45. ¿Cuál de las siguientes opciones se puede utilizar para detectar
cuándo chocan 2 actores?
isContact()
isTouching() (*)
isCollision()
hasCollided()
Correcto
(1/1) Puntos
Section 3
(Responder todas las preguntas de esta sección)
46. En las lecciones de Greenfoot, una sentencia del ámbito del
problema define el propósito de tu juego. ¿Verdadero o Falso?

Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
47. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de las siguientes
afirmaciones es la más correcta?
El programa está completo cuando le agrego imágenes.
El programa está completo cuando se compila.
El programa está completo cuando se ejecuta y he probado el
código. (*)
El programa está completo cuando le agrego música.
Correcto
(1/1) Puntos
48. ¿Qué tipo de parámetro espera el método playSound de
Greenfoot?
Nombre de la clase (como String)
Nombre de un entero (como int)
Nombre de una tecla del teclado (como String)
Nombre de un archivo de sonido (como String) (*)
Correcto
(1/1) Puntos
49. En Greenfoot, cuando utiliza el método para recuperar la entrada
del usuario, ¿el escenario continuará ejecutándose en segundo plano?
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
50. La abstracción se produce de muchas formas diferentes en la
programación. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos

También podría gustarte