Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 15

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 3
Terminología .................................................................................................................................. 3
Las casillas ...................................................................................................................................... 3
Formas ........................................................................................................................................ 3
Estadísticas ................................................................................................................................. 4
SISTEMA DE JUEGO ............................................................................................................................ 5
Acciones y reglas ............................................................................................................................ 5
Regla Opcional: Niebla de guerra ............................................................................................. 10
Crear y resolver Enfrentamientos ..................................................................................................... 10
RESULTADO DE LOS COMBATES: ................................................................................................... 11
MAPA DE GUERRA ............................................................................................................................ 13
Modos de juego propuestos ......................................................................................................... 13
Modo estandar: ........................................................................................................................ 13
Facciones: ................................................................................................................................. 13
Tomar posiciones ...................................................................................................................... 13
Laberinto disforme ................................................................................................................... 13
Buscadores ............................................................................................................................... 14
Mixto: ....................................................................................................................................... 14
MATRICES DE SELECCIÓN DE MISIÓN Y MAPA: ................................................................................ 16
A través de las casillas .................................................................................................................. 16
Mapas a través de las casillas ................................................................................................... 16
Misiones a través de las casillas ............................................................................................... 16
A través de las Spec Ops ............................................................................................................... 16
Mapa a través de la Spec Ops ................................................................................................... 16
Misión a través de la Spec Ops ................................................................................................. 17
A través de las Tac Ops ................................................................................................................. 18
Misión a través de la Tac Ops ................................................................................................... 18
Notas para juego multijugador y selección de misiones: ............................................................. 15
SPEC OPS ACTUALIZADAS ................................................................................................................. 19
Tabla de cambios .......................................................................................................................... 19
Spec Ops ....................................................................................................................................... 19
1.0 Elimination.......................................................................................................................... 19
2.0 Recover Archeotech ........................................................................................................... 19
3.0 Perform Ritual .................................................................................................................... 20
4.0 Demolition .......................................................................................................................... 20
5.0 Infiltrate the Enemy ............................................................................................................ 21
6.0 Purge Order ........................................................................................................................ 21
7.0 Breakout ............................................................................................................................. 21
8.0 Extraction ........................................................................................................................... 22
9.0 Honour-bound .................................................................................................................... 22
10.0 Secure District .................................................................................................................. 22
Spec Ops de facción...................................................................................................................... 23
Farstalker Kinband: ................................................................................................................... 23
Guns for Hire ............................................................................................................................ 23
Kasrkin ...................................................................................................................................... 23
Fuerzas especiales .................................................................................................................... 23
CAMPAÑA: EL ASEDIO DE PHALYDRAN VI .................................................................................................. 25
Introducción de campaña:............................................................................................................ 25
Acciones de campaña: .................................................................................................................. 25
Objetivos: ..................................................................................................................................... 25
Resultados .................................................................................................................................... 27
Kill Teams recomendados: ............................................................................................................ 28
Killzones propuestas: .................................................................................................................... 29
Mapa de Guerra: .......................................................................................................................... 30
CASILLAS Y TOKENS ............................................................................................................................... 31
Agradecimientos............................................................................................................................... 32
INTRODUCCIÓN

Este sistema nace para otorgar una plantilla universal con la cual crear campañas
estandarizadas con mapa de juego. El sistema está creado pensando el tono del juego y
buscando su adaptabilidad a cualquier sistema. Busca a su vez abrir la narración a eventos
externos a una partida usual de Kill Team.
El sistema consiste en un mapa de campaña interactuarble con el cual crear condiciones
únicas a cada combate además de seleccionar de forma orgánica los enfrentamientos,
abriendo la posibilidad a crear combates multijugador.
El sistema además adapta las Spec Ops básicas para que tengan impacto en el tablero de
juego.

TERMINOLOGÍA Comentado [U1]: Actualizar terminología

ACCIÓN: Las maniobras y actividades hechas por cada Kill Team en el mapa de guerra. Las
acciones cuestan Puntos de Acción (PA) y no tienen límite salvo indicado lo contrario. Los
PA de cada Kill Team son iguales a su media de PA en el rooster redondeado hacia arriba.
CASILLA: Elementos con los cuales se hace un mapa de guerra.
CASILLA DE ACCESO: Casilla inicial de cada Kill team.
TURNO: Dentro de una ronda, momento en el que un jugador puede realizar todas sus
acciones. Usa el sistema que prefieras para organizar los turnos.
RONDA: Transcurso de todos los turnos de los jugadores.
MAPA DE GUERRA: Tablero en el cual se mueven los Kill Teams. El mapa de guerra está
separado de las killzones y representa la zona por la que los Kill Teams realizan su
actividad.
FASE DE NAVEGACIÓN: Fase añadida a tus partidas de Kill Team donde los jugadores
moverán sus efectivos y realizarán sus actividades.
NIEBLA DE GUERRA: Regla opcional. Sistema para ocultar la localización de los Kill Teams
enemigos y/o aliados. Se explicará en detenimiento en el capítulo Mecánicas.
FACCIÓN: Equipo de jugadores que representa una de las razas de W40K que están en
conflicto en la campaña (Imperio vs. Tau, orkos vs Kaos, Kaos vs. Kaos vs. Harlequines…)

LAS CASILLAS
FORMAS
Las casillas representan los caminos urbanos o pasillos por los que se mueve el Kill Team.
Las casillas tienen forma básica de I (Pasillo recto hacia cualquier dirección), L
(Desviación hacia izquierda o derecha), T (Dos desviaciones sean izquierda, derecha o
adelante) y X (Todas direcciones). Se recomienda todos los pasillos deben estar
conectados.
Cada casilla además posee unas estadísticas que representan el estado de la casilla.
En ciertas campañas necesitarás casillas especiales, como pueden ser las casillas de acceso,
puntos clave u otros. Señala esas casillas como tales.

ESTADÍSTICAS
RUINA: Los puntos de vida de cada casilla. Aumentar el contador incluye en la kill zone a 2
elementos ruina. Las casillas pueden ser frágiles (0/3 puntos de ruina), medias (0/5), duras
(0/7) indestructibles (Infinitos de ruina). Una casilla en estado de ruina necesita 2PA para
moverse a través de este este terreno (2 para entrar, 2 para salir). Sólo puede realizarse la
acción moverse en una casilla en estado de ruina.
CAPACIDAD DE ACTIVOS: Capacidad de activos que se pueden colocar en una casilla (ver
apartado colocar activo) La capacidad puede ser pequeña (0/1) adecuada (0/2)
NOTORIEDAD: (Sólo niebla de guerra) Cantidad de activos y acciones máximos. En caso de
sobrepasar el máximo la posición queda descubierta para todos los jugadores. Pequeña
(0/3) mediana (0/6) grande (0/12)
SISTEMA DE JUEGO

ACCIONES Y REGLAS
Todos los tokens se mantienen hasta que se haga uso de él salvo que se indique lo
contrario.
MOVERSE (1PA): Coloca tu Kill Team en cualquiera de las casillas adjacentes.
PASAR (TODOS LOS PA RESTANTES): Pasa tu turno en esta ronda.
COLOCAR ACTIVOS (1PA): Coloca un token de activos. El Kill Team que haya colocado el
token o en su ausencia el de facción aliada sitúa en el campo de batalla uno de los siguientes
activos del modo The Last Stand. El activo se retira tras haber sido desplegado en la Kill Zone.
En caso de que no luche ningún Kill Team de la facción aliada los tokens los coloca el
defensor.
DESTRUIR/RECOGER ACTIVOS (2PA): Destruye el token de activo/bomba/sabotear puerta.
COLOCAR BALIZA (1PA): Sólo con niebla de guerra. Tu facción puede ver las casillas
adjacentes a la casilla de la baliza, aunque no haya ningún Kill team presente. Por cada token
de baliza aumenta en 1 casilla el área de visión. Este token se mantiene tras hacer uso de él.
SABOTEAR PUERTAS (1PA): Sólo en mapas cerrados. Por cada token de sabotaje una puerta
cuesta 1AP adicional para abrir con máximo de 3AP. Este token se mantiene tras hacer uso
de él.
COLOCAR BOMBA (1PA): Una vez por turno. Coloca un token bomba en la casilla (máximo 4
por jugador). Estos tokens se retiran una vez activada su habilidad.
En el mapa de guerra: Cuando un Kill Team que no sea el que ha colocado el token salga de la
casilla lanza realiza un chequeo de bajas a tantos agentes como bombas haya en dicha casilla.
El resultado de la herida sólo puede ser 6. Esta herida es acumulable.
En el Kill Zone: Si se realiza un combate en una casilla que haya colocado dicho token coloca
tantas fichas de bomba en el mapa antes del despliegue como tokens haya en dicha casilla en
cualquier zona del mapa a 2” de cualquier pieza de terreno. Una vez finalizado el combate se
retiran todas las fichas.
En caso de que no luche el Kill Team que colocase las fichas tokens se sitúan de forma alterna
empezando por el defensor.
Al colocar una bomba elige uno de los siguientes perfiles:
1-Minefield (The last stand)

2-Gas Bomb (The last Stand)


3-Remote charge (The Last Stand)

4-Tripwire grenade

DESTRUIR TERRENO (1PA): Coloca un toquen de ruina en la casilla. Los tokens de ruina
añaden una pieza de escenografía adicional al mapa. Los jugadores pueden pactar la colocación
de estos y los rasgos del terreno. Este token se mantiene tras hacer uso de él.
En caso de no haber consenso se aplicarán los siguientes pasos:
1-Antes del despliegue de barricadas se sitúan las ruinas de forma alterna entre los jugadores
en cualquier punto del mapa. El despliegue de las piezas de ruinas es alterno entre atacante y
defensor.
2-Elige entre 1 y 3 rasgos para la ruina.
2.1-Alternativamente se puede hacer de forma aleatoria con las siguientes tablas:
Lanza 1D6 para las tiradas de tamaño.
Tirada de D6 Tamaño
1,2,3 Máximo 2” largo (barricadas)
4,5 Máximo 5” largo
6 Mínimo 3” sin máximo.

Lanza 1d3 por ruina para calcular los rasgos a asignar. A continuación, lanza tantos dados
como el resultado de dicha tirada para ver el rasgo. Sólo se aplica un rasgo por dado.
Resultado Rasgo Notas extra
1 Volátil, Defendable
2 Inaccesible, Emplazamiento
de arma, Barricada
3 Denso, Peligroso,
Insignificante
4 Inspirador, Inventory, En caso de elegir el rasgo
Traversable, Scramble inspirador, el jugador que
haya colocado la pieza
selecciona la palabra clave a
la que inspira.
5 Fortificado, Noxious, Pesado
6 Protección, Smoke Haze,
Ligero, Estratégico

DESPEJAR TERRENO (1|2PA): Elimina un token cualquiera de la casilla salvo de activos. Los
tokens de ruina cuestan 2PA.
PREPARAR TERRENO (1PA): Una vez por ronda en la casilla seleccionada, máximo 3. Coloca
un token de preparar terreno. Tras finalizar la fase de exploración el jugador que ha colocado
los tokens de preparar terreno puede elegir tantas opciones de exploración adicionales como
fichas haya en la casilla. Este token puede ser usado por todos los Kill Teams de facción aliada.
Las opciones de exploración adicionales que afecten a un agente sólo pueden usarse una vez en
el mismo agente.
COLOCAR GUARDIAS (2PA): Divide tu rooster en 2 partes. El rooster resultante puede contener
menos miniaturas de las necesarias para hacer un Kill Team. Selecciona uno de los rosters para
que sea guardia. Los guardias se quedan en la casilla donde se realiza la acción. En caso de que
un Kill team de la facción rival llegue luchará contra los guardias como si fuera un Kill Team
adicional.
FORZAR RETIRADA (2PA): Úsalo cuando el pairing esté decidido. Retira tu Kill Team a
cualquier casilla adyacente.
RETENER AL ENEMIGO (1PA): Impide la acción de forzar retirada en el siguiente turno del
oponente, pero permite a la facción sobre el cual se usa realizar una acción por el doble de
su costo de AP. En caso de repetir la habilidad 3 veces el enfrentamiento se considera
declarado y ningún jugador puede realizar más acciones.
REGLAS DE CAMPAÑA/ADICIONALES (XPA): Sea para crear una opción

REGLA OPCIONAL: NIEBLA DE GUERRA


Esta regla busca representar situaciones donde no se conoce la situación exacta de los Kill
Teams de las facciones enemigas o incluso las propias.

Para crear un mapa de niebla de guerra será necesario un Mapa de guerra maestro, que
llevará un jugador (llamado máster) y en el que estará toda la información del mapa. Este
mapa estará oculto al resto de jugadores.

El resto de jugadores llevarán su propio mapa secreto al que sólo tendrá acceso el máster y
el jugador. En cada turno el jugador comentará las acciones del Kill Team con el máster
para que otorgue la información pertinente al juego.

Además, cada Kill Team sólo podrá ver una casilla adjacente.

CREAR Y RESOLVER ENFRENTAMIENTOS

Los pairings se darán cuando dos o más Kill Teams de facciones rivales coincidan en la
misma casilla. Una vez creado el pairing los jugadores dentro de este se saltarán sus rondas
hasta determinados todos los pairings. En caso de que queden dos o menos Kill Teams de
facción rivales o toda una facción sin pairing esta tendrá 2 rondas para moverse hacia una
casilla con un Kill team de una facción enemiga. En caso de no llegar antes de la tercera
ronda entrará a combate contra el Kill Team de facción rival más cercano: Desplegará sus
operativos al principio del segundo tunring point tras la selección de ardides estratégicos.
Además, deberá realizar una acción de pasar por cada casilla de distancia entre su Kill Team y
la zona de combate. Se mueve el token de Kill Team hasta la posición del Kill Team más
cercano progresivamente hasta realizar el pairing. En caso de que el Kill team más cercano sea
un pairing ya realizado, este último no se mueve de su posición. En su lugar se mueve el Kill
Team sin pairing.
En caso de tener a igual distancia un Kill Team sin pairing y un Kill team con pairing se
priorizará el movimiento hacia el Kill Team sin Pairing. Comentado [U2]: Re-Redactar

Ejemplos: Juegan 3 imperio, 3 Tau y 2 Caos. Si

Se realiza un pairing de 3 Imperio y 2 Tau la fase de mapa de guerra continúa (Queda 1


Tau y 2 Caos)

Se realiza un pairing de 3 Tau y 2 Caos los jugadores: Los jugadores de Imperio tienen 2
rondas desde que se realiza el último pairing para realizar los suyos.

Si todos realizan un pairing salvo 1 jugador Tau y 1 jugador de imperio estos tienen 2
rondas para realizar un pairing. Ambos deben acercarse en 2 activaciones.

En caso de no llegar antes de la tercera ronda entrará a combate contra el Kill Team de facción
rival más cercano: Desplegará sus operativos al principio del segundo tunring point tras la
selección de ardides estratégicos. Además, deberá realizar una acción de pasar por cada casilla
de distancia entre su Kill Team y la zona de combate.

En caso de que un pairing no haya podido ser jugado ambos Kill Teams se mueven a la casilla
inmediatamente anterior.

En caso de que dos jugadores se mantengan en la misma casilla tras un enfrentamiento, antes
de resolver beneficios de Spec Ops y Tac Ops, siguiendo el orden de la iniciativa, deciden si se
mantienen en la casilla o se mueven.

RESULTADO DE LOS COMBATES:


Al finalizar el combate el Kill team que haya conseguido menor puntuación deberá
moverse a cualquier casilla adyacente salvo aquellas por las que ha entrado un Kill Team
de facción rival o casilla de acceso. La facción que haya sacado más puntos activa
inmediatamente una de las acciones gratuitas correspondientes al arquetipo de secundaria
jugado.
Estas acciones adicionales se realizan en la siguiente sesión de Mapa de Guerra.
1) Buscar y destruir:
a. Purgar: Elige un Kill Team de facción rival con el que hubo enfrentamiento. Un agente
no incapacitado de dicho Kill Team deben pasar un chequeo de bajas. Esto no afecta al PX
obtenido por la batalla y sólo puede sacar el resultado 6.
b. Tras ellos: Mueve tu Kill Team a la casilla en la cual se ha movido un Kill Team de
facción rival.
c. Confusión: Elige un Kill Team de facción rival con el que hubo enfrentamiento En la
primera ronda de la fase de navegación dicho Kill Team pierde 1 PA en su primer turno.
2) Seguridad:
a. Repeler: Añade un token de preparar terreno.
b. Fortificar: Añade un token cualquiera para colocar en la casilla excepto assets.
c. Asegurar la línea: El Kill Team de facción rival mueve dos casillas en lugar de una.
Puedes colocar tu Kill Team en la casilla inmediatamente anterior a la del Kill Team rival.
3) Reconocimiento:
a. Información veraz: Actúa primero en la siguiente ronda. En caso de que hagan uso de
este beneficio dos facciones diferentes, estas poseerán la prioridad entre ellos en base al
orden inicial.
b. Robar equipo: Permite realizar la acción destruir/recoger activos de forma gratuita.
c. Transponedor noosférico: Coloca 3 tokens de baliza o realiza dos acciones de
movimiento inmediatamente.
4) Infiltración: a. Superar posiciones: Muévete dos casillas en cualquier dirección
sorteando los Kill Teams enemigos.
b. Sabotaje: Acción gratuita de colocar bombas o sabotear puertas.
c. Huída eficiente: Añade un token de ruina en la casilla. Tras esto, muévete 1 casilla en
cualquier dirección.
MAPA DE GUERRA

A a hora de crear un mapa de casillas fijas es recomendable tener en cuenta la campaña que
se quiere representar. Si es, por ejemplo, una infiltración en territorio enemigo, se deberá
tener en cuenta la cantidad de casillas que separan al Kill Team infiltrador del defensor y la
cantidad de casillas que hay. A mayor distancia más rondas en el Mapa de Navegación y
más difícil para los infiltradoras. A mayor cantidad de casillas, más difícil para los
defensores.
Se recomienda hacer un tablero donde el primer pairing se sitúe a mínimo 5 casillas de
distancia y los objetivos a un recorrido de entre 6 y 8 casillas.

MODOS DE JUEGO PROPUESTOS


MODO ESTANDAR:
Sistema estándar. Monta un mapa, y selecciona las Spec ops pertinentes.

FACCIONES:
Sistema por equipos. Diferentes facciones que poseen objetivos enfrentados, ya sea
recuperar o extraer un objetivo, asaltar unas posiciones, conquistar terreno u otros.

TOMAR POSICIONES
QUÉ REPRESENTA: Un conflicto donde una facción debe dominar casillas de otro jugador.
Sea para realizar un ritual, asegurar línea de suministros o crear una vía de entrada de
tropas.
PROPUESTA: Para una partida 3/3/2 (3 atacantes, 3 defensores, 2 independientes). El
atacante debe asegurar las casillas de acceso del rival antes de una cantidad X de batallas.
Los defensores deben evitarlo. Los agentes independientes tienen una misión especial.
ACCIONES ADICIONALES (OPCIONAL):
Asegurar entrada (1AP): Sólo atacante. La casilla asegurada se considera en control de tu
facción incluso si tu Kill Team no se encuentra en la casilla.
Acción de agentes independientes (XAP): Ajustar a la misión.

LABERINTO DISFORME
QUÉ REPRESENTA: Una selva frondosa, un camino de la telaraña, un mundo demoníaco…
El mapa es siempre cambiante y no hay una salida segura, sólo un objetivo seguro.
PROPUESTA: Para una partida 1/1/1. Elabora una cuadrícula de 4x4 sin colocar ninguna
casilla. Prepara una baraja de 24 casillas (8 casillas X, 5 casillas L, 5 casillas T y 6 I).
Al colocar un Kill Team en el tablero coloca una casilla aleatoria y tantas casillas
adjacentes como sea posible.
Al mover el Kill Team retira las casillas a una distancia superior a 1 Movimiento y
colócalas en la baraja.
Elige una duración a para lla campaña y crea una condición de victoria para cada Facción.
ACCIONES ADICIONALES (OPCIONAL):
COLOCAR BALIZA (1PA): Una vez por turno, máximo 1 activo por Kill Team, Máximo 1
token baliza por casilla. Las casillas con baliza no vuelven a la baraja.
BUSCAR CAMINO (2PA): Una vez por turno, sustituye la casilla en la que te encuentras por
una de la baraja de tu elección. Retira todos los tokens.
Elimina de las casillas la estadística de ruina.

BUSCADORES
QUÉ REPRESENTA: Un laberinto, un mapa abierto, unas catacumbas… Lo importante no es
el espacio, lo importante es lo que se esconde ahí: Arqueotecnología, una reliquia, una
bolsa de supervivientes…
PROPUESTA: Para una partida 3/3/2. Elabora una cuadrícula de 4x8. Elabora un mapa
interconectado con las casillas correspondientes buscando que en 2 rondas pueda haber
combate. Selecciona algunas casillas para que posean un Token de Búsqueda. Esos tokens
representan el objetivo que los Kill Teams buscan (puede representar Joyas Espirituales,
reliquias, civiles, etc…)
Los tokens pueden estar ocultos.
ACCIONES ADICIONALES (OPCIONAL):
BÚSQUEDA (1PA): Desvela los tokens ocultos de la casilla en la que se encuentra tu Kill
Team y las adicionales.

MIXTO:
Mezcla las acciones adicionales y modos de juego según el interés de cada Kill Team.
NOTAS PARA JUEGO MULTIJUGADOR Y SELECCIÓN DE MISIONES:
Téngase en cuenta que los mapas narrativos suelen poseer una misión adjunta, como es el
caso de la misión 2.3 Maze Breakout. Siéntete libre de elegir dichos mapas con diferente
misión, la misión con diferente mapa, usar juego equilibrado o inventarte tus propias
disposiciones de mapa junto las misiones.
En ciertas ocasiones se darán combates asimétricos en partidas multijugador. A modo de
añadir un breve balanceo se propone lo siguiente:
-El bonus de CPs y equipo por el desequilibrio de assets y honores de batalla se calcula
sumando los de las facciones aliadas y restando a la facción rival.
Ejemplo: 2 vs 1, los dos jugadores de facción aliada suman 4 assets y 4 honores de
batalla (8) mientras que la facción rival posee sólo 2 assets y 2 honores. La
diferencia es cuatro, que sería una mezcla de 4 CP o 8 puntos de equipo.
-En caso de que la misión otorgue algún tipo de mecánica al jugador desaventajado,
multiplica esa ventaja por cada jugador adicional.
Ej: Defensor (Un KT) se enfrenta al Atacante (tres KT). La misión otorga 2
jammers al defensor. Al ser un enfrentamiento 3vs.1 se colocan seis jammers (3
jugadores x 2 jammers)
-La puntuación de primarias es compartida por una facción aliada pero no la puntuación de
secundarias.
-La victoria de la misión se declara por el Kill Team que haya conseguido mayor
puntuación total.
-En caso de que un Kill Team de facción que haya conseguido menos puntos en total, pero
más puntos que un KT de facción rival puede realizar una acción de Tac Ops en la fase de
mapa de guerra.
-Si la misión especifica que el atacante actúa siempre primero y hay dos atacantes de una
misma facción aliada, sólo uno posee la iniciativa siempre. En caso de ser un 2 vs. 1 el
segundo atacante actúa último. En caso de ser 3.vs.1 actuarían siempre después del
defensor. En un 2 vs. 2 se intercalarían atacante y defensor.
-A la hora de controlar un punto, se cuenta de forma independiente los AP de cada facción.
Los AP de las facciones aliadas se ignoran para realizar misiones o controlar puntos.
Ejemplo 1: Un Tau (2AP) y su aliado Kroot (2AP) disputan un punto con un
Intercesor de Asalto (3AP). El control está bajo mando del Intercesor de Asalto.
Ejemplo 2: Un Tau (2AP) está realizando la misión Asegurar Estancias en un punto
con tres Kroot (6AP). Como son de facción aliada el Tau puntuaría Asegurar
Estancias.
-Para misiones de 1 vs 1 vs 1 queda a discreción del grupo de juego la misión que se elige
y cómo se va a jugar. No es lo mismo jugar un Maze Breakout donde dos facciones rivales
deben correr para escapar de un enemigo mayor a hacerlo donde tres facciones se enfrentan
entre si. En este segundo caso puede no ser la misión adecuada.

También podría gustarte