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Guia 1
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DATOS INFORMATIVOS
1.1. Carrera: Tecnología Superior en Desarrollo de Software
1.2. Modalidad: En Línea
1.3. Nombre de la asignatura: Fundamentos de Programación DSUP02
1.4. Nivel: Primero
1. Algoritmos y programas (Áreas y
perímetros de las figuras geométricas).
2. Algoritmos y programas (Calculadora
1.5.
científica con Pyton).
Prácticas a desarrollar
3. Algoritmos y programas (Tablas de
multiplicar).
4. Algoritmos y programas (Elaboración de
una matriz)
de formación académica.
estudiante.
3. RECOMENDACIONES
- Para el correcto uso de los equipos del laboratorio, primero deberán recibir la
encuentran realizando.
computadores de laboratorio.
exitosa de la práctica.
3.1.PRACTICA N º 3
CÓDIGO: DSUP02-GP-03
1. TEMA: Algoritmos y programas (Tablas de multiplicar).
2. TIEMPO DE DURACIÓN: 120 minutos
3. FUNDAMENTOS:
El desarrollo de algoritmos y programas para generar tablas de multiplicar es una
excelente forma de aplicar conceptos matemáticos y de programación. Además,
este tipo de programas puede ser una introducción para comprender y desarrollar
algoritmos más complejos y aplicaciones matemáticas en el futuro.
4. OBJETIVO(S)
• Identificar las operaciones que se realizarán para el cálculo de las tablas de
multiplicar en el programa Identificar las características de librerías
matemáticas disponibles en python.
• Analizar el uso de ciclos de repetición para el desarrollo de un programa que
muestre las tablas de multiplicar.
• Desarrollar un algoritmo que permita calcular las tablas de multiplicar
mediante el uso de un menú.
5. MATERIALES
• Computador personal
• Acceso a internet
6. EQUIPOS
• Pc
• Software (Python – Visual Studio Code)
7. NORMAS DE SEGURIDAD
• Mantener el área limpia: Es importante mantener el laboratorio limpio y
ordenado. Se deben recoger los residuos en recipientes adecuados y limpiar
regularmente las superficies de trabajo.
• No dejar los equipos encendidos y sin supervisión: Los equipos deben ser
apagados y desconectados cuando no estén en uso. Nunca se deben dejar
encendidos y sin supervisión.
• Evitar tocar los componentes electrónicos: Se deben evitar tocar los
componentes electrónicos, como tarjetas de circuitos o cables, sin antes haber
descargado la electricidad estática del cuerpo.
• Conectar y desconectar los equipos adecuadamente: Al conectar o desconectar
equipos, se debe asegurarse de que estén apagados y desconectados de la
fuente de alimentación antes de manipularlos.
8. PROCEDIMIENTO
1. Escribir en la Tabla 1 una descripción y sintaxis de las estructuras de
Tabla 1
Ciclos repetitivos.
sea verdadera.
falsa.
Nota. Esta tabla será utilizada para detallar las características de las estructuras de
https://www.canva.com/design/DAFy1xmFLeU/YPGKsTpEGfJ--
kCczGJYcA/edit?utm_content=DAFy1xmFLeU&utm_campaign=designshare&
utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
10. PREGUNTAS DE REFUERZO
¿Cuál es la funcionalidad de las estructuras de repetición?
un conjunto de sentencias o códigos, esto nos facilita el trabajo ya que nos permite
ejecutar el programa las veces que sea necesario sin tener que repetir la escritura
mientras que una condición sea verdadera, caso contrario este bloque de códigos
11. CONCLUSIONES:
(Relacionadas a los objetivos)
La interfaz es
Demuestra un limitado
estéticamente atractiva Demuestra un buen
conocimiento en los
Interfaz de usuario y coherente en todo diseño y coherente
temas tratados
momento
La aplicación se ejecuta Los resultados Los resultados
Análisis de resultados sin problemas y sin obtenidos de la obtenidos no
obtenidos retrasos aplicación contienen corresponden a la
errores aplicación propuesta
Todas las Tiene limitada las No contiene
Recursos didácticos y funcionalidades de la funciones de la funcionalidad en el
prácticos aplicación funcionan aplicación presentada proyecto presentado
correctamente
13. BIBLIOGRAFÍA
Brilin, G. (sf). Programación C. Editorial: Visión.
14. ANEXOS
Figura 1
Tabla de multiplicar.
1x3=3
2x3=6
3x3=9
4 x 3 = 12
5 x 3 = 15
6 x 3 = 18
7 x 3 = 21
8 x 3 = 24
9 x 3 = 27
10 x 3 =c 30
11 x 3 = 33
12 x 3 = 36