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AF3 : Creación de contenidos digitales

Introducción a la programación

Módulo formativo básico sobre

competencias digitales transversales

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INDICE

1. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................................................................3

1.1 Introducción y objetivos .......................................................................................................................................3

2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ..............................................................................................................3

2.1 Programación informática ................................................................................................................................3


2.2 Pensamiento computacional ........................................................................................................................ 4
2.3 Lenguaje de programación ............................................................................................................................ 5
2.4 Tipos de programación ..................................................................................................................................... 6
2.5 Cómo estructurar programas sencillos ................................................................................................. 7

3. CIERRE....................................................................................................................................................................................... 9

3.1 Para no olvidar ........................................................................................................................................................... 9

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1. INTRODUCCIÓN
1.1 Introducción y objetivos

La programación se ha hecho indispensable y, aunque parezca invisible, está detrás


de muchos de los servicios que se usan a diario.

Saber programar requiere de una formación específica, no en vano, las diferentes


comunidades autónomas están introduciendo en sus sistemas educativos
la asignatura obligatoria de Tecnología, Programación y Robótica en diferentes
niveles educativos.

Como trabajador que está adquiriendo habilidades digitales es importante que


conocer algunos conceptos relacionados con la programación.

¿Qué vas a aprender?

2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
2.1 Programación informática

El objetivo de la programación es crear programas que tengan un comportamiento


determinado.

La programación se ha convertido en una disciplina fundamental cuyo conocimiento


permite entender el funcionamiento de los sistemas digitales.

Aprender a manejar los lenguajes informáticos y crear aplicaciones o videojuegos


fomenta competencias fundamentales como la lógica, la creatividad, la resolución
de problemas y el trabajo en equipo.

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¿Qué es el código fuente?

La base para programar se encuentra en el denominado "código fuente", que no es


más que el lenguaje concreto en el que está escrito el programa y sirve para
expresar la secuencia de instrucciones que debe ejecutar dicho programa.

2.2 Pensamiento computacional

La programación se basa en el denominado "pensamiento computacional".

¿En qué consiste el pensamiento computacional?

El pensamiento computacional se entiende como un conjunto de procesos


mentales que todas las personas pueden desarrollar para resolver problemas
aplicando las nociones fundamentales de la informática.

Gracias a esta manera de pensar ha sido posible el desarrollo de los sistemas


informáticos y numerosas aplicaciones que nos ayudan en nuestro día a día. Por
ejemplo, el desarrollo de aplicaciones que permiten pagar con la tarjeta del banco
integrada en un smartphone es de gran utilidad para los comercios y los clientes.

El pensamiento computacional se basa en una serie de habilidades que se explican


a continuación.

El pensamiento computacional se desarrolla teniendo en cuenta las siguientes


habilidades o fases en el razonamiento para solucionar un problema:

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1. Descomposición 2. Patrones 3. Abstracción . Algoritmo

1. Descomposición
Un gran problema se puede descomponer en pequeños problemas.

2. Patrones
Se reconocen las características comunes que tienen muchos de los pequeños
problemas. Si somos capaces de reconocer patrones en los problemas, se
podrán solucionar mejor.

3. Abstracción
En el momento en que se reconocen esos patrones, hay que intentar
desarrollar una solución global para todos los pequeños problemas.

4. Algoritmo
Cuando se tiene clara la solución, es el momento de escribir un proceso, paso
a paso, para llegar a la solución correcta.

El pensamiento computacional es una habilidad interesante en muchas áreas,


incluso en aquellas sin tecnología de por medio.

2.3 Lenguaje de programación

El lenguaje de programación es la vía utilizada para comunicarse con las máquinas.

¿Qué permite hacer?

Mediante el lenguaje de programación se describen los procedimientos que las


máquinas entienden y ejecutan. A través de estas órdenes, se crean algoritmos,
aplicaciones o juegos.

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Normalmente, estos lenguajes ofrecen
diferentes instrucciones o palabras con las
cuales se puede escribir el código fuente de
un programa. Dicho código fuente es el
listado de órdenes organizadas de tal
manera que el programa realice su función.

En cualquier lenguaje de programación


encontramos:

1. Un compilador que es el software encargado de traducir las órdenes que se


escriben en el código fuente de un programa ejecutable.

2. Un entorno integrado de desarrollo. En muchos casos se utiliza un programa


para escribir el código, otro programa para compilar y, a veces, un tercero para
enlazar.

2.4 Tipos de programación

Existen numerosos lenguajes entre los que se debe elegir en función del tipo de
objetivo o problema.

Se pueden agrupar los entornos de programación en dos grandes tipos:

Programación en bloques

Implica encajar piezas prediseñadas de tal forma


que se genere una lista de pasos o acciones a seguir
para solucionar un problema planteado o creado. Es
una manera práctica y visual de programar en
entornos gráficos. Suele ser el primer acercamiento
de los estudiantes a la programación.

Programación por código

Implica aplicar el lenguaje de programación


para solucionar un problema planteado o
creado. Es necesario un mayor conocimiento de
la programación, ya que no sirve algo tan simple
como unir piezas de software prediseñadas para
distintas funciones y hay que entender con
profundidad los fundamentos de ese lenguaje.

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Herramientas para programar por bloques

• Tinker
Lenguaje de programación por bloques que permite construir fácilmente
juegos y aplicaciones.

• App Inventor
En general, las aplicaciones que se pueden crear con este programa son
bastante simples, pero es ideal para introducirse en el mundo del diseño de
aplicaciones. Al ser un programa de Google es gratuito, pero necesitamos
acceder con una cuenta de Gmail.

• Codebug
Es tan sencilla que permite crear un primer programa en un minuto. Simplifica
el trabajo de programar integrando dispositivos inteligentes, como los
llamados wearables devices, dispositivos portables como relojes, pulseras
inteligentes, etc.

Herramientas para programar por código

Python
Este programa es algo más complicado en su uso que los utilizados para la
programación por bloques.

Se trata de un programa muy usado en grados formativos y niveles universitarios. En


este caso, no hay versión en línea, sino que hay que descargar el programa para
poder usarlo. Con este software se puede realizar cualquier tipo de programa, desde
aplicaciones de Windows a páginas web.

• Página oficial del programa (link).

• Tutorial (link).

2.5 Cómo estructurar programas sencillos

Un programa se escribe mediante una secuencia de líneas que representan las


instrucciones que debe ejecutar.

¡Hola, mundo!

Vamos a tomar como ejemplo el lenguaje de programación Python.

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Por ejemplo, un programa codificado con lenguaje Python está dividido en varias
líneas lógicas, y cada una de ellas finaliza con una nueva línea. Si la línea está en
blanco, es ignorada por el intérprete de Python. Por otra parte, las órdenes y líneas se
agrupan unas dentro de otras mediante sangrado o espaciado.

Hello, world!

Cuando se empieza a
aprender un lenguaje, a
menudo se intenta escribir
un pequeño programa que
haga algo tan sencillo como
escribir las palabras "Hola,
mundo" en el terminal o
consola del ordenador.

En el siguiente gráfico se muestran las funciones y comandos que se deben indicar


en el lenguaje Python para que la consola del ordenador interprete el mensaje "Hola
mundo".

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1. Lo que se necesita escribir en el programa.

2. Comentario: El carácter # indica al programa que esa no es una línea de


instrucción sino de comentario.

3. Función de programa: Print (imprimir) es una función del programa que le


permite saber que lo que viene entre paréntesis es algo que debe mandar a la
salida de impresión (en este caso, la consola del ordenador).

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4. Argumento de la función: Los paréntesis se utilizan para indicar que lo que está
en su interior son los argumentos de la función. En este caso, la cadena "Hola
Mundo".

5. Output (salida): Lo que aparece en la consola del ordenador. A esto se le llama


la salida (output) del programa.

Algunos elementos básicos de la sintaxis del lenguaje

1. Líneas lógicas: un programa codificado con lenguaje Python está dividido en


varias líneas lógicas, y cada una de ellas finaliza con una nueva línea. Si la línea
está en blanco, es ignorada por el intérprete de Python.

2. Variables o identificadores: sirven precisamente para eso, para identificar una


variable, función, clase, módulo u objeto.

3. Clases: en Python, y muchos otros lenguajes de programación, el concepto de


clase es importante, sirve para agrupar una determinada funcionalidad.

3. CIERRE
3.1 Para no olvidar
¿Qué has aprendido?

1. ¿En qué consiste programar?


Es crear programas que tengan un comportamiento determinado.

2. Lenguajes de programación
Es la vía utilizada para comunicarse con las máquinas.

3. Tipos de programación
Existen dos tipos de programación: en bloques y por código.

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4. Empezando a programar
Un programa se escribe mediante una secuencia de líneas que representan
las instrucciones que debe ejecutar.

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