Lista de Ejército Bretonia
Lista de Ejército Bretonia
Personajes
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
0-1 Duque
0-1 Barón o Profetisa por 1000 puntos
Paladines, Damiselas y Sargentos de Armas
Básicas
Al menos un 25% del valor en puntos de tu ejército debe gastarse en:
1+ unidades de Caballeros del Reino a pie y/o Caballeros del Reino montados
1+ unidades de Hombres de Armas y/o Arqueros Campesinos
0-1 unidades de Caballeros Noveles por cada unidad de Caballeros del Reino a pie o
Caballeros del Reino montados
Especiales
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
Singulares
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
Mercenarios
Hasta un 20% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en mercenarios
Aliados
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en un único contingente aliado
escogido de:
Un único Paladín en tu ejército puede ser mejorado para ser tu Portaestandarte de Batalla sin coste
adicional. Además de su capacidad usual para gastar puntos en objetos mágicos, un Portaestandarte
de Batalla puede escoger un único Estandarte Mágico sin límite de puntos
REGLAS ESPECIALES BRETONIA
Bendición de la Dama
Una vez el despliegue se ha completado, en lugar de tirar para determinar qué jugador tendrá el
primer turno, el ejército del Reino de Bretonia puede arrodillarse para rezar por la Bendición de la
Dama. Si lo hace, se considera que el jugador oponente ganó la tirada y la Bendición de la Dama es
garantizada, otorgando a todas las miniatura del ejército del Reino de Bretonia con esta regla
especial:
• Una tirada de Salvación Especial de 6+ contra cualquier herida sufrida
• Una tirada de Salvación Especial de 5+ contra cualquier herida sufrida que fuese causada
por un ataque con una Fuerza de 5 o superior
Ten en cuenta que si no hay que realizar tirada para determinar qué jugador tendrá el primer
turno, el ejército del Reino de Bretonia no podrá arrodillarse y rezar por la Bendición.
Ten también en cuenta que si dos ejércitos del Reino de Bretonia se enfrentan, ninguno de ellos
podrá arrodillarse y rezar por la Bendición de la Dama. La Dama no otorga su bendición a quienes
se enfrentan en luchas internas, y ningún caballero se jactaría de ello
Perdiendo la Bendición
Al contrario que otras reglas especiales, la Bendición de la Dama puede perderse durante la partida.
Cualquier miniatura o unidad que huya, o cualquier personaje que rechace un desafío, perderá de
forma inmediata la Bendición de la Dama
Ten en cuenta que, para el propósito de esta regla, Retirarse de Forma Ordenada no se considera
huir
Formación de Lanza
Una unidad formada por miniaturas con esta regla especial puede adoptar la Formación de Lanza
Campesinado
Si una unidad con esta regla especial se encuentra a 6” o menos de una miniatura amiga con el Voto
del Caballero, el Voto de la Búsqueda o el Voto del Grial, mientras dicha miniatura no se encuentre
huyendo, esta unidad puede usar el atributo de Liderazgo de dicha miniatura en lugar del propio.
Además, los estandartes portados por unidades con esta regla especial no pueden contarse como
Trofeos de Guerra. Un personaje con esta regla especial únicamente puede unirse a unidades con
esta regla
LOS VOTOS CABALLERESCOS
Una unidad con este Voto Caballeresco no puede ser acompañada por personajes con la regla
especial Campesinado. Un personaje con este Voto Caballeresco no puede unirse a unidades con la
regla especial Campesinado
El Voto de la Búsqueda
Una miniatura con este Voto Caballeresco tiene la regla especial Tozudo, y puede repetir los
chequeos fallidos de Miedo, Pánico y Terror. Además, una miniatura con este Voto Caballeresco no
tiene que realizar chequeos de Pánico cuando una unidad amiga con la regla especial Campesinado
es destruida a 6” o menos, o cuando una unidad con la regla especial Campesinado huye a través de
ella. Sin embargo, una miniatura con este Voto Caballeresco no puede equiparse con una lanza de
justas (sea mágica o mundana)
Una unidad con este Voto Caballeresco no puede ser acompañada por personajes con la regla
especial Campesinado o con el Voto del Caballero. Un personaje con este Voto Caballeresco no
puede unirse a unidades con la regla especial Campesinado
Una unidad con este Voto Caballeresco sólo puede ser acompañada por personajes que también
cuenten con el Voto del Grial o por Doncellas de la Dama. Un personaje con este Voto Caballeresco
no puede unirse a unidades con la regla especial Campesinado
LA FORMACIÓN EN LANZA
Una Formación en Lanza consiste en dos o más miniaturas dispuestas una junto a otra con las
peanas en contacto. Todas las miniaturas deben estar orientadas en la misma dirección y deben estar
dispuestas en una o más filas horizontales, denominadas filas. La fila frontal de la unidad contendrá
una sola miniatura, la segunda fila contiene dos miniaturas, la tercera tres miniaturas, y así
sucesivamente, como se observa en la imagen.
Encaramiento de la Lanza
El frente, los flancos y la retaguardia de una unidad en
Formación de Lanza son determinados por las miniaturas de la
segunda fila y las miniaturas de la última fila
La Lanza en combate
En combate, únicamente la miniatura en primera fila es
necesario que se encuentre en contacto peana con peana con el
enemigo. Si esta miniatura es incapaz de estar en contacto con
el enemigo la Lanza se encuentra ‘embotada’. Mientras se
encuentre trabada en combate, todas las miniaturas en el
exterior de la Lanza se consideran dentro de la fila combatiente
y en contacto con la fila combatiente enemiga.
Bonificador por filas: Una unidad en Formación de Lanza puede reclamar un Bonificador por Filas
de +1 por cada fila que incluya suficientes miniaturas para ello, determinadas por su tipo de tropa
Cargas por el flanco de la Lanza: Si la Lanza es cargada por el flanco, alinea la unidad enemiga
contra la fila más ancha. La Lanza entonces se encuentra ‘embotada’
Embotando la Lanza
En el tumulto del combate, una Lanza puede resultar ‘embotada’. Una Lanza se encuentra embotada
si:
• La miniatura en su fila frontal no es capaz de alcanzar el contacto peana con peana con el
enemigo
• Realiza una carga desordenada
• Es cargada por una unidad enemiga pero no puede o no quiere realizar una Contra Carga
Una Lanza embotada se reforma inmediatamente para adoptar una Formación Cerrada. Sitúa un
número de miniaturas igual al número de filas completas de la Lanza en contacto con la unidad
enemiga que haya causado que la Lanza resulte embotada, después reorganiza las miniaturas
restantes para formar una Formación Cerrada correcta, con las miniaturas del Grupo de Mando en el
frente de la unidad
Ten en cuenta que una vez esta reforma esté completa, puede ser necesario desplazar hacia
adelante, hacia atrás o hacia los lados la unidad enemiga, la menor cantidad posible para hacer el
espacio suficiente para, o para mantener en contacto, la Lanza embotada. En esos casos, la unidad
enemiga que carga debería ser movida primero
Ten también en cuenta que el embotamiento de una Lanza por una enemiga que carga puede
provocar que subsecuentes cargas durante la misma fase fallen
Retirada de Bajas
Cuando vayas a retirar bajas de una Lanza, puedes retirar miniaturas del medio de la fila trasera, en
lugar del frente de la unidad como es habitual
Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco
(*) se considera extremadamente común, como se describe en el reglamento de Warhammer. The
Old World
ARMAS MÁGICAS
TALISMANES MÁGICOS
OBJETOS ENCANTADOS
OBJETOS ARCANOS
SABER DE LA DAMA
Un Hechicero con la regla especial Saber de la Dama puede descartar uno de sus hechizos
generados aleatoriamente. En ese caso, pueden escoger en su lugar el Hechizo Identificativo de su
Saber correspondiente, o uno de los hechizos que se muestran debajo.
El Don de la Dama
Tipo: Encantamiento
Valor de lanzamiento: 7+/10+
Alcance: 12”
Efecto: Permanece en Juego. Si este hechizo es lanzado con un Valor de Lanzamiento de 7+, la
unidad objetivo obtiene la regla especial Regeneración (6+). Si este hechizo es lanzado con un Valor
de Lanzamiento de 10+, la unidad objetivo obtiene la regla especial Regeneración (5+). Este
hechizo puede tomar como objetivo a una unidad trabada en combate
Mirada Ardiente
La Ira de la Dama
Tipo: Encantamiento
Valor de lanzamiento: 9+
Alcance: Uno mismo
Efecto: Permanece en Juego. Mientras este hechizo esté en juego, el lanzador, su montura y
cualquier unidad a la que se haya unido, obtienen un bonificador de +1 a su atributo de Fuerza
(hasta un máximo de 10) y mejoran el atributo de Penetración de Armadura de sus armas en -1
SEÑORES DE BRETONIA
M HA HP F R H I A L Ptos
Duque 4 7 3 5 4 4 5 5 9 175
Barón 4 6 3 4 4 3 5 4 9 100
Paladín 4 6 3 4 4 2 4 3 8 60
Reglas especiales:
• Duque: Bendición de la Dama, Grito de Guerra, El Voto del Grial
• Barón y Paladín: Bendición de la Dama, Grito de Guerra, El Voto del Caballero
DONCELLAS DE LA DAMA
M HA HP F R H I A L Ptos
Profetisa 4 4 3 3 3 3 3 2 8 135
Damisela 4 3 3 3 3 2 3 1 7 60
Magia: Una Profetisa es una Hechicera de Nivel 3. Una Damisela es una Hechicera de Nivel 1.
Todas las Doncellas de la Dama conocen sus hechizos de uno de los siguientes Saberes de la Magia:
Magia de Batalla
Elementalismo
Ilusionismo
Opciones:
Puede ir montada
Una Profetisa puede:
◦ Ser una Hechicera de Nivel 4………………………………………….…...30 puntos
◦ Escoger Objetos mágicos por un valor total de………..………………….100 puntos
Una Damisela puede:
◦ Ser una Hechicera de Nivel 2………………………………………….…...30 puntos
◦ Escoger Objetos mágicos por un valor total de……………………..……...50 puntos
Reglas especiales: Aura de la Dama, Bendición de la Dama, Saber de la Dama, Ataques Mágicos,
Resistencia a la Magia (-2), Escudo de la Dama
Aura de la Dama
Cualquier unidad a la que se una este personaje obtiene la regla especial Ataques Mágicos
Escudo de la Dama
Si este personaje se ha unido a una unidad con Potencia de Unidad de 10 o más, y mientras esa
unidad tenga un Voto Caballeresco, entonces el personaje puede voluntariamente ‘retirarse’ al final
de la unidad en cualquier momento, moviendo a través de las filas hasta que no se encuentra en la
fila combatiente y no puede realizar ataques ni tampoco se le pueden asignar ataques. Sin embargo,
continúa proporcionando beneficios a su unidad en forma de Liderazgo y reglas especiales, y puede
lanzar hechizos como si se encontrase en la fila combatiente
SARGENTO DE ARMAS
M HA HP F R H I A L Ptos
Sargento de
4 4 2 4 3 2 4 2 7 45
Armas
M HA HP F R H I A L Ptos
Caballo de Guerra
8 3 3 3 1 +16
Bretoniano
Tipo de Tropa: Caballería Pesada
Tamaño de Peana: 30x60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y barda
Reglas especiales: Contra Carga, Los Mejores Caballos de Guerra, Primera Carga, Paso Veloz
Caballo de Guerra
M HA HP F R H I A L Ptos
Caballo de Guerra 8 3 3 3 1 +12
Tipo de Tropa: Caballería Ligera
Tamaño de Peana: 25x50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano)
Reglas especiales: Caballería Rápida, Paso Veloz
M HA HP F R H I A L Ptos
Pegaso con Barda 7 3 4 (+1) 4 2 +30
Notas: Un personaje montado en Pegaso con Barda tiene +1 Heridas
Tipo de Tropa: Caballería monstruosa
Tamaño de Peana: 40x60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y barda
Reglas especiales: Contra Carga, Primera Carga, Volar (10), Paso Veloz
Pegaso Real
M HA HP F R H I A L Ptos
Pegaso Real 8 4 5 (+1) (+1) 5 3 +60
Notas: Un personaje montado en Pegaso Real tiene +1 a la Resistencia y +1 Heridas
Tipo de Tropa: Caballería monstruosa
Tamaño de Peana: 50x50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y barda
Reglas especiales: Poder de Penetración (1, sólo Pegaso Real), Contra Carga, Primera Carga, Volar
(10), Golpetazo (2), Paso Veloz
Unicornio
M HA HP F R H I A L Ptos
Unicornio 10 4 4 (+1) 5 2 +35
Notas: Un personaje montado en Unicornio tiene +1 Heridas
Tipo de Tropa: Caballería monstruosa
Tamaño de Peana: 40x60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas y cuerno (cuenta como arma de mano)
Reglas especiales: Poder de Penetración (2, sólo Unicornio), Piel Endurecida (1), Aura Seductora,
Contra Carga, Ataques Mágicos, Golpetazo (1), Paso Veloz
Aura Seductora
Las miniaturas enemigas deben realizar un chequeo de Liderazgo antes de realizar las tiradas para
Impactar contra esta miniatura durante la fase de Combate. Si el chequeo es fallado, únicamente los
resultados naturales de 6 serán impactos exitosos
CABALLEROS DEL REINO A PIE
M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero del Reino 4 4 2 3 3 1 3 1 8 11
Primer Caballero 4 4 2 3 3 1 3 2 8 +6
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Carga Furiosa, El Voto del
Caballero
ESCUDEROS
M HA HP F R H I A L Ptos
Escudero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7
Escudero Líder 4 3 4 3 3 1 3 2 7 +7
M HA HP F R H I A L Ptos
Hombre de Armas 4 2 2 3 3 1 3 1 5 4
Sargento 4 2 2 3 3 1 3 2 6 +7
Monje del Grial 4 2 2 3 3 1 2 2 6 +7
Reglas especiales: Formación Cerrada, Horda, Levas, Campesinado, Muro de Escudos, Banda de
guerra
Tríptico Bendecido
Una unidad que contenga una miniatura con un Tríptico Bendecido obtiene la regla especial Tozudo
Nota: Un arma de asta tiene dos perfiles. Debes escoger qué perfil usar al inicio de la primera
ronda de cada combate. Además, las miniaturas usando armas de asta no pueden realizar ataques
de apoyo el turno que cargan
ARQUEROS CAMPESINOS
M HA HP F R H I A L Ptos
Arquero Campesino 4 2 3 3 3 1 3 1 7 5
Villano 4 2 4 3 3 1 3 1 7 +7
Braseros Ardientes
Los arcos largos de una unidad equipada con braseros ardientes obtienen la regla especial Ataques
Flamígeros
Estacas Defensivas
Cuando una unidad con Estacas Defensivas es desplegada, las estacas se colocan en contacto peana
con peana con su fila frontal, y permanecerán durante toda la partida, a no ser que la unidad mueva,
ya sea por cualquier reacción (incluyendo reformar), entonces las estacas se pierden y son retiradas
del juego. Todas las mediciones desde y hasta la unidad se realizan a la propia unidad, ignora las
estacas.
Las unidades enemigas pueden cargar por el frente a una unidad equipada con estacas defensivas de
forma habitual, pero no necesitan entran en contacto físicamente con la unidad. En su lugar, la fila
frontal de la unidad cargando se moverá hasta entrar en contacto peana con peana con las estacas,
realizando una carga desordenada y siendo Apabullados. Una miniatura cuyo tipo de tropa sea
‘caballería’ o ‘carro’ debe realizar un chequeo de Terreno Peligroso si acaba el movimiento de carga
en contacto peana con peana con las estacas
PEREGRINOS DE BATALLA Y RELICARIO DEL GRIAL
M HA HP F R H I A L Ptos
Peregrinos de Batalla 4 2 2 3 3 1 3 1 8 8??
Relicario del Grial 4 2 2 3 3 6 3 6 8 +65
Reglas especiales:
• Peregrinos de Batalla: Formación Cerrada, Odio (todos los enemigos), Levas,
Campesinado, Tozudo
• Relicario del Grial: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Relicario del Grial, Odio
(todos los enemigos), Levas, Campesinado, Séquito de los Santos, Tozudo
M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero Novel 3 2 3 3 1 3 1 7 19
Galante 3 2 3 3 1 3 2 7 +6
Caballo de Guerra
Bretoniano 8 3 3 3 1
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Los Mejores Caballos de Guerra,
Primera Carga, Impetuosos, Formación en Lanza, Paso Veloz, El Voto del Caballero
M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero del Reino 4 2 3 3 1 3 1 8 24
Primer Caballero 4 2 3 3 1 3 2 8 +7
Caballo de Guerra
Bretoniano 8 3 3 3 1
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Contra Carga, Los Mejores Caballos
de Guerra, Primera Carga, Formación en Lanza, Paso Veloz, El Voto del Caballero
CABALLEROS ANDANTES
M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero Andante 5 2 4 3 1 4 1 8 26
Parangón 5 2 4 3 1 4 2 8 +7
Caballo de Guerra
Bretoniano 8 3 3 3 1
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Los Mejores Caballos de Guerra,
Primera Carga, Formación en Lanza, Paso Veloz, El Voto de la Búsqueda
CABALLEROS DEL GRIAL
M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero del Grial 6 2 4 4 1 5 2 9 38
Guardián del Grial 6 2 4 4 1 5 3 9 +7
Caballo de Guerra
Bretoniano 8 3 3 3 1
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Contra Carga, Los Mejores Caballos
de Guerra, Primera Carga, Formación en Lanza, Santos Vivientes, Paso Veloz, El Voto del Grial
Santos Vivientes
Todas las miniaturas de una unidad de Caballeros del Grial pueden lanzar y aceptar desafíos de la
misma forma que un personaje
CABALLEROS DEL PEGASO
M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero del Pegaso 4 2 4 4 2 3 1 8 55
Primer Caballero 4 2 4 4 2 3 2 8 +7
Pegaso con Barda 7 3 4 4 2
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Contra Carga, Formación Dispersa, Primera Carga, Volar
(10), Carga Furiosa (sólo Caballeros del Pegaso y Primer Caballero), Formación en Lanza,
Hostigadores, Paso Veloz, El Voto del Caballero
Formación Dispersa
Mientras se encuentran en formación de Hostigadores, cada miniatura de la unidad de Caballeros
del Pegaso debe estar a 2” de otra miniatura perteneciente a la misma unidad, en lugar de a 1” como
es habitual
HOMBRES DE ARMAS A CABALLO
M HA HP F R H I A L Ptos
Hombre de Armas montado 3 3 3 3 1 3 1 6 13
Guardián 3 3 3 3 1 3 2 6 +5
Caballo de Guerra 8 3 3 3 1
Reglas especiales: Caballería Rápida, Disparar y Huir, Levas, Formación Abierta, Campesinado,
Movimiento de Reserva, Hostigadores, Paso Veloz
HIPOGRIFO
M HA HP F R H I A L Ptos
Hipogrifo 7 5 5 (+1) (+3) 5 4 +120
Notas: Un personaje montado en Hipogrifo tiene +1 a la Resistencia y +3 Heridas
Opciones:
• Puede llevar barda………………………………………………………….....15 puntos
Reglas especiales: Formación Cerrada, Contra Carga, Volar (9), Objetivo Grande, Golpetazo (D3),
Paso Veloz, Terror
M HA HP F R H I A L Ptos
Trebuchet 7 3 100
Dotación Campesina 4 2 2 3 3 4 3 4 6
Objeto Inamovible
Una vez un trebuchet ha sido colocado en el campo de batalla durante el despliegue, no puede ser
movido por su dotación durante la sub-fase Resto de Movimientos.
Ten en cuenta que un trebuchet aún puede pivotar libremente durante su turno (para mejorar su
encaramiento hacia el enemigo) y puede realizar un movimiento de Seguimiento de manera
habitual
EXILIADOS BRETONIANOS
LISTA DE COMPOSICIÓN DE EJÉRCITO DE INFAMIA
Personajes
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
Básicas
Al menos un 25% del valor en puntos de tu ejército debe gastarse en:
1+ unidades de Caballeros del Reino a pie y/o Caballeros del Reino montados
1+ unidades de Guardia de Sargentos y/o Arqueros Campesinos
0-1 unidades de Caballeros Noveles por 1000 puntos
Hombres de Armas y Hombres de Armas a caballo
Especiales
Hasta un 33% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
Singulares
Hasta un 33% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
Mercenarios
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en mercenarios incluidos:
• Milicias de Compañías Libres y Arqueros Imperiales de la lista de ejército del Imperio del
Hombre
Un único Paladín en tu ejército puede ser mejorado para ser tu Portaestandarte de Batalla sin coste
adicional. Además de su capacidad usual para gastar puntos en objetos mágicos, un Portaestandarte
de Batalla puede escoger un único Estandarte Mágico sin límite de puntos
Las miniaturas pertenecientes a esta lista de ejército pueden comprar Objetos mágicos de la lista
común y de la lista de Bretonia
REGLAS ESPECIALES BRETONIANOS EXILIADOS
Señores Desterrados
Los Barones y Paladines pertenecientes aun ejército de Bretonianos Exiliados no pueden tener el
Voto del Grial. Sin embargo, los siguientes personajes pueden reemplazar el Voto del Caballero con
el Voto del Exiliado de forma gratuita:
• Barones y Paladines
• Caballeros del Reino a pie
• Caballeros Noveles
• Caballeros del Reino montados
• Caballeros del Pegaso
Gloria Reclamada
Un ejército de Bretonianos Exiliados no puede rezar por la Bendición de la Dama al inicio de la
partida. Sin embargo, si una unidad con la regla especial Bendición de la Dama realiza un
movimiento de arrasamiento o alcanza a una unidad huyendo durante un movimiento de Carga o
Persecución, dicha unidad obtendrá de forma automática la Bendición de la Dama como si hubiese
rezado al inicio de la partida. Además, si un personaje con la regla especial Bendición de la Dama
mata a un personaje enemigo en un desafío, obtendrá de forma inmediata la Bendición de la Dama.
Sin embargo, si los beneficios de la Bendición de la Dama se pierden durante la partida, no pueden
recuperarse mediante esta regla
HECHICERO PROSCRITO
M HA HP F R H I A L Ptos
Hechicero
4 3 3 3 3 2 3 1 7 45
Proscrito
Magia: Un Hechicero Proscrito es una Hechicera de Nivel 1. Todos los Hechiceros Proscritos
conocen sus hechizos de uno de los siguientes Saberes de la Magia:
Magia de Batalla
Demonología
Magia Oscura
Elementalismo
Ilusionismo
Necromancia
Opciones:
Puede ir montado en un Caballo de Guerra………………………………...…..12 puntos
Una Damisela puede:
◦ Ser un Hechicero de Nivel 2…………………..……………………….…...30 puntos
◦ Ser un Hechicero de Nivel 3…………………..……………………….…...60 puntos
◦ Escoger Objetos mágicos por un valor total de……………………..……...75 puntos
Arcanista Autodidacta
Cuando tenga que realizar una tirada en la tabla de Disfunciones, un Hechicero con esta regla
especial debe lanzar un D6 adicional y descartar el resultado más alto
GUARDIA DE SARGENTOS
M HA HP F R H I A L Ptos
Guarda Sargento 4 3 3 3 3 1 3 1 6 5
Guardián 4 3 3 3 3 1 3 2 6 +6
Monje del Grial 4 3 2 3 3 1 2 2 6 +7
Reglas especiales: Formación Cerrada, Horda, Campesinado, Muro de Escudos, Veteranos, Banda
de guerra
Tríptico Bendecido
Una unidad que contenga una miniatura con un Tríptico Bendecido obtiene la regla especial Tozudo
Nota: Un arma de asta tiene dos perfiles. Debes escoger qué perfil usar al inicio de la primera
ronda de cada combate. Además, las miniaturas usando armas de asta no pueden realizar ataques
de apoyo el turno que cargan
BANDIDOS DE LOS REINOS FRONTERIZOS
M HA HP F R H I A L Ptos
Bandido 4 3 3 3 3 1 3 1 6 4
Forajido 4 3 3 3 3 1 3 2 7 +7
Reglas especiales: Horda, Impetuosos, Levas, Grupo Heterogéneo, Formación Abierta, Banda de
guerra
Nota: Una miniatura equipada con un trabuco no sufre modificadores negativos por disparar a
largo alcance, por realizar disparos múltiples o por realizar una reacción a la carga de Aguantar y
Disparar
BOMBARDA DE LOS REINOS FRONTERIZOS
M HA HP F R H I A L Ptos
Bombarda 7 3 100
Dotación 4 3 3 3 3 3 3 3 7
Personajes
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
0-1 Duque
0-1 Barón o Profetisa por 1000 puntos
1+ Paladines
Damiselas y Sargentos de Armas
Básicas
Al menos un 33% del valor en puntos de tu ejército debe gastarse en:
Especiales
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
Singulares
Hasta un 33% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
Mercenarios
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en mercenarios incluidos:
• Caballeros Imperiales y Caballeros del Círculo Interior de la lista del Imperio del Hombre
Un único Paladín en tu ejército puede ser mejorado para ser tu Portaestandarte de Batalla sin coste
adicional. Además de su capacidad usual para gastar puntos en objetos mágicos, un Portaestandarte
de Batalla puede escoger un único Estandarte Mágico sin límite de puntos
Las miniaturas pertenecientes a esta lista de ejército pueden comprar Objetos mágicos de la lista
común y de la lista de Bretonia
REGLAS ESPECIALES CRUZADAS DE LOS CABALLEROS NOVELES
Caballeros Cruzados
Dentro de un ejército de Cruzada de los Caballeros Noveles, los siguientes personajes y unidades
obtienen la regla especial El Celo del Cruzado. Además, cualquiera de los siguientes personajes o
unidades que tengan el Voto del Caballero, pueden sutituirlo con el Voto del Cruzado de forma
gratuita:
• Barones o Paladines
• Caballeros del Reino a pie
• Peregrinos de Batalla
• Caballeros Noveles
• Caballeros del Reino montados
• Caballeros Andantes
• Caballeros del Grial
• Caballeros del Pegaso
• Hombres de Armas a caballo
El Caballero Verde puede incluirse en cualquier ejército del Reino de Bretonia usando cualquier
lista de composición de ejército. Debe ser alineado tal y como se presenta aquí
M HA HP F R H I A L Ptos
El Caballero Verde 7 3 4 4 4 6 4 9 275
El Corcel de Sombras 8 4 4 4 1
Reglas especiales: Aura de las Hadas, Caballero Bendito, Etéreo. Guardián de los Lugares
Sagrados, Inmune a Psicología, Solitario, Mover a Través de Cobertura, Grito de Guerra, Terror,
Indesmoralizable, Inestable
Caballero Bendito
El Caballero Verde cuenta con una tirada de Salvación Especial de 5+ contra cualquier herida
sufridas
Nota: El Filo Doloroso cuenta con dos perfiles. Debes escoger qué perfil usar al inicio de cada
ronda de combate
SIR CECIL GASTONNE, EL ASESINO DE GUIVERNOS
Sir Cecil Gastonne es un Barón. Puede ser incluido en cualquier ejército del Reino de Bretonia
cuya lista de composición de ejército incluya dicha opción. Debe ser alineado tal y como se
presenta aquí
M HA HP F R H I A L Ptos
Sir Cecil Gastonne 4 7 3 4 4 3 5 4 9 165
Reglas especiales: Bendición de la Dama, Grito de Guerra, El Asesino de Guivernos, El Voto del
Exiliado
El Asesino de Guivernos
Si Sir Cecil Gastonne mata a una miniatura enemiga con el tipo de tropa ‘infantería monstruosa’,
‘caballería monstruosa’, ‘criatura monstruosa’ o ‘behemot’ durante cualquier fase de Combate,
obtendrá la regla especial Terror para el resto de la partida
Fin de la Pena
Lady Élisse Duchaard es una Profetisa. Puede ser incluida en cualquier ejército del Reino de
Bretonia cuya lista de composición de ejército incluya dicha opción. Debe ser alineada tal y como
se presenta aquí
M HA HP F R H I A L Ptos
Lady Élisse Duchaard 4 3 3 4 5 3 2 9 225
Ariandir 10 4 4 5 2
Magia: Lady Élisse Duchaard es una Hechicera de Nivel 3. Conce sus hechizos del Saber del
Elementalismo
Reglas especiales: Reacción Arcana, Poder de Penetración (2, sólo Ariandir), Piel Endurecida (1),
Aura de la Dama, Aura Seductora, Bendición de la Dama, Contra Carga, Saber de la Dama, Ataques
Mágicos, Resistencia a la Magia (-2), Escudo de la Dama, Golpetazo (1), Paso Veloz
Reacción Arcana
Lady Élisse puede aplicar un modificador de +1 a cualquiera de sus tiradas de Dispersión. Además,
si el resultado de cualquiera de sus intentos de Dispersión es un doble natural (exceptuando el
resultado natural de doble 1) el hechizo es dispersado y el Hechicero que lanzó el hechizo pierde
una única Herida
Cáliz de Brionne
Mientras se encuentren dentro del alcance de Mando de esta miniatura, los personajes enemigos que
intenten usar cualquier regla especial u objeto mágico que requiera superar un chequeo de
Liderazgo (Grito de Guerra , por ejemplo) sufren un modificador de -2 a su atributo de Liderazgo
(hasta un mínimo de 2)