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LISTA DE EJÉRCITO DEL REINO DE BRETONIA

LISTA DE COMPOSICIÓN DE GRAN EJÉRCITO

Personajes
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

 0-1 Duque
 0-1 Barón o Profetisa por 1000 puntos
 Paladines, Damiselas y Sargentos de Armas

Básicas
Al menos un 25% del valor en puntos de tu ejército debe gastarse en:

 1+ unidades de Caballeros del Reino a pie y/o Caballeros del Reino montados
 1+ unidades de Hombres de Armas y/o Arqueros Campesinos
 0-1 unidades de Caballeros Noveles por cada unidad de Caballeros del Reino a pie o
Caballeros del Reino montados

Especiales
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

 Escuderos, Caballeros Andantes, Caballeros del Pegaso y Hombres de Armas a caballo


 0-2 unidades de Peregrinos de Batalla por 1000 puntos

Singulares
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

 Caballeros del Grial


 0-1 Trebuchet por 1000 puntos

Mercenarios
Hasta un 20% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en mercenarios

Aliados
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en un único contingente aliado
escogido de:

 Cualquier lista de composición de Ejército de Infamia de Bretonia


 Una de las siguientes listas de composición de Gran Ejército:
◦ Salones de las Montañas Enanos (Alianza sospechosa)
◦ Imperio del Hombre
◦ Reinos de los Altos Elfos
◦ Reinos de los Elfos Silvanos (Alianza sospechosa)

Un único Paladín en tu ejército puede ser mejorado para ser tu Portaestandarte de Batalla sin coste
adicional. Además de su capacidad usual para gastar puntos en objetos mágicos, un Portaestandarte
de Batalla puede escoger un único Estandarte Mágico sin límite de puntos
REGLAS ESPECIALES BRETONIA

Bendición de la Dama
Una vez el despliegue se ha completado, en lugar de tirar para determinar qué jugador tendrá el
primer turno, el ejército del Reino de Bretonia puede arrodillarse para rezar por la Bendición de la
Dama. Si lo hace, se considera que el jugador oponente ganó la tirada y la Bendición de la Dama es
garantizada, otorgando a todas las miniatura del ejército del Reino de Bretonia con esta regla
especial:
• Una tirada de Salvación Especial de 6+ contra cualquier herida sufrida
• Una tirada de Salvación Especial de 5+ contra cualquier herida sufrida que fuese causada
por un ataque con una Fuerza de 5 o superior

Ten en cuenta que si no hay que realizar tirada para determinar qué jugador tendrá el primer
turno, el ejército del Reino de Bretonia no podrá arrodillarse y rezar por la Bendición.
Ten también en cuenta que si dos ejércitos del Reino de Bretonia se enfrentan, ninguno de ellos
podrá arrodillarse y rezar por la Bendición de la Dama. La Dama no otorga su bendición a quienes
se enfrentan en luchas internas, y ningún caballero se jactaría de ello

Perdiendo la Bendición
Al contrario que otras reglas especiales, la Bendición de la Dama puede perderse durante la partida.
Cualquier miniatura o unidad que huya, o cualquier personaje que rechace un desafío, perderá de
forma inmediata la Bendición de la Dama

Ten en cuenta que, para el propósito de esta regla, Retirarse de Forma Ordenada no se considera
huir

Los Mejores Caballos de Guerra


Cuando una unidad con esta regla especial realiza una tirada de Carga, Huida o Persecución, puede
repetir cualquier tirada natural de 1, antes de descartar cualquier dado que sea necesario descartar

Formación de Lanza
Una unidad formada por miniaturas con esta regla especial puede adoptar la Formación de Lanza

Campesinado
Si una unidad con esta regla especial se encuentra a 6” o menos de una miniatura amiga con el Voto
del Caballero, el Voto de la Búsqueda o el Voto del Grial, mientras dicha miniatura no se encuentre
huyendo, esta unidad puede usar el atributo de Liderazgo de dicha miniatura en lugar del propio.
Además, los estandartes portados por unidades con esta regla especial no pueden contarse como
Trofeos de Guerra. Un personaje con esta regla especial únicamente puede unirse a unidades con
esta regla
LOS VOTOS CABALLERESCOS

El Voto del Caballero


Una miniatura con este Voto Caballeresco no tiene que realizar chequeos de Pánico cuando una
unidad amiga con la regla especial Campesinado es destruida a 6” o menos, o cuando una unidad
con la regla especial Campesinado huye a través de ella.

Una unidad con este Voto Caballeresco no puede ser acompañada por personajes con la regla
especial Campesinado. Un personaje con este Voto Caballeresco no puede unirse a unidades con la
regla especial Campesinado

El Voto de la Búsqueda
Una miniatura con este Voto Caballeresco tiene la regla especial Tozudo, y puede repetir los
chequeos fallidos de Miedo, Pánico y Terror. Además, una miniatura con este Voto Caballeresco no
tiene que realizar chequeos de Pánico cuando una unidad amiga con la regla especial Campesinado
es destruida a 6” o menos, o cuando una unidad con la regla especial Campesinado huye a través de
ella. Sin embargo, una miniatura con este Voto Caballeresco no puede equiparse con una lanza de
justas (sea mágica o mundana)

Una unidad con este Voto Caballeresco no puede ser acompañada por personajes con la regla
especial Campesinado o con el Voto del Caballero. Un personaje con este Voto Caballeresco no
puede unirse a unidades con la regla especial Campesinado

El Voto del Grial


Una miniatura con este Voto Caballeresco tiene las reglas especiales Inmune a Psicología, Ataques
Mágicos y Tozudo. Además, las miniaturas con este Voto Caballeresco siempre se benefician de la
Bendición de la Dama y no necesitan rezar al inicio de la partida. Sin embargo, una miniatura con
este Voto Caballeresco no puede rechazar un desafío.

Una unidad con este Voto Caballeresco sólo puede ser acompañada por personajes que también
cuenten con el Voto del Grial o por Doncellas de la Dama. Un personaje con este Voto Caballeresco
no puede unirse a unidades con la regla especial Campesinado
LA FORMACIÓN EN LANZA

Una Formación en Lanza consiste en dos o más miniaturas dispuestas una junto a otra con las
peanas en contacto. Todas las miniaturas deben estar orientadas en la misma dirección y deben estar
dispuestas en una o más filas horizontales, denominadas filas. La fila frontal de la unidad contendrá
una sola miniatura, la segunda fila contiene dos miniaturas, la tercera tres miniaturas, y así
sucesivamente, como se observa en la imagen.

Encaramiento de la Lanza
El frente, los flancos y la retaguardia de una unidad en
Formación de Lanza son determinados por las miniaturas de la
segunda fila y las miniaturas de la última fila

Miniaturas del Grupo de Mando


Las miniaturas del grupo de mando se sitúan en el frente de la
unidad, en las filas primera y segunda, como se ve en la
imagen. El portaestandarte tiene preferencia para ocupar la
primera fila

Maniobrando una Lanza


Una unidad en Formación de Lanza no puede girar o
reorganizar sus filas, pero puede hacer bisagra, mover hacia
atrás, mover lateralmente y reformar de forma habitual.
Cuando una unidad en Formación de Lanza hace una bisagra,
el movimiento se mide desde las miniaturas en la segunda fila.
El resto de movimientos se miden desde el frente de la
unidades

La Lanza en combate
En combate, únicamente la miniatura en primera fila es
necesario que se encuentre en contacto peana con peana con el
enemigo. Si esta miniatura es incapaz de estar en contacto con
el enemigo la Lanza se encuentra ‘embotada’. Mientras se
encuentre trabada en combate, todas las miniaturas en el
exterior de la Lanza se consideran dentro de la fila combatiente
y en contacto con la fila combatiente enemiga.

Bonificador por filas: Una unidad en Formación de Lanza puede reclamar un Bonificador por Filas
de +1 por cada fila que incluya suficientes miniaturas para ello, determinadas por su tipo de tropa

Bonificador a la resolución de combate: Una unidad en Formación de Lanza puede reclamar un


Bonificador a la resolución del combate de +1

Cargas por el flanco de la Lanza: Si la Lanza es cargada por el flanco, alinea la unidad enemiga
contra la fila más ancha. La Lanza entonces se encuentra ‘embotada’

Embotando la Lanza
En el tumulto del combate, una Lanza puede resultar ‘embotada’. Una Lanza se encuentra embotada
si:
• La miniatura en su fila frontal no es capaz de alcanzar el contacto peana con peana con el
enemigo
• Realiza una carga desordenada
• Es cargada por una unidad enemiga pero no puede o no quiere realizar una Contra Carga

Una Lanza embotada se reforma inmediatamente para adoptar una Formación Cerrada. Sitúa un
número de miniaturas igual al número de filas completas de la Lanza en contacto con la unidad
enemiga que haya causado que la Lanza resulte embotada, después reorganiza las miniaturas
restantes para formar una Formación Cerrada correcta, con las miniaturas del Grupo de Mando en el
frente de la unidad

Ten en cuenta que una vez esta reforma esté completa, puede ser necesario desplazar hacia
adelante, hacia atrás o hacia los lados la unidad enemiga, la menor cantidad posible para hacer el
espacio suficiente para, o para mantener en contacto, la Lanza embotada. En esos casos, la unidad
enemiga que carga debería ser movida primero

Ten también en cuenta que el embotamiento de una Lanza por una enemiga que carga puede
provocar que subsecuentes cargas durante la misma fase fallen

Retirada de Bajas
Cuando vayas a retirar bajas de una Lanza, puedes retirar miniaturas del medio de la fila trasera, en
lugar del frente de la unidad como es habitual

Formación en Lanza y Hostigadores


Cuando una unidad de Hostigadores carga o es cargada por una Lanza, los Hostigadores no
formarán una vez hecho contacto. En su lugar, cada hostigador es movido tan directamente como
sea posible hacia la Lanza intentando hacer contacto con ella y con otra miniatura de su unidad.
Las miniaturas que puedan hacer contacto peana con peana con la lanza se consideran en la fila
combatiente. Las miniaturas que no puedan se colocan detrás de la fila combatiente
Ten en cuenta que los Hostigadores no pueden embotar una Lanzamiento

Personajes uniéndose a una Lanza


Cuando un personaje se une a una unidad en Formación de Lanza, se sitúa en el exterior de la
Lanza, en cualquier fila, desplazando una o más miniaturas comunes de la unidad hacia las filas
traseras de forma habitual. Si lo deseas, un personaje puede tomar la posición de una miniatura del
Grupo de Mando en la primera o segunda fila de la Lanza. En ese caso, esa miniatura del Grupo de
Mando debe situarse en una fila más atrás, en la parte exterior de la Lanza, y desplazará a otra
miniatura común a la fila trasera.
Si un personaje que se ha unido a una Lanza debe retirarse a la retaguardia de la unidad, debe
situarse en el centro de cualquier fila (exceptuando la primera y segunda fila). Un personaje que
haya sido retirado no puede ocupar una posición en la parte externa de la Lanza y no se contará
como parte de la fila combatiente
VIRTUDES CABALLERESCAS DE BRETONIA

Virtud del Ardor Caballeresco (70 puntos)


Durante el turno en el cual ha cargado, una miniatura con esta Virtud obtiene las reglas especiales
Ataques Adicionales (+D3) y Odio (todos los enemigos)

Virtud del Heroísmo (60 puntos)


Mientras no use un arma mágica, una miniatura con esta Virtud obtiene las reglas especiales Golpe
Letal y Asesino de Monstruos

Virtud del Estoicismo (55 puntos)


Una miniatura con esta Virtud (y su unidad) puede repetir los 2D6 cuando realiza un chequeo de
Desmoralización

Virtud del Penitente (50 puntos)


Duque, Barón o Paladín únicamente. Un personaje con esta Virtud obtiene la regla especial
Indesmoralizable. Sin embargo, el personaje no puede unirse a unidades amigas.

Virtud del Ideal (45 puntos)


Duque, Barón o Paladín únicamente. Un personaje con esta Virtud obtiene un modificador de +1 a
sus atributos de Habilidad de Armas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Sin embargo, el personaje no
puede ser el General de tu ejército ni unirse a unidades amigas

Virtud del Caballero Impetuoso (40 puntos)


Una miniatura con esta Virtud obtiene la regla especial Impeturoso. Además, esta miniatura (y su
unidad) incrementan su alcance máximo de carga en 3”. Finalmente, cuando esta miniatura (y su
unidad) realizan una tirada de Carga, puedes añadir un modificador de +D3 al resultado

Virtud de la Audacia (35 puntos)


Una miniatura con esta Virtud puede repetir cualquier tirada fallida para Impactar realizada contra
una miniatura enemiga con mayor Habilidad de Armas que ella

Virtud de la Pureza (30 puntos)


Una miniatura con esta Virtud siempre se beneficia de la regla especial Bendición de la Dama y
siempre cuenta con una tirada de Salvación Especial de 5+ incluso si el ejército de la miniatura no
rezó al inicio de la batalla

Virtud del Deber (25 puntos)


Duque, Barón o Paladín únicamente. Mientras el General de su ejército no haya sido retirado del
juego como baja, cuando calcules el resultado de un combate, este personaje puede reclamar un
bonificador de +1 a la resolución de dicho combate. Sin embargo, el personaje no puede ser el
General de tu ejército ni unirse a unidades amigas

Virtud del la Justa (20 puntos)


Una miniatura con esta Virtud puede repetir cualquier tirada para Herir fallida cuando usa una lanza
de justa

Virtud de la Confianza (15 puntos)


Una miniatura con esta Virtud siempre debe lanzar y aceptar desafíos (si es posible). Durante el
desafío, esta miniatura puede repetir cualquier tirada para Impactar fallida
Virtud del Noble Desdén (10 puntos)
Una miniatura con esta Virtud puede repetir cualquier tirada para Impactar fallida durante la
primera ronda de combate cuando se encuentra trabado con enemigos con cualquier arma de
proyectiles

Virtud de la Disciplina (5 puntos)


Una miniatura con esta Virtud (y su unidad) pueden marchar mientras se encuentren a 8” o menos
de una unidad enemiga sin necesidad de superar un chequeo de Liderazgo

Virtud de la Empatía (5 puntos)


Duque, Barón o Paladín únicamente. Un personaje con esta Virtud puede unirse a unidades con la
regla especial Campesinado
OBJETOS MÁGICOS BRETONIA

Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco
(*) se considera extremadamente común, como se describe en el reglamento de Warhammer. The
Old World

ARMAS MÁGICAS

Espada de la Búsqueda (70 puntos)

Espada de la Alcance F PA Reglas especiales


Búsqueda
A una mano Combate F+1 -1 Ataques Mágicos, Ataca Primero
Ataques Mágicos, Heridas Múltiples
A dos manos Combate F+2 -2 (2), Requiere Ambas Manos, Ataca
Último
Nota: La Espada de la Búsqueda tiene dos perfiles. Debes escoger qué perfil usar al comienzo de
cada ronda de un combate

Espada de los Héroes (60 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Espada de los Ataques Mágicos, Asesino de
Combate F
Héroes Monstruos
Nota: Cuando realices una tirada para Herir por un impacto causado por la Espada de los Héroes,
un resultado de 5+ siempre se considera un éxito, independientemente de la Resistencia del
objetivo

Lanza del Cruzado (60 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Poder de Penetración (2), Carga
Lanza del
Combate F+2 -2 Furiosa, Odio (todos los enemigos)
Cruzado
Ataques Mágicos
Nota: La Lanza del Cruzado sólo puede ser comprada por miniaturas seleccionadas del Ejército de
Infamia Cruzada de los Caballeros Noveles. Miniaturas cuyo tipo de tropa sea ‘caballería’ o
‘monstruo’ únicamente. La Lanza del Cruzado solo puede ser usada durante un turno en el que su
portador haya cargado. En los turnos siguientes (o si el portador no ha cargado) la miniatura debe
usar su arma de mano en su lugar

Lanza del Roble (50 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Lanza del Roble Combate F+3 -3 Ataques Mágicos
Nota: Miniaturas cuyo tipo de tropa sea ‘caballería’ o ‘monstruo’ únicamente. La Lanza del Roble
solo puede ser usada durante un turno en el que su portador haya cargado. En los turnos siguientes
(o si el portador no ha cargado) la miniatura debe usar su arma de mano en su lugar
Lucero del Alba de Fracasse (40 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Lucero del Alba
Combate F+1 -1 Ataques Mágicos
de Fracasse
Nota: Cualquier arma mágica portada por una miniatura enemiga que sufra una o más heridas no
salvadas causadas por el Lucero del Alba de Fracasse es destruida y no puede ser usada durante el
resto de la partida

Hacha de la Frontera (30 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Hacha de la Ataques Mágicos, Heridas Múltiples
Combate F+2 -3
Frontera (2), Requiere Ambas Manos
Nota: El Hacha de la Frontera sólo puede ser comprada por miniaturas seleccionadas del Ejército
de Infamia Exiliados Bretonianos

Espada del Valeroso (25 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Poder de Penetración (1), Inmune a
Espada del
Combate F+2 -1 Psicología, Ataques Mágicos,
Valeroso
Requiere Ambas Manos

Aplastaenemigos (20 puntos)

Alcance F PA Reglas especiales


Aplastaenemigos Combate F+1 Ataques Mágicos
Nota: Cualquier miniatura enemiga que sufra una o más heridas no salvadas causadas por el
Aplastaenemigos, debe realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia. Si el chequeo es fallido,
la miniatura herida sufre un modificador de -1 a sus atributos de Habilidad de Armas y Ataques
(hasta un mínimo de 1) hasta el final de la siguiente fase de Combate
ARMADURAS MÁGICAS

Coraza Dorada (60 puntos)


La Coraza Dorada es una armadura pesada. Además, proporciona a su portador la regla especial
Regeneración (5+)

Armadura Ungida (45 puntos)


Miniaturas con el Voto del Grial con tipo de tropa ‘infantería’ o ‘caballería’ únicamente. La
Armadura Ungida es una armadura pesada. Además, mientras su portador disponga de la Bendición
de la Dama, es inmune a las reglas especiales Golpe Letal y Heridas Múltiples (X). Si sufre
cualquier herida no salvada de un ataque con cualquiera de dichas reglas especiales, únicamente
perderá una Herida. Si en algún momento el portador pierde la Bendición de la Dama, este efecto se
pierde también.

Gran Yelmo de Gromril (40 puntos)


Puede llevarse junto a cualquier otra armadura. El portador incrementa su tirada de Salvación por
Armadura en 1 (hasta un máximo de 2+). Además, el portador puede repetir las tiradas de Salvación
por Armadura con un resultado natural de 1

Escudo de Púas de Hierro (20 puntos)


El Escudo de Púas de Hierro sólo puede ser comprado por miniaturas seleccionadas del Ejército de
Infamia Exiliados Bretonianos. El Escudo Púas de Hierro es un escudo. Cuando un oponente
obtenga un resultado natural de 1 en las tiradas para Impactar o para Herir contra el portador en
combate, inmediatamente sufre un impacto de Fuerza 3 con PA de -1

TALISMANES MÁGICOS

Colgante del Grial (40 puntos)


Miniaturas con el Voto del Grial únicamente. Un solo uso. Cuando el portador del Colgante del
Grial pierda su última Herida, tira un D6. Con un resultado de 2+, la Herida no se pierde

Manto de la Damisela Elena (25 puntos)


El portador es inmune a la regla especial Ataques Envenenados. Si el portador es herido por un
ataque con esta regla especial, dicho ataque debe realizar la tirada para Herir de forma normal

Guardapelo de Sirienne (25 puntos)


Miniaturas cuyo tipo sea ‘infantería’ o ‘caballería’ únicamente. El portador es inmune a la regla
especial Heridas Múltiples (X). Si el portador es herido por un ataque con esta regla especial, sufrirá
una única herida

Reliquia de la Suerte* (25 puntos)


Una Reliquia de la Suerte sólo puede ser comprado por miniaturas seleccionadas del Ejército de
Infamia Exiliados Bretonianos. Una vez por ronda, el portador de la Reliquia de la Suerte puede
repetir una única tirada fallida para Impactar o para Herir, o repetir una tirada fallida de Salvación
por Armadura o Especial
ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte de la Gracia de la Dama (75 puntos)


Una unidad que porte el Estandarte de la Gracia de la Dama ignora todos los modificadores
negativos a su atributo de Liderazgo

Estandarte de los Valerosos (60 puntos)


Una unidad que porte el Estandarte de los Valerosos lanza 3D6 cuando realiza chequeos de
Desmoralización y descarta el resultado más alto

Tapiz de los Conquistadores (40 puntos)


Cualquier estandarte enemigo capturado por una unidad que porte el Tapiz de los Conquistadores
vale 100 Puntos de Victoria como Trofeo de Guerra

Tapiz de los Cruzados (40 puntos)


El Tapiz de los Cruzados sólo puede ser comprado por una miniatura seleccionada del Ejército de
Infamia Cruzada de los Caballeros Noveles. Una unidad que porte el Tapiz de los Cruzados obtiene
la regla especial Furia Asesina

Estandarte de los Noveles (30 puntos)


Todas las miniaturas de una unidad que porte el Estandarte de los Noveles obtienen un modificador
de +1 a su atributo de Fuerza en el turno en que realizan una carga. Sin embargo, la unidad también
obtiene la regla especial Impetuosos

Pabellón del Caballero Celoso (25 puntos)


El Pabellón del Caballero Celoso sólo puede ser comprado por una miniatura seleccionada del
Ejército de Infamia Exiliados Bretonianos. Una unidad que porte el Pabellón del Caballero Celoso
obtiene la regla especial Vanguardia

Pabellón de la Guerra Honorable (25 puntos)


Una unidad que porte el Pabellón de la Guerra Honorable debe repetir cualquier tirada fallida para
Impactar realizada durante la primera ronda de combate cuando se encuentre trabada con un
enemigo con cualquier arma de proyectiles

Pabellón de Châlons (20 puntos)


Las unidades enemigas no pueden declarar una reacción a la carga de Aguantar y Disparar contra
una unidad que porte el Estandarte de Châlons

OBJETOS ENCANTADOS

Cuerno de Halcones de Fredemund (40 puntos)


Durante la sub-fase de Mando de su turno, si no se encuentra trabado en combate, este personaje
puede intentar usar el Cuerno de Halcones de Fredemund realizando un chequeo de Liderazgo
(usando su propio Liderazgo sin modificar). Si el chequeo es superado, hasta tu siguiente sub-fase
de Inicio de Turno las unidades enemigas no pueden usar la regla especial Volar (X)

El Sello de Parravon (35 puntos)


Cuando el portador del Sello de Parravon realiza una tirada para Impactar, un resultado de 3+
siempre será un éxito, independientemente de la Habilidad de Armas del Objetivo
Cornamenta de la Gran Cacería (25 puntos)
Si el portador de la Cornamenta de la Gran Cacería está montado en un Caballo de Guerra
Bretoniano o un Caballo de Guerra, ellos y su unidad obtienen la regla especial Mover a Través de
Cobertura

Clarín del Cruzado (25 puntos)


El Clarín del Cruzado sólo puede ser comprado por una miniatura seleccionada del Ejército de
Infamia Cruzada de los Caballeros Noveles. En el turno en el que el portador del Clarín del Cruzado
realiza una carga, su montura y todas las monturas de la unidad tiene un modificador de +1 a su
atributo de Fuerza

Vial de Aliento de Guiverno (20 puntos)


El Vial de Aliento de Guiverno sólo puede ser comprado por una miniatura seleccionada del
Ejército de Infamia Exiliados Bretonianos. Un solo uso. El Vial de Aliento de Guiverno es un arma
de aliento con el siguiente perfil:

Alcance F PA Reglas especiales


Arma de Aliento, Ataques Flamígeros,
N/A 4 -1
Ataques Mágicos

Guantelete del Desafío* (5 puntos)


Los desafíos lanzados por el portador del Guantelete del Desafío no pueden ser rechazados

OBJETOS ARCANOS

Corazón de lo Salvaje (40 Puntos)


El portador del Corazón de lo Salvaje puede aplicar un modificador de +1 a sus tiradas de
Lanzamiento de Hechizos mientras se encuentre dentro de un terreno natural. Para el propósito de
esta regla, terreno natural es cualquier bosque, Terreno Difícil o Terreno Peligroso. Antes de la
partida, ambos jugadores deben acordar qué terrenos son naturales y cuáles no.

Espejo de Plata (35 puntos)


Un solo uso. El portador del Espejo de Plata puede usar este objeto en lugar de realizar un intento
de Dispersión. Si lo hace, añade un D6 adicional a la tirada de Dispersión y descarta el resultado
más bajo. Sin embargo, si un resultado de doble 1 es obtenido en dos de los dados, el Hechicero ha
sido Superado en el Arte. Si el intento de Dispersión es exitoso, el hechizo es dispersado y el
Hechicero que lanzó el hechizo sufre un impacto de Fuerza 4 con una PA de -2

Diadema del Poder (35 puntos)


La Diadema del Poder sólo puede ser comprada por una miniatura seleccionada del Ejército de
Infamia Cruzada de los Caballeros Noveles. Cuando su portador intenta Lanzar un Hechizo de tipo
Vórtice Mágico, Proyectil Mágico o Asalto, obtiene un modificador de +1 a dicha tirada de
Lanzamiento de Hechizo

Sacramento de la Dama* (30 puntos)


Un solo uso. El portador del Sacramento de la Dama puede usarlo antes de realizar una tirada de
Lanzamiento de Hechizos. Si lo hace, puede aplicar un modificador de +2 a la tirada de
Lanzamiento de Hechizos.
Ten en cuenta que es un modificador al resultado de la tirada, no afecta a una tirada natural de
doble 1
Icono de la Oración de Quenelles (25 puntos)
El portador del Icono de la Oración de Quenelles aumenta su alcance de Dispersión en 3”.
Adicionalmente, cuando intenta dispersar un hechizo de Maldición, el portador del Icono de la
Oración de Quenelles obtiene un modificador de +1 a la tirada de Dispersión

Varita de Impacto Llameante (15 puntos)


La Varita de Impacto Llameante sólo puede ser comprado por una miniatura seleccionada del
Ejército de Infamia Exiliados Bretonianos. El portador de la Varita de Impacto Llameante puede
lanzar el hechizo Bola de Fuego del Saber de la Magia de Batalla como un Hechizo Vinculado con
un Nivel de Energía de 3

SABER DE LA DAMA

Un Hechicero con la regla especial Saber de la Dama puede descartar uno de sus hechizos
generados aleatoriamente. En ese caso, pueden escoger en su lugar el Hechizo Identificativo de su
Saber correspondiente, o uno de los hechizos que se muestran debajo.

El Don de la Dama

Tipo: Encantamiento
Valor de lanzamiento: 7+/10+
Alcance: 12”
Efecto: Permanece en Juego. Si este hechizo es lanzado con un Valor de Lanzamiento de 7+, la
unidad objetivo obtiene la regla especial Regeneración (6+). Si este hechizo es lanzado con un Valor
de Lanzamiento de 10+, la unidad objetivo obtiene la regla especial Regeneración (5+). Este
hechizo puede tomar como objetivo a una unidad trabada en combate

Mirada Ardiente

Tipo: Proyectil Mágico


Valor de lanzamiento: 10+
Alcance: 5D6”
Efecto: Traza una línea recta de 5D6” de longitud desde el borde de la peana del lanzador.
Cualquier miniatura enemiga cuya base se encuentre bajo esa línea sufre un único impacto de
Fuerza 4 sin tirada de Salvación por Armadura permitida (Tiradas de Salvación Especial y
Regeneración pueden realizarse de forma normal)

La Ira de la Dama

Tipo: Encantamiento
Valor de lanzamiento: 9+
Alcance: Uno mismo
Efecto: Permanece en Juego. Mientras este hechizo esté en juego, el lanzador, su montura y
cualquier unidad a la que se haya unido, obtienen un bonificador de +1 a su atributo de Fuerza
(hasta un máximo de 10) y mejoran el atributo de Penetración de Armadura de sus armas en -1
SEÑORES DE BRETONIA

M HA HP F R H I A L Ptos
Duque 4 7 3 5 4 4 5 5 9 175
Barón 4 6 3 4 4 3 5 4 9 100
Paladín 4 6 3 4 4 2 4 3 8 60

Tipo de Tropa: Infantería común (personaje)


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano y armadura pesada
Opciones:
 Puede escoger una de las siguientes:
◦ Lucero del alba………...………………………………………………….3 puntos
◦ Arma a dos manos………………………………………………………...4 puntos
◦ Lanza de justas (si va montado)…………………………………………..4 puntos
 Puede llevar escudo…………………………………………………………...2 puntos
 Puede ir montado
 Un Barón o Paladín puede reemplazar el Voto del Caballero con uno de los siguientes:
◦ El Voto de la Búsqueda……………………………………………………15 puntos
◦ El Voto del Grial…………………………………………………………..20 puntos
 Puede escoger una única Virtud Caballeresca
 Un Duque puede escoger Objetos mágicos por un valor total de …………..100 puntos
 Un Barón puede escoger Objetos mágicos por un valor total de……………..75 puntos
 Un Paladín puede escoger Objetos mágicos por un valor total de ……...……50 puntos

Reglas especiales:
• Duque: Bendición de la Dama, Grito de Guerra, El Voto del Grial
• Barón y Paladín: Bendición de la Dama, Grito de Guerra, El Voto del Caballero
DONCELLAS DE LA DAMA

M HA HP F R H I A L Ptos
Profetisa 4 4 3 3 3 3 3 2 8 135
Damisela 4 3 3 3 3 2 3 1 7 60

Tipo de Tropa: Infantería común(personaje)


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Magia: Una Profetisa es una Hechicera de Nivel 3. Una Damisela es una Hechicera de Nivel 1.
Todas las Doncellas de la Dama conocen sus hechizos de uno de los siguientes Saberes de la Magia:
 Magia de Batalla
 Elementalismo
 Ilusionismo

Opciones:
 Puede ir montada
 Una Profetisa puede:
◦ Ser una Hechicera de Nivel 4………………………………………….…...30 puntos
◦ Escoger Objetos mágicos por un valor total de………..………………….100 puntos
 Una Damisela puede:
◦ Ser una Hechicera de Nivel 2………………………………………….…...30 puntos
◦ Escoger Objetos mágicos por un valor total de……………………..……...50 puntos

Reglas especiales: Aura de la Dama, Bendición de la Dama, Saber de la Dama, Ataques Mágicos,
Resistencia a la Magia (-2), Escudo de la Dama

Aura de la Dama
Cualquier unidad a la que se una este personaje obtiene la regla especial Ataques Mágicos

Escudo de la Dama
Si este personaje se ha unido a una unidad con Potencia de Unidad de 10 o más, y mientras esa
unidad tenga un Voto Caballeresco, entonces el personaje puede voluntariamente ‘retirarse’ al final
de la unidad en cualquier momento, moviendo a través de las filas hasta que no se encuentra en la
fila combatiente y no puede realizar ataques ni tampoco se le pueden asignar ataques. Sin embargo,
continúa proporcionando beneficios a su unidad en forma de Liderazgo y reglas especiales, y puede
lanzar hechizos como si se encontrase en la fila combatiente
SARGENTO DE ARMAS

M HA HP F R H I A L Ptos
Sargento de
4 4 2 4 3 2 4 2 7 45
Armas

Tipo de Tropa: Infantería común(personaje)


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano y armadura ligera
Opciones:
 Puede escoger una de las siguientes:
◦ Alabarda………………………………………………………………...2 puntos
◦ Arma de mano adicional………………………………………………..2 puntos
◦ Lanza de caballería (si va montado)……………………………………2 puntos
 Puede escoger un escudo…………………………………..……………….2 puntos
 Puede ir montado en un Caballo de Guerra……………………………….12 puntos
 Escoger Objetos mágicos por un valor total de…………………………...25 puntos

Reglas especiales: Levas, Deber del Campesino, Campesinado, Banda de guerra

Deber del Campesino


Este personaje y cualquier unidad a la que se una pueden escoger Ceder Terreno en lugar de
Retirarse de Forma Ordenada, y no necesitan realizar chequeos de Pánico causados cuando una
Leva amiga Huye de un combate a 6” o menos. Además, mientras este personaje no esté huyendo,
cualquier unidad amiga en su rango de Mando que tenga la regla especial Levas puede repetir los
chequeos fallidos de Pánico
MONTURAS DE PERSONAJES

Un Duque, Barón o Paladín puede ir montado en:


 Caballo de Guerra Bretoniano………………………………..16 puntos
 Pegaso con Barda…………………………………………….30 puntos
 Pegaso Real…………………………………………………..60 puntos
 Hipogrifo (solo Duque o Barón)

Una Profetisa o Damisela puede ir montada en:


 Caballo de Guerra Bretoniano………………………………..16 puntos
 Caballo de Guerra…………………………………………….12 puntos
 Pegaso Real (solo Profetisa)………………………………….60 puntos
 Unicornio……………………………………………………..35 puntos

Un Sargento de Armas puede ir montado en:


 Caballo de Guerra…………………………………………….12 puntos

Caballo de Guerra Bretoniano

M HA HP F R H I A L Ptos
Caballo de Guerra
8 3 3 3 1 +16
Bretoniano
Tipo de Tropa: Caballería Pesada
Tamaño de Peana: 30x60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y barda
Reglas especiales: Contra Carga, Los Mejores Caballos de Guerra, Primera Carga, Paso Veloz

Caballo de Guerra

M HA HP F R H I A L Ptos
Caballo de Guerra 8 3 3 3 1 +12
Tipo de Tropa: Caballería Ligera
Tamaño de Peana: 25x50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano)
Reglas especiales: Caballería Rápida, Paso Veloz

Pegaso con Barda

M HA HP F R H I A L Ptos
Pegaso con Barda 7 3 4 (+1) 4 2 +30
Notas: Un personaje montado en Pegaso con Barda tiene +1 Heridas
Tipo de Tropa: Caballería monstruosa
Tamaño de Peana: 40x60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y barda
Reglas especiales: Contra Carga, Primera Carga, Volar (10), Paso Veloz
Pegaso Real

M HA HP F R H I A L Ptos
Pegaso Real 8 4 5 (+1) (+1) 5 3 +60
Notas: Un personaje montado en Pegaso Real tiene +1 a la Resistencia y +1 Heridas
Tipo de Tropa: Caballería monstruosa
Tamaño de Peana: 50x50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y barda
Reglas especiales: Poder de Penetración (1, sólo Pegaso Real), Contra Carga, Primera Carga, Volar
(10), Golpetazo (2), Paso Veloz

Unicornio

M HA HP F R H I A L Ptos
Unicornio 10 4 4 (+1) 5 2 +35
Notas: Un personaje montado en Unicornio tiene +1 Heridas
Tipo de Tropa: Caballería monstruosa
Tamaño de Peana: 40x60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Pezuñas y cuerno (cuenta como arma de mano)
Reglas especiales: Poder de Penetración (2, sólo Unicornio), Piel Endurecida (1), Aura Seductora,
Contra Carga, Ataques Mágicos, Golpetazo (1), Paso Veloz

Aura Seductora
Las miniaturas enemigas deben realizar un chequeo de Liderazgo antes de realizar las tiradas para
Impactar contra esta miniatura durante la fase de Combate. Si el chequeo es fallado, únicamente los
resultados naturales de 6 serán impactos exitosos
CABALLEROS DEL REINO A PIE

M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero del Reino 4 4 2 3 3 1 3 1 8 11
Primer Caballero 4 4 2 3 3 1 3 2 8 +6

Tipo de Tropa: Infantería pesada


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Armas de mano, armaduras pesadas y escudos
Opciones:
 La unidad entera puede:
◦ Tener armas a dos manos.………………………………….……...2 puntos por miniatura
O
◦ Reemplazar los escudos por armas a dos manos…….……………..1 punto por miniatura
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Primer Caballero (campeón)……………………...……6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte……………………………………...….6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico…………………………………………...……..6 puntos
◦ Comprar un estandarte mágico por hasta……………………………………….25 puntos
 Un Primer Caballero puede comprar Objetos mágicos por un total de…………….25 puntos

Reglas especiales: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Carga Furiosa, El Voto del
Caballero

ESCUDEROS

M HA HP F R H I A L Ptos
Escudero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7
Escudero Líder 4 3 4 3 3 1 3 2 7 +7

Tipo de Tropa: Infantería común


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Armas de mano y arcos largos
Opciones:
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Escudero Líder (campeón)……………………..…...…7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte……………………………………..….5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico…………………………………………………5 puntos
◦ Tener la regla especial Disparar y Huir……………………………1 punto por miniatura
◦ Tener la regla especial Exploradores………………………………1 punto por miniatura

Reglas especiales: Mover a Través de Cobertura, Formación Abierta, Campesinado, Hostigadores,


Vanguardia
HOMBRES DE ARMAS

M HA HP F R H I A L Ptos
Hombre de Armas 4 2 2 3 3 1 3 1 5 4
Sargento 4 2 2 3 3 1 3 2 6 +7
Monje del Grial 4 2 2 3 3 1 2 2 6 +7

Tipo de Tropa: Infantería común


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 10+
Equipo: Armas de mano, armas de asta (ver abajo), armaduras ligeras y escudos
Opciones:
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Sargento (campeón)..………………….……………….7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a Monje del Grial (ver abajo)……………………………7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte……………………………………...….5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico……………………………………………….....5 puntos
 Un Monje del Grial puede equiparse con un Tríptico Bendecido…………………...25 puntos

Reglas especiales: Formación Cerrada, Horda, Levas, Campesinado, Muro de Escudos, Banda de
guerra

Monje del Grial


Un Monje del Grial es una miniatura del Grupo de Mando que sigue todas las reglas relativas a los
campeones. En otras palabras, una unidad que contenga tanto un Sargento como un Monje del Grial
cuenta con dos campeones

Tríptico Bendecido
Una unidad que contenga una miniatura con un Tríptico Bendecido obtiene la regla especial Tozudo

Arma de Asta Alcance F PA Reglas especiales


A una mano Combate F Luchar en Filas Adicionales
A dos manos Combate F+1 -1 Requiere Ambas Manos

Nota: Un arma de asta tiene dos perfiles. Debes escoger qué perfil usar al inicio de la primera
ronda de cada combate. Además, las miniaturas usando armas de asta no pueden realizar ataques
de apoyo el turno que cargan
ARQUEROS CAMPESINOS

M HA HP F R H I A L Ptos
Arquero Campesino 4 2 3 3 3 1 3 1 7 5
Villano 4 2 4 3 3 1 3 1 7 +7

Tipo de Tropa: Infantería común


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 10+
Equipo: Armas de mano y arcos largos
Opciones:
 La unidad al completo puede equiparse con armaduras ligeras………...1 punto por miniatura
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Villano (campeón)……………………………..……….7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte……………………………………...….5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico……………………………………………….....5 puntos
 Cualquier unidad puede:
◦ Equiparse con estacas defensivas…………………………………...10 puntos por unidad
◦ Equiparse con braseros ardientes………………………….………..20 puntos por unidad
O
◦ Reemplazar la regla especial Formación Cerrada por Hostigadores………………..Gratis

Reglas especiales: Formación Cerrada, Levas, Campesinado

Braseros Ardientes
Los arcos largos de una unidad equipada con braseros ardientes obtienen la regla especial Ataques
Flamígeros

Estacas Defensivas
Cuando una unidad con Estacas Defensivas es desplegada, las estacas se colocan en contacto peana
con peana con su fila frontal, y permanecerán durante toda la partida, a no ser que la unidad mueva,
ya sea por cualquier reacción (incluyendo reformar), entonces las estacas se pierden y son retiradas
del juego. Todas las mediciones desde y hasta la unidad se realizan a la propia unidad, ignora las
estacas.
Las unidades enemigas pueden cargar por el frente a una unidad equipada con estacas defensivas de
forma habitual, pero no necesitan entran en contacto físicamente con la unidad. En su lugar, la fila
frontal de la unidad cargando se moverá hasta entrar en contacto peana con peana con las estacas,
realizando una carga desordenada y siendo Apabullados. Una miniatura cuyo tipo de tropa sea
‘caballería’ o ‘carro’ debe realizar un chequeo de Terreno Peligroso si acaba el movimiento de carga
en contacto peana con peana con las estacas
PEREGRINOS DE BATALLA Y RELICARIO DEL GRIAL

M HA HP F R H I A L Ptos
Peregrinos de Batalla 4 2 2 3 3 1 3 1 8 8??
Relicario del Grial 4 2 2 3 3 6 3 6 8 +65

Tipo de Tropa: Infantería pesada


Tamaño de Peana: 25x25 mm (Peregrinos de Batalla) 50x75mm (Relicario del Grial)
Tamaño de Unidad: 5-30
Equipo: Armas de mano, armaduras ligeras y escudos
Opciones:
 Puedes incluir un Relicario del Grial……………………………………...…..65 puntos

Reglas especiales:
• Peregrinos de Batalla: Formación Cerrada, Odio (todos los enemigos), Levas,
Campesinado, Tozudo
• Relicario del Grial: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Relicario del Grial, Odio
(todos los enemigos), Levas, Campesinado, Séquito de los Santos, Tozudo

Relicario del Grial


El Relicario del Grial se sitúa en el centro de la fila frontal, o tan cerca del centro como sea posible
y ocupa el espacio de, y cuenta como, 6 miniaturas, dos de la fila frontal, dos de la segunda fila y
dos en la tercera fila. Si la unidad realiza una reforma, el Relicario del Grial debe ser reposicionado
en la nueva fila fila frontal.
Las bajas son retiradas de la unidad como es habitual, pero el Relicario del Grial no puede perder
Heridas mientras queden Peregrinos de Batalla. Únicamente cuando todos los Peregrinos de Batalla
hayan sido retirados de la unidad podrá el propio Relicario del Grial perder Heridas.
El Relicario del Grial cuenta como ambos un portaestandarte y un músico para su unidad. Mientras
el Relicario del Grial se encuentre a una distancia de 12” o menos de una miniatura amiga con el
Voto del Grial que no se encuentre huyendo, obtendrá las reglas especiales Inmune a Psicología e
Indesmoralizable

Séquito de los Santos


Tu ejército puede incluir hasta un Relicar+-io del Grial por cada personaje o unidad con el Voto del
Grial que incluya
CABALLEROS NOVELES

M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero Novel 3 2 3 3 1 3 1 7 19
Galante 3 2 3 3 1 3 2 7 +6
Caballo de Guerra
Bretoniano 8 3 3 3 1

Tipo de Tropa: Caballería Pesada


Tamaño de Peana: 30x60 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo:
 Caballero Novel: Armas de mano, lanzas de justa, armaduras pesadas y escudos
 Caballo de Guerra Bretoniano: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y bardas
Opciones:
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Galante (campeón)……...……………………………...6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte………………………………………....6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico……………………………………………..…...6 puntos
◦ Comprar un estandarte mágico por hasta………………………………………..25 puntos

Reglas especiales: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Los Mejores Caballos de Guerra,
Primera Carga, Impetuosos, Formación en Lanza, Paso Veloz, El Voto del Caballero

CABALLEROS DEL REINO MONTADOS

M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero del Reino 4 2 3 3 1 3 1 8 24
Primer Caballero 4 2 3 3 1 3 2 8 +7
Caballo de Guerra
Bretoniano 8 3 3 3 1

Tipo de Tropa: Caballería Pesada


Tamaño de Peana: 30x60 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo:
 Caballero del Reino: Armas de mano, lanzas de justa, armaduras pesadas y escudos
 Caballo de Guerra Bretoniano: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y bardas
Opciones:
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Primer Caballero (campeón)…………………………...7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte………………………………………....7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico……………………………………………..…...7 puntos
◦ Comprar un estandarte mágico por hasta………………………………………..25 puntos
 Un Primer Caballero puede comprar Objetos mágicos por un total de……………..25 puntos

Reglas especiales: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Contra Carga, Los Mejores Caballos
de Guerra, Primera Carga, Formación en Lanza, Paso Veloz, El Voto del Caballero
CABALLEROS ANDANTES

M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero Andante 5 2 4 3 1 4 1 8 26
Parangón 5 2 4 3 1 4 2 8 +7
Caballo de Guerra
Bretoniano 8 3 3 3 1

Tipo de Tropa: Caballería Pesada


Tamaño de Peana: 30x60 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo:
 Caballero Andante: Armas de mano, armas a dos manos, armaduras pesadas y escudos
 Caballo de Guerra Bretoniano: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y bardas
Opciones:
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Parangón (campeón)……...….………………………...7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte………………………………………....7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico……………………………………………..…...7 puntos
◦ Comprar un estandarte mágico por hasta………………………………………100 puntos
 Un Parangón puede comprar:
◦ Una única Virtud Caballeresca
◦ Objetos mágicos por un total de………………………………………………..25 puntos

Reglas especiales: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Los Mejores Caballos de Guerra,
Primera Carga, Formación en Lanza, Paso Veloz, El Voto de la Búsqueda
CABALLEROS DEL GRIAL

M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero del Grial 6 2 4 4 1 5 2 9 38
Guardián del Grial 6 2 4 4 1 5 3 9 +7
Caballo de Guerra
Bretoniano 8 3 3 3 1

Tipo de Tropa: Caballería Pesada


Tamaño de Peana: 30x60 mm
Tamaño de Unidad: 3+
Equipo:
 Caballero del Grial: Armas de mano, lanzas de justas, armaduras pesadas y escudos
 Caballo de Guerra Bretoniano: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y bardas
Opciones:
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Guardián del Grial (campeón)..………………………...7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte………………………………………....7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico……………………………………………..…...7 puntos
◦ Comprar un estandarte mágico por hasta………………………………………100 puntos
 Un Guardián del Grial puede comprar:
◦ Una única Virtud Caballeresca
◦ Objetos mágicos por un total de………………………………………………..50 puntos

Reglas especiales: Bendición de la Dama, Formación Cerrada, Contra Carga, Los Mejores Caballos
de Guerra, Primera Carga, Formación en Lanza, Santos Vivientes, Paso Veloz, El Voto del Grial

Santos Vivientes
Todas las miniaturas de una unidad de Caballeros del Grial pueden lanzar y aceptar desafíos de la
misma forma que un personaje
CABALLEROS DEL PEGASO

M HA HP F R H I A L Ptos
Caballero del Pegaso 4 2 4 4 2 3 1 8 55
Primer Caballero 4 2 4 4 2 3 2 8 +7
Pegaso con Barda 7 3 4 4 2

Tipo de Tropa: Caballería monstruosa


Tamaño de Peana: 40x60 mm
Tamaño de Unidad: 3+
Equipo:
 Caballero del Pegaso: Armas de mano, lanzas de justa, armaduras pesadas y escudos
 Pegaso con Barda: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y bardas
Opciones:
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Primer Caballero (campeón)…………………………...7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte………………………………………....7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico……………………………………………..…...7 puntos
◦ Comprar un estandarte mágico por hasta………………………………………..50 puntos

Reglas especiales: Bendición de la Dama, Contra Carga, Formación Dispersa, Primera Carga, Volar
(10), Carga Furiosa (sólo Caballeros del Pegaso y Primer Caballero), Formación en Lanza,
Hostigadores, Paso Veloz, El Voto del Caballero

Formación Dispersa
Mientras se encuentran en formación de Hostigadores, cada miniatura de la unidad de Caballeros
del Pegaso debe estar a 2” de otra miniatura perteneciente a la misma unidad, en lugar de a 1” como
es habitual
HOMBRES DE ARMAS A CABALLO

M HA HP F R H I A L Ptos
Hombre de Armas montado 3 3 3 3 1 3 1 6 13
Guardián 3 3 3 3 1 3 2 6 +5
Caballo de Guerra 8 3 3 3 1

Tipo de Tropa: Caballería Ligera


Tamaño de Peana: 25x50 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo:
 Hombre de Armas montado: Armas de mano, lanzas de caballería y arcos cortos
 Caballo de Guerra: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano)
Opciones:
 La unidad entera puede escoger cualquiera de los siguientes:
◦ Armaduras ligeras…………………………...…………………….2 puntos por miniatura
◦ Escudos……………………………………………………………..1 punto por miniatura
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Guardián (campeón)…………………………………...5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte………………………………………....5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico……………………………………………..…...5 puntos
◦ Obtener la regla especial Huida Simulada………………………..2 puntos por miniatura

Reglas especiales: Caballería Rápida, Disparar y Huir, Levas, Formación Abierta, Campesinado,
Movimiento de Reserva, Hostigadores, Paso Veloz
HIPOGRIFO

M HA HP F R H I A L Ptos
Hipogrifo 7 5 5 (+1) (+3) 5 4 +120
Notas: Un personaje montado en Hipogrifo tiene +1 a la Resistencia y +3 Heridas

Tipo de Tropa: Criatura monstruosa


Tamaño de Peana: 50x50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Garras crueles (ver abajo), Fauces serradas (ver abajo) y pelaje de grifo (cuenta como
armadura pesada)

Opciones:
• Puede llevar barda………………………………………………………….....15 puntos

Reglas especiales: Formación Cerrada, Contra Carga, Volar (9), Objetivo Grande, Golpetazo (D3),
Paso Veloz, Terror

Alcance F PA Reglas especiales


Garras crueles Combate F -2

Alcance F PA Reglas especiales


Poder de Penetración (2), Heridas
Fauces serradas Combate F
Múltiples (2)
Notas: En combate, esta miniatura realiza uno de sus ataques cada turno con este arma

Montura de personaje: Un Hipogrifo puede incluirse en tu ejército como la montura de un


personaje. En ese caso, sus puntos se añaden a los del jinete
TREBUCHET

M HA HP F R H I A L Ptos
Trebuchet 7 3 100
Dotación Campesina 4 2 2 3 3 4 3 4 6

Tipo de Tropa: Máquina de Guerra


Tamaño de Peana: 60x100 mm (máquina de guerra) 25x25 mm (dotación)
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Trebuchet (ver abajo) y arma de mano

Reglas especiales: Levas, Campesinado, Hostigadores

Alcance F PA Reglas especiales


Bombardeo, Aparatoso, Objeto
Trebuchet 12-72” 5(10) -1(-4) Inamovible, Mover o Disparar,
Heridas Múltiples (D3+1)
Nota: este arma dispara como una catapulta, usando la regla especial ‘Bombardeo’, una plantilla
de área de 3” y la Tabla de Problemas de la catapulta. La regla especial Heridas Múltiples (D3+1)
se aplica únicamente a una única miniatura que se encuentre bajo el agujero central de la plantilla
de área

Objeto Inamovible
Una vez un trebuchet ha sido colocado en el campo de batalla durante el despliegue, no puede ser
movido por su dotación durante la sub-fase Resto de Movimientos.

Ten en cuenta que un trebuchet aún puede pivotar libremente durante su turno (para mejorar su
encaramiento hacia el enemigo) y puede realizar un movimiento de Seguimiento de manera
habitual
EXILIADOS BRETONIANOS
LISTA DE COMPOSICIÓN DE EJÉRCITO DE INFAMIA

Personajes
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

 0-1 Barón por 1000 puntos


 0-1 Damiselas
 Paladines, Hechiceros Proscritos y Sargentos de Armas

Básicas
Al menos un 25% del valor en puntos de tu ejército debe gastarse en:

 1+ unidades de Caballeros del Reino a pie y/o Caballeros del Reino montados
 1+ unidades de Guardia de Sargentos y/o Arqueros Campesinos
 0-1 unidades de Caballeros Noveles por 1000 puntos
 Hombres de Armas y Hombres de Armas a caballo

Especiales
Hasta un 33% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

 Escuderos y Caballeros del Pegaso


 0-1 unidades de Peregrinos de Batalla por 1000 puntos

Singulares
Hasta un 33% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

 Caballeros Andantes y Bandidos de los Reinos Fronterizos


 0-1 Trebuchet por 1000 puntos
 0-1 Bombarda de los Reinos Fronterizos por 1000 puntos

Mercenarios
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en mercenarios incluidos:
• Milicias de Compañías Libres y Arqueros Imperiales de la lista de ejército del Imperio del
Hombre

Un único Paladín en tu ejército puede ser mejorado para ser tu Portaestandarte de Batalla sin coste
adicional. Además de su capacidad usual para gastar puntos en objetos mágicos, un Portaestandarte
de Batalla puede escoger un único Estandarte Mágico sin límite de puntos

Las miniaturas pertenecientes a esta lista de ejército pueden comprar Objetos mágicos de la lista
común y de la lista de Bretonia
REGLAS ESPECIALES BRETONIANOS EXILIADOS

Señores Desterrados
Los Barones y Paladines pertenecientes aun ejército de Bretonianos Exiliados no pueden tener el
Voto del Grial. Sin embargo, los siguientes personajes pueden reemplazar el Voto del Caballero con
el Voto del Exiliado de forma gratuita:
• Barones y Paladines
• Caballeros del Reino a pie
• Caballeros Noveles
• Caballeros del Reino montados
• Caballeros del Pegaso

El Voto del Exiliado


El Voto del Exiliado es un Voto Caballeresco. Una miniatura con este Voto Caballeresco obtiene las
reglas especiales Veterano y Tozudo. Además, una miniatura con este Voto Caballeresco no tiene
que realizar chequeos de Pánico cuando una unidad amiga de Levas o con la regla especial
Campesinado es destruida a 6” o menos, o cuando una unidad de Levas o con la regla especial
Campesinado huye a través de ella.

Gloria Reclamada
Un ejército de Bretonianos Exiliados no puede rezar por la Bendición de la Dama al inicio de la
partida. Sin embargo, si una unidad con la regla especial Bendición de la Dama realiza un
movimiento de arrasamiento o alcanza a una unidad huyendo durante un movimiento de Carga o
Persecución, dicha unidad obtendrá de forma automática la Bendición de la Dama como si hubiese
rezado al inicio de la partida. Además, si un personaje con la regla especial Bendición de la Dama
mata a un personaje enemigo en un desafío, obtendrá de forma inmediata la Bendición de la Dama.

Sin embargo, si los beneficios de la Bendición de la Dama se pierden durante la partida, no pueden
recuperarse mediante esta regla
HECHICERO PROSCRITO

M HA HP F R H I A L Ptos
Hechicero
4 3 3 3 3 2 3 1 7 45
Proscrito

Tipo de Tropa: Infantería común(personaje)


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Magia: Un Hechicero Proscrito es una Hechicera de Nivel 1. Todos los Hechiceros Proscritos
conocen sus hechizos de uno de los siguientes Saberes de la Magia:
 Magia de Batalla
 Demonología
 Magia Oscura
 Elementalismo
 Ilusionismo
 Necromancia

Opciones:
 Puede ir montado en un Caballo de Guerra………………………………...…..12 puntos
 Una Damisela puede:
◦ Ser un Hechicero de Nivel 2…………………..……………………….…...30 puntos
◦ Ser un Hechicero de Nivel 3…………………..……………………….…...60 puntos
◦ Escoger Objetos mágicos por un valor total de……………………..……...75 puntos

Reglas especiales: Ataques Mágicos, Resistencia a la Magia (-1), Arcanista Autodidacta

Arcanista Autodidacta
Cuando tenga que realizar una tirada en la tabla de Disfunciones, un Hechicero con esta regla
especial debe lanzar un D6 adicional y descartar el resultado más alto
GUARDIA DE SARGENTOS

M HA HP F R H I A L Ptos
Guarda Sargento 4 3 3 3 3 1 3 1 6 5
Guardián 4 3 3 3 3 1 3 2 6 +6
Monje del Grial 4 3 2 3 3 1 2 2 6 +7

Tipo de Tropa: Infantería común


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 10+
Equipo: Armas de mano, armaduras ligeras y escudos
Opciones:
 La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes:
◦ Alabardas…………………………………………………………………………….gratis
◦ Armas de asta (ver abajo)…………………………………………..1 punto por miniatura
◦ Lanzas perforantes…………………………………………………………………...gratis
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Guardián (campeón)..………………….……………….6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a Monje del Grial (ver abajo)………………………….…7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte……………………………………...….6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico……………………………………………….....6 puntos
◦ Comprar un estandarte mágico por un valor de………………………………....25 puntos
 Un Monje del Grial puede equiparse con un Tríptico Bendecido…………………...25 puntos

Reglas especiales: Formación Cerrada, Horda, Campesinado, Muro de Escudos, Veteranos, Banda
de guerra

Monje del Grial


Un Monje del Grial es una miniatura del Grupo de Mando que sigue todas las reglas relativas a los
campeones. En otras palabras, una unidad que contenga tanto un Sargento como un Monje del Grial
cuenta con dos campeones

Tríptico Bendecido
Una unidad que contenga una miniatura con un Tríptico Bendecido obtiene la regla especial Tozudo

Arma de Asta Alcance F PA Reglas especiales


A una mano Combate F Luchar en Filas Adicionales
A dos manos Combate F+1 -1 Requiere Ambas Manos

Nota: Un arma de asta tiene dos perfiles. Debes escoger qué perfil usar al inicio de la primera
ronda de cada combate. Además, las miniaturas usando armas de asta no pueden realizar ataques
de apoyo el turno que cargan
BANDIDOS DE LOS REINOS FRONTERIZOS

M HA HP F R H I A L Ptos
Bandido 4 3 3 3 3 1 3 1 6 4
Forajido 4 3 3 3 3 1 3 2 7 +7

Tipo de Tropa: Infantería común


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 10+
Equipo: Armas de mano y armaduras ligeras
Opciones:
 Cualquier miniatura de la unidad puede equiparse con una de las siguientes:
◦ Armas de mano adicionales……………………………………….2 puntos por miniatura
◦ Escudos……………………………………………………………..1 punto por miniatura
 Cualquier miniatura de la unidad puede equiparse con una de las siguientes:
◦ Pistola……………………………………………………………...2 puntos por miniatura
◦ Trabuco (ver abajo)………………………………………………..4 puntos por miniatura
◦ Ballesta…………………………………………………………….3 puntos por miniatura
 Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a Forajido (campeón)..……….………….……………….7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte……………………………………...….5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico……………………………………………….....5 puntos
 Un Forajido puede equiparse con Objetos mágicos hasta un total de……….……...50 puntos
 0-1 unidades por 1000 puntos pueden:
◦ Reemplazar la regla especial Formación Abierta por Formación Cerrada………….gratis
◦ Reemplazar la regla especial Formación Abierta por Hostigadores…………….…..gratis
 Una unidad de Hostigadores puede escoger una de las siguientes reglas especiales:
◦ Emboscadores……………………………………………………..2 puntos por miniatura
◦ Exploradores………………………………………………….…...2 puntos por miniatura

Reglas especiales: Horda, Impetuosos, Levas, Grupo Heterogéneo, Formación Abierta, Banda de
guerra

Alcance F PA Reglas especiales


Disparos Múltiples (D3), Tiro
Trabuco 12” 3 -1
Parabólico

Nota: Una miniatura equipada con un trabuco no sufre modificadores negativos por disparar a
largo alcance, por realizar disparos múltiples o por realizar una reacción a la carga de Aguantar y
Disparar
BOMBARDA DE LOS REINOS FRONTERIZOS

M HA HP F R H I A L Ptos
Bombarda 7 3 100
Dotación 4 3 3 3 3 3 3 3 7

Tipo de Tropa: Máquina de Guerra


Tamaño de Peana: 50x50 mm (máquina de guerra) 25x25 mm (dotación)
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Bombarda (ver abajo), arma de mano y armadura ligera

Reglas especiales: Levas, Hostigadores

Alcance F PA Reglas especiales


Poder de Penetración (2), Disparo de
Bombarda 48” 8 -3 Cañón, Aparatoso, Mover o Disparar,
Heridas Múltiples (D3+1)
Nota: este arma dispara como un cañón usando la regla especial ‘Disparo de Cañón’. Este arma
usa la tabla de Problemas de la Bombarda

Tabla de Problemas de la Bombarda


D6 Resultado
1 Destruido: El arma explota con un ruido atronador, dejando un agujero en la tierra y una
nube de humo negro flotando en el aire. La miniatura es destruida y retirada
inmediatamente del juego
2-3 Error de funcionamiento: La carga sufre un fallo, acabando de forma inconveniente con
un miembro de la dotación y derribando la máquina. Puede arreglarse, pero tardará
tiempo. La dotación pierde inmediatamente una Herida y la miniatura falla el disparo este
turno
4-5 Pfffft: La mecha se ha apagado. Aunque es un fallo, no es muy grave, pero alguien de la
dotación debe sentirse estúpido. La miniatura falla el disparo este turno
6 Booom! La bombarda se descarga con un estallido revienta tímpanos, el potente retroceso
volcando el arma de su carro. El arma dispara este turno, como si un ‘2’ hubiese sido
obtenido como resultado del dado de Artillería en lugar de Problemas. Sin embargo,
tomará tiempo corregir el arma volcada. Este arma no podrá disparar durante la siguiente
ronda
CRUZADA DE LOS CABALLEROS NOVELES
LISTA DE COMPOSICIÓN DE EJÉRCITO DE INFAMIA

Personajes
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

 0-1 Duque
 0-1 Barón o Profetisa por 1000 puntos
 1+ Paladines
 Damiselas y Sargentos de Armas

Básicas
Al menos un 33% del valor en puntos de tu ejército debe gastarse en:

 1+ unidades de Caballeros Noveles por 1000 puntos


 0-1 unidades de Peregrinos de Batalla pueden escogerse como opción Básica
 Caballeros del Reino a pie, Escuderos y Caballeros del Reino montados

Especiales
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

 Hombres de Armas, Arqueros Campesinos, Peregrinos de Batalla, Caballeros Andantes y


Caballeros del Pegaso

Singulares
Hasta un 33% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

 Caballeros del Grial y Hombres de Armas a caballo


 0-1 Trebuchet

Mercenarios
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en mercenarios incluidos:
• Caballeros Imperiales y Caballeros del Círculo Interior de la lista del Imperio del Hombre

Un único Paladín en tu ejército puede ser mejorado para ser tu Portaestandarte de Batalla sin coste
adicional. Además de su capacidad usual para gastar puntos en objetos mágicos, un Portaestandarte
de Batalla puede escoger un único Estandarte Mágico sin límite de puntos

Las miniaturas pertenecientes a esta lista de ejército pueden comprar Objetos mágicos de la lista
común y de la lista de Bretonia
REGLAS ESPECIALES CRUZADAS DE LOS CABALLEROS NOVELES

Caballeros Cruzados
Dentro de un ejército de Cruzada de los Caballeros Noveles, los siguientes personajes y unidades
obtienen la regla especial El Celo del Cruzado. Además, cualquiera de los siguientes personajes o
unidades que tengan el Voto del Caballero, pueden sutituirlo con el Voto del Cruzado de forma
gratuita:
• Barones o Paladines
• Caballeros del Reino a pie
• Peregrinos de Batalla
• Caballeros Noveles
• Caballeros del Reino montados
• Caballeros Andantes
• Caballeros del Grial
• Caballeros del Pegaso
• Hombres de Armas a caballo

El Celo de los Cruzados


Una unidad con esta regla especial aumenta su alcance máximo de carga en 1” y cuando realiza una
tirada de Carga, puede aplicar un modificador de +1 al resultado. Además, una unidad con esta regla
especial obtiene la regla especial Impetuosos

El Voto del Cruzado


El Voto del Cruzado es un Voto Caballeresco. Una miniatura con este Voto Caballeresco obtiene la
regla especial Veterano. Además, una miniatura con este Voto Caballeresco no tiene que realizar
chequeos de Pánico cuando una unidad amiga con la regla especial Campesinado es destruida a 6” o
menos, o cuando una unidad con la regla especial Campesinado huye a través de ella.
Una unidad con este Voto Caballeresco no puede ser acompañada por un personaje con la regla
especial Campesinado. Un personaje con este Voto Caballeresco no puede unirse a unidades con la
regla especial Campesinado

Gánate Tus Espuelas


Cualquier estandarte capturado por una unidad de Caballeros Noveles tiene un valor de 100 Puntos
de Victoria como Trofeos de Guerra. Además, mientras se encuentren a 6” o menos de una
miniatura con el Voto del Grial, o de un Señor Bretoniano, una unidad de Caballeros Noveles puede
repetir cualquier tirada para Impactar cuyo resultado natural sea 1
EL CABALLERO VERDE

El Caballero Verde puede incluirse en cualquier ejército del Reino de Bretonia usando cualquier
lista de composición de ejército. Debe ser alineado tal y como se presenta aquí

M HA HP F R H I A L Ptos
El Caballero Verde 7 3 4 4 4 6 4 9 275
El Corcel de Sombras 8 4 4 4 1

Tipo de Tropa: Caballería Pesada (personaje con nombre)


Tamaño de Peana: 30x60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo:
 El Caballero Verde: El Filo Doloroso (página siguiente), armadura pesada y escudo
 El Corcel de Sombras: Pezuñas herradas (cuenta como arma de mano) y barda

Reglas especiales: Aura de las Hadas, Caballero Bendito, Etéreo. Guardián de los Lugares
Sagrados, Inmune a Psicología, Solitario, Mover a Través de Cobertura, Grito de Guerra, Terror,
Indesmoralizable, Inestable

Aura de las Hadas


Cuando el Caballero Verde pierde su última Herida, se retira del juego de forma habitual pero no
está muerto. El jugador que lo controla puede intentar despertarlo de nuevo durante cualquiera de
sus sub-fases de Inicio de Turno en las que no esté en el campo de batalla usando la regla especial
Guardián de los Lugares Sagrados. Sin embargo, cada vez que el Caballero Verde muera, se
debilita, y sufrirá un modificador de -1 a la tirada para tratar de despertarlo y un modificador de -1 a
su atributo de Heridas (hasta un mínimo de 1)
Ten en cuenta que el jugador enemigo solo puede obtener Puntos de Victoria por el Caballero Verde
si este no se encuentra en el campo de batalla al finalizar la partida

Caballero Bendito
El Caballero Verde cuenta con una tirada de Salvación Especial de 5+ contra cualquier herida
sufridas

Guardián de los Lugares Sagrados


El Caballero Verde no se coloca en el campo de batalla durante el despliegue, duerme hasta que sea
despertado durante la partida. Durante cualquiera de tus sub-fases de Inicio de Turno en las que el
Caballero Verde no se encuentre en el campo de batalla, puedes tirar un D6 para ver si despierta.
Con un resultado de 1 o 2 sigue durmiendo hasta tu siguiente intento. Con un resultado de 3+ el
Caballero Verde despierta. Si el Caballero Verde no ha sido despertado al de la ronda 5, despierta
automáticamente.
Cuando el Caballero Verde despierta, debe ser situado completamente dentro de cualquier terreno
natural en cualquier parte del campo de batalla. Para el propósito de esta regla, terreno natural es
cualquier bosque, Terreno Difícil o Terreno Peligroso. Antes de la partida, ambos jugadores deben
acordar qué terrenos son naturales y cuáles no. Además, en lugar de mover con normalidad durante
la sub-fase de Resto de Movimientos, si el Caballero Verde se encuentra completamente dentro de
un terreno natural y no está trabado puedes retirarlo del tablero y volverlo a colocar en cualquier
otro terreno natural distinto, pero no podrá mover más en esa fase de Movimiento
El Filo Doloroso

El Filo Doloroso Alcance F PA Reglas especiales


Ataques Adicionales (D6), Ataques
Impactos Veloces Combate F -1
Mágicos
Poder de Penetración (1), Ataques
Golpes Mortíferos Combate F+2 -1
Mágicos, Heridas Múltiples (2)

Nota: El Filo Doloroso cuenta con dos perfiles. Debes escoger qué perfil usar al inicio de cada
ronda de combate
SIR CECIL GASTONNE, EL ASESINO DE GUIVERNOS

Sir Cecil Gastonne es un Barón. Puede ser incluido en cualquier ejército del Reino de Bretonia
cuya lista de composición de ejército incluya dicha opción. Debe ser alineado tal y como se
presenta aquí

M HA HP F R H I A L Ptos
Sir Cecil Gastonne 4 7 3 4 4 3 5 4 9 165

Tipo de Tropa: Infantería común (personaje con nombre)


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Fin de la Pena (ver abajo), Capa de Piel de Dragón (ver abajo), armadura pesada y escudo

Reglas especiales: Bendición de la Dama, Grito de Guerra, El Asesino de Guivernos, El Voto del
Exiliado

El Asesino de Guivernos
Si Sir Cecil Gastonne mata a una miniatura enemiga con el tipo de tropa ‘infantería monstruosa’,
‘caballería monstruosa’, ‘criatura monstruosa’ o ‘behemot’ durante cualquier fase de Combate,
obtendrá la regla especial Terror para el resto de la partida

Capa de Piel de Dragón


El atributo de Penetración de Armadura de cualquier arma no mágica usada para atacar a Sir Cecil
es reducido en 2. Además, Sir Cecil es inmune a las reglas especiales Golpe Letal y Heridas
Múltiples (X). Si sufre cualquier herida no salvada de un ataque con cualquiera de dichas reglas
especiales, únicamente perderá una Herida. Finalmente, Sir Cecil cuenta con una tirada de
Salvación Especial de 3+ contra cualquier herida sufrida que fuese causada por un ataque con la
regla especial Ataques Flamígeros

Fin de la Pena

Alcance F PA Reglas especiales


Ataques Mágicos, Asesino de
Fin de la Pena Combate F+1 -1
Monstruos, Heridas Múltiples (2)
LADY ÉLISSE DUCHAARD

Lady Élisse Duchaard es una Profetisa. Puede ser incluida en cualquier ejército del Reino de
Bretonia cuya lista de composición de ejército incluya dicha opción. Debe ser alineada tal y como
se presenta aquí

M HA HP F R H I A L Ptos
Lady Élisse Duchaard 4 3 3 4 5 3 2 9 225
Ariandir 10 4 4 5 2

Tipo de Tropa: Caballería monstruosa (personaje con nombre)


Tamaño de Peana: 40x60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo:
 Lady Élisse Duchaard: Arma de mano, Cáliz de Brionne (ver abajo) y el Báculo de los
Elementos (ver abajo)
 Ariandir: Pezuñas y cuerno (cuenta como arma de mano)

Magia: Lady Élisse Duchaard es una Hechicera de Nivel 3. Conce sus hechizos del Saber del
Elementalismo

Reglas especiales: Reacción Arcana, Poder de Penetración (2, sólo Ariandir), Piel Endurecida (1),
Aura de la Dama, Aura Seductora, Bendición de la Dama, Contra Carga, Saber de la Dama, Ataques
Mágicos, Resistencia a la Magia (-2), Escudo de la Dama, Golpetazo (1), Paso Veloz

Reacción Arcana
Lady Élisse puede aplicar un modificador de +1 a cualquiera de sus tiradas de Dispersión. Además,
si el resultado de cualquiera de sus intentos de Dispersión es un doble natural (exceptuando el
resultado natural de doble 1) el hechizo es dispersado y el Hechicero que lanzó el hechizo pierde
una única Herida

Cáliz de Brionne
Mientras se encuentren dentro del alcance de Mando de esta miniatura, los personajes enemigos que
intenten usar cualquier regla especial u objeto mágico que requiera superar un chequeo de
Liderazgo (Grito de Guerra , por ejemplo) sufren un modificador de -2 a su atributo de Liderazgo
(hasta un mínimo de 2)

El Báculo de los Elementos


Si lo deseas, Lady Élisse puede descartar dos de sus hechizos generados aleatoriamente (en lugar de
únicamente uno) y en su lugar seleccionar dos Hechizos Identificativos del Saber del
Elementalismo y/o del Saber de la Dama

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