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Prueba 1 Web Mobile
Prueba 1 Web Mobile
Nombre de la
FUNDAMENTOS DE ANDROID
Unidad:
Nombre de la
PROGRAMACIÓN MOBILE
Asignatura:
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1
ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES
Aprendizaje Esperado
En esta actividad logrará poner en práctica los conocimientos adquiridos para
construir aplicaciones básicas en Android usando Android Studio, Kotlin, Jetpack
Compose y Vistas XML.
INSTRUCCIONES GENERALES
INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS
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ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES
Actividad 1
Caso
El caso para resolver consiste en crear una aplicación para Android que permita
calcular los pagos líquidos de los trabajadores, diferenciando entre empleados a
honorarios (con un porcentaje de retención del 13%) y empleados regulares con
contrato (con un porcentaje de retención del 20%). La aplicación debe contar con
tres pantallas: un menú de navegación, una pantalla para calcular los pagos de
empleados a honorarios y otra pantalla para calcular los pagos de empleados con
contrato.
Requisitos técnicos:
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ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES
Información Importante
Esta actividad será evaluada por el profesor de la asignatura,
por lo que se sugiere, para su realización, considerar los
Criterios de Evaluación detallados al final de este documento.
El puntaje total de este taller es de 100 puntos, y el puntaje
mínimo de aprobación es de 60 puntos.
FORMALIDADES
Tipo de letra: Arial 12
Interlineado: 1,15
Formato - Entrega del taller en archivo Word, que lleve como nombre:
SuNombre_SuApellido.
Subir archivo a la plataforma
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ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES
Pauta de Evaluación
Criterios de Evaluación Indicadores de Logro Puntaje
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ESCUELA DE INFORMÁTICA Y TELECOMUNICACIONES
Pauta de Autoevaluación:
A continuación, te invitamos a responder una pauta de autoevaluación, para
que verifiques lo aprendido en esta actividad y el logro del o los objetivos
planteados inicialmente. Recuerda, en caso de presentar dudas, debes
participar de forma permanente en los foros, donde el docente te
retroalimentará y dará respuesta a tus inquietudes.
1. Programé correctamente el
cálculo de los montos líquidos a
pagar
2. Programé correctamente la
jerarquía de clases
3. El diseño de la interfaz de
Jetpack Compose permite
ingresar datos y mostrar un
resultado
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