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40 Desarrollo de Un Sistema de Realidad Aumentada para El Aprendizaje Utilizando Dispositivos Móviles Autor Carlos Antonio Madrid Trejo
40 Desarrollo de Un Sistema de Realidad Aumentada para El Aprendizaje Utilizando Dispositivos Móviles Autor Carlos Antonio Madrid Trejo
T E S I S
QUE PARA OBTENER EL GRADO DE
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA DE CÓMPUTO
PRESENTA:
CARLOS ANTONIO MADRID TREJO
DIRECTORES DE TESIS:
M. EN C. MIGUEL HERNÁNDEZ BOLAÑOS
DR. JUAN CARLOS HERRERA LOZADA
Realidad Aumentada 25
3.1. Aspectos Generales ........................................................................................................... 25
3.2. Programas para Realidad Aumentada ............................................................................... 28
3.3. Componentes para generar Realidad Aumentada.............................................................. 33
3.3.1. Marcadores ................................................................................................................ 33
CIDETEC‐IPN, México I
3.3.2. Herramientas de Software ......................................................................................... 38
3.3.3. Cámara ...................................................................................................................... 40
3.3.4. Pantalla ...................................................................................................................... 41
3.4. Aplicaciones con Realidad Aumentada ............................................................................. 41
Desarrollo de la aplicación 43
4.1. Marcadores ........................................................................................................................ 43
4.1.1. Registro en Vuforia ................................................................................................... 44
4.1.2. Descarga de marcadores ............................................................................................ 45
4.1.3. Diseño de marcadores ............................................................................................... 46
4.1.4. Creación de una base de datos ................................................................................... 48
4.1.5. Tamaño del Marcador ............................................................................................... 50
4.1.6. Descargar objetivos a una base de datos ................................................................... 51
4.2. Libro de texto interactivo .................................................................................................. 52
4.2.1. Videos en el libro de texto interactivo....................................................................... 53
4.2.2. Página Web ............................................................................................................... 54
4.2.3. Libro de texto interactivo con marcadores ................................................................ 55
4.2.4. Tamaño de los marcadores ....................................................................................... 55
4.3. Modelados ......................................................................................................................... 56
4.3.1. Blender ...................................................................................................................... 57
4.3.2. Diseño del primer modelado ..................................................................................... 58
4.4. Unity 3D ............................................................................................................................ 59
4.4.1. Relación marcador modelado .................................................................................... 61
4.4.2. Simulación del proyecto ............................................................................................ 67
4.4.3. App generado ............................................................................................................ 68
Pruebas y resultados 71
5.1. Herramienta de trabajo ...................................................................................................... 71
5.2. Características del dispositivo móvil ................................................................................. 72
5.3. Descripción de la prueba experimental ............................................................................. 74
Conclusiones y perspectivas 77
6.1. Conclusiones ..................................................................................................................... 77
6.2. Trabajos futuros................................................................................................................. 79
CIDETEC‐IPN, México II
Referencias 81
APÉNDICE A 85
CIDETEC‐IPN, México V
3.20. Algunas herramientas para realidad aumentada ................................................................. 39
3.21. Resolución de una cámara ................................................................................................... 40
3.22. Pantalla ................................................................................................................................ 41
3.23. Prototipo de auto en realidad aumentada. ........................................................................... 42
4.1. Proceso para crear una base de datos con marcadores ...................................................... 44
4.2. Registro en Vuforia .............................................................................................................. 44
4.3. Entrar con el correo y contraseña asignados ...................................................................... 45
4.4. Descarga del SDK Vuforia ................................................................................................... 45
4.5. Carpetas del SDK Vuforia.................................................................................................... 46
4.6. Marcador de marco y código QR ......................................................................................... 46
4.7. Marcador con letra en su interior ........................................................................................ 47
4.8. Marcador impreso en el practicario .................................................................................... 47
4.9. Marcador impreso en hoja magnética ................................................................................. 48
4.10. Página principal, opción Target Manager........................................................................... 49
4.11. Ventana de dialogo, crear base de datos ............................................................................. 49
4.12. Base de datos sin ningún objetivo ........................................................................................ 49
4.13. Base de datos sin ningún objetivo ........................................................................................ 50
4.14. Calificación reconocida por el gerente ................................................................................ 51
4.15. Objetivos seleccionados ....................................................................................................... 51
4.16. Tipos de formatos para la descarga de los objetivos ........................................................... 52
4.17. Practicario con 316 paginas ................................................................................................ 53
4.18. Página web, www.aprendepasoapaso.com.mx .................................................................... 53
4.19. Videos de los temas principales del practicario .................................................................. 54
4.20. Marcador impreso en el practicario .................................................................................... 55
4.21. Página oficial de Blender para su descarga ........................................................................ 57
4.22. Icono de blender ................................................................................................................... 57
4.23. Escena sin mallas con cámara frontal ................................................................................. 58
4.24. Modelado de una tabla de verdad ........................................................................................ 58
4.25. Modelado renderizado ......................................................................................................... 59
4.26. Proceso para desarrollar una aplicación de Realidad Aumentada en Unity. ..................... 60
4.27. Página oficial de Unity para su descarga ............................................................................ 61
4.28. Icono de Unity ...................................................................................................................... 61
4.29. Proyecto unity con SDK vuforia........................................................................................... 62
4.30. Extensión Unity .................................................................................................................... 62
4.31. Importación de la extensión vuforia-android ....................................................................... 63
4.32. Items de la extensión vuforia-android .................................................................................. 63
4.33. Cámara principal en el proyecto ......................................................................................... 63
4.34. Cámara para realidad aumentada en el proyecto ............................................................... 64
4.35. Base de datos MARCADORES.unitypackage ...................................................................... 64
4.36. Base de datos importada ...................................................................................................... 64
4.37. Pasos para inserta una luz ................................................................................................... 65
4.38. Componente FrameMarker .................................................................................................. 65
4.39. Ruta de los marcadores ........................................................................................................ 65
4.40. Marcador “A” asignado al FrameMarker0 ........................................................................ 66
4.41. Modelados agregados al proyecto ....................................................................................... 66
4.42. Modelados asignado al marcador........................................................................................ 66
4.43. Modelado posicionado al marcador .................................................................................... 67
4.44. Todos los modelados posicionados con su respectivo marcador ......................................... 67
4.45. Botón player para simular el proyecto................................................................................. 68
4.46. Salvar la escena y el proyecto .............................................................................................. 68
CIDETEC‐IPN, México VI
4.47. Configuración de la aplicación ............................................................................................ 68
4.48. Configuración del icono y nombre del APP ......................................................................... 69
4.49. Nivel de API y otras configuraciones ................................................................................... 69
4.50. Nombre de la aplicación ...................................................................................................... 69
4.51. Tablet Samsung .................................................................................................................... 70
4.52. Aplicación, realidad aumentada .......................................................................................... 70
4.53. Realidad aumentada ............................................................................................................. 70
CIDETEC‐IPN, México IX
CIDETEC‐IPN, México X
Capítulo 1
Introducción
Los sucesos que no han cambiado en los últimos años en el proceso educativo son las
clases pasivas, lo memorístico y lo rutinario siguen estando en las clases actuales conocidas
como clases modernas, pero uno de los acontecimientos que ha experimentado ciertos
cambios en el ámbito educativo, son el desarrollo de las nuevas Tecnologías de la
Información y Comunicación también conocidas como TIC´S.
Con el paso de los años el ser humano se ha distinguido por hacer uso de la tecnología
para desarrollar y lograr innovaciones en el ámbito educativo, una de las nuevas TIC´S que
destacan en la actualidad son los dispositivos móviles, ya que en la última década han
desempeñado un papel fundamental, poniendo al servicio de los docentes y estudiantes
nuevas estrategias para el proceso enseñanza-aprendizaje.
En algunas escuelas hay programas piloto en cuanto a la utilidad de los dispositivos
móviles, esto es que los alumnos van dejando de traer poco a poco los materiales con los
que trabajaban como son cuadernos, libros, lápices, etc.
Las nuevas generaciones de alumnos muestran interés por explorar las tecnologías de la
información y comunicación, asimismo la Realidad Aumentada ha hecho más fácil
relacionarse con el mundo virtual y el real.
Con este prototipo se pretende incorporar una herramienta que permita a los alumnos
mediante el uso de la Realidad Aumentada aprender a aprender, la cual posibilita visualizar
modelos 3D para estar más motivados y participativos.
El aprendizaje móvil posibilita una interacción entre alumno-maestro, más allá de
limitaciones como la distancia o el tiempo, permitiendo que el docente y el estudiante
desempeñen nuevos roles y adquieran nuevos compromisos.
De acuerdo con lo anterior se propone la formulación de un sistema interactivo móvil
aplicando la Realidad Aumentada, que involucre a todos los actores del proceso educativo y
que permita ayudar a los procesos cognitivos básicos como son la atención, percepción y la
concentración para que el docente logre realizar una mejor visualización de la información.
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
1.1. Antecedentes
Con la aparición de las nuevas tecnologías y la rapidez de su desarrollo, hacen que la
formación del estudiante a nivel medio superior, sea diferente al de las décadas anteriores,
en este sentido la educación tiene el compromiso de cambiar y adaptarse a las nuevas
realidades del mundo. En los últimos años la enseñanza de algunas materias como las
matemáticas y química entre muchas más, han mostrado pocos cambios en comparación de
otras, es decir, han permanecido ajenas a la incorporación de nuevas metodologías de
enseñanza, sin embargo, hoy en día se cuentan con un gran número de metodologías de
aprendizaje que se han ido incorporando a la enseñanza en general.
Se exploran dos tipos de aprendizaje, el pasivo y el activo [1]. El pasivo se tiene a
través de escuchar al instructor o de leer libros, ver figura 1.1.
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
Durante mucho tiempo se han considerado varias asignaturas como las matemáticas,
física y química difíciles para el alumno y no se debe a que no tengan las capacidades para
entender la materia, sino a la metodología empleada por la mayoría de los profesores
tradicionalistas en la actualidad, esto se suma a la falta de preparación y la apatía de los
profesionales encargados de su enseñanza, pues por temor a lo desconocido no introducen
metodologías novedosas en su práctica docente, es decir, utilizan una forma rutinaria, sin
tener prácticamente interacción con los estudiantes.
Estos aspectos dan pie a investigar la necesidad de incorporar elementos nuevos en el
Proceso Enseñanza-Aprendizaje, ante esta dinámica el sistema educativo tiene un reto muy
importante que es el actualizar sus metodologías docentes y sus sistemas organizacionales.
En México existen pocas instituciones que están tomando con carácter formal los
nuevos tiempos de cambio y que están tomando sus prácticas educativas, aún de manera
aislada, la necesidad de lograr un cambio, modificando la enseñanza tradicional por una
enseñanza centrada en el estudiante interactivamente, ya que las nuevas generaciones de
alumnos nacieron en una época donde la tecnología está presente y los adolescentes del
siglo XXI tuvieron que adaptarse a estas tecnologías [2].
Los celulares o tabletas, son las pertenencias más apreciadas de los adolescentes, es
decir, sin los dispositivos móviles los alumnos se sienten desprotegidos, esto lleva a que los
estudiantes siempre estarán actualizados en cuanto a tecnología se refiere, y por lo tanto el
sistema educativo se ve a estarlo también, ver figura 1.3.
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
Utilizaron las librerías OSGART y SDL, que permitieron diseñar imágenes virtuales y
ponerles sonido respectivamente. Crearon una aplicación donde se pueda interactuar tanto
visual como auditivamente, consiguiendo que se relacionen determinados sonidos con
determinados instrumentos, que se distingan instrumentos entre sí o que se aprecien las
distintas notas musicales.
La herramienta resultante es un libro de texto interactivo en el cual en las páginas de la
izquierda aparece la información del instrumento y su uso y a la derecha aparecen las
marcas para el modelado 3D. La mecánica del libro siempre será la misma
independientemente de la actividad que estén realizando, primero se enfoca con la cámara
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
la marca del instrumento en cuestión, y este aparecerá en pantalla, ver figura 1.6.
Posteriormente se muestra una marca como se muestra en la figura 1.7, que simboliza el
símbolo de “Play” y se reproducirá el sonido representativo del instrumento.
AMIRE
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
Diseño de la aplicación.
Generación de los contenidos.
Desarrollo de la aplicación en la plataforma de Realidad Aumentada (AMIRE).
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
En este proyecto los dispositivos móviles con cámara integrada que se utilizaron fueron
los de uso común, accesibles a cualquier entidad académica.
Para desarrollar sus aplicaciones de Realidad Aumentada utilizaron las herramientas
libres como la versión ampliada de ARToolKit con soporte de lenguaje para modelado de
realidad virtual (ARToolKit VRML 2.65) y como resultado de estas herramientas, pudieron
obtener aplicaciones de alto nivel para el desarrollo rápido sin necesidad de conocimientos
dedicados a programación [6].
Para la realización de esta aplicación de Realidad Aumentada usaron las siguientes
herramientas:
ARToolKit VRML versión 2.65
Microsoft Visual Studio 2005
Un programa de edición molecular, en este caso BALLView
MagicBook
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
La interfaz MagicBook permite a los usuarios ver el contenido gráfico de los dos
puntos de vista egocéntricos (ver, hablar) y exocéntricos (experimentar).
La interfaz de usuario permite interactuar con el contenido gráfico tan fácilmente
como la lectura de un libro.
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
1.3. Android
Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de
controladores [9].
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
1.4. Justificación
La educación actual, requiere transformar los mecanismos de transmisión del
conocimiento, por lo que el proceso de enseñanza-aprendizaje debe estar en semejanza con
los avances tecnológicos, como se muestra en la figura 1.13.
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
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Capítulo 2
Educación con las TIC´S
En una clase tradicional, el profesor dicta y contesta las dudas de los alumnos, estimula
su participación con preguntas, encarga trabajos, tareas y proyectos a realizar fuera del aula,
ya sea en forma individual o grupal. El alumno, por su parte, toma notas y reflexiona sobre
lo que el profesor expone.
En el modelo educativo tradicional el profesor es él quien decide casi por completo qué
y cómo deberá aprender el alumno y es el único que evalúa cuánto ha aprendido, mientras
que el estudiante participa solamente en la ejecución de las actividades seleccionadas por el
profesor.
Cuando el profesor sustenta su enseñanza en la exposición, aplica su propia estructura a
los alumnos y les priva de la oportunidad de generar el conocimiento y la comprensión por
ellos mismos.
Las características principales de las clases pasivas son:
La clase está centrada en el profesor y en la enseñanza.
El aprendizaje es en forma individual o en equipo.
Aplica de forma adicional la tecnología.
Utiliza la cátedra del profesor como medio didáctico.
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CAPÍTULO 2: EDUCACIÓN CON LAS TIC´S
Referencias
Bibliográficas
Experimentación Exposición
en Clase Oral
Maestro
Tareas y Acetatos y
Trabajos Videos
Consulta
libros,
revistas,
internet y
otras fuentes
Interactúan y
Tecnologías de construyen
la información nuevos
conocimientos
Maestro
Resuelve Comparte
problemas información
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CAPÍTULO 2: EDUCACIÓN CON LAS TIC´S
Para lograr que el alumno ponga en práctica su papel, el profesor debe adecuar la forma
de relacionarse con el estudiante y asumir ciertas funciones.
Algunas funciones que debe tener el profesor con los estudiantes son:
El profesor sigue fungiendo como experto en la materia que imparte, la cual conoce
ampliamente.
Investiga situaciones de la vida real relacionadas con los contenidos del curso.
Planea el proceso de aprendizaje del alumno.
Utiliza una plataforma tecnológica apropiada para documentar el curso y ponerlo a
disposición del alumno.
Motiva a los alumnos.
Utiliza herramientas tecnológicas como el internet.
Hace uso del correo electrónico y otros medios para mantener una comunicación
con los alumnos.
Evalúa el desempeño del alumno.
Actúa como líder del grupo motivando a los alumnos durante todo el proceso.
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CAPÍTULO 2: EDUCACIÓN CON LAS TIC´S
No es fácil para un profesor asimilar todos estos cambios, pues el modelo tradicional
está profundamente arraigado en su quehacer profesional y enseña cómo fue educado,
repitiendo los mismos esquemas de generación en generación, sin embargo, ha sido un pilar
muy importante en nuestro sistema educativo.
El profesor siempre deberá tener dominio y conocimiento profundo del tema, lo que
tiene que pensar actualmente es como despertar la inquietud en el alumno y promover su
aprendizaje, ver figura 2.3.
DOCENT
E
Un cambio también importante del profesor es que ahora tiene que trabajar en forma
más flexible, haciendo uso de todo los recursos que están a su alrededor, incluida la
tecnología [11].
Por otra parte, el modelo tradicional presenta pocas variables y es menos exigente, ya
que el profesor se desenvuelve con éxito de forma casi automática y sin problemas; sabe
cómo resolver cualquier situación y se siente seguro. Esta seguridad se refuerza también
por el hecho de que enseña los conocimientos que domina, no da mucho espacio para
contribuciones por parte de los alumnos, de ahí que todo lo que pueda ocurrir esté casi
previsto y no haya margen a grandes sorpresas.
Las preguntas que los alumnos hacen se relacionan con el contenido que el profesor
enseña; es decir, el profesor en su papel de líder es quien debe resolver dichas cuestiones.
El alumno respeta al profesor por la experiencia y los conocimientos que continuamente
demuestra. Además, el profesor es el único evaluador y es difícil que surjan situaciones en
el aula que el profesor no pueda controlar.
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CAPÍTULO 2: EDUCACIÓN CON LAS TIC´S
Los alumnos han desarrollado una gran capacidad de aprender por cuenta propia y se
han adaptado a las nuevas tecnologías. En este proceso el alumno participa en diversas
actividades haciendo que su papel cambie de forma radical, ver figura 2.4.
Algunas de las actividades están siempre presentes:
Analizar situaciones reales y retadoras presentadas por el profesor.
Buscar, estudiar y aplicar información de diversas fuentes como el Internet y
Bibliotecas.
Utilizar las tecnologías de la información y comunicación.
Consultar al profesor y a otros expertos para pedir orientación cuando lo necesite.
Compartir las soluciones con sus compañeros de grupo para llegar a la solución más
viable.
Aprender
a conocer
Aprender Aprender
Alumno
a convivir a ser
Aprender
a hacer
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CAPÍTULO 2: EDUCACIÓN CON LAS TIC´S
Las personas que utilizan el sistema de representación visual ven las cosas como
imágenes ya que al representar las cosas como imágenes o gráficos les ayuda a recordar y
aprender [13].
Los alumnos visuales aprenden mejor cuando leen o ven la información de alguna
manera como se muestra en la figura 2.5. Visualizar nos ayuda a demás a establecer
relaciones entre distintas ideas y conceptos.
Cuando un alumno tiene problemas para relacionar conceptos muchas veces se debe a
que está procesando la información de forma auditiva o kinestésica. La capacidad de
abstracción y la capacidad de planificar están directamente relacionadas con la capacidad
de visualizar [14].
Los alumnos auditivos aprenden mejor cuando reciben las explicaciones oralmente,
cuando pueden hablar y explicar esa información a otra persona.
Una persona auditiva es capaz de aprovechar al máximo los debates en grupo y la
interacción social durante su aprendizaje.
El debate es una parte básica del aprendizaje para un alumno auditivo. Las personas
auditivas aprenden escuchando y prestan atención a las pausas y al tono de la voz, como se
ve en la figura 2.6. Una persona auditiva disfruta del silencio.
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CAPÍTULO 2: EDUCACIÓN CON LAS TIC´S
Las personas con sistemas de representación kinestésico perciben las cosas a través del
cuerpo y de la experimentación. Son muy intuitivos y valoran especialmente el ambiente y
la participación. Para pensar con claridad necesitan movimiento y actividad. No conceden
importancia al orden de las cosas. Las personas kinestésicas se muestran relajadas al hablar,
se mueven y gesticulan, hablan despacio y saben cómo utilizar las pausas. Como público,
son impacientes porque prefieren pasar a la acción.
Aprender utilizando el sistema kinestésico es lento, mucho más lento que con
cualquiera de los otros dos sistemas, el visual y el auditivo, debido a que se asocia a
sensaciones y movimientos de nuestro cuerpo.
Esa lentitud no tiene nada que ver con la falta de inteligencia, sino con su distinta
manera de aprender. Los alumnos kinestésicos aprenden como se muestra en la figura 2.7,
cuando hacen cosas como experimentos de laboratorio o proyectos.
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CAPÍTULO 2: EDUCACIÓN CON LAS TIC´S
2.4. Polivirtual
El Instituto Politécnico Nacional a través del sistema Polivirtual, ofrece estudios de
bachillerato, licenciatura y posgrado en modalidades escolarizadas y no escolarizadas
innovadoras y flexibles, apoyándose en las tecnologías de la información y comunicación.
El Polivirtual está constituido por distintas dependencias politécnicas, como unidades
académicas, áreas de coordinación académica, técnica y administrativa con el fin de
garantizar la calidad de la atención a estudiantes.
En este sentido comparando el proyecto realizado en esta tesis con el Polivirtual,
podemos decir que puede aplicarse en las modalidades escolarizada y no escolarizada a
nivel medio superior, ya que cuenta con los materiales como el libro de texto interactivo,
presentaciones, página web y video tutoriales necesarios para poder dar soporte a la unidad
de aprendizaje Arquitectura de Computadoras.
En la modalidad no escolarizada aplicando el proyecto de tesis, creemos que hace falta
una plataforma como Moodle que permita la comunicación entre asesor y alumno para la
construcción conjunta de aprendizajes a través de las participaciones de ambos actores del
proceso educativo.
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Capítulo 3
Realidad Aumentada
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
Figura 3.3: Representación simplificada del espacio realidad–virtualidad. Milgram & Kishino.
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
CIDETEC‐IPN, México 27
CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
ARToolKit fue desarrollado originalmente por el Dr. Hirokazu Kato, y está siendo
apoyado por el Laboratorio de interface de Tecnología de la Universidad de Washington.
Es una biblioteca de software para la construcción de aplicaciones con Realidad
Aumentada que implican la superposición de las imágenes virtuales en el mundo real, que
utiliza algoritmos de visión por computadora para resolver este problema. ARToolKit está
disponible gratuitamente para uso no comercial [21].
El manejo de esta aplicación, es sencilla, una vez diseñado el patrón, hay que codificar
la imagen. Cuando hablamos de codificar nos referimos a crear un archivo con extensión
.PAT, este archivo es la representación binaria de un marcador y es lo que la cámara busca
como dato de entrada.
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
Para generar un archivo .PAT se puede utilizar la aplicación flash tártaro que es muy
sencilla y amigable, al conectarnos a la página http://flash.tarotaro.org/blog/ pide permiso
para activar la cámara, enseñamos el marcador y se verá en pantalla un contorno rojo
alrededor del patrón mostrado, indicando que ha sido reconocido por la aplicación y al
momento de salvar estos cambios el contorno rojo pasa a ser de color verde indicando que
el patrón ha sido guardado y reconocido con extensión .PAT, en la figura 3.6 se muestra un
ejemplo de un marcador reconocido.
Vuforia
Vuforia ofrece varias opciones de desarrollo que se pueden utilizar para construir
aplicaciones móviles.
Una de las opciones es crear una cuenta con el Administrador de destino para empezar
la creación y evaluación de las imágenes de destino. El Administrador Target es una
herramienta basada en web para la creación y gestión de objetivos.
El manejo de esta aplicación es muy sencilla, ya que cuenta con el Vuforia SDK donde
podemos encontrar marcadores de marco ya establecidos por el propio Vuforia.
Una de las ventajas que tiene es poder crear una base de datos de los marcadores y
alojarlos en un solo archivo.
Esta herramienta es una plataforma de visión móvil Qualcomm Vuforia, que ofrece
servicios de reconocimiento de nube impulsando el potencial de las aplicaciones que
utilizan muchas de las metas u objetivos que deben actualizarse con frecuencia. Las
aplicaciones impulsadas por el servicio pueden tener acceso a más de un millón de
imágenes en la nube, permitiendo a los desarrolladores cargar marcas con frecuencia y
ofrecer nuevos contenidos [25].
Vuforia ofrece varias opciones de desarrollo que se pueden utilizar para construir
aplicaciones móviles de visión.
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
Tabla 3.1: Opciones de desarrollo que se pueden utilizar para aplicaciones móviles.
El Vuforia SDK está disponible sin costo alguno para descargar, desarrollar y publicar
la aplicación, todo lo que se pide es que las aplicaciones se adhieren a los términos del
acuerdo de licencia.
3ds Max
El software 3ds Max ofrece una solución completa de modelado, animación, simulación y
renderización para los sectores de juegos, cine y gráficos en movimiento.
3ds Max cuenta con una versión de prueba gratuita por 30 días, ya que este software no
es de código abierto, por lo cual tiene un costo, así mismo no es un software
multiplataforma y solo está disponible para Windows de 64 bits. Los requisitos del sistema
para instalar el software 3ds Max se muestran en la tabla 3.2.
Tabla 3.2: Características mínimas del sistema para la instalación de 3ds Max.
Software
Hardware
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
Hardware
Blender
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
Unity
Por otra parte, Unity permite enlazar archivos como son los marcadores y modelados
para la visualización de la Realidad Aumentada.
Flash Builder
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
3.3.1. Marcadores
Los marcadores son símbolos impresos en papel o imágenes en los que se superpone
algún tipo de información que pueden ser imágenes, objetos 3D, vídeo, entre otros, los
cuales son reconocidos o interpretados por un programa determinado, ver figura 3.7 [22].
No hay una norma estándar a seguir para la realización de los marcadores, sin embargo
se pueden seguir algunas recomendaciones al momento de crear un marcador [23].
Al trazar una línea horizontal o vertical sobre el patrón como se ve en la figura 3.8, no
debe verse como un espejo, ya que la cámara no sabrá donde posicionar el modelado 3D.
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
León
El cuadro interior blanco que tienen todos los patrones se sugiere que sea 50% menos
con respecto al cuadro negro, ver figura 3.10.
Figura 3.10: Cuadro blanco con 50% menos proporcional al cuadro negro.
No poner el marcador directamente sobre una superficie lisa de color claro y mucho
menos de un color obscuro como se aprecia en la figura 3.11, ya que le será más difícil
detectar el marcador a la cámara, puesto que no sabría con exactitud dónde está el marco
negro.
León
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
León
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
No hay una forma de comprobar por qué la codificación está impresa de esta manera, ya
que a simple vista no se puede apreciar un seguimiento coherente por los cuatro lados.
Se deduce algunos patrones binarios a partir de cómo están ubicados los pines en el
marcador en cada uno de sus lados.
En la figura 3.14 se muestran 4 marcadores con bordes binarios diferentes.
ID 0 ID 1 ID 2 ID 3
Figura 3.14: Marcadores con bordes binario diferentes.
Tomando en cuenta los pines del borde en el marcador, decimos que un pin de color
negro es 1 y cuando no se ve es 0. A partir de esta asignación haremos referencia al borde
superior de cada uno de los marcadores, leyendo los pines de derecha a izquierda, como se
interpretan en forma binaria, en la figura 3.15 se muestran los resultados obtenidos.
CIDETEC‐IPN, México 36
CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
Así mismo en el borde inferior de cada marcador, se interpretaron los pines de izquierda
a derecha, donde el pin que está más a la izquierda es el menos significativo, viéndolo
desde el punto de vista binario.
Al decodificar los números binarios y representarlos en decimal, se observó que la
numeración es una serie de múltiplos de 2 de un número impar seguido de un número par,
en la figura 3.17 se muestra la codificación.
CIDETEC‐IPN, México 37
CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
Por último, el borde derecho de cada marcador, se interpretó de abajo hacia arriba
donde el pin que está más abajo es el menos significativo, viéndolo desde el punto de vista
binario.
Se obtuvieron las codificaciones binarias y su representación en decimal, como se
muestra en la figura 3.18, observando que la numeración es una serie de múltiplos de 2 de
un número par seguido de un número impar.
ID 0 ID 1 ID 2 ID 3
Figura 3.19: Numeración decimal de los cuatro borde, de los primeros 20 marcadores.
Con la llegada de los dispositivos móviles cada vez más avanzados, hay muchas más
formas de poder llevar acabo la Realidad Aumentada utilizando cualquier otra plataforma
de desarrollo que permita hacer aplicaciones compatibles con cualquier tipo de dispositivo.
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
Las herramientas que se utilizaron para realizar este proyecto fueron Vuforia, Blender y
Unity.
Se optó por la aplicación Vuforia para el diseño y reconocimiento de los marcadores por
las siguientes características.
Vuforia cuenta con un SDK, el cual nos permite no empezar desde cero para diseñar
los marcadores, ya que están listos para usarse, pero también pueden ser
modificados en su parte interior sin afectar el diseño original de su borde.
Permite crear bases de datos y alojar hasta 100 marcadores en cada una de ellas.
No se necesita crear un archivo por marcador, Vuforia tiene la ventaja de crear un
solo archivo hasta para 100 marcadores.
Permite trabajar con Android y Unity.
No se requiere implementar ningún tipo de código.
Así mismo para este proyecto se utilizó el programa de Blender para la realización de
los modelados por las siguientes particularidades.
Permite guardar los modelados con extensión .DAE, esto nos ayuda a definir las
texturas, colores y animaciones que serán guardadas en el archivo.
No es fácil de utilizar, pero con la práctica se vuelve más sencillo su manejo.
Es un software Open Source y multiplataforma.
Por otra parte se eligió el software Unity como enlazador de archivos para la realización
de la Realidad Aumentada, sus características principales por la que se prefirió son:
Es un software multiplataforma.
Permite utilizar modelados de Blender con extensión DAE y Blend entre otros.
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
3.3.3. Cámara
Otro punto muy importante a tener en cuenta es el rango focal, es decir, cual es la
mínima posición y la máxima posición del zoom, que nos dará la cobertura que podremos
tener con la cámara. La luminosidad, es otro factor, sobre todo si se hacen tomas en malas
condiciones.
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
3.3.4. Pantalla
El otro factor importante de las pantallas es la resolución, entre más cantidad de pixeles,
más detalle se podrán observar. La resolución habitual es la HD 1.280 por 720. Aunque los
nuevos equipos ya visten un FHD (Full HD), lo que da 1.920 por 1080 píxeles.
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CAPÍTULO 3: REALIDAD AUMENTADA
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Capítulo 4
Desarrollo de la aplicación
La siguiente descripción detalla el proceso de desarrollo de los marcadores utilizando el
Vuforia SDK, la creación de los modelados 3D en Blender y la herramienta Unity 3D que
permite crear el escenario con Realidad Aumentada.
4.1. Marcadores
Los marcadores son símbolos impresos en papel, en los cuales se superpone algún tipo
de información como objetos 3D y vídeo, cuando son reconocidos por un software
determinado. Para experimentar la Realidad Aumentada basada en marcadores el
procedimiento general suele ser el siguiente [31]:
Imprimir el marcador correspondiente
Encender la webcam
Abrir la aplicación (Solicitará acceso a la webcam)
Situar el marcador delante de la cámara,
El programa reconoce el marcador y superpone generalmente una imagen 3D.
En la figura 4.1 se resume el proceso a seguir para crear una base de datos con
marcadores para Realidad Aumentada mediante la plataforma de Vuforia.
Inicio
Iniciar sesión
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Añadir marcador
Si
Si
¿Añadir otro
marcador?
No
Fin
Figura 4.1: Proceso para crear una base de datos con marcadores.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Una vez que se haya completado el registro en forma satisfactoria, hay que ingresar con
el correo registrado y contraseña, como se muestra en la figura 4.3.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Estos marcadores de marco dan la libertad de colocar en su interior una imagen, texto,
figura geométrica etc.
Para este prototipo se utilizaron 27 marcadores de los 512 ya establecidos por el Vuforia
SDK, sólo se manejaron 27 marcadores ya que el libro de texto interactivo cuenta también
con videos, imágenes y presentaciones en PowerPoint, por tal motivo para no saturar el
libro de texto interactivo con marcadores, se complementó con otras formas de aprendizaje.
A cada marcador de marco se le agregó en su interior una letra mayúscula en orden
alfabético que comprende a partir de la letra A a la Z como se muestra en la figura 4.7, con
la finalidad de que el docente sepa el orden que tienen que mostrarse los marcadores.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
A B
C
Figura 4.7: Marcador con letra en su interior.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Posteriormente se hace clic en el botón crear base de datos, se abre una nueva ventana
de diálogo y solicita ingresar el nombre de la base de datos. El nombre sólo puede incluir
letras, números y el guion bajo '_', ver figura 4.11.
Una vez creada la base de datos, se puede observar que no existe ni un objetivo dentro
de ella, ver figura 4.12, los objetivos son imágenes de destino que se agregan a una base de
datos.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Para agregar objetivos a una base de datos, basta con dar un clic sobre el nombre que
tiene la base de datos, posteriormente se abrirá un cuadro de diálogo con un botón que dice
agregar objetivo, se pulsa el botón y nos aparece una nueva ventana con los campos que se
muestran en la figura 4.13.
Cada objetivo agregado a la base de datos debe cumplir cuatro campos importantes.
Nombre que llevará el objetivo.
Tipo de objetivo a utilizar, para este prototipo se optó imagen simple.
Especificar la dimensión del marcador, 3 cm.
Cargar el archivo del marcador desde la ruta existente.
El archivo a cargar debe ser de 8 ó 24 bits PNG o JPG. Un archivo JPG debe ser RGB o
escala de grises, hay que tener en cuenta que el tamaño máximo del archivo de imagen es
2.25 MB no importa si es PNG o JPG.
Al terminar de capturar los cuatro campos de información que debe llevar cada
objetivo, se da clic en el botón añadir.
Después de un corto tiempo de procesamiento, la página detalles de destino se abre con
el resultado de la carga. Si el objetivo cumplió con los cuatro campos antes mencionados,
aparecerá la calificación con la cual se reconoce ese objetivo, la calificación está dada por
cinco estrellas como se ve en la figura 4.14.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Para cada destino que se desea descargar como parte de una base de datos del
dispositivo, se marcaron las casillas de verificación al lado del nombre de cada objetivo. En
este proyecto se utilizaron 27 objetivos o marcadores, mismos que se seleccionaron y
posteriormente se dio clic en el botón descargar objetivos seleccionados, ver figura 4.15.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Posteriormente sale una ventana que nos permitirá descargar los objetivos
seleccionados, podemos elegir dos tipos de formato que son el SDK o Unity, en este
proyecto se manejó el formato Unity.
Se asigna un nombre para la base de datos del dispositivo. El nombre se utiliza para
etiquetar la base de datos de los objetivos que se crean para su descarga en el dispositivo,
ver figura 4.16.
Se da clic en el botón crear, se genera una archivo de descarga con los objetivos
seleccionados y lo guarda en la computadora como un archivo con extensión .unitypackage.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Comúnmente los cuadernillos o libros están impresos a una sola tinta, el libro de texto
interactivo que se diseñó está impreso a color para una mayor atracción a los alumnos y su
tamaño es práctico y no voluminoso.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
En la página web se puede encontrar videos que explican los temas principales que
vienen en el libro de texto interactivo. Estos videos apoyan el conocimiento de los
estudiantes, ya que si en una clase específica no entendieron un tema, tuvieron miedo a
preguntar o no asistieron a clase por cualquier motivo, pueden ver el video del tema visto
las veces que crean necesario hasta el punto de entenderlo, ver figura 4.19.
Figura 4.19: Videos de los temas principales del libro de texto interactivo.
Los videos tienen una duración entre 5 a 10 minutos como máximo, ésto con el fin de
no volverse tedioso al observarlos por los alumnos.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Los videos y marcadores apoyan el aprendizaje de los alumnos, ya que éstos están
relacionados con su herramienta de trabajo como lo es el libro de texto interactivo de la
materia de arquitectura de computadoras.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
TAMAÑO DISTANCIA
16 x 16 cm 1.90 m
11 x 11 cm 1.30 m
7.5 x 7.5 cm 1 m
Al hacer las pruebas con los marcadores que ya se tienen, se tomó en cuenta un segundo
factor que no debe de pasar desapercibido como lo es la iluminación.
Con base a las pruebas que se hicieron, se definieron los dos tamaños de marcadores
que se implementaron para este proyecto, como se observar en la tabla 4.2.
TAMAÑO DISTANCIA
17 x 17 cm 4 m
4.3. Modelados
El modelado 3D es el proceso por el cual los modeladores de computadora crean
personajes, objetos y escenas que los cineastas utilizan tanto para las películas de
animación como para los efectos especiales en las películas de acción en vivo.
Para crear los modelados 3D en este prototipo, se utilizó el software de diseño Blender
3D, por ser un software Open Source. Un modelado puede ser un video, texto, sonido,
animación o la combinación de ambos.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
4.3.1. Blender
La versión que se descargó fue la 2.72, una vez descargado el software se continúa con
la instalación que consta de cuatro pasos que son [34]:
Bienvenida
Acuerdo de licencia
Se aceptan los componentes por default
Ruta donde se instalarán los archivos.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Una vez que se accesa al programa, en primera instancia hay que eliminar cualquier
malla de figura geométrica que haya en la escena y enfocar la cámara al escenario desde
una perspectiva frontal como se ve en la figura 4.23.
Como nuestro primer modelado será una tabla de verdad, se utilizó la herramienta Text
para capturar el texto que pretendemos que se muestre en nuestro primer marcador,
aplicando color a diferentes partes del texto para tener una apariencia más atractiva al
alumno, ver figura 4.24 [35].
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
4.4. Unity 3D
Unity permite enlazar los archivos creados anteriormente como son el blend y
unitypackage para aplicar la Realidad Aumentada.
En la figura 4.26 se muestra el diagrama del proceso a seguir para desarrollar una
aplicación de Realidad Aumentada mediante la plataforma de Unity.
Inicio
CIDETEC‐IPN, México 59
CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Sustituir la configuración de la
cámara que viene por defecto por
la específica de Vuforia.
No
¿Superposición
adecuada?
Si
Exportar
Fin
Figura 4.26: Proceso para desarrollar una aplicación de Realidad Aumentada en Unity.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
La versión que se descargó fue la 4.3.4, una vez descargado el software se continuó con
la instalación que consta de cuatro pasos que son:
• Bienvenida
• Acuerdo de licencia
• Se Acepta los componentes por default
• Ruta donde se instalarán los archivos.
Al entrar al programa Unity, se crea un nuevo proyecto y se opta por la opción Vuforia-
Android-unitypackage, esta opción permite la interacción entre el Unity y el Vuforia SDK,
ver figura 4.29.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
CIDETEC‐IPN, México 62
CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Al importar el paquete se muestran todos los ítems como se muestra en la figura 4.32,
es importante seleccionar todos para su funcionamiento correcto.
Una vez estando dentro del proyecto Unity, se puede observar que tiene por default una
cámara principal, de la cual se eliminó de la escena, ver figura 4.33.
La escena contiene todos los elementos que se mostrarán como son los marcadores y los
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
modelados 3D. A continuación se agregó una cámara para Realidad Aumentada como se
ilustra en la figura 4.34 y se ajustó su lente hacia la escena principal.
Una vez hecha la importación, se puede observar en la figura 4.36 la carpeta QCAR del
proyecto Unity que contiene la base de datos de los marcadores.
Toda escena debe tener una cámara y un foco que permita distribuir la luz sobre lo que
está enfocando la cámara en el escenario. Se fijó una luz direccional, con la intención de
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
que todos los objetos de la escena lucieran con más brillo, los pasos a seguir para insertar el
componente, se muestran en la figura 4.37.
Basta con que se arrastre hacia la cámara de Realidad Aumentada para que esté
importado, se le asigna el marcador correspondiente al componente FrameMarker0, como
este es el primer marcador de marco, se le puso el marcador con la leyenda “A”, los
marcadores se encuentran en las carpetas como se muestra en la figura 4.39.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Por último se posicionó el modelado con respecto a los ejes X, Y y Z, esto con el fin de
mostrar la posición del modelado sobre el marcador a través de la pantalla del dispositivo
móvil, en la figura 4.43 se muestra el modelado posicionado a la derecha del marcador con
la leyenda “A”.
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CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Es importante mencionar que los modelados como el de la figura 4.43 están a la derecha
del marcador, esto quiere decir que el modelado asignado al marcador con la leyenda “A”
está sobre el marcador con la leyenda “B” y así sucesivamente, esto con la finalidad de que
el modelado 3D se vea visible en la pantalla del dispositivo móvil y no este sobre algo que
impida su reconocimiento fácilmente.
Los 27 marcadores se ajustaron al lente de la cámara, así como sus modelados
correspondientes se posicionaron a la derecha, izquierda, arriba o abajo del marcador, ver
figura 4.44.
Cada vez que se ingrese un marcador con su modelado, hay que simularlo. La
simulación permite observar la posición del modelado con respecto al marcador así como la
orientación, tamaño y transparencia.
Para simular la aplicación solo se tiene que ejecutar el proyecto dando clic sobre el
botón con la imagen player. Así mismo para detener la simulación se vuelve a dar clic
sobre el mismo botón, ver figura 4.45.
CIDETEC‐IPN, México 67
CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Una vez terminado de asignar los 27 modelados con sus respectivos marcadores y de
haber simulado el proyecto, se prosigue a crear la aplicación para el dispositivo móvil.
Dentro del programa Unity se puede crear la APP para el dispositivo móvil, lo primero
que se hace, es salvar la escena principal y el proyecto, ver figura 4.46.
CIDETEC‐IPN, México 68
CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
CIDETEC‐IPN, México 69
CAPÍTULO 4: DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Ya instalada la aplicación se puede ver en pantalla el ícono que se asignó a la APP, ver
figura 4.52.
Lo único que tiene que hacer el usuario final, es dar un clic sobre el icono y podrá
observar que la cámara del dispositivo se activa, en ese momento hay que enfocar la cámara
hacia cualquier marcador de nuestro libro de texto interactivo y observar el objeto 3D
asignado, el modelado del marcador con la leyenda “A” se muestra en la figura 4.53.
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Capítulo 5
Pruebas y resultados
El presente proyecto, denominado Desarrollo de un sistema de Realidad Aumentada
para el aprendizaje, utilizando dispositivos móviles, hace uso de la Realidad Aumentada
para el apoyo a las clases de Arquitectura de Computadoras (Educación media superior).
Esta aplicación tiene como objetivo el apoyo al aprendizaje de los principios básicos de
los circuitos integrados y programación, visualizando en dos dimensiones las tablas de
verdad, compuertas lógicas, mapas e imágenes.
La aplicación ha sido probada con alumnos del Centro de Estudios Científicos Y
Tecnológicos No. 3, del tercer semestre, de la carrera técnico en computación turno
vespertino y sus resultados son presentados en este trabajo.
CIDETEC‐IPN, México 71
CAPÍTULO 5: PRUEBAS Y RESULTADOS
42
40
38
36
34
32
3IV4 3IV5 3IV6
Adquirieron No adquirieron
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CAPÍTULO 5: PRUEBAS Y RESULTADOS
Esta situación es un reto a la hora de poder realizar una portabilidad con éxito del
proyecto base, por ello es necesario encontrar los dispositivos que nos brinden una serie de
ventajas y facilidades, en nuestro caso particular, se ha escogido una Tablet Samsung GT-
N8010 y un celular XT1058.
Se requieren dispositivos móviles con el sistema operativo Android y que cumplan con
las características mínimas que se describen a continuación.
Pantalla recomendada de 3.5 pulgadas o superior
Memoria interna de 1 GB
Cámara con resolución de 5 Megapíxeles
Versión del sistema operativo Android 2.3.4
Para llevar a cabo las pruebas en este proyecto, se utilizaron dos dispositivos móviles
diferentes, el primero una Tablet Samsung modelo GT-N8010 con pantalla de 10.1
pulgadas con resolución 1280 x 800 pixeles, 2 GB en memoria interna, cámara de 5
Megapíxeles, CPU quad core 1.4 GHZ y versión del sistema operativo Android 4.1.2, ver
figura 5.3.
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CAPÍTULO 5: PRUEBAS Y RESULTADOS
CIDETEC‐IPN, México 74
CAPÍTULO 5: PRUEBAS Y RESULTADOS
Después de abrir la aplicación se activa la cámara del dispositivo y está listo para el
reconocimiento de los marcadores.
Una vez que la aplicación este instalada en el dispositivo móvil, se podrá enfocar la
cámara del dispositivo hacia el marcador que tenga puesto el docente en el pizarrón en ese
momento.
A los alumnos se les explicó que los marcadores que ponga el docente en el pizarrón,
tienen un modelado relacionado con el tema o ejercicio que se esté viendo en ese momento
y se aclaró que las condiciones como la distancia, iluminación y características del equipo
móvil son factores para la visualización del modelado en pantalla.
CIDETEC‐IPN, México 75
CAPÍTULO 5: PRUEBAS Y RESULTADOS
Se tuvieron problemas con los alumnos que tienden a sentarse hasta atrás en el salón de
clase, su dispositivo móvil no pudo reconocer el marcador que estaba en el pizarrón a una
distancia de más de 5 metros. Es por ello que los marcadores también se imprimieron en el
libro de texto interactivo como se muestra en la figura 5.9, con la finalidad de que estén lo
más cerca posible de su dispositivo móvil y así sin importar las condiciones que haya,
pueda ver un alto índice de probabilidad que se puedan ver los modelados en su pantalla.
Así mismo, se comentó que aparte de los marcadores que ayudan a fortalecer el proceso
enseñanza-aprendizaje a través de objetos virtuales en 2D y 3D, también se cuenta con una
página web, en donde encontraran video tutoriales relacionados exclusivamente con los
temas que vienen en el libro de texto interactivo, esto con la finalidad de que los alumnos
puedan ver los videos antes de dar la clase correspondiente para que estén familiarizados
con el tema.
Otro punto importante que se mencionó con respecto a la página web, es que los videos
pueden verlos una y otra vez hasta entender el tema, esto con la intención de que los
alumnos por pena a preguntar en clase, se queden con la duda de algo que no hayan
entendido.
Cabe destacar que todas estas tecnologías de la información y comunicación empleadas
para este proyecto no demeritan otras que se hayan utilizado anteriormente, como
proyectores y presentaciones, al contrario se enriquece más con cada una de ellas.
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Capítulo 6
Conclusiones y perspectivas
6.1. Conclusiones
Se logró adquirir los conocimientos necesarios, en el manejo de las herramientas para el
desarrollo del sistema.
Las formas de aprendizaje van cambiando a medida que avanza el uso de la tecnología
en el salón de clase y la Realidad Aumentada aplicada en un libro de texto puede contribuir
en esta transformación.
Se implementó un sistema con Realidad Aumentada que complementa la información
que tiene el libro de texto interactivo con elementos virtuales creados por computadora para
coadyuvar en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Se integraron varios videos en una página web que ayudan como soporte a los temas
que se explican el libro de texto interactivo. Los videos tienen una duración máxima de 5 a
10 minutos, con la finalidad de no aburrir al alumno.
Cabe destacar que en este sistema se usan marcadores codificados en la imagen, para
superponer objetos virtuales a la información real o del libro de texto interactivo.
Los objetos virtuales se posicionaron a un costado de cada marcador, ya que al verlos
en tiempo real, se pudo observar que tanto el marcador como el objeto virtual se encimaban
y no se permitía ver con claridad ambos objetos.
Asimismo, este desarrollo permite una interacción en tiempo real entre el usuario y el
escenario creado con Realidad Aumentada.
Con el avance de los dispositivos móviles es posible la implementación de este trabajo
en una plataforma móvil.
Se optó por el sistema Vuforia, Blender y Unity, por ser software libre y debido a que
después de realizar un análisis comparativo de los diferentes programas para generar la
Realidad Aumentada.
Se hicieron varias pruebas de descarga, instalación y ejecución con diferentes
dispositivos móviles y se pudo determinar las características que debe cumplir el
dispositivo para la aplicación propuesta en esta tesis.
Se simulo el proyecto terminado con la finalidad de ver si los modelados tenían la
posición, tamaño y luminosidad correcta al momento de enfocar la cámara hacia el
marcador.
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CAPÍTULO 6: CONCLUSIONES Y PERSPECTIVAS
Se evaluó el sistema con algunos alumnos de nivel medio superior y se hicieron una
serie de encuestas para conocer su punto de vista con respecto al proyecto.
A continuación se mencionan algunas de las actividades que se realizaron en este
trabajo, con la finalidad de lograr el objetivo inicialmente planteado.
Desde un punto de vista técnico la visualización con Realidad Aumentada cada vez va a
estar más presente en el campo educativo, ya sea con soluciones comerciales o de código
abierto.
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CAPÍTULO 6: CONCLUSIONES Y PERSPECTIVAS
CIDETEC‐IPN, México 79
CIDETEC‐IPN, México 80
Referencias
[1] Vidal Schmill, Disciplina Inteligente, Manual de Estrategias Actuales para una
Educación en el Hogar Basada en Valores, Producciones Educación Aplicada S. de
R.L. de C.V., México 2004.
[2] Ricardo Luis Videla, Clases Pasivas, Clases Activas y Clases Virtuales, Universidad
Nacional de Córdoba, RAR - Volumen 74 - Número 2 – 2010.
[3] Augmented Learning. Research and Design of Mobile Educational Games. MIT
Press: Campbirdge, Massachusetts.2008. Klopfer, E.
[4] Roberto Gallego Delgado, Nerea Saura Parra, Pedro Miguel Núñez Trujillo, AR-
Learning: libro interactivo basado en Realidad Aumentada con aplicación a la
enseñanza, Universidad de Extremadura, 2012.
[8] María Reina Zarate, Cecilio Francisco Mendoza González, Honorato Aguilar Galicia,
Juan Manuel Padilla Flores, Nava Marcadores para la Realidad Aumentada para fines
educativos, Universidad Tecnológica del Centro de Veracruz, Año 2 No.3, Diciembre
2013.
CIDETEC‐IPN, México 81
REFERENCIAS
[15] Henderson, S., Feiner, S., Exploring the Benefits of Augmented Reality
Documentation for Maintenance and Repair.In IEEE Transactions on Visualization
and Computer Graphics. 2011.
[16] Tony Mullen, Realidad Aumentada Crea tus propias aplicaciones, Anaya Multimedia,
2012.
[17] Fundación Telefónica, Realidad Aumentada una nueva lente para ver el mundo,
Editorial Ariel, S.A., 2011.
[18] Squire, K.D., Jan, M., Mad City Mystery: Developing scientific argumentation skills
with a place-based augmented reality game on handheld computers. Journal of
Science Education and Technology, vol. 16, no. 1.
CIDETEC‐IPN, México 82
REFERENCIAS
[27] Ton Roosendaal, Stefano Selleri, El oficial Blender 2.3 Guía, La Suit Abierta de
Creación 3D.
[30] David Ruiz Torres, Realidad Aumentada Educación y Museos, Revista Icono 14,
2011, Año 9 Vol. 2, Madrid (España).
CIDETEC‐IPN, México 83
REFERENCIAS
[35] Carlos González Morcillo, David Vallejo Fernández, Javier Alonso Albusac, José
Jesús Castro Sánchez, Realidad Aumentada un Enfoque Práctico con Artoolkit y
Blender, Bubok Publishing S.L., España.
CIDETEC‐IPN, México 84
APÉNDICE A
ENCUESTAS
Se realizaron tres encuestas técnicas dicotómicas con preguntas relacionadas al sistema
con Realidad Aumentada para el proceso enseñanza-aprendizaje. Estas encuestas se
emplearon antes de poner en práctica el sistema propuesto en esta tesis y se aplicaron a los
alumnos de nivel medio superior entre las edades de 15 a 18 años, teniendo en cuenta los
aspectos técnicos más relacionados con este proyecto como son el libro de texto interactivo,
dispositivo móvil y pagina web.
En una primera encuesta, se abordaron cinco preguntas a 30 alumnos acerca del libro de
texto interactivo, las preguntas se muestran en la figura A.1.
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APÉNDICE A: ENCUESTAS
Figura A.2: Gráfica de alumnos encuestados acerca del libro de texto interactivo.
CIDETEC‐IPN, México 86
APÉNDICE A: ENCUESTAS
En la figura A.4 se muestra la gráfica de los alumnos encuestados acerca del dispositivo
móvil.
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APÉNDICE A: ENCUESTAS
CIDETEC‐IPN, México 88
APÉNDICE A: ENCUESTAS
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