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Entornos de Desarrollo

Desarrollo de Aplicaciones Web

2. EVALUACIÓN DE ENTORNOS
INTEGRADOS DE DESARROLLO
En este tema describiremos y explicaremos en su totalidad los entornos de
desarrollo, instalación, cuáles son sus componentes, configuración, módulos,
actualizaciones, etc. Veremos (bien por apuntes, bien por la elaboración de trabajos por
parte del alumno) una serie diferente de entornos de desarrollo libres y propietarios, y
las particularidades de cada uno de ellos. Debemos dar al alumno todo el abanico de
posibilidades que podamos, para la correcta elección del entorno de desarrollo
dependiendo del tipo y necesidades de la aplicación que tenga que desarrollar.

2.1 FUNCIONES DE UN ENTORNO DE


DESARROLLO
Para desarrollar un programa utilizando un lenguaje de programación sólo se
requiere un editor de textos para poder escribir el código fuente (por ejemplo el Block
de Notas de Windows) y un compilador (en el sentido amplio de la palabra, suele
conformarse por varios programas) para poder generar el ejecutable. Es decir, el
compilador toma un archivo de texto con un código fuente, verifica si la sintaxis es
correcta y realiza los pasos necesarios para generar el archivo ejecutable
correspondiente a dicho código (traducir del lenguaje de programación elegido a
lenguaje de máquina). Sin embargo, en la práctica se suele utilizar alguna herramienta
que integre un editor y un compilador, junto con muchas características adicionales
destinadas a brindar comodidad y velocidad al programador. Estas herramientas se
denominan IDEs (del inglés: Integrated Development Enviroment = Entorno Integrado
de Desarrollo).

Un IDE incluye una interfaz visual, que permite trabajar con comodidad y que se
encarga de dialogar internamente con el compilador, el enlazador y demás herramientas.
De esta forma, el programador nunca debe llamarlas directamente, sino que con solo
hacer un click, la IDE genera y ejecuta todos los comandos necesarios para la
compilación y presenta los resultados de forma adecuada. Esto, además de ser más
rápido, evita al programador la necesidad de recordar los numerosos parámetros que el
compilador y el enlazador reciben y los reemplaza por un cuadro de diálogo mucho más
simple. De igual manera, simplifica otras tareas como la depuración (ejecución paso a
paso, inspección de variables, etc.), o la edición, y suele presentar además, diferentes
asistencias para la escritura del programa, como sugerencias de autocompletado,
coloreado de la sintaxis del código fuente, ayuda acerca del lenguaje, etc.

Es común para el usuario inexperto confundir un IDE con un compilador, ya que


en la mayoría de los productos de desarrollo todo el conjunto de herramientas necesarias
se proveen e instalan junto con la IDE, y puede que el programador jamás necesite
entrar en contacto directo con estas.

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Figura 2.1. Estructura de un IDE

Figura 2.2. Ejemplo de IDE (ZinjaI)

Cuando el alumno realiza su primeros pasos en un lenguaje de programación es


altamente recomendable que utilice una IDE. De no hacerlo, deberá lidiar con
cuestiones relacionadas al proceso de compilación y al manejo de la línea de comandos
para el uso de un compilador en particular. Es conveniente, en una primer etapa,
concentrarse en las cuestiones relacionadas al lenguaje y a la lógica de los problemas a
resolver.

Sin embargo, un programador avanzado debe conocer con cierto detalle qué
ocurre detrás de su IDE, y cómo se gestiona internamente el proceso de compilación.
Estos conocimientos le ayudan a entender con mayor grado de profundidad el lenguaje,
y le permiten abordar proyectos de mayor envergadura donde intervengan distintos
lenguajes, bibliotecas externas, se requiera soporte para múltiples plataformas, etc.

En esta tema nos centraremos sólo en la primer parte (el uso de una IDE). El
conocimiento adicional sobre el proceso de compilación será tratado en otra asignatura.

En este curso, cada alumno es libre de utilizar el IDE que desee. Sin embargo, en
esta guía se presentará uno de ellos (Eclipse), que tiene la ventaja de tener una amplia
comunidad de desarrolladores, con una amplia integración de herramientas y es de libre
distribución.

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2.2 INSTALACIÓN DE UN
ENTORNO DE DESARROLLO
El entorno de desarrollo sobre el que más vamos a trabajar mayoritariamente
durante todo el curso será el entorno de desarrollo Eclipse. Esta elección es debido a:

 Su elevada difusión en el mundo de los Entornos de Desarrollo.


 Gran capacidad de integración de diferentes módulos que amplia sus
posibilidades de uso.
 Va a ser el Entorno de Desarrollo usado en el módulo de Programación.
 Es muy intuitivo.
 Software Libre
 Etc

A continuación mostraremos los pasos esenciales para la instalación del Entorno


de Desarrollo Eclipse en el sistema operativo Windows:

En primer lugar descargamos la última versión de Eclipse. . Podemos usar esta


misma o la más actualizada. La podemos descargar de la página oficial
http://www.eclipse.org. No olvides que necesitamos tener instalado Java (Java Runtime
Environment(JRE)- o Java Development Kit(JDK)) en nuestro equipo para que pueda
ejecutarse Eclipse en nuestra máquina, ya que esta desarrollado en este lenguaje de
programación. Si no tienes instalado Java, descárgalo.

Mucho cuidado con las versiones de 32 o 64 bits que descargas de Java y Eclipse.
Si tienes la versión de 32 bits de java e instalas la versión de 64 bits de Eclipse, tendrás
problemas de variables de entorno del sistema y no podrás usar Eclipse.

Una vez tenidos en cuenta todos estos detalles, nos percatamos de algo peculiar, y
es que Eclipse no necesita instalación en el sistema. Sólo tenemos que ejecutar
"eclipse.exe" para iniciar el entorno de desarrollo.

Figura 2.3. Primer inicio de Eclipse

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Para indicar donde vamos a guardar nuestro proyecto. Puedes usar


la url que indiques como lugar por defecto donde guardaremos nuestros proyectos.

Figura 2.4. Pagina inicial de Eclipse

Y ya tenemos ejecutando el Entorno de Desarrollo Eclipse por primera vez en


nuestro equipo.

Una vez descargado lo copiamos dentro de nuestra carpeta Eclipse.

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Figura 2.5.Eclipse en Castellano

2.3 COMPLEMENTOS DE UN ENTORNO DE


DESARROLLO
Las herramientas que normalmente componen un entorno de desarrollo integrado
son las siguientes: un editor de texto, un compilador, un intérprete, unas
herramientas para la automatización, un depurador, un sistema de ayuda para la
construcción de interfaces gráficas de usuario y, opcionalmente, un sistema de
control de versiones.

Hoy en día los entornos de desarrollo proporcionan un marco de trabajo para la


mayoría de los lenguajes de programación existentes en el mercado (por ejemplo C, C+
+, C#, Java, Python y Visual Basic entre otros). Además es posible que un mismo
entorno de desarrollo tenga la posibilidad de utilizar varios lenguajes de programación,
como es el caso de Eclipse.

Como hemos comentado anteriormente, vamos a centrarnos particularmente en el


Entorno de Desarrollo Eclipse.

1. Explorador de Paquetes:

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Figura 2.6. Explorador de Paquetes Eclipse

Muestra la jerarquía de elementos de los proyectos en los que estamos trabajando.


También proporciona una visión específica de los recursos Java.

Para cada proyecto, se muestran en forma de árbol sus carpetas de origen y las
bibliotecas de referencia. Además, puede abrir y explorar el contenido de los archivos
tanto internos como externos. Podemos recorrer los elementos Java desplegando en el
explorador. Si hacemos click en cualquier elemento, podemos ver en el contenido en la
pantalla principal.

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2. Esquema:

Figura 2.7. Esquema Eclipse

Tal y como indica su nombre, no es más que la estructura de nuestro programa en


modo de resumen. Podemos indicar la profundidad del esquema, la manera de
ordenarlo, etc.

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3. Editores:

Editores Eclipse

La ventana principal, se llama “Editor”. Los Editores son el lugar donde se


escribirán los programas. Es posible tener varios Editores abiertos a la vez, apilados uno
encima de otro. En la parte superior de la ventana de Editores, se mostrarán solapas que
permiten acceder a cada uno de los Editores abiertos (o bien cerrarlos directamente).

Es en esta parte donde nos damos cuenta de cómo usar Eclipse para programar en
Java(u otros lenguajes) ahorra gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Es importante tener
en cuenta que en Eclipse los errores de compilación se muestran en tiempo real
subrayando el fragmento de código adecuado con una línea roja. Y además el entorno
automáticamente compila los archivos salvados. Así pues, no será necesario pasar por el
tedioso y lento proceso de compilar - observar los errores - corregir los errores.

Los errores pueden encontrarse fácilmente porque se muestran además como


marcas rojas en el margen derecho del editor de código Java. Haciendo click en
cualquiera de los dos tipos de marcadores de error llevará automáticamente hasta la
línea en que el error está presente. Las advertencias (warnings) se muestran de la misma
manera, pero con marcas amarillas.

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Figura 2.8. Errores en tiempo de ejecución Eclipse

Figura 2.9. Advertencias en Tiempo de Ejecución Eclipse

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4. Errores y Advertencias de Compilación

Figura 2.10. Errores y Advertencias Eclipse

Nos muestras los diferentes errores o advertencias producidas en nuestro código


después de la compilación.

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Figura 2.11. Problemas después de compilar

5. Depurador:

Eclipse trae integrado un depurador muy potente de fácil uso. La depuración


provoca la ejecución de nuestro código paso a paso. Para depurar tu código tienes 2
opciones:

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 Botón de depurar en vez de ejecutar

Figura 2.12. Depurar y Ejecutar Eclipse

 Interfaz de Depuración

Figura 2.13. Interfaz de depuración Eclipse

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Donde podemos ver y configurar más en profundidad las opciones


y el potencial que tiene.

Estos son los componentes básicos del Entorno de Desarrollo Eclipse. Tiene
muchos más, que iremos viendo a lo largo del curso, aunque estos son los esenciales
para poder empezar a trabajar correctamente y empezar a obtener el máximo
rendimiento posible a un Entorno de Desarrollo.

2.4 MECANISMO DE ACTUALIZACIÓN DE


UN ENTORNO DE DESARROLLO
Actualizar Eclipse es muy sencillo. Vamos a mostrar dos maneras diferentes de
hacerlo: de forma manual o de forma automática.

2.4.1. ACTUALIZACIÓN MANUAL


Simplemente nos vamos a Ayuda -> Check for Updates

Figura 2.14. Actualización manual de Eclipse 1

Y dejamos que Eclipse busque actualizaciones para que las instale.

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Figura 2.15. Actualización manual de Eclipse 2

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2.4.2. ACTUALIZACIÓN AUTOMÁTICA


Para configurar actualizaciones automáticas en Eclipse debemos ir a Ventana ->
Preferencias.

Figura 2.16. Actualización automática de Eclipse 1

Nos aparece una interfaz de configuración de preferencias a Eclipse. Nos vamos a


Install/Update -> Automatic Updates

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Figura 2.17. Actualización automática de Eclipse 2

Ahora habilitamos actualización automática y configuramos a nuestro gusto las


sus tres opciones:

 Actualización del Programa


 Opciones de Descarga
 Que hacer cuando se encuentren las actualizaciones

2.4.3. AÑADIR/QUITAR SITIOS DE DESCARGAS


Eclipse nos permite añadir o quitar los sitios donde buscará las actualizaciones de
nuestro Entorno de Desarrollo.

En la interfaz de preferencias, desplegando Install/Update, hay otra opción,


"available software sites"

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Figura 2.18. Añadir/quitar sitios de descarga de Eclipse

Aquí podemos añadir, quitar, importar, editar todos los sitios de descarga de
Eclipse.

2.5 USO BÁSICO DE UN ENTORNO DE


DESARROLLO

2.5.1. EDICIÓN DE PROGRAMAS


Veamos un ejemplo práctico en el proyector de clase.

2.5.2. GENERACIÓN DE EJECUTABLES


Veamos un ejemplo práctico en el proyector de clase.

En Java, en principio, no se pueden crear autoejecutables ya que este es un


lenguaje multiplataforma y los archivos autoejecutables son dependientes de la
plataforma. Esto provoca que tengamos que usar la consola para ejecutar nuestros
programas; lo que supone un gran inconveniente para usuarios sobre todo
acostumbrados a los entornos gráficos.

Existen varias soluciones para este asunto. Aquí se explican tres de ellas:

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 La primera es crear ejecutables dependientes de la


plataforma
 La segunda sería hacer más fácil la ejecución en cada plataforma sin
impedir su ejecución en otra plataforma
 La tercera sería que fuera válida para cualquier plataforma y aporta otras
muchas posibilidades.

2.6 ENTORNOS DE DESARROLLO LIBRES Y


COMERCIALES MÁS USUALES
1. Entornos de Desarrollo Libres:

 Eclipse
 Zinjal
 Dev-C++
 NetBeans
 Google Web Toolkit
 Android SDK
 Dev-PHP
 Ruby on Rails
 Wing IDE(Python)

2. Entornos de Desarrollo Comerciales:

 Microsoft Visual Studio


 Microsoft Visual Basic
 Microsoft Visual C#
 IBM Rational
 Visual C++(Versión Express es gratuita)
 JCreator
 Adobe Dreamweaver

2.7 USO DE HERRAMIENTAS CASE EN EL


DESARROLLO DE SOFTWARE
Se puede definir a las Herramientas CASE (Computer Aided Software
Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) como un conjunto de
programas o aplicaciones informáticas que dan asistencia a los analistas, ingenieros de
software y desarrolladores, durante todos los pasos del Ciclo de Vida de desarrollo de
un Software.

CASE es la automatización de métodos existentes de Ingeniería del Software con


el objetivo de mejorar la calidad del producto junto con la eficiencia de los
desarrolladores de software.

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La aparición de las herramientas CASE dieron soporte a las


metodologías de análisis y diseño. Sin embargo también existen herramientas CASE
tanto para la fase de pruebas (herramientas que permiten ejecutar programas de prueba)
como para la fase de mantenimiento (herramientas que admiten el control de versiones y
la gestión de cambios). En la actualidad no existe una técnica CASE que controle el
ciclo de vida completo, aunque ya se han establecido esquemas generales para integrar
diversos elementos en un entorno común constituyendo lo que se denomina IPSE o
ICASE

2.7.1. OBJETIVOS
 Mejorar la productividad en el desarrollo y mantenimiento del software.
 Aumentar la calidad del software.
 Reducir el tiempo y coste de desarrollo y mantenimiento de los sistemas
informáticos.
 Mejorar la planificación de un proyecto.
 Aumentar la biblioteca de conocimiento informático de una empresa
ayudando a la búsqueda de soluciones para los requisitos.
 Automatizar el desarrollo del software, la documentación, la generación de
código, las pruebas de errores y la gestión del proyecto.
 Ayuda a la reutilización del software, portabilidad y estandarización de la
documentación.
 Gestión global en todas las fases de desarrollo de software con una misma
herramienta.
 Facilitar el uso de las distintas metodologías propias de la ingeniería del
software.

2.7.2. CLASIFICACIÓN
Es bastante difícil clasificar las herramientas case, ya que debido a su amplitud, no
existe una única forma de clasificarla. Podemos intentar clasificarla usando los
siguientes parámetros:

 Las plataformas que soportan.


 Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
 La arquitectura de las aplicaciones que producen.
 Su funcionalidad.

Vamos a desarrollar 2 tipos de clasificaciones atendiendo a 2 de estos parámetros:

1. Clasificación en función de las fases del ciclo de vida.

Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado):


abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas
también CASE workbench.

Las herramientas I-CASE se basan en una metodología. Tienen un repositorio y


aportan técnicas estructuradas para todas las fases del ciclo de vida. Estas son las
características que les confieren su mayor ventaja: una mejora de la calidad de los
desarrollos. Sin embargo, no todas ellas son modernas en el sentido de aprovechar la

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potencia de las estaciones de trabajo o la utilización de lenguajes de alto


nivel o técnicas de prototipo.

Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o front-


end, orientadas a la automatización y soporte de las actividades desarrolladas durante
las primeras fases del desarrollo: análisis y diseño.

Una estrategia posible es utilizar una U-CASE para análisis y diseño, combinada
con otras herramientas más modernas para las fases de construcción y pruebas. En este
caso, habría que vigilar cuidadosamente la integración entre las distintas herramientas.

Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o back-


end, dirigidas a las últimas fases del desarrollo: construcción e implantación.

Juegos de herramientas o toolkits, son el tipo más simple de herramientas


CASE. Automatizan una fase dentro del ciclo de vida. Dentro de este grupo se
encontrarían las herramientas de reingeniería, orientadas a la fase de mantenimiento.

2. Clasificación utilizando la funcionalidad como criterio principal.

 Herramientas de gestión de proyectos.


 Herramientas de gestión y configuración de software (SCM).
 Herramientas de calidad y seguridad de software.
 Herramientas de análisis y diseño.
 Herramientas de desarrollo de interfaz de usuarios.
 Herramientas para la Ingeniería de Software Orientada a Objetos.
 Herramientas de integración y prueba.
 Herramientas de métodos formales.
 Herramientas Cliente/Servidor.
 Herramientas de Ingeniería WEB.
 Herramientas de Reingeniería.

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Figura 2.19. Rango de Herramientas CASE. Fuente: Revista Tecnología Punta

Una vez definidas las Herramientas CASE, sus principales objetivos y forma de
clasificarlas, nos centraremos ahora en 3 tipos específicos de Herramientas CASE según
su funcionalidad, de las cuales vamos a detallar sus funciones más usuales. Estas son:
Herramientas CASE para el desarrollo, prueba y documentación del código.

2.7.3. UML
Mención aparte dentro de las Herramientas CASE aparece UML. UML(Unified
Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido
y utilizado en la actualidad.

UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los


artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una

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información que es utilizada o producida mediante un proceso de


desarrollo de software.

UML se quiere convertir en un lenguaje estándar con el que sea posible modelar
todos los componentes del proceso de desarrollo de aplicaciones. Sin embargo, hay que
tener en cuenta un aspecto importante del modelo: no pretende definir un modelo
estándar de desarrollo, sino únicamente un lenguaje de modelado. Otros métodos de
modelaje como OMT (Object Modeling Technique) o Booch sí definen procesos
concretos. En UML los procesos de desarrollo son diferentes según los distintos
dominios de trabajo; no puede ser el mismo el proceso para crear una aplicación en
tiempo real, que el proceso de desarrollo de una aplicación orientada a gestión, por
poner un ejemplo.

Las diferencias son muy marcadas y afectan a todas las fases del proceso. El
método del UML recomienda utilizar los procesos que otras metodologías tienen
definidos.

2.7.4. HERRAMIENTAS CASE PARA EL


DESARROLLO
El objetivo en 1985 para muchos vendedores era producir software más
rápidamente. Las herramientas del CASE serían una familia de métodos favorablemente
estructurados para planeamiento, análisis y diseño. Esto llevaría a la generación
automática de código para desarrollo de software. Esto traería como beneficio: Una
mejora en la calidad, fiabilidad, utilidad y rendimiento.

Por tanto, se trata principalmente de generación del código a partir del diseño.

Las características más importantes de los generadores de código son:

 Lenguaje generado. Si se trata de un lenguaje estándar o un lenguaje


propietario.
 Portabilidad del código generado. Capacidad para poder ejecutarlo en
diferentes plataformas físicas y/o lógicas.
 Generación del esqueleto del programa o del programa completo. Si
únicamente genera el esqueleto será necesario completar el resto mediante
programación.
 Posibilidad de modificación del código generado. Suele ser necesario
acceder directamente al código generado para optimizarlo o completarlo.
 Generación del código asociado a las pantallas e informes de la aplicación.
Mediante esta característica se obtendrá la interfase de usuario de la
aplicación.

2.7.5. HERRAMIENTAS CASE PARA PRUEBAS


DE CÓDIGO
Por regla general, se definen las siguientes categorías de herramientas de prueba:

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 Adquisición de datos: herramientas que adquieren datos


que se utilizaran durante la prueba.
 Medida estática: herramientas que analizan el código fuente sin ejecutar
casos de prueba.
 Medida dinámica: herramientas que analizan el código fuente durante la
ejecución.
 Simulación: herramientas que simulan las funciones del hardware o de
otros elementos externos.
 Administración de comprobaciones: herramientas que prestan su asistencia
en la planificación, desarrollo y control de las comprobaciones.
 Herramientas de funcionalidad cruzada: se trata de herramientas que
cruzan los límites de las categorías anteriores.

Debería tenerse en cuenta que muchas de las herramientas de prueba poseen


características que abarcan dos o más de las categorías anteriores.

2.7.6. HERRAMIENTAS CASE PARA


DOCUMENTACIÓN DE CÓDIGO
Las herramientas de producción de documentos y autoedición prestan su apoyo a
casi todos los aspectos de la ingeniería del software, y representan una importante
oportunidad de aprovechamiento para todos los desarrolladores del software. La mayor
parte de las organizaciones dedicadas al desarrollo de software invierte una cantidad de
tiempo considerable en el desarrollo de documentos, y en muchos casos el proceso de
documentación en si resulta bastante deficiente. No es raro que una organización de
desarrollo de software invierta hasta en un 20 o 30 por ciento de su esfuerzo global de
desarrollo de software en la documentación. Por esta razón, las herramientas de
documentación suponen una oportunidad importante para mejorar la productividad.

2.7.7. EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS CASE


2.7.7.1 MICROSOFT PROJECT
Microsoft Project es un software de administración de proyectos diseñado,
desarrollado y comercializado por Microsoft para asistir a administradores de proyectos
en el desarrollo de planes, asignación de recursos a tareas, dar seguimiento al progreso,
administrar presupuesto y analizar cargas de trabajo.

Permite el aprendizaje rápido con el planeamiento y la administración guiados,


organización y seguimiento de las tareas y recursos, comparar versiones de planes de
proyectos, evaluar los cambios, realizar un seguimiento del rendimiento, generar
informes predefinidos, compartir planes de proyecto, colaboración entre grupos de
trabajo, presenta diagramas como: Diagrama de Grant y Diagrama de Pert (diagrama de
red).

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Figura 2.20. Ejemplos Herramientas CASE. Microsoft Project

2.7.7.2 RATIONAL ROSE

Rational Rose es una herramienta de producción y comercialización establecidas


por Rational Software Corporation (actualmente parte de IBM). Rose es un instrumento
operativo conjunto que utiliza el Lenguaje Unificado (UML) como medio para facilitar
la captura de dominio de la semántica, la arquitectura y el diseño.

La siguiente tabla muestra el soporte para Ciclo de Vida de un Proyecto en


Rational Rose

Disciplina de Proyecto Rose


Modelado de Negocio Si. Usando el modelo de casos de uso de negocio
Administración de Requisitos Junto con RequisitePro.
Si. Diagramas UML de clases y de interacción. El
Análisis y Diseño asistente de frameworks provee una gran cantidad de
plantillas para estructurar el modelo
Implementación Soporta la mayoría de los lenguajes excepto .NET
No. Se provee Quality Architect para pruebas
Prueba unitarias, pero requiere otras herramientas Rational,
tales como Test Manager y Robot.
Integrado con la aplicación de control de versiones
Control de Versiones
compatible con SCC.
Administración del Proyecto No
Publicación Web Si
Documentación No. Requiere el uso de SoDA
Múltiples Usuarios Concurrentes Si

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Figura 2.21. Ejemplos Herramientas CASE. Rational Rose

2.7.7.3 JDEVELOPER

Este magnífico entorno integrado desarrollado por Oracle trabaja con la ingeniería
inversa, es decir primero se crea él código y después el diagrama.

Es un software propietario pero gratuito desde 2005. Las primeras versiones de


1998 estaban basadas en el entorno JBuilder de Borland, pero desde la versión 9i de
2001 está basado en Java, no estando ya relacionado con el código anterior de JBuilder.

Figura 2.21. Ejemplos Herramientas CASE. JDeveloper

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2.7.7.4 MAGIC DRAW

MagicDraw es una herramienta de modelaje con completas características UML,


sin duda es una de las mejores herramientas CASE del mercado, que procura
mantenerse además siempre al día con continuas actualizaciones. Es desarrollada por
No Magic, Inc. Implementada totalmente en JAVA. Diseñada para los analistas del
negocio, los analistas del software, los programadores, los ingenieros de software, y los
escritores de la documentación, esta herramienta de desarrollo dinámica y versátil
facilita análisis y el diseño de los sistemas y de las bases de datos orientados objeto.

Figura 2.22. Ejemplos Herramientas CASE. MagicDraw

2.7.7.5 VISUAL PARADIGM


Visual Paradigm es una herramienta UML profesional que soporta el ciclo de vida
completo del desarrollo de software: análisis y diseño orientados a objetos,
construcción, pruebas y despliegue. Permite dibujar todos los tipos de diagramas de
clases, código inverso, generar código desde diagramas y generar documentación.
También proporciona abundantes tutoriales de UML, demostraciones interactivas de
UML y proyectos UML. Presenta licencia gratuita y comercial. Es fácil de instalar y
actualizar y compatible entre ediciones.

2.7.7.6 MICROSOFT VISIO


Microsoft Visio es un software de diagramas para Microsoft Windows. Usa
gráficos de vectores para crear diversos diagramas. Facilita a los profesionales
empresariales y de Tecnologías de la Información la visualización, el análisis y la
comunicación de información compleja. Los diagramas de Visio comunican
información de un vistazo, conectados a datos muestran información, son fáciles de
actualizar y pueden aumentar espectacularmente la productividad. La amplia variedad
de diagramas de Microsoft Visio permite comprender, procesar y compartir información
sobre los sistemas, recursos y procesos organizativos de una empresa.

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2.7.7.7 EASYCASE

EasyCASE es un producto para la generación de esquemas de base de datos e


ingeniería reversa. Esta herramienta permite automatizar las fases de análisis y diseño
dentro del desarrollo de una aplicación, para poder crear las aplicaciones eficazmente,
desde procesamiento de transacciones a la aplicación de bases de datos de
cliente/servidor, así como sistemas de tiempo real.

EasyCASE permite capturar los detalles de diseño de un sistema y comunicar las


ideas gráficamente, para que sean fáciles de ver y entender. Para un diseño legítimo y
modelado de datos, procesos y eventos, permite crear y mantener diagramas de flujo de
datos, diagramas de entidad-relación, mapas de estructura y más.

Figura 2.23. Ejemplos Herramientas CASE. EasyCase

Ejercicio:

Instalar una Herramienta CASE o UML en Eclipse.

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