Software de Gestion de Ventas

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Facultad de Ingeniería

Carrera Profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática


Carrera Profesional de Ingeniería de Software

SOFTWARE PARA ADMINISTRAR LA GESTION DE VENTAS EN UNA TIENDA DE


REGALOS

Alumnos:
Japay Rojas, Kimberly
Macalupu Díaz, Juan
Moreno Almonacid, Lady Jazmín
Silverio Trujillo, Klaus

Docente:
Nuñez Tarrillo, Erick

Lima – Perú
2019
INDICE
Introducción...............................................................................................................................................3
Capítulo 1: Aspectos generales.................................................................................................................5
1.1 Definición del problema............................................................................................................5
1.1.1 Objetivos Generales...........................................................................................................5
1.1.2 Objetivos Específicos.........................................................................................................5
1.1.3 Alcances y Limitaciones.....................................................................................................6
1.1.4 Justificación........................................................................................................................6
1.1.5 Estado del Arte...................................................................................................................6
Capítulo 2: Marco Teórico........................................................................................................................8
2.1 Fundamento Teórico..................................................................................................................8
2.1.1 Detalles Cupido..................................................................................................................8
2.2 Programación orientada a Objetos...........................................................................................9
2.2.1 Lenguaje de programación java.......................................................................................9
2.2.2 La herramienta NetBeans IDE 8.2..................................................................................10
2.2.3 Clases Abstractas.............................................................................................................11
2.2.4 Interfaces..........................................................................................................................11
2.2.5 Excepciones......................................................................................................................12
Capítulo 3: Desarrollo de la Solución.....................................................................................................13
3.1 Desarrollo de la solución...............................................................................................................13
3.3 Estructura del Proyecto.................................................................................................................15
3.4 Contenido del Proyecto.................................................................................................................15
3.4.1 Clases.......................................................................................................................................15
3.4.2 Vistas........................................................................................................................................33
Capítulo 4: Prueba del aplicativo...........................................................................................................45
4.1 Recomendaciones para ambiente de desarrollo...........................................................................45
4.2 Recomendaciones para ambiente de prueba................................................................................45
4.3 Resultados de la prueba del aplicativo.........................................................................................45
4.4 Resultados según objetivos............................................................................................................49
4.5 Costos y beneficios.........................................................................................................................49
Anexos......................................................................................................................................................50
Lean canvas del proyecto....................................................................................................................50
Conclusiones............................................................................................................................................50
Recomendaciones.....................................................................................................................................51
Bibliografía..............................................................................................................................................52
Introducción
La revolución de las Tecnologías de Información ha tenido un profundo efecto en la

administración de las organizaciones, mejorando la habilidad de los administradores para

coordinar y controlar las actividades de sus empresas ayudándolos a tomar decisiones mucho

más efectivas.

El uso de Tecnologías de Información ya no se da solo para procesos de producción o

conversión, sino que deberá aplicarse a toda la empresa, incluyendo el área administrativa, ya

que esta es la que controla toda la empresa.

Como resultado del uso de estas tecnologías podemos decir que la empresa puede mejorar la

productividad de todas sus funciones, y además de mejorar el flujo de información dentro y entre

las unidades del negocio. Es por eso que si una empresa tiene como objetivo desarrollarse y

volverse competitiva deberá explotar y administrar todas estas áreas tecnológicas para dar un

valor agregado a toda la organización.

En este proyecto se plantea la implementación de un software para aquellas empresas en inicio

que desean unirse a las nuevas tecnologías, este sistema le permitirá tener el mayor control de

sus funciones, además administrar la gestión de ventas de la organización.

En el capítulo I, se menciona aspectos generales del informe, como la definición, descripción del

problema, definición de los objetivos entre otros puntos.


Capítulo 1: Aspectos generales

1.1 Definición del problema

Inadecuada gestión de ventas y administración de productos de una tienda de regalos por parte de

los encargados de ventas de la empresa Detalles Cupido. Ocasionando descontrol,

desorganización y pérdidas de mercancía.

Descripción del problema

La empresa peruana Detalles Cupido, encargada de la venta de regalos en la ciudad de Lima,

permite a los comerciales seguir y compartir las oportunidades de venta que ofrece la tienda,

promociones accesibles al cliente y variedad de productos. En los últimos años se ha observado

el crecimiento de la empresa, por ende, se incrementó el número de clientes y de ventas. En

efecto originó un descontrol de monitoreo de productos, perdidas monetarias, desconocimiento

de la mercancía por parte de los nuevos empleados que perjudico a la empresa con bajas

ganancias. Definición de Objetivos

1.1.1 Objetivos Generales

La creación de un sistema administrativo que agilice la venta y brinde la información

inmediata de ventas para posteriores análisis, además que en conjunto mejoren la gestión del

área de ventas y el control de stock. Para lograr la satisfacción de sus clientes.

1.1.2 Objetivos Específicos

Desarrollar la aplicación que agilice el proceso de venta, automatizando la información de los

productos.

Desarrollar el aplicativo de recolección de datos de las ventas diarias, disminución o aumento

de stock.
Desarrollar el aplicativo que me permita el análisis de la data recolectada en diferentes plazos

de tiempos, facilitando una mejor gestión del stock almacenado.

1.1.3 Alcances y Limitaciones

Solo se van a considerar entre una amplia gama de productos comerciales, los productos que se

utilizan mayormente para regalo como son los peluches, flores y chocolates. Solo se

considerarán las tiendas que se relacionen con el rubro de ventas de regalo, teniendo excluidas a

tiendas que no se dediquen al rubro antes mencionado. Dentro de las limitaciones que se

contemplaran en el proyecto, son la lectura de códigos de los productos, como son lecturas de

códigos de barras o QR.

1.1.4 Justificación

La gestión de una tienda es primordial y para que se lleve una mejor y fácil manejo de los

productos que se desean ofrecer u ofertar, por ello con la digitalización de los procesos se podrán

tener un orden y un mejor manejo de la tienda, con lo cual permitirá agilizar procesos

primordiales en una tienda como lo que es el conteo de productos restantes y la cantidad de

ventas realizadas con su respectivo cuadre de caja.

1.1.5 Estado del Arte

Software PHC CS

Gestiona de forma integrada todas las áreas de la empresa.

El software PHC CS te ayuda a resolver las cuestiones de tu relación con los clientes, como la

simplificación del proceso de facturación, la gestión de pedidos, hojas de obra, propuestas,

stocks y productos a consignación.

Cumple con las obligaciones impuestas por la facturación electrónica.


El software PHC CS permite la comunicación de la factura electrónica con el Operador del

Servicio Electrónico y de esta forma, tu empresa sólo tendrá que emitir las facturas y producir el

documento electrónico, mientras que el software se encargará de comunicarlas a la SAE que

garantiza el envío a la SUNAT.

Controla la Contabilidad desde cualquier dispositivo.

Con el software PHC CS todas las operaciones que tu empresa necesita para el área de

Contabilidad están a tu disposición con la ventaja adicional de poder ser presentadas de forma

intuitiva y con la posibilidad de ser totalmente parametrizables al gusto de los usuarios.

Gestiona toda la información correspondiente a cada trabajador.

El PHC CS le da la capacidad de automatizar las tareas, simplificar procesos, garantizar el

máximo rigor en todas las etapas del proceso salarial y en el cumplimiento de las obligaciones

legales y fiscales.

Smart Business

Un software para controlar el stock, almacén e inventarios de tu negocio. Fácil de usar, muy

rápido y sin internet.

Ventas: Este módulo te permite hacer movimientos de ingreso y egreso en soles, dólares y

tarjetas, cierres por turnos y/o cajeros.

Acceso personalizado: Ingresa las guías de proveedores, visualiza los movimientos, línea de

productos y más. Todo con accesos personalizados, según cargo.

Productos: Describe tus productos y personalízalos, ej: tamaño, color, marca y más. También

puedes crear su propio código de barra.


Sin Internet: No te preocupes si falla el Internet mientras laboras, sigue vendiendo porque no

dependemos de Internet, todo se almacena locamente.

Almacén: Lleva un registro de productos por categoría, consulta el kárdex y guías de compras.

Además, cuenta con una alarma de stock mínimo.

Reportes: Este módulo es muy favorable a la hora de tomar decisiones, obtén reportes de ventas

por día, hora, semana, mes y más.

Capítulo 2: Marco Teórico

2.1 Fundamento Teórico

2.1.1 Detalles Cupido

Detalles Cupido es una empresa creada hace 2 años, no era una tienda como lo es ahora, era solo

un servicio de pedidos por teléfono. Ofreciendo gran variedad de productos al mercado y de alta

calidad, con precios accesibles, lo que ocasionó un incremento de ventas y ganancia para la

empresa. Posteriormente apostaron por abrir una tienda, la idea fue buena ya que incremento la

confianza de los clientes y las ventas. El aumento de productos y ventas ocasionó un descontrol

para la empresa, que género pérdidas económicas. Por ello la entidad optó por implementar un

software que administre la gestión de ventas y la administración de sus productos.

Objetivos Estratégicos:

o Incursionar en Mercados Nacional.

o Mayor sistematización de las operaciones.

o Desarrollo y posicionamiento del comercio electrónico

o Ampliar el posicionamiento de la marca a nivel nacional e internacional.


Productos Ofrecidos:

o Rosas en cajas con el nombre de Detalles Cupido.

o Peluches

o Chocolates

2.2 Programación orientada a Objetos

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que viene a

innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la

obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la

agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario

la creación de sus propias bibliotecas.

Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo,

acoplamiento y encapsulamiento.

Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran

variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos

2.2.1 Lenguaje de programación java

El Java es un lenguaje de programación orientado a objetos creado por James Gosling en el año

1990. Java supuso un gran avance en los lenguajes de programación, tiene una enorme potencia

para el diseño orientado a objetos con un código sencillo en un entorno muy estable y agradable.

El Java nos permite realizar aplicaciones que podemos incluir directamente en páginas web.

Estas aplicaciones se conocen con el nombre de applets. Estos son unos programas que se

transfieren dinámicamente a través de Internet. Los applets tienen un comportamiento


inteligente, pueden reaccionar cuando un visitante entra en una página web y cambian de forma.

Todo esto ha posibilitado que el Java sea un lenguaje interactivo entre el usuario y la aplicación.

La mayoría de los lenguajes de programación están compilados en código fuente, mientras que el

Java es compilado en un bytecode (código binario que contiene un programa ejecutable) que es

ejecutado por una máquina virtual de Java. Esta máquina es la encargada de ejecutar todo el

código de un programa hecho con Java.

2.2.2 La herramienta NetBeans IDE 8.2

NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje

de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo.

NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. La plataforma

NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto

de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene

clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial

(manifest file) que lo identifica como módulo.

Las aplicaciones pueden instalar módulos dinámicamente. Algunas aplicaciones pueden

incluir un módulo de actualización para permitir a los usuarios descargar actualizaciones de

firma digital y nuevas características directamente dentro de la aplicación en ejecución.

Reinstalando una actualización o una nueva versión, no obligando a los usuarios a descargar

toda la aplicación de nuevo.

La plataforma ofrece servicios reusables comunes para las aplicaciones de escritorio,

permitiendo a los desarrolladores centrarse en la lógica de sus aplicaciones. Algunas de las

características de la aplicación son:


2.2.3 Clases Abstractas

Las clases abstractas son clases especiales que no se pueden instanciar. Así como lo menciona el

libro de Diethel:

"Las superclases abstractas son demasiado generales como para crear objetos reales; sólo

especifican lo que tienen en común las subclases. Necesitamos ser más específicos para

poder crear objetos. Por ejemplo, si envía el mensaje dibujar a la clase abstracta Figura

Bidimensional, la clase sabe que las figuras bidimensionales deben poder dibujarse, pero

no sabe qué figura específica dibujar, por lo que no puede implementar un verdadero

método dibujar. Las clases concretas proporcionan los detalles específicos que hacen

razonable la creación de instancias de objetos." (Dietel, 2008)p.423

Las clases abstractas requieren de tener subclases para así poder instanciarse, debido que en sí

mismas están incompletas y necesitan una clase concreta para darle forma a los métodos que

tienen. No obstante, esto permite que al heredar sus métodos estos puedan variar de clase en

clase.

2.2.4 Interfaces

Las interfaces son clases que poseen, al igual que las clases abstractas, métodos abstractos. Sin

embargo, se diferencian de ellos debido a que requieren que todos sus métodos deben de ser

usados. El libro “Como programar en Java” lo explica de la siguiente manera:

"Las interfaces definen y estandarizan las formas en que pueden interactuar las cosas

entre sí, como las personas y los sistemas. Por ejemplo, los controles en un radio sirven

como una interfaz entre los usuarios del radio y sus componentes internos. Los controles

permiten a los usuarios realizar un conjunto limitado de operaciones (por ejemplo,


cambiar la estación, ajustar el volumen, seleccionar AM o FM), y distintos radios pueden

implementar los controles de distintas formas (por ejemplo, el uso de botones, perillas,

comandos de voz). La interfaz especifica qué operaciones debe permitir el radio que

realicen los usuarios, pero no especifica cómo deben realizarse las operaciones." (Dietel,

2008)p.439

Las interfaces son como una promesa que hace el programador. Si se llega a crear se deben de

implementar todos sus métodos (Estandariza la forma). Especifica en este “contrato” que se

puede realizar, mas no explica cómo se realizara. Además, también puede implementarse sus

métodos en clases que no tengan ninguna vinculación, simplemente aprovechando el

Polimorfismo.

2.2.5 Excepciones

El manejo de las Excepciones permite que un software no detecte un error si llegase a

ocasionarse. El libro de Diethel dice que:

"El manejo de excepciones permite al programador remover el código para manejo de

errores de la “línea principal” de ejecución del programa, lo cual mejora la claridad y

capacidad de modificación del mismo. Usted puede optar por manejar las excepciones

que elija: todas las excepciones, todas las de cierto tipo o todas las de un grupo de tipos

relacionados (por ejemplo, los tipos de excepciones que están relacionados a través de

una jerarquía de herencia). Esta flexibilidad reduce la probabilidad de que los errores se

pasen por alto y, por consecuencia, hace que los programas sean más robustos." (Dietel,

2008)p.580
Cuando se da una excepción el programa captura el error y salta a la siguiente línea, permitiendo

que el programa siga funcionando a pesar de que se den mal uso de este. Esto permite que el

software tenga una mayor flexibilidad y sea menos probable que se llegue a dar un error que

detenga su buen funcionamiento. Por otro lado, el manejo de las excepciones también permite

elegir que errores se desean omitir y que errores no.

Capítulo 3: Desarrollo de la Solución

3.1 Desarrollo de la solución

El software que realizamos es capaz de gestionar las necesidades básicas de gestión que puede

tener una tienda de regalos. El detalle especifico seria:

 El software usa librerías prediseñadas para sus interfaces GUI.

 El software utiliza las clases BuferedReader y PrintWriter para leer y escribir ficheros

respectivamente, haciendo que estos sean los que contengan de los datos obtenidos.
3.2 Diagrama de Clases
3.3 Estructura del Proyecto

Este proyecto cuenta con 5 paquetes:

 Controlador: En este paquete se almacena las clases que poseen los métodos para

almacenar la información de las clases en ficheros.

 LibreriasRojeru: Paquete donde están incluido las librerías que se usaron para mejorar la

interfaz GUI.

 Vistas: En este paquete se encuentran las interfaces GUI que se usaron.

 Imágenes: Paquete donde se guardan las imágenes.

 Modelo: En este paquete se ha almacenado la estructura básica del programa que también

está compuesta por clases.

3.4 Contenido del Proyecto

3.4.1 Clases

Modelos

3.4.1.1 Clase Producto

La clase Producto contiene las características de los productos que se utilizaran, así mismo

también se tienen sus métodos Getter and Setter.


3.4.1.2 Clase Promoción

La clase Promoción contiene las características de las promociones, esta clase incluye su

constructor y sus métodos Getter and Setter.

3.4.1.3 Clase Usuario

La clase Usuario contiene los atributos de los usuarios que se crearan, esta clase contiene un

constructor y sus métodos Getter and Setter.


3.4.1.4 Clase Venta

La clase Venta posee las características que tendrá la venta, esta clase posee un constructor y sus

métodos Getter and Setter.

3.4.1.5 Reporte

El reporte posee como atributo a la BDVentas, que es la clase que permite almacenar los

elementos de la venta.
Este método devuelve la cantidad de productos vendidos y los muestra en un gráfico de barras.

Este método devuelve la cantidad de productos vendidos y los muestra en un gráfico de

Pastel.

Este método devuelve la cantidad de dinero ganado por la venta y lo muestra en un gráfico de

barras.

Controlador

3.4.1.6 BDAlmacen
Esta clase usa 2 vectores (vprincipal y líneas) y un String de2 elementos.

Este método captura un producto y lo almacena en el vector Principal.

Este método booleano se usa como condición para poder almacenar información en el Jframe, lo

que hace es capturar un producto y escribir dentro de un Fichero llamado “stock.txt”.

Este método devuelve la cantidad de productos que se tienen, lo que hace es leer el fichero y

devolver la cantidad de líneas.


Este método lee el fichero busca en Stock.txt por fila, devuelve los datos que se encuentran en

esa fila.
Este método es de tipo DefaultTableModel, y es capaz de llenar con los valores de los productos

que se encuentran en el fichero en la tabla seleccionada.

Este método lee el fichero stock.txt y comienza a contar las filas, si encuentra la fila, para la

siguiente escritura no lo considera, esa es su forma de eliminar.


Este método escribe en el fichero stock.txt línea por línea.

Este método vuelve dinámica una tabla y además la llena con atributos del Producto.
Este método lee el fichero stock.txt y devuelve un vector con los productos.

Este método convierte en dinámica una tabla por medio del método DefaultTableModel, además

lo llena con atributos de Producto.


3.4.1.7 BDPromociones

Este método booleano se activa cuando se desea agregar un producto, lo que hace es sobrescribir

el fichero promociones.txt con los atributos de la clase Promoción.

Este método lee el fichero promociones.txt y contabiliza la cantidad de filas que posee.
Este método permite llenar de forma dinámica una tabla con los atributos del as promociones.
3.4.1.8 BDUsuarios

Este método añade un elemento de tipo usuario al fichero usuarios.txt.

Este método contabiliza el número de filas del fichero usuarios.txt.


Este método lee el fichero usuarios.txt línea por línea buscando al usuario y contraseña.

Este método busca al usuario y la contraseña y devuelve el nombre del usuario.


3.4.1.9 BDVentas

Este método agrega un nuevo elemento al fichero ventas.txt si es que el método es igual a

verdadero.

Este método devuelve el número de filas que posee el fichero usuarios.txt.


Este método llena de forma dinámica una tabla con los elementos de la clase Ventas.

Este método llena una tabla con las ganancias que se recibe por los productos.
Este método llena una tabla con la cantidad de productos vendidos.

Este método llena una tabla con los elementos del fichero Ventas.txt.
Este método lee el fichero ventas.txt y toma los elementos por su cantidad.
Este método llena una tabla con las ganancias dadas por las ventas.
3.4.2 Vistas

3.4.2.1 Principal_Login

Este método si es activado desplaza el panel a la derecha para ver las funciones de iniciar sesión.
Este método si es activado desplaza el panel a la derecha para ver las funciones registro de

usuario.

Este método permite autenticar al usuario y la contraseña he ingresar a la ventana principal.


Este método permite registrar los datos del usuario incluyendo el usuario y contraseña.
3.4.2.2 VentanaPrincipal

Este método hace visible la vista del Jframe Stock.

Este método hace visible la vista del Jframe Venta.


Este método hace visible la vista del Jframe Promociones.

Este método hace visible la vista del Jframe VentanaReportes.

Este método cierra la venta Principal vuelve al Login.


3.4.2.3 Stock

Este método llena la tabla con los valores del fichero de BDProductos.

Este método permite que al seleccionar una fila podamos tomar sus elementos.
Este método blanquea los TextField si se presiona dentro del Jframe.

Este botón captura los elementos que se escriben dentro de los TextField y luego lo agrega a la

tabla.
Este botón elimina la tabla seleccionada y después actualiza la tabla sin ese elemento.
3.4.2.4 Promociones

Este método se activa al iniciarse y regresa en un String la tabla.

Este método habilita y deshabilita el descuento.


Este método permite capturar los elementos si se selecciona una fila.

Este método captura los datos registra promociones.


Este método hace visible las promociones.

3.4.2.5 Ventas

Este método actualiza la tabla con los valores de BDProducto.

Este método permite capturar los elementos si se selecciona una fila.


Este método verifica si hay una promoción activa.

Este método hace visible la vista VerVentas.

3.4.2.6 VerVentas
Este método actualiza la tabla de registro de ventas.

3.4.2.7 VentanaReportes

Este método genera los gráficos de Barras y Pastel de los productos que se han vendido.
Este método actualiza ambas tablas con los valores de la gráfica de las ganancias y la cantidad de

producto vendidos.

Este método genera los gráficos de Barras y Pastel de los productos que se han vendido.

Capítulo 4: Prueba del aplicativo

4.1 Recomendaciones para ambiente de desarrollo

Para el desarrollo de la aplicación se recomienda tener un ambiente óptimo de trabajo con

equipos de cómputo en buen estado, y especificaciones de gama alta tanto en procesadores y

memorias para un buen desarrollo de la aplicación, para una mejor y más rápida puesta a prueba

de la aplicación, se recomienda instalar el entorno de desarrollo NetBeans.

4.2 Recomendaciones para ambiente de prueba

Para el ambiente de prueba de la aplicación en el cliente por ahora se necesitará la instalación del

NetBeans cuyas especificaciones son de una versión 8 y su actualización es 211 con una

compilación de (1.8.0_211-b12).

4.3 Resultados de la prueba del aplicativo

Caso

Objetivo: Realizar la venta de 2 Osos de Peluche

Resultados Esperados
Una vez ingresado en Ventas se realizará la venta del producto y esta se registrará en el registro

de ventas con su determinado detalle de ganancia y la fecha de la venta.

Pruebas del Aplicativo

1. Registramos nuevo Usuario

2. Se inicia Sesión
3. Ingresa al menú Principal

4. Ingresamos a ventas
5. Se registra la venta de 2 Oso Peluche

6. Visualización de la venta realizada


4.4 Resultados según objetivos

 El software guarda los documentos que se registran.

 El software puede cargar los registros que tiene almacenados.

 El software permite visualizar las ganancias por venta.

4.5 Costos y beneficios


Empresa : Detalles Cupido Periodos: 6

Precio
Concepto Cantidad mes 1 mes 2 mes 3 mes 4 mes 5 mes 6
unitario
Saldo inicial
Egresos
Personal

Jefe de Proyectos 1
1,000.00 1,000.00 1,000.00 1,000.00 1,000.00 1,000.00 1,000.00
Analista Funcional 1 900.00 900.00
Analista de Sofware 1 900.00 900.00 900.00
Programador 1 1,000.00 1,000.00 1,000.00
Gastos Publicitarios 2 200.00 400.00 400.00 400.00 400.00 400.00 400.00
Gastos generales 2 70.00 140.00 140.00 140.00 140.00 140.00 140.00
Adquisiciones
Laptop 2 1,800.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00
Dominio y hosting 1 1,000.00 1,000.00
Total Egresos 4,940.00 4,040.00 3,140.00 2,140.00 2,140.00 2,140.00
Ingresos
Ingresos de ventas 1 12,000.00 15000
Instalacion 1 100.00 100
Capacitaciones 1 100.00 100 100 100
Mantenimiento por consulta 1 250 250 250
Total Ingresos - 12,000.00 - 450 350 15350
Saldos Finales - 4,940.00 7,960.00 - 3,140.00 - 1,690.00 - 1,790.00 13,210.00

Tipo de Interes (Anual) 20%


Tasa de Interes Mensual 1.53%

V.A.N. 8,665.78
T.I.R. 47.5106%
TIR mensual 3.29%

MESES FLUJOS
1 - 4,940.00
2 7,960.00
3 - 3,140.00
4 - 1,690.00
5 - 1,790.00
6 13,210.00
El proyecto de implementación del sistema es factible en el plazo de 6 meses, obteniendo un
VAN positivo de 8,665 a una tasa mensual estimada de 1.53% obtenida de una Tasa anual de
20%, se estima también una TIR que es 47% mayor que la tasa de interés y expresada en una tasa
mensual es 3.29%. El proyecto tiene un margen alto para ser aceptado con un VAN positivo y
una TIR alta.

Anexos

Lean canvas del proyecto

Conclusiones

 La empresa Detalles Cupido, que tienen como objetivo principal lograr la satisfacción del

cliente, tiene que brindar información de sus productos de manera inmediata para realizar

una venta eficiente y dar el mejor servicio posible. Para ello el software desarrollado es

de mucha ayuda para el cumplimiento de dichos objetivos.


 Gracias a la sistematización del área de ventas de la tienda detalles cupido se tendrá un

mejor manejo con respecto a los productos que ingresan y salen de la tienda.

 Gracias al programa realizado la mejora de cómo se gestiona las ventas se refleja en

tanto en las mermas como en los sobrantes de mercadería.

 El utilizar librerías como BufferedReader y PrintWriter permite gestionar y automatizar

la información de manera semejante como lo haría un software de Base de Datos.

 El software al poseer formas graficas de visualizar la densidad de ventas se puede utilizar

en futuras actualizaciones para hacer inteligencia de negocios con los datos y mejorar las

ventas de la empresa.

Recomendaciones

 Si se desea gestionar más de 100 productos lo aconsejable seria utilizar una base de datos.

 Se recomienda que en el software en futuras actualizaciones se añada la facturación

electrónica.

Bibliografía
Dietel. (2008). Como programar Java.

Palomares. R. (2015). Merchandising. Auditoría de marketing en el punto de venta. Madrid:

ESIC EDITORIAL.

PHC business and Speed, Digitaliza la gestion de tu empresa y cumple con tus obligaciones

legales con el sofware PHC CS (s.f.) rescatado de https://www.phcsoftware.com/pe/

Sistemas de Ventas y almacén, Software de Negocios, (s.f.) rescatado de

https://www.smartsystem.pe/softwarenegocios?

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