Ia033 - Metodologia de La Programacion - Formato - Guion - Metodologico

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE HONDURAS

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FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS

DEPARTAMENTO ACADÉMICO: DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA

GUION METODOLÓGICO DE
IA033 –Metodología de la
Programación

HONDURAS - 2023

NOTA: UTILICE WORD PARA ELABORAR EL GUIÓN

1
PRESENTACIÓN
Los sistemas de información y aplicaciones (software) al igual que la tecnología de las computadoras han adquirido
vital importancia en la actual sociedad de la información, el software es el intermediario entre la información y los
usuarios. El área encargada del desarrollo de aplicaciones es la programación donde es necesaria la planificación,
la habilidad para resolver problemas utilizando lógica de la programación, lógica matemática, el sentido común
entre otros. A su vez se necesita la adquisición de ciertas competencias básicas propias de la programación para su
aprendizaje y aplicación dentro del desarrollo de programas (software). Metodología de la Programación en una
asignatura que permite el desarrollo de la lógica de programación y el conocimiento básico de los fundamentos
básicos de esta área en los alumnos, logrando que resuelvan problemas planteados en forma más eficiente
utilizando la metodología de programación estructurada para luego aplicar esta técnicas combinadas con lógica de
programación a un lenguaje de programación determinado, mismo que está acorde a las necesidades y
expectativas del software (programas, aplicaciones) a desarrollar dentro del ámbito actual de la informática.

DATOS GENERALES

NOMBRE COMPLETO DE
INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA
LA CARRERA

CÓDIGO NOMBRE (COMPLETO) UNIDADES HORAS


ESPACIO VALORATIVAS SEMANALES
FORMATIVO IA-033 Metodología de la Programación 4 4

CÓDIGO NOMBRE (COMPLETO)


REQUISITOS IA-012 Introducción a la Informática
ACADÉMICOS

MODALIDAD FECHA DE
PRESENCIAL PRESENTACIÓN Mayo de 2023

NOMBRE COMPLETO DEL


DOCENTE

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Con el fin de sentar las bases para lograr los objetivos planteados se inicia con la Fase de
Resolución de Problemas usando un enfoque algorítmico, para ello debe conocerse los
tipos de datos base sobre los cuales se basa todo lenguaje de programación para realizar
su propia clasificación. Debemos entender también la diferencia entre los datos
constantes y los datos variables, revisaremos la conceptualización y se desarrollaran
ejercicios con estos temas. Posteriormente se tocarán los aspectos fundamentales para
DESCRIPCIÓN DEL tener las herramientas necesarias para desarrollar soluciones a problemas, siempre desde
el punto de vista logarítmico (expresiones aritméticas, lógicas y relacionales).
ESPACIO Una vez sentadas las bases mencionadas en el párrafo anterior, entraremos al desarrollo
de soluciones a problemas, en un primer momento soluciones secuenciales y después se
FORMATIVO implementaran estructuras de decisión y repetición.
Para finalizar veremos algunas estructuras de organización de información (vectores y
matrices) y se realizará una introducción al tema de funciones y procedimientos.
Las herramientas que se usaran para desarrollar algoritmos serán los diagramas de flujo y
seudocódigos.
El uso de simuladores como Pseint puede usarse como herramienta de apoyo pero no
forma parte de los temas a evaluar dentro de esta asignatura.

SABERES Y EXPERIENCIAS PREVIAS


Para poder tomar el espacio formativo de Metodología de la Programación, se recomienda tener conocimientos previos en
los siguientes temas:

1. Matemático: conocimiento de operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación, división con números
enteros y división con números de componente decimal). Calculo de porcentajes, manejo de fracciones. El alumno debe
poder resolver problemas usando los conocimientos matemáticos anteriormente mencionados.

2. Introducción a la Informática: Conceptos de código fuente y código objeto, software compilador y software
interprete.

3. Trabajo en equipo: Lo ejercicios de clase se desarrollan no solo de forma individual sino que también en equipo. El
alumno debe tener comprendido el significado de trabajo de equipo.

COMPETENCIAS BÁSICAS POR DESARROLLAR

1. Competencias básicas:
a. Conocimiento de los tipos de datos simples y sus operadores.
b. Utilización de forma adecuada expresiones algorítmicas.
c. Conocimiento de las prioridades de los operadores.
d. Identificación de los pasos del proceso de construcción de programas.
e. Conocimiento de la sintaxis para la declaración y uso de tipos de datos básicos.
f. Conocimiento de la sintaxis de las estructuras algorítmicas en en pseudocódigo
g. Capacidad de analizar los problemas correctamente determinando los datos de entrada y de salida.
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h. Utilización de forma correcta de las distintas estructuras básicas (comentarios, asignación, estructura secuencial, estructura
alternativa, estructura iterativa) de un algoritmo.
i. Conocimiento de las distintas técnicas de representación de un algoritmo (seudocodigo, diagramas de flujo)

2. Competencias genéricas:
a. Capacidad crítica y auto-crítica
b. Capacidad para actuar en nuevas situaciones
c. Capacidad creativa
d. Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas
e. Capacidad para tomar decisiones
f. Capacidad de abstracción, análisis y síntesis
g. Capacidad para interpretar instrucciones.
h. Capacidad de comunicación oral y escrita: uso del lenguaje.
i. Capacidad de implementar la lógica - matemática
j. Capacidad de investigación
k. Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
l. Capacidad de aprender y actualizarse permanentemente
m. Habilidades para buscar, procesar y analizar información procedente de fuentes diversas

3. Competencias específicas:
a. Conocimiento para desarrollar soluciones usando funciones y procedimientos, reconocer las ventajas del uso de funciones y
procedimientos versus la programación secuencial.
b. Capacidad para analizar, diseñar e implementar soluciones a problemas usando estructuras de datos estructurados tales
como los vectores y las matrices, ello haciendo uso de las estructuras básicas vistas con anterioridad para lograr soluciones
integrales que involucren todos los aspectos contemplados en la asignatura.

DOSIFICACIÓN DE CONTENIDOS

TEMAS SUBTEMAS
Fases en la resolución de problemas 1. Análisis del Problema.
2. Desarrollo de la Solución.
3. Construcción de la Solución
4. Prueba.
5. Mantenimiento.

Concepto Básicos 1. Tipos de datos.


2. Constantes y variables.
3. Operadores aritméticos.
4. Operadores lógicos y relacionales, Tablas de verdad.
5. Operaciones de entrada/salida de datos.
6. Operaciones de asignación de datos.
7. Conceptualización de algoritmo.
8. Etapas en el desarrollo de un algoritmo: entrada,
proceso y salida.
9. Ejercicios en seudocódigo y diagrama de flujo
implementando los conceptos anteriores.

Estructuras de Decisión 1. Simple


2. Doble
3. Anidada
4. Ejercicios a nivel de seudocodigo y diagrama de flujo,
pruebas de escritorio.

Estructura de Decisión Múltiple 1. Ejercicios a nivel de seudocódigo y diagrama de flujo,


pruebas de escritorio
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Estructuras de Repetición 1. Mientras
2. Repetir
3. Paradigma
4. Contadores y acumuladores

Subrutinas(Funciones y 1. Conceptualización

Procedimientos) 2. Paso de Parámetros (por Valor y Por Referencia),


3. Ámbito de Variables,
4. Llamada a Subrutinas.

Vectores 1. Definición y elementos.


2. Lectura e impresión.
3. Resolución de problemas usando vectores (uso de
estructuras de decisión, contadores y acumuladores).

Matrices 1. Definición y elementos.


2. Lectura e impresión
3. Operaciones básicas: matriz cuadrada, diagonal, diagonal
secundaria, matriz transpuesta, matriz simétrica, suma de filas
y columnas.
CUADRO DE PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA

UNIDADES COMPETENCIAS MÉTODOS ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS TIEMPO ESTRATEGIAS DE


(y subtemas) ESPECÍFICAS DE ENSEÑANZA DE (HORAS- EVALUACIÓN
PROFESIONALES o APRENDIZAJE SEMANAS)
DISCIPLINARES
Fases en la resolución de 1. Identificar las Fases en la 1. Método 1. Ilustraciones 1. Estudio de 2 horas clase Cuestionario
problemas: solución de problemas. expositivo. 2. Clases casos
1. Análisis del Problema. 2. Conocer el proceso por 2. Lectura practicas 2. Debate
2. Desarrollo de la Solución. medio del cual se dirigida. 3. Resolución 3. Resolución
3. Construcción de la Solución desarrollan las soluciones de problemas de
informatica, esto desde Problemas.
4. Prueba.
un punto de vista logico
5. Mantenimiento. que no involucre ningun
lenguaje de
programación.

1. Conocer los tipos base de 1. Método 1. Ilustraciones 1. Estudio de 6 horas clase Resolución de
Conceptos básicos: datos por medio de los expositivo. 2. Clases caso. ejercicios
1. Tipos de datos. cuales se deriva la 2. Lectura practicas 2. Aprendizaje Cuestionarios
2. Constantes y tipificación de datos en dirigida. 3. Resolución basado en
variables. cualquier lenguaje de 3. Explicación de de problemas problemas
3. Operadores programación. ejercicios
aritméticos.
2. Conocer la sintaxis usada
en algoritmos para el uso
4. Operadores lógicos y
de las expresiones
relacionales, Tablas aritmeticas.
de verdad. 3. Conocer y comprender el
5. Operaciones de uso de los operadores
entrada/salida de logicos y de relación.
datos. 4. Aplicar de forma correcta
6. Operaciones de las operaciones de
asignación de datos. asignación de datos.
7. Conceptualización de
5. Comprender el concepto
de algoritmo, sus fases y
algoritmo.
las herramientas que se

9
8. Etapas en el usan para desarrollar
desarrollo de un algoritmos (diagrama de
algoritmo: entrada, flujo y seudocodigo)
proceso y salida.
7. Ejercicios en
seudocódigo y
diagrama de flujo
implementando los
conceptos
anteriores.

1. Conocer las diferentes 1. Método 1. Ilustraciones 1. Estudio de 10 horas Cuestionarios


Estructuras de Decisión estructuras por medio de expositivo. 2. Clases caso. Resolución de
1. Simple las cuales un algoritmo 2. Lectura practicas 2. Aprendizaje problemas
2. Doble puede decidir ejecutar dirigida. 3. Resolución basado en
3. Anidada uno entre dos o mas 3. Explicación de de problemas problemas
4. Múltiples procesos. ejercicios 4. Pruebas de
4. Ejercicios a nivel de 2. Aplicar las diferentes Escritorio
seudocodigo y diagrama de estructuras en la
flujo, pruebas de escritorio. resolución de ejercicios.

Estructuras de Repetición 1. Conocer las diferentes 1. Método 1. Ilustraciones 1. Estudio de 10 Horas Cuestionarios
1. Mientras estructuras por medio de expositivo. 2. Clases caso. Resolución de
2. Repetir las cuales un algoritmo 2. Lectura practicas 2. Aprendizaje problemas
puede repetiri una dirigida. 3. Resolución basado en
3. Paradigma
instrucción o conjunto de 3. Demostración. de problemas problemas
4. Contadores y acumuladores instrucciones. 4. Pruebas de
2. Aplicar las diferentes escritorio
estructuras en la
resolución de ejerciciois
1. Conocer el concepto de 1. Método 1. Ilustraciones 1. Estudio de 6 horas Cuestionarios
Subrutinas (Funciones y las subrutinas y expositivo. 2. Clases caso. Resolución de
Procedimientos) establecer una 2. Lectura practicas 2. Aprendizaje Problemas.
1. Conceptualización comparación entre el dirigida. 3. Resolución basado en
2. Paso de Parámetros (por desarrollo de algoritmos 3. Demostración. de problemas problemas
Valor y Por Referencia), de forma secuencias 4. 4. Pruebas de
3. Ámbito de Variables, versus implementando escritorio.
subrutinas.
4. Llamada a Subrutinas.
2. Identificar los elementos
que componen una
subrutina, la diferencia
entre función y
procedimiento.
3. Desarrollar ejericicios
implementando
subrutinas.
Vectores 1. Conocer como se organizan 1.Método 1. Ilustraciones 1. Estudio de 6 horas Cuestionarios
1. Definición y elementos. los datos dentro de una expositivo. 2. Clases caso. Resolución de
2. Lectura e impresión. estructura compuesta 2.Lectura practicas 2. Aprendizaje Problemas
(vectores). dirigida. 3. Resolución de basado en
3. Resolución de
2. Desarrollar ejercicios problemas problemas
problemas usando
implementando vectores. 4. Pruebas de
vectores (uso de
escritorio
estructuras de decisión,
contadores y
acumuladores).
Matrices: 1. Conocer como se 1.Método 1. Ilustraciones 1. Estudio de 4 horas Cuestionarios
1. Definición y elementos. organizan los datos dentro de expositivo. 2. Clases caso. Resolución de
2. Lectura e impresión una estructura compuesta 2.Lectura practicas 2. Aprendizaje Problemas
(matrices). dirigida. 3. Resolución de basado en
3. Operaciones básicas: matriz 2. Desarrollar ejercicios problemas problemas
cuadrada, diagonal, diagonal implementando matrices. 4. Pruebas de
secundaria, matriz transpuesta, escritorio
matriz simétrica, suma de filas
y columnas.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1. Cuestionarios escritos o en linea donde se evalúan los aspectos teóricos y/o lógicos de las diferentes estructuras.
2. Resolución de ejercicios de forma grupal o individual.
3. Exámenes escritos en donde se aplique los conocimientos adquiridos en la resolución de ejercicios.
BIBLIOGRAFÍA
Libro de texto:
- Fundamentos de Programación, libro de ejercicios. Luis Joyanes Aguilar. MCGraw Hill

Recursos libres:
- Fundamentos de Programación. Erendira Miriam Jimenez. Alpha Omega.
- Fundamentos de Programación usando Pseint. Iván García Santillan. Universidad Politécnica de Ecuador.
-

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OBSERVACIONES DE SEGUIMIENTO AL ESPACIO FORMATIVO (Por parte del docente)
(LAS VA ANOTANDO A MEDIDA QUE DESARROLLA EL ESPACIO FORMATIVO)

ASPECTOS POSITIVOS PARA CONSERVAR PARA MEJORAR O CAMBIAR


1. TEMÁTICA

2. MÉTODOS

3. RECURSOS

4. DESEMPEÑO DE LOS
ESTUDIANTES

5. TIEMPOS
6. EVALUACIONES

7. BIBLIOGRAFÍA

8. OTROS
SUGERENCIAS PARA MEJORAS AL PLAN

Sugerencias que el docente va compilando


porque las considera pertinentes
para tomar en cuenta en procesos posteriores
de adecuación o rediseño curricular;
para mejorar y actualizar el guión o el Plan de Estudios.

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