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Este documento define términos clave relacionados con la programación, incluyendo paradigmas como procedimental y orientado a objetos, lenguajes de programación como Python y Java, y conceptos orientados a objetos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica términos como identificador, instancia, método, atributo y clase.
Este documento define términos clave relacionados con la programación, incluyendo paradigmas como procedimental y orientado a objetos, lenguajes de programación como Python y Java, y conceptos orientados a objetos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica términos como identificador, instancia, método, atributo y clase.
Este documento define términos clave relacionados con la programación, incluyendo paradigmas como procedimental y orientado a objetos, lenguajes de programación como Python y Java, y conceptos orientados a objetos como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica términos como identificador, instancia, método, atributo y clase.
Glosario de términos de la primera evaluación parcial
• Paradigma: Estilo fundamental de programación que proporciona un conjunto de
conceptos y prácticas para construir programas. Ejemplos incluyen el paradigma procedimental, orientado a objetos y funcional. • Lenguaje de programación: Lenguaje formal que consta de un conjunto de instrucciones que producen diferentes tipos de salida. Ejemplos incluyen Python, Java y C++. • Entorno de desarrollo integrado (IDE): Entorno de desarrollo software que proporciona instalaciones completas a los programadores para el desarrollo de software. Un IDE normalmente consta de un editor de código fuente, una herramienta de automatización de compilación y un depurador. Ejemplos incluyen Visual Studio, Eclipse y IntelliJ IDEA. • Palabra reservada: Palabra reservada, o palabra clave, es una palabra que tiene un significado específico en un lenguaje de programación y no se puede usar como nombre de variable o identificador. Ejemplos incluyen "if", "else" y "while" en muchos lenguajes de programación. • Identificador: Nombre utilizado para identificar una variable, función, clase, módulo u otro objeto. • Herencia: Mecanismo en programación orientada a objetos que permite a una clase heredar las propiedades y métodos de otra clase. Es una forma de crear nuevas clases utilizando clases ya definidas. • Encapsulamiento: Encapsulamiento es la ocultación de la implementación de datos mediante la restricción del acceso a métodos públicos. Es una barrera protectora que mantiene los datos y el código seguros de interferencias y usos externos indebidos. • Polimorfismo: Polimorfismo es la capacidad de un objeto para adoptar múltiples formas. El uso más común de polimorfismo en la programación orientada a objetos ocurre cuando una referencia de clase padre se utiliza para hacer referencia a un objeto de clase hija. • Abstracción: Abstracción es un proceso de ocultar detalles de implementación al mostrar solo la funcionalidad a los usuarios. La abstracción permite enfocarse en lo que el objeto hace en lugar de cómo lo hace. • Instancia: Una instancia es un objeto específico o artículo individual creado a partir de una clase o prototipo. • Método: Un método es un procedimiento asociado con un objeto. En programación orientada a objetos, un método se define dentro de una clase. • Atributo: Un atributo es una característica o rasgo de un objeto. También se conoce como propiedad o campo. • Clase: Una clase es un boceto o prototipo a partir del cual se crean objetos. Representa un conjunto de propiedades o métodos que son comunes a todos los objetos de un tipo.