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1.1.

COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 7

1.1.1. El pensamiento computacional en la ciencia

Algunas personas que saben utilizar una computadora piensan que saben
computación porque conocen cómo utilizarla. Sin embargo, como analogía, sa-
ber utilizar una calculadora no significa comprender los conceptos de la aritmé-
tica. La computadora actualmente es desaprovechada porque la gente desconoce
los conceptos de la computación y no es capaz de utilizarla en formas más crea-
tivas y explotar su capacidad de apoyo como herramienta para el desarrollo del
conocimiento.

El físico Heinz Pagels vislumbró que las computadoras no sólo revoluciona-


rían a la sociedad, sino que también revolucionarían la manera de hacer ciencia.
En su libro, Los sueños de la razón, menciona que históricamente los grandes
avances de la ciencia estuvieron asociados con la invención de un instrumento
que permitió una nueva forma de aproximarse a la verdad de la naturaleza.

Heinz Pagels describe el potencial de la computadora como el instrumento


científico de la próxima generación de científicos y como la base de una nueva
revolución científica. Consideró que instrumentos como el telescopio y el mi-
croscopio describían lo que era muy grande o muy pequeño para ser percibido
a simple vista y que, en el caso de la computadora, nos proporciona los medios
para simular lo que era demasiado complejo para ser entendido únicamente con
la mente. Por ejemplo: el fenómeno del clima es difícil de pronosticar debido a
que hay una gran cantidad de variables e interacciones que intervienen en su
dinámica. Por esta razón, la única manera de aproximarse al fenómeno es simu-
larlo computacionalmente y analizar los resultados. Heinz Pagels estuvo en lo
cierto, actualmente la simulación por computadora ha sido designada como el
tercer pilar de la ciencia, junto con la teoría y la experimentación clásica.
8 CAPÍTULO 1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

La computadora por lo general no es más que un instrumento que se uti-


liza para el trabajo de oficina, en tareas esenciales, pero no aporta un cambio
revolucionario en la manera de confrontar los problemas de nuestro siglo. Pre-
cisamente, mediante el pensamiento computacional, la computadora puede ex-
plotarse de diversas maneras como un nuevo instrumento científico. Jeannette
Wing sostiene que la esencia del pensamiento computacional es la abstracción y
que las abstracciones para la computación son las herramientas “mentales” , y las
computadoras las herramientas “metálicas” que automatizan las abstracciones.

Además, otra aportación importante del pensamiento computacional se re-


laciona con la manera de enseñar ciencia, que se basa tradicionalmente en ecua-
ciones. Las ecuaciones están en un alto grado de abstracción (un nivel mínimo
de detalles), enfocándose en el qué. Por un lado, las ecuaciones resaltan la esencia
de un problema que se desea representar, sin embargo, su alto grado de abstrac-
ción puede dificultar su comprensión. Por otro lado, los algoritmos se enfocan
en el cómo, al descomponer un problema complicado en problemas de menor
dificultad de manera estructurada hasta llegar a instrucciones elementales. Los
algoritmos son una alternativa de representación que puede ser más compren-
sible para los humanos que las ecuaciones. En este sentido, si se complementa
la enseñanza de las ciencias con los algoritmos, entonces se podría impulsar el
desarrollo de la ciencia.

El pensamiento computacional beneficiará a los estudiantes, a las institu-


ciones en todos los niveles de educación y, finalmente, al desarrollo humano,
científico y tecnológico a nivel global. Por ejemplo, la computación está revo-
lucionando la estadística; mediante el aprendizaje automático se hace posible
identificar patrones y anomalías en enormes conjuntos de datos tan diversos co-
mo mapas astronómicos, imágenes obtenidas a partir de resonancias magnéticas
1.2. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 9

o compras realizadas con tarjeta de crédito. La computación está revolucionan-


do también la biología, ya que el descubrimiento de la secuencia del genoma
humano a través del algoritmo shotgun ha despertado el interés en los métodos
computacionales en dicha área. De manera similar la computación tiene un gran
impacto en práticamente todas las ciencias, incluyendo a las ciencias sociales.

1.2. Solución de problemas


El pensamiento computacional se define como los procesos de pensamiento
involucrados en la formulación de problemas y representación de sus soluciones.
¿Qué significa la palabra problema? Considera el siguiente cuento:
Tukkul observaba el hermoso color turquesa del caribe en el acantilado de las ruinas de
Tulum y piensa en cómo demostrarle a Paat la emoción y la alegría que siente cada vez que
está con ella. Por esta razón, decidió darle un obsequio. No tiene idea clara de qué regalarle, sin
embargo, puede plantear algunas opciones basadas en los gustos de Paat.
Paat siente una gran pasión por la física y la tecnología, de modo que Tukkul cree que los
regalos que podrían gustarle son: el DVD de El placer de descubrir las cosas del físico Richard
Feynman o un circuito Arduino. Si bien las flores no le gustan mucho, las orquídeas también
serían una buena opción, porque la relajan. Incluso, Tukkul piensa que podría comprarle varios
regalos y no necesariamente uno solo, siempre y cuando el costo total de los regalos no exceda
su presupuesto de 1500 pesos.
El problema que Tukkul debe resolver es decidir el regalo o los regalos adecuados para Paat.
Considerando los tres regalos (el DVD, el Arduino y las orquídeas), la primera dificultad a la que
se enfrenta es a las muchas combinaciones de regalos. 1) Tukkul puede comprar un regalo, lo que
implica tres posibilidades; 2) comprar dos regalos, dependiendo del regalo que elija no comprar
se obtienen tres posibilidades; 3) comprar los tres regalos, sólo una posibilidad es obtenida y 4)
Incluso, una opción sencilla sería simplemente no comprar ningún regalo, lo que implica una
posibilidad.
Tukkul se quedó dormido, pensando en cómo solucionar el problema. En el sueño, se le
ocurre visitar, en el Castillo de Tulum, a su amigo onírico Kukulkán para pedirle un consejo. Al
10 CAPÍTULO 1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

entrar, encuentra a Kukulkán tocando alegremente el “Huapango de Moncayo”. Tukkul siente


que todas las célula de su cuerpo vibran con cada una de las notas; la alegría y el magnetismo que
transmite Kukulkán es compartido a todo el ambiente.
Tukkul le explica el problema que debe que resolver. Kukulkán, en lugar de impulsar alguna
de las opciones que Tukkul había elegido, le da nuevas ideas: ¿Qué te parece si mejor le regalas
algo que revele parte de tu personalidad y sensibilidad, como, un colorido alebrije (artesanía
originaria de México) o el libro Cien años de soledad? ¡Le encantarían! (ver Figura 1.3).

Figura 1.3: Tukkul quiere darle el regalo o los regalos que más le gusten a Paat y que no excedan
su presupuesto.

La idea de Kukulkán es buena, sin embargo, ahora la situación es más complicada porque
el número de opciones es mayor. Es decir, Tukkul debe verificar un conjunto mayor de posibles
soluciones que cumplan con la restricción del presupuesto. Tukkul piensa que, de no encontrar
una solución, escribirá una carta que exprese sus sentimientos y que hable desde el fondo de su
corazón, que es más importante. Esto lo tranquiliza y, decide que lo primero que debe hacer es
comprender cuál es exactamente el problema que debe solucionar.
1.2. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 11

Un problema es una relación entre un conjunto de instancias y un conjunto


de soluciones. Un problema permite establecer formalmente la relación deseada
entre las instancias de entrada y las soluciones de salida. El problema se resuelve
si se obtiene al menos una solución correspondiente para cada instancia. Por
ejemplo:

1. Elevar un número al cubo. La entrada es un número x y la salida un nú-


mero y. La relación entre la entrada x y la salida y es que y = x3 .

2. Encontrar la distancia entre dos puntos. La entrada son dos puntos (x1 , y1 )
y (x2 , y2 ) y la salida es la distancia lineal entre los dos puntos. La relación
p
está dada por la fórmula d = (x2 − x1 )2 + (y2 − y1 )2 .

Para exponer de manera ordenada y estructurada el problema de Tukkul, el


primer paso es identificar los datos de entrada. Por simplicidad, solo considera-
remos el conjunto de tres regalos (DVD, Arduino y orquídeas).

Entrada

1. La cantidad de dinero inicial: 1500 pesos.

2. El conjunto de regalos R = {DVD, Arduino, orquı́deas}. Tukkul supo-


ne que el costo y el valor emocional de cada regalo son {300, 500, 1000}
y {10, 7, 5}, respectivamente. Los valores emocionales están en el rango
de 0, que es indiferente, y de 10, que es emocionante. Por ejemplo: el Ar-
duino cuesta 500 pesos y tiene un valor emocional para Paat de 7.

Una vez especificada la entrada del problema, puede definirse lo que se desea
adquirir en la salida.
12 CAPÍTULO 1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Salida

1. Las soluciones son los valores emocionales de cada combinación. Las so-
luciones que impliquen un costo mayor de 1500 pesos tendrán un valor
de cero.

Relación entrada/salida

El primer paso es hacer la lista de las ocho combinaciones posibles:


{DVD, Arduino, orquı́deas}
{Arduino, orquı́deas}
{DVD, orquı́deas}
{DVD, arduino}
{DVD}
{Arduino}
{Orquı́deas}
{} (también se considera la posibilidad de no comprar ningún regalo)

El segundo paso es calcular el costo y el valor emocional de cada combinación


(listadas en el mismo orden):
300 + 500 + 1000 = 1800 y 10 + 7 + 5 = 22
500 + 1000 = 1500 y 7 + 5 = 12
300 + 1000 = 1300 y 10 + 5 = 15
300 + 500 = 800 y 10 + 7 = 17
300 = 300 y 10 = 10
500 = 500 y 7 = 7
1000 = 1000 y 5 = 5
1.2. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 13

0 = 0y0 = 0

El tercer paso es relacionar los valores emocionales de cada combinación. Los


valores emocionales que impliquen un costo mayor a 1500 adquieren el valor de
cero (ver tabla 1.1).

Tabla 1.1: Relación entrada/salida

Entradas (instancias) Salidas (soluciones)


{DVD, Arduino, orquídeas} 0
{Arduino, orquídeas} 12
{DVD, orquídeas} 15
{DVD, Arduino} 17
{DVD} 10
{Arduino} 7
{Orquídeas} 5
{} 0

Respecto al problema de Tukkul, la solución específica es comprar el DVD


y el Arduino, porque tienen el valor emocional más alto (17) y un costo de sólo
800 pesos. El problema fue relativamente sencillo de solucionar. Sin embargo,
si Tukkul considera los cinco regalos, entonces tiene que calcular 32 posibili-
dades. Si después tiene más ideas, como, ocho regalos ¡tendría que calcular 256
posibilidades!
Mediante el pensamiento computacional podemos automatizar nuestras so-
luciones. El primer paso sería que Tukkul desarrolle una solución algorítmica.
Una solución algorítmica a un problema consiste de un algoritmo que, por cada
instancia del problema, calcula al menos una solución correspondiente. Poste-
14 CAPÍTULO 1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

riormente, Tukkul implementaría su algoritmo en una computadora para cal-


cular las soluciones de manera automatizada. En particular, el cálculo de las 256
posibilidades para las computadoras actuales se lograría en menos de un segun-
do. A lo largo de este libro se describirá qué son los algoritmos y cómo desarro-
llarlos para solucionar problemas.

Definir en forma precisa un problema que se desea solucionar es también


un problema. Al resolver un problema es necesario, inicialmente, concentrarse
en su especificación: definir la entrada, la salida, la relación entrada/salida, y eli-
minar cualquier restricción no significativa que aparte la atención del objetivo.

Considerando el problema de Tukkul, podría simplemente declararse co-


mo entrada al problema el deseo de Tukkul de comprarle un regalo a Paat. Sin
embargo, dicha declaración es demasiado ambigua. Cuando el problema no es
claro, el pensamiento no tiene una guía precisa y discurre sin tener objetivos re-
levantes. Pero cuando tomamos el tiempo para clarificar el problema, estamos
más capacitados para resolverlo porque tenemos claro qué se requiere para re-
solverlo.

Una estrategia para especificar el objetivo que se desea lograr es dividir el


problema en sus partes. Paso a paso se divide el problema principal en subpro-
blemas de menor complejidad, para ser resueltos por separado. Al subdividir el
problema podemos notar las relaciones y dónde se sobreponen. Por ejemplo,
Tukkul comenzó por limitar el universo a tres regalos posibles y asignar valores
emocionales a los regalos. Tuvo que precisar qué deseaba obtener al especificar la
relación de entrada y salida, la cual se define como el deseo de satisfacer los gustos
de Paat maximizando los valores emocionales. Además, tuvo que hacer la lista
de combinaciones, calcular el costo y el valor emocional de cada combinación y
relacionar ambos aspectos para encontrar una solución.
1.3. APLICANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 15

Cabe mencionar que, cuando se presenta un problema, deben considerarse


los múltiples significados que pueda tener, dependiendo del contexto y las cir-
cunstancias en las que opera. Al hacer el problema más preciso, evitaremos algo
que sucede con frecuencia: antes de identificar el problema que se desea resolver,
se procede a resolver el problema incorrecto.
Por ejemplo, si Tukkul le hubiera preguntado a Paat qué regalo le gustaría,
probablemente ella le hubiera explicado que acababa de comprar un Arduino,
y esa opción no tendría que considerarse. Si éste hubiera sido el caso, los valo-
res emocionales de entrada al problema serían incorrectos. La solución no sería
incorrecta, lo incorrecto sería la especificación del problema.

1.3. Aplicando el pensamiento computacional


El pensamiento computacional tiene como finalidad
desarrollar en los estudiantes y profesionistas el pensamiento
crítico en colaboración con los conceptos claves de la compu-
tación, como abstracción, algoritmos, programación y simu-
lación. Lo anterior con el fin de que las habilidades y los con-
ceptos de la computación sean difundidos a nivel general, y no únicamente para
los ingenieros y especialistas en computación.
Por ejemplo, un estudiante puede adquirir los conceptos de la computación
e ingresar a otras profesiones, como la medicina, derecho, negocios, política, o
cualquier otro tipo de ciencia o ingeniería e incluso las artes, y aplicar los con-
ceptos de la computación.
Cuando el pensamiento computacional se aplica en situaciones de la vida
diaria, las personas empiezan a darse cuenta de la utilidad del pensamiento crí-

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