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UNIDAD EDUCATIVA UYUMBICHO

INFORMATICA

MEMORIA TECNICA

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE


BACHILLER TÉCNICO EN LA FIGURA DE INFORMATICA

PROGRAMA DE ASISTENCIA Y AYUDA ORIENTADO A UNA

TIENDA EL CUAL LLEVA POR NOMBRE TIENDA DE ARTE

AUTORA:

 YOSELIN MILENA QUEZADA MONGA

DOCENTE A CARGO:

LICENCIADO OLGER ANDRADE

UYUMBICHO-ECUADOR

2023-2024
1 INTRODUCCIÓN.....................................................................................................3
1.1 Motivación.......................................................................................................3
1.2 Descripción del Proyecto............................................................................5
2 ANTECEDENTES...................................................................................................7
2.1 Aprendizajes Previos....................................................................................7
2.2 Modelo de inspiración..................................................................................9
3 Objetivos...............................................................................................................10
3.1 Generales:.....................................................................................................11
3.2 Específicos:..................................................................................................11
4 Metodología del trabajo.....................................................................................14
4.1.1 Definición del alcance del proyecto:..............................................14
4.1.2 Investigación y análisis de mercado:.............................................14
4.1.3 Creación de bocetos en papel:.........................................................14
4.1.4 Diseño de la interfaz de usuario:.....................................................14
4.1.5 Desarrollo de un plan de trabajo:....................................................14
4.1.6 Selección de herramientas y tecnologías:....................................15
4.1.7 Implementación de la lógica del programa:..................................15
4.1.8 Pruebas y depuración:.......................................................................15
4.1.9 Optimización del rendimiento:.........................................................15
4.1.10 Lanzamiento y distribución:.............................................................15
5 ELABORACION DEL TRABAJO PRACTICO.................................................17
6 RESULTADOS ALCANZADOS..........................................................................19
6.1.1 Desarrollo de una solución completa y eficiente:.......................19
6.1.2 Mejora en la experiencia del usuario:.....................................................19
6.1.3 Contribución al sector del arte y el comercio minorista:..........19
6.1.4 Aprovechamiento de aprendizajes previos y mejores prácticas:
19
6.1.5 Planificación meticulosa y ejecución efectiva:............................19
7 Anexos...................................................................................................................21
7.1 Bibliografía....................................................................................................21
1 INTRODUCCIÓN

1.1 Motivación
Mi pasión por ayudar a las personas y simplificar sus tareas diarias ha
sido una fuerza impulsora constante en mi vida. Desde una edad
temprana, he sentido una profunda satisfacción al brindar apoyo a
quienes lo necesitan, ya sea ofreciendo una mano amiga en
momentos difíciles o ideando soluciones prácticas para resolver
problemas cotidianos. Esta inclinación altruista se ha arraigado
profundamente en mí y se ha convertido en la brújula que guía mis
acciones y decisiones.

La observación de las dificultades que enfrentan los comerciantes y


empleados de tiendas en su día a día ha sido una de mis principales
motivaciones para emprender este proyecto. Especialmente
consciente de los desafíos que surgen al manejar sistemas de pago
complejos y realizar un seguimiento efectivo del inventario, sentí la
necesidad de intervenir y proporcionar una solución que aliviara estas
cargas. Con "Tienda de Arte", mi objetivo es crear una herramienta
intuitiva y eficiente que no solo simplifique el proceso de ventas, sino
que también brinde una experiencia fluida tanto para los clientes como
para los trabajadores.

Además de mi compromiso con la simplificación de las tareas diarias,


mi pasión por el arte y la creatividad también ha influido en el
desarrollo de este proyecto. Como firme creyente en la importancia de
apoyar a la comunidad artística y facilitar el acceso a productos y
servicios relacionados con el arte, veo a "Tienda de Arte" como una
oportunidad para contribuir al crecimiento y la prosperidad de este
sector. Al ofrecer una plataforma que no solo simplifica las
transacciones comerciales, sino que también facilita la gestión
eficiente del inventario, espero hacer una diferencia significativa en la
vida de los artistas, comerciantes y amantes del arte.

Cada línea de código que escribo, cada característica que diseño, está
impulsada por mi deseo innato de hacer una diferencia positiva en la
vida de las personas. Ver el impacto tangible de mi trabajo, reflejado
en sonrisas más brillantes y operaciones comerciales más eficientes,
es lo que me impulsa a seguir adelante incluso en los momentos más
desafiantes.
En resumen, mi mayor motivación personal es ayudar a las personas y
facilitar su trabajo diario. Con "Tienda de Arte", no solo busco crear un
programa eficiente, sino también hacer una contribución significativa al
mundo que me rodea al proporcionar una herramienta que simplifica
las tareas de gestión para aquellos que trabajan en el sector del arte y
el comercio minorista.
1.2 Descripción del Proyecto

"Tienda de Arte" es mucho más que un simple programa; es una solución


completa diseñada para simplificar y optimizar todas las operaciones
relacionadas con la gestión de una tienda de arte. Con una interfaz
intuitiva y fácil de usar, hemos puesto especial atención en garantizar que
incluso los usuarios sin experiencia en tecnología puedan aprovechar al
máximo todas las funcionalidades que ofrece.

Una de las características principales de "Tienda de Arte" es su capacidad


para realizar pagos de manera rápida y eficiente. Esto no solo beneficia a
los vendedores al agilizar el proceso de venta, sino que también mejora la
experiencia del cliente al ofrecer un proceso de compra más fluido y
conveniente. Con esta función, tanto vendedores como clientes pueden
ahorrar tiempo y disfrutar de una experiencia de compra más satisfactoria.

Además de facilitar los pagos, "Tienda de Arte" incluye funciones


avanzadas para la administración y seguimiento de inventario. Los
usuarios pueden realizar fácilmente tareas como añadir, modificar y
eliminar productos, así como obtener informes detallados sobre las ventas
realizadas. Esto permite a los propietarios de tiendas tener un control total
sobre su inventario y tomar decisiones informadas para optimizar su
negocio.

La versatilidad de "Tienda de Arte" es otro de sus puntos fuertes. Esta


solución está diseñada para adaptarse a diferentes tipos de
establecimientos, desde pequeñas tiendas de arte hasta grandes galerías.
Además, su disponibilidad en diferentes dispositivos garantiza que los
usuarios puedan acceder al programa desde cualquier lugar y en
cualquier momento, lo que aumenta su flexibilidad y conveniencia.

Para los propietarios de tiendas y vendedores, "Tienda de Arte"


representa una oportunidad única para simplificar sus tareas diarias y
optimizar su flujo de trabajo. Ya no tendrán que lidiar con complicados
sistemas de pago o dificultades en la administración del inventario. Con
"Tienda de Arte", todo está diseñado para facilitar su trabajo y ayudarles a
generar mayores beneficios.
Así pues "Tienda de Arte" es una solución completa y eficiente para la
gestión de tiendas de arte. Su interfaz amigable, adaptabilidad y funciones
avanzadas lo convierten en una herramienta imprescindible para cualquier
negocio relacionado con el arte. No pierdas más tiempo y descubre cómo
"Tienda de Arte" puede transformar tu forma de trabajar y ayudarte a
alcanzar tus objetivos comerciales.
2 ANTECEDENTES

2.1 Aprendizajes Previos


La inspiración y aprendizaje derivados de proyectos previos han sido
pilares fundamentales en la concepción y desarrollo de nuestra iniciativa
actual. Entre estos proyectos anteriores que han dejado su huella en
nuestro trabajo, destacan un programa de gestión de viajes, un servicio
técnico y un sistema de gestión de bibliotecas, entre otros. Cada uno de
estos proyectos ha aportado valiosas lecciones y enfoques que hemos
integrado en nuestra labor actual, enriqueciendo significativamente
nuestro proceso de desarrollo.

En primer lugar, el diseño de una interfaz intuitiva ha sido una prioridad


para nosotros, influenciado por la experiencia acumulada en proyectos de
gestión de viajes y otros sistemas similares. Nos hemos esforzado por
crear una interfaz que sea fácil de usar y que ofrezca una experiencia
fluida al usuario, tomando en consideración los principios de usabilidad y
diseño centrado en el usuario.

La implementación de diversas funciones que facilitan el manejo del


programa también ha sido un objetivo clave, inspirado en la observación
de cómo se abordaron estas características en proyectos anteriores,
como el sistema de gestión de bibliotecas. Nos hemos asegurado de
incorporar herramientas y funcionalidades que optimicen la eficiencia del
usuario y simplifiquen las tareas cotidianas de gestión.

Además, la complejidad de la programación necesaria para lograr un


sistema robusto y funcional ha sido abordada con la experiencia adquirida
en proyectos de servicios técnicos y similares. Hemos empleado prácticas
de programación avanzadas y metodologías de desarrollo ágiles para
garantizar la calidad y la estabilidad del software, priorizando la
escalabilidad y la mantenibilidad del código.

La retroalimentación recibida de usuarios y clientes de proyectos


anteriores ha sido invaluable para orientar nuestro enfoque hacia la
satisfacción del usuario en nuestra iniciativa actual. Hemos analizado
cuidadosamente los comentarios y sugerencias recibidos, identificando
áreas de mejora y oportunidades de innovación que hemos integrado en
nuestro producto actual.

La influencia de estos proyectos anteriores se refleja en cada aspecto de


nuestra solución actual. Desde el diseño de la interfaz hasta la
implementación de funciones y la calidad del código, hemos aprovechado
la experiencia y los aprendizajes acumulados para crear un producto que
esperamos no solo cumpla, sino que supere las expectativas de nuestros
usuarios. Esta amalgama de conocimientos y prácticas nos ha permitido
desarrollar una solución que busca destacar en términos de utilidad,
eficacia y satisfacción del usuario.

A continuación, se describirá algunos de los conocimientos aplicados.


• Apache NetBeans
Es una aplicación de código abierto, que ha cobrado bastante popularidad
en los últimos años.

Este IDE, orientado principalmente a las apps de Java, ofrece diferentes


herramientas digitales como editor de texto, código, compilador, interfaz
gráfica de usuario; además de un depurador.

Por otro lado, cabe destacar que NetBeans facilita la creación de


aplicaciones estructuradas, ya que están basadas en un conjunto de
módulos. Así, se favorece el desarrollo de las diversas funciones de una
manera independiente y pudiendo también reutilizar los componentes.
• Java
Java es un lenguaje de programación ampliamente utilizado para codificar
aplicaciones web. Ha sido una opción popular entre los desarrolladores
durante más de dos décadas, con millones de aplicaciones Java en uso
en la actualidad. Java es un lenguaje multiplataforma, orientado a objetos
y centrado en la red que se puede utilizar como una plataforma en sí
mismo. Es un lenguaje de programación rápido, seguro y confiable para
codificarlo todo, desde aplicaciones móviles y software empresarial hasta
aplicaciones de macrodatos y tecnologías del servidor.
2.2 Modelo de inspiración

Otros trabajos que han servido de inspiración para la realización de este


proyecto incluyen una variedad de proyectos anteriores, tales como un
programa de gestión de viajes, un servicio técnico y un sistema de gestión
de bibliotecas, entre otros. Estos proyectos previos han desempeñado un
papel fundamental al proporcionar ideas y enfoques que han enriquecido
el desarrollo de esta iniciativa.

El diseño de una interfaz intuitiva, la implementación de diversas


funciones que facilitan su manejo, la complejidad de la programación
necesaria y la utilidad general del programa son aspectos que hemos
tomado como referencia y adaptado para nuestro propio proyecto. La
experiencia adquirida al trabajar en estas áreas temáticas nos ha
permitido comprender mejor las necesidades de los usuarios y las
mejores prácticas en términos de diseño y funcionalidad.

Al observar cómo se han abordado los desafíos técnicos y conceptuales


en proyectos similares, hemos podido incorporar soluciones innovadoras
y eficientes en nuestro trabajo actual. Además, la retroalimentación
recibida de usuarios y clientes de estos proyectos anteriores también ha
sido invaluable, ya que nos ha ayudado a identificar áreas de mejora y a
perfeccionar nuestro enfoque hacia la satisfacción del usuario.

En resumen, la influencia de estos proyectos anteriores se refleja en la


calidad y la efectividad de nuestra solución actual. Aprovechando la
experiencia y los aprendizajes acumulados a lo largo del tiempo, hemos
creado un producto que esperamos no solo cumpla, sino que supere las
expectativas de nuestros usuarios.
3 Objetivos

3.1 Generales:
 Crear un programa interactivo que simplifique el proceso de
facturación en tiendas: Aprovechando nuestros conocimientos en
programación, el objetivo principal es desarrollar una herramienta
que agilice y simplifique el proceso de facturación en tiendas,
mejorando la eficiencia y precisión en la gestión de transacciones
comerciales.

 Desarrollar una interfaz intuitiva y estéticamente atractiva: La


interfaz de usuario es un elemento clave en la experiencia del
usuario. Nos comprometemos a diseñar una interfaz que sea fácil
de usar, intuitiva y visualmente atractiva, lo que mejorará la
experiencia del usuario y aumentará la adopción del programa por
parte de los empleados de las tiendas.

 Establecer una conexión efectiva entre el empleado y la interfaz del


programa: Entendemos la importancia de optimizar las tareas del
personal de las tiendas. Por lo tanto, nos esforzaremos por
desarrollar una interfaz que esté alineada con las necesidades y
flujos de trabajo del personal de la tienda, facilitando así su uso y
maximizando su eficiencia en el entorno laboral.

 Proporcionar una solución adaptable a diversos establecimientos


comerciales: Reconocemos la diversidad de las tiendas y negocios
minoristas, por lo que nos comprometemos a crear una solución
flexible y escalable que pueda adaptarse a las necesidades
específicas de diferentes tipos de establecimientos comerciales,
desde pequeñas tiendas locales hasta cadenas de retail más
grandes.
3.2 Específicos:
 Comprender en profundidad el funcionamiento de un sistema de
gestión de tiendas: Realizaremos un análisis exhaustivo de los
sistemas de gestión de tiendas existentes para comprender a fondo
los elementos clave que influyen en su eficacia, incluyendo la
gestión de inventario, el seguimiento de ventas y la generación de
informes financieros. Esto nos permitirá identificar posibles áreas
de mejora y evitar errores comunes en la gestión y operación del
programa.

 Diseñar un modelo simplificado que demuestre las funciones


básicas del sistema: Nos centraremos en desarrollar un modelo
conceptual que muestre de manera clara y concisa las funciones
esenciales del sistema de gestión de tiendas, como la creación de
facturas, el seguimiento de inventario y la generación de informes
de ventas. Este modelo servirá como punto de partida para el
desarrollo del programa completo, asegurando que abordemos
todas las necesidades esenciales del usuario.

 Analizar y seleccionar las herramientas más adecuadas para el


desarrollo del programa: Realizaremos una evaluación exhaustiva
de las diferentes herramientas y tecnologías disponibles para el
desarrollo de software, centrándonos en el lenguaje de
programación JAVA y otras tecnologías complementarias que nos
permitan maximizar la eficiencia y calidad del software. Esto
incluirá la consideración de factores como la facilidad de uso, la
escalabilidad y el soporte comunitario.
4 Metodología del trabajo
Para la concepción de este proyecto, se llevó a cabo una planificación
meticulosa que abarcó desde la etapa inicial de esbozos en papel hasta la
fase final de programación en NetBeans y el lanzamiento del producto
para su uso por parte de los usuarios. A continuación, se presenta una
lista detallada de los pasos seguidos en esta planificación:

4.1.1 Definición del alcance del proyecto:


- Se realizó un análisis exhaustivo de las necesidades del cliente y los
usuarios finales para establecer claramente los objetivos generales y
específicos del proyecto.
- Se identificaron los requisitos funcionales y no funcionales del
software, incluyendo características clave como la gestión de inventario,
la generación de informes, la facturación y la interfaz de usuario.

4.1.2 Investigación y análisis de mercado:


- Se llevó a cabo una investigación de mercado para comprender las
tendencias actuales en soluciones de gestión de tiendas y las
expectativas de los usuarios.
- Se analizaron las fortalezas y debilidades de las soluciones existentes
en el mercado para identificar oportunidades de mejora y diferenciación.

4.1.3 Creación de bocetos en papel:


- Se realizaron múltiples sesiones de lluvia de ideas y colaboración
entre el equipo de diseño y desarrollo para generar una amplia gama de
ideas y enfoques.
- Se crearon bocetos y prototipos en papel para explorar diferentes
opciones de diseño de la interfaz de usuario y la navegación del
programa.

4.1.4 Diseño de la interfaz de usuario:


- Se tradujeron los bocetos en papel a diseños digitales utilizando las
diversas herramientas que proporciona NetBeans.

4.1.5 Desarrollo de un plan de trabajo:


- Se elaboró un plan de proyecto detallado que incluía una
descomposición completa de las tareas, los hitos del proyecto y los
recursos necesarios.
- Se asignaron roles y responsabilidades dentro del equipo de
desarrollo, asegurando una distribución equitativa de la carga de trabajo y
una comunicación efectiva.

4.1.6 Selección de herramientas y tecnologías:


- Se evaluaron diferentes opciones de tecnología y se seleccionó Java
como el lenguaje de programación principal debido a su portabilidad y
versatilidad.
- Se eligió NetBeans como el entorno de desarrollo integrado (IDE)
principal debido a su amplia gama de características y su soporte robusto
para el desarrollo de aplicaciones Java.

4.1.7 Implementación de la lógica del programa:


- Se establecieron pautas de codificación y se siguió un enfoque
modular para desarrollar la funcionalidad del software de manera
estructurada y escalable.
- Se realizaron reuniones regulares de revisión de código y se llevaron a
cabo pruebas unitarias para garantizar la calidad del código y la integridad
del sistema.

4.1.8 Pruebas y depuración:


- Se diseñó un plan de pruebas exhaustivo que incluía pruebas
funcionales, de rendimiento, de seguridad y de usabilidad.
- Se identificaron y corrigieron errores y fallos a través de pruebas
iterativas, utilizando herramientas de depuración y registro de errores para
rastrear y solucionar problemas.

4.1.9 Optimización del rendimiento:


- Se realizaron análisis de rendimiento para identificar cuellos de botella
y áreas de mejora en el rendimiento del programa.
- Se implementaron técnicas de optimización de código y se realizaron
ajustes en la configuración del sistema para mejorar la velocidad y la
eficiencia del programa.

4.1.10 Lanzamiento y distribución:


- Se coordinó un plan de lanzamiento que incluía actividades de
marketing, comunicaciones con los usuarios y soporte técnico para
garantizar una transición suave hacia el nuevo sistema.
- Se distribuyó el software a los usuarios finales a través de canales
apropiados, como descargas en línea, instalaciones locales o distribución
a través de dispositivos físicos.

Siguiendo esta planificación detallada y meticulosa, se logró desarrollar


un programa de gestión de tiendas exitoso que cumplió con los requisitos
del cliente y las expectativas de los usuarios finales.
5 ELABORACION DEL TRABAJO
PRACTICO
6 RESULTADOS ALCANZADOS
En base a todo lo anterior, los aprendizajes, motivaciones, conocimientos
etc. Se alcanzaron resultados favorables descritos a continuación.

6.1.1 Desarrollo de una solución completa y


eficiente:
Se ha creado un programa integral que aborda las necesidades de
gestión de tiendas de arte, desde la facturación hasta el seguimiento del
inventario, con una interfaz intuitiva y fácil de usar.

6.1.2 Mejora en la experiencia del usuario:


El programa se ha diseñado teniendo en cuenta las necesidades y
preferencias de los usuarios, lo que ha resultado en una experiencia de
usuario optimizada que simplifica las tareas diarias de los empleados y
mejora la satisfacción del cliente.

6.1.3 Contribución al sector del arte y el comercio


minorista:
"Tienda de Arte" no solo proporciona una solución práctica para la gestión
de tiendas de arte, sino que también contribuye al crecimiento y la
prosperidad del sector al facilitar el acceso a productos y servicios
relacionados con el arte.

6.1.4 Aprovechamiento de aprendizajes previos y mejores


prácticas:
Se han integrado conocimientos y experiencias adquiridas de proyectos
anteriores, como la gestión de viajes, el servicio técnico y la gestión de
bibliotecas, lo que ha enriquecido el desarrollo de "Tienda de Arte" y ha
permitido la implementación de soluciones innovadoras y eficientes.

6.1.5 Planificación meticulosa y ejecución efectiva:


El proyecto se ha desarrollado siguiendo una planificación detallada y
meticulosa, desde la definición del alcance hasta el lanzamiento y
distribución del producto. Esto ha asegurado una ejecución efectiva y el
cumplimiento de los objetivos establecidos.
Estos resultados obtenidos con el proyecto "Tienda de Arte" reflejan el
éxito de una iniciativa que ha sido impulsada por la pasión por ayudar a
las personas, la atención a la calidad y la experiencia del usuario, y una
planificación cuidadosa y una ejecución efectiva del desarrollo del
software.
7 Anexos
7.1 Bibliografía
Jesús. (2022, abril 25). Conoce qué es Xampp y por qué deberías usarlo en tus proyectos.
Tutoriales Dongee. https://www.dongee.com/tutoriales/que-es-xampp

¿Qué es NetBeans? Ventajas y usos. (2022, abril 13). Immune Technology Institute.
https://immune.institute/blog/que-es-netbeans/

(S/f). Java.com. Recuperado el 28 de marzo de 2024, de


https://www.java.com/es/download/help/whatis_java.html

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