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MACROPROCESO DE RECURSOS E

INFRAESTRUCTURA ACADÉMICA

FORMATO PARA PRÁCTICAS DE LABORATORIO


Fecha: Abril de 2022 Código: GRL-006 Versión: 4.0

INFORMACIÓN BÁSICA

NOMBRE DE LA PRÁCTICA: PRÁCTICA No.:


ACTIVIDAD 2 Programa de aplicación 1

ASIGNATURA:
Programación orientada a objetos
TEMA DE LA PRÁCTICA:
 Introducción al Desarrollo de Software
 Lenguajes y entornos de programación
 Programación Orientada a Objetos
 Atributos de una clase

LABORATORIO A UTILIZAR: VIRTUAL


CONTENIDO DE LA GUÍA
OBJETIVOS.
 Entender el paradigma de la programación orientada por objetos
 Identificar los elementos conceptuales principales del paradigma de programación orientada
por objetos
INTRODUCCIÓN.
La programación de computadores ha seguido diversas etapas, pasando por la programación
funcional, la programación estructurada y arribando a la programación orientada por objetos. En la
mayoría de los casos, su evolución ha significado mejoras significativas en cuanto a la
organización, codificación y uso de estructuras de datos y algoritmos. El enfoque de programación
orientada por objetos no deja de significar no solo un avance en la programación de computadores
sino un nuevo enfoque a la solución de problemas.

En realidad, la programación orientada por objetos significa una nueva forma de ver la realidad y
por ende un nuevo enfoque en cuanto a su abstracción y la solución de problemas que a ella
concierne. Los enfoques y metodologías relacionados con el enfoque estructurado concebían la
realidad como una dualidad en la cual se distinguían por un lado los procesos y por otro lado los
datos. En ese sentido el diseño de nuevos programas y sistemas de información se enfocaba
claramente a encontrar primero a partir del análisis de un entorno un diseño de los datos que
respondiera a los elementos que mejor representaran una realidad y una vez identificados los datos
el trabajo restante consistiría en encontrar cuales serían las posibles funciones (funcionalidades)
que se permitieran transformar los datos identificados con miras a describir las principales
operaciones de un negocio

MARCO TEORICO
.
1. Revisar los conceptos relacionados en los documentos adjuntos:
http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/Manuales%20Java/Orientacion%20a
%20Objetos.pdf
http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/Manuales%20Java/Manual%20de
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Fecha: Abril de 2022 Código: GRL-006 Versión: 4.0
%20%20Java.pdf
http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/Manuales%20Java/El%20lenguaje%20de
%20programaci%C3%B3n%20JAVA.pdf

 Clase: Una clase es una colección de objetos que comparten características


comunes y comportamientos parecidos, de tal forma que podemos encontrar una
abstracción que los defina y nos permita automatizar su definición y comportamiento
 Encapsulamiento: es un principio de orientación a objetos que permite ocultar las
propiedades inherentes a un objeto y solamente hacer públicas aquellas realmente
importantes para su acceso público
 Herencia: Constituye una de las relaciones más importantes en el modelamiento
orientado por objetos. Existen relaciones tales como la extensión e implementación
que permiten describir relaciones de herencia.
 Instancia: Es un subconjunto de valores de los diferentes atributos de un objeto que
define su existencia y estado en un instante determinado del tiempo. Cada instancia
tiene un espacio de memoria donde son guardados los valores correspondientes de
los atributos del objeto y existe una referencia que permite saber dónde está
contendía dicha información.
 Método: Un método es un elemento constitutivo de un objeto por medio del cual
describimos un conjunto de acciones que conforman un comportamiento del objeto,
es decir la forma de reaccionar frente a estímulos o mensajes de otros objetos o de
otros métodos al interior del objeto
 Objeto: Un objeto es una representación de algo tangible o intangible del cual
queremos mantener información. Un objeto está compuesto básicamente de una
identificación, unas propiedades o estado y un comportamiento.
 Polimorfismo: Es la habilidad o posibilidad de intercambiar módulos dinámicamente
sin afectar a los clientes

2. Se recomienda al estudioso entender los términos en inglés, para ello se relaciona el link

https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
con algunos términos en español/inglés para programación.
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Fecha: Abril de 2022 Código: GRL-006 Versión: 4.0

CONSULTA PREVIA
Los estudiantes deben consultar previamente los siguientes temas en las fuentes de información
indicadas: PDF Autoría unidad didáctica 1

Lectura sobre fundamentos básico y avanzado en java


https://javadesdecero.es/basico/
https://javadesdecero.es/intermedio/
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Fecha: Abril de 2022 Código: GRL-006 Versión: 4.0

METODOLOGIA
A. Instalar Java IDE Eclipse o Netbeans

https://netbeans.org/

https://eclipse.org/
B. Lectura sobre fundamentos básico y avanzado en java
https://javadesdecero.es/basico/
https://javadesdecero.es/intermedio/

C. Revisar el PDF Autoría unidad didáctica 1 de la página 1 a 10


D. Cada integrante consultara el marco teórico y la CONSULTA PREVIA; antes de entregar la
actividad
E. Desarrollar el informe de laboratorio por parte de los estudiantes.
F. Realizar el algoritmo que se especifica en procedimiento.
G. Grabar el video donde se explique línea a línea el código creado.
H. Enviar el informe de laboratorio junto con el video y el código exportado como proyecto de
Java.
MATERIALES, EQUIPOS Y REACTIVOS A UTILIZAR (Indicar las cantidades)
Materiales y Equipos Reactivos Materiales Estudiante
1 Computador NA Java IDE Eclipse o netbeans instalado

1 micrófono NA Documento de Texto

Salida de audio NA Conexión a internet

Screencast-o-matic / Aplicación para grabar videos


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Fecha: Abril de 2022 Código: GRL-006 Versión: 4.0

PRECAUCIONES Y MANEJO DE MATERIALES Y EQUIPOS. CONSULTA DE EQUIPO


ESPECIALIZADO.

Para el inicio de las actividades de la práctica de laboratorio, recuerde las siguientes indicaciones:
 El estudiante deberá repasar los conceptos antes mencionados.
 Consulte con el docente cualquier duda que tenga respecto al uso correcto de los equipos.
Recuerde que son herramientas que deben ser manipuladas adecuadamente para evitar
daños y fallas de funcionamiento.
 Concéntrese en el trabajo que esté realizando en la práctica de laboratorio.
 Evitar el uso de herramientas no licenciadas.

Otros aspectos que se deben tomar en cuenta están regidos por el Reglamento Estudiantil y de
Laboratorios Vigentes.
PROCEDIMIENTO A UTILIZAR

A. Diagrama de flujo:

Realizar las
Leer el contenido consultas previas
INICIO del Módulo 1 recomendadas en
la Guía

Plantear el Revisar la Revisar los video


Algoritmo y el metodología tutoriales del
código propuesta capítulo 1 a 4

Presentar la actividad en
grabar el video que Diligenciar el la plataforma (Subir
cada guía de
explique el código formato de la guía laboratorio, código y
video)

FIN

B. Código a desarrollar

Después de revisar y estudiar los links relacionados desarrollar un proyecto para un concesionario
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de vehículos, con las siguientes características:

1. Los vehículos se clasifican en: autos, camionetas y motocicletas.


2. Todos los vehículos tienen un código, una marca, tipo (auto, camioneta, etc.), un modelo (año) y
un kilometraje.
3. Además, el concesionario necesita llevar un registro de las ventas realizadas, cada registro
consiste de la siguiente información:
a) monto de la venta
b) vehículo vendido (código),
c) apellido,
d) nombre
e) documento del comprador.
A través de un video, como en los videos ilustrativos, explique los atributos de cada clase creada
para este proyecto, tipos de atributos, por qué se selecciona ese tipo para el atributo, los objetos
que designa para cada atributo y sus características.

Al finalizar el video debe mostrar la ejecución del programa y mostrar un ejemplo que imprima la
información.

Ejemplo.

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA.
 Eck, David J. Introduction to Programming Using Java. Introduction to Programming Using Java.
Diciembre 2006. http://math.hws.edu/javanotes/
 Xiaoping , Jia. Object-Oriented software development using JAVA. Addison Wesley 2003.
 Jimenez, Leoncio et Al. Analogías graficas como método de aprendizaje en un curso de
Programación Orientada a Objetos. En revista de Ingeniería Informática, edición 13, Noviembre del
2006. Universidad Católica del Maule, Talca – Chile.
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Fecha: Abril de 2022 Código: GRL-006 Versión: 4.0

Poo, D , Kiong, D y Snwaralatha, D. Object Oriented Programming. Ed. Springer 2008.

ELABORÓ REVISÓ APROBÓ

Firma Firma Firma

Nombre: Olga Lucía Roa Nombre: José Daniel Rodríguez Nombre: José Daniel Rodríguez

Fecha: 2/04/2022 Fecha: 2/04/2022 Fecha: 2/04/2022


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Fecha: Abril de 2022 Código: GRL-006 Versión: 4.0
INFORME DE LABORATORIO
ESTUDIANTES: GRUPO:
(Nombre y apellidos)
 NOTA:
 (Espacio para ser diligenciado
 por el docente)
CARRERA:
Ingeniería de Software
Formule tres objetivos que desee cumplir con la Práctica de Laboratorio
El estudiante formulará desde su conocimiento los objetivos para la realización de la práctica
1. .
2. .
3. .
Elabore un Mapa conceptual del tema a tratar en la Práctica de Laboratorio.
El estudiante deberá realizar un mapa conceptual para organizar y representar el conocimiento adquirido
con esta guía de laboratorio.
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Fecha: Abril de 2022 Código: GRL-006 Versión: 4.0
RESULTADOS
Incluir el algoritmo, diagrama de flujo y pantallazos del programa generado

CUESTIONARIO
1. ¿Qué es la POO?

2. ¿Qué significa que la POO es un paradigma de la programación?

3. ¿Cuáles son las ventajas de la POO?

4. ¿Cuál es la diferencia en el IDE Eclipse y Netbeans?

5. ¿Cuál es la estructura básica que se implementó en este código?

6. ¿Por qué se utilizaron esas estructuras y no otras?

CAUSAS DE ERROR Y ACCIONES PARA OBTENER MEJORES RESULTADOS:


El estudiante formulara las posibles causas de error comparando sus resultados experimentales
con los teóricos.

CONCLUSIONES
El estudiante realizara una serie enunciados que respondan a los objetivos que el mismo formuló,
basados en el desarrollo de la práctica.
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Fecha: Abril de 2022 Código: GRL-006 Versión: 4.0
APLICACIÓN PROFESIONAL DE LA PRÁCTICA REALIZADA
Se debe explicar cómo y en que situaciones particulares se ve reflejada la temática abordada en el
laboratorio, en la carrera y en su cotidianidad próxima.

BIBLIOGRAFIA UTILIZADA
Referenciar bajo NORMAS APA

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