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INGENIERIA SISTEMAS COMPUTACIONALES

TECNICAS DE PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
SEMANA 1
CESAR EDINSON AGUIRRE RODRIGUEZ
1
LOGRO DE LA SESIÓN
Al finalizar la sesión de aprendizaje, el estudiante
identifica y percibe en el mundo real los
fundamentos conceptuales del paradigma
orientado a objetos haciendo uso del lenguaje de
programación Java.
Paradigma Orientado a Objetos.
¿Qué es un paradigma de programación?

• Un paradigma de programación es una manera o estilo


de programación de software. Existen diferentes
formas de diseñar un lenguaje de programación y
varios modos de trabajar para obtener los resultados
que necesitan los programadores.

• Se trata de un conjunto de métodos sistemáticos


aplicables en todos los niveles del diseño de
programas para resolver problemas computacionales.
Tipos de paradigma de programación

Programación estructurada.
Programación procedimental.
Paradigma imperativo Programación modular.
Algunos lenguajes: Pascal, COBOL, FORTRAN, C, C++, etc.

Programación Lógica: Prolog


Programación declarativa Programación funcional: Lisp, Scala, Java, Kotlin

Programación orientada a objetos C#, Java, C++, otros.


Paradigma Programación Orientado a Objetos

• La Programación Orientada a Objetos (POO) es un


paradigma de programación, es decir, un modelo o
un estilo de programación que nos da unas guías
sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto
de clases y objetos.

• Este tipo de programación se utiliza para


estructurar un programa de software en piezas
simples y reutilizables de planos de código (clases)
para crear instancias individuales de objetos.
Beneficios de la Programación Orientada a Objetos

Reutilización del código.

Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.

Evita la duplicación de código.

Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas
trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.

Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.

Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y
métodos privados.

La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y organizada.
Fundamentos de la
programación Orientada a
Objetos.
Programación Orientada a Objetos

Es un paradigma de programación
que define los programas en
términos de “clases y objetos” y se
usa para el diseño de aplicaciones
Programación Orientada a Objetos

¿Qué es un Objeto?
¿Qué es una Clase?
Programación Orientada a Objetos

Clase

• Una clase es una plantilla para la creación de objetos de


datos según un modelo predefinido.

• Cada clase es un modelo que define un conjunto de


variables y métodos apropiados para operar con dichos
datos.

Estructura de una clase

• Atributos: Datos del objeto

• Métodos: Funciones que pueden aplicarse a los objetos


Programación Orientada a Objetos

Objeto

Es una instancia de una clase. Tiene las siguientes cualidades:

• Identidad: Se distinguen uno de otro.

• Comportamiento: Realizan tareas.

• Estado: Almacena información que puede cambiar con el tiempo.


Java como herramienta de
programación orientada a
objetos.
Java

Creado en 1991 por Oracle lo adquirió en


Sun Microsystems 2010

JVM Java Virtual Toda la funcionalidad


Machine está en las clases

Las clases se organizan


Fuertemente tipado
en paquetes
Características Java
Versiones de Java
Java

• JDK Java Development Kit (conjunto de programas y


librerías para programar, compilar y ejecutar)

• Depuración

• JRE Java Runtime Enviromment (solo ejecución)

• IDE Integrated Development Environment (entornos de


desarrollo integrados: Eclipse, Netbeans, Android
Studio, Spring Tool Suite, IntelliJ IDEA, etc.
Java Development Kit (JDK)
Etapas de la programación
Etapas de la programación
Compilador de Java – – (javac exe)

• Realiza un análisis de sintaxis del código fuente escrito en archivos con java”

• Si no encuentra errores en el código se genera un archivo compilado por cada


archivo fuente con extensión .class

• En caso de existir errores no se crea el archivo compilado se presenta


información del error
Java Virtual Machine JVM

• Permite que un archivo compilado se ejecute sin requerir cambios,


independiente del procesador que posea el equipo

• Se desarrolla un código neutro el cual es interpretado por la JVM convirtiéndolo


a código particular del procesador usado

• Es el interprete de Java, ejecuta los bytecodes


Variables Path y Classpath

• El desarrollo y ejecución de aplicaciones en Java exige que las herramientas para


compilar y ejecutar se encuentren accesibles

• El computador solo es capaz de ejecutar los programas que se encuentran en los


directorios sindicados en la variable Path del mismo

• Si se desea compilar o ejecutar código en Java, el directorio donde se


encuentran estos programas (java exe y javac exe) deberá encontrarse en el Path
Introducción a la programación
orientada a objetos en Java.
Tipos de datos en Java
Diagrama general de una clase en Java
Forma general de una clase en Java
Ejemplo de una clase: Persona
Ejemplo 1

Implementar la clase Persona, con los siguientes


atributos:

• Nombre

• Edad

• Genero

• Intereses

De igual manera implementar la siguiente funcionalidad


de la clase Persona que imprima los datos de la persona.
Ejemplo 2

Se desea realizar un programa en Java que permita calcular


el mayor de 3 números enteros ingresados por teclado e
imprimir el número mayor.

Para leer por teclado utilizar la librería:

• import java.util.Scanner;

En el método principal Main crear el objeto Scanner:

• Scanner teclado=new Scanner(System.in);

* Restricción: los tres números debe ser diferentes.


Ejemplo 3

Se desea realizar un programa en Java para obtener la


suma de los primeros N números naturales positivos.

El termino N es ingresado por teclado.

Imprimir en pantalla el resultado de la sumatoria del


término N.
Ejemplo 4

Se desea realizar un programa en Java para determinar si


un número es primo.

El numero a evaluar se ingresa por teclado.

Se dice que un número es primo si es divisible entre 1 y


entre sí mismo

Imprimir en pantalla si el numero ingresado es primo.


¿Preguntas o comentarios?

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