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lOMoARcPSD|34566957

Examen java - JAVA

ingenieria electrica (Universidad Tecnológica de La Paz)

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lOMoARcPSD|34566957

EXÁMENES JAVA

6. ¿En cuál de los siguientes casos se crea una clase denominada Student (estudiante) con
un constructor, y 2 variables de instancia, name (nombre) y gpa (promedio)?
(0/1) Puntos
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
7. Hay un equipo trabajando en un proyecto de codificación. La idea es que todas las
porciones del código tengan acceso a las clases que escriban. ¿Qué modificador de acceso
deberían emplear para cada clase?
(1/1) Puntos
public (*)
protected
private
default
Todos los anteriores
Correcto
8. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False
Correcto
9. Es posible que un método devuelva un objeto. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso

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Correcto
10. Una variable estática siempre es pública. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
6. ¿En cuál de los siguientes casos se crea una clase denominada Student (estudiante) con
un constructor, y 2 variables de instancia, name (nombre) y gpa (promedio)?
(0/1) Puntos
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
7. Hay un equipo trabajando en un proyecto de codificación. La idea es que todas las
porciones del código tengan acceso a las clases que escriban. ¿Qué modificador de acceso
deberían emplear para cada clase?
(1/1) Puntos
public (*)
protected
private
default
Todos los anteriores
Correcto
8. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False
Correcto
9. Es posible que un método devuelva un objeto. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos

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Cierto (*)
Falso
Correcto
10. Una variable estática siempre es pública. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
6. ¿En cuál de los siguientes casos se crea una clase denominada Student (estudiante) con
un constructor, y 2 variables de instancia, name (nombre) y gpa (promedio)?
(0/1) Puntos
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
7. Hay un equipo trabajando en un proyecto de codificación. La idea es que todas las
porciones del código tengan acceso a las clases que escriban. ¿Qué modificador de acceso
deberían emplear para cada clase?
(1/1) Puntos
public (*)
protected
private
default
Todos los anteriores
Correcto
8. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False
Correcto

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9. Es posible que un método devuelva un objeto. ¿Verdadero o falso?


(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
10. Una variable estática siempre es pública. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
11. ¿En cuál de los siguientes casos se muestra la representación correcta en UML de la
superclase Planet (planeta) y su subclase Earth (Tierra)?
(0/1) Puntos

(*)
Ninguno de los anteriores.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
12. ¿Cuál de las siguientes es la descripción más acertada de la filosofía de reutilización del
código?
(1/1) Puntos
Filosofía de programación que promueve una codificación más eficiente y sencilla
mediante el uso del código existente para las nuevas aplicaciones. (*)
Filosofía de programación que propone no preocuparse por la seguridad del código.
Filosofía de programación que propone robar el código de los compañeros de clase.
Filosofía de programación que promueve la protección de los datos y el ocultamiento de la
implementación a efectos de preservar la integridad de los datos y los métodos.
Correcto

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13. El siguiente código crea un objeto del tipo Animal:


Animal a;
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
14. ¿Cuál será el valor de retorno cuando se invoque el método setValue?

(1/1) Puntos
38
35
36
37 (*)
Correcto
15. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el código que figura a continuación es
verdadera?

Car car1=new Car();


Car car2=new Car();
car2=car1;
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
No hay más objetos Car en la memoria.
Hay un objeto Car al que hacía referencia car2 y que será eliminado por el recolector de
basura.
Las referencias car1 y car2 corresponden a dos objetos Car en la memoria.
Hay un objeto Car al que hacía referencia car1 y que será eliminado por el recolector de
basura.
La referencia car2 corresponde a una copia exacta del objeto Car al que hace referencia
car1. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.

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6. ¿Cuál de los siguientes elementos puede declararse como "final"?


(0/1) Puntos
Clases
Métodos
Variables locales
Parámetros de métodos
Todos los anteriores (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
7. Las clases estáticas pueden extender cualquier clase de su class path (ruta de clase).
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
8. Las clases estáticas pueden tener especificadores de acceso distintos de los de la clase
principal.¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. ¿Cuál de los siguientes enunciados sobre los métodos estáticos es verdadero?
(1/1) Puntos
No pueden acceder a las variables estáticas declaradas fuera del método
Existen una vez por instancia.
Existen una vez por clase. (*)
Pueden acceder cualquier variable de instancia.
Pueden ser sobrescritos por una subclase.
Correcto
10. ¿Cuál de las siguientes es la definición correcta de “superclase” (o “clase principal”)?
(1/1) Puntos
Clase que les traspasa sus métodos a clases más especializadas. (*)
Palabra clave que permite o restringe el acceso a datos y métodos.

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La clase más específica de un sistema jerárquico de clases.


Clase que hereda métodos y campos de una clase más general.
Correcto
1. ¿Qué tipo o tipos funcionarían en el caso de un método con argumentos variables?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Integers (números enteros), Strings (cadenas), y Booleans (booleanos) (*)
Constructores
Arrays (arreglas) (*)
Objetos (*)
Todos los anteriores
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
2. ¿Cuál de las siguientes es la definición correcta de “sobrecarga”?
(0/1) Puntos
Método con argumentos variables que devuelve un arreglo.
Existencia de más de un constructor con diferentes nombres y los mismos argumentos
Tipo de especificador de acceso que sólo permite acceder desde dentro de la misma clase.
Existencia de más de un constructor con el mismo nombre pero diferentes argumentos.
(*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
3. ¿Cuál de las siguientes es una manera posible de sobrecargar constructores?
(0/1) Puntos

(*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
4. ¿Hay alguna diferencia entre sobre-escribir un método y sobrecargarlo?
(0/1) Puntos
Sí. La sobre-escritura tiene lugar dentro de una única clase, mientras que la sobrecarga
abarca una serie de superclases y subclases. .

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Sí. La sobre-escritura tiene lugar en la subclase y permite redefinir un método heredado de


la superclase, mientras que la sobrecarga se produce dentro de una clase y permite tener
múltiples métodos con el mismo nombre. (*)
Sí. La sobre-escritura permite la creación de un allegro de distintos tipos de objeto,
mientras que la sobrecarga sólo permite que el allegro contenga los mismos tipos de
objeto.
No, es lo mismo.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
5. Una clase abstracta no puede extender otra clase abstracta. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
11. Considere el siguiente método de la clase Test (prueba):

public static List returnList(List list)


{
return list;
}

¿Cuál de los siguientes segmentos de programa de la clase cliente de Test no presentará


errores de compilación?

I. List nums = new ArrayList();


nums = Test.returnList(nums);
II. ArrayList nums = new ArrayList();
nums = Test.returnList(nums);
III. ArrayList nums1 = new ArrayList();
List nums2 = Test.returnList(nums1);
(1/1) Puntos
Sólo I

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I y III (*)
Sólo II
II y III
I, II, y III
Correcto
12. Si es posible ser heredero de una clase abstracta, ¿qué debe hacerse para evitar que
ocurra un error de compilador?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Sobrescribir todos los métodos abstractos de la clase principal. (*)
Declarar abstracta la clase secundaria.
No es posible ser heredero de una clase abstracta.
Crear todas variables y métodos nuevos, distintos de los de la clase principal.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
13. El método constructor siempre debe tener al menos un parámetro. ¿Verdadero o
falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
14. Una clase puede tener varios constructores. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. El valor de retorno de un método sólo puede ser un tipo primitivo y no un objeto.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.

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. Un modificador de acceso es una palabra clave que les permite a las subclases acceder a
los métodos, datos y constructores correspondientes a la clase principal. ¿Verdadero o
falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. Identifique el o los errores que presenta la siguiente clase. Seleccione todos los que
correspondan. .

(Elija todas las respuestas correctas)


(1/1) Puntos
Final no puede emplearse como modificador de acceso.
Dos métodos no pueden tener el mismo nombre.
Private no puede emplearse como modificador de acceso.
No se define ningún método llamado min. (*)
Los parámetros de todos los métodos con el mismo nombre deben ser los mismos.
Correcto
8. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de inicializar un método DolphinTalk que
tome 2 números enteros, dol1 y dol2, y devuelva el mayor de los dos?
(0/1) Puntos
int DolphinTalk(dol1, dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
int DolphinTalk(int,int){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
Todas las anteriores
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
9. ¿Cuál de las siguientes es la definición correcta de “parámetro”?
(1/1) Puntos
Se emplea para asignar valores iniciales a las variables de instancia de una clase; su
estructura es muy similar a la de un método.
Palabra clave que especifica la accesibilidad del código.

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Tipo de especificador de acceso.


Forma de invocar un método con una cantidad variable de argumentos por medio de una
elipse.
Variable de una declaración de método que se pasa al método. (*)
Correcto
10. ¿Para qué se emplea la palabra clave “final” de Java en un programa?
(0/1) Puntos
No existe esa palabra clave en Java.
Permite acceder a las variables y métodos de una clase desde cualquier parte.
Impide extender una clase y sobrescribir los métodos. (*)
Permite redefinir los métodos de una clase principal dentro de la clase secundaria, con el
mismo nombre, los mismos parámetros y el mismo tipo de retorno.
Pone fin al programa.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
1. Las clases estáticas pueden extender la clase principal. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
2. Los métodos estáticos pueden devolver cualquier tipo de objeto. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
3. Una variable estática “final” puede cambiar en tiempo de ejecución. ¿Verdadero o
falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
4. ¿Qué es el Applet Java?
(Elija todas las respuestas correctas)

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(1/1) Puntos
No existe nada denominado Applet Java.
Es la máquina virtual que traduce el código Java a una representación que puede
comprender la computadora.
Programa web en Java integrado a un explorador web. (*)
Elemento gráfico o visual incluido en Java. (*)
Correcto
5. ¿Qué palabra clave se emplea para heredar una superclase?
(1/1) Puntos
extends (*)
new
this
public
Correcto
1. ¿Sería correcto este código si Dog (perro) es una HousePet (mascota)? ¿Por qué sí o por
qué no?

HousePet Scooby = new Dog();


(1/1) Puntos
Sí, porque es una clase abstracta.
Quizás. No hay manera de saberlo sin ver los métodos de Dog y los de HousePet.
No, porque ref debe declararse como HousePet o Dog, pero no ambas.
Sí, porque lo permite el polimorfismo dado que Dog es una subclase de HousePet. (*)
Correcto
12. ¿Cuáles de los siguientes son objetivos del modelo de objetos?
(Elija todas las respuestas correctas)
(1/1) Puntos
Abstracción de datos.
Ocultar la implementación.
Protegiendo la información y limitando la capacidad de las demás clases para cambiar o
corromper los datos.
Generar un código modular que pueda ser reutilizado por otros programas o clases. (*)

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Correcto
13. ¿Qué significa recolección de basura en el contexto de Java?
(0/1) Puntos
Se elimina automáticamente todo paquete importado a un programa y no utilizado.
Se libera automáticamente la memoria utilizada por un objeto cuando no queda ninguna
referencia a dicho objeto. (*)
El sistema operativo elimina en forma periódica todos los archivos Java disponibles en el
sistema.
La JVM (máquina virtual Java) verifica la salida de cualquier programa en Java y elimina
todo lo que no tenga sentido.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
14. La unidad básica de encapsulamiento en Java es la/el:
(0/1) Puntos
clase (*)
paquete
método
classpath
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
15. Identifique la clase controladora que inicializa correctamente a los empleados Jane y
Brandon. La clase Employee figura a continuación.

public class Employee {


private String name;
private int age;
private double salary;
public Employee(String n, int a, double s) {
name = n;
age = a;
salary = s;
}
//los métodos de esta clase irían aquí
}

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(1/1) Puntos
public class driver_class {
public static void main(String[] args) {
Employee("Jane", 48, 35.00);
Employee("Brandon", 36, 20.00);
}
}
public class driver_class {
public Employee{
Jane = new Employee("Jane", 48, 35.00);
Brandon = new Employee("Brandon", 36, 20.00);
}
}
public class driver_class {
public static void main(String[] args) {
Employee Jane = new Employee("Jane", 48, 35.00);
Employee Brandon = new Employee("Brandon", 36, 20.00);
}
} (*)
public class Employee {
public class driver-class{
Employee Jane = new Employee();
Employee Brandon = new Employee();
}
}
Correcto
6. Los métodos estáticos no pueden modificar ningún valor de variables de clase en
tiempo de ejecución. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)

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Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.


7. ¿Dónde debe invocarse al constructor de una superclase?
(0/1) Puntos
En la última línea del constructor de la subclase.
No necesita invocarse al constructor “super” en la subclase.
En el método “main” de la subclase.
En la primera línea del constructor de la subclase (*)
En cualquier parte, dentro de la subclase.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
8. En la siguiente declaración de clase, runSpeed puede modificarse en la clase Cat.
¿Verdadero o falso?

public class Tiger extends Cat{


public int runSpeed;}
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
9. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de invocar el método sobrescrito needOil()
de la superclase Robot en la subclase SqueakyRobot?
(1/1) Puntos
needOil(Robot);
super.needOil(); (*)
Robot.needOil(SqueakyRobot);
SqueakyRobot.needOil();
Correcto
10. Si Oak (roble) extiende Tree (árbol), es posible declarar un objeto de manera tal que

Tree grandfatherT = new Oak();

¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos

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Cierto (*)
Falso
Correcto
. ¿Cuál de las siguientes es una manera posible de sobrecargar constructores?
(0/1) Puntos

(*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.


2. Identifique el o los errores que presenta la siguiente clase. Seleccione todos los que
correspondan. .

(Elija todas las respuestas correctas)


(1/1) Puntos
No se define ningún método llamado min. (*)
Dos métodos no pueden tener el mismo nombre.
Los parámetros de todos los métodos con el mismo nombre deben ser los mismos.
Final no puede emplearse como modificador de acceso.
Private no puede emplearse como modificador de acceso.
Correcto
3. ¿Cuál de las siguientes opciones especifica la accesibilidad a variables, métodos y
clases?

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(1/1) Puntos
Parámetros
Modificadores de acceso (*)
Métodos
Sobrecarga de constructores
Correcto
4. Los métodos estáticos pueden modificar variables de instancia en tiempo de ejecución.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
5. Hay sólo una copia de una variable estática de clase en la JVM. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
11. Identifique la manera correcta de declarar una clase abstracta.
(1/1) Puntos
public class abstract ClassName(...)
abstract public class ClassName{...}
public abstract class ClassName{...} (*)
public abstract ClassName(...)
Correcto
12. Las clases abstractas no pueden implementar interfaces. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
13. ¿Qué significa heredar una clase?
(0/1) Puntos

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Extender un método de una superclase.


Manera de organizar la jerarquía de clases.
La subclase (o clase secundaria) puede acceder a todas las variables y métodos no
privados de la superclase (o clase principal). (*)
El especificador de acceso se ha definido como “private”.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
14. ¿Qué palabra clave se emplea para heredar una superclase?
(0/1) Puntos
this
new
public
extends (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
15. ¿Cuál de las siguientes es la descripción más acertada de la filosofía de reutilización del
código?
(1/1) Puntos
Filosofía de programación que promueve una codificación más eficiente y sencilla
mediante el uso del código existente para las nuevas aplicaciones. (*)
Filosofía de programación que propone no preocuparse por la seguridad del código.
Filosofía de programación que propone robar el código de los compañeros de clase.
Filosofía de programación que promueve la protección de los datos y el ocultamiento de la
implementación a efectos de preservar la integridad de los datos y los métodos.
Correcto
11. Identifique la manera correcta de declarar una clase abstracta.
(1/1) Puntos
public class abstract ClassName(...)
abstract public class ClassName{...}
public abstract class ClassName{...} (*)
public abstract ClassName(...)
Correcto
12. Las clases abstractas no pueden implementar interfaces. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos

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Cierto
Falso (*)
Correcto
13. ¿Qué significa heredar una clase?
(0/1) Puntos
Extender un método de una superclase.
Manera de organizar la jerarquía de clases.
La subclase (o clase secundaria) puede acceder a todas las variables y métodos no
privados de la superclase (o clase principal). (*)
El especificador de acceso se ha definido como “private”.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
14. ¿Qué palabra clave se emplea para heredar una superclase?
(0/1) Puntos
this
new
public
extends (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
15. ¿Cuál de las siguientes es la descripción más acertada de la filosofía de reutilización del
código?
(1/1) Puntos
Filosofía de programación que promueve una codificación más eficiente y sencilla
mediante el uso del código existente para las nuevas aplicaciones. (*)
Filosofía de programación que propone no preocuparse por la seguridad del código.
Filosofía de programación que propone robar el código de los compañeros de clase.
Filosofía de programación que promueve la protección de los datos y el ocultamiento de la
implementación a efectos de preservar la integridad de los datos y los métodos.
Correcto
. Los métodos estáticos pueden escribir en variables de clase. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso

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Correcto
7. ¿Cuál de las siguientes es la definición correcta de “sobrecarga”?
(0/1) Puntos
Método con argumentos variables que devuelve un arreglo.
Tipo de especificador de acceso que sólo permite acceder desde dentro de la misma clase.
Existencia de más de un constructor con el mismo nombre pero diferentes argumentos.
(*)
Existencia de más de un constructor con diferentes nombres y los mismos argumentos
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
8. ¿Cuál de los siguientes podría ser motivo para necesitar pasar un objeto a un método?
(0/1) Puntos
Mayor facilidad de acceso a la información contenida en el objeto.
Posibilidad de realizar modificaciones en un objeto dentro del método.
Comparación de dos objetos.
Todos los anteriores. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
9. ¿Cuál de las siguientes opciones puede emplearse como parámetro?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Objetos (*)
Constructores
Arrays (arreglas) (*)
Integers (números enteros) (*)
Strings (cadenas) (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
10. Es posible ser heredero de una clase abstracta. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. ¿Qué palabra clave se emplea para heredar una superclase?

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(0/1) Puntos
public
extends (*)
this
new
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
2. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de invocar el método sobrescrito needOil()
de la superclase Robot en la subclase SqueakyRobot?
(0/1) Puntos
Robot.needOil(SqueakyRobot);
needOil(Robot);
super.needOil(); (*)
SqueakyRobot.needOil();
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
3. ¿Qué es el Applet Java?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Es la máquina virtual que traduce el código Java a una representación que puede
comprender la computadora.
Elemento gráfico o visual incluido en Java. (*)
Programa web en Java integrado a un explorador web. (*)
No existe nada denominado Applet Java.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
4. Hay sólo una copia de una variable estática de clase en la JVM. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
5. Los métodos estáticos no pueden funcionar como métodos “setter”. ¿Verdadero o
falso?
(0/1) Puntos
Cierto

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Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
. Los métodos estáticos pueden escribir en variables de instancia. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
7. Si se sobrescribe el método toString() con el siguiente código, ¿cuál sería el resultado de
la impresión?

(0/1) Puntos
Se imprimiría el allegro al revés. En la pantalla de la consola aparecería: 42 11 64 215 18 0
Se imprimiría el allegro, un elemento por vez. En la pantalla de la consola aparecería: 0 18
215 64 11 42
Se imprimiría la cadena devuelta por el método. En la pantalla de la consola aparecería:
[0,18,215,64,11,42,] (*)
Se imprimiría la cadena devuelta por el método. En la pantalla de la consola aparecería: {0,
18, 215, 64, 11, 42}
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
8. ¿Cuáles de los siguientes son objetivos del modelo de objetos?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Protegiendo la información y limitando la capacidad de las demás clases para cambiar o
corromper los datos.
Abstracción de datos.
Generar un código modular que pueda ser reutilizado por otros programas o clases. (*)
Ocultar la implementación.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
9. Si Oak (roble) extiende Tree (árbol), es posible declarar un objeto de manera tal que

Tree grandfatherT = new Oak();

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¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
10. ¿Qué segmento de código representa la manera correcta de definir un método con
argumentos variables?
(1/1) Puntos
String easyArray(… String elems) {//code}
String easyArray(String … elems) {//code} (*)
Integer easyArray … (int elems) {//code}
String … easyArray(String elems) {//code}
Correcto
11. Seleccione la implementación correcta de un modificador de acceso public para el
método divide.
(0/1) Puntos
divide(int a, int b, public) {return a/b;}
divide(public int a, public int b) {return a/b;}
divide(int a, int b) {public return a/b;}
public int divide(int a, int b) {return a/b;} (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
12. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de inicializar un método DolphinTalk que
tome 2 números enteros, dol1 y dol2, y devuelva el mayor de los dos?
(0/1) Puntos
int DolphinTalk(dol1, dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
int DolphinTalk(int,int){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
Todas las anteriores
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
13. Cuál de las siguientes opciones puede formar parte de la definición de una clase?
(0/1) Puntos

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variables de instancia
métodos de instancia
constructores
comentarios
todas las anteriores (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
14. ¿Cuál será el valor de retorno cuando se invoque el método setValue?

(1/1) Puntos
35
36
37 (*)
38
Correcto
15. ¿En cuál de los siguientes casos se crea un método que compila sin errores en la clase?
(1/1) Puntos

(*)

En todos los anteriores.


En ninguno de los anteriores.
Correcto
11. Un modificador de acceso es una palabra clave que les permite a las subclases acceder
a los métodos, datos y constructores correspondientes a la clase principal. ¿Verdadero o
falso?

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(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. ¿Cuál de las siguientes es la descripción más acertada de la filosofía de reutilización del
código?
(0/1) Puntos
Filosofía de programación que propone no preocuparse por la seguridad del código.
Filosofía de programación que propone robar el código de los compañeros de clase.
Filosofía de programación que promueve la protección de los datos y el ocultamiento de la
implementación a efectos de preservar la integridad de los datos y los métodos.
Filosofía de programación que promueve una codificación más eficiente y sencilla
mediante el uso del código existente para las nuevas aplicaciones. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
13. La siguiente sentencia compila y ejecuta. ¿Qué puede decirse con certeza?
submarine.dive(depth);
(0/1) Puntos
submarine debe ser el nombre de una clase.
dive debe ser un método. (*)
La variable depth debe ser un int (número entero).
dive debe ser el nombre de un campo de instancia.
submarine debe ser un método.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
14. ¿Cuál es la salida del siguiente segmento de código:

int n = 13;
System.out.print(doNothing(n));
System.out.print(“ “, n);

donde el código del método doNothing es:


public double doNothing(int n)
{

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n = n + 8;
return (double) 12/n;
}?
(0/1) Puntos
1.75, 13
0.571, 21
1.75, 21
0.571, 13 (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
15. En Java, un campo de instancia al que se hace referencia utilizando la palabra clave this
genera un error de compilación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
6. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False
Correcto
7. ¿Qué enunciado sobre la clase “Objeto” es verdadero?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Sus métodos pueden sobrecargarse en subclases.
Es la superclase más alta. (*)
Sus métodos pueden sobrescribirse en subclases.
Extiende otras clases.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
8. Es posible ser heredero de una clase abstracta. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)

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Falso
Correcto
9. Si se sobrescribe el método toString() con el siguiente código, ¿cuál sería el resultado de
la impresión?

(1/1) Puntos
Se imprimiría el allegro, un elemento por vez. En la pantalla de la consola aparecería: 0 18
215 64 11 42
Se imprimiría la cadena devuelta por el método. En la pantalla de la consola aparecería: {0,
18, 215, 64, 11, 42}
Se imprimiría la cadena devuelta por el método. En la pantalla de la consola aparecería:
[0,18,215,64,11,42,] (*)
Se imprimiría el allegro al revés. En la pantalla de la consola aparecería: 42 11 64 215 18 0
Correcto
10. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de establecer la longitud de la variable
pública de la superclase como igual a 5 desde dentro de la subclase?
(1/1) Puntos
super.length(5)
super(length = 5)
super.length = 5 (*)
super.length() = 5
Correcto
1. ¿Cuál de los siguientes modificadores no puede ser utilizado por las variables estáticas?
(0/1) Puntos
public
friendly (*)
default
protected
private
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
2. Puede utilizarse una clase estática interna para devolver una instancia de su clase
contenedora externa. ¿Verdadero o falso?

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(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
3. Las clases estáticas pueden extender cualquier clase de su class path (ruta de clase).
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
4. ¿Cuál de las siguientes es la definición correcta de “parámetro”?
(0/1) Puntos
Tipo de especificador de acceso.
Forma de invocar un método con una cantidad variable de argumentos por medio de una
elipse.
Variable de una declaración de método que se pasa al método. (*)
Se emplea para asignar valores iniciales a las variables de instancia de una clase; su
estructura es muy similar a la de un método.
Palabra clave que especifica la accesibilidad del código.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
5. ¿Cuál de las siguientes opciones especifica la accesibilidad a variables, métodos y
clases?
(1/1) Puntos
Sobrecarga de constructores
Métodos
Modificadores de acceso (*)
Parámetros
Correcto
. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False

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Correcto
2. ¿Qué segmento de código representa la manera correcta de definir un método con
argumentos variables?
(0/1) Puntos
Integer easyArray … (int elems) {//code}
String easyArray(… String elems) {//code}
String … easyArray(String elems) {//code}
String easyArray(String … elems) {//code} (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
3. ¿Cuál de los siguientes podría ser motivo para necesitar pasar un objeto a un método?
(0/1) Puntos
Mayor facilidad de acceso a la información contenida en el objeto.
Posibilidad de realizar modificaciones en un objeto dentro del método.
Comparación de dos objetos.
Todos los anteriores. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
4. ¿Qué enunciado sobre la clase “Objeto” es verdadero?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Es la superclase más alta. (*)
Sus métodos pueden sobrecargarse en subclases.
Extiende otras clases.
Sus métodos pueden sobrescribirse en subclases.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
5. ¿Qué significa sobrescribir un método?
(0/1) Puntos
Permite que un allegro contenga diferentes tipos de objeto.
Restringe la privacidad del método de modo que sólo pueda accederse al él desde dentro
de la misma clase.
Es una manera de crear múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes
parámetros.

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Es una manera de redefinir los métodos de una clase principal dentro de la clase
secundaria, con el mismo nombre, los mismos parámetros y el mismo tipo de retorno. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
6. Si una clase es inmutable, ha de ser abstracta. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
7. ¿Cuál es el problema de la siguiente declaración de clase?

class Account{
private int number;
private String name;
public Account;
}
(0/1) Puntos
Las clases no pueden incluir tipos de datos mixtos.
Las clases no pueden incluir cadenas (strings).
El método constructor no tiene definición. (*)
No tiene ningún problema.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
8. ¿En cuál de los siguientes casos se crea un objeto de la clase Animal que figura a
continuación?

(0/1) Puntos
Animal cat=new Animal();
Animal cat=new Animal(50,30); (*)
Animal cat=new Animal(50);
Animal cat=Animal(50,30);
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.

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9. Qué operador se utiliza para invocar el método constructor de un objeto y crear un


nuevo objeto?
(1/1) Puntos
instanceOf
new (*)
class
Correcto
10. ¿Dónde debe invocarse al constructor de una superclase?
(0/1) Puntos
En la última línea del constructor de la subclase.
En la primera línea del constructor de la subclase (*)
No necesita invocarse al constructor “super” en la subclase.
En cualquier parte, dentro de la subclase.
En el método “main” de la subclase.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
1. Es posible extender una clase que ya existe en Java, como la clase “Applet”. ¿Verdadero
o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de crear un applet Battlefield (campo de
batalla)?
(0/1) Puntos
public class Applet extends Battlefield{...}
public class Battlefield(Applet){...}
public class Battlefield extends Applet{...} (*)
public Applet Battlefield{...}
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
13. La palabra clave “final” hace que una variable estática se comporte como una
constante. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos

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Cierto (*)
Falso
Correcto
14. Las clases estáticas pueden extender cualquier clase de su class path (ruta de clase).
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. El valor de las variables estáticas públicas no puede ser restablecido por otras clases.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
11. Cualquier instancia de la misma clase puede asignar un nuevo valor a una variable
estática. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
12. Los métodos estáticos pueden devolver cualquier tipo de objeto. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
13. Qué operador se utiliza para invocar el método constructor de un objeto y crear un
nuevo objeto?
(0/1) Puntos
new (*)
class
instanceOf

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Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.


14. Una clase puede tener varios constructores. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
15. Los nombres de las variables de instancia sólo pueden contener letras y dígitos.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
6. Es posible extender una clase que ya existe en Java, como la clase “Applet”. ¿Verdadero
o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. ¿Por qué un programador utilizaría el polimorfismo y no un allegro estándar?
(1/1) Puntos
Porque los allegras son más complejas, y el polimorfismo las simplifica y sólo les permite
contener objetos del mismo tipo.
Porque los allegras sólo funcionan con el mismo tipo de objeto, mientras que el
polimorfismo no tiene esta limitación. (*)
Porque resulta más sencillo agregar o quitar objetos con el polimorfismo aunque todos los
objetos sean del mismo tipo.
n programador no elegiría el polimorfismo por sobre un allegro estándar.
Correcto
8. Considere el siguiente método de la clase Test (prueba):

public static List returnList(List list)


{
return list;

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¿Cuál de los siguientes segmentos de programa de la clase cliente de Test no presentará


errores de compilación?

I. List nums = new ArrayList();


nums = Test.returnList(nums);
II. ArrayList nums = new ArrayList();
nums = Test.returnList(nums);
III. ArrayList nums1 = new ArrayList();
List nums2 = Test.returnList(nums1);
(1/1) Puntos
Sólo I
I y III (*)
Sólo II
II y III
I, II, y III
Correcto
9. ¿Sería correcto este código si Dog (perro) es una HousePet (mascota)? ¿Por qué sí o por
qué no?

HousePet Scooby = new Dog();


(0/1) Puntos
Quizás. No hay manera de saberlo sin ver los métodos de Dog y los de HousePet.
Sí, porque lo permite el polimorfismo dado que Dog es una subclase de HousePet. (*)
Sí, porque es una clase abstracta.
No, porque ref debe declararse como HousePet o Dog, pero no ambas.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
10. Puede utilizarse una clase estática interna para devolver una instancia de su clase
contenedora externa. ¿Verdadero o falso?

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(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. ¿Cuál de los siguientes podría ser motivo para necesitar pasar un objeto a un método?
(0/1) Puntos
Mayor facilidad de acceso a la información contenida en el objeto.
Posibilidad de realizar modificaciones en un objeto dentro del método.
Comparación de dos objetos.
Todos los anteriores. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
2. ¿Cuál de las siguientes es la definición de “método con argumentos variables”?
(0/1) Puntos
Tipo de argumento que permite invocar el mismo método con otro número de
argumentos. (*)
Existencia de más de un constructor con el mismo nombre pero diferentes argumentos.
Manera de crear una nueva clase.
Especifica la accesibilidad al código.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
3. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de codificar un método con el objeto
Automobile como tipo de retorno?
(1/1) Puntos
Automobile upgrade(String carA){
carA="Turbo";
return carA;}
Automobile upgrade(Automobile carA){
carA.setTurbo("yes");
return carA;} (*)
String upgrade(String carA){
carA="Turbo";
return carA;}
upgrade(Automobile carA) Automobile{

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carA.setTurbo("yes");
return carA;}
Ninguna de las anteriores. No es posible devolver un objeto.
Correcto
4. ¿Cuál de las siguientes es la definición correcta de “superclase” (o “clase principal”)?
(0/1) Puntos
La clase más específica de un sistema jerárquico de clases.
Palabra clave que permite o restringe el acceso a datos y métodos.
Clase que les traspasa sus métodos a clases más especializadas. (*)
Clase que hereda métodos y campos de una clase más general.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
5. ¿Cuál de las siguientes es la descripción más acertada de la filosofía de reutilización del
código?
(0/1) Puntos
Filosofía de programación que propone no preocuparse por la seguridad del código.
Filosofía de programación que propone robar el código de los compañeros de clase.
Filosofía de programación que promueve la protección de los datos y el ocultamiento de la
implementación a efectos de preservar la integridad de los datos y los métodos.
Filosofía de programación que promueve una codificación más eficiente y sencilla
mediante el uso del código existente para las nuevas aplicaciones. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
11. Después de la ejecución de la siguiente sentencia, ¿cuáles de las siguientes son
verdaderas?

int number[] = new int[5];


(1/1) Puntos
number.length() is 6
el número[2] es 0 (*)
el número[0] es indefinido
el número[4] es nulo
Correcto
12. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código si los argumentos de la línea de
comando son "manzanas naranjas peras"?

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(0/1) Puntos
3 (*)
0
2
1
Este código no se compila.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
13. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro unidimensional llamada valores de
tamaño 5 para que todas las entradas contengan 1?
(1/1) Puntos
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
int values={1,1,1,1,1};
int[] values={1};
int values[]={1,1,1,1,1,1};
Correcto
14. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?

int array[][] = {{1,2,3},{3,2,1}};


for(int i=0;i<2;i++)
for(int j=0;j<3;j++)
System.out.print(2*array[1][1]);
(0/1) Puntos
246642
123321
444444 (*)
Este código no se compila.
222222
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
15. El siguiente segmento de código inicia un allegro bidimensional de tipos de datos
primitivos. ¿Verdadero o falso?

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double[][] a=new double[4][5];


(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
6. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada "y" que puede derivar a cinco
números enteros diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?

int[] y = new int[5];


(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. ¿Cuál de las siguientes sentencias agrega 5 a cada elemento de precios de allegro
unidimensional y luego se imprime en la pantalla?
(1/1) Puntos
System.out.println(prices[i]+5);
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+5); (*)
for(int i=0;i System.out.println(prices[1]+5);
for(int i=1;i System.out.println(prices[i]+5);
Correcto
8. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro bidimensional llamada valores con 2
filas y 3 columnas en donde cada elemento es una referencia a un Objeto?
(1/1) Puntos
String[][] values;
String[][] values=new String[3][2];
String[][] values={"manzanas", "naranjas", "peras"};
String[][] values=new String[2][3]; (*)
Correcto
9. ¿Cuál de las siguientes sentencias imprime cada elemento de los precios de el allegro
unidimensional en la pantalla?

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(1/1) Puntos
System.out.println(prices.length);
for(int i=0; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=1; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=0; i < prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);} (*)
Correcto
10. double array[] = new double[8];

Después de la ejecución de esta sentencia, ¿cuál de los siguientes es verdadero?


(0/1) Puntos
el allegro I34[0] es indefinida
el allegro[2] es 8
array.length es 8 (*)
el allegro[4] es nula
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
1. ¿Cuál de los siguientes puede ser motivo para lanzar una excepción?
(1/1) Puntos
Se produce un error de desbordamiento de pila.
Para dificultar la navegación de la interfaz de usuario.
Se produce un error fatal en el programa.
Para eliminar excepciones que afecten el funcionamiento del programa. (*)
Correcto
2. ¿Qué mensaje de excepción indica que puede haberse escrito mal una variable en
alguna parte del programa?
(1/1) Puntos
variableName no puede asignarse a una variable (*)
El método methodName(int) no está definido para el tipo className
Error de sintaxis, inserte ";" para completar la sentencia
Todos los anteriores
Correcto
3. ¿Cuál de las siguientes opciones indica la función correcta del símbolo?

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(Elija todas las respuestas correctas)


(0/1) Puntos
== (dos signos de igual) compara la ubicación de objetos no primitivos en la memoria. (*)
.equals () compara el valor de objetos no primitivos. (*)
== (dos signos de igual) compara los valores de objetos no primitivos.
== (dos signos de igual) compara los valores de tipos primitivos, como int o char. (*)
= (un único signo de igual) compara el valor de tipos primitivos, como int o char.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
4. Se produce un error de lógica si se coloca involuntariamente un punto y coma al final de
la inicialización de un ciclo porque el intérprete lo lee como la única línea dentro del ciclo,
una línea que no hace nada. Se interpreta que todo lo que sigue al punto y coma es código
ajeno al ciclo.¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
5. ¿En cuál de los siguientes casos se produciría una excepción por "índice fuera de límites
de el arreglo (array)"?
(0/1) Puntos
Escribir mal el nombre de una variable en alguna parte del código.
Emplear un único signo de igual para comparar el valor de dos números enteros.
Colocar un punto y coma involuntariamente tras la inicialización de un ciclo.
Referirse a un elemento de un arreglo que se encuentra en un índice mayor a la longitud
de el arreglo menos uno. (*)
Referirse a un elemento de un arreglo que se encuentra en un índice menor a la longitud
de el arreglo menos uno.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
11. Después de la ejecución de la siguiente sentencia, ¿cuáles de las siguientes son
verdaderas?

int number[] = new int[5];


(0/1) Puntos
number.length() is 6

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el número[4] es nulo
el número[2] es 0 (*)
el número[0] es indefinido
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
12. ¿Cuál será el contenido de una tabla de allegro variable después de ejecutar el
siguiente código?

(1/1) Puntos
100
110
111
001
010
100
100
010
0 0 1 (*)
000
000
000
Correcto
13. ¿Cuál de las siguientes sentencias agrega todos los elementos de el allegro
unidimensional y luego se imprime en la pantalla?
(0/1) Puntos
int total
for(int i=1;i total+=prices[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+1);
System.out.println(prices);
int total=0;
for(int i=1;i total+=prices[i];

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Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.


14. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro unidimensional llamada valores de
tamaño 5 para que todas las entradas contengan 1?
(0/1) Puntos
int values={1,1,1,1,1};
int values[]={1,1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
int[] values={1};
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
15. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?

(0/1) Puntos
262423242322
Este código no se compila.
1286864 (*)
643432
666666
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
6. La siguiente declaración de allegro es válida:

int[] y = new int[5];


(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?

(0/1) Puntos
642

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Este código no se compila.


642246 (*)
321123
312213
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
8. ¿Cuál de las siguientes sentencias no es una declaración de allegro válida?
(0/1) Puntos
counter int[]; (*)
int number[];
double marks[5];
float []averages;
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
9. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada "q" que puede derivar a ocho
dobles diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?

double[] q = new double[8];


(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
10. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro bidimensional llamada valores con 2
filas y 3 columnas en donde cada elemento es una referencia a un Objeto?
(0/1) Puntos
String[][] values;
String[][] values=new String[3][2];
String[][] values=new String[2][3]; (*)
String[][] values={"manzanas", "naranjas", "peras"};
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
11. ¿Cuál de las siguientes sentencias no es una declaración de allegro válida?
(0/1) Puntos
float []averages;
counter int[]; (*)

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double marks[5];
int number[];
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
12. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro bidimensional?
(1/1) Puntos
int[][] array={1,1,1,1,1,1,1,1,1};
int[][] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}}; (*)
int[] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}};
int[][] array={1,1,1},{1,1,1},{1,1,1};
Correcto
13. ¿Cuál de las siguientes sentencias imprime cada elemento de los precios de el allegro
unidimensional en la pantalla?
(1/1) Puntos
for(int i=0; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
System.out.println(prices.length);
for(int i=1; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=0; i < prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);} (*)
Correcto
14. ¿Cuál de los siguientes declara un allegro unidimensional llamada "score" (puntaje) de
tipo de número entero que puede alojar 9 valores?
(0/1) Puntos
int[] score;
int score=new int[9];
int score;
int[] score=new int[9]; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
15. La siguiente declaración de allegro es válida. ¿Verdadero o falso?

int x[] = int[10];


(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)

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Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.


6. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada "q" que puede derivar a ocho
dobles diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?

double[] q = new double[8];


(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. El siguiente segmento de código inicia un arreglo bidimensional de referencias.
¿Verdadero o falso?

String[][] array={{"a", "b", "C"},{"a", "b", "c"}};


(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
8. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?

int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) Puntos
963 (*)
97531
987654321
9630
Este código no se compila.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
9. La siguiente declaración de allegro es válida. ¿Verdadero o falso?

int k[] = new int[10];

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(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
10. La siguiente declaración de allegro es válida:

int[] y = new int[5];


(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. Elija la mejor respuesta ante esta afirmación: Un error puede manejarse mediante
su lanzamiento y captura, igual que una excepción.

(1/1) Puntos
Falso. Las excepciones son producidas por una equivocación en el código, mientras que los
errores no ocurren por ningún motivo en particular y, por ende, no pueden manejarse ni
evitarse.
Falso. Un error es mucho más grave que una excepción y no puede manejarse
adecuadamente en un programa. (*)
Verdadero. Los errores y las excepciones son el mismo objeto y son intercambiables.
Verdadero. Aunque puede que los errores sean más graves que las excepciones, pueden
manejarse mediante código de la misma manera que las excepciones.
Correcto
2. Qué indican las excepciones en Java?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Las excepciones no indican nada; su única función es ser lanzadas.
No hay errores en el código.
El código no se escribió para contemplar todas las condiciones posibles. (*)
El código ha considerado y tratado todos los casos posibles.
Hubo una equivocación en el código. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.

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3. ¿Cuál de los siguientes puede ser motivo para lanzar una excepción?
(1/1) Puntos
Para dificultar la navegación de la interfaz de usuario.
Se produce un error fatal en el programa.
Se produce un error de desbordamiento de pila.
Para eliminar excepciones que afecten el funcionamiento del programa. (*)
Correcto
4. ¿Qué mensaje de excepción indica que puede haberse escrito mal una variable en
alguna parte del programa?
(0/1) Puntos
variableName no puede asignarse a una variable (*)
El método methodName(int) no está definido para el tipo className
Error de sintaxis, inserte ";" para completar la sentencia
Todos los anteriores
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
5. ¿Qué busca el intérprete cuando se lanza una excepción?
(1/1) Puntos
Una sentencia catch (de captura) en el código. (*)
No busca nada. Sólo sigue leyendo el código.
El final del código.
No busca nada. Deja de interpretar el código.
Correcto
11. ¿Qué busca el intérprete cuando se lanza una excepción?
(0/1) Puntos
No busca nada. Deja de interpretar el código.
El final del código.
Una sentencia catch (de captura) en el código. (*)
No busca nada. Sólo sigue leyendo el código.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
12. Se produce un error de lógica si se coloca involuntariamente un punto y coma al final
de la inicialización de un ciclo porque el intérprete lo lee como la única línea dentro del

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lOMoARcPSD|34566957

ciclo, una línea que no hace nada. Se interpreta que todo lo que sigue al punto y coma es
código ajeno al ciclo.¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
13. ¿Qué mensaje de excepción indica que puede haberse escrito mal una variable en
alguna parte del programa?
(0/1) Puntos
variableName no puede asignarse a una variable (*)
El método methodName(int) no está definido para el tipo className
Error de sintaxis, inserte ";" para completar la sentencia
Todos los anteriores
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
14. ¿Cuál es el problema de este código?

(0/1) Puntos
No tiene ningún problema.
No maneja la excepción. (*)
Produce una excepción “fuera de límites”.
Le falta un punto y coma.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
15. ¿Qué significa “atrapar” o “capturar” una excepción?
(0/1) Puntos
Significa lanzarla.
Significa que se ha subsanado el error.
Significa que nunca se produjo una excepción en el código.
Significa manejarla. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
6. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada "z" que puede derivar a siete
dobles a través de un índice. ¿Verdadero o falso?

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double z[] = new double[7];


(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro unidimensional llamada valores de
tamaño 5 para que todas las entradas contengan 1?
(0/1) Puntos
int values={1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
int[] values={1};
int values[]={1,1,1,1,1,1};
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
8. La siguiente declaración de allegro es válida. ¿Verdadero o falso?

int[] y = new int[5];


(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. ¿Cuál de los siguientes sentencia e inicia un allegro bidimensional con 3 filas y 2
columnas?
(0/1) Puntos
int[][] a={{1,1,1},{1,1,1}};
int[][] a={{1,1},{1,1},{1,1}}; (*)
int a={{1,1},{1,1},{1,1}};
int a={{1,1,1},{1,1,1}};
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
10. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro bidimensional en donde cada
elemento es un tipo de referencia?
(1/1) Puntos

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lOMoARcPSD|34566957

String s=new String("s");


String[][] words=new String[10][3]; (*)
char[][] words;
char[][] words=new char[10][4];
Correcto
1. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código si los argumentos de la línea de
comando son "manzanas naranjas peras"?

(0/1) Puntos
Este código no se compila.
naranjas
manzanas
peras (*)
args
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
2. La siguiente declaración de allegro es válida. ¿Verdadero o falso?

int k[] = new int[10];


(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
3. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?

(0/1) Puntos
11 (*)
1111
111
321111

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Este código no se compila.


Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
4. ¿Cuál de las siguientes sentencias agrega todos los elementos de el allegro
unidimensional y luego se imprime en la pantalla?
(0/1) Puntos
int total
for(int i=1;i total+=prices[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+1);
System.out.println(prices);
int total=0;
for(int i=1;i total+=prices[i];
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
5. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?

int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) Puntos
9630
987654321
Este código no se compila.
97531
963 (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
1. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro bidimensional llamada valores con 2
filas y 3 columnas en donde cada elemento es una referencia a un Objeto?
(0/1) Puntos
String[][] values={"manzanas", "naranjas", "peras"};
String[][] values=new String[3][2];
String[][] values;
String[][] values=new String[2][3]; (*)

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Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.


2. ¿Cuál de los siguientes declara un allegro unidimensional llamada puntajes de tipo de
número entero que puede alojar 14 valores?
(0/1) Puntos
int[] scores=new scores int[14];
int scores;
int[] scores=new int[14]; (*)
int score= new int[14];
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
3. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro unidimensional llamada "palabras de
tamaño 10" para que todas las entradas puedan ser Cadenas?
(0/1) Puntos
char words=new char[10];
String s=new String("s");
char[] words=new char[10];
String[] words=new String[10]; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
4. ¿Cuál sería el contenido de una tabla variable de allegro después de ejecutar el
siguiente código?

(0/1) Puntos
100
010
001
111
011
001
100
110
1 1 1 (*)
001

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lOMoARcPSD|34566957

010
100
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
5. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro unidimensional que puede alojar 5
tipos de referencia Objeto?
(0/1) Puntos
String[] array=new String[5];
Object array=new Object[5]; (*)
Object[] array=new Object[4];
String[] array=String[4];
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección
6. ¿Cuál de las siguientes sentencias agrega 5 a cada elemento de precios de allegro
unidimensional y luego se imprime en la pantalla?
(0/1) Puntos
for(int i=1;i System.out.println(prices[i]+5);
System.out.println(prices[i]+5);
for(int i=0;i System.out.println(prices[1]+5);
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+5); (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
7. ¿Cuál de los siguientes declara un allegro unidimensional llamada "score" (puntaje) de
tipo de número entero que puede alojar 9 valores?
(0/1) Puntos
int score=new int[9];
int score;
int[] score;
int[] score=new int[9]; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
8. ¿Cuál será el contenido de una tabla de allegro variable después de ejecutar el siguiente
código?

(0/1) Puntos

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lOMoARcPSD|34566957

001
010
100
000
000
000
100
010
0 0 1 (*)
100
110
111
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
9. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?

int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(1/1) Puntos
963 (*)
987654321
9630
Este código no se compila.
97531
Correcto
10. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código si los argumentos de línea de
comando son "a b c d e f"?

(0/1) Puntos
Este código no se compila.

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5
6 (*)
3
1
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
11. Qué indican las excepciones en Java?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
El código no se escribió para contemplar todas las condiciones posibles. (*)
Hubo una equivocación en el código. (*)
Las excepciones no indican nada; su única función es ser lanzadas.
El código ha considerado y tratado todos los casos posibles.
No hay errores en el código.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
12. Se produce un error de lógica si se coloca involuntariamente un punto y coma al final
de la inicialización de un ciclo porque el intérprete lo lee como la única línea dentro del
ciclo, una línea que no hace nada. Se interpreta que todo lo que sigue al punto y coma es
código ajeno al ciclo.¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
13. Elija la mejor respuesta ante esta afirmación: Un error puede manejarse mediante su
lanzamiento y captura, igual que una excepción.
(0/1) Puntos
Falso. Un error es mucho más grave que una excepción y no puede manejarse
adecuadamente en un programa. (*)
Verdadero. Los errores y las excepciones son el mismo objeto y son intercambiables.
Verdadero. Aunque puede que los errores sean más graves que las excepciones, pueden
manejarse mediante código de la misma manera que las excepciones.
Falso. Las excepciones son producidas por una equivocación en el código, mientras que los
errores no ocurren por ningún motivo en particular y, por ende, no pueden manejarse ni
evitarse.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.

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14. ¿Cuál de los siguientes puede ser motivo para lanzar una excepción?
(1/1) Puntos
Se produce un error fatal en el programa.
Para dificultar la navegación de la interfaz de usuario.
Para eliminar excepciones que afecten el funcionamiento del programa. (*)
Se produce un error de desbordamiento de pila.
Correcto
15. ¿Para qué sirven las excepciones en Java?
(0/1) Puntos
Para facilitarle al usuario el uso del programa y reducir las posibilidades de que ocurran
errores.
Para ayudar al intérprete a compilar código más rápido y manejar las interfaces de
usuario.
Las excepciones no sirven para nada en particular; no son más que parte del lenguaje Java.
Para corregir errores en el código y manejar casos extraordinarios. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
1. Identifique un ejemplo de una expresión de Alice.

(1/1) Puntos

"Hello World."

IF o WHILE

12 + 15 = 27 (*)

Ninguno de los anteriores

Correcto

2. Alice utiliza operadores matemáticos incorporados. Son los siguientes:

(1/1) Puntos

Sumar

Restar

Multiplicar

Dividir

Todo lo anterior (*)

Correcto

3. En Alice, los objetos heredan las características de su:

(1/1) Puntos

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Código

Proyecto

Programa

Clase (*)

Correcto

4. Definir el escenario, y la animación de Alice para representar el escenario, es el primer paso de


la programación de la animación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

5. En las lecciones de Alice, ¿cuáles de los siguientes son tipos de guiones gráficos?

(Elija todas las respuestas correctas)

(1/1) Puntos

Ficticio

Factual

Visual (*)

Actual

Textual (*)

Correcto

6. Para guardar una clase en el directorio myClasses, lo hace en el nivel ________.

(1/1) Puntos

Escena

eventListener

Clase (*)

object

Correcto

7. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?

(1/1) Puntos

File System

Recent

Blank Slates

Starters (*)

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lOMoARcPSD|34566957

Correcto

8. En Alice, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de otro?

(1/1) Puntos

setVehicle (*)

Vehicle

setClassVehicle

setObjectVehicle

Correcto

9. En Alice, el procedimiento setVehicle asociará un objeto a otro. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

10. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una sentencia de control?

(1/1) Puntos

While

Do In Order

Count

Move (*)

Correcto

11. Al presentar la animación de Alice, no es importante dar al público una razón para escuchar
la presentación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

12. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probaría en su animación de Alice?

(Elija todas las respuestas correctas)

(1/1) Puntos

Los listeners de eventos disparan las respuestas correctas. (*)

El ritmo de movimiento de los objetos es correcto. (*)

Todos los procedimientos aparecen en orden alfabético en el separador Procedures.

Las expresiones matemáticas se calculan como se esperaba. (*)

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Correcto

13. En Alice, ¿qué hace el estilo de manejador de cambio de tamaño?

(1/1) Puntos

Girar alrededor de los ejes x, y y z

Rotación simple y movimiento

Cambiar el tamaño del objeto y extenderlo por los ejes x, y y z (*)

Desplazarse por los ejes x, y y z

Correcto

14. En Alice, ¿cómo se obtiene la longitud de un objeto de pez?

(1/1) Puntos

getDepth (*)

getHeight

getWidth

getLength

Correcto

15. Defina el valor de la variable LapCount basándose en el siguiente cálculo matemático:


LapCount + 10 = 15

(1/1) Puntos

10

5 (*)

15

Correcto

21. Los resultados de las operaciones aritméticas no se pueden almacenar en una variable.
¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

22. La siguiente lista contiene descripciones del método. Todas son correctas excepto una, ¿cuál?

(Elija todas las respuestas correctas)

(1/1) Puntos

Juego de códigos al que se hace referencia por su nombre. (*)

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lOMoARcPSD|34566957

Subprograma que actúa sobre los datos y a menudo devuelve un valor. (*)

Se puede llamar en cualquier punto de un programa simplemente utilizando su nombre.

Está asociado a una variable de instancia.

Correcto

23. ¿De qué es ejemplo main en el siguiente código?

public static void main (String[] args) {

System.out.println{"Hello World!");

(1/1) Puntos

Una clase

Una instancia

Un método (*)

Una variable

Correcto

24. Alice 3 le recordará periódicamente que guarde el proyecto. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

Section 3

(Responder todas las preguntas de esta sección)

25. No puede grabar sonidos únicos en Greenfoot. Solo se pueden utilizar los sonidos que se
almacenan en la biblioteca de Greenfoot. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

21. Los resultados de las operaciones aritméticas no se pueden almacenar en una variable.
¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

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22. La siguiente lista contiene descripciones del método. Todas son correctas excepto una, ¿cuál?

(Elija todas las respuestas correctas)

(1/1) Puntos

Juego de códigos al que se hace referencia por su nombre. (*)

Subprograma que actúa sobre los datos y a menudo devuelve un valor. (*)

Se puede llamar en cualquier punto de un programa simplemente utilizando su nombre.

Está asociado a una variable de instancia.

Correcto

23. ¿De qué es ejemplo main en el siguiente código?

public static void main (String[] args) {

System.out.println{"Hello World!");

(1/1) Puntos

Una clase

Una instancia

Un método (*)

Una variable

Correcto

24. Alice 3 le recordará periódicamente que guarde el proyecto. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

Section 3

(Responder todas las preguntas de esta sección)

25. No puede grabar sonidos únicos en Greenfoot. Solo se pueden utilizar los sonidos que se
almacenan en la biblioteca de Greenfoot. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

6. En las lecciones de Greenfoot,¿en qué clase está el método isKeyDown?

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(1/1) Puntos

GreenfootImage

Mundo

Actor

Greenfoot (*)

Correcto

27. Con Greenfoot, ¿cómo podemos cambiar el tamaño y la resolución de la instancia de World?

(1/1) Puntos

Edite los métodos de la clase.

Edite los valores del constructor. (*)

Suprima la instancia.

Edite los valores en el método Act de la clase.

Correcto

28. En Greenfoot, los constructores se pueden utilizar para crear nuevas instancias de objetos.
¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

29. ¿De cuál de los elementos siguientes obtienen sus imágenes las instancias Actor de
Greenfoot?

(1/1) Puntos

Su clase (*)

Su código fuente

Sus métodos

Su editor de imagen

Correcto

30. ¿Qué es la conversión en Java?

(1/1) Puntos

Cuando se restablece una instancia de objeto.

Cuando se elimina una instancia de objeto.

La conversión no es posible en Java.

Cuando toma un objeto de un tipo determinado y lo convierte en otro tipo de objeto. (*)

Correcto

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36. En Greenfoot, los allegras son una forma de mantener y acceder a múltiples variables, y de
asignar valores diferentes a las nuevas instancias cada vez que el ciclo while ejecuta y produce
una nueva instancia. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

37. En Greenfoot, ¿qué sentencia es un ejemplo correcto de concatenación de cadenas?

(0/1) Puntos

bee.setImage(“bee.png”);

bee.setImage(“bee"-"I"-".png”);

Bee bee = new Bee(image1);

bee.setImage(“bee"+i+".png”); (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

38. En el IDE Greenfoot, ¿qué símbolos indican que la variable es un allegro?

(1/1) Puntos

Punto y coma ;

Dos puntos :

Corchetes [ ] (*)

Llaves { }

Correcto

39. Cuando se diseña un juego en Greenfoot, es de ayuda el hecho de definir las acciones que se
llevarán a cabo en un guión gráfico textual. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

40. En las lecciones de Greenfoot, una sentencia con problema define el propósito de su juego.
¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 4.

41. En las lecciones de Greenfoot, para ver los métodos que hereda una clase, abra el editor de
código y seleccione la documentación. ¿Verdadero o falso?

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(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

42. ¿Qué hace la siguiente sentencia de programación de Greenfoot?

turn(18);

(1/1) Puntos

Mover el objeto 18 pasos hacia adelante.

Girar el objeto 36 grados.

Girar el objeto 18 pasos hacia adelante.

Girar el objeto 18 grados. (*)

Correcto

43. Con el IDE de Greenfoot, solo se pueden agregar a un escenario cinco instancias. ¿Verdadero
o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

44. En Greenfoot, se puede llamar a los métodos en el método act. Cuando se hace clic en el
botón Act en el entorno, se ejecutan los métodos en el cuerpo del método del método Act.
¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

45. En las lecciones de Greenfoot, la notación de puntos le permite utilizar un método de una
clase diferente, si la clase que está programando no posee el método. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

41. En las lecciones de Greenfoot, para ver los métodos que hereda una clase, abra el editor de
código y seleccione la documentación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Descargado por Minatoxz ([email protected])


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Cierto (*)

Falso

Correcto

42. ¿Qué hace la siguiente sentencia de programación de Greenfoot?

turn(18);

(1/1) Puntos

Mover el objeto 18 pasos hacia adelante.

Girar el objeto 36 grados.

Girar el objeto 18 pasos hacia adelante.

Girar el objeto 18 grados. (*)

Correcto

43. Con el IDE de Greenfoot, solo se pueden agregar a un escenario cinco instancias. ¿Verdadero
o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

44. En Greenfoot, se puede llamar a los métodos en el método act. Cuando se hace clic en el
botón Act en el entorno, se ejecutan los métodos en el cuerpo del método del método Act.
¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

45. En las lecciones de Greenfoot, la notación de puntos le permite utilizar un método de una
clase diferente, si la clase que está programando no posee el método. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

46. ¿Qué indica la siguiente sentencia de programación de Greenfoot a la clase que haga?

if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18); }

(1/1) Puntos

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Si se devuelve un número aleatorio menor que 6, girar 18 grados. (*)

Si se devuelve un número aleatorio menor que 6, mover 18 pasos.

Girar 6 grados y, a continuación, girar 18 grados.

Si se devuelve un número aleatorio mayor que 6, girar 18 grados.

Correcto

47. El método getRandomNumber de Greenfoot se utiliza para crear un comportamiento


predecible en el escenario.

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

48. La lista que aparece a continuación muestra las características de un constructor de mundo
de Greenfoot, a excepción de una. ¿Cuál debe eliminarse?

(0/1) Puntos

Tiene el mismo nombre que el nombre de la clase.

Define el tamaño y la resolución de la instancia.

No tiene ningún tipo de retorno.

Se ejecuta automáticamente cuando se crea una nueva instancia de la clase.

Tiene un tipo de retorno nulo (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.

49. En Greenfoot, una manera de conseguir que todas las subclases de una superclase hereden
un método es agregar el método a la superclase. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

50. ¿Los métodos definidos son métodos que sólo crea el equipo de desarrollo de Greenfoot?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

90. Si necesita repetir un grupo de declaraciones de Java muchas veces, ¿qué construcción de Java
debería usar? (Elija todas las respuestas correctas) do while loop (*), while loop (*)

91. Si desea que se muestre un mensaje si un usuario es menor de 18 años y que se muestre un
mensaje diferente si el usuario tiene 18 años o más, ¿qué tipo de construcción usaría? si (*)

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92. En Alice, ¿qué dos tipos de bucles permite el uso de estructuras de control condicionales? (Elija
todas las respuestas correctas) condicional (*)

93. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una estructura de control predefinida? hacer mientras (*)

94. ¿Cuál de los siguientes no es un operador aritmético válido en Java? *

95. En Alice, las declaraciones de control se arrastran al editor de código. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)

96. El primer paso para utilizar un enfoque de programación de arriba hacia abajo es crear una
tabla para alinear los pasos del guión gráfico con las instrucciones de programación. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)

97. En Alice, ¿en qué se diferencia un procedimiento de una sola vez de los procedimientos en el
editor de código? Un procedimiento de una sola vez se ejecuta solo una vez para reposicionar el
objeto, mientras que los procedimientos en el editor de código se ejecutan cada vez que se hace
clic en el botón Ejecutar. (*)

98. Los objetos de Alice se mueven en relación con la orientación de la persona que ve la
animación. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

99. En Alice, puede definir sus propios procedimientos para una clase, pero no sus propias
funciones. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

100. En Alice, no hay forma de reordenar la lista de funciones en la pestaña de funciones.


¿Verdadero o falso? Falso (*)

101. ¿Qué herramienta de Alice se usa para demostrar el flujo de proceso de una animación?

Diagrama de flujo (*)

102. De tus lecciones de Alice, ¿cuáles de los siguientes son tipos de guiones gráficos? (Elija todas
las respuestas correctas) Visual (*), Textual (*)

103. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Moverse (*)

104. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve el pez hacia adelante,
la distancia a la roca, menos la profundidad de la roca? this.Fish avanza {this.Fish getDistanceTo
this.Rock - this.Rock getDepth} (*)

105. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve al extraterrestre hacia
atrás la distancia al asteroide, menos 2 metros? this.Alien mueve hacia atrás {this.Alien
getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

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106. En Alice no es posible transferir una clase de una animación a otra. ¿Verdadero o falso? Falso
(*)

107. En Alice, cuando se usa un bucle while, solo se puede ejecutar una sola línea de código dentro
de él. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

108. En Alice, puede acceder a la opción Java en el lateral a través de qué opción de menú?
Ventana (*)

109. Una variable es un lugar en la memoria donde se pueden almacenar datos de un tipo
específico para su posterior recuperación y uso por parte de su programa Verdadero (*)

110. Cada parámetro se enumera con su nombre primero, luego su tipo de datos. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)

111. ¿Qué hacen las líneas 9 y 11 en el siguiente código?

Acepte la entrada del usuario y guárdelos en las variables num1 y num2. (*)

112. Cada parámetro se enumera primero con su nombre y luego con su tipo de datos. ¿Verdadero
o falso? Falso (*)

113. ¿Qué se puede utilizar como guía para garantizar que su animación de Alice cumpla con los
principios de la animación? Una lista de verificación de animación (*)

114. La animación de Alice debe probarse durante todo el desarrollo, no solo al final del desarrollo
de la animación. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

115. Las expresiones con operadores relacionales producen valores verdaderos y falsos.
¿Verdadero o falso? Cierto (*)

54. En Alice, ¿qué función usaría para obtener un número total del usuario? getIntegerFromUser
(*)

55. De sus lecciones de Alice, cuya instrucción de programación representa el siguiente


movimiento: Una tortuga avanza la mitad de la distancia a la flor. this.Turtle move Adelante
this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

56. Las funciones responden preguntas sobre un objeto, como su altura, ancho, profundidad e
incluso la distancia a otro objeto. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

57. De sus lecciones de Alice, las funciones integradas brindan detalles precisos de propiedades
para las siguientes áreas: Proximidad, tamaño, relación espacial y punto de vista. (*)

58. En Alice, cuando dos objetos están sincronizados y se mueven juntos, esto significa que un
objeto es: Un vehículo de otro (*)

59. En Alice, el procedimiento setVehicle asociará un objeto a otro. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

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60. En Alice, ¿cuál de las siguientes situaciones podría beneficiarse de declarar un nuevo
procedimiento? (Elija todas las respuestas correctas): varios objetos deben usar un movimiento,
como conejitos saltando. (*), Un objeto no tiene un procedimiento predeterminado para un
movimiento, como nadar. (*), Un objeto no tiene un procedimiento predeterminado para un
movimiento, como nadar. (*)

61. Un escenario le da un propósito a la animación de Alice. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

62. En Alice, si se declara un procedimiento para una clase clownFish, ¿qué clases pueden usar el
procedimiento? Clase ClownFish (*)

63. ¿Qué botón se selecciona en el menú de archivo de Alice para guardar una versión diferente de
una animación? Guardar como... (*)

64. En Alice, hay un límite de 10 objetos por escena. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

65. Un tipo de propiedad del objeto es la posición de un objeto en la escena. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)

66. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de anidamiento en un programa Alice? Cinco


instrucciones Do Together están anidadas dentro de una instrucción Do In Order. (*)

67. ¿Cuál es el primer paso para programar un objeto para que gire a la izquierda en Alice?
Seleccione el objeto a programar en el menú de instancia. (*)

68. El procedimiento de demora en Alice detiene el movimiento de un objeto antes de que


comience el siguiente movimiento. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

69. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no tienen
efecto hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

70. En sus lecciones de Alice, ¿con qué otro nombre también se hace referencia a la instrucción de
control Do In Order? Control secuencial (*)

71. En Alice, ¿qué función usarías para obtener un número total del usuario? getIntegerFromUser
(*)

72. En Alice, ¿cómo obtendrías la longitud de un objeto de pez? getDepth (*)

73. Alice 3 le recordará periódicamente que guarde su proyecto. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

74. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué debe
definirse? El escenario (*)

75. De sus lecciones de Alice, herencia significa que la superclase hereda sus rasgos de la subclase.
¿Verdadero o falso? Falso (*)

76. En Alice, puede identificar cuándo es necesario declarar nuevos procedimientos revisando el
guión gráfico textual de la animación. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

77. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa de Alice? Arrastre y suelte
el mosaico de comentarios sobre un segmento de código. (*)

78. En un programa de Alice, ¿qué código se ejecuta cuando se hace clic en el botón Ejecutar? El
código ingresado en myFirstMethod en el editor de código. (*)

79. En Alice, cada clase tiene un conjunto de funciones y procedimientos predefinidos. ¿Verdadero
o falso? Cierto (*)

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80. Cuando importa una clase desde otro archivo, tiene que importar toda la clase. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)

81. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de detector de eventos en Alice? Cursor (*)

82. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve la mariposa hacia
adelante, el doble de la distancia al árbol? this.Butterfly avanza {this.Butterfly getDistanceTo
this.Tree * 2} (*)

83. Un ejemplo de expresión es: 3 * 3 = 9 (*)

84. Al presentar su animación de Alice, asegúrese de que su presentación se haya probado


minuciosamente y esté completa. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

85. En Alice, no es posible cargar la animación directamente en YouTube. Falso (*)

86. En Alice, ¿cuáles son las formas de un escenario? Un problema a resolver. (*), Una tarea a
realizar. (*)

87. Una aplicación típica utiliza varios valores y estos valores cambian continuamente mientras se
ejecuta el programa. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

88. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación le ordena al pez que se mueva
continuamente hacia adelante a una velocidad aleatoria entre 0.5 y 1.0 metros, menos 0.25
metros, hasta que choca con el tiburón?

número decimal velocidad del pez <- nextrandomreal 05,10

mientras que no bluetang es chocar con el tiburón es cierto

bluetang se mueve hacia adelante velocidad de los peces 0,25

89. Una variable es un lugar en la memoria donde se pueden almacenar datos de un tipo específico
para su posterior recuperación y uso por parte de su programa. Cierto (*)

17. En Alice, las funciones se arrastran a la instrucción de control, no al procedimiento. ¿Verdadero


o falso? Falso (*)

18. En Alice, al usar la función getDistanceTo, ¿qué opción de menú usaría para restar un valor
establecido de la distancia? Matemáticas (*)

19. En Alice, una vez que se agrega una instancia a la escena, no se puede eliminar. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)

20. ¿Cuál de las siguientes acciones requeriría una declaración de control para controlar el tiempo
de animación? (Elija todas las respuestas correctas): Un pájaro volando. (*), Un pez nadando. (*),
dan Un objeto bípedo caminando. (*)

21. En Alice, Do In Order y Do Together: Son declaraciones de control (*)

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22. ¿Cuál de los siguientes no sería un argumento en una instrucción de programación de Alice que
ordena a una persona que se mueva hacia adelante 2 metros? Altura de la persona (*)

23. ¿Qué argumentos contiene el procedimiento de movimiento de Alice? Dirección (*) y Cantidad
(*)

24. ¿Cuál de las siguientes instrucciones gira el pez payaso a la izquierda 5 metros? this.clownFish
gira a la izquierda 5.0 (*)

25. En Alice, ¿cuál de las siguientes es la situación más probable en la que se podría utilizar la
abstracción procedimental? Cinco perros necesitan ladrar y correr al mismo tiempo. (*)

26. Una animación le da al escenario un propósito. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

27. En Alice, cuando se declara un nuevo procedimiento, todas las subclases de la superclase
heredarán el procedimiento. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

28. De tus lecciones de Alice, ¿cuáles de las siguientes son razones por las que una computadora
usaría números aleatorios? Por seguridad. (*) dan Para simulación. (*)

29. En Alice, ¿cuál de los siguientes argumentos podría reemplazarse con un número aleatorio?
Distancia (*) dan Duración (*)

30. En Alice, no se requiere una programación diferente para diferentes objetos, porque todos los
objetos se mueven de la misma manera. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

31. En Alice, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de otro?
setVehicle (*)

32. Copiar las instrucciones de programación ahorra tiempo al programar su proyecto Alice.
¿Verdadero o falso? Cierto (*)

33. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico?
<br> <br> El gato se vuelve hacia el ratón. this.cat turnToFace this.mouse (*)

34. De tus lecciones de Alice, ¿cuáles de las siguientes son razones por las que una computadora
usaría números aleatorios? Por seguridad. (*) dan Para simulación. (*)

35. ¿Cuál de los siguientes no es uno de los ejes de posicionamiento utilizados en Alice 3? w (*)

36. ¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de un procedimiento de una sola vez? Girar (*)

37. De tus lecciones de Alice, ¿cuál de las siguientes es una herramienta para mostrar la lógica de
una animación? Diagrama de flujo (*)

38. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y facilitar su lectura es una
técnica de abstracción de procedimientos. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

39. En Alice, ¿cuáles de los siguientes son los beneficios de separar las mociones en sus propios
procedimientos? (Elija todas las respuestas correctas): simplifica el código y lo hace más fácil de
leer. (*), Permite que muchos objetos de una clase utilicen el mismo procedimiento. (*), dan
Puede permitir que las subclases de una superclase utilicen un procedimiento. (*)

40. ¿De cuál de las siguientes formas puede modificar el código en la ventana del editor de código?
(Elija todas las respuestas correctas): Copiar y pegar (*), Desactivar (*), Arrastrar para reordenar (*)

41. La pestaña Procedimientos y la pestaña Funciones son las dos pestañas disponibles en el panel
de métodos de Alice. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

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42. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la instancia
seleccionada. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

43. En Alice, ¿qué función se usa para mover un objeto directamente al punto central de otro
objeto? getDistance (*)

44. En Alice, puede usar una función para obtener el color actual del objeto. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)

45. De sus lecciones de Alice, ¿qué es un método de procedimiento de una sola vez? Un
procedimiento que se utiliza para realizar un ajuste de escena. (*)

46. Para agregar un procedimiento a myFirstMethod, haga clic con el botón derecho en el
procedimiento que desea agregar y seleccione el botón Agregar. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

47. Después de cada ejecución de su animación de Alice, ¿qué elemento o elementos podrían
ajustarse en su código? Todo lo anterior (*)

48. El procedimiento de movimiento en Alice mueve un objeto en cuántas direcciones posibles


diferentes? 6 (*)

49. Es posible que sea necesario implementar la abstracción de procedimientos si un objeto en


Alice necesita realizar una acción, pero no hay un procedimiento heredado que lleve a cabo esa
acción. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

50. En Alice, se puede lograr un movimiento de caminar para un objeto bípedo sin la declaración
de control Do Together. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

51. En Alice, un programa de computadora requiere funciones que le indiquen cómo realizar el
procedimiento. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

52. De sus lecciones de Alice, se establecen números aleatorios en los argumentos de distancia y
duración en un procedimiento. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

53. La depuración es el proceso de encontrar errores en un programa de software. ¿Verdadero o


falso? Cierto (*)

10. En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un procedimiento,
¿en qué superclase se declararía el procedimiento? Cuando se declara un nuevo procedimiento,
todas las subclases de la superclase heredarán el procedimiento.

• Cuadrúpedo (*)

• Bípedo

• Nadador

• Prop

11. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control?

• Hacer en orden

• Tiempo

• Contar

• Moverse (*)

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• Hacer juntos

12. Si se ha asignado un valor a (está almacenado en) una variable, ese valor se sobrescribirá
cuando se asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación "=". - Cierto

13. ¿Cuál de las siguientes es una declaración de programación escrita incorrectamente?

• moverse(): (*)

• mover (2);

• girar (25);

14. De sus lecciones de Greenfoot, ¿a qué pueden pertenecer los métodos?

• Galerías

• Clases (*)

• Escenarios

• Objetos (*)

15. En Greenfoot, ¿qué tipo de información espera el método de giro en sus parámetros?

• Grados para girar (*)

• Respuesta verdadera o falsa

• Declaración de cadena

• Número entero de pasos para avanzar

• Parámetro vacío

16. En Greenfoot, el método de movimiento espera ¿qué tipo de información en sus parámetros?

• Grados para girar

• Respuesta verdadera o falsa

• Declaración de cadena

• Número entero de pasos para avanzar (*)

17. En el IDE de Greenfoot, la posición de una instancia está en las coordenadas xey. ¿Verdadero o
falso?

• Cierto (*)

18. De sus lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en que puede ver los métodos de una
clase?

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• En el escenario

• En la documentación de la clase (*)

• Haciendo clic derecho en una instancia (*)

• En la galería Greenfoot

19. ¿Qué clase tiene el método que termina un juego de Greenfoot?

• Greenfoot (*)

• Clase

• GreenfootImage

• actor

20. En la siguiente matriz de Greenfoot, ¿qué declaración escribiría para acceder a la tecla "a"?

Nombres clave = {"a", "b", "c", "d"};

• nombres clave [2]

• nombres clave ["a"]

• nombres clave [0] (*)

• nombres de clave [clave "a"]

21. En Greenfoot, ¿cuál es una letra común que se usa para la variable de bucle?

• A

• I (*)

• X

•Y

22. En Greenfoot puedes interactuar con el escenario usando un mouse.

• Cierto (*)

• Falso

23. ¿Cuál de los siguientes demuestra una relación de subclase / superclase Greenfoot?

• Un perro es una subclase de la superclase de gatos.

• Una rosa es una subclase de la superclase de flores. (*)

• Una computadora es una subclase de una superclase de videojuegos.

• Una sola persona es una superclase de la subclase humana.

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24. Para ejecutar un método en su juego Greenfoot, ¿desde dónde se llama?

• El mundo

• El método act (*)

• La clase de actor

• La galeria

1. ¿Cuál de los siguientes no describe métodos? Está asociado con una variable de instancia. (*)

2. Revise el código a continuación.

Seleccione el resultado de las siguientes declaraciones sobre lo que sucede cuando loopVal> = 5.
La condición loopVal <5 se prueba antes de ejecutar nada más en el programa. (*)

3. Los oyentes de eventos buscan y responden a la interactividad de la computadora. ¿Verdadero o


falso? Falso (*)

4. ¿Cuál de los siguientes tipos de detectores de eventos no está disponible en el nivel superior de
la lista desplegable addEvent en Alice? Colisión (*)

5. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación le ordena al pez que se mueva


continuamente hacia adelante a una velocidad aleatoria entre 0.5 y 1.0 metros, menos 0.25
metros, hasta que choca con el tiburón?

6. Los valores de las variables se pueden cambiar tantas veces como desee. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)

7. ¿Cuál de los siguientes no es un operador relacional? // (*)

8. ¿Cuál de los siguientes no describe variables? Dispuestos en filas y columnas. (*)

9. En Alice, usamos la instrucción de control WHILE para implementar el ciclo condicional.


¿Verdadero o falso? Cierto (*)

10. Un ciclo condicional es un ciclo que continuará para siempre. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

11. Alice usa operadores matemáticos integrados. Ellos son: Todos los anteriores (*)

12. De sus lecciones de Alice, la "Lista de verificación para completar la animación" no hace
preguntas sobre el escenario y los guiones gráficos, porque estos no son partes válidas del proceso
de creación de la animación. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

13. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probarías en tu animación de Alice?
(Elija todas las respuestas correctas):

Los objetos se mueven con una sincronización fluida. (*),

Las expresiones matemáticas se calculan como se esperaba. (*),

los oyentes de eventos dan las respuestas correctas. (*)

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14. De sus lecciones de Alice, el programador debe probar las animaciones antes de que se
consideren completas. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)

15. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no tienen
efecto hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso? Falso (*)

16. En Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de una instancia? En el punto central de la instancia. (*)

7. ¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de un procedimiento de una sola vez?

Rollo

Moverse

Girar

Girar*

8. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de un solo disparo. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso*

9. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no tienen efecto
hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso*

10. Un tipo de propiedad del objeto es la posición de un objeto en la escena. ¿Verdadero o falso?

Cierto*

Falso

11. ¿Cuál de los siguientes no es uno de los ejes de posicionamiento utilizados en Alice 3?

w*

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12. En Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de una instancia?

A la cabeza de la instancia.

A los pies de la instancia.

En el punto central de la instancia. *

En el punto central del mundo.

13. ¿Qué estilo de asa se usaría para rotar la subparte de un objeto sobre los ejes x, y y z?

Rotación*

Defecto

Traducción

Redimensionar

14. Aparecerán anillos alrededor de una subparte indicando cómo puede reposicionarla.
¿Verdadero o falso?

Cierto*

Falso

1. ¿Alice proporciona mundos precargados a través de qué nueva pestaña de menú?

• Entrantes (*)

• Pizarras en blanco

• Sistema de archivos: los proyectos Alice guardados se pueden abrir y editar

• Reciente

2. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve al extraterrestre hacia


atrás la distancia al asteroide, menos 2 metros?

• this.Alien mover hacia atrás {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

• this.Alien mover hacia atrás {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

• this.Asteroid mover hacia atrás {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

• this.Alien avanza {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

3. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa de Alice?

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• Escriba comentarios que describan la secuencia de acciones en el segmento de código.

• Arrastre y suelte el mosaico de comentarios sobre un segmento de código. (*)

• Arrastre y suelte el mosaico de comentarios debajo de un segmento de código.

• Seleccione la instancia en el menú de instancias.

4. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probarías en tu animación de Alice?

• Todos los procedimientos se muestran en orden alfabético en la pestaña Procedimientos.

• Las expresiones matemáticas se calculan como se esperaba. (*)

• Los objetos se mueven con una sincronización suave. (*)

• Los oyentes de eventos activan las respuestas correctas. (*)

• Se agregaron comentarios debajo de cada secuencia de instrucciones en el código.

5. Si desea que suceda un evento cuando un objeto colisiona con otro objeto, ¿qué categoría de
controlador de eventos elegiría?

• Ratón

• Teclado

• Activación de escena / tiempo

• Posición / Orientación (*)

6. ¿Main es un ejemplo de qué en el siguiente código?

public static void main (String [] args) {

System.out.println {"¡Hola mundo!");

• Un método (*)

• Una clase

• Una variable

7. ¿Cuál de los siguientes no describe métodos?

• Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor.

• Un conjunto de códigos al que se hace referencia por su nombre.

• Se puede llamar en cualquier punto de un programa simplemente utilizando su nombre.

• Está asociado con una variable de instancia. (*)

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8. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable de Alice?

• Color

• Número decimal

• Número entero

• Función (*)

9. ¿En el código Java, los corchetes {} se usan para representar qué declaraciones?

• por

• fin (*)

• tiempo

• empezar (*)

Prueba: Procedimientos de declaración: Quiz

Sección 1

1. En Alice, ¿cuáles son las formas de un escenario?

Una sección de código para escribir.

Un problema a resolver. (*)

Una tarea que realizar. (*)

Una persona para ayudar.

Un sistema para empezar.

2. Una animación le da al escenario un propósito. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso (*)

3. Dividir un problema o proceso en partes más pequeñas facilita su gestión. ¿Verdadero o falso?

Cierto (*)

Falso

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4. Un guión gráfico textual ayuda al lector a comprender las acciones que tendrán lugar durante la
animación. ¿Verdadero o falso?

Cierto (*)

Falso

5. ¿Qué herramienta de Alice se utiliza para demostrar el flujo de proceso de una animación?

Guión gráfico visual

Guión gráfico textual

Diagrama de flujo (*)

Mundo

Gráfico circular

6. Un diagrama de flujo es una forma útil de ilustrar cómo se verán los personajes de la animación
de Alice. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso (*)

7. De tus lecciones de Alice, ¿qué significa herencia?

Cada clase hereda los métodos y propiedades de todas las clases disponibles en Alice.

Cada superclase hereda los métodos y propiedades de su

subclase.

Cada subclase hereda los métodos y propiedades de su superclase. (*)

Cada clase tiene sus propios métodos y propiedades que no son transferibles a ninguna otra clase.

8. ¿Cuál de las siguientes opciones heredaría de su clase un objeto pez payaso en Alice?

Aletas

Dos ojos

Procedimientos

Funciones

Todo lo anterior (*)

9. Puede ser necesario implementar la abstracción de procedimientos si un objeto en Alice


necesita realizar una acción, pero no existe un procedimiento heredado que lleve a cabo esa
acción. ¿Verdadero o falso?

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Cierto (*)

Falso

10. ¿Cuál de las siguientes es una de las razones por las que se puede utilizar la abstracción
procedimental en la programación de una animación?

El código es demasiado largo. (*)

El programador quiere guardar la animación.

El código es difícil de leer. (*)

El programador quiere reutilizar el código. (*)

En Alice, los nuevos procedimientos se declaran en el editor de escenas. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso (*)

En Alice, puede identificar cuándo es necesario declarar nuevos procedimientos revisando el guión
gráfico textual de la animación. ¿Verdadero o falso?

Cierto (*)

Falso

13.En Alice, ¿cuál de las siguientes situaciones podría beneficiarse de declarar un nuevo
procedimiento?

Un objeto debe avanzar y luego subir 10 metros.

Un objeto necesita decir tres declaraciones.

Un objeto no tiene un procedimiento predeterminado para un movimiento, como nadar. (*)

Múltiples objetos necesitan usar un movimiento, como los conejitos saltando. (*)

Un solo movimiento, como caminar, ocupa mucho espacio en myFirstMethod. (*)

En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un procedimiento, ¿en
qué superclase se declararía el procedimiento?

Cuadrúpedo (*)

Bípedo

Nadador

Apuntalar

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Prueba: Usar declaraciones de control: Prueba

Sección 1

En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control?

Hacer en orden

Tiempo

Contar

Moverse (*)

En Alice, ¿qué declaración de control se usa para invocar un movimiento simultáneo?

Hacer juntos (*)

Hacer en orden

Tiempo

Contar

Variable

En Alice, se puede lograr un movimiento de caminar para un objeto bípedo sin la declaración de
control Do Together. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso (*)

En Alice, no se requiere una programación diferente para diferentes objetos, porque todos los
objetos se mueven de la misma manera. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso (*)

En Alice, cuando dos objetos se sincronizan y se mueven juntos, esto significa que un objeto es:

Un vehículo de otro (*)

Una clase de otra

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Un objeto de otro

Una instancia de otro

6. En Alice, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de otro?

setClassVehicle

setObjectVehicle

setVehicle (*)

Vehículo

1. Los proyectos guardados de Alice se pueden abrir y editar. ¿Verdadero o falso?

Cierto*

Falso

2. ¿Cuáles de las siguientes son formas de abrir un archivo de proyecto de Alice existente después
de iniciar Alice? (Elija todas las respuestas correctas)

Haga clic y arrastre el archivo desde su computadora a Alice 3.

Seleccione el proyecto en la pestaña Mis proyectos. *

Busque el proyecto utilizando la pestaña Sistema de archivos. *

Haga doble clic en el nombre del archivo del proyecto en la carpeta en la que está almacenado en
su computadora.

3. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena?

El editor de código

La galeria

El editor de escenas *

La plantilla

4. En Alice, hay un límite de 10 objetos por escena. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso*

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5. En Alice, ¿qué hace el estilo de control de cambio de tamaño?

Rotación y movimiento sencillos

Girar sobre los ejes x, y y z

Cambie el tamaño del objeto y estírelo a lo largo de los ejes x, y y z *

Moverse a lo largo de los ejes x, y y z

6. Manipular manualmente un objeto Alice con el cursor es una forma de posicionar con precisión
un objeto. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso*

6. La siguiente lista contiene descripciones de métodos. ¿Todos son correctos excepto cuál?
Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

Está asociado con una variable de instancia.

Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor. (*)

Un conjunto de código al que se hace referencia por su nombre. (*)

Se puede llamar en cualquier punto de un programa simplemente utilizando su nombre.

7. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión

(1) Puntos

Descargando la aplicación del detector de colisiones Alice 3.

Usando operadores matemáticos. (*)

Utilizando la detección de objetos.

Reducir la velocidad de los movimientos.

8. Alice usa operadores matemáticos integrados; ellos son: Marcar para revisión

(1) Puntos

Sumar y restar

Multiplica y divide

Todo lo anterior (*)

Ninguna de las anteriores

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9. Defina el valor de la variable LapCount basándose en el siguiente cálculo matemático: LapCount


+ 10 = 15 Mark for Review

(1) Puntos

5 (*)

15

10

10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione todo lo
que corresponda): Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

"Saludos" (*)

"Hola" (*)

"4" (*)

Ninguna de las anteriores.

15. La estructura de control Alice If requiere que se complete la declaración falsa. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Sección 1

1. Para acceder al editor de Alice Code desde el editor de escenas, ¿en qué botón hace clic?

Editor de código de acceso

Editor de código

Editar código (*)

Código

2. El editor Alice Scene contiene herramientas para rotar la vista de la cámara. ¿Verdadero o falso?

Cierto (*)

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Falso

3. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la instancia


seleccionada. ¿Verdadero o falso?

Cierto (*)

Falso

4. La pestaña Procedimientos y la pestaña Funciones son las dos pestañas disponibles en el panel
de métodos de Alice. ¿Verdadero o falso?

Cierto (*)

Falso

5. ¿Cuál de las siguientes instrucciones gira el pez payaso a la izquierda 5 metros?

this.clownFish gira a la izquierda 5.0 (*)

this.clownFish gira a la izquierda 0.5

this.clownFish gira a la izquierda 5

este Pez gire a la izquierda 5

6. ¿Cuál de los siguientes procedimientos gira un objeto para enfrentar otro objeto?

girar

turnToFace (*)

orientToUpright

moverse hacía

7. ¿Cuál de las siguientes es la declaración de control predeterminada en myFirstMethod?

Contar

Hacer juntos

Hacer en orden (*)

Comentario

8. Para agregar un procedimiento a myFirstMethod, haga clic con el botón derecho en el


procedimiento que desea agregar y seleccione el botón Agregar.

Cierto

Falso (*)

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9. ¿Qué argumentos contiene el procedimiento de movimiento de Alice?

Objeto

Dirección (*)

Monto (*)

Texto

10. Un argumento es un valor que utiliza el procedimiento para completar su tarea. ¿Verdadero o
falso?

Cierto (*)

Falso

11. Los comentarios de programación no afectan la funcionalidad de su animación de Alice.


¿Verdadero o falso?

Cierto (*)

Falso

12. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa de Alice?

Escriba comentarios que describan la secuencia de acciones en el segmento de código.

Arrastre y suelte el mosaico de comentarios sobre un segmento de código. (*)

Arrastre y suelte el mosaico de comentarios debajo de un segmento de código.

Seleccione la instancia en el menú de instancias.

13. ¿Cuál de las siguientes formas puede modificar un procedimiento en Alice?

Dupdo (*)

Contar

Desactivar (*)

Reordenar (*)

14. Cuando deshabilita una instrucción de programación, aún se ejecuta cuando ejecuta la
animación de Alice. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso (*)

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15. Después de cada ejecución de su animación de Alice, ¿qué elemento o elementos podrían
ajustarse en su código?

Declaraciones de control

Procedimientos

Argumentos

Todo lo anterior (*)

16. Es importante guardar con frecuencia mientras depura su programa. ¿Verdadero o falso?

Cierto (*)

Falso

Prueba: Agregar rotación y aleatorización: cuestionario

Sección 1

1. ¿Qué enunciado de control de Alice ejecuta un conjunto de procedimientos simultáneamente?

Juntos

Hacer juntos (*)

Hacer en orden

Tiempo

2. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico? Cat
rueda hacia la izquierda.

rodar a la izquierda 1

this.Cat roll Left 1.0 (*)

Rollo de gato Izquierda 1

Rollo de gato Derecha 1

3. En Alice, las instrucciones de control se arrastran al editor de código. ¿Verdadero o falso?

Cierto (*)

Falso

4. En Alice, la instrucción de control while ejecuta un conjunto de procedimientos un número


específico de veces. ¿Verdadero o falso?

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Cierto

Falso (*)

En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de números del
cual extraer un número aleatorio. ¿Verdadero o falso?

Cierto

Falso (*)

6. En Alice, ¿cuál de los siguientes argumentos podría reemplazarse con un número aleatorio?

Distancia (*)

Nombre del objeto

Duración (*)

Dirección

Nombre del procedimiento

5. En Alice no es posible transferir una clase de una animación a otra. ¿Verdadero o falso? Marcar
para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

6. Desea que suceda un evento cuando un objeto colisiona con otro objeto, ¿qué categoría de
controlador de eventos elegiría? Marcar para revisión

(1) Puntos

Teclado

Ratón

Activación de escena / tiempo

Posición / Orientación (*)

7. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable de Alice? Marcar para revisión

(1) Puntos

Color

Número decimal

Función (*)

Número entero

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8. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione todo lo que
corresponda): Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

"Saludos" (*)

"Hola" (*)

"4" (*)

Ninguna de las anteriores.

9. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control MIENTRAS ordena al pez que se mueva hacia
adelante repetidamente 0,5 metros a la vez, pero que se detenga si choca con el tiburón? Marcar
para revisión

(1) Puntos

(*)

10. En Alice, usamos la instrucción de control WHILE para implementar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

11. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve la mariposa hacia
adelante, el doble de la distancia al árbol? Marcar para revisión

(1) Puntos

this.Butterfly avanza {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly moverse hacia atrás {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}

this.Butterfly avanza {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

this.Butterfly se mueve hacia atrás {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

12. Un ejemplo de expresión es: Marcar para revisión.

(1) Puntos

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Si o donde

3 * 3 = 9 (*)

Avanzar 1 metro

"Me siento feliz."

13. De sus lecciones de Alice, un guión gráfico textual proporciona una lista detallada y ordenada
de las acciones que realiza cada objeto en cada escena de la animación. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

14. De sus lecciones de Alice, al probar su animación, debe probar que se agregaron comentarios
debajo de cada secuencia de instrucciones en el código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

15. ¿Qué se puede utilizar como guía para garantizar que su animación de Alice cumpla con los
principios de la animación? Marcar para revisión

(1) Puntos

Una lista de verificación de animación (*)

Otros programadores

La Internet

Un amigo cercano

1. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para influir en la
ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

2. En Alice, ¿qué pestaña elegiría para iniciar una nueva animación con un mundo precargado?
Marcar para revisión

(1) Puntos

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Reciente

Entrantes (*)

Mis proyectos

Pizarra en blanco

3. ¿Cuál de los siguientes no es un operador aritmético válido en Java? Marcar para revisión

(1) Puntos

PS

Ninguna de las anteriores

4. Si se ha asignado un valor a (está almacenado en) una variable, ese valor se sobrescribirá cuando
se asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación "=". ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

5. En Java, una función es un método que debe devolver un valor. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

6. La siguiente lista contiene descripciones de métodos. ¿Todos son correctos excepto cuál?
Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

Está asociado con una variable de instancia.

Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor. (*)

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Un conjunto de código al que se hace referencia por su nombre. (*)

Se puede llamar en cualquier punto de un programa simplemente utilizando su nombre.

7. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión

(1) Puntos

Descargando la aplicación del detector de colisiones Alice 3.

Usando operadores matemáticos. (*)

Utilizando la detección de objetos.

Reducir la velocidad de los movimientos.

8. Alice usa operadores matemáticos integrados; ellos son: Marcar para revisión

(1) Puntos

Sumar y restar

Multiplica y divide

Todo lo anterior (*)

Ninguna de las anteriores

9. Defina el valor de la variable LapCount basándose en el siguiente cálculo matemático: LapCount


+ 10 = 15 Mark for Review

(1) Puntos

5 (*)

15

10

10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione todo lo
que corresponda): Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

"Saludos" (*)

"Hola" (*)

"4" (*)

Ninguna de las anteriores.

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14. En Alice, los argumentos de los procedimientos permiten al programador ajustar el objeto, el
movimiento, la distancia y la duración del tiempo. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

15. ¿Cuál de las siguientes acciones requeriría una declaración de control para controlar el tiempo
de animación? Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

Un objeto bípedo caminando. (*)

Un objeto de roca girando.

Un pájaro volando. (*)

Un pez nadando. (*)

1. Defina el valor de la variable LapCount según el siguiente cálculo matemático: LapCount + 10 =


15 Mark for Review

(1) Puntos

15

5 (*)

10

2. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable de Alice? Marcar para revisión

(1) Puntos

Número entero

Número decimal

Color

Función (*)

3. En Alice, ¿cuáles son las formas de un escenario? Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

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Un problema a resolver. (*)

Una persona para ayudar.

Una tarea que realizar. (*)

Una sección de código para escribir.

Un sistema para empezar.

4. De sus lecciones de Alice, el programador debe probar las animaciones antes de que se
consideren completas. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

5. De sus lecciones de Alice, al probar su animación, debe probar que se agregaron comentarios
debajo de cada secuencia de instrucciones en el código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

6. En Java, una función es un método que debe devolver un valor. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

7. ¿Cuál de los siguientes no describe métodos? Marcar para revisión

(1) Puntos

Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor.

Un conjunto de código al que se hace referencia por su nombre.

Está asociado con una variable de instancia. (*)

Se puede llamar en cualquier punto de un programa simplemente utilizando su nombre.

8. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión

(1) Puntos

Descargando la aplicación del detector de colisiones Alice 3.

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Utilizando la detección de objetos.

Usando operadores matemáticos. (*)

Reducir la velocidad de los movimientos.

9. Alice usa operadores matemáticos integrados; ellos son: Marcar para revisión

(1) Puntos

Sumar y restar

Multiplica y divide

Todo lo anterior (*)

Ninguna de las anteriores

10. En Alice, ¿qué pestaña elegiría para iniciar una nueva animación con un mundo pre-poblado?
Marcar para revisión

(1) Puntos

Reciente

Pizarra en blanco

Entrantes (*)

Mis proyectos

11. En Alice, ¿cuándo se ejecuta sceneActivationListener? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cuando el usuario hace clic en un objeto

Al final de la animación

Al comienzo de la animación (*)

Cuando aparece un objeto en la pantalla

12. Un tipo de datos define el tipo de procedimientos que puede almacenar una variable.
¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

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13. Si se ha asignado un valor a (está almacenado en) una variable, ese valor se sobrescribirá
cuando se asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación "=". ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

14. En Alice, ¿qué dos tipos de bucles permite el uso de estructuras de control condicional? Marcar
para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

cambiar

juntos

condicional (*)

infinito

15. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una estructura de control predefinida? Marcar para
revisión

(1) Puntos

hacer en orden

hacer juntos

hacer mientras (*)

tiempo

1. En Java, ¿qué símbolo se usa para asignar un valor a otro? Marcar para revisión

(1) Puntos

<

= (*)

>

//

2. ¿Cuál es la salida producida por el siguiente código?

Marcar para revisión

(1) Puntos

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j es 10

j es 5

k es 5

j es 5

k es 5 (*)

j es 10

k es 10

j tiene 15

k tiene 15

3. Cuando desee que se ejecute un código específico solo si se cumplen ciertas condiciones, ¿qué
tipo de construcción de Java usaría? Marcar para revisión

(1) Puntos

si (*)

formación

mientras que bucle

booleano

4. Si necesita repetir un grupo de declaraciones de Java muchas veces, ¿qué construcción de Java
debería utilizar? Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

while loop (*)

hacer mientras bucle (*)

repetir hasta

si

9. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa de Alice? Marcar para
revisión

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(1) Puntos

Seleccione la instancia en el menú de instancias.

Arrastre y suelte el mosaico de comentarios debajo de un segmento de código.

Escriba comentarios que describan la secuencia de acciones en el segmento de código.

Arrastre y suelte el mosaico de comentarios sobre un segmento de código. (*)

10. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la instancia
seleccionada. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

11. En Alice, ¿qué función usaría para obtener un número total del usuario? Marcar para revisión

(1) Puntos

getIntegerFromUser (*)

getBooleanFromUser

getStringFromUser

getDoubleFromUser

12. En Alice, no hay forma de reordenar la lista de funciones en la pestaña de funciones.


¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

13. Definir el escenario y la animación de Alice para representar el escenario es el primer paso para
programar su animación. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

14. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y facilitar su lectura es una
técnica de abstracción de procedimientos. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

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Cierto (*)

Falso

15. En Alice, ¿cuáles son las formas de un escenario? Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

Un problema a resolver. (*)

Una tarea que realizar. (*)

Una persona para ayudar.

Un sistema para empezar.

Una sección de código para escribir.

1. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué debe definirse?
Marcar para revisión

(1) Puntos

El proceso de depuración

Las declaraciones de control

El escenario (*)

El código

2. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y facilitar su lectura es una
técnica de abstracción de procedimientos. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

3. Un escenario le da un propósito a la animación de Alice. ¿Verdadero o falso? Marcar para


revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

4. De sus lecciones de Alice, qué instrucción de programación representa el siguiente movimiento:


Un gato avanza el doble (o dos veces) de la distancia al árbol. Marcar para revisión

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(1) Puntos

this.Cat avanzar this.Cat getDistanceTo this.tree / 2.0

this.Cat avanzar this.Cat getDistanceTo this.tree - 2.0

this.Cat mover Adelante this.Cat getDistanceTo this.tree * 2.0 (*)

this.Cat avanza this.Cat getDistanceTo this.tree + 2.0

5. En Alice, ¿dónde obtendría acceso a las uniones específicas de un objeto que no están
disponibles a través del menú desplegable de objetos? Marcar para revisión

(1) Puntos

editor de escena

pestaña de procedimientos

pestaña funciones (*)

editor de código

6. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de una sola vez. ¿Verdadero o falso? Marcar
para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

7. De tus lecciones de Alice, ¿en qué parte de un objeto se cruzan los ejes de un objeto? Marcar
para revisión

(1) Puntos

En la parte inferior del objeto

En el cofre del objeto

En la cabeza del objeto

En el punto central del objeto (*)

8. ¿Qué tarea de ejecución de Alice se corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico?

El gato se vuelve hacia el ratón. Marcar para revisión

(1) Puntos

this.cat turnToFace this.mouse (*)

el ratón se convierte en gato

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gato TurnTo mouse

this.mouse turnToFace this.cat

9. En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de números
del cual extraer un número aleatorio. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

10. Cuando algo se rompe o no funciona según lo previsto en un programa de software, ¿se
denomina _________? Marcar para revisión

(1) Puntos

Insecto (*)

Error

Código

Depurar

11. Depurar y probar es el proceso de ejecutar la animación una vez y ajustar las declaraciones de
control, los procedimientos y los argumentos. Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

12. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la instancia
seleccionada. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

13. ¿Cuál es el primer paso para programar un objeto para que gire a la izquierda en Alice? Marcar
para revisión

(1) Puntos

Seleccione el objeto a programar en el menú de instancia. (*)

Arrastre el procedimiento de giro al editor de código.

Seleccione la duración para que el objeto gire.

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7. En Alice, ¿cuáles de los siguientes son los beneficios de separar las mociones en sus propios
procedimientos? Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

Hace que la escena sea más fácil de ver.

Puede permitir que las subclases de una superclase utilicen un procedimiento. (*)

Simplifica el código y lo hace más fácil de leer. (*)

Hace que la animación sea más fácil de ejecutar.

Permite que muchos objetos de una clase utilicen el mismo procedimiento. (*)

8. ¿Qué herramienta de Alice se utiliza para demostrar el flujo de proceso de una animación?
Marcar para revisión

(1) Puntos

Mundo

Gráfico circular

Guión gráfico textual

Guión gráfico visual

Diagrama de flujo (*)

9. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico?

El gato se vuelve hacia el ratón. Marcar para revisión

(1) Puntos

el ratón se convierte en gato

this.cat turnToFace this.mouse (*)

this.mouse turnToFace this.cat

gato TurnTo mouse

10. De sus lecciones de Alice, ¿qué instrucción de control ejecuta instrucciones simultáneamente?
Marcar para revisión

(1) Puntos

Hacer en orden

Variable

Hacer juntos (*)

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Contar

11. De sus lecciones de Alice, las funciones integradas brindan detalles precisos de las propiedades
para las siguientes áreas: Marcar para revisión

(1) Puntos

Proximidad y punto de vista.

Distancia ay anidamiento.

Proximidad y tamaño.

Proximidad, tamaño, relación espacial y punto de vista. (*)

12. De sus lecciones de Alice, cuya instrucción de programación representa el siguiente


movimiento: Una tortuga avanza la mitad de la distancia a la flor. Marcar para revisión

(1) Puntos

this.Turtle move Adelante esto.Turtle getDistanceTo this.Flower * 2

this.Turtle move Adelante this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 1.0

this.Turtle move Adelante esto.Turtle getDistanceTo this.Flower / 0.5

this.Turtle move Adelante this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

13. ¿Cuál es el propósito de una función en Alice? Marcar para revisión

(1) Puntos

Posicionar el objeto en el editor de escenas.

Para guardar el proyecto.

Calcular y responder una pregunta sobre un objeto. (*)

Definir cómo el objeto debe ejecutar una tarea.

14. Los comentarios que ingrese en Alice deben describir la secuencia de acciones que tienen lugar
en el segmento de código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

15. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las instrucciones de
programación en su código Alice? Marcar para revisión

(1) Puntos

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Para deshabilitar todo el programa.

Hacer que un objeto avance.

Hacer que un objeto gire y se mueva simultáneamente.

Para ayudar a aislar porciones de código durante las pruebas. (*)

1. De tus lecciones de Alice, ¿en qué parte de un objeto se cruzan los ejes de un objeto? Marcar
para revisión

(1) Puntos

En el punto central del objeto (*)

En la cabeza del objeto

En el cofre del objeto

En la parte inferior del objeto

2. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de un solo disparo. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

3. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Marcar para revisión

(1) Puntos

Contar

Moverse (*)

Tiempo

Hacer en orden

4. En Alice, un programa de computadora requiere funciones que le indiquen cómo realizar el


procedimiento. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

5. ¿Cuándo se crea una instancia en Alice? Marcar para revisión

(1) Puntos

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Una vez guardado el escenario.

Después de seleccionar la carpeta en la galería.

Después de que el icono de la clase se arrastre a la escena. (*)

Después de que se crea el código.

6. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de anidamiento en un programa de Alice? Marcar para


revisión

(1) Puntos

Cinco instrucciones Do Together están anidadas dentro de una instrucción Do In Order. (*)

Un procedimiento de movimiento está anidado dentro de un procedimiento de giro.

Los argumentos de distancia, duración y dirección se anidan dentro de un procedimiento.

El texto está anidado dentro de un mosaico de comentarios.

7. ¿Qué enunciado de control de Alice ejecuta un conjunto de procedimientos simultáneamente?


Marcar para revisión

(1) Puntos

Hacer en orden

Tiempo

Juntos

Hacer juntos (*)

8. Los comentarios de programación no afectan la funcionalidad de su animación de Alice.


¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Presenta el problema como una animación.

1. Presente el problema como una animación.

2. Refina y define aún más las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.

3. Identificar los pasos de alto nivel para el concepto de ciencia.

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1. Identifique los pasos detallados para el concepto de ciencia.

2. Presente el problema como una animación.

[Correcto] Correcto

8. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión

(1) Puntos

Usando operadores matemáticos. (*)

Descargando la aplicación del detector de colisiones Alice 3.

Reducir la velocidad de los movimientos.

Utilizando la detección de objetos.

[Correcto] Correcto

9. Alice usa operadores matemáticos integrados. Ellos son: Marcar para revisión

(1) Puntos

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lOMoARcPSD|34566957

Agregar

Sustraer

Multiplicar

Dividir

Todo lo anterior (*)

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 9.

10. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para influir en la
ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

[Correcto] Correcto

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

11. Al crear un evento basado en la pulsación de una tecla, ¿qué controlador de eventos
utilizaría? Marcar para revisión

(1) Puntos

Activación de escena / tiempo

Ratón

Posición / Orientación

Teclado (*)

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 11.

12. Una variable es una ubicación con nombre dentro de la memoria de la computadora; una
vez allí, la información se puede recuperar y modificar. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

[Correcto] Correcto

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

13. De sus lecciones de Alice, las variables son fijas y no se pueden cambiar. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 10.

14. En Alice, la estructura de control If puede procesar una respuesta verdadera y una falsa.
¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

[Correcto] Correcto

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

15. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control de FI ordena al pez espiga azul que ruede y
simultáneamente se mueva hacia abajo si choca con un tiburón, o que avance si no choca con un
tiburón? Marcar para revisión

(1) Puntos

C(*)

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 8.

1. En Alice, ¿qué declaración de control se usa para invocar un movimiento simultáneo? Marcar
para revisión

(1) Puntos

Hacer en orden

Contar

Hacer juntos (*)

Tiempo

Variable

2. En Alice, un programa de computadora requiere funciones que le indiquen cómo realizar el


procedimiento. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

3. Manipular manualmente un objeto Alice con el cursor es una forma de posicionar con precisión
un objeto. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

Falso (*)

4. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de una sola vez. ¿Verdadero o falso? Marcar
para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

5. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena? Marcar para revisión

(1) Puntos

La plantilla

El editor de escenas (*)

El editor de código

La galeria

6. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué debe definirse?
Marcar para revisión

(1) Puntos

El proceso de depuración

Las declaraciones de control

El código

El escenario (*)

12. Depurar y probar es el proceso de ejecutar la animación una vez y ajustar las declaraciones de
control, los procedimientos y los argumentos. Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 3.

13. Es importante guardar con frecuencia mientras depura su programa. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

[Correcto] Correcto

14. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Marcar para revisión

(1) Puntos

Hacer en orden

Contar

Moverse (*)

Tiempo

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lOMoARcPSD|34566957

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 6.

15. En Alice, los argumentos de los procedimientos permiten al programador ajustar el objeto,
el movimiento, la distancia y la duración del tiempo. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

[Correcto] Correcto

1. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre métodos es falsa? Marcar para revisión

(1) Puntos

El orden en el que se enumeran los métodos dentro de la clase no es importante.

Java no permite anidar una definición de método dentro de la definición de otro método.

Las clases deben definirse directamente dentro de una definición de método. (*)

Los métodos cuyo tipo de devolución no sea nulo deben incluir una declaración de devolución
que especifique qué devolver.

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lOMoARcPSD|34566957

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 14.

2. Considere lo siguiente: desea utilizar las clases BufferedReader y InputStreamReader para


obtener la entrada del usuario desde la línea de comandos. ¿Cuál de las siguientes declaraciones
de importación debe utilizar? Marcar para revisión

(1) Puntos

importar java.buffer. *;

importar java.awt. *;

importar java.io.input. *;

importar java.io. *; (*)

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 14.

3. La siguiente lista muestra tipos primitivos válidos en Java, excepto ¿cuál? Marcar para
revisión

(1) Puntos

doble

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lOMoARcPSD|34566957

booleano

largo

Cuerda (*)

En t

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 13.

4. ¿Cuál de las siguientes opciones no describe variables? Marcar para revisión

(1) Puntos

Tiene un tipo asociado.

Tiene un nombre único.

Un lugar en la memoria donde se pueden almacenar datos de un tipo específico para su


posterior recuperación y uso.

Dispuestos en filas y columnas. (*)

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lOMoARcPSD|34566957

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 13.

5. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probarías en tu animación de


Alice? Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

Los oyentes de eventos activan las respuestas correctas. (*)

Todos los procedimientos se muestran en orden alfabético en la pestaña Procedimientos.

Las expresiones matemáticas se calculan como se esperaba. (*)

Los objetos se mueven con una sincronización suave. (*)

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 12.

6. En Alice, ¿cuáles son las formas de un escenario? Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

Una persona para ayudar.

Un problema a resolver. (*)

Una tarea que realizar. (*)

Un sistema para empezar.

Una sección de código para escribir.

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 12.

7. De sus lecciones de Alice, si examinó un proceso científico que tenía muchos pasos, ¿cuál de
las siguientes es una forma en que podría aplicar la descomposición funcional a este proceso?
Marcar para revisión

(1) Puntos

1. Identificar los pasos de alto nivel para el concepto de ciencia.

2. Refina y define aún más las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.

3. Presente el problema como una animación. (

¿Todos los objetos en Alice tienen coordenadas tridimensionales en qué ejes? Marcar para revisión

(1) Puntos

(Elija todas las respuestas correctas)

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lOMoARcPSD|34566957

X (*)

y (*)

z (*)

Todo lo anterior

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 2.

2. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena? Marcar para revisión

(1) Puntos

El editor de escenas (*)

El editor de código

La galeria

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lOMoARcPSD|34566957

La plantilla

[Correcto] Correcto

3. En Alice, ¿cómo obtendrías la longitud de un objeto de pez? Marcar para revisión

(1) Puntos

getDepth (*)

getHeight

getWidth

getLength

[Correcto] Correcto

4. De sus lecciones de Alice, cuya instrucción de programación representa el siguiente


movimiento: Una tortuga avanza la mitad de la distancia a la flor. Marcar para revisión

(1) Puntos

this.Turtle move Adelante this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 1.0

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lOMoARcPSD|34566957

this.Turtle move Adelante esto.Turtle getDistanceTo this.Flower / 0.5

this.Turtle move Adelante esto.Turtle getDistanceTo this.Flower * 2

this.Turtle move Adelante this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 7.

5. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué debe
definirse? Marcar para revisión

(1) Puntos

El proceso de depuración

El escenario (*)

Las declaraciones de control

El código

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lOMoARcPSD|34566957

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.

6. En Alice, los objetos heredan las características de su: Mark for Review

(1) Puntos

Código

Proyecto

Clase (*)

Programa

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.

7. De sus lecciones de Alice, ¿cuál de las siguientes es una herramienta para mostrar la lógica
de una animación? Marcar para revisión

(1) Puntos

Gráfico circular

Tabla de clases

Guión gráfico visual

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lOMoARcPSD|34566957

Editor de escena

Diagrama de flujo (*)

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5.

8. De sus lecciones de Alice, ¿qué hace la instrucción de control Count? Marcar para revisión

(1) Puntos

Ejecuta declaraciones un número aleatorio de veces.

Ejecuta declaraciones un número específico de veces. (*)

Ejecuta declaraciones simultáneamente.

Ejecuta declaraciones mientras una condición es verdadera.

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 4.

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9. En Alice, las instrucciones de control se arrastran al editor de código. ¿Verdadero o falso?


Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

[Correcto] Correcto

10. ¿Cuándo se crea una instancia en Alice? Marcar para revisión

(1) Puntos

Después de seleccionar la carpeta en la galería.

Después de que se crea el código.

Una vez guardado el escenario.

Después de que el icono de la clase se arrastre a la escena. (*)

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 1.

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11. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las instrucciones de
programación en su código Alice? Marcar para revisión

(1) Puntos

Hacer que un objeto avance.

Hacer que un objeto gire y se mueva simultáneamente.

Para ayudar a aislar porciones de código durante las pruebas. (*)

Para deshabilitar todo el programa.

[Incorrecto] Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 3.

1. En las lecciones de Greenfoot, las instancias no tienen memoria. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

2. En el IDE de Greenfoot, la posición de una instancia está en las coordenadas x e y. ¿Verdadero o


falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

3. En Greenfoot, la instancia tiene un editor de código fuente. ¿Verdadero o falso?

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lOMoARcPSD|34566957

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.

4. En la siguiente firma de método de Greenfoot, ¿cuál es el nombre del método?

void turnLeft()

(0/1) Puntos

Left

void

turnLeft (*)

()

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.

5. En Greenfoot, no recibirá un mensaje de error si el código es incorrecto. Simplemente no


funcionará y usted tendrá que determinar por qué el código no funciona. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

Section 3

(Responder todas las preguntas de esta sección)

6. En Greenfoot, ¿cuáles de los siguientes son controles de ejecución?

(Elija todas las respuestas correctas)

(0/1) Puntos

Ejecutar (*)

Velocidad (*)

Turn

Actuar (*)

Move

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 1.

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lOMoARcPSD|34566957

7. En Greenfoot, la clase contiene los atributos generales de una instancia, como los métodos que
hereda. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 1.

8. En las lecciones de Greenfoot, el botón Reset vuelve a restablecer el escenario a su posición


inicial. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

9. En Greenfoot, una subclase se crea haciendo clic con el botón derecho en una superclase.
¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

10. ¿Cuál de los siguientes símbolos de comparación representa "igual que"?

(1/1) Puntos

<

>

= = (*)

!=

Correcto

(Responder todas las preguntas de esta sección)

11. Una sentencia if-else ejecuta su primer bloque de código si una condición es true, y su segundo
bloque de código si la condición es false, pero no ambas. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

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lOMoARcPSD|34566957

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.

12. El método getRandomNumber de Greenfoot se utiliza para crear un comportamiento


predecible en el escenario.

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

13. En las lecciones de Greenfoot, la notación de puntos le permite utilizar un método de una clase
diferente, si la clase que está programando no posee el método. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

14. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en las que puede ver los métodos de una
clase?

(Elija todas las respuestas correctas)

(0/1) Puntos

Haciendo clic con el botón derecho en una instancia (*)

En la documentación de la clase (*)

En el escenario

En la galería de Greenfoot

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 3.

15. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles de los siguientes métodos devuelven la rotación actual
del objeto?

(1/1) Puntos

int getRotation() (*)

World getWorld()

World getClass()

getXY()

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lOMoARcPSD|34566957

Correcto

1. En las lecciones de Greenfoot, las instancias no tienen memoria. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.

2. En Greenfoot, las instancias heredan las características de la subclase a la que pertenecen, pero
no la superclase. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

3. En el IDE de Greenfoot, la posición de una instancia está en las coordenadas x e y. ¿Verdadero o


falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

4. Se puede guardar una variable de instancia y acceder a ella más tarde, incluso si la instancia ya
no existe. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.

5. En Greenfoot, después de crear una subclase, ¿qué tiene que ocurrir antes de poder agregar
instancias al escenario?

(1/1) Puntos

Compilación (*)

Edición de código fuente

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lOMoARcPSD|34566957

Creación de una instancia

Creación de código fuente

Correcto

6. En las lecciones de Greenfoot, un escenario es un juego o simulación implantados en Greenfoot.


¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

7. En Greenfoot, primero debe crear una instancia antes de crear una clase. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 1.

8. Un objeto es una instancia de una clase. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 1.

9. En Greenfoot, no recibirá un mensaje de error si el código es incorrecto. Simplemente no


funcionará y usted tendrá que determinar por qué el código no funciona. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

10. ¿Cuál de los siguientes operadores de comparación representa "mayor o igual que"?

(1/1) Puntos

>

==

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lOMoARcPSD|34566957

>= (*)

!=

Correcto

11. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuándo ejecuta una sentencia if-else su segundo segmento de
código?

(0/1) Puntos

Cuando un número aleatorio es menor que 10.

Después de ejecutar el primer segmento de código.

Si una condición es verdadera.

Cuando se crea una instancia.

Si una condición es falsa. (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.

12. ¿Qué palabra clave indica que Greenfoot necesita crear un nuevo objeto?

(0/1) Puntos

new (*)

addObject

newObject

newClass

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.

13. El método getRandomNumber de Greenfoot se utiliza para crear un comportamiento


predecible en el escenario.

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.

14. En las lecciones de Greenfoot, el código fuente se escribe en el editor de código. ¿Verdadero o
falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

Correcto

15. En Greenfoot, solo se pueden escribir 10 métodos para cada clase en el editor de código.
¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 3.

1. ¿Cuál de las siguientes sintaxis Java se utiliza para crear correctamente una subclase Bee?

(0/1) Puntos

private class extends Bee

public class Bee extends World

public class Bee extends Animal (*)

private Bee extends World

private class extends Actor

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 1.

2. En Greenfoot, ¿qué le sucede a una instancia cuando se hace clic en el botón Act en el entorno?

(0/1) Puntos

La instancia ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su clase dos veces
hasta que se para el escenario.

La instancia ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su clase una vez. (*)

Solo se mueve una instancia hasta que se hace clic en el botón Pause.

La instancia ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su clase varias
veces hasta que se para el escenario.

La clase ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su instancia dos veces
hasta que se para el escenario.

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 1.

3. En las lecciones de Greenfoot, una instancia hereda todas las características de la clase, y esas
características no se pueden cambiar. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

4. En Greenfoot, la clase contiene los atributos generales de una instancia, como los métodos que
hereda. ¿Verdadero o falso?

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lOMoARcPSD|34566957

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

5. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot: ¿Qué rango de números devuelve el siguiente
método?

Greenfoot.getRandomNumber(30)

(1/1) Puntos

Un número aleatorio entre 0 y 29. (*)

Un número aleatorio entre 0 y 30.

Un número aleatorio entre 1 y 30.

Un número aleatorio entre 1 y 29.

Correcto

6. ¿Qué indica la siguiente sentencia de programación de Greenfoot a la clase que haga?

if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18); }

(0/1) Puntos

Girar 6 grados y, a continuación, girar 18 grados.

Si se devuelve un número aleatorio menor que 6, girar 18 grados. (*)

Si se devuelve un número aleatorio mayor que 6, girar 18 grados.

Si se devuelve un número aleatorio menor que 6, mover 18 pasos.

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.

7. En Greenfoot, un punto y coma no es necesario al final de un método que utiliza la notación de


puntos. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.

8. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de los siguientes operadores de comparación representa


"mayor que"?

(0/1) Puntos

!=

> (*)

<

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lOMoARcPSD|34566957

==

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.

9. ¿A cuál de los siguientes tipos de público debería pedirle que juegue al juego de Greenfoot
durante la fase de prueba?

(0/1) Puntos

Principal

Programador

Pruebas

Destino (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 4.

10. En Greenfoot, ¿cuáles de los siguientes métodos devuelven el mundo en el que vive la
instancia?

(0/1) Puntos

getRotation()

getXY()

World getWorld() (*)

World getClass()

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 3.

11. En Greenfoot, se utiliza un método para obtener más información acerca de la orientación de
un objeto. ¿Cuál es la clase del tipo de retorno de dicho método?

(0/1) Puntos

Tipo de retorno de método

Tipo de retorno de objeto

Tipo de retorno no nulo (*)

Tipo de retorno nulo

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 3.

12. Se puede guardar una variable de instancia y acceder a ella más tarde, incluso si la instancia ya
no existe. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.

13. En las lecciones de Greenfoot, cuando un método necesita datos adicionales para realizar una
tarea, éstos provienen de los parámetros. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

Cierto (*)

Falso

Correcto

14. En Greenfoot, se puede guardar una variable y acceder a ella más tarde, incluso si la instancia
ya no existe. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 2.

15. En las lecciones de Greenfoot, para ver los métodos que hereda una clase, abra el editor de
código y seleccione la documentación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

1. En Greenfoot, después de crear y compilar una subclase, no se puede editar el código fuente de
la subclase. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 1.

2. En Greenfoot, la clase contiene los atributos generales de una instancia, como los métodos que
hereda. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

3. ¿Cuál de las siguientes opciones demuestra una relación subclase/superclase en Greenfoot?

(0/1) Puntos

Una sola persona es una superclase de la subclase human.

Una rosa es una subclase de la superclase flower. (*)

Un perro es una subclase de la superclase cat.

Una computadora es una subclase de una superclase video game.

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 1.

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lOMoARcPSD|34566957

4. En Greenfoot, ¿cuáles de los siguientes son controles de ejecución?

(Elija todas las respuestas correctas)

(1/1) Puntos

Velocidad (*)

Turn

Actuar (*)

Move

Ejecutar (*)

Correcto

5. ¿A cuál de los siguientes tipos de público debería pedirle que juegue al juego de Greenfoot
durante la fase de prueba?

(1/1) Puntos

Programador

Principal

Destino (*)

Pruebas

Correcto

6. En las lecciones de Greenfoot, ¿dónde se revisan los métodos heredados de una clase?

(1/1) Puntos

Sentencia If

Documentation (*)

Inspector

Método Act

Correcto

7. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en las que puede ver los métodos de una
clase?

(Elija todas las respuestas correctas)

(1/1) Puntos

En la documentación de la clase (*)

Haciendo clic con el botón derecho en una instancia (*)

En el escenario

En la galería de Greenfoot

Correcto

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8. En el IDE de Greenfoot, la posición de una instancia está en las coordenadas x e y. ¿Verdadero o


falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

9. Una variable de clase también se conoce como ____________.

(1/1) Puntos

Campo (*)

Sintaxis

Instancia

Método

Clase

Correcto

10. En la siguiente firma de método de Greenfoot, ¿cuál es el nombre del método?

void turnLeft()

(1/1) Puntos

void

Left

turnLeft (*)

()

Correcto

11. En Greenfoot, la instancia tiene un editor de código fuente. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

12. En las lecciones de Greenfoot, ¿a qué pueden pertenecer los métodos?

(Elija todas las respuestas correctas)

(0/1) Puntos

Galerías

Clases (*)

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lOMoARcPSD|34566957

Casos

Objetos (*)

Todo lo anterior

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.

13. En las lecciones de Greenfoot, la notación de puntos le permite utilizar un método de una clase
diferente, si la clase que está programando no posee el método. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

14. En una sentencia if-else de Greenfoot, si la condición es verdadera, se ejecuta la sentencia if y,


a continuación, se ejecuta la sentencia else. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

15. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot: ¿Qué rango de números devuelve el siguiente
método?

Greenfoot.getRandomNumber(30)

(0/1) Puntos

Un número aleatorio entre 1 y 29.

Un número aleatorio entre 1 y 30.

Un número aleatorio entre 0 y 29. (*)

Un número aleatorio entre 0 y 30.

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 5.

1. Los tres operadores lógicos en Java son:

(1/1) Puntos

&&, ||, ! (*)

!=,=,==

&&,!=,=

&,|,=

Correcto

2. Los seis operadores relacionales en Java son:

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lOMoARcPSD|34566957

(0/1) Puntos

>,<,=,!=,=<,=>

>,<,=,!,<=,>=

>,<,=,!=,<=,>=

>,<,==,!=,<=,>= (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

3. ¿Cuál de los dos diagramas a continuación ilustra la sintaxis correcta para las variables utilizadas
en la sentencia if-else (si-otro)?

(1/1) Puntos

Ejemplo A (*)

Ejemplo B

Correcto

4. ¿Cuál de los siguientes inicia de manera correcta una instancia de Escáner, llamada "in", que lee
el ingreso desde la pantalla de la consola?

(0/1) Puntos

System.in in = new Scanner();

Scanner in = Scanner(System.in);

Scanner in = new Scanner("System.in");

Scanner in = new Scanner(System.in); (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

5. En una construcción if-else la condición a ser evaluada debe terminar con un punto y coma.
¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

6. El siguiente fragmento de código implementa de manera apropiada la sentencia switch.


¿Verdadero o falso?

default(input)

switch '+':

answer+=num;

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

break;

case '-':

answer-=num;

break;

!default

System.out.println("Invalid input");

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

7. ¿Cuál de los siguientes une correctamente la palabra clave de la sentencia switch con su
función?

(Elija todas las respuestas correctas)

(0/1) Puntos

switch: le dice al compilador el valor contra el cual comparar el ingreso

case: señala qué código se ejecuta si el ingreso del usuario coincide con el elemento especificado
(*)

switch: identifica qué elemento se comparará con el elemento de las sentencias case para
encontrar una posible coincidencia (*)

if: registra el ingreso del usuario y lo envía a las sentencias case para encontrar una posible
coincidencia

default: señala qué código ejecutar si el ingreso no coincide con ninguno de los casos (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

8. Lo siguiente imprime Sí en la pantalla. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

9. Actualizar el ingreso de un ciclo le permite implementar el código con el siguiente elemento en


lugar de repetir el código siempre con el mismo elemento. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.

10. ¿Qué es un ciclo?

(0/1) Puntos

Se utiliza una palabra clave para saltear el código restante.

Un conjunto de lógicas que se ejecutan repetidamente hasta que determinada condición se


cumple. (*)

Un segmento de código que puede sólo ser ejecutado una vez por invocación del programa.

Ninguna de las anteriores.

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.

11. Todos los siguientes son esenciales para iniciar un ciclo for, ¿excepto cuál?

(1/1) Puntos

Tener una sentencia if (si). (*)

Actualizar el contador.

Inicializar el iterador(i).

Tener una sentencia condicional.

Correcto

12. Una ventaja de usar un ciclo while por sobre un ciclo for es que el ciclo while siempre tiene un
contador. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.

13. En el fragmento de código a continuación, la sintaxis para la inicialización del ciclo es correcta.
¿Verdadero o falso?

public class ForLoop {

public static void main (String args[])

for ((int 1=10) (i<20) (i++))

{System.out.Println ("i: "+i); }

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.

14. ¿Cuál es la diferencia significativa entre un ciclo while y un ciclo do-while?

(0/1) Puntos

No hay diferencia entre un ciclo DO-WHILE y un ciclo WHILE.

Un ciclo DO-WHILE no existe en Java y un ciclo WHILE sí existe.

Un ciclo DO-WHILE siempre ejecutará el código al menos una vez, incluso si la sentencia
condicional para el WHILE nunca es verdadera. Un ciclo WHILE sólo se ejecuta si la sentencia
condicional es verdadera. (*)

Un ciclo DO-WILE incluye un int que sirve como contador y un ciclo WHILE no.

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.

15. ¿Qué debería reemplazar el comentario "//your answer here" (ingrese su respuesta aquí) en el
código a continuación, si el código está pensado para no tomar medidas cuando i % 2 es 0 (en
otras palabras cuando i es par)?

for(int i = 0; i < 10; i++){

if(i%2 == 0)

//your answer here

else

k+=3;

(0/1) Puntos

k+=1;

continue; (*)

return;

break;

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.

1. El siguiente fragmento de código implementa de manera apropiada la sentencia switch.


¿Verdadero o falso?

default(input)

switch '+':

answer+=num;

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

break;

case '-':

answer-=num;

break;

!default

System.out.println("Invalid input");

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

2. Considere que un Escáner ha sido iniciado de modo que:

Scanner in = new Scanner(System.in);

¿Cuál de las siguientes líneas de código lee el ingreso del usuario y lo establece como equivalente
de una nueva Cadena llamada ingreso?

(1/1) Puntos

String input = in.next(); (*)

String input = new String in.next();

String input = in.nextInt();

String input = in.close();

Correcto

3. ¿Cómo usaría el operador ternario para reescribir la sentencia if?

if (gender == "female") System.out.print("Ms.");

else

System.out.print("Mr.");

(0/1) Puntos

System.out.print( (gender == "female") ? "Ms." : "Mr." ); (*)

(gender == "female") ? "Ms." : "Mr." ;

(gender == "female") ? "Mr." : "Ms." ;

System.out.print( (gender == "female") ? "Mr." : "Ms." );

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

4. En una construcción if-else la condición a ser evaluada debe terminar con un punto y coma.
¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

5. En Java, cada segmento de caso de una sentencia switch requiere un break de palabra clave
para evitar "caerse". ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

6. Los tres operadores lógicos en Java son:

(0/1) Puntos

!=,=,==

&&, ||, ! (*)

&&,!=,=

&,|,=

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

7. ¿Qué diferencia hay entre los símbolos = y == ?

(0/1) Puntos

El símbolo = se usa en sentencias if y == se usa en ciclos.

El símbolo == se usa en para asignar valores a variables; el = se usa en sentencias.

El = se usa para asignar valores a variables y el == compara valores. (*)

No hay diferencia.

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

8. ¿Cuál de los siguientes une correctamente la palabra clave de la sentencia switch con su
función?

(Elija todas las respuestas correctas)

(0/1) Puntos

if: registra el ingreso del usuario y lo envía a las sentencias case para encontrar una posible
coincidencia

switch: le dice al compilador el valor contra el cual comparar el ingreso

case: señala qué código se ejecuta si el ingreso del usuario coincide con el elemento especificado
(*)

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

default: señala qué código ejecutar si el ingreso no coincide con ninguno de los casos (*)

switch: identifica qué elemento se comparará con el elemento de las sentencias case para
encontrar una posible coincidencia (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 1.

9. Un contador utilizado en un ciclo for no se puede iniciar dentro del encabezado del ciclo for.
¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.

10. La sintaxis a continuación representa una inicialización válida de un contador de ciclo for.
¿Verdadero o falso?

public class ForLoop {

public static void main (String args[])

for (int i=10; i <20; i++)

{System.out.println("i: "+i); }

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

11. ¿Qué debería reemplazar el comentario "//your answer here" (ingrese su respuesta aquí) en el
código a continuación, si el código está pensado para no tomar medidas cuando i % 2 es 0 (en
otras palabras cuando i es par)?

for(int i = 0; i < 10; i++){

if(i%2 == 0)

//your answer here

else

k+=3;

(1/1) Puntos

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

continue; (*)

k+=1;

return;

break;

Correcto

12. Identificar qué situación sería un ejemplo de un ciclo while.

(0/1) Puntos

Tomar monedas de una pila una por vez y sumar su valor al total hasta que no haya más monedas
en la pila para agregar.

Asistir a clase mientras la escuela no termina durante el día.

Acariciar a cada animal en la tienda de mascotas uno por vez hasta que todos los animales hayan
sido acariciados.

Todas las anteriores. (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.

13. ¿Por qué los ciclos son útiles?

(0/1) Puntos

Les ahorran a los programadores tener que reescribir el código.

Permiten repetir el código una cantidad variable de veces.

Permiten repetir el código hasta que se cumpla determinado argumento.

Todas las anteriores. (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.

14. ¿Cuál de los siguientes es verdadero sobre un ciclo do-while?

(0/1) Puntos

Es un ciclo posterior a la prueba.

Es un ciclo while modificado que permite al programa ejecutarse a través del ciclo antes de evaluar
la condición booleana.

Continúa realizando un ciclo hasta que la condición se vuelva falsa.

Todas las anteriores. (*)

Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 5, Lección 2.

15. Una ventaja de usar un ciclo while por sobre un ciclo for es que el ciclo while siempre tiene un
contador. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

Correcto

1. En Alice, ¿dónde están disponibles los operadores aritméticos?

(Elija todas las respuestas correctas)

(0/1) Puntos

Funciones Get Distance (*)

Argumento de tamaño

Control If

Argumento de duración (*)

Argumento de cantidad (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 13.

2. En la siguiente lista se describen las variables. Todas son correctas excepto una, ¿cuál?

(1/1) Puntos

Organizado en filas y columnas. (*)

Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para su
posterior recuperación y uso.

Tiene un tipo asociado.

Tiene un nombre único.

Correcto

3. En Alice, la estructura de control IF puede procesar una respuesta verdadera y otra falsa.
¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

4. Un ciclo condicional es un ciclo que continuará para siempre. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 8.

5. Tiene una clase que representa a un gato. Un gato puede maullar, ronronear, cazar ratones, etc.
Cuando se crea un nuevo gato, ¿cómo se llama?

(0/1) Puntos

Un submétodo

Una subclase

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

Una clase de variable

Un subprograma

Una instancia (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 14.

6. ¿Qué hacen las líneas 9 y 11 en el siguiente código?

(1/1) Puntos

Aceptar la entrada del usuario y almacenarla en las variables num1 y num2. (*)

Explorar la siguiente página en el escáner.

Examinar un archivo y explorar la siguiente línea.

Ninguno de los anteriores

Correcto

7. ¿Qué se puede utilizar como directriz para asegurarse de que la animación de Alice cumple con
los principios de la animación?

(1/1) Puntos

Internet

Otros programadores

Una lista de comprobación de la animación (*)

Un amigo cercano

Correcto

8. En Alice, como parte del proceso de grabación, puede mostrar los eventos que se han
programado en la animación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

9. En las lecciones de Alice, si ha examinado un proceso de ciencias que tenía muchos pasos, ¿cuál
de las siguientes es una forma en la que podría aplicar la descomposición funcional a este proceso?

(0/1) Puntos

1. Identificar los pasos detallados para el concepto de ciencia.

2. Presentar el problema como una animación.

1. Identificar los pasos de alto nivel para el concepto de ciencia.

2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.

3. Presentar el problema como una animación. (*)

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

1. Presentar el problema como una animación.

2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.

3. Identificar los pasos de alto nivel para el concepto de ciencia.

Presentar el problema como una animación.

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.

10. En el código Java, ¿para representar qué tipo de sentencias se utilizan las llaves { }?

(Elija todas las respuestas correctas)

(0/1) Puntos

for

begin (*)

while

end (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 10.

11. Los valores de variable se pueden cambiar tan a menudo como desee. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

12. Un ejemplo de una expresión es:

(0/1) Puntos

3*3=9 (*)

Moverse hacia adelante 1 metro

"I feel happy."

If o Where

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 9.

13. Alice utiliza operadores matemáticos incorporados. Son los siguientes:

(0/1) Puntos

Sumar

Restar

Multiplicar

Dividir

Todo lo anterior (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 9.

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

14. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario diseñada para influir en la ejecución del
programa durante la reproducción.

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

15. En las lecciones de Alice, complete la siguiente frase: Cuando se codifica, un evento dispara
un/a __________________.

(0/1) Puntos

Escena

Galería

Ciclo infinito

Procedimiento (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

1. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve el alienígena hacia atrás la
distancia al asteroide, menos 2 metros?

(0/1) Puntos

this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien move forward {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 9.

2. Identifique un ejemplo de una expresión de Alice.

(1/1) Puntos

"Hello World."

IF o WHILE

12 + 15 = 27 (*)

Ninguno de los anteriores

Correcto

3. Al presentar la animación de Alice, no es importante dar al público una razón para escuchar la
presentación. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.

4. En Alice, como parte del proceso de grabación, puede mostrar los eventos que se han
programado en la animación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

5. En las lecciones de Alice, al probar la animación, debe comprobar que se han agregado
comentarios debajo de cada secuencia de instrucciones en el código. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.

6. ¿Qué se considera un evento de Alice?

(1/1) Puntos

Una pulsación de tecla o un clic con el mouse. (*)

Manejo de errores.

La orientación de un objeto.

Una fiesta con, al menos, 20 personas.

Correcto

7. Cuando se importa una clase desde otro archivo, tiene que importar toda la clase. ¿Verdadero o
falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

8. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional. ¿Verdadero
o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

9. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control WHILE indica al pez que se mueva hacia adelante
0,5 metros repetidamente cada vez, pero que se pare si choca con el tiburón?

(0/1) Puntos

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

(*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 8.

10. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor variable de Alice?

(0/1) Puntos

Número decimal

Color

Función (*)

Número entero

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 10.

11. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación indica al pez que se mueva
continuamente hacia adelante a una velocidad aleatoria entre 0,5 y 1,0 metros, menos 0,25
metros, hasta que choca con el tiburón?

(0/1) Puntos

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

(*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 10.

12. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo primitivo válido en Java?

(1/1) Puntos

long

int

double

boolean

String (*)

Correcto

13. Las expresiones con operadores relacionales producen valores true y false. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 13.

14. ¿De qué es ejemplo main en el siguiente código?

public static void main (String[] args) {

System.out.println{"Hello World!");

(1/1) Puntos

Un método (*)

Una instancia

Una clase

Una variable

Correcto

15. La condición en un ciclo WHILE es una expresión booleana. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

Cierto (*)

Falso

Correcto

Section 2

(Responder todas las preguntas de esta sección)

6. ¿Cuál de los siguientes no es un operador relacional?

(0/1) Puntos

>

// (*)

<

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 13.

7. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?

(0/1) Puntos

Recent

Starters (*)

Blank Slates

File System

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

8. ¿Qué se considera un evento de Alice?

(0/1) Puntos

La orientación de un objeto.

Una pulsación de tecla o un clic con el mouse. (*)

Una fiesta con, al menos, 20 personas.

Manejo de errores.

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

9. En Alice, se debe colocar la estructura de control en el editor de código antes de agregar el


código que irá dentro de ella. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 8.

10. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso?

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

Section 2

(Responder todas las preguntas de esta sección)

6. ¿Cuál de los siguientes no es un operador relacional?

(0/1) Puntos

>

// (*)

<

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 13.

7. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?

(0/1) Puntos

Recent

Starters (*)

Blank Slates

File System

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

8. ¿Qué se considera un evento de Alice?

(0/1) Puntos

La orientación de un objeto.

Una pulsación de tecla o un clic con el mouse. (*)

Una fiesta con, al menos, 20 personas.

Manejo de errores.

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

9. En Alice, se debe colocar la estructura de control en el editor de código antes de agregar el


código que irá dentro de ella. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 8.

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

10. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto11. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación indica al pez que se mueva
continuamente hacia adelante a una velocidad aleatoria entre 0,5 y 1,0 metros, menos 0,25
metros, hasta que choca con el tiburón?

(0/1) Puntos

(*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 10.

12. En Alice, no hay forma de ver el código como código Java. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 10.

13. En las lecciones de Alice, si ha examinado un proceso de ciencias que tenía muchos pasos,
¿cuál de las siguientes es una forma en la que podría aplicar la descomposición funcional a este
proceso?

(0/1) Puntos

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

1. Identificar los pasos detallados para el concepto de ciencia.

2. Presentar el problema como una animación.

1. Presentar el problema como una animación.

2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.

3. Identificar los pasos de alto nivel para el concepto de ciencia.

Presentar el problema como una animación.

1. Identificar los pasos de alto nivel para el concepto de ciencia.

2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.

3. Presentar el problema como una animación. (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.

14. En las lecciones de Alice, un guión gráfico textual ofrece una lista detallada y ordenada de las
acciones que cada objeto realiza en cada escena de la animación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

15. ¿Qué tipo de objeto de listener de Alice es necesario para poder hacer clic con el mouse en
cualquier objeto de la escena, lo que permite al usuario arrastrar ese objeto por la escena cuando
la animación está en marcha?

(1/1) Puntos

Procedimiento addDefaultManipulation

Procedimiento addDefaultModelManipulation (*)

Procedimiento addMouseListener

Procedimiento addListener

Correcto1. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione
todos los que se apliquen):

(Elija todas las respuestas correctas)

(1/1) Puntos

"Greetings" (*)

"Howdy" (*)

"4" (*)

Ninguno de los anteriores

Correcto

2. Los valores de variable se pueden cambiar tan a menudo como desee. ¿Verdadero o falso?

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

3. Si necesita repetir un grupo de sentencias Java muchas veces, ¿qué construcción Java usaría?

(Elija todas las respuestas correctas)

(0/1) Puntos

ciclo while (*)

repeat...until

ciclo do while (*)

if

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 14.

4. Si desea que se muestre un mensaje para los usuarios menores de 18 años y otro mensaje
diferente para los usuarios de 18 años de edad o más, ¿qué tipo de construcción utilizaría?

(0/1) Puntos

Ciclo do

Ciclo while

Ciclo for all

if (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 14.

5. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve el gato hacia atrás la mitad
de la distancia al pájaro?

(0/1) Puntos

this.Cat move backward {this.Cat getDistanceTo this.Bird / 2} (*)

this.Bird move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

this.Cat move backward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

this.Cat move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 9.

6. Alice utiliza operadores matemáticos incorporados. Son los siguientes:

(0/1) Puntos

Sumar

Restar

Multiplicar

Dividir

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

Todo lo anterior (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 9.

7. En la siguiente lista se describen las variables. Todas son correctas excepto una, ¿cuál?

(0/1) Puntos

Tiene un nombre único.

Organizado en filas y columnas. (*)

Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para su
posterior recuperación y uso.

Tiene un tipo asociado.

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 13.

8. Las expresiones con operadores relacionales producen valores true y false. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 13.

9. En Alice, la estructura de control IF puede procesar una respuesta verdadera y otra falsa.
¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 8.

10. La estructura de control IF de Alice necesita que se rellene la sentencia falsa. ¿Verdadero o
falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

11. La lista de comprobación de la animación le ayuda a confirmar que todos los elementos de la
animación de Alice están funcionando como se espera. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.

12. En las lecciones de Alice, un guión gráfico textual ofrece una lista detallada y ordenada de las
acciones que cada objeto realiza en cada escena de la animación. ¿Verdadero o falso?

Descargado por Minatoxz ([email protected])


lOMoARcPSD|34566957

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

13. En Alice, ¿cuáles son las formas de un escenario?

(Elija todas las respuestas correctas)

(0/1) Puntos

Un problema para resolver. (*)

Una persona que lo ayude.

Una sección de código para escribir.

Una tarea para realizar. (*)

Un sistema que iniciar.

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.

14. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?

(0/1) Puntos

Recent

Blank Slates

Starters (*)

File System

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

15. Quiere que se produzca un evento cuando un objeto choque con otro. ¿Qué categoría de
manejador de eventos elegiría?

(0/1) Puntos

Teclado

Posición/ Orientación (*)

Mouse

Activación de escena/Hora

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

1. Alice utiliza operadores matemáticos incorporados, que son:

(0/1) Puntos

Sumar y restar

Multiplicar y dividir

Todo lo anterior (*)

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Ninguno de los anteriores

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 9.

2. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve el alienígena hacia atrás la
distancia al asteroide, menos 2 metros?

(0/1) Puntos

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien move forward {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 9.

3. Una aplicación típica utiliza diversos valores y estos valores cambian continuamente mientras se
ejecuta el programa. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

4. ¿Cuál de los siguientes no es un operador aritmético válido en Java?

(0/1) Puntos

Ninguno de los anteriores

$ (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 13.

5. En Alice, ¿qué separador elegiría para iniciar una nueva animación con un mundo relleno
previamente?

(1/1) Puntos

Starters (*)

Blank Slate

My Projects

Recent

Correcto

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6. ¿Cuál de los siguientes elementos no es un tipo de listener de evento en Alice?

(0/1) Puntos

Mouse

Activación de escena/Hora

Posición/ Orientación

Teclado

Cursor (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

7. Una variable es un lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo
específico para su posterior recuperación y uso por parte del programa.

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

8. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación indica al pez que se mueva


continuamente hacia adelante a una velocidad aleatoria entre 0,5 y 1,0 metros, menos 0,25
metros, hasta que choca con el tiburón?

(0/1) Puntos

(*)

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Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 10.

9. En Java, una función es un método que debe devolver un valor. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 14.

10. ¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de la lógica de una estructura de control IF?

(0/1) Puntos

Si suena el timbre, se abre la puerta.

Si el pájaro hace sonar el timbre, se le da un premio.

Si pulsa el botón Play, el video se reproduce una vez.

El video se reproduce tres veces. (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 14.

11. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

12. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 8.

13. ¿Qué debería consultar para obtener las especificaciones de diseño de la animación cuando
programe la animación de Alice?

(0/1) Puntos

Guión gráfico (*)

Editor de escena

Escenario

Código

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.

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14. Al presentar la animación de Alice, no es importante dar al público una razón para escuchar la
presentación. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.

15. En Alice, como parte del proceso de grabación, puede mostrar los eventos que se han
programado en la animación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

1. ¿Qué hacen las líneas 7, 10 y 13 en el siguiente código?

(0/1) Puntos

Exportar los archivos llamados A, B y num3.

Crear un solo archivo que contenga A, B y el valor de num3.

Imprimir "A", "B" y el valor de num3 en la pantalla. (*)

Ninguno de los anteriores

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 14.

2. Tenga en cuenta lo siguiente: Desea utilizar las clases BufferedReader y InputStreamReader para
obtener la entrada de usuario de la línea de comandos. ¿Cuál de las siguientes sentencias de
importación debe utilizar?

(0/1) Puntos

import java.io.input.*;

import java.buffer.*;

import java.io.*; (*)

import java.awt.*;

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 14.

3. En Alice, al utilizar un ciclo While, solo puede ejecutar una sola línea de código dentro de él.
¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

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Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 8.

4. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control IF indica al pez cirujano azul que se dé la vuelta y,
simultáneamente, se mueva hacia abajo si choca con un tiburón, o se mueva hacia adelantes si no
choca con un tiburón?

(0/1) Puntos

(*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 8.

5. Si se ha asignado (almacenado) un valor a una variable, ese valor se sobrescribirá cuando se


asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación "=". ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

6. ¿Cuál de los siguientes no es un operador aritmético válido en Java?

(0/1) Puntos

$ (*)

Ninguno de los anteriores

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 13.

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7. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve el alienígena hacia atrás la
distancia al asteroide, menos 2 metros?

(0/1) Puntos

this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

this.Alien move forward {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 9.

8. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve la mariposa hacia adelante
el doble de la distancia al árbol?

(0/1) Puntos

this.Butterfly move backward {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly move backward {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}

this.Butterfly move forward {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly move forward {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 9.

9. En Alice, ¿qué separador elegiría para iniciar una nueva animación con un mundo relleno
previamente?

(0/1) Puntos

Blank Slate

Recent

My Projects

Starters (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 11.

10. Para guardar una clase en el directorio myClasses, lo hace en el nivel ________.

(1/1) Puntos

Escena

eventListener

Clase (*)

object

Correcto

11. La lista de comprobación de la animación le ayuda a confirmar que todos los elementos de la
animación de Alice están funcionando como se espera. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

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Cierto (*)

Falso

Correcto

12. ¿Qué se puede utilizar como directriz para asegurarse de que la animación de Alice cumple con
los principios de la animación?

(0/1) Puntos

Otros programadores

Internet

Un amigo cercano

Una lista de comprobación de la animación (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 12.

13. En las lecciones de Alice, un guión gráfico textual ofrece una lista detallada y ordenada de las
acciones que cada objeto realiza en cada escena de la animación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

14. Una variable es un lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo
específico para su posterior recuperación y uso por parte del programa.

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

15. Cuando se visualiza Java Code on the side en Alice, puede cambiar el código Java directamente
en lugar del código de Alice. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 2, lección 10.

1. ¿Es la escritura de sentencias más genéricas para manejar la creación y la colocación de muchos
objetos una técnica de abstracción?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

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2. En Greenfoot, ¿puede convertir una clase Actor en una clase World?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 9.

3. ¿Qué es la conversión en Java?

(0/1) Puntos

Cuando se elimina una instancia de objeto.

Cuando se restablece una instancia de objeto.

Cuando toma un objeto de un tipo determinado y lo convierte en otro tipo de objeto. (*)

La conversión no es posible en Java.

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 9.

4. En Greenfoot, ¿qué método utilizaría para obtener la entrada del usuario?

(0/1) Puntos

input()

getText()

ask() (*)

getInput()

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.

5. En Greenfoot, ¿qué método comprueba si se ha pulsado una tecla del teclado?

(1/1) Puntos

Método isKeyDown (*)

Método keyClick

Método isKeyUp

Método keyPress

Correcto

6. En las lecciones de Greenfoot,¿en qué clase está el método isKeyDown?

(1/1) Puntos

GreenfootImage

Greenfoot (*)

Actor

Mundo

Correcto

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7. Con el IDE de Greenfoot, ¿cuándo se ejecuta automáticamente un constructor?

(1/1) Puntos

Cuando se escribe el código fuente.

Cuando se crea una nueva instancia de la clase. (*)

Cuando se agrega una nueva imagen a la clase.

Cuando se ejecuta el método act.

Correcto

8. ¿Dónde podemos revisar las clases y métodos disponibles en Greenfoot, incluido el método
stop?

(0/1) Puntos

Interfaz de programadores de la aplicación (API) de clase

Menú Object

Menú Class

Interfaz de programadores de la aplicación (API) de Greenfoot (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.

9. ¿Qué operador de control de Greenfoot se utiliza para comprobar si dos valores son iguales?

(0/1) Puntos

Operador >=

Operador =

Operador !=

Operador == (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.

10. Los ciclos infinitos son una causa común de errores en programación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

11. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot: Un objeto de allegro contiene una sola variable.
¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

12. En Greenfoot, una variable local se declara al principio de una clase. ¿Verdadero o falso?

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(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

13. En las lecciones de Greenfoot, para ahorrar espacio en el método act, puede escribir un
método totalmente nuevo debajo, llamado _____________.

(0/1) Puntos

Método de clase

Método de código

Método World

Método de instancia

Método definido (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.

14. ¿Un choque en Greenfoot es cuando dos actores entran en contacto?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

15. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a la pregunta: Una razón para
escribir un método definido en una clase es hacer más fácil su lectura. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

1. En Greenfoot, ¿es la modificación de un constructor de actores para que acepte una velocidad
inicial una forma de abstracción?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

2. ¿Qué es la conversión en Java?

(1/1) Puntos

La conversión se produce cuando deseamos indicar al compilador Java que una clase a la que
estamos accediendo es realmente otro tipo de clase. (*)

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La conversión es cuando restablecemos el estado de una instancia.

La conversión es cuando eliminamos un objeto del mundo

La conversión es cuando cambiamos las coordenadas de un actor

Correcto

3. ¿Qué es la conversión en Java?

(0/1) Puntos

Cuando se restablece una instancia de objeto.

Cuando se elimina una instancia de objeto.

Cuando toma un objeto de un tipo determinado y lo convierte en otro tipo de objeto. (*)

La conversión no es posible en Java.

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 9.

4. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a la pregunta: Una razón para escribir
un método definido en una clase es hacer más fácil su lectura. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

5. ¿Los métodos definidos son métodos que sólo crea el equipo de desarrollo de Greenfoot?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.

6. En Greenfoot, ¿cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera en relación a los métodos


definidos?

(0/1) Puntos

Un método definido solo es relevante para el equipo de desarrollo de Greenfoot.

Un método definido se ejecuta automáticamente una vez que se ha creado.

El código fuente debe llamar a un método definido, normalmente en el método Act. (*)

Un método definido se refiere únicamente a la clase World.

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.

7. ¿Qué operador se utiliza para comprobar si los valores son iguales?

(1/1) Puntos

<

!>

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>

== (*)

Correcto

8. En Greenfoot, normalmente utilizamos el método act en la clase para crear automáticamente


las instancias Actor cuando se inicializa el mundo. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.

9. En Greenfoot, ¿cuál es el propósito del tipo de variable?

(1/1) Puntos

Define el especificador de acceso utilizado con la variable.

Define a qué clase está asociada la variable.

Define la instancia a la que está asociada la variable.

Define qué tipo de dato almacenar en la variable. (*)

Correcto

10. En las lecciones de Greenfoot, ¿qué símbolo representa la concatenación de cadenas?

(1/1) Puntos

Símbolo =

Símbolo + (*)

Símbolo <

Símbolo &

Correcto

11. En las lecciones de Greenfoot, ¿qué tipos de valores no se pueden almacenar en una variable
local?

(Elija todas las respuestas correctas)

(0/1) Puntos

Enteros

método (*)

Objetos

Nombre de mundo

Nombre de clase

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

12. En el IDE Greenfoot, ¿qué símbolos indican que la variable es un allegro?

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(0/1) Puntos

Dos puntos :

Corchetes [ ] (*)

Llaves { }

Punto y coma ;

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

13. No puede grabar sonidos únicos en Greenfoot. Solo se pueden utilizar los sonidos que se
almacenan en la biblioteca de Greenfoot. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

14. En Greenfoot, ¿qué clase tiene métodos que permiten obtener el estado del mouse?

(0/1) Puntos

Greenfoot (*)

Mundo

Actor

Escenario

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.

15. En Greenfoot, solo puede interactuar con el escenario mediante un teclado.

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.

1. En Greenfoot, ¿qué método utilizaría para obtener la entrada del usuario?

(0/1) Puntos

getText()

input()

getInput()

ask() (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.

2. En Greenfoot, ¿qué clase tiene métodos que permiten obtener el estado del mouse?

(1/1) Puntos

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Greenfoot (*)

Mundo

Actor

Escenario

Correcto

3. Greenfoot tiene herramientas para grabar sonido. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.

4. En Greenfoot, los allegras son una forma de mantener y acceder a múltiples variables, y de
asignar valores diferentes a las nuevas instancias cada vez que el ciclo while ejecuta y produce una
nueva instancia. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

5. En un constructor de ciclo de Greenfoot, ¿qué componente es un contador que controla el


número de veces que se ejecuta la sentencia?

(0/1) Puntos

Condición

Ciclo While

Variable de ciclo (*)

Ciclo local

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

6. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de concatenación de cadenas?

(1/1) Puntos

En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue ".png"
después del valor imageName en la sentencia de programación.

En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue && ".png"
después del valor imageName en la sentencia de programación.

En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue + ".png"
después del valor imageName en la sentencia de programación. (*)

En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue = ".png"
después del valor imageName en la sentencia de programación.

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Correcto

7. En Greenfoot, se deben utilizar métodos definidos inmediatamente. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.

8. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a la pregunta: Una razón para escribir
un método definido en una clase es hacer más fácil su lectura. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

9. En las lecciones de Greenfoot, para ahorrar espacio en el método act, puede escribir un método
totalmente nuevo debajo, llamado _____________.

(1/1) Puntos

Método definido (*)

Método de instancia

Método de clase

Método World

Método de código

Correcto

10. En Greenfoot, ¿solo puede acceder a los métodos de la clase actual?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 9.

11. La abstracción se produce de muchas formas diferentes en la programación. ¿Verdadero o


falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

12. En Greenfoot, ¿puede convertir una clase Actor en una clase World?

(1/1) Puntos

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Cierto

Falso (*)

Correcto

13. En Greenfoot, ¿a qué clase pertenece el método showText()?

(0/1) Puntos

No existe tal método.

Greenfoot

Actor

Mundo (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.

14. ¿De cuál de los elementos siguientes obtienen sus imágenes las instancias Actor de Greenfoot?

(0/1) Puntos

Sus métodos

Su editor de imagen

Su clase (*)

Su código fuente

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.

15. Con el IDE de Greenfoot, ¿cuándo se ejecuta automáticamente un constructor?

(1/1) Puntos

Cuando se crea una nueva instancia de la clase. (*)

Cuando se ejecuta el método act.

Cuando se escribe el código fuente.

Cuando se agrega una nueva imagen a la clase.

Correcto

1. En las lecciones de Greenfoot,¿en qué clase está el método isKeyDown?

(1/1) Puntos

Greenfoot (*)

GreenfootImage

Mundo

Actor

Correcto

2. ¿Qué tipo de parámetro espera el método keyDown?

(0/1) Puntos

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El nombre de la clase que va a utilizar la tecla.

El nombre de la tecla que se debe pulsar en el teclado. (*)

La contraseña que protegerá la clase.

El nombre del archivo de sonido que se reproducirá cuando se pulse la tecla.

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.

3. Greenfoot tiene herramientas para grabar sonido. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

4. Con Greenfoot, ¿cómo podemos cambiar el tamaño y la resolución de la instancia de World?

(0/1) Puntos

Suprima la instancia.

Edite los valores del constructor. (*)

Edite los métodos de la clase.

Edite los valores en el método Act de la clase.

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.

5. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a la pregunta: ¿Dónde se suelen
introducir en el código fuente de una clase las variables definidas?

(1/1) Puntos

En la parte superior del código fuente, antes de los constructores y los métodos. (*)

Después de los constructores y los métodos del código fuente.

En el método definido en el código fuente.

Entre los constructores y los métodos del código fuente.

Correcto

11. ¿Qué método de actor se utiliza para detectar un simple choque?

(0/1) Puntos

hasTouched()

isTouching() (*)

hasCollided()

isInContactWith()

isCollision()

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.

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12. En referencia a Greenfoot, si se ha definido el siguiente método en una superclase,

public void turnAtEdge(){

...

todas las subclases dela superclase heredarán el método.

¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

13. ¿Qué es la conversión en Java?

(1/1) Puntos

La conversión es cuando cambiamos las coordenadas de un actor

La conversión se produce cuando deseamos indicar al compilador Java que una clase a la que
estamos accediendo es realmente otro tipo de clase. (*)

La conversión es cuando eliminamos un objeto del mundo

La conversión es cuando restablecemos el estado de una instancia.

Correcto

14. La abstracción se produce de muchas formas diferentes en la programación. ¿Verdadero o


falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

15. ¿Es la escritura de sentencias más genéricas para manejar la creación y la colocación de
muchos objetos una técnica de abstracción?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

11. ¿Qué método de actor se utiliza para detectar un simple choque?

(0/1) Puntos

hasTouched()

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isTouching() (*)

hasCollided()

isInContactWith()

isCollision()

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.

12. En referencia a Greenfoot, si se ha definido el siguiente método en una superclase,

public void turnAtEdge(){

...

todas las subclases dela superclase heredarán el método.

¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

13. ¿Qué es la conversión en Java?

(1/1) Puntos

La conversión es cuando cambiamos las coordenadas de un actor

La conversión se produce cuando deseamos indicar al compilador Java que una clase a la que
estamos accediendo es realmente otro tipo de clase. (*)

La conversión es cuando eliminamos un objeto del mundo

La conversión es cuando restablecemos el estado de una instancia.

Correcto

14. La abstracción se produce de muchas formas diferentes en la programación. ¿Verdadero o


falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

15. ¿Es la escritura de sentencias más genéricas para manejar la creación y la colocación de
muchos objetos una técnica de abstracción?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Descargado por Minatoxz ([email protected])


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Falso

Correcto

1. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál es el parámetro del siguiente constructor que crea una
nueva imagen y la designa para la clase Actor?

setImage (new GreenfootImage("Bee01.png"));

(1/1) Puntos

Bee01.png (*)

GreenfootImage

new

setImage

Correcto

2. En Greenfoot, los constructores de actor se pueden utilizar para crear imágenes o valores y
asignarlos a las variables. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

3. Cuando se reinicializa un escenario, Greenfoot muestra automáticamente una instancia de la


subclase World en el escenario. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.

4. ¿Los métodos definidos son métodos que sólo crea el equipo de desarrollo de Greenfoot?

(0/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.

5. En Greenfoot, una manera de conseguir que todas las subclases de una superclase hereden un
método es agregar el método a la superclase. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

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Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.

6. ¿Cuál de las siguientes opciones se puede utilizar para detectar cuándo chocan 2 actores?

(0/1) Puntos

isCollision()

isTouching() (*)

hasCollided()

isContact()

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.

7. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de los siguientes es un ejemplo de cuándo se utiliza una
técnica de abstracción?

(0/1) Puntos

Adición de una propiedad a una instancia

Transferencia de un parámetro en un constructor para definir una velocidad inicial. (*)

Inicialización de una variable

Adición de una propiedad a una clase

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 9.

8. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot: La abstracción se produce de muchas formas


diferentes en la programación. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

9. En las lecciones de Greenfoot, las técnicas de abstracción solo pueden utilizarse una vez en el
código fuente de una clase. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

10. En Greenfoot, ¿qué método utilizaría para obtener la entrada del usuario?

(0/1) Puntos

getInput()

ask() (*)

input()

getText()

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Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.

11. En Greenfoot, ¿qué comando utilizaría para detectar si un mouse ha hecho clic en un actor?

(0/1) Puntos

Greenfoot.mouseClicked(this) (*)

Greenfoot.pressed(this)

Greenfoot.clicked(this)

Actor.clicked(this)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.

12. En Greenfoot, ¿qué método comprueba si se ha pulsado una tecla del teclado?

(0/1) Puntos

Método isKeyUp

Método keyClick

Método isKeyDown (*)

Método keyPress

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.

13. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles de los siguientes son ejemplos de acciones que se
pueden lograr mediante el ciclo while?

(0/1) Puntos

Crear 50 instancias de la clase Fly.

Llamar al método move 1 millón de veces.

Llamar a los métodos move y turn 10 veces.

Crear 100 instancias de una subclase Actor.

Todo lo anterior. (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

14. En Greenfoot, ¿cuándo se utiliza con mayor frecuencia una variable local?

(0/1) Puntos

En construcciones de ciclo (*)

En el escenario

En el método act

En el constructor World

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

15. Un allegro es un objeto que contiene varios métodos. ¿Verdadero o falso?

(0/1) Puntos

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lOMoARcPSD|34566957

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

1. ¿Los métodos definidos son métodos que sólo crea el equipo de desarrollo de Greenfoot?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

2. En Greenfoot, se deben utilizar métodos definidos inmediatamente. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

3. Para ejecutar un método en el juego de Greenfoot, ¿desde dónde se llama?

(0/1) Puntos

La galería

El método act (*)

El mundo

La clase de actor

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 6.

4. En las lecciones de Greenfoot, ¿qué tipos de valores no se pueden almacenar en una variable
local?

(Elija todas las respuestas correctas)

(1/1) Puntos

método (*)

Objetos

Enteros

Nombre de clase

Nombre de mundo

Correcto

5. En Greenfoot, los allegras son una forma de mantener y acceder a múltiples variables, y de
asignar valores diferentes a las nuevas instancias cada vez que el ciclo while ejecuta y produce una
nueva instancia. ¿Verdadero o falso?

(1/1) Puntos

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lOMoARcPSD|34566957

Cierto (*)

Falso

Correcto

6. ¿Cuál de los siguientes operadores lógicos de Greenfoot representa "not"?

(0/1) Puntos

&&

! (*)

&

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 10.

7. En Greenfoot, ¿qué método comprueba si se ha pulsado una tecla del teclado?

(1/1) Puntos

Método isKeyUp

Método isKeyDown (*)

Método keyClick

Método keyPress

Correcto

8. En Greenfoot, ¿qué tipo de parámetro espera el método isKeyDown?

(0/1) Puntos

String (*)

Boolean

Entero

Método

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 7.

9. ¿Qué tipo de parámetro espera el método keyDown?

(1/1) Puntos

El nombre de la clase que va a utilizar la tecla.

La contraseña que protegerá la clase.

El nombre de la tecla que se debe pulsar en el teclado. (*)

El nombre del archivo de sonido que se reproducirá cuando se pulse la tecla.

Correcto

10. En Greenfoot, ¿solo puede acceder a los métodos de la clase actual?

(1/1) Puntos

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lOMoARcPSD|34566957

Cierto

Falso (*)

Correcto

11. En Greenfoot, ¿es la modificación de un constructor de actores para que acepte una velocidad
inicial una forma de abstracción?

(1/1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

12. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de los siguientes es un ejemplo de cuándo se utiliza una
técnica de abstracción?

(1/1) Puntos

Adición de una propiedad a una instancia

Transferencia de un parámetro en un constructor para definir una velocidad inicial. (*)

Adición de una propiedad a una clase

Inicialización de una variable

Correcto

13. ¿De cuál de los elementos siguientes obtienen sus imágenes las instancias Actor de Greenfoot?

(1/1) Puntos

Su editor de imagen

Su clase (*)

Sus métodos

Su código fuente

Correcto

14. ¿Qué clase contiene el método que termina un juego de Greenfoot?

(0/1) Puntos

Clase

Greenfoot (*)

GreenfootImage

Actor

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.

15. En Greenfoot, una variable definida es una variable que se define en una instancia. ¿Verdadero
o falso?

(0/1) Puntos

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Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte el apartado 3, lección 8.

Prueba: Examen parcial de conceptos básicos de Java

Revise sus respuestas, comentarios y puntuación de preguntas abajo. Un asterisco (*) indica un

respuesta correcta. Sección 2

(Responda todas las preguntas de esta sección)

1.Un bucle puede ser infinito (continuar para siempre) o condicional (se detiene

bajo una condición). ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

2.¿Cuál de los siguientes no sería un argumento en un Alice?

instrucción de programación que ordena a una persona que se mueva

adelante 2 metros?

Marcar para revisión

(1) Puntos

Número de segundos para ejecutar la instrucción de programación

Dirección para moverse

Distancia para avanzar

Altura de la persona (*)

Correcto

En Alice, el procedimiento setVehicle asociará un objeto a

otro. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 6. 4. En Alice, un programa de computadora requiere


funciones para indicarle cómo

realizar el procedimiento. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

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lOMoARcPSD|34566957

Falso (*)

Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 6. 5. En Alice, Hagan en orden y Hagan juntos: Marcar
para revisión

(1) Puntos

Son declaraciones de movimiento

Son declaraciones de control (*)

Son declaraciones complejas

Ninguna de las anteriores

Correcto

6. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de detector de eventos en Alice? Marcar para revisión

(1) Puntos

Activación de escena / tiempo

Cursor (*)

Teclado

Ratón

Posición / Orientación

Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 11. 7. En Alice, ¿cuál de las siguientes instrucciones de
programación mueve la mariposa

adelante, duplicar la distancia al árbol? Marcar para revisión

(1) Puntos

this.Butterfly avanza {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

this.Butterfly moverse hacia atrás {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}

this.Butterfly se mueve hacia atrás {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly avanza {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

Correcto

8. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión

(1) Puntos

Reducir la velocidad de los movimientos. Usando operadores matemáticos. (*)

Descargando la aplicación del detector de colisiones Alice 3. Utilizando la detección de objetos.

Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 9. 9. Los objetos de Alice se mueven en relación con la
orientación de la persona que mira el

animación. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto

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lOMoARcPSD|34566957

Falso (*)

Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 2. 10. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para
acortar el código y facilitar su lectura es

una técnica de abstracción procedimental. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

11. A partir de sus lecciones de Alice, se podría crear un diagrama de flujo en un programa de
software, o

documentado en una revista. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión

(1) Puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

12. En Alice, los objetos heredan las características de su: Mark for Review

(1) Puntos

Código

Proyecto

Clase (*)

Programa

Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5. 13. ¿Cuál de los siguientes componentes incluye una
instrucción completa de Alice?

Marcar para revisión

(1) Puntos (Elija todas las respuestas correctas)

Imagen

Clase

Procedimiento (*)

Dirección (*)

Monto (*)

Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 4

1. ¿Qué define la estructura de las expresiones de un lenguaje de programación?

a) Sus palabras reservadas


b) Sus reglas sintácticas
c) Sus reglas semánticas

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2. ¿En qué consiste el proceso de programación?

a) Escritura, compilación y verificación del código fuente de un programa


b) Compilación del código fuente de un programa
c) Compilación y verificación del código Bytecode de un programa
3. Un algoritmo es:

a) Un conjunto ordenado de operaciones que permite hallar la solución de


un problema
b) Un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la
solución de un problema
c) Un conjunto aleatorio y finito de operaciones que permite hallar la solución de
un problema

4. Un programa Java compilado es portable porque:

a) El código Bytecode es ejecutable por los principales sistemas operativos del


mercado
b) El entorno de ejecución de Java incluye una máquina virtual que interpreta
el código Bytecode
c) El entorno de ejecución interpreta el código
Java, independientemente de la máquina virtual

5. Java es:
a) Un lenguaje de programación exclusivamente
b) Un lenguaje de programación Java, una plataforma de desarrollo, un
entorno de ejecución y un conjunto de librerías para desarrollo de programas
sofisticados
c) Un sistema para ejecutar programas en distintas plataformas informáticas

6. El entorno de ejecución de Java (Java Runtime Environment)


a) Es un conjunto de librerías para desarrollo de aplicaciones Java
b) Es una pieza intermedia entre el código Bytecode y los distintos sistemas
operativos existentes en el mercado. Incluye la máquina virtual de Java
c) Es la máquina virtual de Java

7. El proceso clásico de desarrollo de software se compone de las siguientes fases:

a) Codificación, diseño, pruebas y validación


b) Especificación, diseño, codificación, prueba y mantenimiento
c) Diseño, pruebas, validación y mantenimiento

8. Durante la fase de Especificación de una aplicación se define:


a) La funcionalidad, las características técnicas de una aplicación y sus
condiciones de uso
b) La funcionalidad y las características técnicas de una aplicación
c) Las características técnicas y las condiciones de uso de la aplicación

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9. El compilador de Java analiza el código fuente y:

a) Comprueba que todos sus elementos son palabras válidas en Java y su


semántica
b) Comprueba que todos sus elementos son palabras válidas en Java
c) Comprueba que todos sus elementos son palabras válidas en Java,
verifica la estructura sintáctica del programa y su semántica

10. La legibilidad de un programa Java es importante porque:

a) Facilita el mantenimiento del software y permite corregir errores o


modificar la funcionalidad con menor coste
b) Evita errores del compilador
c) Permite corregir errores, aunque no facilita el proceso de
mantenimiento de una aplicación

11. Java es un lenguaje que distingue letras mayúsculas y minúsculas.

a) Falso
b) Verdadero

12. El nombre de un elemento de Java debe cumplir la regla:

a) Debe empezar por una letra que puede estar seguida de más letras
b) Debe empezar por una letra que puede estar seguida de más letras o
dígitos
c) Debe empezar por una letra que puede estar seguida de dígitos

13. En Java los nombres de variables y métodos deben empezar por minúscula.
Si el nombre es compuesto, cada palabra debe empezar por mayúscula.

a) Falso
b) Verdadero

14. En Java, los nombres de clases deben empezar siempre con mayúsculas.
Si el nombre es compuesto, cada palabra debe empezar por mayúscula.

a) Falso
b) Verdadero

15. Un tipo de dato indica los valores que puede almacenar una variable y el rango
de valores que admite.

a) Falso
b) Verdadero

16. ¿Cuál de las siguientes expresiones es correcta?


a) double radio = 2;
b) double radio = 2,0;
c) double radio = 2.0;

17. El operador + está sobrecargado porque permite sumar números y concatenar

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lOMoARcPSD|34566957

cadenas de caracteres.

a) Falso
b) Verdadero
18. Indique el valor de: x = -1 + 5 * 7 – 12 / 3
a) 28
b) 30
c) 6

19. Indique el valor de: x = (-1 + 5) * 7 – (12 / 3)

a) 26
b) 30
c) 24

20. Indique el valor de: x = 3 > 2 && 6 < 10 || true

a) true
b) false

21. Una clase describe a un tipo de objetos con características comunes.


a) Falso
b) Verdadero

22. Un objeto es una representación abstracta de una clase.


a) Falso
b) Verdadero

23. Los atributos de un objeto solo pueden almacenar tipos primitivos de Java.

a) Falso
b) Verdadero

24. Cuando se ejecuta el método constructor de una clase:

a) Se crea un alias y se inicializan los atributos del objeto


b) Se asigna un espacio de memoria al objeto instanciado y se inicializan
los atributos del objeto
c) Se asigna un espacio de memoria al objeto instanciado, pero no se
inicializan los atributos del objeto

25. El método constructor se ejecuta cada vez que se instancia un objeto de la clase.

a) Falso
b) Verdadero

26. El estado de un objeto puede cambiar durante la ejecución de un programa


Java.

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a) Falso
b) Verdadero

27. Un objeto se compone de:

a) Atributos
b) Atributos y métodos
c) Atributos y métodos constructores

28. Un método es una función que:

a) Determina el comportamiento de una clase


b) Determina el comportamiento de una clase y de sus objetos
c) Determina el comportamiento de un objeto

29. El método main() se invoca cuando se ejecuta un programa Java.

a) Falso
b) Verdadero

30. La sobrecarga de métodos es útil para:

a) Que el mismo método opere con parámetros de distinto tipo o que un


mismo método reciba una lista de parámetros diferente
b) Que el mismo método opere con parámetros de distinto tipo
c) Que distintos métodos operen con parámetros de distinto tipo

31. ¿Qué hace el siguiente código fuente?


int x=0;
boolean flag = false;

while ((x<10) || !flag) {


System.out.println(x);
x++;
}

Muestra los números del 0 al 9


Muestra los números del 1 al 10
Muestra un 10
Se queda en un bucle infinito

32. ¿Cómo puedo utilizar el número PI en Java?


PI
Math.PI
Const.PI
No existe nada, hay que declararlo 3.141592

33. ¿Cuál es el valor de X e Y al final del programa?


int x= 0;
do {

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lOMoARcPSD|34566957

System.out.println(x);
x++;
} while (x<10);

int y= 0;
while (y<10){
System.out.println(y);
y++;
}

x=9 y=9
x=10 y=10
x=9 y=10
x=10 y=9

34. ¿Cuál es el resultado del siguiente programa?


int i=1;
System.out.println ( i == 1 );

true
false
undefined
"i == 1"

35. ¿Qué se imprime por pantalla?


int x = 10;
int y = 3;

System.out.println(x%y);

3
2
1
0

36. Es necesario utilizar el enunciado break en una estructura switch para que el
programa compile.

Sí, es estrictamente necesario


No, no es necesario
Sí, si hay condiciones que no se puedan dar
Sí, pero solo en switch que manejen enteros

37. ¿Es obligatorio utilizar la sentencia default en una estructura switch?


Sí, siempre.
Sí si ningún valor cumple la condición.
Sí, pero solo para valores enteros.
No, no es obligatorio.

38. ¿Cuál es el resultado del siguiente programa?

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lOMoARcPSD|34566957

int k=3;
int m=2;
System.out.println ((m <= 99) & (k < m));

true
false
24
0111011

39. ¿Cuál es el valor que se muestra por pantalla?

int x = 5;
int y = 5;

y /= ++x;
System.out.println(y);

6
5
1
0
40. ¿Qué hace el siguiente programa?

String sPalabra = "palabra";

int inc = 0;
int des = sPalabra.length()-1;
boolean bError = false;

while ((inc<des) && (!bError)){


if (sPalabra.charAt(inc)==sPalabra.charAt(des)){
inc++;
des--;
} else {
bError = true;
}
}

Cuenta las letras que hay, en una palabra


Calcula si hay letras repetidas, en una palabra
Calcula si una palabra es un palíndromo
El programa no compila

41. ¿Qué hace la siguiente línea de código?

z = x++ + y;

No es correcta, no compila.
Suma el valor de X+Y a Z y luego incrementa en uno la X
Incrementa en uno el valor de la X y lo suma a Y para asignárselo a Z
Suma uno a X y se lo asigna a Z, luego suma y a Z

42. ¿Qué muestra el siguiente código fuente por pantalla?

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lOMoARcPSD|34566957

int x=1;

switch (x) {
case 1:
System.out.println("Uno");
case 2:
System.out.println("Dos");
case 3:
System.out.println("Tres");
default:
System.out.println("Otro número");
}

Uno
Dos
Otro número
Uno Dos Tres Otro número

43. ¿Qué hace nuestra función misterio?


public static double misterio(double x,int y) {
return (x*y)/100;
}

Calcula la 10 parte de X sobre Y


Calcula los 2 decimales que tiene el valor de X
Calcula el porcentaje Y sobre el valor de X
Ninguna de las tres es correcta

44. ¿Cuál es la precisión de un tipo de dato short?


8 bit
16 bit
32 bit
64 bit

45. ¿Cuál es el valor final de y?


int x = 0;
int y = 0;

while (x<10) {
y += x;
x++;
}

System.out.println(y);

0
10
11
45

46. ¿Cuál es el resultado de la operación?

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lOMoARcPSD|34566957

int x=1;
System.out.println(++x*4+1);

6
5
9
7

47. ¿Qué tipo de estructura representa el siguiente código?

while (contador < 20) {


System.out.println("Número de línea " + contador);
contador++;
}

Estructura Secuencial
Estructura Repetitiva
Estructura Selectiva
Ninguna de las tres anteriores.

48. ¿Qué resultado da la siguiente operación?

System.out.println(12&13);

true
false
12
13
49. ¿Qué resultado da la siguiente operación?

System.out.println(5>>1);

6
true
4
2

50. ¿Qué tipo de estructura representa el siguiente código?

int x,contador;
contador = 10;
x = contador +1:
System.out.println("El valor es de " + x);

Estructura Selectiva
Estructura Secuencial
Estructura Repetitiva
Ninguna de las tres anteriores.

51. ¿Es Java un lenguaje orientado a objetos?

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Si
No
Depende del Uso
Depende del Compilador

52. ¿Cuál es el valor que se muestra por pantalla?


int x=10;
int y=0;

while (y<x) {
x += y;
}

System.out.println(y);

0
1
10
Ninguno, entra en bucle infinito

53. ¿Qué tipo de estructura representa el siguiente código?

if (contador<34) {
System.out.println("El contador es menor que 24");
}

Estructura Secuencial
Estructura Repetitiva
Estructura Selectiva
Ninguna de las tres anteriores.

54. ¿Qué hace la siguiente sentencia del código?

x += 2;

Asigna el valor de 2 a la variable x


Suma 2 al valor de la variable x
Resta 2 unidades al valor de x
Ninguna de las tres opciones es válida

55. ¿Cuál es el valor de x?

double x = Math.pow(2, 2);

4
"4"
4.0
Cualquiera de los tres es válido

56. ¿Cuál es el resultado del siguiente programa?

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int i=1;
int j=2;
int k=3;
int m=2;
System.out.println ((j >= i) || (k == m));

true
false
undefined
Da error de compilación

57. ¿Qué hace el siguiente código fuente?

import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;

public class MiPrimerApplet extends Applet {


public void paint(Graphics g){
g.drawString("Hola Mundo",40,80);
}
}

Pinta en consola el texto "Hola Mundo"


Genera un Applet con el texto "Hola Mundo"
Crea una ventana que contiene el texto "Hola Mundo"
Ninguna de las respuestas anteriores es correcta

58. ¿Cuál es el resultado de la operación?

System.out.println(2+6>>2);

8
5
4
2

59. ¿Por qué empresa fue desarrollado Java?

Microsoft
Oracle
SUN Microsystems
Fujitsu

60. ¿Cual es el resultado del siguiente programa?

int k=3;
int m=2;
System.out.println ( !( k > m) );

3
true
2

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lOMoARcPSD|34566957

False

61. En la precedencia de operadores cual va antes


*/%
+-
++expresion
<<
62. ¿Qué imprime por pantalla el siguiente código fuente?

int x = 10;
int y = 3;

x %= y;
System.out.println(y);

4
3
2
1

63. ¿Qué hace la siguiente sentencia de código?

total -= --contador;

No compila, es erronea.
Decrementa contador a total y luego resta uno a contador.
Decrementa uno al contador y luego se lo resta a total.
Decrementa uno al contador y luego se lo asigna a total.

64. ¿Que se mostraría por pantalla?

System.out.println("Hola\nMundo");

"Hola Mundo"
"Hola\nMundo"
"Hola" y en otra línea "Mundo"
"Hola" un tabulador y "Mundo"

65. ¿Cuál es el valor que se muestra por pantalla?

int x = 0;
int y = 0;

while (x<5) {
y +=x;
x++;

System.out.println(y);

10

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5
0
El programa no compila

66. ¿Cuál es la precisión de un tipo de dato int?

8 bit
16 bit
32 bit
64 bit

67. ¿Cómo puedo elevar un número a una potencia?

Math.poten
Operador **
Math.pow
Operador ^

68. ¿Qué se muestra por pantalla?

for (int x=0;x<10;x++)


System.out.println(x);

Los números del 1 al 9


Los números del 0 al 9
Los números del 1 al 10
El programa no compila

69. ¿Cuál es el resultado del siguiente programa?

int j=2;
System.out.println ( j == 3 );

true
false
undefined
"j == 3"

70. ¿Cuál de la lista no es un tipo de dato en Java?

byte
float
double
single

71. ¿Cuál es el valor que se muestra por pantalla?


int x = 5;
int y = 5;

y *= x++;
System.out.println(x);

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25
30
6
35

72. ¿Cuál es la precisión de un tipo de dato long?

8 bit
16 bit
32 bit
64 bit

73. ¿Qué realiza el siguiente código?

contador += x;

Suma el valor de x a contador


Asigna x al valor de contador
Suma uno al valor de x y se lo asigna al contador
Ninguna de las tres anteriores es correcta

74. ¿Qué resultado da la siguiente operación?

System.out.println(4<<1);

5
8
true
3

75. ¿Hace lo mismo el código fuente Uno y el código fuente Dos?

/* Código Uno*/
int x= 0;
do {
System.out.println(x);
x++;
} while (x<10);

/* Código Dos */
int y= 0;
while (y<10){
System.out.println(y);
y++;
}

No, el primero muestra del 1 al 10 y el segundo del 0 al 9


Sí, los dos muestran del 0 al 9
No, el primero muestra del 0 al 9 y el segundo del 1 al 10
Sí, los dos muestran del 1 al 10

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76. ¿Qué valor se muestra en pantalla?

int contador;
int x = 3;

contador += x;
System.out.println(contador);

3
1
0
El programa no compila

77. ¿Cómo calculo el tanto por ciento de un número en Java?


Operador %
Math.percentage
Math.percent
Hay que calcularlo a mano

78. ¿Cuál es el valor que se muestra por pantalla?


int x = 5;
int y = 5;

y *= x++;
System.out.println(y);

25
30
6
35

79. Un string es para definir variables o constantes de tipo:

entero
decimales
carácter
todas las anteriores

80. Para mostrar mensajes en pantalla se usa:

System.out.println
system.out.printer
System.out.prin
Todas son correctas

81. El double se aplica para datos tipo:

entero
decimales
carácter
ninguna de las anteriores

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lOMoARcPSD|34566957

82. A la asignación de una variable se aplica con el ==

si
no
ambas con correctas
ninguna de las anteriores
83. Se usa el if cuando se tengan 2 posibles respuestas?

si
no
ambas con correctas
ninguna de las anteriores

84. El nombre de la clase debe ser diferente al paquete


si
no
no importa
ninguna de las anteriores

85. El llamado de una librería se hace usando el:


import
scanner
string
ninguna de las anteriores

86. Cuál es la estructura que permite inicializar el programa


public class
void main
system. out
todas las anteriores

87. Las librerías se llaman dentro de:


package
public class
void main
ninguna de las anteriores

88. Como se captura lo que se escribe en pantalla


scanner
integer
printf
if

89. Que imprime el siguiente código:

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Un mensaje.
Un cálculo.
Una figura.
Un Diagrama

90. El siguiente programa imprime:

Un menú.
Un listado de artículos.
Un recibo.
Una lista de compras.

91. El siguiente programa imprime:

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This.clave1 y This.clave2.
Clave1 y Clave2.
setClave1 y setClave2.
ClaveDoble.

92. Es un conjunto de datos y un conjunto de operaciones que se realizan con esos


datos, de qué tipo de datos se está hablando:

TDA.
Clase.
Instancia.
Objeto.
93. Es la acción que realiza un objeto cuando pasa un mensaje o en respuesta a un
cambio de estado.
Comportamiento.
Ejecución.
Difusión.
Instanciar.

94. El siguiente ejemplo es de :

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Conjunto.
UML.
Abstracción.
Entrada de datos.

95. Existen dos clases de constructores, estos son:

Set y Get.
String y Double.
Public y Private.
Sin argumentos y con argumentos.

96. La comunicación se da de la misma manera entre un objeto y los objetos que


contiene, cuando los objetos necesitan interactuar, lo hacen a través de:

Envío de códigos.
Envío de mensajes.
Envío de coordenadas.
Envío de información.

97. Debido a que la programación orientada a objetos se apoya en ellos, estos tres
pilares son como una torre de ladrillos; quite el último ladrillo y todo se vendrá
abajo. Cuáles son estos tres pilares:

Abstracción, interfaz y encapsulamiento.


Interfaz, herencia y abstracción.
Herencia, polimorfismo y encapsulamiento.
Abstracción, interfaz y polimorfismo.

98. Son las características externas y visibles de una clase:

Atributos.

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Clase.
Métodos.
Variables.

99. ¿Programa antecesor a Java?

Directx
OpenGl
C++

100. ¿Una clase o un método son abstractos si se declaran con la palabra reservada?

new
abstract
public
private

101. ¿Qué es una cadena?

Es una clase que no puede ser instanciada


Secuencia de caracteres delimitada entre dobles comillas
Es un método abstracto
Son caracteres sin dobles comillas

102. ¿En que se basa el por polimorfismo?

En declarar métodos en una clase


En crear clases y métodos en un programa
En utilizar un mismo método para distintos objetos
En utilizar un método para un solo objeto

103. ¿Qué entiende por herencia en Java?


Ocurre al crear varios métodos en una clase
Es la acción de crear clases derivadas de una clase b
Ocurre al crear un método sin retorno
Ocurre al definir variables en una clase

104. ¿Al crear una clase derivada de una clase base se hereda?
Solo los métodos
Solo las variables
Variables y métodos
No hereda nada

1- ¿Cuál es la descripción que crees que define mejor el concepto 'clase' en la programación
orientada a objetos?
 Es un concepto similar al de 'array'
 Es un tipo particular de variable
 Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos
 Es una categoria de datos ordenada secuencialmente

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2- ¿Qué elementos crees que definen a un objeto?


 Sus cardinalidad y su tipo
 Sus atributos y sus métodos
 La forma en que establece comunicación e intercambia mensajes
 Su interfaz y los eventos asociados

3- ¿Qué código de los siguientes tiene que ver con la herencia?


 public class Componente extends Producto
 public class Componente inherit Producto
 public class Componente implements Producto
 public class Componente belong to Producto

4- ¿Qué significa instanciar una clase?


 Duplicar una clase
 Eliminar una clase
 Crear un objeto a partir de la clase
 Conectar dos clases entre sí

5- En Java, ¿a qué nos estamos refiriendo si hablamos de 'Swing'?


 Una función utilizada para intercambiar valores
 Es el sobrenombre de la versión 1.3 del JDK
 Un framework específico para Android
 Una librería para construir interfaces gráficas

6- ¿Qué es Eclipse?
 Una libreria de Java
 Una versión de Java especial para servidores
 Un IDE para desarrollar aplicaciones
 Ninguna de las anteriores

7- ¿Qué es el bytecode en Java?


 El formato de intercambio de datos
 El formato que obtenemos tras compilar un fuente .java
 Un tipo de variable
 Un depurador de código

8- ¿Qué código asociarías a una Interfaz en Java?


 public class Componente interface Product
 Componente cp = new Componente (interfaz)
 public class Componente implements Printable
 Componente cp = new Componente.interfaz

9- ¿Qué significa sobrecargar (overload) un método?


 Editarlo para modificar su comportamiento
 Cambiarle el nombre dejándolo con la misma funcionalidad

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 Crear un método con el mismo nombre pero diferentes argumentos


 Añadirle funcionalidades a un método

10- ¿Qué es una excepción?


 Un error que lanza un método cuando algo va mal
 Un objeto que no puede ser instanciado
 Un bucle que no finaliza
 Un tipo de evento muy utilizado al crear interfaces

1. Los métodos String son iguales y comparan para realizar funciones similares y difieren en su
tipo de retorno. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

2. Considere el siguiente fragmento de código.


¿Qué se imprime?
Marcar para revisión (1) puntos

88888 (*)

88888888

1010778

101077810109

Se lanza ArrayIndexOutofBoundsException

Incorrecto. Consulte la Sección 4, Lección 4.

3. ¿Qué se imprime con el siguiente segmento de código?


Marcar para revisión (1) puntos

cocodrilo (*)

cocodrilo albatros

albatros

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a1

Correcto

4. ¿Cuál de las siguientes crea una cadena llamada Char?


Marcar para revisión (1) puntos

cadena de caracteres;

String Char; (*)

char Char;

char char;

String char;

Incorrecto. Consulte la Sección 4, Lección 4.

5. El siguiente programa imprime "No es igual":


¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto
Página 1 de 10
Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java Revise sus respuestas, comentarios y
puntuaciones de preguntas a continuación. Un asterisco (*) indica una respuesta correcta.
Sección 4 (Responda todas las preguntas de esta sección)

6. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones muestra 12345?


I. System.out.println (123 * 100 + 45); II. System.out.println ("123" + 45); III. System.out.println
(12 + "345");
Marcar para revisión (1) puntos
Todo lo anterior. (*)

Yo solo.

Yo y yo solamente.

II y III solamente.

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Ninguna de las anteriores.

Incorrecto. Consulte la Sección 4, Lección 3.

7. ¿Cuáles son los tipos primitivos de Java?


Marcar para revisión (1) puntos
booleano, byte, char, double, float, int, long y short (*)

booleano, byte, cadena, hilo, int, doble, largo y corto

objeto, byte, cadena, char, float, int, long y short

boolean, thread, stringbuffer, char, int, float, long y short

booleano, hilo, char, doble, flotante, int, largo y corto

Correcto

8. ¿Cuál es el propósito del área y las vistas del editor de Eclipse?


Marcar para revisión (1) puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
Modificar elementos. (*)

Navegar por una jerarquía de información. (*)

Para elegir la ubicación del sistema de archivos para eliminar un archivo.

Incorrecto. Consulte la Sección 4, Lección 1.

9. ¿Puede volver a la página de bienvenida de Eclipse seleccionando Bienvenido en qué menú?


Marcar para revisión (1) puntos
Expediente

Editar

Ayudar (*)

Cerrar

Incorrecto. Consulte la Sección 4, Lección 1.

10. Se utilizan varias ventanas cuando hay más de un archivo abierto en el área de edición.
¿Verdadero o falso?

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Marcar para revisión (1) puntos


Cierto

Falso (*)

Correcto
Página 2 de 10
Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java Revise sus respuestas, comentarios y
puntuaciones de preguntas a continuación. Un asterisco (*) indica una respuesta correcta.
Sección 4 (Responda todas las preguntas de esta sección)

11. Una perspectiva se describe como:


Marcar para revisión (1) puntos
Una combinación de vistas y editores (*)

Una combinación de vistas y ventanas.

Una combinación de pestañas del editor

Ninguna de las anteriores

Incorrecto. Consulte la Sección 4, Lección 1.

12. Cuando abra más de un archivo en Eclipse, el sistema __________________.


Marcar para revisión (1) puntos
Cierre el archivo previamente abierto.

Use pestañas para mostrar todos los archivos abiertos. (*)

Coloque el nuevo archivo abierto solo en un área de visualización.

Ninguna de las anteriores.

Incorrecto. Consulte la Sección 4, Lección 1.

13. Lo siguiente define una palabra clave de importación:


Marcar para revisión (1) puntos
Define dónde vive esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de control
de acceso.

Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual. (*)

Precede al nombre de la clase.

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Incorrecto. Consulte la Sección 4, Lección 2.

14. ¿Cuál de las siguientes opciones define una clase de objeto?


Marcar para revisión (1) puntos
Contiene un método principal y otros métodos estáticos.

Contiene clases que definen objetos. (*)

Contiene un método principal, un paquete, métodos estáticos y clases que definen objetos.

Ninguna de las anteriores.

Incorrecto. Consulte la Sección 4, Lección 2.

Sección 5 (Responda todas las preguntas de esta sección)

15. ¿Por qué son útiles los bucles?


Marcar para revisión (1) puntos
Evitan que los programadores tengan que volver a escribir el código.

Permiten repetir el código un número variable de veces.

Permiten la repetición de código hasta que se cumple un determinado argumento.

Todo lo anterior. (*)

Incorrecto. Consulte la Sección 5, Lección 2.


Página 3 de 10
Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java Revise sus respuestas, comentarios y
puntuaciones de preguntas a continuación. Un asterisco (*) indica una respuesta correcta.
Sección 5 (Responda todas las preguntas de esta sección)

dieciséis . Un contador utilizado en un bucle for no se puede inicializar dentro del encabezado
del bucle For. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte la Sección 5, Lección 2.


17. En un ciclo for, el contador no se incrementa automáticamente después de cada iteración
del ciclo. Se debe escribir código para incrementar el contador. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos

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Cierto (*)

Falso

Correcto

18. ¿Cómo usaría el operador ternario para reescribir esta declaración if? if (género ==
"mujer") System.out.print ("Sra.");
Marcar para revisión
else System.out.print ("Sr.");
(1) Puntos

System.out.print ((gender == "female")? "Mr.": "Ms.");

System.out.print ((gender == "female")? "Ms.": "Mr."); (*)

(género == "femenino")? "Señor." : "Milisegundo." ;

(género == "femenino")? "Milisegundo." : "Señor." ;

Correcto

19. Las sentencias switch funcionan en todos los tipos de entrada, incluidos, entre otros, int,
char y String. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

20. ¿Cuál de los dos diagramas siguientes ilustra la sintaxis correcta para las variables utilizadas
en una declaración if-else?
Marcar para revisión (1) puntos

Ejemplo A (*)

Ejemplo B

Incorrecto. Consulte la Sección 5, Lección 1.

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Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java Revise sus respuestas, comentarios y
puntuaciones de preguntas a continuación. Un asterisco (*) indica una respuesta correcta.
Sección 6 (Responda todas las preguntas de esta sección)

21. Suponga que escribe mal el nombre de un método cuando lo llama en su programa. ¿Cuál
de las siguientes explica por qué esto le da una excepción?
Marcar para revisión (1) puntos
Porque no se cumplieron los parámetros del método.

Debido a que el intérprete no reconoce este método ya que nunca se inicializó, se inicializó la
ortografía correcta del método.

Porque el intérprete intenta leer el método, pero cuando encuentra el método que pretendía
utilizar, se bloquea.

Esto no le dará una excepción, le dará un error cuando se compile el programa. (*)

Incorrecto. Consulte la Sección 6, Lección 3.

22. ¿Cuál de los siguientes algoritmos de clasificación utiliza una técnica de "divide y vencerás"
para clasificar matrices con una velocidad óptima?
Marcar para revisión (1) puntos
Búsqueda secuencial

Combinar Ordenar (*)

Orden de selección

Búsqueda binaria

Todo lo anterior

Incorrecto. Consulte la Sección 6, Lección 2.

23. La notación Big-O se utiliza en informática para describir el rendimiento de ordenaciones y


búsquedas en matrices. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte la Sección 6, Lección 2.

24. ¿Por qué podría ser ineficaz una búsqueda secuencial?

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Marcar para revisión (1) puntos


Utiliza el método "divide y vencerás", que hace que el algoritmo sea más propenso a
errores.

Requiere incrementar a través de toda la matriz en el peor de los casos, lo cual es ineficiente
en conjuntos de datos grandes. (*)

Implica recorrer la matriz varias veces antes de encontrar el valor, lo cual es ineficaz en
conjuntos de datos grandes.

Nunca es ineficiente.

Incorrecto. Consulte la Sección 6, Lección 2.

25. La clasificación por selección es un algoritmo de clasificación que implica encontrar el valor
mínimo en la lista, intercambiarlo con el valor en la primera posición y repetir estos pasos para
el resto de la lista. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)

Falso

Correcto
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Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java Revise sus respuestas, comentarios y
puntuaciones de preguntas a continuación. Un asterisco (*) indica una respuesta correcta.
Sección 6 (Responda todas las preguntas de esta sección)

26. ¿Cuál de los siguientes declara e inicializa una matriz unidimensional denominada palabras
de tamaño 3 para que todas las entradas puedan ser cadenas?
Marcar para revisión (1) puntos

Cadena cadenas = nueva Cadena [3];

String [] word = {"Over", "the", "mountain"}; (*)

Cadena [] palabra = nueva Cadena [3];

Cadena [] palabras = {"Oracle", "Academia"}];

Incorrecto. Consulte la Sección 6, Lección 1.

27. El siguiente segmento de código imprime los cinco argumentos de la línea de comando
ingresados en este programa. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión

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(1) Puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto

28. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada q que puede referirse a seis
números enteros diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?
int [] q = new int [8];
Marcar para revisión (1) puntos

Cierto

Falso (*)

Incorrecto. Consulte la Sección 6, Lección 1.

29. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada q que puede referirse a ocho
dobles diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?
doble [] q = nuevo doble [8];
Marcar para revisión (1) puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

Sección 7 (Responda todas las preguntas de esta sección)


30. El pensamiento progresivo ayuda a la hora de crear métodos recursivos lineales.
¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos

Cierto

Falso (*)

Correcto
Página 6 de 10
Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java

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Revise sus respuestas, comentarios y puntuación de preguntas abajo. Un asterisco (*) indica
una respuesta correcta.
Sección 7 (Responda todas las preguntas de esta sección)

31. Una variable estática siempre está disponible públicamente. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto

Falso (*)

Correcto

32. Solo hay una copia de una variable de clase estática en la JVM. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)

Falso

Correcto

33. La siguiente declaración se compila y se ejecuta. ¿Qué sabes con certeza?


tree.grows (numFeet);
Marcar para revisión (1) puntos
numFeet debe ser un int.

árbol debe ser el nombre de la clase.

crece debe ser el nombre de un campo de instancia.

crece debe ser el nombre de un método. (*)

el árbol debe ser un método.

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 1.

34. Se utiliza un constructor para crear objetos. ¿Verdadero o falso?


Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)

Falso

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 1.

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35. La unidad básica de encapsulación en Java es el tipo de datos primitivo. ¿Verdadero o


falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto

Falso (*)

Correcto
Página 7 de 10
Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java Revise sus respuestas, comentarios y
puntuaciones de preguntas a continuación. Un asterisco (*) indica una respuesta correcta.
Sección 7 (Responda todas las preguntas de esta sección)

36. La recolección de basura de Java es cuando todas las referencias a un objeto desaparecen,
la memoria utilizada por el objeto se recupera automáticamente. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos

Cierto (*)

Falso

Correcto

37. ¿Qué valor devolverá para j cuando se llame al método setValue?


Marcar para revisión (1) puntos

31

32

10

11 (*)

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 1.

38. Identifique la clase de controlador que inicializa correctamente a los empleados Jane y
Brandon. La clase de empleado está a continuación.
Marcar para revisión
Empleado de clase pública {nombre de cadena privada; int edad privada; salario doble
privado; Empleado público (String n, int a, double s) {nombre = n; edad = a; salario = s; } // los
métodos para esta clase irían aquí}
(1) Puntos

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public class driver_class {public static void main (String [] args) {Employee Jane = new
Employee ("Jane", 48, 35.00); Empleado Brandon = nuevo empleado ("Brandon", 36, 20,00); }}
(*)

public class driver_class {public static void main (String [] args) {Empleado ("Jane", 48, 35.00);
Empleado ("Brandon", 36, 20,00); }}

clase pública driver_class {Empleado público {Jane = nuevo Empleado ("Jane", 48, 35,00);
Brandon = nuevo empleado ("Brandon", 36, 20,00); }}

Empleado de clase pública {clase de conductor de clase pública {Empleado Jane = nuevo
Empleado (); Empleado Brandon = nuevo Empleado (); }}

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 1.

39. ¿Cuál de los siguientes se puede utilizar como parámetro?


Marcar para revisión (1) puntos
(Elija todas las respuestas correctas)

Enteros (*)

Cuerdas (*)

Constructores

Matrices (*)

Objetos (*)

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 2.

40. ¿Cuál de las siguientes opciones define correctamente la sobrecarga?


Marcar para revisión (1) puntos

Tener más de un constructor con el mismo nombre pero con diferentes argumentos. (*)

Tener más de un constructor con diferentes nombres y los mismos argumentos.

Un método de argumento variable que devuelve una matriz.

Un tipo de especificador de acceso que solo permite el acceso desde dentro de la misma clase.

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 2.


Página 8 de 10

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Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java Revise sus respuestas, comentarios y
puntuaciones de preguntas a continuación. Un asterisco (*) indica una respuesta correcta.
Sección 7 (Responda todas las preguntas de esta sección)

41. ¿Cuál de las siguientes es la definición de constructor?


Marcar para revisión (1) puntos

Una palabra clave que especifica la accesibilidad del código.

Un método especial que se utiliza para asignar valores iniciales a variables de instancia en una
clase. (*)

Una forma de llamar a un método con un número variable de argumentos usando una elipse.

Una variable en una declaración de método que se pasa al método.

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 2.

42. Identifique los errores en la clase siguiente. Elija todas las que correspondan.
Marcar para revisión (1) puntos
(Elija todas las respuestas correctas)

No se define ningún método denominado min. (*)

Dos métodos no pueden tener el mismo nombre.

Los parámetros deben ser los mismos para todos los métodos con el mismo nombre.

Privado no se puede utilizar como modificador de acceso.

Final no se puede utilizar como modificador de acceso.

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 2.


43. ¿Qué segmento de código representa una forma correcta de llamar a un contador de
método de argumento variable que toma enteros como su parámetro de argumento variable?
Marcar para revisión (1) puntos

contador (Cadena a, int b);

contador (int [] números);

contador (1, 5, 8, 17, 11000005); (*)

contador ("uno", "dos", Cadena [] números);

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Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 2.

44. ¿Cuál de las siguientes opciones muestra la representación UML correcta de la superclase
Planeta y su subclase Tierra?
Marcar para revisión (1) puntos

(*)

Ninguna de las anteriores.

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 4.

45. ¿Cuál de las siguientes opciones describe correctamente una relación "es-a"?
Marcar para revisión (1) puntos

Un término útil que se utiliza para conceptualizar las relaciones entre nodos u hojas en una
jerarquía de herencia. (*)

Una filosofía de programación que promueve una codificación más simple y eficiente mediante
el uso de código existente para nuevas aplicaciones.

Restringe el acceso a un segmento específico de código.

Una filosofía de programación que promueve la protección de datos y la ocultación de la


implementación para preservar la integridad de los datos y los métodos.

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 4.


Página 9 de 10
Prueba: Examen final de conceptos básicos de Java
Revise sus respuestas, comentarios y puntuación de preguntas abajo. Un asterisco (*) indica
una respuesta correcta.
Sección 7 (Responda todas las preguntas de esta sección)

46. ¿Por qué no es posible extender más de una clase a la vez en una cadena de jerarquía de
herencia?
Marcar para revisión (1) puntos

No es necesario tener en cuenta que todo el contenido público se pasa de una superclase a
una subclase y más allá de su subclase y la subclase de esa subclase y así sucesivamente. (*)

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Porque la computadora no puede manejar un código tan complejo.

Para evitar confusiones al programador.

Es posible extender más de una clase a la vez.

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 4.

47. ¿Dónde se debe llamar al constructor de una superclase?


Marcar para revisión (1) puntos

En cualquier lugar dentro de la subclase.

Dentro del método principal de la subclase.

Última línea del constructor de la subclase.

La primera línea del constructor en la subclase. (*)

No es necesario llamar al superconstructor dentro de la subclase.

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 4.

48. Si anulamos el método toString () con el siguiente código, ¿cuál sería el resultado de la
impresión?
Marcar para revisión (1) puntos

Imprimiría la matriz un elemento a la vez. La pantalla de la consola mostraría: 0 18215 64 11 42

Imprimiría la cadena devuelta por el método. La pantalla de la consola mostraría:


[0,18,215,64,11,42,] (*)

Imprimiría la matriz al revés. La pantalla de la consola mostraría:


42 11 64 215 18 0

Imprimiría la cadena devuelta por el método. La pantalla de la consola mostraría: {0, 18, 215,
64, 11, 42}

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 5.

49. ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son verdaderas sobre los métodos abstractos?
Marcar para revisión (1) puntos
(Elija todas las respuestas correctas)

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No pueden tener un cuerpo de método. (*)

Deben anularse en una subclase no abstracta. (*)

Deben declararse en una clase abstracta. (*)

Pueden contener implementación.

Deben estar sobrecargados.

Incorrecto. Consulte la Sección 7, Lección 5.

50. Se pueden crear instancias de clases abstractas. ¿Verdadero o falso?


Marcar para revisión (1) puntos

Cierto

Falso (*)
1. Seleccionar la declaración que indique un número de tipo doble y la inicialice a 6 veces 10 a
la 5a potencia.
(1/1) Puntos
double number=6e5; (*)
double number=6*10^5;
double number=6(e5);
double number=6*10e5;
Correcto
2. ¿Qué línea de código Java calcula de manera apropiada el área del triángulo usando
A=1/2(b)(h) en donde b y h son números enteros primitivos de Java?
(0/1) Puntos
double A=(double)(1/2)*b*h;
double A=1/2*b*h;
double A=1/2bh;
double A=(double)1/(double)2*b*h; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
3. ¿Qué imprimirá el método 'methodA' en la pantalla?

(0/1) Puntos
3
15
18 (*)
6
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
4. ¿Cuál de los siguientes no es un nombre legal para una variable?
(0/1) Puntos
R2d2
dgo2sleep

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4geeks (*)
to_be_or_not_to_be
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
5. Seleccionar la declaración y la afirmación de inicialización que contienen la letra J.
(0/1) Puntos
float letter='J';
String letter='J';
int letter='J';
char letter='J'; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
6. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(0/1) Puntos
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Precede el nombre de la clase.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
7. Lo siguiente define una palabra clave de la importación:
(0/1) Puntos
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual. (*)
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Precede el nombre de la clase.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
8. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(0/1) Puntos
Precede el nombre de la clase.
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
9. ¿Cuál de las siguientes definiciones corresponde a una clase controlador (driver)?
(1/1) Puntos
contiene un método principal y otros métodos estáticos (*)
contiene clases que definen objetos
contiene un método principal, un paquete, métodos estáticos y clases que definen objetos
Ninguna de las anteriores
Correcto
10. Considere el siguiente fragmento de código.

¿Qué se imprime?
(0/1) Puntos
12
0
1 (*)
11
2

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Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.


11. El siguiente código es un ejemplo de instanciar un objeto de Cadena:

String str = String( "Hello" );

¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
12. El siguiente código es un ejemplo de instanciar un objeto de Cadena:

String s;

¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
13. Una combinación de vistas y editores se conoce como _______________.
(0/1) Puntos
Un entorno de trabajo
Una ubicación física
Una perspectiva (*)
Todas las anteriores.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 1.
14. ¿Cuál es el objetivo del Área y las Vistas del Editor de Eclipse?
(Elija todas las respuestas correctas)
(1/1) Puntos
Para navegar una jerarquía de información. (*)
Para modificar elementos. (*)
Para escoger la ubicación del sistema de archivos para eliminar un archivo.
Correcto
15. En un proyecto, una de las clases debe incluir un método principal. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
6. Necesita _______________ el código Java para generar un archivo .class
(0/1) Puntos
Recolectar
Ensamblar
Compilar (*)
Empaquetar
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 1.
7. En Eclipse, cuando ejecuta una Aplicación Java, ¿en dónde se pueden mostrar los
resultados?
(0/1) Puntos
Ventana del editor
Vista de la consola (*)
Depurar vista
Lista de tareas
Ninguna de las anteriores.

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Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 1.


8. Por cada corchete de apertura { es necesario que haya un corchete de cierre } o el programa
no se compila sin errores. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. Lo siguiente define una palabra clave de la importación:
(1/1) Puntos
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual. (*)
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Precede el nombre de la clase.
Correcto
10. Lo siguiente define una palabra clave de la clase:
(0/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Precede el nombre de la clase. (*)
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
11. Al importar otro paquete en una clase, debe importa sólo las clases de paquete que se
invocarán y no todo el paquete. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
12. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(1/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Precede el nombre de la clase.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Correcto
13. El operador == prueba si dos referencias de Cadena apuntan al mismo objeto de Cadena.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. Considere el siguiente fragmento de código. ¿Qué se imprime?

(1/1) Puntos
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
Se lanza ArrayIndexOutofBoundsException.

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Correcto
15. El siguiente programa imprime "Not Equal":

¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
11. Al importar otro paquete en una clase, debe importa sólo las clases de paquete que se
invocarán y no todo el paquete. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
12. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(1/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Precede el nombre de la clase.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Correcto
13. El operador == prueba si dos referencias de Cadena apuntan al mismo objeto de Cadena.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. Considere el siguiente fragmento de código. ¿Qué se imprime?

(1/1) Puntos
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
Se lanza ArrayIndexOutofBoundsException.
Correcto
15. El siguiente programa imprime "Not Equal":

¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. No se requiere punto y coma al final de cada línea para una compilación exitosa. ¿Verdadero
o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)

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Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 1.


2. Cuando se convierten galones en litros es mejor colocar el resultado del cálculo en una
variable con un tipo de dato _______________.
(1/1) Puntos
int
doble (*)
booleano
Ninguna de las anteriores
Correcto
3. Cuando se convierten galones en litros es mejor colocar el resultado del cálculo en una
variable con un tipo de dato _______________.
(1/1) Puntos
int
doble (*)
booleano
Ninguna de las anteriores.
Correcto
4. ¿Cuál de las siguientes sentencias declara un objeto de Cadena llamado nombre?
(0/1) Puntos
double name;
String name; (*)
String name
int name;
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
5. Dado el código a continuación, ¿cuál de los siguientes sería verdadero?

String s1 = "yes";
String s2 = "yes";
String s3 = new String(s1);
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
s3.equals(s1) (*)
s1 = s2
s3 == s1
s1 == s2 (*)
s1.equals(s2) (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
6. Dado el código a continuación, ¿cuál de las siguientes invocaciones son válidas?

String s = new String("abc");


(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
s.trim() (*)
s.substring(2) (*)
s.replace('a', 'A') (*)
s.toUpperCase() (*)
s.setCharAt(1,'A')
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
7. Al importar otro paquete en una clase, debe importar todo el paquete así como las clases de
paquetes que se invocarán. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto

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Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
8. Lo siguiente define una palabra clave de la importación:
(0/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Precede el nombre de la clase.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
9. ¿Cuál de las siguientes definiciones corresponde a una clase controlador (driver)?
(0/1) Puntos
contiene un método principal y otros métodos estáticos (*)
contiene clases que definen objetos
contiene un método principal, un paquete, métodos estáticos y clases que definen objetos
Ninguna de las anteriores
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
10. Lo siguiente define una palabra clave de la clase:
(0/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Precede el nombre de la clase. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
1. ¿Cuál de los siguientes es el nombre de un tipo de dato primitivo de Java?
(0/1) Puntos
Objecto
int (*)
Rectángulo
Cadena
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
12. ¿Cuál es el resultado de las siguientes líneas de código?

int j=7,k=5,m=8,result; result=j-k%3*m; System.out.println(result);


(0/1) Puntos
2
-9 (*)
16
0
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
13. ¿Qué genera el siguiente resultado del programa?

(0/1) Puntos
"costo total: " 40
costo total: + 40
"costo total: " 48
costo total: 40 (*)
costo total: 48
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
14. ¿Qué imprimirá el método 'methodA' en la pantalla?

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(1/1) Puntos
18 (*)
3
15
6
Correcto
15. Examinar el siguiente código:

¡Cuál es el valor de la variable x?


(0/1) Puntos
6
2.5
2 (*)
14
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
1. Al importar otro paquete en una clase, debe importa sólo las clases de paquete que se
invocarán y no todo el paquete. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
2. Al importar otro paquete en una clase, debe importar todo el paquete así como las clases de
paquetes que se invocarán. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
3. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(0/1) Puntos
Precede el nombre de la clase.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
4. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(1/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Precede el nombre de la clase.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Correcto
5. ¿Cuál de los siguientes crea una referencia de Cadena llamada "s" y la instancia?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
String s=new String("s");
String s;

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String s=""; (*)


s="s";
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
11. ¿Cuáles son los tipos primitivos de Java?
(1/1) Puntos
boolean, byte, char, double, float, int, long, and short (*)
boolean, thread, char, double, float, int, long and short
boolean, byte, string, thread, int, double, long and short
object, byte, string, char, float, int, long and short
boolean, thread, stringbuffer, char, int, float, long and short
Correcto
12. ¿Cuál de las siguientes sentencias asigna de manera correcta "3 veces 10 a la 4a potencia"
al número variable?
(0/1) Puntos
double number=3(e4);
double number=3*10e4;
double number=3*10^4;
double number=3e4; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
13. No se requiere punto y coma al final de cada línea para una compilación exitosa.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
14. Cuando se convierten galones en litros es mejor colocar el resultado del cálculo en una
variable con un tipo de dato _______________.
(1/1) Puntos
int
doble (*)
booleano
Ninguna de las anteriores.
Correcto
15. Cuando abre más de un archivo en Eclipse el sistema __________________.
(1/1) Puntos
Cerrar el archivo abierto anteriormente.
Usar las pestañas para mostrar todos los archivos abiertos. (*)
Colocar el nuevo archivo abierto en un Área sólo para vista.
Ninguna de las anteriores.
Correcto
11. ¿Cuáles son los tipos primitivos de Java?
(1/1) Puntos
boolean, byte, char, double, float, int, long, and short (*)
boolean, thread, char, double, float, int, long and short
boolean, byte, string, thread, int, double, long and short
object, byte, string, char, float, int, long and short
boolean, thread, stringbuffer, char, int, float, long and short
Correcto
12. ¿Cuál de las siguientes sentencias asigna de manera correcta "3 veces 10 a la 4a potencia"
al número variable?
(0/1) Puntos
double number=3(e4);

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double number=3*10e4;
double number=3*10^4;
double number=3e4; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
13. No se requiere punto y coma al final de cada línea para una compilación exitosa.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
14. Cuando se convierten galones en litros es mejor colocar el resultado del cálculo en una
variable con un tipo de dato _______________.
(1/1) Puntos
int
doble (*)
booleano
Ninguna de las anteriores.
Correcto
15. Cuando abre más de un archivo en Eclipse el sistema __________________.
(1/1) Puntos
Cerrar el archivo abierto anteriormente.
Usar las pestañas para mostrar todos los archivos abiertos. (*)
Colocar el nuevo archivo abierto en un Área sólo para vista.
Ninguna de las anteriores.
Correcto

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