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Escrito por
Carlos Ferrer
Ilustrado por
Oscar Pérez (Ka de Oki)
Revisado por
e
Gonzalo Durán (Nébula Rol)
Diseñado y maquetado por
Noemí Gallego
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Editado por
Javier Barroso

Edición en castellano © Editorial Hirukoa. Todos los derechos


reservados sobre la presente edición.
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© Markosia Enterprises, Ltd. All Rights Reserved.

Ninguna parte de este libro puede ser reproducida o transmitida


de ninguna manera sin consentimiento expreso por escrito del
editor, excepto en el caso de pequeños fragmentos incluidos en
artículos de crítica o reseñas.
Sa

Los personajes y hechos retratados en este juego de rol son


completamente ficticios. Cualquier parecido con personas verdaderas,
vivas o muertas, o con hechos reales es pura coincidencia.

“This game references the Savage Worlds game system, available


from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage
Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of
Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle
makes no representation or warranty as to the quality, viability,
or suitability for purpose of this product.”

ISBN: 978-84-16850-31-0
Depósito legal: G 00817-2020
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Índice

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fil 07
e 1. Introducción

25
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2. Creación de personajes

3. Poderes 39
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4. Equipo 49
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5. Monstruos 57

Dirigiendo Betty "the Slayer" Mitchell 85

Aventura El Barghest de Leeds 88

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1

Introducción
El sueño de la modernidad produce monstruos.
En el trono del Imperio Británico, la reina Victo-
ria paladea satisfecha su poder y el mundo de
la razón florece. En todo Occidente se alzan,

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apuntando al cielo, las chimeneas de ladrillo de
las fábricas; enormes buques de metal surcan
los mares y los cada vez más poderosos trenes
de vapor braman y escupen hollín y cenizas. El

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planeta cambia. Por su piel se extienden cables
de telégrafo, vías férreas, canales y carreteras,
sus noches son iluminadas por lámparas de gas
e incipientes luces eléctricas. Todo es más rápido,
más convulso, las ciudades son más grandes, los
ricos más ricos y los pobres, más concienciados,
se ven abocados a la guerra de clases. Europa,
más poderosa que nunca, conquista Asia y Áfri-
e ca. En América, Estados Unidos lame
sus heridas tras la guerra civil y se
prepara para rivalizar con Gran Bre-
pl
taña como primera potencia mundial.
Es un nuevo mundo. Pero el viejo se
resiste a desaparecer. En plena edad
de la ciencia y la razón, los mons-
truos han vuelto. Las criaturas de
las viejas leyendas se mani-
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fiestan. Todo lo que te-


míamos está ahí, en
los bosques más os-
curos, en las profun-
didades de las cavernas,
en los valles recónditos y en
Sa

los desolados parajes de las mon-


tañas. Ya no son cuentos de viejas,
son reales. Los vampiros desangran
a sus víctimas y expanden
su maldición entre los
mortales, los hombres
lobo, extasiados por la
luna llena, asaltan y
descuartizan

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a los desdichados que se cruzan en su
camino. En Rusia, las manos verdosas
del vodyanoy emergen de los estanques
para atrapar a los niños que se sien-
tan en su orilla, mientras en algún lu-
gar de México, la espinosa silueta del
chupacabras se cierne sobre su próxima
presa. Poco después del amanecer, en
el Mar del Norte, los tentáculos del te-

e
mido kraken se enroscan alrededor de
un barco pesquero, haciéndolo trizas,
para cebarse después con los cuerpos de
sus tripulantes.

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Las autoridades se ven incapaces de ata-
jar el problema. Los monstruos surgen,
atacan y desaparecen. Esfumándose sin
dejar huella, como si se hubieran refugia-
do en el mundo de los mitos y leyendas,
paralelo a la realidad, del que se creía
que nunca podrían salir. Las batidas
e
vuelven con las manos vacías, los rastros
se pierden en la noche. Nadie es capaz de
vislumbrar a la criatura hasta que vuelve
a producirse una nueva carnicería.
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Pero hay una persona que sí puede en-
contrarlos y cazarlos. Su nombre es
Betty “the Slayer” Mitchell. Pero ella
sola ya no da abasto, necesita tu ayuda,
necesita nuevos cazadores de monstruos.
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Quién es Betty
"the Slayer" Mitchell
Sa

Betty "the Slayer" Mitchell es un per-


sonaje de cómic creado por Alex Giles,
Óscar Pérez y Tiko Capdevila, cuyas
aventuras han sido publicadas en inglés
por la editorial británica Markosia y en
castellano por la editorial Hirukoa. Sus
viñetas narran las peripecias de Betty,
una joven cazadora de monstruos in-
glesa que, junto a su ayudante Ronald,
pone sus habilidades al servicio de to- sobre todo, letal, Betty Mitchell da caza
das aquellas comunidades que se ven a criaturas de leyenda de la tradición
aterrorizadas por la presencia de un anglosajona, como Springheels Jack, el
monstruo. Sexy, inteligente y, diablo de Jersey o el hombre polilla.

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Tanto Betty como Ronald son personas invenciones y arriesgarán sus vidas para
bien entrenadas y diestras en el comba- proporcionar a la humanidad un respiro
te, pero su éxito radica en la ayuda que, ante los horrores de lo sobrenatural. Con
en ocasiones, les prestan los personajes el tiempo verán aumentar sus habilida-
históricos que requieren de sus servicios, des y su prestigio, se irán convirtiendo
como Nikola Tesla. Estos proporcionan a en expertos exterminadores de mons-
nuestros protagonistas artefactos ana- truos, y quizás lleguen a equipararse con
crónicos, como un rifle de rayos o una la misma Betty Mitchell.
espada eléctrica, que añaden a los có-

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mics un ligero ambiente steam-punk.
Así, la ambientación histórica, con la
El sistema de
aparición de personajes reales, sirve de Savage Worlds

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fondo a una serie de rápidas y sencillas Este manual no es jugable por sí mis-
aventuras basadas en la acción, el terror, mo, sino que se necesita el manual de
la ciencia-ficción retro e incluso el ro- Savage Worlds: Edición Aventura, pu-
mance. Todo esto lo encontrarás también blicado en español por HT Publishers.
en este juego de rol. Betty “the Slayer” Mitchell JdR utiliza
el sistema de juego de Savage Worlds
con algunas modificaciones, sobre todo
Jugar a rol por lo que respecta a la creación de per-

en el mundo de
e sonajes, el equipo y la magia. Estas va-
riaciones o añadidos a las reglas básicas
aparecen convenientemente descritos en
Betty "the Slayer" el capítulo correspondiente.
pl
E s solo un juego
En este juego de rol, los jugadores in-
terpretarán a cazadores de monstruos
reclutados por la misma Betty Mitchell,
quien, desbordada por el trabajo, ha
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reunido a su alrededor a una serie de


personas singulares que, por uno u otro Por último, y aunque pueda re-
motivo, son especialmente aptas para sultar una obviedad, cabe recor-
perseguir y destruir amenazas sobre- dar que este juego de rol y los
naturales. Desde la mansión londinense cómics en los que está basado
que les sirve de sede serán enviados a di- son obras de ficción y como tales
ferentes partes del mundo para socorrer deben de ser tomadas. El propó-
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a comunidades aterrorizadas por algún sito de sus autores es emocionar


tipo de criatura. Como ayuda contarán y transmitir una estética, que a
con el equipo acumulado por Betty du- menudo es sanguinaria o despia-
rante sus aventuras, así como con las dada, pero que en ningún caso
sorprendentes contribuciones de los in- constituye una apología de la
dividuos que han solicitado su interven- violencia. Los personajes de este
ción, en ocasiones personajes históricos juego de rol utilizan medios vio-
reales, que en el mundo de este juego lentos para derrotar a sus ene-
son mucho más de lo que parecen. migos, pero esto no quiere decir
que se incite a este tipo de com-
Los cazadores se enfrentarán así a los se- portamiento en el mundo real.
res más peligrosos y extraños de todo el
folklore mundial, se servirán de curiosas

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Ejemplo de juego
Para mostrar en breve cómo es una partida de rol en general, y en Betty "the Slayer"
Mitchell JdR en particular, valga este fragmento. Julia interpreta a Barbara, una mu-
chacha de la alta sociedad con la facultad de toparse con lo sobrenatural. Pedro es
Boris, un exmilitar ruso con experiencia en la persecución de monstruos, y Roberto es
Langa, un chamán zulú con poderes animistas. Alicia es la directora de juego.

—Alicia: Vagáis un par de horas más por el pequeño rastro más: un jirón de tela en
bosque, sin rumbo. Todo está nevado, cu- una rama, otra mancha de sangre, una

e
bierto de nieve fresca. No hay pisadas, rama rota, hasta que llegáis a un ria-
nada. El rastro de algún animal pequeño, chuelo. El borboteo del agua, y vuestras
como mucho. Vamos a ver, hacedme una pisadas en la nieve, es el único sonido
tirada de Notar. que se oye. El arroyo hace de límite del

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(Boris y Langa fallan, Barbara la pasa) bosque. Al otro lado se extiende una ex-
—Julia/Barbara: Conseguido. planada cubierta de nieve fresca y, en el
centro, una cabaña de madera. Hay humo
—Alicia: Ves un objeto que sobresale de la nie- que sale de la chimenea. Más allá, el te-
ve, medio cubierto de ella. Es algo oscuro. rreno se eleva y el bosque continúa.
—Julia/Barbara: Hago una señal a mis com- —Julia/Barbara: Ahí vive gente. Podríamos
pañeros y me acerco. preguntar.
—Alicia: Conforme te vas acercando te que- —Roberto/Langa: Espera. Me da mala
da claro que es una bota. Hay restos de
sangre congelada.
—Julia/Barbora: Uuuh.
—Pedro/Boris: La examino.
e espina. Vamos a asegurarnos. ¿Hay algún
animal por aquí?
—Alicia: Es posible, pero no probable. Tira un
dado de 6. Si sale 1 o 2 hay algún animal.
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—Roberto/Langa: Yo permanezco atento, (Sale un 1 en el dado)
no sea que venga el lobito.
—Alicia: Pues por ahí cerca asoma un co-
—Alicia: Descubres con cierto asco que la
nejo tras unas rocas.
bota aún contiene el pie dentro. La sangre
está congelada. —Roberto/Langa: Utilizo el hechizo Calmar
Animal para ganarme su confianza y que
—Pedro/Boris: ¿Lleva mucho tiempo aquí?
se acerque.
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¿Puedo saberlo?
—Alicia: ¿Cómo lo haces?
—Alicia: No hay signos de putrefacción.
Pero claro, podría haber estado días con- —Roberto/Langa: Me acuclillo, extiendo
gelada. la mano y lo miro a los ojos. Hago que mi
espíritu se enlace con el espíritu del co-
—Roberto/Langa: No ha nevado tanto, tie-
nejo y disipe su miedo.
ne que haber más rastros. Inspecciono la
—Alicia: Muy bien, pues tira.
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zona, remuevo la nieve, en busca de san-


gre o cualquier otra cosa. (Langa tira el dado
—Julia/Barbara: Sí, yo también. y consigue lanzar el hechizo)
—Pedro/Boris: Y yo. Buscamos todos. —Alicia: El conejo se acerca a ti, curioso.
—Alicia: Venga, tirad todos Supervivencia. Quizá con un poco de hambre.
(Boris consigue la tirada) —Roberto/Langa: Uso Hablar con Animal,
intento conversar con su espíritu.
—Alicia: Boris, ves en el tronco de un árbol
una mancha de sangre, sea lo que sea lo (Langa lanza el hechizo correctamente
que haya dejado ese rastro, ha ido en esa también en esta ocasión)
dirección. —Alicia: ¿Qué le preguntas?
—Pedro/Boris: Pues allá vamos. —Roberto/Langa: Dónde está el lobo.
—Alicia: Camináis unos veinte minu- —Alicia: El conejo se estremece solo con las
tos más, siguiendo a Boris, que de imágenes y sensaciones que le provoca la
vez en cuando encuentra algún pregunta. En la cabaña, responde.

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