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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Denominación del Programa de Técnico en Programación de Software.


Formación:

Código del Programa de 233104 V.2


Formación:

Nombre del Proyecto: Construcción de sistema de información para


emprendedores y empresarios.

Fase del Proyecto: Analisis

Actividad de Proyecto: Analizar la información del Cliente para establecer los


Requisitos de la solución de Software.

Competencias: Establecer requisitos de la solución de software de acuerdo


con estándares y procedimiento técnico.

Resultados de Aprendizaje Rap 2. interpretar el informe de requisitos de la solución


Alcanzar: conforme a la identificación de las necesidades del
negocio.

Duración de la Guía: 40 horas (Horas presenciales 32 – Horas desescolarizadas 8).

2. PRESENTACIÓN

UML (Unified Modeling Language).

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar


un lenguaje de modelado visual común y semántica y
sintácticamente rico para la arquitectura, el diseño y la

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implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura como en
comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de software

Es comparable a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos de diagramas.
En general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y el comportamiento del
sistema y los objetos que contiene.

UML y su función en el modelado y diseño orientados a objetos

Hay muchos paradigmas o modelos para la resolución de problemas en la informática, que es el


estudio de algoritmos y datos. Hay cuatro categorías de modelos para la resolución de
problemas: lenguajes imperativos, funcionales, declarativos y orientados a objetos (OOP). En los
lenguajes orientados a objetos, los algoritmos se expresan definiendo 'objetos' y haciendo que
los objetos interactúen entre sí. Esos objetos son cosas que deben ser manipuladas y existen en
el mundo real. Pueden ser edificios, artefactos sobre un escritorio o seres humanos.

Los lenguajes orientados a objetos dominan el mundo de la programación porque modelan los
objetos del mundo real. UML es una combinación de varias notaciones orientadas a objetos:
diseño orientado a objetos, técnica de modelado de objetos e ingeniería de software orientada a
objetos.

UML usa las fortalezas de estos tres enfoques para presentar una metodología más uniforme
que sea más sencilla de usar. UML representa buenas prácticas para la construcción y
documentación de diferentes aspectos del modelado de sistemas de software y de negocios.

Los elementos principales son:

 Plano (Blueprint)
 Lenguaje de programación
 Diagramas estáticos: de clases, de objetos, de paquetes, de componentes y de instalación
 Diagramas dinámicos: de actividad, de estado, de casos de uso, de comunicación y de
secuencia.

2. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

2.1. Actividades de Reflexión inicial.

2.1.1 Actividad de Reflexión inicial 02_01 Analizar conceptos básicos de la Arquitectura de


software

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En grupo de tres aprendices, y en una cartelera: Distribuya los siguientes temas de análisis sobre
la arquitectura de software, donde realicen un mapa conceptual, para entender por que
razon es importante este proceso de modelamiento en la creación de software.

* Importancia del Software


**Que es la ingeniería de software
**Que es una metodología de software y para que se usa
**Tipos de metodologías
**Características del software
*Paradigmas de la Ingeniería de software
**Ciclo de vida de un software
**Construcción de prototipos
Tiempo para la actividad: 5 horas.

3. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividad de Aprendizaje 02_1_ Conocer los diagramas básicos de UML en la creación de
software (1 parte).
1. De manera individual observe el video que se encuentran en la carpeta MATERIAL APRENDIZ
denominado 03_03_02_VIDEO_UML_Diagrama_de_Clases o diríjase a la URL
https://www.youtube.com/watch?v=fmYsWVVNvxA

2. A partir del video anterior responda las siguientes preguntas de manera individual y
guárdelas en un documento de Word llamado
EV_01_Diagrama_de_clases_Nombre_Apellido" para luego subirlo a Territorium.
 ¿Qué es y para qué sirve un diagrama de clases?
 Dibujar cada uno de los símbolos que componen un diagrama de clases y explicar para qué
sirve cada uno.
 ¿Qué es y cómo se aplica la visibilidad de los campos y la multiplicidad en los diagramas de
clases?
 ¿Qué tipos de relación se pueden presentar en un diagrama de clases?
 ¿Porque es necesario diseñar un diagrama de clases al momento de planear el desarrollo de
una aplicación?
3. De acuerdo con el material suministrado en clase y a las explicaciones del instructor
resuelva el cuestionario que se encuentra en la carpeta MATERIAL DEL APRENDIZ
“03_03_05_INSTRUMENTO_Cuestionario_Unidad_Dos”, guarde el documento para evidenciar
los conocimientos adquiridos como EV_03_CUESTIONARIO_Nombre_Apellido"

Tiempo para la actividad: 5 horas.

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3.2 Actividad de Aprendizaje 02_2_ Conocer los diagramas básicos de UML en la creación de
software (2 parte).

De manera individual observe el video que se encuentran en la carpeta MATERIAL APRENDIZ


denominado 03_03_04_VIDEO_UML_Casos_de_Uso

De manera individual realice el taller denominado 03_03_06_INTERPRETACIÓN_CASOS DE USO


que se encuentra en el MATERIAL DEL APRENDIZ, guárdelo como INTERPRETACION CU Y
DOCUMENTACIÓN_NOMBRE_APELLIDO.

Después de la socialización y explicación por parte del instructor del tema en mención, realice
las siguientes actividades:

Diagramas de casos de uso


1. De manera individual observe el video que se encuentra en la plataforma de youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=yZWVx_esIq8;

Diagramas de clase
2. De manera individual observe el video que se encuentra en la plataforma de youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=Z0yLerU0g-Q&t=5s

3. De acuerdo a los videos, Identifique la funcionalidad del diagrama de casos de uso y de


clases, roles e iteraciones realice una sintesis y documente en el cuaderno o documento
Word dicho proceso.

4. Una vez elaborado los casos de uso y de clase socialícelos con el instructor y compañeros,
y con el recurso denominado 03_03_03_Plantilla_Documentación_Casos_de_Uso que se
encuentra en el MATERIAL APRENDIZ, elabore la documentación de dichos procesos
teniendo en cuenta la explicación brindada por el instructor para el desarrollo de la
actividad.

Tiempo para la actividad: 9 horas.

3.3 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.

3.3.1 Actividad de Conceptualizacion 03_1_ Interpretar los casos de Uso para diferentes
problemas reales según parámetros establecidos.

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Analice el siguiente ejercicio en grupos de dos personas lea y resuelva la siguiente situación
problémica. Al final se socializará en el grupo:

En la institución educativa (puede ser su colegio) se requiere que usted como aprendiz
desarrolle un sistema de información para que pueda llevar el registro de notas y matriculas.
Además, también requiere que clasifique el personal que trabaja en la Institución educativa y
sus funciones con el fin de generar un organigrama.

Elabore:

de manera individual una lista de los requisitos que se debería tener en cuenta para el desarrollo
del sistema educativo en su cuaderno. Luego realice el orden en el cual debería ejecutarse los
procesos y socialícelo en grupos de trabajo, posteriormente de respuesta a los siguientes
interrogantes:

1. ¿Cuáles son las personas que interactúan con el sistema?


2. ¿Qué procesos o tareas debe realizar cada persona que usted considera interactúa en el
sistema?

Tiempo para la actividad: 2.5 horas.

Debe guardar las evidencias de las actividades de aula, como una actividad de entrega de la guía
2 de Modelamiento UML. Con el nombre de: GUIA_2_NOMBRES_APELLIDOS_DEL_APRENDIZ.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4.1 Actividad de Aprendizaje 03_1_ Analizar cada uno de los casos de Uso para el proyecto
formativo asignado
Elabore los diagramas de casos de uso del proyecto GAES, identificado los actores que tendrá el
sistema, los permisos asignados a cada uno y los procesos que podrán ejecutar.

El archivo lo debe realizar en un documento Word con el nombre "03_1_CU_Proyecto ", y


guardarlo para luego subirlo a Territorium.
Tener presente que debe realizar la respectiva documentación de los casos de uso del proyecto
asignado tomando como referencia la plantilla para la elaboración del documento que
encuentra en la carpeta MATERIAL DEL APRENDIZ.

3.4.2 Actividad de Aprendizaje 04_2_Presentar análisis del Diagrama de clases del proyecto

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Elabore el diseño del diagrama de clases de su idea de proyecto, genere una síntesis que le
permita identificar la cantidad de clases que se encuentran, mencione los métodos que se
deberán desarrollar, el tipo de relaciones que utilizan y la multiplicidad que se evidencia entre
cada clase.
El archivo que elabore como evidencia debe estar guardada con el nombre 04_2_DC_Proyecto,
lo debe guardar para luego subirlo a la plataforma Territorium.

Tiempo para la actividad: 8 horas.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo


Curricular

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento: Socialización

Identifica y conceptualiza Elabora propuestas de 03_03_02_VIDEO_UML_Diagram


cada uno de los componentes trabajo, de acuerdo con la a_de_Clases
que corresponden a diagrama interpretación de las
03_03_04_VIDEO_UML_Casos_d
de caso de uso y diagrama de necesidades tecnológicas,
e_Uso
clases. expuestas en el diseño de
casos de uso y diagrama de
clase
Evidencias de Desempeño:
Utiliza herramientas case
para elaborar diagramas de 03_03_05_INSTRUMENTO_Cuesti
Analiza cada uno de los
casos de uso, que onario_Unidad_Dos
componentes que
corresponden al diagrama de representen el estado
caso de uso y clases de su actual de los componentes
proyecto. del sistema, apoyado en el
análisis del informe de
requerimientos.

01_1_Reconocer los

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Evidencias de Producto: Elabora los diagramas UML, componentes de los Casos de
de acuerdo con las Uso según estándares UML
Analiza de diagramas de
características de cada uno
casos de uso y clases y 01_2_Identificar las clases y
de ellos, basado en los
además realiza la restricciones de un Diagrama de
requerimientos del cliente,
documentación de los Clases partiendo del
utilizando herramientas
Diagramas de casos de uso conocimiento previo
case.
correspondientes al proyecto
formativo.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Caso de uso: Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán
realizarse para llevar a cabo algún proceso.
Actores: Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relación con éste
y que le demanda una funcionalidad.
Sistema: Es el campo donde suceden todas las operaciones entre actores.
Relaciones: En esta fase se va a evaluar qué clases tienen que ver con qué otras, es decir sus
relaciones. Para que el procedimiento resulte lo más sencillo posible se estudiarán las
relaciones dos a dos.
Herencia: Primero se abordan las relaciones de herencia empezando por aquellas que
resulten triviales o más evidentes. Aunque estrictamente hablando no es así del todo, la
regla para detectarlas es ver si entre las clases definidas en el diseño existe alguna cuyos
atributos sean un subconjunto de alguna otra.
Asociación: Una vez se han resuelto las relaciones de herencia le toca el turno a los demás
tipos de relaciones que son asociaciones. Se procederá siempre abordando primero las
triviales o más simples y continuando por las demás.
Dependencia o Instanciación (uso): Representa un tipo de relación muy particular, en la que
una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota
por una flecha punteada.

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

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Panteleo, Guillermo y Runaudo, Ludmila. Ingeniería de Software – 1ª Ed. Ciudad Autónoma de
Buenos Aires. Alfaomega Grupo Editor Argentino. 2015.

Casos de uso. Obtenido de https://es.slideshare.net/still01/casos-de-uso-16815281

UML Class Diagrams: Guidelines. Obtenido de https://docs.microsoft.com/es-es/previous-


versions/visualstudio/visual-studio-2015/modeling/uml-class-diagrams-guidelines?view=vs-
2015&redirectedfrom=MSDN

Pérez, I. M. (s.f.). Obtenido de


https://dis.unal.edu.co/~fgonza/courses/2003/ingSoft1/CursoOOconUML.pdf

Booch, Grady, Jacobson, Ivar y Rumbaugh, James. The Unified Modeling Language for Object-
Oriented Development. Obtenido de http://cssngce.synthasite.com/resources/UML.pdf

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Nelson Alejandro Pulido Instructor Articulación 10/02/2024


Aguilar con la media

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor Nelson Pulido Aguilar Instructor Articulación 10/02/2023 Actualización de


(es) con la media lineamientos
Kevin Aguilar guías de
aprendizaje

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