Guia 02 - Modelamiento Uml
Guia 02 - Modelamiento Uml
2. PRESENTACIÓN
GFPI-F-135 V01
implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura como en
comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de software
Es comparable a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos de diagramas.
En general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y el comportamiento del
sistema y los objetos que contiene.
Los lenguajes orientados a objetos dominan el mundo de la programación porque modelan los
objetos del mundo real. UML es una combinación de varias notaciones orientadas a objetos:
diseño orientado a objetos, técnica de modelado de objetos e ingeniería de software orientada a
objetos.
UML usa las fortalezas de estos tres enfoques para presentar una metodología más uniforme
que sea más sencilla de usar. UML representa buenas prácticas para la construcción y
documentación de diferentes aspectos del modelado de sistemas de software y de negocios.
Plano (Blueprint)
Lenguaje de programación
Diagramas estáticos: de clases, de objetos, de paquetes, de componentes y de instalación
Diagramas dinámicos: de actividad, de estado, de casos de uso, de comunicación y de
secuencia.
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En grupo de tres aprendices, y en una cartelera: Distribuya los siguientes temas de análisis sobre
la arquitectura de software, donde realicen un mapa conceptual, para entender por que
razon es importante este proceso de modelamiento en la creación de software.
3. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividad de Aprendizaje 02_1_ Conocer los diagramas básicos de UML en la creación de
software (1 parte).
1. De manera individual observe el video que se encuentran en la carpeta MATERIAL APRENDIZ
denominado 03_03_02_VIDEO_UML_Diagrama_de_Clases o diríjase a la URL
https://www.youtube.com/watch?v=fmYsWVVNvxA
2. A partir del video anterior responda las siguientes preguntas de manera individual y
guárdelas en un documento de Word llamado
EV_01_Diagrama_de_clases_Nombre_Apellido" para luego subirlo a Territorium.
¿Qué es y para qué sirve un diagrama de clases?
Dibujar cada uno de los símbolos que componen un diagrama de clases y explicar para qué
sirve cada uno.
¿Qué es y cómo se aplica la visibilidad de los campos y la multiplicidad en los diagramas de
clases?
¿Qué tipos de relación se pueden presentar en un diagrama de clases?
¿Porque es necesario diseñar un diagrama de clases al momento de planear el desarrollo de
una aplicación?
3. De acuerdo con el material suministrado en clase y a las explicaciones del instructor
resuelva el cuestionario que se encuentra en la carpeta MATERIAL DEL APRENDIZ
“03_03_05_INSTRUMENTO_Cuestionario_Unidad_Dos”, guarde el documento para evidenciar
los conocimientos adquiridos como EV_03_CUESTIONARIO_Nombre_Apellido"
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3.2 Actividad de Aprendizaje 02_2_ Conocer los diagramas básicos de UML en la creación de
software (2 parte).
Después de la socialización y explicación por parte del instructor del tema en mención, realice
las siguientes actividades:
Diagramas de clase
2. De manera individual observe el video que se encuentra en la plataforma de youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=Z0yLerU0g-Q&t=5s
4. Una vez elaborado los casos de uso y de clase socialícelos con el instructor y compañeros,
y con el recurso denominado 03_03_03_Plantilla_Documentación_Casos_de_Uso que se
encuentra en el MATERIAL APRENDIZ, elabore la documentación de dichos procesos
teniendo en cuenta la explicación brindada por el instructor para el desarrollo de la
actividad.
3.3.1 Actividad de Conceptualizacion 03_1_ Interpretar los casos de Uso para diferentes
problemas reales según parámetros establecidos.
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Analice el siguiente ejercicio en grupos de dos personas lea y resuelva la siguiente situación
problémica. Al final se socializará en el grupo:
En la institución educativa (puede ser su colegio) se requiere que usted como aprendiz
desarrolle un sistema de información para que pueda llevar el registro de notas y matriculas.
Además, también requiere que clasifique el personal que trabaja en la Institución educativa y
sus funciones con el fin de generar un organigrama.
Elabore:
de manera individual una lista de los requisitos que se debería tener en cuenta para el desarrollo
del sistema educativo en su cuaderno. Luego realice el orden en el cual debería ejecutarse los
procesos y socialícelo en grupos de trabajo, posteriormente de respuesta a los siguientes
interrogantes:
Debe guardar las evidencias de las actividades de aula, como una actividad de entrega de la guía
2 de Modelamiento UML. Con el nombre de: GUIA_2_NOMBRES_APELLIDOS_DEL_APRENDIZ.
3.4.1 Actividad de Aprendizaje 03_1_ Analizar cada uno de los casos de Uso para el proyecto
formativo asignado
Elabore los diagramas de casos de uso del proyecto GAES, identificado los actores que tendrá el
sistema, los permisos asignados a cada uno y los procesos que podrán ejecutar.
3.4.2 Actividad de Aprendizaje 04_2_Presentar análisis del Diagrama de clases del proyecto
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Elabore el diseño del diagrama de clases de su idea de proyecto, genere una síntesis que le
permita identificar la cantidad de clases que se encuentran, mencione los métodos que se
deberán desarrollar, el tipo de relaciones que utilizan y la multiplicidad que se evidencia entre
cada clase.
El archivo que elabore como evidencia debe estar guardada con el nombre 04_2_DC_Proyecto,
lo debe guardar para luego subirlo a la plataforma Territorium.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
01_1_Reconocer los
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Evidencias de Producto: Elabora los diagramas UML, componentes de los Casos de
de acuerdo con las Uso según estándares UML
Analiza de diagramas de
características de cada uno
casos de uso y clases y 01_2_Identificar las clases y
de ellos, basado en los
además realiza la restricciones de un Diagrama de
requerimientos del cliente,
documentación de los Clases partiendo del
utilizando herramientas
Diagramas de casos de uso conocimiento previo
case.
correspondientes al proyecto
formativo.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Caso de uso: Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán
realizarse para llevar a cabo algún proceso.
Actores: Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relación con éste
y que le demanda una funcionalidad.
Sistema: Es el campo donde suceden todas las operaciones entre actores.
Relaciones: En esta fase se va a evaluar qué clases tienen que ver con qué otras, es decir sus
relaciones. Para que el procedimiento resulte lo más sencillo posible se estudiarán las
relaciones dos a dos.
Herencia: Primero se abordan las relaciones de herencia empezando por aquellas que
resulten triviales o más evidentes. Aunque estrictamente hablando no es así del todo, la
regla para detectarlas es ver si entre las clases definidas en el diseño existe alguna cuyos
atributos sean un subconjunto de alguna otra.
Asociación: Una vez se han resuelto las relaciones de herencia le toca el turno a los demás
tipos de relaciones que son asociaciones. Se procederá siempre abordando primero las
triviales o más simples y continuando por las demás.
Dependencia o Instanciación (uso): Representa un tipo de relación muy particular, en la que
una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota
por una flecha punteada.
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
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Panteleo, Guillermo y Runaudo, Ludmila. Ingeniería de Software – 1ª Ed. Ciudad Autónoma de
Buenos Aires. Alfaomega Grupo Editor Argentino. 2015.
Booch, Grady, Jacobson, Ivar y Rumbaugh, James. The Unified Modeling Language for Object-
Oriented Development. Obtenido de http://cssngce.synthasite.com/resources/UML.pdf
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