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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

1. Datos Generales de la asignatura

Nombre de la asignatura: Diseño de Experiencia de usuario

Sólo para el caso de especialidades, el


Clave de la asignatura: Instituto Tecnológico se apegará al
Lineamiento para la Integración de
Especialidades vigente. En los demás
casos DGEST asignará las claves.

SATCA1: 2-3-5

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales

2. Presentación

Caracterización de la asignatura
Aprenderás todas las habilidades que necesitas para ayudar a las empresas a brindar la
experiencia de usuario adecuada para sus productos. Todas las técnicas incluidas en en
el curso son estándares de la industria probados y comprobados, que te equiparán con
el mejor conocimiento para comenzar tu nuevo camino profesional. Aprenderás a crear
varios entregables de UX desde el principio de un proyecto de UX hasta el final, que van
desde mapas de viaje del cliente hasta prototipos en papel e incluso evaluaciones
heurísticas.

También encontrarás una serie de ejercicios opcionales y un proyecto para que realices.
Atravesando todas las etapas acompañándote con ejemplos para que sigas un proceso
de diseño, desde la primera idea hasta el punto en el que podés comenzar a probar tu
propio prototipo. Recomiendo que aceptes el desafío y completes todos los ejercicios
involucrados, porque no solo obtendrás experiencia práctica con el diseño UX sino que,
al final, también tendrás un proyecto de diseño UX que vas a poder incluir en tu portafolio

Intención didáctica

1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos

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Dada la complejidad en el desarrollo de un proyecto de software, se hacen necesarios


paradigmas y metodologías que los desarrolladores puedan seguir de manera
sistemática para la correcta finalización de sus respectivos proyectos. Aun así, empresas,
profesionales y estudiantes siguen construyendo sistemas informáticos de manera
fortuita, sin seguir un paradigma claro, lo que conlleva retrasos, errores, sobreprecios e,
incluso, cancelaciones de proyectos. La demanda de diseñadores UX es, por lo tanto,
más alta que nunca; ya son frecuentes en las empresas tecnológicas, y existe una
creciente necesidad de ellas en otras industrias.

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3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de Participantes Observaciones


elaboración o revisión

Tecnológico Nacional de Dra. Miriam Zulma Sánchez Definición de los programas


México campus Morelia. Hernández de estudio para la Ingenieria
en Sistemas
Morelia Michoacán, Agosto M.C. Abel Pintor Estrada Computacionales
2022
Dr. Claudio Ernesto Florián

Dra. María Yaneth Vega


Flores

M.A. Roció Contreras


Jiménez

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) específica(s) de la asignatura
• Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos
en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, de acuerdo con los
conocimientos adquiridos según lo establecido en la resolución, la concepción, el
desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
• Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la
informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos según lo establecido en la
resolución.

5. Competencias previas
Conocimientos en programación, bases de datos, y manejo de equipos de trabajo.
6. Temario

No. Temas Subtemas


1 Concpetos e Introducción al UX 1.1 Usabilidad
1.2 Metodologias de trabajo
1.3 Desing Thinking
1.4 UX Research
1.5 El mundo UX y lo que lo Rodea
2 Definición 2.1 Templates de las herramientas
2.2 Data Driven Desing
2.3 UX Personas
2.4 Brief

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3 Idealización 3.1 Procesos de Idealización de :


Escenarios
3.2 Introduccion a Journey Map
3.3. Paginas Web
3.4 Aplicaciones Moviles
4 Prototipado 4.1 Diseño de Interacción
4.2 Diseño de UI
4.3 Card Sorting
4.4 User Flow

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7. Actividades de aprendizaje de los temas

Nombre de tema: Concpetos e Introducción al UX


Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Conoce y comprende el • Gestiona información del la


proceso de diseño. herramientas y su utilización en el
diseño.
Genéricas:

• Capacidad de analisis
• Habilidades para buscar y analizar
informaciób proveniente de fuentes
diversas
• Comunicación oral y escrita

Nombre de tema: Definición

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Identifica y selecciona la las • Elabora de un portafolio de


interfaces de usuario mas idonea para el herramientas de software
proyecto apoyándose de herramientas y
cumpliendo con los lineamientos
Genéricas: establecidos en el alcance del
proyecto.
• Capacidad de organizar y planificar
• Resolución de problemas
• Toma de decisiones
• Capacidad para aplicar
conocimientos en la práctica
Nombre de tema: Idealización

Competencias Actividades de aprendizaje

Específica(s): Identifica y selecciona • Plantea el diseño de las interfaces


Herramientas de Usabilidad y diseñopara mas optimas para el proyecto
ser aplicados a un proyecto de software

Genéricas:

• Capacidad de análisis y síntesis


• Habilidad interpersonal
• Habilidad para buscar y analizar
información

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• Creatividad

8. Práctica(s)

1. Elija un escenario ya sea simulado u organizacional(empresa) donde se pueda


detectar alguna problemática para que realice su análisis correspondiente y
presenta una solución a la problemática.
2. Analiza y documenta la solución dada en la práctica anterior, utilizando métricas,
estándares y adapta el resultado obtenido enfocado en un entorno de calidad.
3. Lleva a cabo la gestión del proyecto de software elegido por los equipos de trabajo
4. Desarrolla el proyecto en base a la metodología tratada en el punto anterior.
5. Supervisa, revisa el proyecto y presenta los resultados obtenidos.

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9. Proyecto de asignatura

El objetivo del proyecto que planteé el docente que imparta esta asignatura, es demostrar
el desarrollo y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las
siguientes fases:

• Fundamentación: marco referencial (teórico, conceptual, contextual, legal) en el cual


se fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnóstico realizado, mismo que
permite a los estudiantes lograr la comprensión de la realidad o situación objeto de
estudio para definir un proceso de intervención o hacer el diseño de un modelo.

• Planeación: con base en el diagnóstico en esta fase se realiza el diseño del proyecto
por parte de los estudiantes con asesoría del docente; implica planificar un proceso:
de intervención empresarial, social o comunitario, el diseño de un modelo, entre otros,
según el tipo de proyecto, las actividades a realizar los recursos requeridos y el
cronograma de trabajo.

• Ejecución: consiste en el desarrollo de la planeación del proyecto realizada por parte


de los estudiantes con asesoría del docente, es decir en la intervención (social,
empresarial), o construcción del modelo propuesto según el tipo de proyecto, es la
fase de mayor duración que implica el desempeño de las competencias genéricas y
especificas a desarrollar.

• Evaluación: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-


profesión, social e investigativo, ésta se debe realizar a través del reconocimiento de
logros y aspectos a mejorar se estará promoviendo el concepto de “evaluación para
la mejora continua”, la metacognición, el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo
en los estudiantes.

10. Evaluación por competencias

Para evaluar las actividades de aprendizaje se recomienda solicitar: mapas


conceptuales, reportes de prácticas, estudios de casos, exposiciones en clase, reportes
de visitas y portafolio de evidencias.

Para verificar el nivel del logro de las competencias del estudiante se recomienda utilizar:
listas de cotejo, matrices de valoración, rúbricas, guías de observación, coevaluación y
autoevaluación.

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11. Fuentes de información

NIELSEN, JAKOB; BUDIU, RALUCA. Usabilidad en dispositivos móviles. Ma- drid: Ediciones Anaya
Multimedia, 2013.

CLEMENTE, PEDRO. Diseño Web Adaptativo, responsive web design. Ma- drid: Ediciones Anaya
Multimedia, 2014.

HAY, STEPHEN. Responsive Design Workflow. United States of America: New Riders(Pearson
Education), 2013.

GOOGLE. Google Design Guidelines. [Consulta: 20-08-22]. Disponible en:


<http://www.google.com/design>

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