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Licenciatura en Tecnología

Educativa

Unidad 1
El campo de la tecnología educativa

Unidad 1:

Presentación
La incorporación de las nuevas tecnologías como medio de comunicación e información es
un dato indiscutible e indispensable en el siglo XXI, por lo cual deberemos tener una mirada
amplia e integral al interactuar con las TIC dentro de la escuela y en la sociedad en general,
que permita ir fijando algunos criterios con sentido práctico en el uso responsable de
Internet y de las tecnologías en general.
Objetivos
Comprender las diversas teorías de enseñanza y aprendizaje y caracterizar el uso de las
tecnologías educativas en el nuevo contexto social y digital.

Que los participantes logren:


 Dimensionar el nuevo escenario digital y social

 Conocer diversos programas y políticas de inclusión digital.

 Comprender la arquitectura del nuevo ecosistema digital y de comunicación.

Temario
• Abordaje epistemológico: las ciencias de la Educación y las tecnologías.
• Teoría de la educación y pensamiento tecnológico. Las aplicaciones tecnológicas
como oportunidad para la construcción de conocimiento.
• La tecnología educativa en las reformas y en las políticas de inclusión digital:
perspectivas mundiales, iniciativas regionales y programas nacionales, provinciales
y municipales.
• Comunicación y educación. La comunicación en el nuevo contexto digital.
Medios de comunicación 2.0. El Mundo de las redes Sociales y sus fenómenos:
Estudio de caso YouTube. Espectadores y generadores de contenidos. Ingeniería
social en el nuevo ecosistema digital.

Abordaje epistemológico: las ciencias de la Educación y las tecnologías

La palabra educación viene del latín educere, “guiar, conducir” o educare "formar, instruir".
La educación se comparte entre las personas por medio de nuestras ideas, cultura,
conocimientos en diversos espacios de formación. En líneas generales la educación es
entendida como el proceso de desarrollo humano, realización personal y manifestación de
las potencialidades individuales y sociales, y es imprescindible tener en consideración todos
los elementos intervinientes en la misma. En la Argentina, la educación está definida desde
el marco legal a través de la ley 26.206, donde se considera a la educación de la siguiente
manera: “La educación y el conocimiento son un bien público y un derecho personal y social,
garantizados por el Estado.” (Art. 2) “La educación es una prioridad nacional y se constituye
en política de Estado para construir una sociedad justa, reafirmar la soberanía e identidad
nacional, profundizar el ejercicio de la ciudadanía democrática, respetar los derechos
humanos y libertades fundamentales y fortalecer el desarrollo económico-social de la
Nación.” (art.3) Ahora bien, a lo largo de la historia se consideró a la educación desde
diversas perspectivas y con distintas funciones. A continuación se desarrollan sólo algunas
de las mismas, para dar cuenta de la heterogeneidad de pensamientos y desarrollos. Tadeu
Da Silva (1999) explicita que las teorías curriculares son teorías pedagógicas y
educacionales. Es posible, de esta manera, describir distintas formas educativas, desde
sus posturas políticas, ideológicas, y educacionales:
Teorías tradicionales.
La educación como proceso de reproducción del orden social.
La educación como práctica para la libertad.
Nueva sociología de la educación.

Teoría de la educación y pensamiento tecnológico. Las aplicaciones tecnológicas


como oportunidad para la construcción de conocimiento.

Los actos que acontecen en los espacios educativos se encuentran atravesados por las
tecnologías educativas. Ahora bien, ¿qué son las tecnologías educativas? Una posible
respuesta es la propuesta por Edith Litwin, quien considera a las tecnologías como
herramientas pero también algo más: pasan de ser soporte a dar cuenta de diversas
posibilidades de utilización dependiendo del uso que le den los docentes. Así, tienen un
doble carácter de herramienta y entorno, condensando múltiples funciones como motivar,
mostrar, ilustrar, reorganizar la información, etc. Y pueden ayudar o enriquecer los
conocimientos. Desde esta perspectiva trabajaremos la incorporación de las mismas en el
aula. A partir de 1950 se incorporan tecnologías a las aulas como una herramienta que
viene a solucionar mágicamente todos los problemas de la enseñanza. Su uso era
restringido a resolver problemas de difícil comprensión. Actualmente, usualmente las
nuevas tecnologías son incorporadas a la educación con los mismos fines y modos de
utilización. Pero ¿es esta la manera adecuada para el aprovechamiento máximo de las
tecnologías que nos rodean? Es menester continuar el debate sobre la “didáctica
tecnológica” como conocimientos acerca de las prácticas de enseñanza configuradas en
relación con los fines que dan sentido al acto de enseñar.

¿CÓMO UTILIZAR LAS TECNOLOGÍAS?. Existen distintas formas de utilizar – explorar el


uso de las tecnologías en el aula, todas esas maneras se inscriben en el “ser usuario” o en
la práctica de ellas. Se clasifican según su uso, por parte de los actores: 1) Como “sistema
clásico de información”: el docente es proveedor, el alumno es un consumidor y las
tecnologías brindan la información actualizada. 2) Como herramientas con contenidos,
formando parte de la clase: la tecnología amplía el alcance de la clase; el docente prepara
los usos, los ofrece al estudiante y los incorpora al aula. 3) Concibiendo a los estudiantes
como sujetos de conocimiento: las tecnologías ponen en sus manos múltiples opciones,
alientan el trabajo en grupo y la colaboración. Es importante distinguir entre el uso de
productos creados para consumo y aquellos creados especialmente para el aula. Se
pueden dar diversos usos de productos de consumo en el aula, como por ejemplo films o
videos para fomentar debates. Los usos inadecuados o indiscriminados de nuevas
tecnologías pueden limitar o potenciar las propuestas docentes. El uso dependerá de la
calidad pedagógica de la propuesta, de la calidad científica de los materiales y su
información y de la ética profesional. Finalmente, en cuanto al debate acerca de la influencia
del empleo de tecnologías en las maneras de pensar, conocer o aprender, diferentes
estudios muestran que los efectos en los modos de conocer están más vinculados a la
cultura en la que a estos medios se les asigna valor, que a la exposición.

La tecnología educativa en las reformas y en las políticas de inclusión digital:


perspectivas mundiales, iniciativas regionales y programas nacionales, provinciales
y municipales.

En relación a la Educación, nos encontramos ante un desafío mundial, que es como adaptar la
Escuela diseñada en el siglo XIX a nuestros alumnos de este siglo XXI, y con profesores y
maestras formados esencialmente en el siglo XX, a partir de los cambios profundos que
ocurrieron y están desarrollándose en nuestra sociedad.
Dichas interacciones que se produce entre individuos interrelacionados por medio de la Web,
se genera en un contexto el cual Drucker1, en 1969 denominó sociedad de conocimiento. Esta
situación se fue desarrollando a través del concepto de una nueva capa de trabajadores del
conocimiento y una tendencia a una nueva estructura económica y social, donde el
conocimiento se antepone al orden de recursos (capital, materia prima, trabajo) impuesto en la
sociedad industrial. Este proceso de transición “entre una sociedad industrial hacia una
sociedad del conocimiento” 2 fue expresado por Bell en 1973 y plantea un profesional
técnicamente calificado orientado a la creación de una nueva tecnología intelectual.

En el marco del concepto de sociedad del conocimiento y del importante avance de la


tecnología en materia de comunicación se pueden identificar las distintas áreas que, en mayor
o menor medida, fueron influenciadas por este avance. Una de ellas es el área laboral y la
fuerte huella que dejo en la adaptación a las nuevas tendencias en cada uno de los
trabajadores.

1
DRUCKER P. (1995) LA ADMINISTRACIÓN, LA ORGANIZACIÓN BASADA EN LA INFORMACIÓN, LA ECONOMÍA, LA SOCIEDAD.
EDITORIAL NORMA. COLOMBIA.

2
EL ADVENIMIENTO DE LA SOCIEDAD POST-INDUSTRIAL. ALIANZA EDITORIAL. 2006. .
Podriamos decir que estamos recorriendo un momento maravilloso, que como describiera
Margaret Mead (1980) cuando avizoraba el siglo XXI, como el siglo de las culturas
postfigurativas, en donde los grandes aprenderíamos de los chicos (y viceversa), pero de modo
novedoso e inesperado. Porque, en este mundo hiper complejo, “los chicos están obligados a
pensar como grandes: analizando redes sociales complejas, administrando recursos, siguiendo
narrativas entrelazadas sutiles, reconociendo patrones de largo alcance” (Selfe & Hawisher,
2007).

Otro tema para analizar esta intrínsecamente relacionado con los contenidos prescriptivos y los
que realmente “llegan al aula”; y allí es fundamental analizar las políticas educativas, como se
enseña y que se aprende, para empezar a entender la descontextualización de contenidos y
como estos pueden en mayor o menor medida pasar por alto un rasgo como la diversidad
cultural que se presenta en nuestras aulas.

En el marco de la descontextualización de los contenidos y relacionados al trabajo en la


diversidad podría pensarse, como se plantea en el marco General del Diseño Curricular de la
provincia de Buenos Aires: “la importancia de la escuela como responsable de la
universalización del conocimiento y recurso necesario para el acceso a los bienes simbólicos
por parte de los sectores subalternos”3.

Se puede analizar que en el transcurso del tiempo, la escuela y los contenidos fueron sufriendo
cambios, como consecuencia de las exigencias de la sociedad.

En este sentido es importante recordar a Seymunt Papert, cuando nos planteaba que “el niño,
incluso, en edad preescolar, está al mando; el niño programa a la computadora, los chicos se
embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos piensan. La experiencia puede

3
DISEÑO CURRICULAR MARCO GENERAL PROVINCIA DE BUENOS AIRES.
ser embriagadora: pensar sobre el pensamiento convierte al niño en epistemólogo, una
experiencia no compartida siquiera por la mayoría de los adultos”.

Ante estas propuestas sugeridas por Papert, muchísimos profesores y maestros se inquietaron,
unos consideraron que es un medio excesivamente complejo y otros sintieron desconfianza.
Surgió el mito de que es necesario saber programación y se produjo un distanciamiento entre
los maestros y las computadoras. Si bien el debate y las promesas iniciales se han ido
modificando, persiste una pregunta que atraviesa los discursos sobre uso educativo de la
tecnología: ¿cuál es el efecto de la introducción de computadores en las escuelas?. Para ello
podemos explorar lo que nos plantea y sugiere Seymunt Papert14, “Una de las peores cosas
que hacemos en las escuelas es compartimentalizarlas. Cortamos las cosas en pedazos. (...)
Esta es otra razón de por qué es equivocado preguntar, “¿Cuál es el efecto de los computadores
en los niños?”. Tiene muchos diferentes efectos en diferentes niños, dependiendo de aquellos

4
PAPERT, SEYMOUR: “DESAFÍO A LA MENTE”. COMPUTADORAS Y EDUCACIÓN, PRIMERA EDICIÓN 1981.
en lo que ellos estén interesados. De hecho, los niños van en direcciones opuestas, si se lo
mira estadísticamente, el promedio llega a cero. Los niños que son más lingüísticamente
orientados, usarán más el lenguaje. Los niños que son visualmente orientados usarán más las
representaciones geométricas y visuales. A los que les gusta planear de una manera obsesiva,
pueden convertirse en mejores planificadores. A los que les gusta crear libremente de una forma

expresionista, podrán hacerlo mejor. S hay un efecto en este medio ambiente, es que cada
individuo puede seguir su propio estilo. Tu puedes convertirte más en ti mismo, puedes
convertirte en lo que eres, cualquiera sea ese ser”. Y agrega Papert también en el mismo libro,
“La tecnología da a las personas la oportunidad para crear ambientes de aprendizaje nuevos y
de altas expectativas. Si no tenemos la visión y el coraje para tomar ventaja de las
oportunidades, las estadísticas continuarán probando lo obvio. Algunos críticos al uso de la
tecnología en las escuelas tienen razón cuando dudan del costo y de la efectividad de la
tecnología en propuestas pedagógicas y didácticas. Pero la causa de la difundida baja
efectividad no es la tecnología, sino en cómo usar las tecnologías de la información y la
comunicación con una visión sobre el mundo contemporáneo y la nueva cultura digital en la
que estamos insertos. Sin duda que tendremos que seguir insistiendo y construyendo aportes
sobre la utilización frecuente de la tecnología, que permita un uso superior al actual, en donde
muchas veces no se aprovecha toda la potencialidad y las oportunidades que se generan para
utilizarlas efectivamente”.

Observando algunas experiencias de Latinoamérica, podemos citar la propuesta del proyecto


Enlaces 5 de Chile, que apoya y acompaña a los establecimientos en la integración de las
tecnologías de manera efectiva y con fines pedagógicos de acuerdo a sus Planes de
Mejoramiento o sus proyectos educativos.
Esta asesoría contempla el seguimiento y retroalimentación para mejorar sus procesos de
planificación con uso de TIC y potenciar estrategias en el uso didáctico de herramientas TIC

5
PROYECTO ENLACES: HTTP://WWW.ENLACES.CL/
dentro del aula en diferentes acciones educativas, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje
de cada planificación institucional.
En Uruguay el plan Ceibal6, se basa en un completo sistema que busca garantizar el uso de
los recursos tecnológicos, la formación docente, la elaboración de contenidos adecuados,
además de la participación familiar y social.

Los principios estratégicos que encierra este proyecto son: la equidad, igualdad de
oportunidades para todos los niños y todos los jóvenes, democratización del conocimiento,
también de la disponibilidad de útiles para aprender y de un aprendizaje, no sólo en lo que
respecta a la educación que se les da en la Escuela, sino en aprender ellos mismos a utilizar
una tecnología moderna. Además se intenta promover el uso integrado del computador portátil
como apoyo a las propuestas pedagógicas del aula y del centro escolar. También lograr que
la formación y actualización de los docentes, tanto en el área técnica como en a pedagógica,
posibiliten el uso educativo de los nuevos recursos. Se estimula a que los alumnos puedan
producir recursos educativos con apoyo en la tecnología disponible y propiciar la implicación y
apropiación de la innovación por parte de los docentes. Otros objetivos planteados desde el
plan Ceibal son: generar sistemas de apoyo y asistencia técnico pedagógica específica
destinada a las experiencias escolares asegurando su adecuado desarrollo; involucrar a los
padres en el acompañamiento y promoción de un uso adecuado y responsable de la tecnología
para el beneficio del niño y la familia; promover la participación de todos los involucrados en la
producción de información relevante para la toma de decisiones; y propiciar la creación y
desarrollo de nuevas comunidades de aprendizaje promoviendo niveles de autonomía.

En la actualidad en nuestro país, la intensa y acelerada incorporación de las TIC, no debe dejar
de reconsiderar y analizar como docentes y educadores, las prácticas y los conocimientos
relacionados con las ciencias de la computación y las TIC. Estamos recorriendo un contexto
en el cual en muchos aspectos es nuevo e inédito, que es federal, y que abre un abanico muy

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PLAN CEIBAL: WWW.CEIBAL.EDU.UY/

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amplio de posibilidades, pero en cuanto a los objetivos referidos a la integración de las TIC en
la escuela, no está definido aún cómo explotar al máximo los recursos y los dispositivos que se
distribuyen, más allá del uso de herramientas específicas que auxilien a la enseñanza de
distintas materias. Y el talón de Aquiles de todos estos programas es la formación y
capacitación docente actualizada y sistemática. Las computadoras deben ser concebidas como
herramientas de creación, no sólo de contenidos estáticos como videos o audio, sino de
soluciones a problemas de la vida diaria. Permitir a los jóvenes no estar atados únicamente al
software o a propuestas que desarrollan terceros los incentiva a concebirse a sí mismos como
sujetos activos y críticos.

Situándonos en nuestro país podemos analizar algunas experiencias específicas, que nos den
un panorama del gran rompecabezas que tenemos en nuestro territorio nacional en la
actualidad. Por ejemplo en la ciudad de Buenos Aires se está desarrollando el Plan Sarmiento 7,
que forma parte del Plan Integral de Educación Digital, que es una propuesta del Ministerio de
Educación de la ciudad de Buenos Aires. Hasta el momento tiene un alcance de 580 escuelas
primarias de dicha jurisdicción. Entre sus fundamentos se destacan promover la innovación
pedagógica y apuntar a desarrollar recursos con abordajes integrales. Se basa principalmente
en tres pilares: estrategia y formación, plataforma digital colaborativa (Integrar) e infraestructura
tecnológica.
En la provincia de la Rioja se viene desarrollando el programa Joaquín V. González8, que es
ejecutado por el Gobierno Provincial desde el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología,

7
HTTP://WWW.BUENOSAIRES.GOB.AR/SARMIENTOBA

8
HTTP://WWW.PROGRAMAJOAQUIN.ORG/

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con la participación de distintas áreas gubernamentales, como la Red Digital Pública Provincial
Internet para Todos y con la colaboración de los centros universitarios locales

(Universidad Nacional de La Rioja, Universidad Tecnológica Nacional-Regional La Rioja),


ONGs, gremios y organizaciones de la comunidad, entre otros. Se propone producir un
importante impacto pedagógico y social en la mejora de la calidad de educación de la población
infantil, promoviendo la educación de las habilidades para la sociedad del siglo XXI, para
disminuir la brecha digital existente entre los alumnos con diferente posición de acceso a las
tecnologías y resignificando en forma indirecta la relación de la escuela con la familia y la
comunidad.

En la provincia de San Luis, desde el año 2008 viene desarrollando el Programa Integral de
Alfabetización Digital Todos los Chicos en la Red9, que forma parte de San Luis Digital. Se trata
de una experiencia de integración de las TIC a la educación que sigue el modelo 1 a 1 y que
prevé la entrega de una netbook a cada alumno del nivel primario de la provincia. La distribución
de los equipos se realizó empezando por las escuelas de localidades periféricas y, desde 2009.
Vale destacar que se trata de la primera experiencia 1 a 1 a nivel provincial y que ha
desarrollado un dispositivo de equipamiento, conectividad y capacitación complejo y completo.

En otras provincias también existen otras experiencias de primaria digital, pero a nivel piloto.
Por ejemplo, en Misiones el Programa Provincial de Alfabetización Digital en Escuelas
Primarias Misioneras Gurí Digita se implementa a través de tres modelos pedagógicos: “Aula
Digital Móvil” (una netbook cada tres alumnos para trabajar en la escuela), “Uno a Uno” (una
netbook para cada alumno, que podrá llevarse al hogar para integrar a los padres) y “Aula Digital
Itinerante” (una netbook cada tres alumnos, con la posibilidad de llevar al hogar, según lo

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FUENTE CONSULTADA: HTTP://WWW.CHICOS.EDU.AR/

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indique el docente en base a las tareas). El proyecto se puso en marcha en treinta escuelas y
planea agregar otras tantas más.

En el ámbito de la provincia de Buenos Aires las primeras 200 ADM ya están en funcionamiento
en escuelas urbanas de jornada extendida (Agosto 2013). En este marco surge en la provincia
de Buenos Aires el Programa de alfabetización digital(PAD), que se fue transformando a lo
largo del tiempo, cambiando criterios y nombre del programa.

El enfoque de trabajo con Aulas Digitales Móviles (ADM) es un nuevo formato para la
integración de tecnologías de última generación en las escuelas, en particular en las escuelas
de jornada extendida. Se trata de una modalidad que se adecua con mayor facilidad a las
condiciones edilicias existentes y a las necesidades pedagógicas del nivel primario, y resulta
susceptible de articulación con otros formatos preexistentes.

Se podría decir que un Aula Digital Móvil (ADM) consiste en un grupo de netbooks y otros
dispositivos (entre ellos un cañon de proyección y una pizarra digital interactiva móvil) que

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pueden circular por los distintos espacios de la escuela. Se trata de un conjunto de equipos
capaces de funcionar en forma aislada, en red local y también conectados a Internet.

Podríamos entonces definir un ADM como un dispositivo tecnológico de estructura modular,


permitiendo que diversos equipos funcionen en forma autónoma o interconectada haciendo que
puedan adquirir distintos formatos a partir de la combinación de sus diferentes componentes.
De allí que un ADM está en condiciones de adecuarse a la diversidad de propuestas
pedagógicas que pueden plantearse en el Nivel Primario.
Las netbooks son un objeto de exploración para todos los actores de la comunidad educativa,
por lo que cada institución va trazando su propio perfil de incorporación a través de una
compleja ecuación entre actitudes, experiencias previas y realidades tecnológicas.

Lo mismo sucede con las reglamentaciones de uso en las escuelas y la extensión a los hogares
y con los usos de Internet. Cada escuela, conectada o no, va encontrando sus propias
reglamentaciones para el uso escolar y extraescolar de las netbooks, en consonancia con las
actitudes que van tomando cada una de las comunidades escolares. El uso de Internet, cuando
la institución dispone de conectividad, está permitido con filtros, con acceso a una determinada
página controlada por los docentes y profesores, en determinados espacios o momentos y para
usos y consultas profesionales.

Su flexibilidad de configuración permite tanto planificar un trabajo simultáneo con los alumnos
bajo la modalidad “uno a uno” en un aula, como también organizar tareas colectivas, con una
netbook por mesa para que los niños trabajen en grupos, en distintos cursos al mismo tiempo
o recurrir exclusivamente al dispositivo de proyección conectando la computadora portátil, entre
otras opciones.

Comunicación y educación: La comunicación en el nuevo contexto digital

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Medios de comunicación 2.0.

El término Web 2.0 nació a mediados del año 2004 y se desarrollo como fenómeno
tecnosocial que se popularizo a partir de sus aplicaciones más representativas: Wikipedia,
YouTube, Flickr, etc.
Según O´Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de
esta son siete:
1. La World Wide Web como plataforma de trabajo: Las herramientas de la Web 2.0 utilizan
su servidor para guardar la información, en donde el usuario que se conecta a Internet
puede tener acceso a la misma. Además ofrecen el software de manera gratuita, utilizando
también a la Web como plataforma. Hasta no hace mucho tiempo, la industria del software
se basaba en paquetes cerrados con derechos propietarios y versiones con tiempo definido
y licencias para su uso. A partir del surgimiento de la Web 2.0, las aplicaciones y todos los
contenidos se “alojan” en la Web y no en la computadora de los usuarios.
2. El fortalecimiento de la inteligencia colectiva: al contar con aplicaciones Web que poseen
una interfaz de usuario de acceso gratuito y simple, contribuye sin duda a la creación y
producción de contenidos.
3. La gestión de las bases de datos como competencia básica: la competencia básica es
obtener un volumen importante de usuarios que produzcan una cantidad significativa de
datos. Según Weinberger se trataría de un orden misceláneo con una clasificación
multifacetica. Un “desorden armónico” que estimula diversos tipos de búsqueda a gusto del
usuario.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de software: antiguamente existían muchas mejoras
entre un prototipo de un software y la versión definitiva. La esencia de las empresas Web
2.0 se centra en convertir prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, o sea se
incorpora el concepto beta perpetua, donde las opiniones de los usuarios son muy
importantes en el testeo y el uso cotidiano de las diversas aplicaciones.

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5. Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad: dichos modelos
están centradas en la reducción de la complejidad, tratando de evitar las especificaciones
y funciones del software empaquetado.
6. El software no limitado a un solo dispositivo: las aplicaciones de la Web 2.0 no se instalan
en las pcs. Aquí habrá que prestar mucha atención a la tendencia en la confluencia de
dispositivos móviles con las herramientas de la Web 2.0.
7. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios: La participación de los usuarios esta
facilitada a través de las aplicaciones de la Web 2.0, ya que las mismas tienen la capacidad
de acceso desde cualquier dispositivo con conexión a Internet y en cualquier momento, con
mucha simplicidad y en general de una forma muy amigable.
Hoy en Internet conviven aplicaciones estándares con escaso dinamismo y otras de
escritura colaborativa. Pero la tendencia es que se empieza a bocetar un camino hacia los
principios planteados de la Web 2.0.
Las herramientas de la Web 2.0 ofrecen nuevas posibilidades para la creación y divulgación
del conocimiento. En este sentido Berners-Lee señala: “Deberíamos ser capaces no solo
de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase
de documento fácilmente. Deberíamos no solo poder interactuar con otras personas, sino
crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver
problemas juntos”.

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Es en este contexto y en la transición hacia la conformación de un paradigma de Escuela
del siglo XXI, deberemos ir esbozando la Escuela 2.0, como aporte fundamental para llegar
a dicho objetivo.
Es por ello que podríamos ir definiendo algunos roles del profesor, que marcaran la impronta
de esta etapa del siglo XXI:
• Mediador entre el alumno y los contenidos de aprendizaje.
• Motivador para acercar las materias objeto de aprendizaje al alumnado, para ayudar a que
disfrute aprendiendo, estimulando su curiosidad y creatividad, para que el aprendizaje se
convierta en conocimiento.
• Facilitador para ayudar a comprender conceptos, procedimientos, herramientas de mayor
complejidad.
• Orientador y guía en los procesos cognitivos, en la búsqueda de solución a los problemas
que se plantean, a establecer relaciones interpersonales.
Antes de enunciar las algunas de las aplicaciones de la Web 2.0 es importante destacar
que el “Aprendizaje 2.0” se focaliza en dos principios primarios: Los contenidos son

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generados por los usuarios y dicha producción es además colectiva, es por ello que se
habla de una arquitectura de la participación.
Steven Johnson propone tres tipos de tipologías diferentes de aprendizaje:
a. Aprender haciendo: en este tipo de aprendizaje son significativas aquellas aplicaciones
que permiten a los diferentes actores educativos (docentes y/o alumnos) el consumo y la
producción de diversos contenidos en el marco del principio de ensayo y error.
b. Aprender interactuando: Las aplicaciones de la Web 2.o nos permiten en general la
posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet, es por ello que es
fundamental la comunicación entre pares, lo cual estimula muchísimo a nuestros alumnos,
que son esencialmente nativos digitales.
c. Aprender buscando: En un espacio de gran cantidad de información disponible como es
Internet, resulta esencial aprender cómo y dónde buscar contenidos específicos, con una
base solida académica y educativa.
Lundvall agrega un cuarto tipo de aprendizaje que representa tal vez lo más importante de
las herramientas de la Web 2.0 que es:
d. Aprender compartiendo: el proceso de intercambio fluido de conocimientos permite a los
alumnos ser protagonistas de un aprendizaje colaborativo. La Web brinda una gran
cantidad de aplicaciones que permite a los alumnos compartir sus producciones.
Sin duda que el mejor camino para concretar estos planteos es comenzar a andar, así que
empecemos a aproximarnos a algunas de estas aplicaciones que permitirán sin duda
explotar al máximo nuestra creatividad en la generación de contenidos para nuestros
alumnos y que logremos al mismo tiempo que ellos sean protagonistas en la creación de
contenidos y se apropien de la esencia de la Educación del siglo XXI, que le encuentren un
nuevo sentido a la Escuela. Ese sin duda es el mayor desafío. Esperemos aportar en ese
rumbo.

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El Mundo de las redes Sociales y sus fenómenos: Estudio de caso YouTube

Existen en la Web diversas herramientas que permiten acceder, organizar y buscar


materiales online en video. También se pueden encontrar plataformas que permiten
publicar los propios videos filmados con un celular, una cámara digital, etc., y además
compartir y difundir dichos videos en otras herramientas de la Web 2.0 (por ejemplo publicar
un video en un blog).

Aplicación Youtube

Este sitio web permite subir y guardar videos y compartirlos con otras personas. En muchos
casos se pueden descargar a un dispositivo de almacenamiento (cd, pendrive, etc.). Es
sin duda el sitio con estas características más utilizado y el primero en convertir dicha
actividad con un formato comercial. Esta planteado para este año 2010 el lanzamiento de
la versión argentina.
Todo usuario de Internet puede ver videos que se hayan publicado en youtube. Además
tenemos la opción de suscribirnos y hospedar nuestros propios videos, y hasta podemos
diseñar nuestro propio canal online, espacio de una comunidad integrado por una serie de
clips de videos, que se pueden ir organizando y etiquetando según nuestros criterios. Una
posible aplicación muy interesante es insertar (embeber) un video publicado en youtube en
un blog, de manera de visualizar dicho video directamente desde el blog.

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Redes sociales digitales (tipos y características)

Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre
personas, grupos e instituciones. Por lo tanto conforman un sistema abierto y en
construcción permanente que involucra a diversas personas o colectivos humanos que se
identifican en las mismas necesidades y problemáticas, y que se organizan para potenciar
los recursos que poseen.
Las redes sociales en Internet nos brindan la posibilidad de interactuar con otras personas
aunque no las conozcamos, ya que es un sistema abierto, que se va construyendo
obviamente con lo que cada miembro de la red aporta. La red no es lo misma si uno de sus
miembros deja de ser parte, por lo que cada nuevo miembro que ingresa transforma al
grupo en otro nuevo.
Si bien es cierto que los usos que se les dan a las redes sociales son diversos, es
fundamental concientizar a los adolescentes respecto del poder que poseen estas
herramientas para mejorar las condiciones de vida de los propios jóvenes y la posibilidad
de buscar su vinculación y uso en proyectos solidarios.

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Facebook en un principio era exclusivo de estudiantes universitarios, pero en septiembre
de 2006 se ha ampliado a cualquier persona que tenga correo electrónico. Facebook es
uno de los sitios web más visitados del mundo. El crecimiento de la red Facebook fue muy
fuerte entre 2008 y 2009. Ya en enero de 2009 contaba con 150 millones de usuarios, en
febrero 175 millones y en abril superó los 200 millones. Facebook posee un muro que
permite presentarse. El usuario de Facebook construye una red a partir de un número
aceptado de "amigos". Si bien este usuario tiene la opción de abrir su perfil y hacerlo público,
la realidad es que la modalidad más adoptada es tener un perfil cerrado al que sólo pueden
acceder los "amigos aceptados". Los amigos en Facebook son únicamente aquellos
contactos aprobados por el usuario para formar parte de su red. Además la solicitud de
"amigo" en Facebook implica una reciprocidad.
La aplicación Grou.ps permite crear una red social privada, asignada por ejemplo a una
comunidad escolar, o a un grupo de profesores de un Instituto Terciario. Otras redes
sociales muy utilizadas son: twiter, Instagram o Linkedin.

Micro-blogging: Twitter

El micro-blog es un tipo de blog donde se publican entradas de texto muy cortas. Se usan
a menudo para compartir links a sitios Web u otra clase de información rápida.
Esta herramienta permite mantener una comunicación y tener informados a una serie de
contactos sobre donde estamos, que hacemos o que estamos pensando. Normalmente

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lleva el formato de respuesta a la pregunta “¿Donde estas?”, “Que estás haciendo” o “¿Que
estas pensando?”, y el tamaño de la respuesta tiene un límite estricto, como por ejemplo
textos de un máximo de 120 a 150 caracteres, o unos segundos de video o audio. Una de
las herramientas de redes sociales de los últimos años de micro-blogging más utilizadas
por los usuarios de la Web 2.0. es Twitter.

En dicha aplicación cada usuario puede organizar y leer en su página principal los textos
de otra persona o grupo de personas, accediendo siempre a las últimas novedades escritas
por las mismas. Podemos ir accediendo a todo lo escrito por otra persona que nos interesa,
sin tener que acceder a la página de dicha persona. Cada usuario podría tener de esta
manera una lista de “seguidos” y de “seguidores”. Una cuenta en twitter puede ser pública
o privada, dependiendo de la utilización que le asignemos.
Uno de los usos que más se ha popularizado en Twitter es el seguimiento de eventos,
conferencias o charlas, convirtiendo a la herramienta en una fuente de primicias
periodísticas, canal de distribución de noticias o avances en tiempo real.
En mensajes cortos de hasta 140 caracteres para poder incluir las URLs largas contamos
con herramientas que nos permiten evitar dicha dificultad. Una de dichas herramientas que
"acortan" las URLs. Una de ellas es la aplicación bit.ly.

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Una posible aplicación es en el marco de un viaje educativo. Previo al viaje se deberá
realizar un registro de direcciones de cada familia en twitter. A dichas direcciones se
enviaran los mensajes y la información pertinente. Este tipo de herramientas nos permitirá
maximizar los tiempos y servirá como complemento a la típica “cadena telefónica de avisos”
en este tipo de proyectos escolares. Se debería conformar un equipo operativo que serán
los encargados del envío de las informaciones, compartir alguna foto significativa, avisos,
etc.
Otra alternativa es utilizar twitter como un instrumento de comunicación institucional
operativo, en donde tenemos la posibilidad de comunicar inmediatamente a todas las
cuentas del colegio de las diferentes familias, recordatorios de acontecimientos, eventos,
actividades, charlas, que será muy útil como complemento de la información recibida por
otros medios.
Queríamos compartir una serie de propuestas muy interesantes, que es la síntesis de la
experiencia de utilización de Twitter por parte de Steve Wheeler, profesor de la Facultad
de Educación en la Universidad de Plymouth, Inglaterra, que ha usado el servicio con sus
estudiantes y tras haber probado varias ideas, seleccionó sus 10 mejores usos en la
educación:
1. Tablón de anuncios: Para comunicar a los estudiantes cambios en el contenido de los
cursos, horarios, lugares u otra información importante.
2. Resumiendo: Pedir a los alumnos que lean un artículo o capítulo y, a continuación,
hacer un resumen o síntesis de los principales puntos. Un límite de 140 caracteres exige
mucha disciplina académica.
3. Compartir enlaces: Periódicamente cada estudiante tiene la obligación de compartir
con sus compañeros enlaces interesantes que haya descubierto.
4. Twitter al acecho: Seguir a un personaje famoso y documentar su progreso. Mejor aún
si esta acción se puede vincular a un evento. Por ejemplo, durante la elección presidencial

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de los EE.UU., muchas personas siguieron @ BarackObama y se mantuvieron al día de
sus discursos, etc.)
5. El Tweet del tiempo: Elegir una persona famosa del pasado y crear una cuenta de
Twitter para ella – elegir una imagen que represente su figura histórica- y en un plazo de
tiempo estipulado escribir tweets asumiendo el rol de ese personaje, con un estilo y
utilizando el vocabulario que pensemos que él utilizaría (por ejemplo, Cervantes, William
Shakespeare, Julio César).
6. Micro-encuentros: Mantener conversaciones en las que participen todos los
estudiantes suscritos a la cuenta de Twitter. Generar debates o reflexionar sobre la clase
diaria.
7. Microcuentos colaborativos: Escritura progresiva y colaborativa para crear
microrrelatos en 140 caracteres. De acuerdo con los estudiantes se turnan para contribuir
a un cuento o “historia” en un período de tiempo.
8. Traducir frases: Enviar tweets en lenguas extranjeras y pedir a los estudiantes que
respondan en la misma lengua o que traduzcan el Tweet a su idioma nativo.
9. Tweming: Comenzar un tema (de acuerdo a una etiqueta única precedida por #) para
que todo el contenido creado sea capturado automáticamente por Twemes u otro
agregador.
10. Twitter amigo: Animar a los alumnos a encontrar un amigo de otro país y conversar
regularmente con él durante un período de tiempo para conocer su cultura.

Espectadores y generadores de contenidos

El término mass-media (medios de comunicación de masa) indica los instrumentos que


permiten una difusión colectiva de contenidos del mismo tenor a los individuos y a los
diversos grupos que componen una sociedad. Forman parte de los mass-media: la prensa,
el cine, la radio, la televisión, así como los libros, los discos, los vídeos, etc . En oposición

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a la comunicación interpersonal que caracteriza a las relaciones directas, propias de las
pequeñas comunidades, la comunicación social designa el intercambio de noticias, ideas y
opiniones que se establece en las grandes sociedades, especialmente en la sociedad
industrial, gracias a las nuevas técnicas.

Umberto Eco ha analizado con eficacia en el libro “Apocalípticos e integrados” una


aproximación interesante a los mass-media. Allí plantea que los medios masivos proponen
modelos y situaciones humanas que no tienen conexión con los consumidores, pero que
los entretienen. Para los apocalípticos esta cultura de masas y sus medios de difusión
destruyen las características de cada grupo étnico, el público no expresa sus preferencias
y por consiguiente se mantienen conformes a lo que les ofrecen. De lo que se desprende
desde esta mirada que los medios masivos fueron creados para el entretenimiento. Por otro
lado, los integrados tienen una visión más optimista ante esta situación y nos hablan de una
cultura de masas en donde los ciudadanos participan y se les toma en cuenta. No podemos
ser ingenuos y debemos contemplar el rol que juega en la cultura de masas, la presencia
del poder económico para la obtención de beneficios, interesados en ampliar un mercado
en el que logre conseguir la mayor cantidad de ganancias, es por eso que sólo crea

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contenidos simples, entretenidos y que llegan a la mayoría de los hogares del país. En la
sociedad del conocimiento, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se
constituye en la base material sobre las que se organiza la inmensa mayoría de los procesos
económicos, sociales y culturales, produciendo un fuerte impacto en todos los ámbitos en
los que nos desenvolvemos. La revolución digital ha sido posible a partir de la convergencia
de la digitalización, la informática y las telecomunicaciones, y especialmente del desarrollo
de Internet y sus aplicaciones.

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas a nivel


mundial compuesta por millones de computadoras capaces de compartir entre sí, mediante
una serie de protocolos TCP/IP, toda clase de datos que puedan transmitirse por medios
digitales, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen
como una red lógica única. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la
primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en
California y una en Utah, Estados Unidos.

Las posibilidades de trabajo que nos brindan las llamadas herramientas o aplicaciones de
la Web 2.0 son casi infinitas, cuyo único límite parece ser nuestra creatividad y el tiempo
que tengamos para investigar y explorar las mismas. También es para destacar en la última
década la irrupción de las redes sociales digitales, y los cambios en la subjetividad que
estas producen en los usuarios que las utilizan, así como los impactos en la comunicación
y el intercambio de información.

La narrativa transmedia
El concepto de narración transmedia se incorporo al debate público en 1999, cuando el
público y los críticos intentaban comprender el éxito, the blair witch project
http://www.blairwitch.com/), película de bajo presupuesto, pero de mucho influencia social.

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La convergencia mediática integra múltiples textos para crear una narración de varias
dimensiones que no puede contenerse en un solo medio.

Una historia transmedica se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, y cada


nuevo texto hace una contribución específica a la propuesta global. El formato debe
concebirse desde el primer momento en términos transmediaticos: se deben crear películas
y videojuegos, desde el comienzo por la creatividad. La narración se ha ido convirtiendo en
el arte de crear mundos. El mundo es más grande que la película, ya que las
especulaciones de los fans expanden el mundo en diversos ámbitos La creación de
mundos sigue entonces una lógica mercantil, en un momento en el que los cineastas se
dedican tanto al negocio de crear productos autorizados. Según Janet Murray propone la
“capacidad enciclopédica” de los medios digitales, que permitiría nuevas formas narrativas,
a medida que el publico busca información que trascienda los límites de la historia individual.
Al mismo tiempo añaden información y desarrollan partes del mundo, integrando y
armonizando la propuesta global.

Murray agrega que “estas obras atraen tres tipos de consumidores: los espectadores en
tiempo real, activamente comprometidos; el publico a largo plazo, más reflexivo, que busca
patrones coherentes en la historia como un todo, y el espectador navegante, que disfruta
siguiendo las relaciones entre las diferentes partes de la historia y descubren múltiples
combinaciones del mismo material”.
De espectador a usuario

Coincidiendo con Pardo Kuklinski, “La interacción entre usuarios y organizaciones tiende a
segmentarse uno a uno, donde la confianza es el principal valor y moneda de cambio. La
marca intenta convertirse en una comunidad que deja de ofrecer solo productos para ofrecer
experiencias compartidas. Las plataformas sociales, los metadatos, las folksonomías, las
posibilidades de geolocalización en dispositivos móviles y otras ventajas a nivel de

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algoritmos y procesos facilitan este tipo de interacción segmentada. Lo más interesante es
que el usuario y el ciudadano comienzan a valorar el trato personalizado y exigen esa actitud
a las empresas y a la administración pública” (Pardo Kuklinski, 2014).

En el siglo XX –de la comunicación unidireccional basada en la publicidad y las relaciones


públicas a través de los medios masivos de comunicación– aún era posible lograr que el
cliente pensará sobre una empresa lo que la empresa deseaba. La falsa conversación
basada en un monólogo-guión preestablecido por un anunciante ha entrado en una fase de
decadencia final que augura su pronta muerte definitiva. A este fenómeno de autismo
versus conversación transparente, Charlene Li y Josh Bernoff –en el ya clásico
Groundswell. Winning in a world transformed by social technologies (2009)– le dan una
dimensión bastante amplia bajo la denominación de groundswell. Traducido como ola de
opinión de abajo hacia arriba, se trata de una tendencia de movimiento espontáneo en la
cual las personas utilizan las plataformas en línea para comunicarse según sus propios
intereses, tomando de los demás los mensajes que consideran más honestos e ignorando
los mensajes de las corporaciones tradicionales.

Para Botsman y Rogers (2010) las tres virtudes de un producto fabricado para ser utilizado
bajo consumo colaborativo son opuestas a las de un producto con una estrategia de
obsolescencia planificada. Estas son: 1. longevidad, 2. modularidad (y capacidad de
desarmar y volver a montar) y, 3. reciclar, redistribuir, reinventar.
Por otro lado Henry Jenkins define la cultura de la convergencia, como el proceso cultural
basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de los usuarios que ha abierto
la digitalización de los medios, en donde las características principales son:

 La cultura del espectador está dejando lugar a la cultura de la participación.  El


escenario de medios es mucho más complejo.
 Los ciudadanos comunes tienen la posibilidad de contar sus historias de forma
poderosamente nuevas.

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 En la era digital, el público toma los medios en sus manos y comienza a recuperar
sus derechos para contar esos relatos.
 Se está innovando, experimentando, recontextualizando de forma novedosa.
 La cultura de la convergencia es un mundo en el que cada historia, sonido, marca,
imagen o relación se desarrolla en la cantidad mayor posible de canales.

En este contexto el usuario de este siglo XXI está en condiciones de convertirse en


productor de contenidos y no solo consumidor, y es por ello que hablamos de prosumidores.
Se deberá estimular la conformación y construcción de la inteligencia colectiva,
aprovechando la variedad de plataformas, redes sociales, telefonía móvil. Dicha cultura
participativa es ya un desafío para todas las personas preocupadas por la justicia social,
pues tenemos el deber de asegurarnos que estas herramientas lleguen a las manos de
aquellos que son los más olvidados y desposeídos para que sus historias sean escuchadas,
para hacerlas circular en las redes sociales digitales.

Ingeniería social en el nuevo ecosistema digital

Además de la universalidad de las imágenes, es fundamental considerar, por su impacto


cognitivo, que el procesamiento de la imagen no es lineal, como lo es el procesamiento del
texto escrito. Mientras que la cultura del texto escrito exige del lector una actitud mental de
concentración, la imagen potencia una actitud mental receptiva, de apertura. Si la cultura
de la letra impresa potencia la capacidad del pensamiento lógico, analítico, lineal y
secuencial, la exposición constante a contenidos audiovisuales conduce a desarrollar
preponderantemente procesos de tipo visual, asociativo, intuitivo y sintético. En este
sentido el espectador contemporáneo está acostumbrado a relacionar, asociar y comparar
los fragmentos de información con una velocidad antes impensada. Determinados aspectos
del proceso de la emoción y del sentimiento son indispensables para la racionalidad. La

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accesibilidad de los microformatos y el auge de las plataformas de videosharing profundizan
esta situación: se ha gestado un espacio plural en el cual es posible producir, publicar,
distribuir y consumir mensajes audiovisuales como nunca antes había ocurrido.

Concepto de comunicación digital

La materialidad tecno-expresiva de los medios digitales hoy también tiene fronteras inciertas
y definiciones difusas, pues el medio ya no es tan delimitado como en siglos anteriores.
Antes de la revolución digital, cada medio y espacio tecno-expresivo tenía audiencias
separadas y fragmentadas. El medio ya no existe aislado, ni es tan claramente definido,
sino que es un soporte convergente, polifacético y multi-conectado. Con Internet y las
nuevas tecnologías, podemos decir que la comunicación digital abarca una inmensidad de
campos y casi toda la comunicación tradicional hoy fue reemplazada o converge con
elementos y comunidades digitales.

Modelos y componentes del proceso comunicativo digital

En el marco del nuevo ecosistema digital que vivimos, el alcance de los medios de
comunicación masivos, de las redes sociales digitales influyen en algunos componentes,
como por ejemplo la experiencia persuasiva, que se crea para modificar actitudes,
conductas o ambas. Para ello se utilizan diversas estrategias de influencia social. Otra
característica de un proceso de comunicación digital es su distribución social, que permite
compartir la experiencia entre amigos, y en el marco de una cultura altamente confiable
para los miembros que forman dichas comunidades digitales, lo que le da mayor
credibilidad. Desde esta perspectiva la web nos ofrece un entorno de comunicación digital
tan potente y completo que no tenemos necesidad de abandonarlo. Más aún: la estrategia
de muchas aplicaciones de la Web 2.0 es darles a los usuarios un perfil único que articule

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las múltiples identidades 2.0 y sea útil para toda la web. Y es aquí donde deberemos
realizar una lectura atenta y critica de dichos consumos culturales y digitales. Vivimos en
una cultura de la convergencia, anunciaba Henry Jenkins en 2006, y la transformación más
significativa de este proceso es el paso del consumo mediático individualizado y
personalizado al consumo como una práctica en red, se entrecruzan medios populares con
los corporativos, productores y consumidores mediáticos ponen en juego renovadas
estrategias de poder que interaccionan de manera impredecible.

La ubicuidad: una nueva forma de comunicación

En especial durante el siglo XX, con el constante desarrollo de medios de comunicación y


transporte, la producción y transmisión de conocimiento se fueron globalizando, pero se
mantuvieron regidas por corporaciones de medios, ya sean comerciales, artísticas o
académicas.
En este siglo Internet nos “permite estar en todas partes”, a partir de las “audiencias” que
ahora son enormes, inconmensurables y dispersas. Además dichas “audiencias” son
altamente activas ya que cualquier usuario o persona puede crear una noticia, contenido,
etc., convirtiéndolas en “virales” al instante.

Nuevos lenguajes y formas de comunicar la información

Los medios contemporáneos establecen la lógica de Internet, ya que por ejemplo la


televisión se involucra con internet, la radio se transforma a contenidos en línea y los
soportes tecnológicos actúan en nuevo marco tecnológico. Los objetos de la comunicación
se interrelacionan en un circuito en el que ocurren procesos tecnológicos y simbólicos que
dan cuenta de significados y personas que se intersectan.

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Sin embargo, hay que destacar la importancia de la construcción y circulación de relatos en
los medios como fuerza dinamizadora de la convergencia. En la actualidad tenemos la
posibilidad de transmitir más relatos por más medios, o el mismo relato por diferentes
medios. La convergencia digital es un circuito de interrelación entre tecnologías, relatos y
usuarios. La “cultura de la convergencia” significa un cambio de paradigma donde el
contenido circula por diversos canales y medios asumiendo en ellos nuevas estéticas de
representación (Jenkins, 2006).
En este sentido en la actualidad gracias a la convergencia digital cada uno nos remite al
otro y solo para compartir un ejemplo, la web nos permite recuperar, manipular y compartir
contenidos de televisión y en la televisión encontramos relatos para luego navegar en
internet.

La información y sus formatos: textual, verbal, sonora y visual

La escritura ya no solo habita en el texto lineal sino en el hipertexto, la imagen es


coproducida en sitios de video compartido como Youtube, y los usuarios ahora usan códigos
visuales, en las redes sociales digitales y las comunidades de la Web 2.0. Al mismo tiempo
los relatos circulan hacia otros espacios, sufriendo cambios, adaptándose a las reglas de
constitución tecno-expresiva de los nuevos lugares a los que migraron y la nueva
arquitectura de la Web.
La convergencia entre producción y consumo que se encuentra en el núcleo de la categoría
de “usuario” es compleja y no siempre fácil de diferenciar. Podríamos concluir entonces
que hoy el usuario es hipermedial y converge en su consumo dentro de la sutil trama de
interconexiones simbólicas entre cada espacio narrativo de la tecnología y la comunicación
digital.

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BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA
Obligatoria
Material de Cátedra especialmente elaborado para la asignatura para la Unidad I.

Complementaria
Litwin, E. Fundamentos de la tecnología Educativa Paidós. Buenos Aires. 2004

LITWIN E. (COMP.), LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. BUENOS AIRES: AMORRORTU, 2000


Lion, C. (2012) “Pensar en red. Metáforas y escenarios”. En: Scialabba, A. y Narodowski,
M. ¿Cómo serán? El futuro de la escuela y las nuevas tecnologías. Buenos Aires:
Prometeo.

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