Cap 5 Parte 1 Interfaz Usuario
Cap 5 Parte 1 Interfaz Usuario
Freddy Ruíz
Ucumari
( Parte 1)
CAPÍTULO 5
DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
5.1. INTRODUCCIÓN.
El objetivo del capítulo es estudiar algunos aspectos del diseño de la Interfaz Gráfica de
Usuario, GUI, que es importante para el desarrollador de software y el cliente; así mismo se
tendrá conocimiento de los diversos estilos de interacción con el sistema de software, tanto en
la introducción de datos como en la presentación de la información. Al finalizar el capítulo se
comprenderá los principios de diseño generales para obtener una interfaz de usuario amigable.
El diseño de sistemas de información comprende varias actividades, que van desde el análisis
de requerimientos hasta el diseño de la interfaz del usuario, aunque muchos especialistas traba-
jan más en el diseño del software y muy pocos se dedican al diseño de interfaces de usuario.
En el presente capítulo nos dedicaremos al diseño de la GUI, más que en el diseño del software
que implementa la interfaz. La GUI es el mecanismo a través del cual se establece un diá-
logo o comunicación entre el sistema (programa) y el usuario, la GUI es la carta de pre -
sentación de un sistema de información, por tanto se debe prestar mucha atención al diseño.
Para que el sistema tenga éxito, es importante contar con un buen diseño de la GUI. En
los casos donde la interfaz es difícil de utilizar provocará que los usuarios cometan muchos
errores; y si la información se presenta en forma confusa, los usuarios no comprenderán el
significado de la información, lo que puede provocar una falla catastrófica en el sistema.
El investigador Shneiderman en su libro de Ingeniería del Software sugiere seguir una secuen-
cia esquemática para el diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario. En la figura 5-1 se ilustra el
proceso iterativo de diseño de interfaces de usuario; es decir un proceso repetitivo hasta satis-
facer las necesidades del usuario final. El proceso de construcción de prototipos se inicia con
una simple interfaz en papel antes de desarrollar los diseños de las pantallas en el ordenador
que simula la interacción con el usuario. Se utiliza un enfoque centrado en el usuario, donde
los usuarios finales del sistema juegan un rol activo en el proceso de diseño.
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Prototipo ejecutable
Implementar la interfaz del usuario final
CARACTERÍSTICAS DESCRIPCIÓN
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SI NO CANCELAR
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1.º. Manipulación Directa: Esto significa que el usuario interactúa directamente con los obje-
tos de la pantalla a través del teclado o el mouse. Por ejemplo, para borrar un archivo, el
usuario puede arrastrar al bote de basura.
2.º. Selección de Menús: Implica que el usuario selecciona un comando de un menú de op-
ciones. Este es el caso cuando se utiliza un objeto de la pantalla y se selecciona el co-
mando que opera sobre ese objeto. Por ejemplo: Inicio Insertar Reportes, o botones
para el efecto.
3.º. Llenado de Formularios: Consiste en que el operador llena los campos de un formulario,
bien desde el teclado o seleccionando con el mouse. Algunos campos tienen menús aso-
ciados, botones que cuando se presiona provocan que se inicie una acción. Se recomien-
da utilizar componentes como combo box, radio button, check box, etc. La utilización de
estos comandos agiliza la introducción de datos con mínimo error. En lo posible se sugie-
re evitar el uso del teclado para ingresar datos al sistema.
4.º. Lenguaje de Comandos: Donde los usuarios emiten un comando especial y los paráme-
tros asociados para indicar al sistema qué hacer. Por ejemplo, para almacenar datos pue-
de presionar el botón GUARDAR que debe estar previamente implementado con funcio-
nes y parámetros.
5.º. Lenguaje Natural: Consiste en que el usuario emite un comando en lenguaje natural (es-
pañol en nuestro caso). Por ejemplo para borrar un archivo el usuario debe teclear “Bo-
rrar el archivo XXX”
6.º. El Atractivo: Implica que a los usuarios les agradará la Interfaz Gráfica de Usuario o se-
rán atraídos al utilizar las pantallas de entrada, estas pantallas deben ser amigables y
fáciles de utilizar a tiempo de ingresar los datos.
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