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1.

DATOS INFORMATIVOS
1.1.
Carrera: Tecnología Superior en Desarrollo de Software

1.2.
Modalidad: Presencial

1.3.
Nombre de la asignatura: Programación I DSUP06

1.4.
Nivel: Segundo

1. Algoritmos y programas (Operaciones


básicas)
2. Algoritmos y programas (Manejo de
excepciones)
1.5. 3. Algoritmos y programas (Calculadora
Prácticas a desarrollar
básica)
4. Algoritmos y programas (Algoritmo
con arreglos)
5. Algoritmos y programas (Java con
MySQL)

2. PROPÓSITO DE LAS PRÁCTICAS


 Fortalecer los conocimientos recibidos durante la asignatura a través de la

resolución de las guías prácticas con supervisión del docente.

 Construir estrategias tecnológicas y didácticas que permitan dar solución de

manera eficaz a los problemas, que se puedan presentar durante la asignatura en

el laboratorio de cómputo de la institución.

 Brindar al estudiante una experiencia práctica, complementaria a su proceso de

formación académica.

 Consolidar destrezas y capacidades para promover la formación del estudiante.

3. RECOMENDACIONES
 Para el correcto uso de los equipos de laboratorio, primero deberán recibir la

explicación del funcionamiento y cuidado por parte del docente.


 No utilizar equipos o materiales que no correspondan a la práctica que se

encuentran realizando.

 Está totalmente prohibido consumir alimentos en el laboratorio.

 No manipular las conexiones de red y conexiones de energía eléctrica de los

computadores del laboratorio.

 Prestar atención a las indicaciones dadas por el docente para la realización

exitosa de la práctica.

4. GUIAS DE PRÁCTICA (Versión 2)


4.1. PRACTICA N º 1
CÓDIGO: DSUP06-GP-01

1. TEMA: Algoritmos y programas (Operaciones básicas)


2. TIEMPO DE DURACIÓN: 120 minutos
3. FUNDAMENTOS:
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se utiliza para desarrollar

una amplia variedad de aplicaciones de software. NetBeans es un entorno de desarrollo

integrado (IDE) que proporciona una plataforma de desarrollo fácil de usar para

aplicaciones Java. Al utilizar NetBeans para programar en Java, se pueden aprovechar

herramientas como el depurador integrado, el sistema de gestión de proyectos y la

capacidad de crear interfaces gráficas de usuario (GUI) de forma visual.

La programación en Java con NetBeans implica seguir ciertos pasos, como la creación

de un nuevo proyecto y la definición de las clases y métodos necesarios para la

aplicación. NetBeans proporciona una interfaz visual para la creación de componentes

de la interfaz de usuario, lo que facilita la creación de una interfaz de usuario atractiva y

funcional. También se pueden utilizar bibliotecas de terceros para extender la

funcionalidad de la aplicación y mejorar el proceso de desarrollo.


En resumen, Java con NetBeans es una combinación poderosa para el desarrollo de

aplicaciones de software. NetBeans proporciona una plataforma de desarrollo intuitiva y

fácil de usar para la creación de aplicaciones Java, lo que permite a los programadores

enfocarse en la lógica de la aplicación en lugar de preocuparse por la configuración y

gestión del proyecto. La combinación de Java y NetBeans es ampliamente utilizada en

la industria y se considera una de las mejores opciones para el desarrollo de aplicaciones

Java.

4. OBJETIVO(S)
 Identificar la estructura y sintaxis del lenguaje Java.

 Desarrollar ejercicios con la aplicación de clases, objetos, métodos y variables.

 Verificar el correcto funcionamiento de los algoritmos desarrollados, mediante

la ejecución de pruebas funcionales.

5. MATERIALES
 Acceso a internet

 Software (NetBeans)

6. EQUIPOS
 Pc
7. NORMAS DE SEGURIDAD

 No comer, beber en el laboratorio: Esto es importante porque cualquier

derrame accidental de alimentos o bebidas podría dañar los equipos o

dispositivos, lo que podría resultar en costosas reparaciones o reemplazos.

Además, fumar en el laboratorio podría ser peligroso debido a los productos

químicos y materiales inflamables que se utilizan en algunos experimentos.


 Utilizar protección personal adecuada: Los estudiantes deben utilizar

protección personal adecuada, como guantes, gafas de seguridad y batas de

laboratorio si es necesario. Esto es especialmente importante si se está

trabajando con sustancias químicas peligrosas o dispositivos que generan

calor o electricidad.

 No utilizar equipos o dispositivos sin autorización: Los estudiantes deben

solicitar la autorización del instructor o técnico antes de utilizar cualquier

equipo o dispositivo en el laboratorio. Esto se debe a que algunos

dispositivos pueden requerir habilidades y conocimientos específicos para su

uso, lo que puede ser peligroso si se utilizan sin la debida autorización.

 No distraer a otros estudiantes: Los estudiantes deben ser respetuosos con

los demás y no distraer a otros mientras trabajan en el laboratorio. Esto es

importante para evitar accidentes o errores al trabajar con equipo o

sustancias peligrosas. Además, la concentración es esencial para obtener

buenos resultados en cualquier experimento o tarea de programación.

8. PREPARACIÓN PREVIA/ CONOCIMIENTOS PREVIOS

Para la realización de la guía práctica el estudiante debe tener fundamentos sobre los
siguientes temas:

1. Programación básica: Es importante que el estudiante tenga un conocimiento


básico de programación, como el uso de variables, estructuras de control de
flujo, funciones y otros conceptos fundamentales. Esto puede ayudar al
estudiante a entender mejor los conceptos de programación orientada a objetos y
la sintaxis de Java.
2. Fundamentos de la programación orientada a objetos: Java es un lenguaje de
programación orientado a objetos, lo que significa que el estudiante debe tener
un conocimiento sólido de los conceptos de programación orientada a objetos,
como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo.
3. Conocimiento básico de HTML y CSS: Para desarrollar aplicaciones web en
Java, es importante que el estudiante tenga un conocimiento básico de HTML y
CSS, que se utilizan para crear la interfaz de usuario de una aplicación web.
4. Fundamentos de SQL: MySQL es un sistema de gestión de bases de datos
relacionales, por lo que el estudiante debe tener un conocimiento básico de SQL
para crear, modificar y consultar bases de datos.
5. Fundamentos de la teoría de bases de datos: Además de SQL, el estudiante
debería tener un conocimiento básico de la teoría de bases de datos, incluyendo
conceptos como esquemas de bases de datos, tablas, relaciones entre tablas, y
restricciones de integridad referencial.

9. PROCEDIMIENTO
1. Crear un programa que permita realizar las operaciones aritméticas básicas:

suma, resta, multiplicación, división y módulo. Adjuntar una captura de pantalla

del resultado.

1. Realizar pruebas funcionales para verificar el correcto funcionamiento del


algoritmo desarrollado en el paso anterior. Registrar los resultados en la Tabla
1.
Tabla 1

Pruebas funcionales

Pruebas funcionales
N
Descripción Escribir el código Valor 1 Valor 2
°

1 Suma

2 Resta

3 Multiplicación

4 División

10. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES


Elaborar un organizador gráfico sobre los operadores aritméticos que están
disponibles en Java.
11. PREGUNTAS DE REFUERZO
¿Cuál son las características principales del lenguaje Java?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

¿Cuál es la diferencia entre tipos de datos primitivos y de objeto en Java?


_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

¿Cuál es el trabajo del compilador?


_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

12. CONCLUSIONES:
(Relacionadas a los objetivos)
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
13. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
Rúbrica:

CONSIDERACIONES 0,10 MUY BUENO 0, 05 BUENO 0, 01 REGULAR


El estudiante es capaz
de utilizar estructuras El estudiante es capaz
Conocimiento de la El estudiante es capaz
de control como bucles de escribir código Java
sintaxis y estructuras de de utilizar arreglos y
y condicionales para utilizando la sintaxis
control de Java matrices en Java
resolver problemas en correcta
Java
El estudiante es capaz
Conocimiento de la El estudiante es capaz de utilizar herencia, El estudiante es capaz
programación orientada a de crear y utilizar polimorfismo y de utilizar interfaces en
objetos clases en Java encapsulamiento en Java
Java
El estudiante es capaz El estudiante es capaz El estudiante es capaz
de crear y modificar de realizar consultas de conectar una
Conocimiento de bases de
bases de datos con SQL para extraer aplicación Java a una
datos con MySQL
MySQL información de bases base de datos MySQL
de datos
Documenta la El informe presentado El informe del proyecto
Documentación y programación de en deficiente y faltan no cumple con los
presentación del informe manera correcta y sin algunos items requerimientos
errores mínimos del programa.

14. BIBLIOGRAFÍA
Sierra, K., & Bates, B. (2012). Use a cabeça! Java. O'Reilly Media, Inc.
Deitel, P. J., & Deitel, H. M. (2019). Java: cómo programar (11a ed.). Pearson
Educación.
Schildt, H. (2018). Java: el manual completo (10a ed.). Mcgraw-Hill.
Cabero, J., & Llorente, C. (2017). Programación con Java: una introducción actualizada
a la programación con Java 8. RA-MA Editorial.
15. ANEXOS
Figura 1
Tipos de datos en Java

Nota. En la imagen se muestra los tipos de datos en Java y sus características generales.
4.2. PRACTICA N º 2
CÓDIGO: DSUP05-GP-02
1. TEMA: Algoritmos y programas (Manejo de excepciones)
2. TIEMPO DE DURACIÓN: 120 minutos
3. FUNDAMENTOS:
En Java, una excepción es un evento que ocurre durante la ejecución de un programa y

que interrumpe el flujo normal del mismo. Las excepciones pueden ser causadas por

errores en la programación, errores en tiempo de ejecución o condiciones inesperadas en

la ejecución del programa.

Para manejar las excepciones en Java, se utiliza el mecanismo de manejo de

excepciones. Este mecanismo permite detectar y manejar excepciones en tiempo de

ejecución, evitando que el programa se detenga abruptamente. Cuando se produce una

excepción, se genera un objeto de excepción que contiene información sobre el tipo de

excepción, el momento en que se produjo y otros detalles relevantes.

Para manejar las excepciones en Java, se utilizan bloques try-catch. El bloque try

contiene el código que puede generar una excepción, mientras que el bloque catch

maneja la excepción en caso de que se produzca. Además, es posible utilizar bloques

finally para ejecutar código que se debe ejecutar independientemente de si se produjo

una excepción o no.

4. OBJETIVO(S)
 Identificar las principales características de la clase Throwable para el manejo de

excepciones en Java.

 Implementar soluciones de software con manejo de excepciones.

 Compara las características de programas con control de excepciones con

programas sin control de excepciones.


5. MATERIALES
 Acceso a internet

 Software (NetBeans)

6. EQUIPOS
 PC
7. NORMAS DE SEGURIDAD

 No comer, beber en el laboratorio: Esto es importante porque cualquier

derrame accidental de alimentos o bebidas podría dañar los equipos o

dispositivos, lo que podría resultar en costosas reparaciones o reemplazos.

Además, fumar en el laboratorio podría ser peligroso debido a los productos

químicos y materiales inflamables que se utilizan en algunos experimentos.

 Utilizar protección personal adecuada: Los estudiantes deben utilizar

protección personal adecuada, como guantes, gafas de seguridad y batas de

laboratorio si es necesario. Esto es especialmente importante si se está

trabajando con sustancias químicas peligrosas o dispositivos que generan

calor o electricidad.

 No utilizar equipos o dispositivos sin autorización: Los estudiantes deben

solicitar la autorización del instructor o técnico antes de utilizar cualquier

equipo o dispositivo en el laboratorio. Esto se debe a que algunos

dispositivos pueden requerir habilidades y conocimientos específicos para su

uso, lo que puede ser peligroso si se utilizan sin la debida autorización.

 No distraer a otros estudiantes: Los estudiantes deben ser respetuosos con

los demás y no distraer a otros mientras trabajan en el laboratorio. Esto es


importante para evitar accidentes o errores al trabajar con equipo o

sustancias peligrosas. Además, la concentración es esencial para obtener

buenos resultados en cualquier experimento o tarea de programación.

8. PREPARACIÓN PREVIA/ CONOCIMIENTOS PREVIOS

Para la realización de la guía práctica el estudiante debe tener fundamentos sobre los

siguientes temas:

1. Programación básica: Es importante que el estudiante tenga un conocimiento

básico de programación, como el uso de variables, estructuras de control de

flujo, funciones y otros conceptos fundamentales. Esto puede ayudar al

estudiante a entender mejor los conceptos de programación orientada a objetos y

la sintaxis de Java.

2. Fundamentos de la programación orientada a objetos: Java es un lenguaje de

programación orientado a objetos, lo que significa que el estudiante debe tener

un conocimiento sólido de los conceptos de programación orientada a objetos,

como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo.

3. Conocimiento básico de HTML y CSS: Para desarrollar aplicaciones web en

Java, es importante que el estudiante tenga un conocimiento básico de HTML y

CSS, que se utilizan para crear la interfaz de usuario de una aplicación web.

4. Fundamentos de SQL: MySQL es un sistema de gestión de bases de datos

relacionales, por lo que el estudiante debe tener un conocimiento básico de SQL

para crear, modificar y consultar bases de datos.


5. Fundamentos de la teoría de bases de datos: Además de SQL, el estudiante

debería tener un conocimiento básico de la teoría de bases de datos, incluyendo

conceptos como esquemas de bases de datos, tablas, relaciones entre tablas, y

restricciones de integridad referencial.

9. PROCEDIMIENTO
1. Analizar el siguiente código:

Figura 1
Programa sin manejo de excepciones:

Nota: Manejo de expresiones

2. Modificar el programa anterior e implemente el manejo de excepciones.


Adjuntar una captura de pantalla del resultado.

3. Completar el organizador gráfico de la Jerarquía de clases y su descripción para


el manejo de excepciones en Java.
Figura 2
Jerarquía de clases.
Throwable

Exception Error

RuntimeException IOException

Nota: Manejo de excepciones en JAVA.


10. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES

Dibujar el diagrama de los componentes internos de una computadora de escritorio.


11. PREGUNTAS DE REFUERZO
¿Si ejecutamos el código del paso 1, ¿Qué excepción que se dispararía?

_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
¿Cuáles son los componentes y funcionalidad de la sentencia try - catch?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
¿Por qué es recomendable gestionar las excepciones en el desarrollo de software?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

12. CONCLUSIONES:
(Relacionadas a los objetivos)
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
13. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
Rúbrica:

CONSIDERACIONES 0,10 MUY BUENO 0, 05 BUENO 0, 01 REGULAR


El estudiante es capaz
de utilizar estructuras El estudiante es capaz
Conocimiento de la El estudiante es capaz
de control como bucles de escribir código Java
sintaxis y estructuras de de utilizar arreglos y
y condicionales para utilizando la sintaxis
control de Java matrices en Java
resolver problemas en correcta
Java
El estudiante es capaz
Conocimiento de la El estudiante es capaz de utilizar herencia, El estudiante es capaz
programación orientada a de crear y utilizar polimorfismo y de utilizar interfaces en
objetos clases en Java encapsulamiento en Java
Java
El estudiante es capaz El estudiante es capaz El estudiante es capaz
de crear y modificar de realizar consultas de conectar una
Conocimiento de bases de
bases de datos con SQL para extraer aplicación Java a una
datos con MySQL
MySQL información de bases base de datos MySQL
de datos
Documenta la El informe presentado El informe del proyecto
Documentación y programación de en deficiente y faltan no cumple con los
presentación del informe manera correcta y sin algunos items requerimientos
errores mínimos del programa.

14. BIBLIOGRAFÍA
Sierra, K., & Bates, B. (2012). Use a cabeça! Java. O'Reilly Media, Inc.
Deitel, P. J., & Deitel, H. M. (2019). Java: cómo programar (11a ed.). Pearson
Educación.
Schildt, H. (2018). Java: el manual completo (10a ed.). Mcgraw-Hill.
Cabero, J., & Llorente, C. (2017). Programación con Java: una introducción
actualizada a la programación con Java 8. RA-MA Editorial.

15. ANEXOS
Figura 3
Jerarquía de excepciones

Nota. En la imagen se muestra el resumen de la jerarquía de clases derivadas de


Throwable.
4.3. PRACTICA N º 3
CÓDIGO: DSUP06-GP-03
1. TEMA: Algoritmos y programas (Calculadora básica)
2. TIEMPO DE DURACIÓN: 120 minutos
3. FUNDAMENTOS:
En Java, se pueden crear interfaces gráficas de usuario (GUI) utilizando la biblioteca de

componentes gráficos de Java Swing. Con esta biblioteca, es posible crear ventanas,

botones, menús, campos de texto y otros componentes visuales que permiten interactuar

con el usuario.

Para crear una GUI en Java Swing, es necesario crear un objeto de tipo JFrame, que

representa la ventana principal de la aplicación. A partir de este objeto, se pueden añadir

componentes como botones, etiquetas, paneles y otros elementos. Cada componente

tiene un conjunto de propiedades que se pueden configurar para personalizar su

apariencia y comportamiento.

Además de Java Swing, también existen otras bibliotecas de GUI para Java, como

JavaFX y AWT. Cada una de estas bibliotecas tiene sus propias características y

ventajas, por lo que es importante conocerlas para elegir la más adecuada para cada

proyecto

4. OBJETIVO(S)

● Examinar los componentes de las librerías para la construcción de programas

con interfaz gráfica de usuario.

● Crear programas con interfaz gráfica de usuario para el ingreso y salida de datos.

● Crear un algoritmo que permita resolver las diferentes operaciones matemáticas.


5. MATERIALES
 Acceso a internet

 Software (NetBeans)

6. EQUIPOS
 PC
7. NORMAS DE SEGURIDAD

 No comer, beber en el laboratorio: Esto es importante porque cualquier

derrame accidental de alimentos o bebidas podría dañar los equipos o

dispositivos, lo que podría resultar en costosas reparaciones o reemplazos.

Además, fumar en el laboratorio podría ser peligroso debido a los productos

químicos y materiales inflamables que se utilizan en algunos experimentos.

 Utilizar protección personal adecuada: Los estudiantes deben utilizar

protección personal adecuada, como guantes, gafas de seguridad y batas de

laboratorio si es necesario. Esto es especialmente importante si se está

trabajando con sustancias químicas peligrosas o dispositivos que generan

calor o electricidad.

 No utilizar equipos o dispositivos sin autorización: Los estudiantes deben

solicitar la autorización del instructor o técnico antes de utilizar cualquier

equipo o dispositivo en el laboratorio. Esto se debe a que algunos

dispositivos pueden requerir habilidades y conocimientos específicos para su

uso, lo que puede ser peligroso si se utilizan sin la debida autorización.

 No distraer a otros estudiantes: Los estudiantes deben ser respetuosos con

los demás y no distraer a otros mientras trabajan en el laboratorio. Esto es


importante para evitar accidentes o errores al trabajar con equipo o

sustancias peligrosas. Además, la concentración es esencial para obtener

buenos resultados en cualquier experimento o tarea de programación.

8. PREPARACIÓN PREVIA/ CONOCIMIENTOS PREVIOS

Para la realización de la guía práctica el estudiante debe tener fundamentos sobre los

siguientes temas:

1. Programación básica: Es importante que el estudiante tenga un conocimiento

básico de programación, como el uso de variables, estructuras de control de

flujo, funciones y otros conceptos fundamentales. Esto puede ayudar al

estudiante a entender mejor los conceptos de programación orientada a objetos y

la sintaxis de Java.

2. Fundamentos de la programación orientada a objetos: Java es un lenguaje de

programación orientado a objetos, lo que significa que el estudiante debe tener

un conocimiento sólido de los conceptos de programación orientada a objetos,

como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo.

3. Conocimiento básico de HTML y CSS: Para desarrollar aplicaciones web en

Java, es importante que el estudiante tenga un conocimiento básico de HTML y

CSS, que se utilizan para crear la interfaz de usuario de una aplicación web.

4. Fundamentos de SQL: MySQL es un sistema de gestión de bases de datos

relacionales, por lo que el estudiante debe tener un conocimiento básico de SQL

para crear, modificar y consultar bases de datos.


5. Fundamentos de la teoría de bases de datos: Además de SQL, el estudiante

debería tener un conocimiento básico de la teoría de bases de datos, incluyendo

conceptos como esquemas de bases de datos, tablas, relaciones entre tablas, y

restricciones de integridad referencial.

9. PROCEDIMIENTO
1. Crear un programa que permita realizar el cálculo de la factorial, potencia y raíz
cuadrada de un número ingresado por teclado y muestre en pantalla el resultado.
Se deberá utilizar JOptionPane para el ingreso y la salida de datos. Adjuntar una
captura de pantalla con el resultado.

2. Realizar pruebas funcionales para verificar el correcto funcionamiento del


algoritmo desarrollado en el paso anterior. Registrar los resultados en la Tabla 1
Tabla 1
Pruebas funcionales
Pruebas funcionales
Resultad
N Resultado
Descripción Código de programación o
° obtenido
Esperado

1 Factorial
2 Potencia

3 Raíz cuadrada

10. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES

Elaborar un organizador gráfico sobre el componente JOptionPane y sus

componentes.

11. PREGUNTAS DE REFUERZO


¿Cuál es la característica principal de JOptionPane?showMessageDialog()?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

¿Cuál es la característica principal de JOptionPane?showInputDialog()?


_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
¿Cuál es la característica principal de JOptionPane?showInputDialog()?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

12. CONCLUSIONES:
(Relacionadas a los objetivos)
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
13. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
Rúbrica:

CONSIDERACIONES 0,10 MUY BUENO 0, 05 BUENO 0, 01 REGULAR


El estudiante es capaz
de utilizar estructuras El estudiante es capaz
Conocimiento de la El estudiante es capaz
de control como bucles de escribir código Java
sintaxis y estructuras de de utilizar arreglos y
y condicionales para utilizando la sintaxis
control de Java matrices en Java
resolver problemas en correcta
Java
El estudiante es capaz
Conocimiento de la El estudiante es capaz de utilizar herencia, El estudiante es capaz
programación orientada a de crear y utilizar polimorfismo y de utilizar interfaces en
objetos clases en Java encapsulamiento en Java
Java
El estudiante es capaz El estudiante es capaz El estudiante es capaz
de crear y modificar de realizar consultas de conectar una
Conocimiento de bases de
bases de datos con SQL para extraer aplicación Java a una
datos con MySQL
MySQL información de bases base de datos MySQL
de datos
Documenta la El informe presentado El informe del proyecto
Documentación y programación de en deficiente y faltan no cumple con los
presentación del informe manera correcta y sin algunos items requerimientos
errores mínimos del programa.

14. BIBLIOGRAFÍA
Sierra, K., & Bates, B. (2012). Use a cabeça! Java. O'Reilly Media, Inc.
Deitel, P. J., & Deitel, H. M. (2019). Java: cómo programar (11a ed.). Pearson
Educación.
Schildt, H. (2018). Java: el manual completo (10a ed.). Mcgraw-Hill.
Cabero, J., & Llorente, C. (2017). Programación con Java: una introducción actualizada
a la programación con Java 8. RA-MA Editorial.
4.4. PRACTICA N º 4
CÓDIGO: DSUP06-GP-04
1. TEMA: Algoritmos y programas (Algoritmo con arreglos)
2. TIEMPO DE DURACIÓN: 120 minutos
3. FUNDAMENTOS:
Los arreglos son una estructura de datos fundamental en la programación en Java. Un

arreglo es una colección de elementos del mismo tipo, que se almacenan en una única

variable. Los elementos de un arreglo se pueden acceder utilizando un índice numérico

que indica su posición en el arreglo.

En Java, los arreglos se declaran utilizando la sintaxis tipo[] nombreArreglo. Para

inicializar un arreglo, se pueden asignar valores a sus elementos uno por uno, o utilizar

la sintaxis tipo[] nombreArreglo = {elemento1, elemento2, ...}. Es posible acceder a los

elementos de un arreglo utilizando el operador [], que toma como argumento el índice

del elemento.

Además de los arreglos unidimensionales, en Java también existen los arreglos

multidimensionales, que son arreglos de arreglos. Por ejemplo, un arreglo bidimensional

puede representarse como una tabla de filas y columnas, donde cada celda contiene un

elemento.

4. OBJETIVO(S)
● Analizar el uso de arreglos multidimensionales para la resolución ejercicios de

programación.

● Desarrollar un algoritmo que permita ingresar notas de estudiantes en un arreglo

de dos dimensiones.

● Realizar el algoritmo que calcule y obtenga el promedio de todas las notas

ingresadas.

5. MATERIALES
 Acceso a internet

 Software (NetBeans)

6. EQUIPOS
 Computador
7. NORMAS DE SEGURIDAD

 No comer, beber en el laboratorio: Esto es importante porque cualquier

derrame accidental de alimentos o bebidas podría dañar los equipos o

dispositivos, lo que podría resultar en costosas reparaciones o reemplazos.

Además, fumar en el laboratorio podría ser peligroso debido a los productos

químicos y materiales inflamables que se utilizan en algunos experimentos.

 Utilizar protección personal adecuada: Los estudiantes deben utilizar

protección personal adecuada, como guantes, gafas de seguridad y batas de

laboratorio si es necesario. Esto es especialmente importante si se está

trabajando con sustancias químicas peligrosas o dispositivos que generan

calor o electricidad.
 No utilizar equipos o dispositivos sin autorización: Los estudiantes deben

solicitar la autorización del instructor o técnico antes de utilizar cualquier

equipo o dispositivo en el laboratorio. Esto se debe a que algunos

dispositivos pueden requerir habilidades y conocimientos específicos para su

uso, lo que puede ser peligroso si se utilizan sin la debida autorización.

 No distraer a otros estudiantes: Los estudiantes deben ser respetuosos con

los demás y no distraer a otros mientras trabajan en el laboratorio. Esto es

importante para evitar accidentes o errores al trabajar con equipo o

sustancias peligrosas. Además, la concentración es esencial para obtener

buenos resultados en cualquier experimento o tarea de programación.

8. PREPARACIÓN PREVIA/ CONOCIMIENTOS PREVIOS

Para la realización de la guía práctica el estudiante debe tener fundamentos sobre los
siguientes temas:

1. Programación básica: Es importante que el estudiante tenga un conocimiento

básico de programación, como el uso de variables, estructuras de control de

flujo, funciones y otros conceptos fundamentales. Esto puede ayudar al

estudiante a entender mejor los conceptos de programación orientada a objetos y

la sintaxis de Java.

2. Fundamentos de la programación orientada a objetos: Java es un lenguaje de

programación orientado a objetos, lo que significa que el estudiante debe tener

un conocimiento sólido de los conceptos de programación orientada a objetos,

como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo.


3. Conocimiento básico de HTML y CSS: Para desarrollar aplicaciones web en

Java, es importante que el estudiante tenga un conocimiento básico de HTML y

CSS, que se utilizan para crear la interfaz de usuario de una aplicación web.

4. Fundamentos de SQL: MySQL es un sistema de gestión de bases de datos

relacionales, por lo que el estudiante debe tener un conocimiento básico de SQL

para crear, modificar y consultar bases de datos.

5. Fundamentos de la teoría de bases de datos: Además de SQL, el estudiante

debería tener un conocimiento básico de la teoría de bases de datos, incluyendo

conceptos como esquemas de bases de datos, tablas, relaciones entre tablas, y

restricciones de integridad referencial.

9. PROCEDIMIENTO
1. Crear un programa que permita ingresar datos de tipo entero en una matriz de 4

filas por 5 columnas y calcule el promedio de los datos ingresados. Adjuntar una

captura de pantalla del resultado.

2. Realizar pruebas funcionales para verificar el correcto funcionamiento del

algoritmo desarrollado en el paso anterior. Registrar los resultados en la Tabla 1.


Tabla 1
Pruebas funcionales
Pruebas funcionales
Resulta
N Descripci Condicion Resultado do
Datos Pasos
° ón es previas Esperado obtenid
o

1 2 3 4 5
1 Prueba 1 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20

1 3 5 7 9
2 Prueba 2 11 13 15 17 19
21 23 25 27 29
31 33 35 37 39

2 4 6 8 10
3 Prueba 3 12 14 16 18 20
22 24 26 28 30
32 34 36 38 40

10. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES

Elaborar un organizador el manejo de Arrays en Java


11. PREGUNTAS DE REFUERZO
¿Cómo se declara una matriz en Java?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

¿Qué tipos de arrays maneja Java?


_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

¿Qué dificultad encontró al elaborar la práctica de arreglos de dos dimensiones?


_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

12. CONCLUSIONES:
(Relacionadas a los objetivos)
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
13. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
Rúbrica:

CONSIDERACIONES 0,10 MUY BUENO 0, 05 BUENO 0, 01 REGULAR


El estudiante es capaz
de utilizar estructuras El estudiante es capaz
Conocimiento de la El estudiante es capaz
de control como bucles de escribir código Java
sintaxis y estructuras de de utilizar arreglos y
y condicionales para utilizando la sintaxis
control de Java matrices en Java
resolver problemas en correcta
Java
El estudiante es capaz
Conocimiento de la El estudiante es capaz de utilizar herencia, El estudiante es capaz
programación orientada a de crear y utilizar polimorfismo y de utilizar interfaces en
objetos clases en Java encapsulamiento en Java
Java
El estudiante es capaz El estudiante es capaz El estudiante es capaz
de crear y modificar de realizar consultas de conectar una
Conocimiento de bases de
bases de datos con SQL para extraer aplicación Java a una
datos con MySQL
MySQL información de bases base de datos MySQL
de datos
Documenta la El informe presentado El informe del proyecto
Documentación y programación de en deficiente y faltan no cumple con los
presentación del informe manera correcta y sin algunos items requerimientos
errores mínimos del programa.

14. BIBLIOGRAFÍA
Sierra, K., & Bates, B. (2012). Use a cabeça! Java. O'Reilly Media, Inc.
Deitel, P. J., & Deitel, H. M. (2019). Java: cómo programar (11a ed.). Pearson
Educación.
Schildt, H. (2018). Java: el manual completo (10a ed.). Mcgraw-Hill.
Cabero, J., & Llorente, C. (2017). Programación con Java: una introducción actualizada
a la programación con Java 8. RA-MA Editorial.

4.5. PRACTICA N º 5
CÓDIGO: DSUP06-GP-05
1. TEMA: Algoritmos y programas (Java con MySQL)
2. TIEMPO DE DURACIÓN: 120 minutos
3. FUNDAMENTOS:
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos que se utiliza ampliamente en

el desarrollo de aplicaciones empresariales y de servidor. MySQL, por otro lado, es un

sistema de gestión de bases de datos relacional que permite almacenar y manipular

grandes cantidades de datos de forma eficiente. En conjunto, Java y MySQL forman una

combinación poderosa que permite crear aplicaciones con capacidades de

almacenamiento y recuperación de datos.

En Java, la conexión a una base de datos MySQL se realiza a través de la interfaz JDBC

(Java Database Connectivity). JDBC proporciona un conjunto de clases y métodos que

permiten interactuar con una base de datos MySQL desde una aplicación Java. Es

posible realizar operaciones como insertar, actualizar, eliminar y consultar datos en una

base de datos MySQL utilizando JDBC.

Además de JDBC, existen también bibliotecas de terceros que facilitan el acceso a bases

de datos MySQL desde una aplicación Java, como Hibernate y Spring JDBC. Estas
bibliotecas proporcionan una capa de abstracción sobre JDBC, simplificando el proceso

de conexión y acceso a la base de datos.

4. OBJETIVO(S)

● Desarrollar un sistema de gestión de usuarios y conexión a una base de datos en

MySQL.

● Conectar una base de datos con programación en Java.

● Depurar los errores encontrados en la programación con el fin de obtener un

producto de software funcional para el usuario.

5. MATERIALES
 Acceso a internet

 Software (NetBeans)

6. EQUIPOS
 Computador
7. NORMAS DE SEGURIDAD

 No comer, beber en el laboratorio: Esto es importante porque cualquier

derrame accidental de alimentos o bebidas podría dañar los equipos o

dispositivos, lo que podría resultar en costosas reparaciones o reemplazos.

Además, fumar en el laboratorio podría ser peligroso debido a los productos

químicos y materiales inflamables que se utilizan en algunos experimentos.

 Utilizar protección personal adecuada: Los estudiantes deben utilizar

protección personal adecuada, como guantes, gafas de seguridad y batas de


laboratorio si es necesario. Esto es especialmente importante si se está

trabajando con sustancias químicas peligrosas o dispositivos que generan

calor o electricidad.

 No utilizar equipos o dispositivos sin autorización: Los estudiantes deben

solicitar la autorización del instructor o técnico antes de utilizar cualquier

equipo o dispositivo en el laboratorio. Esto se debe a que algunos

dispositivos pueden requerir habilidades y conocimientos específicos para su

uso, lo que puede ser peligroso si se utilizan sin la debida autorización.

 No distraer a otros estudiantes: Los estudiantes deben ser respetuosos con

los demás y no distraer a otros mientras trabajan en el laboratorio. Esto es

importante para evitar accidentes o errores al trabajar con equipo o

sustancias peligrosas. Además, la concentración es esencial para obtener

buenos resultados en cualquier experimento o tarea de programación

8. PREPARACIÓN PREVIA/ CONOCIMIENTOS PREVIOS

Para la realización de la guía práctica el estudiante debe tener fundamentos sobre los

siguientes temas:

1. Programación básica: Es importante que el estudiante tenga un conocimiento

básico de programación, como el uso de variables, estructuras de control de

flujo, funciones y otros conceptos fundamentales. Esto puede ayudar al

estudiante a entender mejor los conceptos de programación orientada a objetos y

la sintaxis de Java.
2. Fundamentos de la programación orientada a objetos: Java es un lenguaje de

programación orientado a objetos, lo que significa que el estudiante debe tener

un conocimiento sólido de los conceptos de programación orientada a objetos,

como clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo.

3. Conocimiento básico de HTML y CSS: Para desarrollar aplicaciones web en

Java, es importante que el estudiante tenga un conocimiento básico de HTML y

CSS, que se utilizan para crear la interfaz de usuario de una aplicación web.

4. Fundamentos de SQL: MySQL es un sistema de gestión de bases de datos

relacionales, por lo que el estudiante debe tener un conocimiento básico de SQL

para crear, modificar y consultar bases de datos.

5. Fundamentos de la teoría de bases de datos: Además de SQL, el estudiante

debería tener un conocimiento básico de la teoría de bases de datos, incluyendo

conceptos como esquemas de bases de datos, tablas, relaciones entre tablas, y

restricciones de integridad referencial.

9. PROCEDIMIENTO
1. Crear una base de datos en MySQL llamada práctica y una tabla llamada productos

con los campos id, nombre, cantidad y precio. Adjuntar una captura de pantalla del

resultado.
2. Diseñar una interfaz gráfica de usuario para la administración de la tabla
productos. Adjuntar una captura de pantalla del código.

3. Crear un método para insertar productos. Adjuntar una captura de pantalla del
código.

4. Crear un método para actualizar productos. Adjuntar una captura de pantalla del
código.

5. Crear un método para eliminar productos. Adjuntar una captura de pantalla del
código.
6. Crear un método para insertar consultar productos. Adjuntar una captura de
pantalla del código.

10. ORGANIZADOR GRÁFICO DE LAS IDEAS PRINCIPALES

Elaborar un organizador gráfico sobre la funcionalidad del driver de conexión


JDBC.
11. PREGUNTAS DE REFUERZO
¿Qué función cumple el driver de conexión JDBC?
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¿Qué ventajas tiene la programación orientada a objetos?
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¿Qué ventajas tiene utilizar MySQL vs SQL Server?
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12. CONCLUSIONES:
(Relacionadas a los objetivos)
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13. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE


Rúbrica:

CONSIDERACIONES 0,10 MUY BUENO 0, 05 BUENO 0, 01 REGULAR


El estudiante es capaz
de utilizar estructuras El estudiante es capaz
Conocimiento de la El estudiante es capaz
de control como bucles de escribir código Java
sintaxis y estructuras de de utilizar arreglos y
y condicionales para utilizando la sintaxis
control de Java matrices en Java
resolver problemas en correcta
Java
El estudiante es capaz
Conocimiento de la El estudiante es capaz de utilizar herencia, El estudiante es capaz
programación orientada a de crear y utilizar polimorfismo y de utilizar interfaces en
objetos clases en Java encapsulamiento en Java
Java
El estudiante es capaz El estudiante es capaz El estudiante es capaz
de crear y modificar de realizar consultas de conectar una
Conocimiento de bases de
bases de datos con SQL para extraer aplicación Java a una
datos con MySQL
MySQL información de bases base de datos MySQL
de datos
Documenta la El informe presentado El informe del proyecto
Documentación y programación de en deficiente y faltan no cumple con los
presentación del informe manera correcta y sin algunos items requerimientos
errores mínimos del programa.

14. BIBLIOGRAFÍA
Sierra, K., & Bates, B. (2012). Use a cabeça! Java. O'Reilly Media, Inc.
Deitel, P. J., & Deitel, H. M. (2019). Java: cómo programar (11a ed.). Pearson
Educación.
Schildt, H. (2018). Java: el manual completo (10a ed.). Mcgraw-Hill.
Cabero, J., & Llorente, C. (2017). Programación con Java: una introducción actualizada
a la programación con Java 8. RA-MA Editorial.
5. REVISIÓN Y APROBACIÓN
ELABORADO ACTUALIZADO REVISADO APROBADO
DOCENTE DOCENTE COORDINACIÓN VICERRECTORADO
ACADÉMICA

COORDINACIÓN DE
CARRERA

FECHA: 01/03/2023 FECHA: 01/03/2023 FECHA: 17/03/2023 FECHA: 31/03/2023

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Mg. Darwin Arias Mg. Darwin Arias Coordinador Académico Vicerrectora General
Sede Matriz

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Coordinador Académico
Campus Norte

_____________________
Coordinador de Carrera
Sede Matriz

_____________________
Coordinador de Carrera
Campus Norte
6. HISTORIAL DE ACTUALIZACIONES
VERSIÓN FECHA DE FECHA DE ACTUALIZACIÓN SUSTENTO DE LA
REVISIÓN ACTUALIZACIÓN ACTUALIZACIÓN
Modelo de evaluación
externa 2024 con fines de
Version 1 ------------ 01/03/2023 Cambio de formato acreditación para los
Institutos Superior, Técnicos
y Tecnológicos
Informe de seguimiento,
Actualización guía
Versión 2 02/10/2023 02/10/2023 control y evaluación
de práctica
curricular

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