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Programación

Es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a


una computadora como realizar algún tipo de tarea. Pero no solo la
acción de escribir un código para que la computadora o el software
lo ejecute. Incluye, además, todas las tareas necesarias para que el
código funcione correctamente y cumpla el objetivo para el cual se
escribió.

 ¿Para qué sirve?


Define instrucciones para que un ordenador pueda ejecutar
sistemas, programas y aplicaciones que sean eficaces, accesibles
y amigables para el usuario.

 Tipos

 Programación estructurada: Busca mejorar y reducir el


tiempo del proceso al utilizar subrutinas (subalgoritmos
dentro del algoritmo principal que resuelve una tarea).

 Programación modular: Divide los programas en módulos


para trabajar con ellos y resolver los problemas de manera
más simple.

 Programación orientada a objetos: Utiliza objetos (entes con


características, estado y comportamiento) como elementos
fundamentales para la búsqueda de soluciones.
 Elementos de la programación
Existen ciertos elementos que son clave a la hora de conocer o
ejecutar un lenguaje de programación, entre los más
representativos están:

 Palabras reservadas
Se tratan de todas aquellas palabras que tienen un significado
especial para el lenguaje de programación que se esté utilizando.
Las palabras reservadas no pueden usarse como identificadores,
objetos o funciones, pues significan la ejecución de una instrucción
específica.
Algunos ejemplos de palabras reservadas son: bool, int, char, byte,
long, double.

 Operadores
Se trata de todos los símbolos que indican la aplicación de
operaciones lógicas o matemáticas. Es decir, son los que indican el
tipo de operación que se le va a aplicar a uno o más datos.
Existen tres tipos de operadores:

 Operadores unarios: Actúan sobre una sola variable, un solo


operando.

 Operadores binarios: Usan dos operandos, por ejemplo, la


suma, resta, multiplicación y división.

 Operadores ternarios: Son los que actúan sobre tres


operandos. El ejemplo de esta clase de operadores, es el
operador condicional.
 Variables
Una variable en programación es el espacio donde se almacenan y
se recuperan los datos de un programa y dichos datos pueden variar
mientras se ejecuta el programa.
Las variables se clasifican en diversos grupos:

 Variables numéricas: Son aquellas donde se almacenan


valores numéricos, positivos o negativos, es y el punto
decimal.

 Variables lógicas: Solo pueden tener dos valores (cierto o


falso) y estos representan el resultado de una comparación
entre otros datos.

 Variables alfanuméricas: Se forman por letras, números y


caracteres especiales.

 Variables de trabajo: Son aquellas que reciben el resultado de


una operación matemática completa y que se usan dentro de
un programa, por ejemplo, Suma = a + b /c.

 Constantes
Las constantes son aquellos datos, números o alfanuméricos que no
varían durante la ejecución de un programa. Se tratan de datos con
un valor predefinido y no se puede cambiar el valor asignado a una
constante predefinida.
Las constantes predefinidas son:
 NULL: Referencia vacía.
 TRUE: Equivalente al número 1.
 FALSE: Equivalente al número 0.
 Identificadores
También conocidos como símbolos son una secuencia de caracteres,
letras, dígitos y subrayados que dan nombre a las diferentes
variables para identificarlas. El primer carácter debe de ser una
letra, no un subrayado y las letras mayúsculas y minúsculas son
diferentes para cada identificador.
Algunos ejemplos de identificadores válidos son: actual, x425,
No_hay_datos, _80486, dX_

Otros elementos importantes de programación son:


 Sintaxis: Son las reglas especiales de cada lenguaje de
programación.

 Código objeto: Se trata de las instrucciones e información


relacionada a cómo cargar el programa en la memoria antes
de su ejecución.

 Contadores: Son las variables que llevan el control del


número de veces que se ha cumplido una tarea o condición
(contador: = Contador + Constante).

 Acumuladores: Sirven para llevar la suma de una serie de


valores que se van calculando progresivamente (acumulador:
= Acumulador + Variable).

 Expresiones: Son las combinaciones de constantes, variables,


símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones
especiales.
Hay otros conceptos clave en cualquier proceso de programación
como los siguientes:
 Depuración: Es considerada como la tarea más compleja en
un proyecto de programación, pues consiste en identificar los
errores en el código y corregirlos.

 Errores de sintaxis: Son los errores que se producen cuando se


rompen las reglas gramaticales del lenguaje de programación.

 Errores lógicos: Son los errores en el diseño del algoritmo.

 Errores de regresión: Son los que ocurren por accidente al


intentar corregir algún otro tipo de error.

Lógica de Programación
Consiste en la organización y planificación coherente de las
instrucciones necesarias para ejecutar con éxito un programa.
Dentro de ello hay una serie de patrones que se repiten en todos los
lenguajes, como el uso de variables, métodos o funciones,
condicionales y bucles.

Lenguaje de Programación

Es un programa destinado a la construcción de otros programas


informáticos. Su nombre se debe a que comprende un lenguaje
formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos
lógicos que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema
informático, permitiendo controlar así su comportamiento físico,
lógico y su comunicación con el usuario humano.
Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y
semánticas, expresadas en forma de instrucciones y relaciones
lógicas, mediante las cuales se construye el código fuente de una
aplicación o pieza de software determinado. Así, puede llamarse
también lenguaje de programación al resultado final de
estos procesos creativos.

 Tipos
Normalmente se distingue entre los siguientes tipos de lenguaje de
programación:

 Lenguajes de bajo nivel: Se trata de lenguajes de


programación que están diseñados para un hardware
específico y que por lo tanto no pueden migrar o exportarse a
otros computadores. Sacan el mayor provecho posible al
sistema para el que fueron diseñados, pero no aplican para
ningún otro.

 Lenguajes de alto nivel: Se trata de lenguajes de


programación que aspiran a ser un lenguaje más universal,
por lo que pueden emplearse indistintamente de la
arquitectura del hardware, es decir, en diversos tipos de
sistemas. Los hay de propósito general y de propósito
específico.
 Elementos
Estos son los elementos fundamentales que se encuentran en los
lenguajes de programación:

 Variables
Es donde se almacenan y se recuperan los datos de un programa.
En programación, se utiliza para guardar datos y estados, asignar
ciertos valores de variables a otras, representar valores de
expresiones matemáticas y mostrar valores por pantallas.

Las variables se expresan así:

 Como un número
 Como un texto
 Como un dato abstracto
 Como un objeto

 Tipos de Datos:
Son los diferentes tipos de valores que se pueden almacenar dentro
de una variable en el código, entre los más frecuentes encontramos
a los enteros, flotantes, booleanos y cadenas de caracteres.

Determinan cómo se almacena la información y cómo se puede usar


en el código. Algunos ejemplos de tipos de datos son:

 “Int”: Almacena números enteros.


 “Float”: Almacena números decimales.
 “String”: Cadena de caracteres que almacena texto.
 “Boolean”: Expresa dos valores “True” o “False”

 Condicionales:
Son las declaraciones que permiten que el software tome decisiones
dinámicamente en función de la evaluación de expresiones lógicas.
En otras palabras, las condicionales en programación definen
bifurcaciones en el código, donde se ejecuta un conjunto de
instrucciones si se cumple una condición, y otro conjunto si no se
cumple.

En la mayoría de los lenguajes de programación, la sintaxis básica


de una declaración condicional sigue la estructura «si-entonces».
Un ejemplo común es la declaración «if» (si) en muchos lenguajes,
como Python:

if condición:

# Bloque de código si la condición es verdadera

else:

# Bloque de código si la condición es falsa

Aquí, el programa evalúa la condición y ejecuta el bloque de código


dentro del «if» si la condición es verdadera; de lo contrario, ejecuta
el bloque dentro del «else». Esta estructura proporciona un
mecanismo simple pero poderoso para controlar el flujo del
programa.
 Operaciones:
Son símbolos o palabras clave que se
usan en las expresiones para realizar
operaciones matemáticas, lógicas y de
comparación sobre los datos. En
términos más simples, los operadores
son los símbolos que utilizamos para
hacer cálculos y tomar decisiones en
nuestros programas.

Algunos ejemplos de operadores


aritméticos son el signo de suma ("+"),
el signo de resta ("-"), el signo de
multiplicación ("*") y el signo de
división ("/"). Estos operadores se usan
para hacer operaciones matemáticas
básicas en los datos numéricos.

Por otro lado, los operadores de


comparación se emplean para
comparar dos valores y producir un resultado booleano, verdadero
o falso. Algunos ejemplos de operadores de comparación son:

 Signo de igualdad: ==
 Signo de desigualdad: !=
 Signo mayor que: >
 Signo menor que: <
 Signo mayor o igual que: >=
 Signo menor o igual que: <=
También existen operadores lógicos, como AND ("&&"), OR ("||")
y NOT ("!"), que se utilizan para combinar expresiones booleanas y
producir resultados booleanos más complejos.

 Algoritmos
Es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas
para resolver un problema, realizar un cálculo o desarrollar una
tarea. Es decir, un algoritmo es un procedimiento paso a paso para
conseguir un fin. A partir de un estado e información iniciales, se
siguen una serie de pasos ordenados para llegar a la solución de
una situación.

En programación, un algoritmo supone el paso previo a ponerse a


escribir el código. Primero debemos encontrar la forma de obtener
la solución al problema (definir el algoritmo informático), para
luego, a través del código, poder indicarle a la máquina qué
acciones queremos que lleve a cabo.

De este modo, un programa informático no sería más que un


conjunto de algoritmos ordenados y codificados en un lenguaje de
programación para poder ser ejecutados en un ordenador.

No obstante, los algoritmos no son algo exclusivo de los ámbitos de


las matemáticas, la lógica y la computación. Utilizamos numerosos
algoritmos para resolver problemas en nuestra vida cotidiana.
Algunos de los ejemplos más habituales son los manuales de
instrucciones o las recetas de cocina.

 Partes de un algoritmo informático:


Las tres partes de un algoritmo son:

 Input (entrada). Información que damos al algoritmo con la


que va a trabajar para ofrecer la solución esperada.
 Proceso. Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de
entrada, llegue a la solución de la situación.

 Output (salida). Resultados, a partir de la transformación de


los valores de entrada durante el proceso.

De este modo, un algoritmo informático parte de un estado inicial y


de unos valores de entrada, sigue una serie de pasos sucesivos y
llega a un estado final en el que ha obtenido una solución.
 Bucles
Desempeñan un papel fundamental al permitir la repetición o
iteración de declaraciones o fragmentos de código. Estos se
ejecutan de manera continua hasta que una condición deja de
cumplirse, marcando así la transición al siguiente bloque de código.

Los diferentes tipos de bucles o ciclos de programación son:

 Bucle while
Son un componente multiparadigma presente en numerosos
lenguajes de programación. Su función principal es mantener en
ejecución un fragmento de código mientras la condición asociada al
while permanezca verdadera.

Funciona por medio de booleanos, donde se establece si la


condición es verdadera o falsa. A continuación, te presentamos una
sintaxis general de cómo luce un bucle while:

/// Ciclos de programación

while (condición) {

// Instrucciones para ejecutar en el bucle

// La condición determina cuándo salir del bucle

// Debe volverse falsa en algún punto para salir del bucle


}

 Bucle for
Con este tipo de ciclo puedes establecer el número de iteraciones
que necesitas que tu bucle repita hasta que quieras que se acabe. La
sintaxis del bucle for funciona de la siguiente manera:

// Ciclos de programación

for (int i = 0; i < n; i++) {

// Instrucciones para ejecutar en el bucle

// La variable i se incrementa en cada iteración

 Bucle do while
Controla la iteración mientras sea positiva, pero en la última parte
del bucle. Es decir, un código se repetirá, después de ser ejecutado,
cuando se cumpla la condición (esto es considerado un ciclo
repetitivo en programación).

La sintaxis de do while luce de la siguiente forma:

// Ciclos de programación

do {

// Sentencias del extracto de código del bucle

} while (condición);
 Funciones
Es un bloque de código que
realiza alguna operación,
puede definir opcionalmente
parámetros de entrada que
permiten a los llamadores
pasar argumentos a la
función. También puede
devolver un valor como
salida.

Las funciones, también


llamados métodos, nos permiten dividir el trabajo que hace un
programa, en tareas más pequeñas separadas de la parte principal.

 Estructuras de Datos
Son aquellas que nos permiten, como desarrolladores, organizar la
información de manera eficiente, y en definitiva diseñar la solución
correcta para un determinado problema.

Nos permite trabajar en un algo nivel de abstracción almacenando


información para luego acceder a ella, modificarla y manipularla.

 Arreglos
Es una estructura de datos que permite almacenar y acceder a un
conjunto de elementos del mismo tipo en una ubicación de memoria
contigua. Cada elemento del array tiene una posición única en el
mismo y se puede acceder a él utilizando su índice.

 Listas enlazadas
Se construyen con elementos que están ubicados en una secuencia.
Aquí, cada elemento se conecta con el siguiente a través de un
enlace que contiene la posición del siguiente elemento. De este
modo, teniendo la referencia del principio de la lista podemos
acceder a todos los elementos de la misma.
 Tuplas
Una tupla permite almacenar una colección de datos no
necesariamente del mismo tipo. Los datos de la tupla son
inmutables a diferencia de las listas que son mutables.

Una vez inicializada la


tupla no podemos
agregar, borrar o
modificar sus elementos.

 Comentarios
Son líneas de texto que se utilizan para explicar el código entre las
personas que lo escriben y que son ignoradas por el compilador.
Los comentarios se escriben con un símbolo especial que depende
del lenguaje de programación.

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