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Desarrollar La Arquitectura de Software de Acuerdo Al Patrol de Diseño Seleccionado
Desarrollar La Arquitectura de Software de Acuerdo Al Patrol de Diseño Seleccionado
GA4-220501095-AA2-EV05
Aprendiz:
Valeria Andrea Zuñiga Sánchez
Instructor:
Efraín Vargas Serling
9 DE ABRIL DE 2024
SENA REGIONAL GUAINIA
Centro Ambiental Y Ecoturístico Del Nororiente Amazónico
Tecnología en análisis y desarrollo de software - 2721558
INTRODUCCIÓN
A través del siguiente trabajo pretenderemos dar una idea de los patrones de diseño
más usados y más adecuados dependiendo de las necesidades a las que nos
estemos resistiendo y cuál es el que más se adapta a las necesidades es expuestas
TIPOS DE PATRONES
Tratan la manera en que los objetos se conectan con otros objetos, para asegurar
que los cambios del sistema no requieren cambiar esas conexiones. Facilitan
soluciones y estándares eficientes en cuanto a composiciones de estructuras de
clases y objetos.
Adaptador: este patrón le permite convertir la interfaz de una clase en otra interfaz
que sea es una forma de organizar cómo se crean grupos de cosas relacionadas
entre sí.
Birdge: este patrón separa una abstracción de su implementación, permitiéndoles
variar de forma independiente. Es útil cuando desea cambiar el comportamiento de
un objeto en tiempo de ejecución.
Compuesto: El patrón de diseño Composite (Compuesto) es un patrón estructural
que permite agrupar objetos en estructuras jerárquicas, de modo que se puedan
tratar de la misma manera a los objetos individuales y a las composiciones de
objetos.
Decorador: El patrón de diseño Decorator (Decorador) es un patrón estructural que
permite añadir nuevas funcionalidades a un objeto de manera dinámica,
envolviéndolo en uno o más objetos decoradores.
Fachada: este patrón proporciona una interfaz simplificada para un sistema
complejo, ocultando su complejidad interna y proporcionando una el patrón de
diseño Fachada (Facade) es un patrón estructural que proporciona una interfaz
simplificada y unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema o biblioteca
de código.
Proxy: El patrón de diseño Proxy (Representante o Proxy) es un patrón estructural
que proporciona un objeto que actúa como sustituto o intermediario de otro objeto.
PATRONES DE COMPORTAMIENTO
https://refactoring.guru/es/design-patterns
https://zajuna.sena.edu.co/Repositorio/Titulada/institution/SENA/Tecnologia/22811
8/Contenido/OVA/CF18/index.html#/
https://www-ebooks7-24-com.bdigital.sena.edu.co/stage.aspx?il=&pg=&ed=
https://www.digitaliapublishing.com/viewepub/?id=127649