Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 11

DESARROLLAR LA ARQUITECTURA DE

SOFTWARE DE ACUERDO AL PATROL DE DISEÑO


SELECCIONADO

GA4-220501095-AA2-EV05

Aprendiz:
Valeria Andrea Zuñiga Sánchez

Instructor:
Efraín Vargas Serling

9 DE ABRIL DE 2024
SENA REGIONAL GUAINIA
Centro Ambiental Y Ecoturístico Del Nororiente Amazónico
Tecnología en análisis y desarrollo de software - 2721558
INTRODUCCIÓN

Los patrones de diseño o designa comprensivas, son una solución es general,


realizable y aplicable a diferente se problemas de diseño de software. Se trata de
plantillas que identifican es problema en el sistema y suministran es solución se
apropiadas a problemas generales a los que se han contrapuesto es los
desarrolladores es durante un largo es periodo de tiempo a través de prueba y error.

A través del siguiente trabajo pretenderemos dar una idea de los patrones de diseño
más usados y más adecuados dependiendo de las necesidades a las que nos
estemos resistiendo y cuál es el que más se adapta a las necesidades es expuestas
TIPOS DE PATRONES

Los patrones pueden referirse a diferentes conceptos según el contexto en el que


se utilicen. Aquí tienes algunos tipos comunes de patrones:
Patrones de creación: Estos patrones se ocupan del proceso de creación de
objetos. Ejemplos incluyen el patrón de fábrica abstracta, el patrón de constructor,
el patrón de prototipo, entre otros.
Patrones de diseño: Estos son soluciones generales y reutilizables para problemas
comunes en el diseño de software. Algunos ejemplos incluyen el patrón de diseño
Singleton, el patrón de fábrica, el patrón de observador, entre otros.
Patrones de comportamiento: Estos patrones se ocupan del comportamiento de
objetos en una aplicación. Ejemplos incluyen el patrón de estrategia, el patrón de
comando, el patrón de cadena de responsabilidad, entre otros.
PATRONES CREACIONALES

Los patrones de diseño creacionales son un conjunto de patrones que se centran


en la forma en que los objetos son creados e instanciados. Estos patrones ayudan
a manejar el proceso de creación de objetos de manera flexible y eficiente,
permitiendo la reutilización de código, la independencia entre los objetos y la
simplificación de la lógica de creación.

Abstract Factory: El patrón de diseño Abstract Factory (Fábrica Abstracta) es un


patrón creacional que proporciona una interfaz para crear familias de objetos
relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas.
Factory Method: El patrón Factory Method es útil cuando queremos delegar la
responsabilidad de la creación de objetos a las subclases para crear objetos
específicos según sus necesidades es Define una interfaz para la creación de un
objeto, pero deja que la subclase decida que clase instanciar
Builder: El patrón de diseño Builder (Constructor) es un patrón creacional que
permite construir objetos complejos paso a paso. Define una interfaz para crear y
ensamblar partes de un objeto complejo, y permite cambiar la forma de crear los
objetos sin cambiar la forma en que los clientes interactúan con ellos es útil cuando
los objetos tienen múltiples partes, y queremos crear diferentes representaciones
de esos objetos de manera flexible, reutilizando los pasos de construcción.
Prototype: El patrón de diseño Prototype (Prototipo) es un patrón creacional que
permite crear nuevos objetos copiando o clonando un objeto prototipo existente.
Singleton: El patrón de diseño Singleton (Único) es un patrón creacional que
garantiza que una clase tenga solo una instancia y proporciona un punto de acceso
global a esa instancia.
PATRONES ESTRUCTURALES

Tratan la manera en que los objetos se conectan con otros objetos, para asegurar
que los cambios del sistema no requieren cambiar esas conexiones. Facilitan
soluciones y estándares eficientes en cuanto a composiciones de estructuras de
clases y objetos.
Adaptador: este patrón le permite convertir la interfaz de una clase en otra interfaz
que sea es una forma de organizar cómo se crean grupos de cosas relacionadas
entre sí.
Birdge: este patrón separa una abstracción de su implementación, permitiéndoles
variar de forma independiente. Es útil cuando desea cambiar el comportamiento de
un objeto en tiempo de ejecución.
Compuesto: El patrón de diseño Composite (Compuesto) es un patrón estructural
que permite agrupar objetos en estructuras jerárquicas, de modo que se puedan
tratar de la misma manera a los objetos individuales y a las composiciones de
objetos.
Decorador: El patrón de diseño Decorator (Decorador) es un patrón estructural que
permite añadir nuevas funcionalidades a un objeto de manera dinámica,
envolviéndolo en uno o más objetos decoradores.
Fachada: este patrón proporciona una interfaz simplificada para un sistema
complejo, ocultando su complejidad interna y proporcionando una el patrón de
diseño Fachada (Facade) es un patrón estructural que proporciona una interfaz
simplificada y unificada a un conjunto de interfaces en un subsistema o biblioteca
de código.
Proxy: El patrón de diseño Proxy (Representante o Proxy) es un patrón estructural
que proporciona un objeto que actúa como sustituto o intermediario de otro objeto.
PATRONES DE COMPORTAMIENTO

Los patrones de comportamiento son patrones de diseño que se centran en la forma


en que los objetos interactúan y colaboran entre sí para realizar una tarea o cumplir
un objetivo. Estos patrones se centran en la comunicación entre objetos y en el flujo
de control en una aplicación.
Chain of Responsibility: El patrón de diseño Chain of Responsibility (Cadena de
Responsabilidad) es un patrón de comportamiento que permite que una solicitud se
pase a lo largo de una cadena de objetos hasta que uno de ellos maneje la solicitud.
Command: El patrón de diseño Command (Comando) es un patrón de
comportamiento que permite encapsular una solicitud como un objeto, lo que facilita
la parametrización de los clientes con diferentes solicitudes, el encolado de
solicitudes para su procesamiento posterior y la realización de solicitudes de forma
reversible.
Interpreter: El patrón de diseño Interpreter (Intérprete) es un patrón de
comportamiento que define una gramática para un lenguaje y proporciona un
intérprete para interpretar sentencias de ese lenguaje.
Iterator: El patrón de diseño Iterator (Iterador) es un patrón de comportamiento que
permite acceder a los elementos de un objeto agregado (como una lista o una
colección) de manera secuencial sin exponer su representación interna o estructura
subyacente.
Mediator: El patrón de diseño Mediator (Mediador) es un patrón de comportamiento
que define un objeto que actúa como intermediario para facilitar la comunicación
entre diferentes objetos (o componentes).
Memento: El patrón de diseño Memento es un patrón de comportamiento que
permite capturar y restaurar el estado interno de un objeto sin violar su
encapsulamiento.
Observer: El patrón de diseño Observer (Observador) es un patrón de
comportamiento que define una relación de dependencia entre objetos, de modo
que cuando un objeto cambia de estado, todos sus dependientes (observadores)
son notificados automáticamente y actualizados.
State: El patrón de diseño State (Estado) es un patrón de comportamiento que
permite a un objeto cambiar su comportamiento cuando su estado interno cambia.
En lugar de implementar una gran cantidad de condicionales para manejar
diferentes estados, el patrón State define diferentes clases para representar cada
estado posible del objeto.
Strategy: El patrón de diseño Strategy (Estrategia) es un patrón de comportamiento
que permite definir una familia de algoritmos, encapsular cada uno de ellos y
hacerlos intercambiables. Este patrón permite a los algoritmos variar de forma
independiente de los clientes que los usan, lo que promueve la flexibilidad y
reutilización del código.
Template Method: El patrón de diseño Template Method (Método Plantilla) es un
patrón de comportamiento que define el esqueleto de un algoritmo en un método,
dejando algunos pasos específicos para que sean implementados por las
subclases. Esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo
sin cambiar su estructura general.
Visitor: El patrón de diseño Visitor (Visitante) es un patrón de comportamiento que
permite agregar nuevas operaciones a una jerarquía de objetos sin modificar su
estructura. Consiste en separar un comportamiento que actúa sobre una estructura
de objetos en su propia clase, permitiendo que nuevas operaciones se agreguen a
la jerarquía de objetos sin modificar las clases existentes.
VISTA DE COMPONETES PARA VISUALIZAR EL SOFTWARE

La vista de componentes es una de las cuatro perspectivas que se pueden utilizar


para visualizar un sistema de software según el modelo de vistas propuesto por
Philippe Kruchten. Esta vista se centra en los módulos o componentes de software
y sus interacciones, proporcionando una visión de alto nivel de cómo se organiza el
software.
VISTA DE DESPLIEGUE DEL SOFTWARE

La vista de despliegue es una de las perspectivas utilizadas para visualizar un


sistema de software según el modelo de vistas propuesto por Philippe Kruchten.
Esta vista se centra en cómo se distribuye e instala el software en los diferentes
entornos de hardware, redes y servicios. Proporciona una visión de alto nivel de la
topología del sistema y cómo se despliega en la infraestructura de hardware y red.
CONCLUSÍÓN

El uso de patrones de diseño puede mejorar enormemente la calidad y la capacidad


de mantenimiento de su código, haciéndolo más fácil de entender y modificar. Es
importante señalar que los patrones de diseño deben utilizarse con prudencia y no
como sustitutos de buenos principios de diseño. Deben usarse para resolver
problemas específicos y mejorar la estructura general de su código.
BIOGRAFIA

https://refactoring.guru/es/design-patterns
https://zajuna.sena.edu.co/Repositorio/Titulada/institution/SENA/Tecnologia/22811
8/Contenido/OVA/CF18/index.html#/
https://www-ebooks7-24-com.bdigital.sena.edu.co/stage.aspx?il=&pg=&ed=
https://www.digitaliapublishing.com/viewepub/?id=127649

También podría gustarte