Desarrollo de Un Sistema de Control de Bots para Unreal Engine Basado en La Teoría de La Utilidad
Desarrollo de Un Sistema de Control de Bots para Unreal Engine Basado en La Teoría de La Utilidad
FACULTAD DE INFORMÁTICA
DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE
E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
Índice general 1
Resumen 7
1. Introducción 8
2. Estado de la técnica 13
2.1. Entornos de desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.1.1. Unreal Engine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.1.2. Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.1.3. Herramientas basadas en Utilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.2. Teoría de Utilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.3. Accesibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3. Objetivos y especificación 31
3.1. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.2. Especificación de requisitos software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2.1. Nodos de Utilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2.2. Controlador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2.3. Librerías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.4. Mapas de Pruebas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.5. Tutoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4. Metodología y herramientas 37
4.1. Metodología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.2. Herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
1
4.2.1. Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2.2. Comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.2.3. Alojamiento compartido y control de versiones . . . . . . . . . . . . . 44
4.2.4. Redacción de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
6. Pruebas y resultados 66
6.1. Pruebas internas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
6.1.1. MapUtilityComplex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
6.1.2. MapUtilitySimple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
6.1.3. Utility VS Tree . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
6.2. Pruebas con usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
6.2.1. Análisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
7. Conclusiones 79
7.1. Trabajo Futuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Referencias 84
A. Introduction 85
2
B. Conclusions 90
B.1. Future Work . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
3
Resumen
4
Palabras clave
5
Title
Development of a Control System for Unreal Engine Bots
based on Utility Theory
Abstract
This project is oriented to the field of Artificial Intelligence applied to the industry of
video games. More specifically, it consist in the development of a system that allows us to
create bots that can use the Utility Theory in a video game engine such as Unreal Engine, the
chosen environment for development. Another important aspect when creating this system
is that it is easier for non-experienced programmers so it is a much simpler system with less
necessary steps for its use.
In order to carry out this project, tools of various game engines were investigated that
did or tried to do the same thing that we did, in this way we realized the lack of tools and
the need for their creation.
Several prototypes were created in which Utility Theory was used in different ways until
it was possible to achieve it and when we succeeded in refining the tool, we reach the final
result. We also have the need to create several game maps to show how they work and
compare several artificial intelligences created. and finally we did a tutorial that could help
developers with less experience.
6
Keywords
Probabilistic Logic, Artificial Intelligence, Bots, Video Games, Utility, NPC, Behavior
Tree, Controller, Utility Curves
7
Capítulo 1
Introducción
Los videojuegos se han convertido hoy día en algo que va más allá de ser simples aplica-
ciones informáticas destinadas al entretenimiento. Aunque darles una definición precisa es
complejo, entre el software que se cita tradicionalmente al hablar de primeros videojuegos de
la historia (Goldberg, 2011; Kent, 2001) encontramos el simulador de misiles que Goldsmith
y Mann programaron en 1947, el clásico juego de NIM que creó Ferranti en 1951, y las tres
en raya que aparecían en la tesis de Douglas en 1952.
A pesar de la incertidumbre de saber con exactitud cual es el primer videojuego, si
sabemos que la aparición de la primera idea de videojuego corresponde al año 1951 y fue
introducida por Ralph H.Baer cuando le sugirió la idea de hacer un juego interactivo para
una televisión tras un encargo (Kent, 2001). Después, en los años 70, podemos hablar de la
primera revolución de los videojuegos en la sociedad americana con la aparición de Magnavox
Odyssey, cuyo creador principal fue Ralph H.Baer, y del juego Pong de la mano de Atari,
considerados por muchos como las primeras producciones de videojuegos comerciales pues
ya no eran proyectos experimentales. La idea de videojuego ha ido cambiando con el paso
de los años, adaptándose a las necesidades de cada tiempo y llegando a lo que es hoy en día:
el mayor producto de entretenimiento consumido en todo el mundo (Desjardins, 2017).
8
La creciente demanda de videojuegos, y sobre todo, la exigencia de los usuarios, ha llevado
a la industria de los videojuegos a tener que mejorar constantemente los aspectos principales
de estos: jugabilidad, las características visuales, la historia, la inteligencia artificial, entre
otros muchos aspectos; lo que ha llevado a que sea una industria que hoy en día es capaz de
facturar cifras que rondan los 100000 millones de dólares (en 2017) (Día Internacional del
Gamer, una industria con 15,8 millones de jugadores habituales en España, 2018).
Podemos distinguir múltiples aspectos que son necesarios establecer a la hora de plan-
tearse crear un videojuego desde cero, como por ejemplo el diseño, las mecánicas, contexto,
gráficos, publico objetivo, etc., algunos de estos aspectos han visto variado su nivel de im-
portancia a lo largo del tiempo.
En la época actual, por ejemplo, se ha convertido en un aspecto muy importante que el
juego este orientado a ser multijugador, (Tassi, 2014) llegando al punto de que en muchas
producciones de videojuegos se ha tendido a reducir el tiempo dedicado al desarrollo de los
modos conocidos como de campaña individual, o singleplayer (respecto a juegos anteriores
de las mismas sagas) para darle más importancia a los modos multijugador (o multiplayer ).
Un claro ejemplo de este caso los encontramos en el género de los shooter (o juegos de acción
con disparos), o los juegos de deportes; géneros que hoy en día no concebimos sin un modo
multijugador.
Este hecho a provocado que la creación de inteligencias artificiales en los juegos sea un
aspecto que cada vez ha ido ganando más importancia. Esto es debido a que los jugadores
habituales, una vez acostumbrados a jugar con y contra otros jugadores humanos, sienten
más complicada su inmersión en el universo del juego si pasan a enfrentarse de nuevo a
jugadores automáticos, con reacciones no humanas o ilógicas.
9
También ocurre que se utilizan agentes artificiales para controlar a personajes no huma-
nos, por lo que una reacción humana en un personaje de este tipo también seria ilógica. El
objetivo, por lo tanto, es poder crear agentes con inteligencias artificiales que guarden una
relación satisfactoria con el contexto del juego y sean capaces de reaccionar al entorno de la
forma que el desarrollador desee.
Por estas razones la inteligencia artificial en los videojuegos es un aspecto cada vez más
importante que tiene que seguir evolucionando e implementando las distintas teorías que
surgen en este ámbito de la informática como por ejemplo la teoría de decisión, la teoría de
la utilidad, los arboles de comportamiento, las redes bayesianas ...
Para ser capaces de trabajar en la inclusión de estas teorías y de otros aspectos en
los videojuegos necesitamos tener herramientas de desarrollo que se integren y trabajen
adecuadamente con motores de juego. Estos motores modernos como Unreal Engine o Unity,
han venido casi a monopolizar el desarrollo de videojuegos en los últimos 10 años, pero mucho
antes de su aparición, los motores de juego estaban escritos en una sola entidad con unas
metodologías determinadas. Por ejemplo un juego de Atari 2600 debía estar diseñado con
una metodología bottom up para sacar el máximo rendimiento del sistema.
El rápido avance de las recreativas hizo replantearse este método de desarrollo pasando
así a utilizar una base de reglas hard-coded con un pequeño numero de niveles y datos
gráficos. Surgieron así los primeros motores de juego en 2D desarrollados y usados por las
compañías.
El auge del 3D en 1990 con juegos como Doom y Quake ya planteaban la división entre
“game content” (reglas especificas del juego y datos) y “game assets” (detección de colisiones y
entidad del juego). En 1998 y con la idea de separación entre motor y contenido surgió Unreal
1
Engine , el uso de estos motores ha ayudado de manera significativa tanto a pequeños
desarrolladores como a empresas globalizadas en el sector ayudando así al desarrollo de
videojuegos de una manera eficiente y rápida.
1
importante decir que Unreal Engine se liberó hace unos años, haciendo de esta forma que sea un motor
gráfico que facilita su utilización tanto en educación como en otros campos debido a su fácil acceso
10
Como explicábamos anteriormente el reciente crecimiento de juegos multijugador en la
industria ha hecho que la importancia que tenia la inteligencia artificial en los juegos se vea
incrementada, pues cuando jugamos contra el propio entorno del juego necesitamos reaccio-
nes más humanas de tal forma que no nos parezcan raros los comportamientos de lo NPC’s,
haciendo que no se pierda la experiencia inmersiva de los juegos. Esta creciente demanda
de una experiencia de juego inmersiva e interacciones inteligentes con NPC’s centra el foco
en las técnicas usadas por los desarrolladores para definir la Inteligencia artificial. Un mé-
todo muy extendido dentro del desarrollo de videojuego son los árboles de comportamiento
(Behavior trees),un modelo matemático (jerarquizado) de ejecución que define los diferentes
caminos finitos que pueden ejecutarse si se cumple cierto criterio o de manera secuencial de-
pendiendo del caso.La demanda de agentes inteligentes más complejos hace que esta técnica
no sea tan efectiva, en este contexto surge la teoría de la utilidad como una extrapolación de
la teoría usada en el campo de la economía. La idea principal de este nuevo paradigma es que
toda posible acción o estado dado por un modelo se puede describir con un parámetro deno-
minado “utilidad” que describe lo importante que es esa acción en un determinado contexto
y para un determinado personaje. Con esta idea se pretenden abordar alguno de problemas
y limitaciones existentes en los árboles de comportamiento y que pueden ser solucionados
de esta forma.
Existen diversas herramientas para el desarrollo de inteligencias artificiales en motores
de juegos para dotar a agentes de diversos comportamientos, sin embargo, la mayoría de
estas herramientas son de pago, y la curva de dificultad para aprender a utilizarlas satis-
factoriamente suele ser muy pronunciada. Resultando así muy compleja la valoración de
su utilización por parte de desarrolladores en producciones de un tamaño discreto o inclu-
so mediano, ya que se debe evaluar si realmente merece la pena acometer un desembolso
económico en herramientas costosas de dominar.
11
Esto es un problema, tanto para los desarrolladores pequeños como para las grandes
empresas que han de dedicar tiempo y esfuerzo en la creación de herramientas que, por otra
parte, debido al tiempo y esfuerzo empleados en su desarrollo, no suelen liberar más tarde.
2
Unreal Engine es el motor al que pensamos destinar nuestra herramienta. Cuenta de
base con una herramienta de creación de árboles de comportamiento para implementar in-
teligencias artificiales, pero carece de otras herramientas para el desarrollo de agentes más
complejas o para mejorar dichas inteligencias artificiales, haciendo que estas puedan reaccio-
nar a estímulos o aprendan. Conseguir que puedan tener estas capacidades más avanzadas
no es posible utilizando únicamente arboles de comportamiento, este es un problema que a
la larga mermará la capacidad de este motor para resolver situaciones complejas. Por ello
es importante empezar a desarrollar software que unifique estas ideas respecto a las inteli-
gencias artificiales en UtilityNetwork motores de juegos como Unreal Engine como nuestro
sistema de control de bots, UtilityNetwork.
2
Unreal Engine no cuenta de base con ninguna herramienta que utilice la Teoría de la Utilidad de forma
independiente para crear inteligencias artificiales o mejorarlas, por otro lado desarrolladores independientes
si han creado plugins que mejoran o añaden ciertos aspectos a la creación de inteligencias artificiales
12
Capítulo 2
Estado de la técnica
¿Qué es la inteligencia artificial? Para plantearnos esta pregunta primero tenemos que
preguntarnos qué es la inteligencia; la inteligencia es definida como la facultad de la mente
que nos permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarnos una idea de
realidad, (OxfordDictionaries, s.f.)de tal forma que con esta definición como base podríamos
definir la inteligencia artificial como un programa de computación capaz de simular total
o parcialmente los aspectos anteriormente mencionados. Teniendo esto en cuenta podremos
ver si algunas de las apariciones mecánicas y programas a los largo de la historia pueden ser
realmente catalogadas como inteligencias artificiales o no.
El termino inteligencia artificial fue acuñado por John McCarthy en 1956 durante la
conferencia de Darthmounth y fue definido como: "...la ciencia e ingenio de hacer maquinas
inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes"(McCarthy, 1956), aunque
el termino fue acuñado en ese momento la idea llevaba formándose desde años antes, desde
que Alan Turing en 1950 es el primero que habla de la idea, proponiendo una respuesta
para considerar a una maquina inteligente en uno de sus artículos (Turing, 1950), dando
lugar al famoso Test de Turing. Aun así las bases sobre la inteligencia artificial se pueden
considerar aun más antiguas, datando incluso de la época de la antigua Grecia, por supuesto
en estos tiempos se aplicaba a accesorios mecánicos y no llegaba a las implicaciones que tiene
actualmente la inteligencia artificial.
13
Según Turing si una máquina es capaz de emular un comportamiento humano podremos
decir que esta dotada de inteligencia, por lo tanto lo que propone en el Test de Turing,
es una interacción entre un juez y un ente que puede ser una máquina o un humano ya
que el juez no lo sabe, al final de la interacción que consiste en una serie de preguntas por
parte del juez, es este mismo el que determina la naturaleza del ente con el que ha estado
interactuando, si una máquina es capaz de hacer creer al juez que es un humano se considera
que ha pasado el test.
Aunque la definición de inteligencia artificial ha ido evolucionando desde su primera
aparición, el objetivo siempre será intentar imitar el comportamiento humano tal y como
se define en el Test de Turing y con esto en mente la inteligencia artificial a sido capaz de
expandirse para poder ser utilizada en distintos campos.
En la actualidad la inteligencia artificial se utiliza en múltiples campos como la medicina,
la robótica industrial, la atención al cliente ... y por supuesto en el mundo de los videojuegos
que es el campo que nos interesa tratar en este proyecto. Es, precisamente, en este campo
donde más se busca que los comportamientos de las inteligencias artificiales simulen un
comportamiento humano, pues de los NPCs suele esperarse un comportamiento humano
en muchos escenarios distintos, aunque no exclusivamente, dado que también nos puede
interesar simular comportamientos animales.
14
A la hora de intentar crear inteligencias artificiales y viendo lo limitadas que están las
herramientas que tienen esto como objetivo en motores como Unreal Engine, hemos decido
crear un sistema que nos facilite la creación de estas inteligencias artificiales y que ademas
nos aporta una opción mas allá de los árboles de comportamiento que facilita Unreal Engine.
En nuestro caso lo que hemos decidido utilizar como base para las inteligencias artificiales
es la Teoría de la Utilidad (que explicaremos mas adelante), usando esta teoría esperamos
poder crear inteligencias artificiales que parezcan tomar realmente las elecciones más útiles
para el personaje en cada momento, de forma que se acerque aun más al comportamiento
humano que tendremos como objetivo final y también intentaremos que el proceso de crear
dichas inteligencias artificiales sea lo mas cómodo y sencillo posible evitando un periodo de
aprendizaje demasiado largo, tanto para personas con conocimiento previo del motor como
para aquellos que se están iniciando en el.
15
2.1.1. Unreal Engine
En lo que respecta a Unreal Engine 4 las herramientas básicas de las que dispone para
poder crear y trabajar con las inteligencias artificiales son:
16
Blackboard: En este blueprint de Unreal Engine se almacenan los datos y variables
necesarios de una instancia específica de un componente de inteligencia artificial para
que un árbol de comportamiento pueda hacer referencia de ellas. Al estar directa-
mente vinculados con los árboles de comportamiento, en la interfaz podremos pasar
directamente de un árbol de comportamiento a su blackboard asociada y viceversa.
AI Perception: Aunque pueda parecer que no esta tan vinculado a las clases anteriores
es un componente realmente necesario si queremos que la inteligencia artificial sea
capaz de interactuar con objetos del mundo mediante la simulación de sentidos como
la vista o el oído. Es un componente que agregaremos a los blueprint de los personajes,
con el podemos añadir sensores al personaje de forma que sea capaz de escuchar, ver,
tocar ... de forma que pueda reaccionar a estímulos externos y de esta forma poder ser
capaz de cambiar las variables en consecuencia y poder realizar acciones en función de
estos cambios.
17
Estas son las clases que podemos utilizar en Unreal Engine si solo tenemos en cuenta las
herramientas básicas proporcionadas por el propio motor de Unreal Engine 4, por otro lado
la comunidad de Unreal ha creado una serie de plugins que o bien nos facilitan el trabajar
con las herramientas mencionadas anteriormente o bien porque utilizando esas herramientas
ellos ya han creado inteligencias artificiales funcionales que nos puedan servir o bien porque
han creado alguna herramienta que llega mas lejos que las básicas proporcionadas por el
propio motor como puedan ser las redes neuronales.
El Dr. Ismael Sagredo Olivenza en su tesis Aplicación de técnicas de aprendizaje au-
tomático supervisables por el diseñador al desarrollo de agentes inteligentes en videojuegos
(Sagredo, s.f.) hace un análisis sobre Unreal Engine y mas concretamente sobre la utiliza-
ción de arboles de comportamiento para la creación de inteligencias artificiales señalando
algunas dificultades que presenta e indicando algunos cambios en su implementan en Unreal
Engine frente a la implementan tradicional tradicional de los mismos, como por ejemplo la
desaparición en Unreal Engine del nodo parallel, que si es utilizado comúnmente en arboles
de comportamiento.
18
Uno de los problemas que nos podemos encontrar con la creación de inteligencias arti-
ficiales en Unreal Engine es que si trabajamos solo con el AIController se puede crear una
IA muy simple fácilmente, pero si queremos hacerla mas completa la curva de complejidad
se hace muy pronunciada, pero por otro lado si trabajamos con Behavior trees tenemos que
trabajar obligatoriamente con las blackboard y con el AIController incrementando mucho
la complejidad si no se ha trabajado nunca con ellos o no se tienen muy claros algunos
conceptos sobre su utilización, pues a pesar de que los arboles de comportamiento suelen
parecer fáciles de usar, tienen una curva de aprendizaje muy grande tanto para personas
que están empezando como para personas que si tienen experiencia en Unreal Engine pero
que no han profundizado en la utilización de los arboles de comportamiento como comen-
tábamos anteriormente. En el blackboard definimos las variables que se usaran el arbol de
comportamiento, pero estas variables serán modificadas en el AIController, por otro lado las
distintas task, decorator ... son definidos como funciones externas que también necesitaran
de variables para pasar la información necesaria, siendo fácil perderse y no saber donde
hay que hacer cada cosa, pues tenemos tres clases muy relacionadas entre si y en las que
podemos modificar las mismas variables y funciones, siendo muy complicado el distinguir
en cual tenemos que modificarlas.
19
2.1.2. Unity
Por otro lado Unity no ofrece tantas facilidades como Unreal Engine, tiene una clase
AI que tendremos que usar al crear nuestra propia inteligencia artificial. De tal forma
que al crear la clase de nuestra inteligencia artificial escribiremos en la cabecera Using
UnityEngine.AI indicando que podremos usar todas funciones implementadas en la clase
AI y después procederemos a implementar nuestra clase con las funciones que queramos crear
en ella. Comparándolo con Unreal Engine, al contar únicamente con la clase que creemos
para la inteligencia artificial y la clase creada por Unity que nos proporcionará las funciones
base que necesitemos, sabemos que únicamente tendremos que trabajar en la clase que
creemos evitándonos confusiones sobre donde modificar las variables, esto nos da la ventaja
de poder trabajar desde cero en la inteligencia artificial sin necesidad de seguir un camino
ya establecido anteriormente como podemos observar en Unreal Engine que prácticamente
obliga a usar arboles de comportamiento, también al contar únicamente con la clase de la
inteligencia artificial si encontramos algún problema o no se comporta como deseamos el
error solo puede estar en esa clase. Por otro lado obliga al usuario a tener una base bien
establecida de conocimientos sobre inteligencia artificial y programación si queremos crear
una inteligencia artificial, siendo complicado que una persona intente crear una viendo algún
tutorial que es la imagen que da en ocasiones Unreal Engine.
Podríamos decir que es un motor puramente orientado para programadores experimenta-
dos, dando la oportunidad de implementar todo en código pero que no da tantas facilidades
como Unreal Engine a personas que puedan experimentar con el desarrollo de videojuegos
con unos conocimientos pobres de programación o que aunque si tengan conocimientos am-
plios de programación no tienen experiencia en las diversas áreas necesarias en la creación
de un videojuego.
20
2.1.3. Herramientas basadas en Utilidad
Conociendo ya las herramientas con las que cuenta cada motor de base, nosotros que-
ríamos algo diferente de lo que ya aportaban, lo que queríamos era crear un sistema que
hiciese uso de la Teoría de la Utilidad para crear sus inteligencias artificiales, aunque la idea
era crear la herramienta para Unreal Engine busqué herramientas tanto de Unreal Engine
como de Unity lo que encontramos fueron dos opciones una para Unity y otra para Unreal
Engine, que serán explicadas a continuación.
Apex Utility AI
Esta es la opción de Unity, es una herramienta de pago que hace uso de la Teoría de la
Utilidad, la interfaz es muy similar a la de Unreal Engine, haciendo uso de cajas como si
fuesen nodos de una red, en dichas cajas parecen estar las posibles acciones a realizar. No
deja muy claro como se trata la utilidad o como modificar los valores internos del personaje
para que sea susceptible o no a los distintos aspectos del juego que le hacen cambiar de una
acción a otra. Promete ser una herramienta que hace uso de la teoría de la utilidad para
crear inteligencias artificiales diciendo que facilita la creación, utilización y verificación de
errores, pudiendo ser ampliada por desarrolladores.
Cuentan con videos donde se pueden ver ejemplos de como se comporta una inteligencia
creada mediante este sistema, así como una breve explicación de como crearla que aunque
puede no resolver del todo nuestras dudas nos da una idea general, pero si queremos ver
mas detalladamente como funciona cuenta con videos y documentación mas detallada donde
explica en detalle diferentes aspectos de la herramienta.
21
Parecía una herramienta muy similar a lo que pretendíamos crear, una candidata a
intentar emular en Unreal Engine, al menos parcialmente pues algunos aspectos parecían
un poco confusos como la utilización de las curvas de utilidad, que aunque mencionadas
no parecían ser vistas en ningún momento y parecían utilizar números enteros y racionales
para calcular las utilidades pero en ningún momento parecían ser aplicados en una curva o
función.
En la siguiente imagen por ejemplo muestra valores en función de la proximidad al
enemigo, pero el tratamiento de esos valores a la hora de calcular la utilidad de una acción
parece ser directo sin depender de una curva.
22
Por lo tanto a falta de acceder directamente a la herramienta e intentar utilizarla, pode-
mos ver que si que hace uso de la teoría de la utilidad, pero hay cosas tanto del tratamiento
de los valores, como de la utilización de la herramienta que no quedan para nada claras, por
lo tanto cada uno tendrá que juzgar si vale la pena en función de las necesidades de cada
uno y de lo que consigamos aprender antes de acceder a la herramienta.
BT Utility Plugin
Por otro lado la propuesta de Unreal Engine que encontramos era un plugin creado por un
desarrollador independiente orientado a los árboles de comportamiento. Este desarrollador
lo que a conseguido es añadir el uso de la utilidad en los árboles de comportamiento que
ya nos proporciona Unreal Engine, para ello han añadido un composite que ha llamado
Utility en este nodo lo que hace es calcular la utilidad de las distintas ramas reordenando
las ramas del nodo de tal forma que las ejecuta por orden de utilidad, es una buena forma de
añadir la utilidad a los árboles de comportamiento pero no tenemos que olvidar que siguen
siendo árboles de comportamiento y por lo tanto siguen teniendo los mismas limitaciones y
problemas aunque le añadamos el uso de utilidad.
23
Los problemas a los que me refiero son:
Cuando un árbol ejecuta una hoja no deja de ejecutarla hasta que falle, de tal forma que
si no falla pero no es capaz de alcanzar su objetivo se puede quedar bloqueado intentando
ejecutar una hoja, la única forma de evitar esto es poniendo limitaciones de tiempo que
corten la ejecución, otro de los problemas es que al ejecutar las hojas la única forma de que
la IA reaccione a estímulos externos para cancelar una acción seria evaluando esos estimulaos
externos en las hojas por lo tanto tendríamos que modificar todas las hojas creadas para que
sean capaces de reaccionar a todos los distintos estímulos que queramos, teniendo que crear
no solo las hojas para cada acción que queramos que se tenga que realizar, si no que también
tendríamos que modificar todas las hojas ya creadas, después de esto tendríamos que añadir
un decorator al nodo para que cuando se cancele la ejecución de la acción el nodo sea capaz
de saber cual es la hoja a la que tiene que priorizar . Por otro lado como tendremos que seguir
trabajando con árboles de comportamiento la complejidad de crear inteligencias artificiales
no solo no se reduce, sino que se incrementa pues tendremos que incluir la dificultad de la
inclusión de la utilidad en los arboles, aunque no encajaba el todo con lo que pretendíamos
se empezaba a acercar bastante a nuestros objetivos, pues realmente si que hacia uso de la
teoría e la utilidad.
Aunque encontramos muchas herramientas orientadas a mejorar la inteligencia artificial
para los motores en los que nos enfocamos, realmente aparecieron muy pocas que hiciesen
uso de la utilidad o la mencionases de alguna forma, estas fueron las únicas herramientas
que encontramos que se podían adaptar a lo que queríamos conseguir con este proyecto.
A continuación daremos una explicación de que es la teoría de la utilidad para que
se pueda ver que es exactamente y cual es la funcionalidad que queremos añadir a las
inteligencias artificiales que se puedan crear en Unreal Engine.
24
2.2. Teoría de Utilidad
Para poder dar una idea más clara de lo que queremos conseguir en este proyecto tenemos
que introducir el concepto de utilidad que es lo que queremos que se pueda utilizar en las
inteligencias artificiales de Unreal Engine.
La teoría de la utilidad se usó inicialmente en economía, siendo León Walras el que
formaliza matemáticamente el tratamiento de la utilidad que seria mejorado más tarde por
von Neumann y Morgenstern en su libro The Theory of Games and Economic Behavior (von
Neumann J. Morgenstern O., 1944). Esta teoría explica que siendo el consumidor consciente
de toda la información sobre los servicios o bienes que se venden en el mercado y que no
varían en función de las acciones del consumidor, la única forma de medir la utilidad de
estos bienes o servicios para el consumidor es una escala subjetiva de gustos única para cada
consumidor, de tal forma que el valor (utilidad) que cada consumidor le da a dichos bienes,
es completamente subjetivo y depende de múltiples variables únicas para cada consumidor.
En el campo de la informática lo que nos motiva a hacer uso de la utilidad para crear
inteligencias artificiales es que asumimos que el mundo esta sujeto a cambios que son par-
cialmente observables y nuestra inteligencia artificial tendrá que elegir en función a esos
cambios pensando en el resultado inmediato que mas útil sea para él, pero al igual que en
la explicación anterior sobre la utilidad la elección dependerá de nuestro agente pudiendo
hacer que agentes distintos elijan de forma diferente en función de ciertas variables internas
que serán las que nos ayuden a calcular la utilidad de tomar una acción para cada agente,
por ejemplo un agente podría tener miedo de un individuo al verlo pero otro simplemente lo
ignoraría o elegiría atacarlo, este cambio de un agente a otro podría estar relacionado con
una variable que nos indique la agresividad, la forma de calcular la utilidad de una acción en
función de estas variables serán las curvas de utilidad, que nos indicaran los correspondientes
valores de utilidad en función de los valores de las variables.
25
Estas curvas serán algo completamente necesario para nosotros pues sin ellas tendríamos
que dividir en rangos todas las variables o asignar a cada valor su respectiva utilidad por
cada punto de la curva, esto resultaría en una cantidad de trabajo que haría inviable el
plantearnos hacer varias inteligencias artificiales teniendo en cuenta que cada una contaría
con varias variables que tendríamos que utilizar, por otro lado con las curvas solo tendremos
que generar una curva por cada variable, pudiendo reutilizar estas curvas en otras variables
o inteligencias artificiales. Por ejemplo tengamos en cuenta la siguiente gráfica:
26
Tomando como ejemplo esta gráfica sea cual sea la variable con la que la usemos po-
dremos ver que si el valor de la variable que será la indicada en el eje x es 0, la utilidad
resultante que será la indicada en el eje y sera 1, pero a partir del valor 20 de la variable la
utilidad pasara a tener un valor de 0. Estas curvas son las que nos asignan la utilidad de tal
forma que los valores de utilidad se calcularan en función de estas curvas, que pueden ser
directa, inversamente proporcionales o tener distintos vértices.
27
Normalmente la teoría de la utilidad se usa conjuntamente con la teoría de la proba-
bilidad, dando lugar a la teoría de la decisión. En la teoría de la utilidad asumimos un
mundo parcialmente observable en el que solo podemos actuar en función del estado del
mundo que observamos y del que somos conscientes, y haciéndolo en función de las variables
únicas de cada personaje o sujeto. Por otro lado en la teoría de la decisión, reaccionamos
a un estimulo externo, pero la decisión de que acción tomar sobre este estimulo no se debe
directamente a este estimulo si no a la utilidad de las posibles consecuencias derivadas de
las acciones que tomemos, dando lugar de esta forma a que una acción con consecuencias de
una gran utilidad pero con una probabilidad casi nula de que ocurra podría no ser elegida
nunca frente a otra con consecuencias menos útiles pero con mas posibilidades se ocurrir
, siendo mas rigurosos lo que hace es elegir la acción mas útil en promedio de los estados
esperados utilizando la probabilidad para ponderar dichos estados. Siendo así la teoría de
decisión no actúa directamente en función del estimulo si no que tiene en cuenta las todas
las posibles consecuencias de las acciones derivadas de actuar a ese estimulo, es decir piensa
o actúa en función de lo que pueda pasar en el futuro, aunque este podría considerarse un
comportamiento muy humano al tomar este tipo de decisiones empezamos a tomar el mundo
de una forma cada vez mas observable dando lugar a pensar si en realidad se están tomando
en cuenta cosas que en realidad no tendríamos forma de saber, en ocasiones cuando nos
enfrentamos a inteligencias artificiales que usan la decisión en videojuegos nos puede dar la
sensación de que hacen trampa pues parecen por ejemplo tomar decisiones en función de la
vida que nos queda cosa en en principio no tendrían por que saber, por otro lado también
podríamos pensar que tienen un comportamiento muy humano pues lo que están haciendo
en cierta forma es adivinar, donde vamos a estar o la vida que nos queda pero en realidad
lo que están calculando son probabilidades.
28
2.3. Accesibilidad
Con la teoría de la utilidad explicada, hemos cubierto uno de los puntos que queremos
conseguir con nuestro sistema de control de bots que es la inclusión de la teoría de la utilidad
en la creación de inteligencias artificiales en Unreal Engine, pero otro punto muy importante
es la accesibilidad. Queremos que, contrariamente a la dificultad que hemos encontrado en el
uso de arboles de comportamiento en Unreal Engine, sobre todo para personas que no sean
programadores o los denominados no-técnicos, nuestro sistema tenga una serie de pasos muy
definidos de forma que se puedan seguir como una guía a la hora de crear las inteligencias
artificiales. Algunas de estas dificultades que encontramos en los arboles de comportamiento
son mencionadas por el Dr. Ismael Sagredo Olivenza en su tesis Aplicación de técnicas de
aprendizaje automático supervisables por el diseñador al desarrollo de agentes inteligentes en
videojuegos(Sagredo, s.f.), cuando analiza la utilización de los arboles de comportamiento
en Unreal Engine. De forma que para conseguir que nuestro sistema pueda ser utilizado
por personas con conocimientos muy básicos de programación o no sean programadores
tendremos que hablar de la facilidad, simplicidad o lo intuitivo de nuestro sistema pero este
punto es difícil de abordar pues es algo muy subjetivo que puede ser diferente para cada
individuo que use nuestro sistema.
Es obvio que siempre que intentamos hacer una herramienta intentamos que sea lo mas
fácil de usar posible, por ello cuando al usar Unreal Engine que parece dar muchas facilidades
en este sentido con una interfaz gráfica relativamente fácil de usar, nos encontramos con los
arboles de comportamiento empezamos a plantearnos si realmente es tan sencillo de utilizar
como plantean, otras aspectos también nos hacen plantearnos este hecho pero analizaremos
el caso de los árboles de comportamiento que es realmente la parte de Unreal Engine que
esta mas relacionada con nuestro sistema.
29
Cuando trabajamos con los árboles de comportamiento en Unreal Engine, inicialmente
parecen muy sencillos pero que cuando profundizas trabajando con ellos la curva de apren-
dizaje en algunos casos se hace difícil de superar, puesto que la interacción entre las varias
clases que hay que utilizar conjuntamente con ellos hace difícil saber donde hay que incluir
cada cosa, o en caso de fallar donde hay que arreglar los fallos entre las varias clases que
estamos usando.
Para intentar suplir estas dificultades hay tutoriales proporcionados por el propio Unreal
Engine, por supuesto la comunidad de programadores de Epic Game siempre esta dispuesta
a ayudar y claro que también podemos encontrar ayuda externa en videotutoriales o foros,
pero lo ideal seria que solo con la herramienta y las instrucciones dadas fuésemos capaces
de usarla sin necesitar semanas o meses en conseguir algo básico que necesitemos por ello
parece que esta accesibilidad si que la consigue cuando hablamos de la interfaz, pero cuando
hablamos de como trabajar con el programa en si, encontramos problemas y puede ser
complicado.
Para intentar solucionar estos problemas que encontramos en Unreal Engine nosotros
lo que hemos intentado que nuestro sistema de control de bots es que tenga una serie de
instrucciones muy claras y sistematizadas que simplemente siguiéndolas seamos capaces de
utilizar sin necesidad de ayuda externa o al menos minimizándola.
30
Capítulo 3
Objetivos y especificación
31
Para poder mostrar de que forma funciona este sistema de control de bots que hemos
llamado UtilityNetwork también se creará una pequeña demostración o simulación en la
que se implementarán varias inteligencias artificiales que hagan uso de la utilidad pero que
cuenten tanto con curvas diferentes para las mismas acciones, como con formas distintas
de tratar la utilidad, simple (en el caso de usar una única variable para calcular el nivel
de utilidad) como compleja (se podrán usar múltiples variables para calcular el nivel de
utilidad). De esta forma podremos observar a varias inteligencias artificiales con comporta-
mientos aparentemente iguales que reaccionaran de formas ligeramente distintas a estímulos
externos o a los cambios que estos producen en su entorno .
Para poder crear esta demostración crearemos algunas acciones que estarán a disposición
del usuario, pero el usuario tendrá que crear sus propias acciones acordes a lo que quiera
que su personaje haga en el juego o demostración, todas estas acciones se crearan en una
librería de funciones llamada UtilityActions.
3.1. Objetivos
Los objetivos generales del proyecto que debemos cumplir para poder desarrollar el
sistema de UtilityNetwork en Unreal Engine son los siguientes:
Conseguir crear una clase que nos permita definir el nodo que contara con los campos
necesarios para que pueda ser calculada la utilidad.
Conseguir que la clase anterior pueda evaluar la utilidad tanto con una única variable
como con varias.
Crear otra clase que nos permita trabajar con los nodos creados, de cara a que sean
evaluados en su totalidad y nos devuelva la opción a tomar.
Permitir la creación de gráficas que nos permita poder calcular la puntuación que se
consigue en un nodo en función de ciertas variables.
32
Proporcionar una serie de acciones básicas que podrán ser aumentadas por el usuario.
A continuación explicaremos brevemente cuales son los requisitos software así como la
interacción de los usuarios con dichas partes del software,tanto los necesarios para llevar a a
cabo la finalización del sistema, como aquellos necesarios por el sistema para realizar ciertas
tareas
Estos nodos son UtilityNode y UtilityNodeComplex, son las estructuras que el usuario
tiene que crear e inicializar para poder ser capaz de calcular la utilidad de realizar cier-
tas acciones, es la base del sistema y sin estos nodos no habría nada que calcular en el
controlador.
3.2.2. Controlador
Esta clase es MasterUtilityController, es donde trabajará el usuario, junto con los nodos
de utilidad es la la parte mas importante pues esta clase ya cuenta con las funciones nece-
sarias para trabajar con los nodos así como las variables que interconectan el controlador
con el bot, si no existiese el usuario tendría que utilizar AIController, implementando todas
las funciones y variables cada vez que crease una clase de este tipo, pero con MasterUtility-
Controller, bastará con crear un hijo y trabajar en él o también podemos hacer una copia
suya en la que poder trabajar.
33
3.2.3. Librerías
Como queremos ver si una persona es capaz de crear una inteligencia artificial desde cero
con UtilityNetwork, hacer que sigan los pasos no es necesariamente un problema, pero las
acciones que queremos que se realicen si pueden serlo , pues una persona sin conocimientos
o con conocimientos muy básicos de Unreal Engine puede tener problemas en este aspecto
debido a la curva de aprendizaje de este motor. Por esta razón decidimos que era necesario
crear una librería de funciones en las que se implementarán todas las funciones que cumplan
las funciones de acciones de los NPC, así como de las funciones auxiliares necesarias para
poder crear estas funciones. Por otro lado si un usuario quisiese añadir nuevas acciones a
las inteligencias artificiales seria en esta librería donde se recomienda que sean añadidas.
Para este proyecto hemos decidido crear una serie de mapas que nos permitan mostrar
que las inteligencias artificiales creadas usando el método implementado en este sistema
pueden reaccionar o actuar en función de como cambia el mundo observable por dicha
inteligencia artificial y que dichas reacciones puedan ser completamente diferentes si usamos
acciones diferentes o similares si usamos las mismas acciones pero modificando sus curvas.
El objetivo de este mapa es intentar comparar como se comportan dos inteligencias ar-
tificiales que intentan tener el mismo comportamiento pero que están implementadas con
dos métodos distintos, en nuestro caso una de ellas esta utilizando los arboles de compor-
tamiento (behavior tree) que proporciona Unreal Engine y la otra esta utilizando nuestro
sistema que hace uso de la utilidad para definir el comportamiento.
34
Para esta comparación, la inteligencia artificial que hemos creado lo que intenta es reco-
rrer el mapa tratando de comer o coger una serie de botiquines y en caso de que se cruce con
nuestro personaje (el jugador) debería huir de nosotros o detener su movimiento esperando
a que nos alejemos.
En este mapa sera el observador el que determine las fallas y carencias o beneficios y
aciertos de cada uno de los métodos.
Para estos mapas de prueba, las dos inteligencias a comparar estarán utilizando el mismo
método, nuestro sistema de control de bots. Pero las diferencias entre los NPC serán las
curvas usadas de tal forma que podremos observar que aunque a simple vista parecen hacer
lo mismo, su comportamiento tiene algunas diferencias en función de nuestra interacciones
con ellas y de como se defina en su curva de utilidad, la utilidad de realizar ciertas acciones
en según que momentos.
3.2.5. Tutoriales
De cara a enseñar como crear una inteligencia artificial usando UtilityNetwork hemos
creado un tutorial que estará disponible en español y en ingles, y en el que se detallarán los
pasos a seguir para crear una inteligencia artificial. Constara de una serie de diapositivas
que detallarán los pasos a seguir y resaltaran las clases y funciones a las que nos referimos
en cada caso. Este tutorial también sera utilizado a la hora de realizar las pruebas con
usuarios para comprobar las dificultades que se puedan encontrar a la hora de seguirlo, pues
uno de los objetivos es que pueda UtilityNetwork pueda ser utilizado tanto con personas
con experiencia previa en Unreal Engine la cual podría hacerse una idea rápida de como se
usa simplemente explicando la función de las clases creadas, pero también esta orientada
a servir de guía para personas con poca o ninguna experiencia que están empezando que
lo que necesitan es poder seguir una guía rápida de como hacerlo sin necesidad de dedicar
mucho tiempo a aprenderlo.
35
Unreal Engine ya cuenta con tutoriales sobre el uso de árboles de comportamiento por lo
cual aunque inicialmente planteamos crear un tutorial también de árboles de comportamien-
to no creemos poderlo crear igual de completo y lo que es mas importante no seria capaz
de simplificarlo lo suficiente como para que una persona con pocos conocimientos pudiese
verlo y ser capaz de crear una inteligencia artificial lo suficientemente compleja como para
equipararse a una creada con UtilityNetwork, de tal forma que recurriremos a los tutoriales
que proporciona Unreal Engine en este campo o la la experiencia previa de los usuarios si
es que la tienen cuando preguntemos por la comparativa entre UtilityNetwork y arboles de
comportamiento.
36
Capítulo 4
Metodología y herramientas
De cara a la realización del proyecto nos planteamos que tipo de metodologías deberíamos
usar si ágiles o tradicionales. Podríamos usar perfectamente un método tradicional de trabajo
dado que la fecha de finalización es conocida desde el inicio del proyecto, pero dado que
tendríamos reuniones de forma regular para revisar el trabajo pensamos que podríamos
utilizar esto para decidir seguir una metodología ágil que pensábamos podría ayudarnos
mas a llevar el trabajo a buen termino.
4.1. Metodología
37
El motivo que nos llevo a afrontar este proyecto mediante este tipo de metodología fue
que aunque teníamos claro donde queríamos llegar en un primer momento, sabíamos que era
posible que los objetivos cambiaran dado que no sabíamos que problemas nos encontraríamos
o como afrontar el llegar donde queríamos, de tal forma que pensamos que la mejor forma de
conseguir llegar al objetivo final era irnos marcando diferentes hitos o subproblemas hasta
llegar al final y dado que teníamos estos pequeños objetivos podíamos reaccionar a posibles
cambios que se produjesen. De esta forma intentábamos conseguir el hito marcado cada vez
y en cada reunión evaluábamos los problemas que habíamos tenido para llegar al objetivo
marcado y en caso de no haber podido llegar formas de solucionarlo para conseguir llegar e
ir un paso mas allá, dando lugar a periodos en los que los objetivos de la reunión siguiente
era arreglar o llegar fielmente a los objetivos del sprint anterior en caso de que nos fuese
imposible llegar.
Así, como parte de la metodología, teníamos que considerar los siguientes elementos que
son usado en Scrum y que nosotros decidimos usar en nuestro desarrollo.
Product Owner : Es la persona responsable del producto, tiene una visión clara de
lo que se va a construir y se encarga de gestionar el trabajo del equipo intentando
conseguir los mejores resultados en la finalización del producto . En nuestro caso, ese
rol lo cumple el director del TFG.
Desarrollo del Sprint: Cada uno de los desarrolladores coge una tarea del sprit y
trabaja en ella hasta que está completa o surge una dificultad importante. Trabajando
de esta forma hasta la finalizacion de esta fase.
Reunión de revisión: Los resultados obtenidos cuando finaliza la fase anterior deben
ser presentados al Product Owner para ser evaluados.
38
Reunión de retrospectiva: Se evalúa el desarrollo del sprint, problemas encontrados
con el proceso y las herramientas..., indicando el grado de satisfacción obtenido de los
resultados de forma que se pueda organizar los objetivos del siguiente hito.
39
2. Desarrollo del sprint Durante el tiempo hasta la próxima reunión intentamos rea-
lizar lo planteado en la reunión intentando cumplir fielmente con los objetivos. Ini-
cialmente realizamos estas acciones como custom event dentro del propio controlador
de la inteligencia artificial, pensando que al crear hijos de este controlador el usuario
ya tendría acceso a estas acciones, mas tarde se decidió cambiarlo poniéndolas en una
librería externa para facilitar la creación de mas acciones por parte de los usuarios.
1. Comienzo del sprint: reunión Como objetivo para este sprint propusimos hacer
una pequeña interfaz que facilitase el ver cuando se realizan las distintas acciones en
los mapas donde comparamos las inteligencias artificiales, otro de los objetivos era
subir el proyecto a GitHub pues al trabajar yo solo no vi inicialmente la necesidad de
usar ningún control de versiones mas allá de hacer una copia de seguridad por si tenia
algún problema serio.
2. Desarrollo del sprint Durante el desarrollo en este caso si nos encontramos con
algunos problemas entre ellos la comunicación entre la interfaz y los NPC, no eran
capaces de transmitir bien sus datos y por lo tanto no se mostraba en pantalla, al final
se consiguió solucionar y mostraba todo correctamente. Por otro lado hubo problemas
a la hora de subir el proyecto a a GitHub, debido al limite de 100 MB que pone GitHub
ha la hora de subir ficheros, pues no deben ser superiores a dicha capacidad.
40
3. Cierre del sprint Se hablo de los problemas mencionados anteriormente,con los
problemas respecto a las interfaces al solucionarse, se tomo nota de como hacerlo y ya,
pero el problema con GitHub fue mas complicado, se decidió usar GitHub junto Git
LFS que permitía la subida de archivos con capacidades superiores al limite permitido
por GitHub. Finalmente se acabaría decidiendo usar Perforce dado que al usar Git
LFS se limita el proyecto a 1 GB no pudiendo rebasarse este limite
Una vez que teníamos decido que metodología usaríamos, lo siguiente era pensar que
programas y herramientas nos ayudarían en el desarrollo del proyecto, claro que aunque ini-
cialmente teníamos claro algunas de las herramientas que usaríamos, algunas se modificaron
durante el desarrollo del proyecto y no se usaron o se cambiaron por otras que nos convenían
mas.
4.2. Herramientas
Durante el desarrollo del proyecto, y para cubrir algunos aspectos necesarios del proyecto
como la comunicación, el desarrollo del software, el control de versiones, la compartición de
recursos decidimos emplear las siguientes herramientas:
4.2.1. Desarrollo
Para poder desarrollar el sistema de control de bots había algunas herramientas que eran
imprescindibles para poder llevarlo a cabo a continuación presentaremos dichas herramientas
explicando algunos detalles sobre ellas y su función durante el desarrollo.
Es el motor gráfico creado por Epic Game para el cual decidimos crear nuestro sistema
de control de bots mediante el uso de una inteligencia artificial que utilice la teoría de la
utilidad.
41
Este motor gráfico esta a disposición de todo el mundo de forma gratuita para poder
desarrollar videojuegos principalmente, cuenta con una interfaz gráfica que hace fácil su uso
y es uno de los motores gratuitos mas conocidos junto con Unity.
Respecto a Unreal Engine decidimos usar la versión 4.19 del motor, esto se debe a que es
una versión desarrollada después de la creación de Fortnite un juego creado por Epic Game
con este motor, después del cual la compañía mejoró muchos aspectos del motor, dando
como resultado una versión bastante robusta y en la que se solucionaban problemas con los
que ellos mismo se habían encontrado a la hora del desarrollo.
Dentro de Unreal Engine, para la parte mas visual se utilizaron materiales, texturas y
objetos del juego Paragon, que también fue creado con Unreal Engine. Estos recursos fueron
liberado por parte de la compañía para poder ser utilizados de forma libre y gratuita por
los usuarios.
42
Aunque finalmente no fue muy utilizado pues fuimos capaces de hacer todo mediante
la interfaz gráfica del propio Unreal Engine y las cosas que nos planteamos crear mediante
código, dificultaban el uso de cara a los usuarios que tendrían que trabajar con él, un ejemplo
de este hecho era la creación de la estructura usada como nodo de utilidad inicialmente la
cree escribiendo directamente código, pero nos dimos cuenta que haciendo esto el usuario
tenia que inicializar él mismo esta estructura y todos sus campos mediante “cajas” a la hora
de crear las inteligencias artificiales, pero si creaba la estructura usando la interfaz gráfica
de Unreal Engine a la hora de crear una variable de ese tipo el usuario podría inicializarla
directamente en la propia interfaz. Puede no parecer muy problemático la inicialización de
dichas variables y realmente si estamos usando pocas no lo es pero cuando el numero de nodos
se incrementa nos encontramos con que tenemos que hacer set de todas ellas modificando
con los valores iniciales y no es muy realista el pensar que tendríamos que hacer esto, por
ello la programación directa en C++ quedo en un segundo plano.
Por otro lado visual si fue usado para ejecutar el proyecto de forma que si fallaba,
teníamos un mayor control sobre las excepciones capturadas pudiendo evitar las acciones
que provocaban fallos en el programa.
4.2.2. Comunicación
43
4.2.2.1. Slack
Es una herramienta poco conocida (aunque su uso va en aumento) bastante útil para la
comunicación en un equipo de desarrollo. Gracias a esta herramienta, el director del proyecto
es capaz de aunar en un solo servidor a todos los proyectos que tiene a su cargo; pero ofrece
canales diferenciados por temas; posibilitando la comunicación de todos los grupos de forma
separada con chats sobre temas comunes. De esta forma podíamos comunicarnos con el
director del proyecto en caso de surgir algún problema o tener alguna consulta que realizarle
durante el desarrollo del sprint.
4.2.2.2. Skype
En algunos casos era difícil por cuestiones ajenas al proyecto el ir presencialmente a las
reuniones y una buena solución era utilizar Skype que ademas al contar con una función
que permite la compartir la pantalla con el resto de usuarios, nos permitía poder enseñar
el código directamente o explicar algo directamente mostrándolo y no solo de palabra a los
demás.
También es necesario el ser capaz de compartir los recursos necesarios para la documen-
tación y el desarrollo, así como los avances producidos en el proyecto durante su desarrollo
y para eso las herramientas que decidimos usar son las siguientes.
44
Hemos elegido esta herramienta sobre otros servicios de alojamiento en la nube debido
a que posee herramientas de edición de documentos on-line con las que estábamos familia-
rizados y porque poseemos almacenamiento ilimitado gracias a que contamos con cuentas
proporcionadas por la Univesidad Complutense de Madrid, que tiene un acuerdo con Google
para ofrecer ventajas a los alumnos de dicha universidad.
Fue este también el método elegido para compartir el proyecto en si, dado que pudimos
aprovechar ese espacio ilimitado solucionando las limitaciones que encontramos en otras
herramientas a la hora de subir el proyecto.
4.2.3.2. Perforce
45
4.2.4.1. Overleaf y LaTeX
46
Capítulo 5
Para ser capaces de desarrollar un sistema de control de bots que era el objetivo final,
antes teníamos que crear las pequeñas piezas que lo componen.
A continuación pasaremos a explicar cuales son estas pequeñas partes y en que consisten.
47
5.1.1. UtilityNode
Esta es una estructura para poder crear nodos donde guardaremos la información nece-
saria para poder determinar la mayor utilidad y poder ejecutar la acción correspondiente.
Esta estructura también se puede usar para crear lo que hemos llamado ámbitos de acción,
de tal forma en vez de ejecutar una acción seleccionaremos un ámbito al que meternos, de
esta forma reduciremos el numero de nodos que tendremos que evaluar en cada vuelta pues
solo evaluaremos los del ámbito.
A continuación daré una descripción de cada uno de los campos contenidos dentro de
esta estructura.
ID: Campo de tipo string define el nombre del propio nodo y es la forma de identificarlo
a la hora de determinar las acciones que se tienen que ejecutar.
UtilityCurve: Campo de tipo curvefloat define la curva que sera usada para calcular la
utilidad de un nodo, la curva sera creada fuera de esta estructura pero aquí indicaremos
cual es la curva que usaremos de las que tengamos creadas.
48
Mod: Campo de tipo float nos permitirá modificar la utilidad después de que haya sido
calculada, de tal forma que se pueda pueda personalizar ligeramente el comportamiento
de dos inteligencias artificiales que tengan exactamente las mismas Curvas. Pudiendo
hacer que para un bot, un nodo llegue a tener mas valor o menos que los de otro
bot que utiliza el mismo nodo con la misma curva, de esta forma si tenemos un
modificador de 0,23 en un nodo que indique el miedo de un personaje ha ciertos
estímulos, nuestro bot después de calcular la utilidad con la utilityCurve, el valor de
la utilidad se vera incrementado en 0,23 siendo mas probable que se ejecute la función
que queremos asociar a dicho nodo. Como se intenta normalizar los valores entre 0 y
1 es recomendable que los valores del modificador estén en un rango entre 1 y -1.
Value: Campo de tipo float es utilizado para guardar el valor de utilidad del nodo en
cuestión, inicializado a 0 al principio, se modificara cada vez que evaluemos la utilidad
del nodo por el valor resultante de la curva de utilidad y será el valor con el que
determinemos que nodo tiene mayor utilidad.
Active: Campo de tipo boolean si su valor es false, el valor resultante del nodo siempre
sera 0, por otro lado si lo que hacemos es ponerlo a true, se calculara realmente el
valor resultante respecto a la curva. De esta forma Si es 0 no sera necesario que se
realice el calculo de la utilidad en la curva.
49
Al observar los distintos campos del UtilityNode, se puede ver que usamos una única
curva de utilidad, las repercusiones de esto es que a la hora calcular la utilidad se calculara
sobre una única curva de tal forma que se calculara en base a un único valor, siendo este
una única variable o la suma de distintas variables, para poder ejemplificarlo pensemos
que queremos calcular la utilidad de un nodo llamado Fear que usaremos para calcular si
un bot tiene miedo y de ser así huya o se mantenga alejado del objeto que le produzca
temor, para esto algunos de los posibles factores que podrían aumentar este miedo serian el
numero de estos objetos que vea el NPC y la distancia respecto a ellos, con este nodo a la
hora de evaluar la utilidad utilizaríamos o bien la cantidad de objetos o bien la distancia,
también podríamos sumar la distancia y el numero de objetos y usarlo en una única curva,
pero resulta extraño y es erróneo sumar variables distintas que determinan distintas cosas
como distancias o cantidades para usarlo en una única curva, para poder dar solución a este
problema pensé en crear UtilityNodeComplex que explicare a continuación.
5.1.2. UtilityNodeComplex
Esta estructura es similar a la anterior y tiene la misma función que la anterior pe-
ro cuenta con algunos campos más para poder solucionar algunos problemas que tenia la
estructura anterior, de esta forma los campos de esta estructura son los siguientes:
50
No explicaremos los campos que tienen el mismo nombre que los de la estructura anterior
pues su función es la misma, pero por otro lado esta estructura cuentan con tres campos
mas que la anterior y todos ellos de tipo curvefloat estos campos existen para solucionar
el problema mencionado anteriormente, de esta forma y siguiendo con el ejemplo anterior
utilizaremos el nodo Fear y utilizaremos para calcular el valor de su utilidad el número de
enemigos y la proximidad, ahora contamos con varias curvas de utilidad pudiendo usar una
de ellas para ver la utilidad respecto al numero de enemigos y otra para ver la distancia, ya
no hace falta sumar los distintos valores y cada curva esta orientada a un valor determinado
de tal forma que los incrementos de utilidad de la curva de utilidad que usemos para ver la
distancia respecto al objeto del miedo y la que usemos para ver el numero de objetos que
nos dan miedo serán distintos, pues el incremento o descenso de utilidad entre estar por
ejemplo a 1 metro del objeto y tener un enemigo mas no tiene porque ser el mismo que es lo
que pasaba en el ejemplo anterior si elegíamos sumar las distintas variables, de esta forma
podemos comparar variables distintas porque son evaluadas bajo condiciones diferentes en
distintas curvas, pero resulta en un valor de utilidad que se puede sumar al resto de valores
de las otras curvas.
5.1.3. MasterUtilityController
5.1.3.1. Funciones
51
1. Utility
2. Input
3. Out Utility
En esta función lo que hacemos es comprobar si el nodo esta activo o no, si no esta
activo en vez de calcular la utilidad modificaremos el campo value de la estructura
poniéndolo siempre a 0, en caso de estar activo lo que haremos será calcular el valor
correspondiente de la curva respecto al float de entrada, sumándole al valor resultante
el valor contenido en el campo mod y cambiando con dicho resultado el campo value
del nodo de utilidad y una vez modificado todo lo necesario el (UtilityNode) resultante
sera el que sacaremos por Out Utility
Max: Esta función cuenta con dos parámetros de entrada y uno de salida, los pará-
metros de entrada son de la clase UtilityNode son los nodos de utilidad que serán
comparados y por otro lado el Out Utility es el nodo resultante de calcular cual es el
que tiene el valor máximo entre los dos anteriores.
52
MaxComplex : Al igual que el caso anterior esta función es igual a la función Max
mencionada anteriormente pero trabaja con UtilityNodeComplex en vez de con Uti-
lityNode.
5.1.3.2. Variables
Owner : De tipo character que es la clase padre de todos los characters y pawns que
podemos crear, si queremos acceder a las variables particulares de un personaje en
concreto tendremos que hacer un “cast to” es decir hacer un casting a la clase que ne-
cesitemos. Esta variable nos da una referencia rápida del personaje para poder acceder
por ejemplo a la posición de este o a sus variables como vida, enemigos marcados etc
y de esta forma poderlas usar a la hora de evaluar la utilidad. Si en vez de crear un
hijo de MasterUtilityController para trabajar, decidimos copiar la clase donde podre-
mos cambiar el tipo de owner al que necesitemos en función del personaje creado, de
esta forma no tendremos que hacer casting y podremos acceder directamente a sus
variables.
ID: Es una variable de tipo string, que nos indicará el nombre del nodo con el mayor
valor de utilidad que a sido seleccionado para ejecutar la acción correspondiente.
IDprev: Esta variable al igual que la anterior es de tipo string y nos indica el nombre
de la utilidad que fue elegida en la ejecución anterior, de esta forma podremos hacer
que una acción no se ejecute desde el inicio cada vez que se calcule la acción a realizar
si se mantiene una misma acción durante varias vueltas. Hay que tener cuidado con
el uso de esta variable pues podría bloquear la ejecución haciendo que el personaje se
quede estático mientras no cambie la utilidad.
53
5.1.4. UtilityActions
Esta clase es una librería de funciones donde hemos implementado algunas de las ac-
ciones que podrán ser ejecutadas por las inteligencias artificiales así como las funciones
necesarias para estas acciones, si el usuario necesita mas funciones serán añadidas a esta
clase incrementando el catalogo de acciones que se puedan realizar. Las funciones con las
que contamos actualmente son:
RunAway: Esta función hace que el NPC huya de un cierto personaje u objeto y sus
parámetros son los mismo que los de la función anterior salvo damage que no existe
en esta función y sus funciones son las mismas salvo enemy pues en este caso no
atacaremos si no que huiremos de el.
Patrol: Esta función hace que el NPC vaya de un punto a a un punto b constantemente
y de forma alterna y sus parámetros son dos valores de tipo vector que indican los
distintos puntos entre los que patrulla, un valor tipo bool que indicara en que ocasión
va a que punto y controller que nos indicara el AIController.
54
MinDistande: Esta función calcula la distancia mínima entre el NPC y un array de
objetos de tipo BPBotiquin, siendo sus parámetros el array de tipo BPBotiquin y me
de tipo actor que nos indica al NPC.
Heal: Esta función busca el botiquín mas cercano para curarse, para ello llama a otras
funciones que también están implementadas en UtilityActions. Sus parámetros de en-
trada son me de tipo Actor que hace referencia al NPC, controller de tipo AIController
indica el controlador que esta ejecutando esta función y radius de tipo float indica el
radio en el que busca un botiquín.
Scan: Esta función es la que usamos para poder buscar los botiquines y sus parámetros
de entrada son únicamente radius de tipo float que nos indica el radio de búsqueda y
me de tipo actor que es necesario para sacar la localización del NPC. Si queremos que
busque otro tipo de objetos tendremos que modificarla o crear una nueva función.
Son curvesFloat cuando creemos una de estas curvas definiremos las curvas y puntos
que contenga, podremos crearla como queramos, pero tenemos que tener en cuenta que
intentamos normalizar los valores entre 0 y 1 de tal forma que hay que definirlas con esto en
mente. Las curvas que sean usadas en los UtilityNodeComplex tenemos que tener en cuenta
que pueden sumarse hasta cuatro valores por lo que si el valor máximo de las curvas es de
uno el valor total seria cuatro y por lo tanto no siempre seriamos capaces de normalizar entre
varias utilidades, por esta razón tendremos que tener en cuenta cuantas curvas usaremos
para crearlas en consecuencia de tal forma que si usamos 2 curvas en un mismo nodo las
definiremos para que los valores limite que puedan tener sean 0 y 0.5, lo mismo tendremos
que hacer si se usan 3 o las cuatro curvas. Por lo tanto tendremos que crear las curvas en
función de nuestra necesidades en cada momento.
55
5.2. Creación de Bots
Una vez explicadas las distintas estructuras y clases creadas para poder introducir la
utilidad en Unreal Engine continuaremos explicando los pasos a seguir para poder crear una
inteligencia artificial que sea capaz de usar lo explicado anteriormente, pero antes de expli-
carlo detalladamente en esta imagen podremos observar un diagrama en el que mostramos
los pasos que tiene que ir recorriendo nuestro controlador.
Inicio de la ejecución En Unreal Engine este inicio se hará desde un event tick por
lo tanto perderemos la forma de bucle observada en el diagrama.
56
Barrera Encargada de bloquear el flujo de ejecución mientras no se evalúen todas
las utilidades.
Máximo Donde calcularemos cual es el valor máximo de utilidad de entre los distintos
nodos que tenemos.
Reinicio de variables Reiniciamos las variables que utilizamos para bloquear el flujo
en la barrera y también actualizamos IDPrev.
Una vez visto de forma general las fases por las que pasara la ejecucion de nuestro
sistema de control de bots, procederemos a explicar paso por paso y de forma detallada
como tendremos que crear la inteligencia artificial y junto con las otras clases relacionadas
para que funcione correctamente de forma que siguiendo estos pasos no tengamos ningún
problema, pudiendo actuar esta explicación como un tutorial para el usuario.
57
El primer paso es crear un character que se convertirá en el Npc que hará uso del
controlador, el siguiente paso lo podemos tomar de dos maneras distintas, podemos o bien
crear un hijo de la clase MasterUtilityController por lo tanto contaremos con las funciones y
variables contenidas en esta clase pudiendo añadir las que nosotros necesitemos en el hijo, si
usamos esta opción nos veremos obligados a hacer casting en los casos en los que necesitemos
recurrir a las variables del NPC pues owner es de la clase padre character y por lo tanto
no contara con las variables y o funciones que queramos añadir al NPC, la otra opción es
copiar y usar la clase MasterUtilityController como si fuese una especie de platilla, haremos
una copia de esta y cambiaremos el clase de la variable owner por la de nuestro NPC, de
esta forma lo podremos usar directamente. Por otro lado en el NPC creado tendremos que
cambiar el controlador que va a ser utilizado, esto lo podremos hacer en la pestaña Pawn,
en AI Controller Class donde indicaremos la clase que usaremos, después de hacer esto
accederemos al controlador comprobaremos que es el que queremos usar y accederemos a
su variable owner haciendo un set y pasándole una referencia self. A continuación en el
NPC tendremos que añadir las funciones y variables que necesitemos tales como la vida, los
enemigos vistos, la modificación de la vida respecto a los daños ...
Una vez acabado ese paso todo lo que haremos sera en el controlador creado, procederé
a relatar lo que hay que hacer paso a paso junto con algunas imágenes, pues una de las
metas era crear un método que pudiese ser seguido paso a paso por cualquier persona y que
le permita poder crear una inteligencia artificial que haga uso de la utilidad, por lo que los
pasos a seguir son los siguientes:
1. Crearemos por cada acción distinta que queramos que se realice dos variables, una de
tipo UtilityNode o UtilityNodeComplex y otra de tipo bool,hay que recordar que no se
pueden mezclar las clases UtilityNode y UtilityNodeComplex pues no se puede calcular
el máximo entre una de un tipo y otra del otro solo entre dos de la misma clase, por
lo tanto tendremos que usar todas de una misma clase.
58
Figura 5.4: Variables necesarias
En la imagen podemos observar que seis de las variables parecen estar emparejadas
dos a dos por lo tanto contamos con 3 acciones (Patrol, Heal y Fear)
2. Usaremos EventTick junto con un sequence para poder dividir el flujo, y en cada una
de las ramas creadas por el sequence usaremos la función EvaluateUtility o Evalua-
teUtilityComplex según corresponda pasándole los datos necesarios un UtilityNode o
un UtilityNodeComplex y las los datos que necesitemos para calcular la utilidad.
59
En esta imagen podemos ver lo explicado anteriormente como la función que usa es
EvaluateUtilityComplex vemos que podemos poner cuatro posibles input y que uno
esta metido directamente mediante un valor numérico. Otra forma de pasar estos
valores y la que usaremos mas comúnmente es la mostrada en la siguiente imagen.
Podemos observar que sacamos los datos necesarios desde la variable owner vinculada
al NPC
3. El siguiente paso es modificar los nodos y los valores de tipo bool después de haber
evaluado la utilidad, el valor del nodo sera tomado de la salida de la función mientras
que el tipo bool se pondrá siempre a cierto en este paso indicando que a sido visto y
evaluado.
60
Figura 5.7: Modificación de variables
4. Continuaremos creando una barrera que bloquee el flujo hasta que todos los nodos se
evalúen, esta barrera la crearemos fácilmente con un and de las variables de tipo bool
5. Lo siguiente que haremos sera calcular el máximo entre los distintos nodos, recordando
que solo podremos calcularlos dos a dos.
61
Figura 5.9: Máximo
7. Lo siguiente es ejecutar las acciones correspondiente al valor que contenga ID, pasando
los valores necesarios a estas funciones.
62
Figura 5.11: Ejecución de acciones
En la imagen podemos ver que la acción a ejecutar es RunAway para la que necesitamos
saber cual es el controlador, el valor de bot (Owner ) y cual es el enemigo del que
huiremos.
8. El ultimo paso es poner a falso todos los valores de tipo bool y cambiar el valor de
IDPrev que indica el valor de ID en la anterior ejecución por el valor de ID.
Siguiendo este método seremos capaces de crear una inteligencia artificial que sea capaz
de hacer uso de la utilidad en Unreal Engine.
63
5.2.1. Métodos Alternativos
A parte de la forma anteriormente explicada, ciertos recursos creados pueden ser usados
de otras formas añadiendo funcionalidades como es el caso de la variable IDPrev y de los
nodos de utilidad.
El IDPrev esta pensado para usarse de tal forma que si coinciden los valores de ID e
IDPrev no se ejecute la acción que fuese a ejecutarse, en algunas ocasiones es necesario pues
nos interesara acabar la ejecución de una acción antes de volverla a ejecutarla en vez de que
se este ejecutando constantemente hasta que cambie el valor de ID.
Respecto a los nodos otra forma de usarlos es utilizarlos para crear lo que he denominado
"ámbitos de acción"de tal forma que no hace falta que un nodo este vinculado a una acción, si
no que estará vinculado a un ámbito, esta forma se usa para evitar que se tengan que calcular
las utilidades de todos los nodos. A parte de los nodos usados para ejecutar las acciones
crearemos nodos para distintos ámbitos por ejemplo: combate, interacción, supervivencia ...,
se calculara la utilidad de meterse en estos ámbitos y el que tenga mayor utilidad sera en
el que nos metamos a evaluar las utilidades de las acciones que pertenezcan a ese ámbito.
Siguiendo el ejemplo anterior si se metiese en el ámbito combate podría evaluar la utilidad
de atacar a distancia o a meleé y así no tener que evaluar si tiene que curarse o huir,
de esta forma se ira creando una red con los distintos ámbitos y acciones que podremos
ampliar tanto como queramos o necesitemos. Es recomendable usar los ámbitos cuando la
cantidad de nodos que queramos usar en la inteligencia artificial sea muy grande y fácilmente
clasificable en los distintos ámbitos dando lugar a ámbitos con mas de un nodo contenidos
en él, quedando de la forma mostrada en el siguiente diagrama.
64
Figura 5.13: Diagrama usando ámbitos
65
Capítulo 6
Pruebas y resultados
Para las pruebas internas hemos creado tres mapas distintos en los que podremos observar
distintos aspectos de las inteligencias artificiales creadas y distintos métodos.
66
Figura 6.1: Mapa con uso de UtilityNodeComplex
6.1.1. MapUtilityComplex
En este mapa compararemos dos inteligencias artificiales que hacen uso de la utilidad
utilizando los nodos complejos que permiten el uso de varias curvas de utilidad en un mismo
nodo, los dos tienen comportamientos similares que solo se diferencian en las curvas de
utilidad usadas y el numero de variables que utiliza, para ver las diferencias explicare los
distintos comportamientos que tiene cada NPC.
6.1.1.1. Green
67
Figura 6.2: NPC Green
Patrol: La curva usada es una recta constante, por lo tanto da igual el valor que le
pongamos como entrada en EvaluateUtilityComplex porque mantendrá el mismo valor
en todo momento.
Fear: En este nodo haremos uso de dos curvas de utilidad, por lo tanto la utilidad
total sera la suma de los valores resultantes de calcular la utilidad en estas dos curvas,
estas curvas evaluarán la distancia entre el bot y el objeto de su miedo y por otro
lado evaluará la altura del enemigo al que teme. El comportamiento definido para este
NPC es que si ve a nuestro personaje no pasara nada pero cuando nos vea y ademas
seamos grandes en función de la distancia entre los dos tendera a alejarse de nosotros
o pararse y no seguir avanzando en caso de estar en el camino del NPC.
Heal: Esta utilidad indicara la necesidad de un NPC de curarse y solo hemos usado
una curva de utilidad que utilizara la variable Health para calcular lo útil que es
para nosotros curarnos en el momento de evaluar la utilidad. En este NPC hemos
utilizado una curva que provoca que cuando es mínimamente herido recurra a buscar
un botiquín.
68
Figura 6.3: NPC Red
6.1.1.2. Red
Patrol: La curva usada es una recta constante por lo tanto da igual cual sea el valor
del input introducido en el EvaluateUtilityComplex, aun asi hemos decidido ponerle
un valor usado para calcular la utilidad es constante.
Fear: En este casos al igual que en el NPC anterior se asusta de nosotros pero en este
caso no evaluara la altura, únicamente tomara como referencia las distancia entre en
NPC y nosotros.
Heal:La función de esta utilidad es la misma que en el bot anterior aunque la diferencia
es que usa una curva diferente y por lo tanto su comportamiento también es diferente
del anterior, siendo esta una inteligencia artificial que solo recurrirá a curarse cuando
su vida corra realmente peligro contando con muy poca vida.
69
6.1.2. MapUtilitySimple
En este mapa compararemos dos inteligencias artificiales que hacen uso de la utilidad
utilizando los nodos simples que permiten el uso de una única curva de utilidad por nodo,
los dos tienen comportamientos similares que solo se diferencian en las curvas de utilidad
usadas, para ver las diferencias explicare los distintos comportamientos que tiene cada NPC.
6.1.2.1. GreenSimple
Patrol: La curva usada es una recta constante por lo tanto en cualquier valor mantendrá
el mismo valor, aun así en la llamada a la función EvaluateUtility el valor usado para
calcular la utilidad es constante.
6.1.2.2. RedSimple
70
Patrol: La curva usada es una recta constante por lo tanto en cualquier valor mantendrá
el mismo valor, aun así en la llamada a la función EvaluateUtilitySimple el valor usado
para calcular la utilidad es constante.
Fear: Esta utilidad se comporta exactamente igual que la anterior salvo que es capaz
de acercarse mas al objeto de su miedo.
Heal:La función de esta utilidad es la misma que en el NPC anterior aunque la dife-
rencia es que usa una curva diferente y por lo tanto solo recurrirá a curarse cuando su
vida corra realmente peligro contando con muy poca vida.
71
En este mapa compararemos dos inteligencias artificiales que intentan hacer lo mismo
pero que han sido implementadas mediante dos métodos diferentes, una con arboles de
comportamiento y otra mediante nuestro sistema UtilityNetwork. El mapa únicamente tiene
rocas y botiquines, de tal forma que los NPC rondaran por el mapa cogiendo los botiquines
pero huirán de nosotros o se pararan al acercarnos. De esta forma podremos observar que
cuando se usa UtilityNetwork el resultado es el esperado, pero cuando usamos árboles de
comportamiento aunque la parte de coger los botiquines puede funcionar bien en algunos
casos se atasca y no es capaz de progresar cuando no puede acceder al botiquín que tenga
como objetivo, por otro lado no es capaz de huir de nosotros cuando nos acercamos porque
esta ejecutando otra acción y cuando tiene que realizar la acción de huir de nosotros puede
que no estemos en rango para que huya.
En lo que respecta a las pruebas con usuarios, lo que he hecho a sido mostrarle a los
usuarios un tutorial explicativo sobre como crear IAs con nuestro sistema de control de
bots y una vez que lo han visto nos han rellenado un formulario con algunas preguntas.
Algunas de las preguntas eran simplemente de control como la edad y el sexo de los usuarios
el resto de preguntas estaban orientadas a dar a conocer los conocimientos previos y las
dificultades que veían o bien en el método en si o bien en comparación con las herramientas
ya creadas en Unreal Engine, otra pregunta importante a sido si después de ver el tutorial se
veían preparados para intentar crear una IA, en caso de responder afirmativamente les di la
posibilidad de intentarlo. Para hacerse una mejor idea de las preguntas podemos encontrar
el formulario en la pagina:
72
6.2.1. Análisis
73
En lo referente al sexo de los usuarios en este caso han sido todos varones y respecto a
la edad todos los encuestado tienen una edad de 24 años excepto uno de ellos.
En la siguiente pregunta ya empezamos a indagar en los conocimientos previos de la
persona en cuestión, en este caso si contaban con experiencia previa usando Unreal Engine,
dando como resultado:
74
Figura 6.7: 4a Pregunta
Destacan sobre todo que parece sencillo e interesante, se puede deducir que piensan que
la utilidad es un concepto interesante y que aporta algo que no tenia Unreal Engine o que
hace mas fácil algunas funciones de Unreal Engine. También nos interesaba saber si verían
posible el crear una inteligencia artificial después de ver el tutorial dando como resultado:
75
A parte del formulario hablamos un poco con los usuarios y en esta pregunta nos trans-
mitieron que en el tutorial daba la sensación de estar muy sistematizado y que en rasgos
generales veían posible el crear una inteligencia artificial después de ver el tutorial, también
comentaron que en caso de ver alguna dificultad creían que siguiendo el tutorial de forma
paralela paso por paso seria n capaces de hacerlo.
Como uno de los puntos era la comparativa con las herramientas de Unreal Engine,
en este caso los árboles de comportamiento, les preguntamos si tenían experiencia previa
usándolos resultando de la siguiente manera:
76
Figura 6.10: 7a pregunta
Nos indicaban que parecía fácil de usar pero en algún caso indicaron que faltaría pulir
algunos detalles. Por otro lado una de las respuestas indicaba que parecía complejo, al ser
una respuesta contraria al resto preguntamos para saber mas detalles y nos dio a entender
que la complejidad no la veía en el uso si no en la idea sobre la que se planteaba pues ademas
permitía comportamiento complejos.
Por ultimo nos interesaba saber que veían mas complicado sin comparativas, simplemente
que dificultades encontraban después de ver el tutorial.
77
Figura 6.11: 8a pregunta
Los puntos mas repetidos fueron las curvas y las variables, creemos que esto se debe a
una falta de explicación en el tutorial por nuestra parte. Las curvas las veían complicadas
porque no se explicaba en el tutorial como hacerlas y al ser algo que se creaba fuera de los
blueprint no se veía muy claro. Otro de los puntos complicado que observaban era el paso
de variables como input para calcular la utilidad, creemos que al igual que en caso anterior
tendríamos que haber explicado mejor esta parte en el tutorial.
Con estos resultado podemos ser capaces de sacar algunas conclusiones respecto al siste-
ma de control de bots, tanto propias como respecto a la percepción que tienen los usuarios.
78
Capítulo 7
Conclusiones
Tras las diferentes pruebas realizadas hemos comprobado que realmente el trabajo rea-
lizado añade una nueva funcionalidad a Unreal Engine para el desarrollo de inteligencias
artificiales de una forma satisfactoria. Dando la opción de elegir otro método diferente mas
allá de los arboles de comportamiento incluidos en Unreal Engine, siendo capaz por otro
lado de añadirles un comportamiento complejo de forma mas sencilla e intuitiva que los
arboles de comportamiento que se construyen normalmente con el motor. Por ejemplo, no
teniendo que modificar todas las task (hojas del árbol, acciones) creadas para reaccionar a
distintos comportamientos mientras se ejecuta una acción.
También es cierto que aunque, siguiendo los pasos propuestos en la creación de inte-
ligencias artificiales, una persona con pocos, o ningún, conocimiento puede llegar a crear
una, se vera limitado a los recursos creados, no pudiendo acceder a nuevas acciones al no
ser capaz de desarrollarlas. Sin embargo una persona que cuente con conocimientos previos
podrá crear sus propias acciones, e incluso usar los recursos proporcionados de formas en las
que no se había pensado previamente, llevando de esta forma a mejorar el trabajo realizado.
Tras describir las sensaciones que tenemos analizando las pruebas realizadas, compara-
remos los objetivos que inicialmente teníamos como metas, si realmente hemos sido capaces
de cumplirlos y en que medida.
Los objetivos eran los siguiente:
79
1. Conseguir crear una clase que nos permita definir el nodo que contara con los campos
necesarios para que pueda ser calculada la utilidad.
2. Conseguir que la clase anterior pueda evaluar la utilidad tanto con una única variable
como con varias.
3. Crear otra clase que nos permita trabajar con los nodos creados, de cara a que sean
evaluados en su totalidad y nos devuelva la opción a tomar.
4. Permitir la creación de gráficas que nos permita poder calcular la puntuación que se
consigue en un nodo en función de ciertas variables.
5. Proporcionar una serie de acciones básicas que podrá ser aumentada por el usuario.
1. Realmente se ha conseguido crear este nodo, están definidos como las estructuras de
datos UtilityNode y UtilityNodeComplex. Tiene todos los campos necesarios para poder
calcular la utilidad, por lo tanto este objetivo ha sido totalmente cubierto.
3. La clase creada para gestionar el tratamiento de los nodos también fue creada con
éxito y cumple su función. Se creo como un hijo de la clase AIController y dentro de
ella definimos las funciones necesarias para trabajar con los nodos, por lo tanto este
objetivo también ha sido cumplido satisfactoriamente.
80
5. La forma en la que conseguimos alcanzar este objetivo es ligeramente diferente a como
se pensó inicialmente pero la solución final nos parece mas satisfactoria pues se crearon
estas acciones en una librería, fuera de las clases anteriormente mencionadas, de forma
que no es necesarios que el usuario modifique la clase padre MasterUtilityController,
para añadir acciones simplemente tendrá que acceder a la librería y crear ahí la función
correspondiente.
6. También se ha cumplido este objetivo, los mapas están creados y se pueden ver y
compara los distintos comportamientos, aunque en este caso no se ha conseguido llegar
al objetivo de una forma completamente satisfactoria, pues algunos comportamientos
no se pueden apreciar tan claramente como nos gustaría
Para comprobar las dificultades de la gente en el uso de esta herramienta les hicimos
rellenar un formulario con algunas preguntas sobre las dificultades encontradas y ha la hora
de analizar las encuestas también podemos observar que a la gente le resulta relativamente
sencillo crear inteligencias artificiales con este método, únicamente viendo un tutorial y
siguiendo sus pasos mientras crean la inteligencia artificial, por otro lado algunas de las
dificultades mencionadas están relacionadas con los conocimientos previos en Unreal Engine,
o por alguna explicación del tutorial que no ha sido del todo entendida por los usuarios.
Por estas razones creo que la realización de este trabajo realmente tiene sentido para los
creadores de contenido que utilicen Unreal Engine, tanto para los que tienen conocimientos
previos como para aquellos que acaban de iniciarse en el uso de Unreal Engine, a pesar de
esto también veo necesario el uso continuado de esta herramienta y el reporte de errores que
viene acompañado de ese uso continuado para poder pulir o arreglar estos errores que surjan
y de los que inicialmente no se es consciente y conseguir que la herramienta siga mejorando
en un futuro, que es una de las razones por las que el uso de arboles de comportamiento a
ido mejorando hasta llegar a lo que es hoy en día.
81
7.1. Trabajo Futuro
En lo que respecta al desarrollo futuro de esta herramienta, mas allá de pulir los pequeños
errores que puedan surgir, veo tres caminos en los que se podría enfocar par mejorar la
herramienta.
La creación de una interfaz diferenciada del resto de forma que al igual que cuando crea-
mos los arboles de comportamiento cambia ligeramente la interfaz adaptándose al uso de los
arboles de comportamiento, de la misma forma al crear una clase de tipo UtilityController
a la hora de trabajar en ella podría cambiar la interfaz facilitando su uso ayudando tanto a
aquellos con conocimientos como haciendo mas fácil su uso para aquellos que están empe-
zando. Este camino supone tocar el código en el núcleo del motor gráfico lo cual no es un
trabajo fácil cuando hablamos de Unreal Engine pues en algunos casos es difícil encontrar
la documentación de algunos aspectos necesarios para este trabajo.
Otro posible camino de mejora de esta herramienta es el uso dual de árboles de compor-
tamiento y de la utilidad, aunque no era un objetivo ni algo pensado consciente mente por la
forma en la que decidí diseñar esta herramienta es posible utilizar arboles de comportamien-
to como una posible acción sujeta a una cierta utilidad. De forma que una acción podría ser
ejecutar un árbol previamente creado, diseñado para realizar unas acciones determinadas se
podría por ejemplo fusionar el uso de los ámbitos explicados anteriormente con los arboles
de comportamiento de forma que cada ámbito ejecute una árbol de comportamiento, una
de las cosas a estudiar si se sigue este camino es el rendimiento pues es posible que el uso de
la utilidad no compense el tener que usar varios arboles de comportamiento en un mismo
controlador, es un camino interesante que intenta fusionar aun mas esta herramienta con
las ya proporcionadas por Unreal Engine.
82
El ultimo camino posible que veo de mejora es la inclusión de la teoría de la probabilidad,
la teoría de la utilidad es una de las dos teorías usadas en la teoría de decisión, la otra es
la teoría de la probabilidad, de esta forma si somos capaces de incluir esta ultima junto con
el uso de la utilidad podríamos crear inteligencias artificiales que hagan uso de la teoría de
decisión.
Al incluir el uso de la probabilidad junto con el uso de la utilidad, nuestras inteligencias
artificiales no solo reaccionarían a estímulos externos reaccionando en consecuencia, si no
que las acciones a realizar se elegirían en función de utilidad de las posibles consecuencias
de dichas acciones, es decir que si al dispara a un enemigo hay pocas posibilidades de
matarle, que seria la consecuencia que tendría mayor utilidad, que herirle que cuenta con
mas posibilidades, pero lanzar una granada tiene muchas posibilidades de matar al enemigo,
la acción tomada seria lanzar la granada en la mayoría de los casos y si no contamos con
ninguna otra variable que intervenga, de esta forma las inteligencias artificiales en vez de
reaccionar a estímulos directamente, tienen en cuenta la utilidad de lo que pueda pasar es
decir tienen en cuenta los posibles futuros derivados de su acción.
Estos son los tres caminos en los que creo que se puede mejorar, pero al ser una herra-
mienta nueva y no basarse en otra anterior, aun esta abierta a muchas posibilidades por lo
tanto es posible que alguien que la empiece a usar desde cero sea capaz de ver otros posibles
caminos, que no me había planteado inicialmente por lo tanto creo que lo mas importante
a futuro es ser capaz de usarla y recibir feedback para poder mejorarla, arreglarla y poder
descubrir todas sus futuras posibilidades.
83
Referencias
Desjardins, J. (2017). How video games became a $100 billion industry.
https://www.businessinsider.com/the-history-and-evolution-of-the-video-games-
market-2017-1?IR=T.
Día internacional del gamer, una industria con 15,8 millones de jugadores habituales
en españa. (2018). http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-
dia-internacional-gamer-industria-158-millones-jugadores-habituales-espana-
20180829180358.html.
Goldberg. (2011). All your base are belong to us: How 50 years of videogames conquered pop
culture. Three Rivers Press. Descargado de https://books.google.es/books?id=
CKQXVbY19PQC
Kent, S. (2001). The ultimate history of video games: From pong to pokémon and beyond :
the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Prima Pub.
Descargado de https://books.google.es/books?id=C2MH05ogU9oC
McCarthy, J. (1956). (Conferencia de Dartmouth de 1956)
OxfordDictionaries. (s.f.). https://es.oxforddictionaries.com/definicion/inteligencia.
Sagredo, I. (s.f.). Aplicación de técnicas de aprendizaje automático supervisables por el
diseñador al desarrollo de agentes inteligentes en videojuegos (Tesis Doctoral no pu-
blicada). Universidad Complutense de Madrid.
Tassi, P. (2014). Are video games becoming too focused on multiplayer?
https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/11/10/are-video-games-becoming-
too-focused-on-multiplayer.
Turing, A. M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind , 59 (236), 433–460.
von Neumann J. Morgenstern O. (1944). The theory of games and economic behavior.
Princeton University Press.
84
Apéndice A
Introduction
Video games have now become something that goes beyond being simple computer ap-
plications for entertainment. Although giving them a precise definition is complex, among
the software that is traditionally cited when talking about first video games in history we
found the missile simulator that Goldsmith and Mann programmed in 1947, the classic NIM
game that Ferranti created in 1951, and noughts and crosses that appeared in the Douglas
thesis in 1952 (Goldberg, 2011; Kent, 2001).
Despite the uncertainty of knowing exactly which one is really the first video game, we
know that the appearance of the first idea of video game corresponds to the year 1951 and
was introduced by Ralph H. Baer when he suggested the idea of making an interactive game
for a television after a commission (Kent, 2001).
After, in the 70s, we can talk about the first revolution of video games in the American so-
ciety with the appearance of the Magnavox Odyssey, whose main creator was Ralph H.Baer,
and the game Pong produced by Atari, considered by many as the first commercial video
game production, being something different than an experimental project. The idea of video
game has been changing over the years, adapting to the needs of each time and reaching
what it is today: the largest entertainment product consumed in the world (Desjardins,
2017).
85
The growing demand for video games, and above all, the demand of users, has led the
video game industry to constantly improve the main aspects of these: gameplay, visual
characteristics, story and artificial intelligence, among others. This evolution has led to this
industry to be able to invoice figures that are around 100000 million dollars (in 2017).
We can distinguish multiple aspects that are necessary to establish when creating a video
game from scratch, such as design, mechanics, context, graphics, target audience, etc. Some
of these aspects have varied their level of importance through time.
In the current era, for example, it has become a very important aspect that the game
is oriented to be multiplayer, (Tassi, 2014) reaching the point that in many video game
productions have tended to reduce the time devoted to development of the modes known
as individual campaign, or singleplayer (with respect to previous games of the same sagas)
to give more importance to the multiplayer modes (or multiplayer ). A clear example of this
case is found in the genre of shooter (or action games with gun shots), or sports games;
genres that today we do not conceive without a multiplayer mode.
This fact has caused that the creation of artificial intelligences in games is an aspect
that has been gaining more and more importance. This is because the habitual players,
once accustomed to playing with and against other human players, feel more complicated
their immersion in the universe of the game if they happen to face again automatic players,
with non-human or illogical reactions.
It also happens that artificial agents are used to control non-human characters, so a
human reaction in a character of this type would also be illogical. The objective, therefore,
is to be able to create agents with artificial intelligences that have a satisfactory relationship
with the context of the game and are able to react to the environment in the way the
developer wishes.
86
For these reasons artificial intelligence in video games is an increasingly important aspect
that must continue to evolve and implement the different theories that arise in this area of
information technology such as decision theory, utility theory, trees of behavior, Bayesian
networks ...
To be able to work in the inclusion of these theories and other aspects in the video
games we need to have development tools that are integrated and work properly with game
engines. These modern engines like Unreal Engine or Unity, have almost come to monopolize
the development of video games in the last 10 years, but long before its appearance, the
game engines were written in a single entity with certain methodologies. For example, a
game of Atari 2600 should be designed with a methodology bottom up to get the most out
of the system.
The fast advance of the recreational ones made rethink this method of development thus
passing to use a base of rules hard-coded with a small number of levels and graphical data.
Thus arose the first 2D game engines developed and used by companies.
The rise of 3D in 1990 with games like Doom and Quake already posed the division
between “ game content ” (specific rules of the game and data) and “ game assets ” (collision
detection and game entity). In 1998 and with the idea of separation between engine and
1
content emerged Unreal Engine , the use of these engines has significantly helped both
small developers and global companies in the sector, thus helping the development of video
games in an efficient and fast way.
1
important to say that Unreal Engine was released a few years ago, thus making it a graphic engine that
facilitates its use both in education and in other fields due to its easy access
87
As I explained earlier, the recent growth of multiplayer games in the industry has made
the importance of artificial intelligence in games increased, because when we play against
the game environment we need more human reactions in such a way that they do not seem
strange to us. the behaviors of the NPC’s, making sure you do not miss the immersive
experience of the games. This growing demand for an immersive gaming experience and
intelligent interactions with NPC’s focuses the focus on the techniques used by developers
to define artificial intelligence. A very widespread method within video game development
are the behavior trees (Behavior trees), a mathematical model (hierarchical) of execution
that defines the different finite paths that can be executed if a certain criterion is met or
sequentially depending of the case. The demand for more complex intelligent agents makes
this technique not so effective, in this context utility arises as an extrapolation of the one
already used in economics. The main idea of this new paradigm is that every possible action
or state given by a model can be described with a parameter called “utility” that describes
how important that action is in a certain context and for a certain character. This idea is
intended to address a large number of existing problems in BT and that can be solved in
this way.
There are various tools for the development of artificial intelligence in game engines
to provide agents with different behaviors, however, most of these tools are paid, and the
difficulty curve to learn to use them satisfactorily is usually very pronounced. Thus, the
assessment of its use by developers in productions of a discrete or even medium size is very
complex, since it is necessary to evaluate if it really is worth undertaking an economic outlay
in expensive tools to master.
88
This is a problem, both for small developers and for large companies that have to dedi-
cate time and effort in the creation of tools that, on the other hand, due to the time and
effort involved in their development, do not usually release later. Unreal Engine footnote
Unreal Engine does not have a base with any tool that uses Utility Theory independently
to create artificial intelligences or improve them, on the other hand independent developers
if they have created plugins that improve or add certain aspects to the creation of artificial
intelligences it is the engine to which we intend to assign our tool. Basic account with a tool
for creating behavioral trees to implement artificial intelligences, but lacks other tools for
the development of more complex agents or to improve said artificial intelligences, causing
them to react to stimuli or learn. Getting them to have these more advanced capabilities is
not possible using only behavior trees, this is a problem that will eventually reduce the abi-
lity of this engine to solve complex situations. It is therefore important to start developing
software that unifies these ideas regarding artificial intelligence in textit UtilityNetwork
game engines like Unreal Engine as our bot control system, textit UtilityNetwork.
89
Apéndice B
Conclusions
After the different tests carried out, we have verified that the work done really adds
a new functionality to Unreal Engine in what to create artificial intelligences, giving the
option to choose another different method beyond the behavior trees proposed by Unreal
Engine, being able on the other hand to add a complex behavior to them in a simpler and
intuitive way than the behavior trees for example not having to modify all the task (leaves
of the tree, actions) created to react to different behaviors while An action is executed.
It is also true that although following the steps proposed in the creation of artificial
intelligences a person with little or no knowledge can create one, it will be limited to the
resources created, unable to access new actions because they are not able to create them,
however a person with prior knowledge will be able to create their own actions and even use
the resources provided in ways that had not been previously thought, leading to improve
the work done.
Although these are the sensations that we have analyzing the tests done, let’s see having
the objectives as a goal if we have really been able to fulfill them and to what extent. The
objectives were the following:
1. Create a class that allows us to define the node that will have the necessary fields so
that the utility can be calculated.
2. Getting the previous class to evaluate the utility with a single variable or with several.
90
3. Create another class that allows us to work with the nodes created, in order to be
evaluated in its entirety and return us the option to take.
4. Allow the creation of graphs that allow us to calculate the score obtained in a node
based on certain variables.
1. This node has been created, it is defined as the data structures textit UtilityNode and
UtilityNodeComplex, it has all the necessary fields to be able to calculate the utility
therefore this objective has been totally covered.
2. This objective has been completed also but not as initially thought because we have
a function to check the utility of the nodes mentioned above, but this function is not
implemented in the structure.
3. The class created to manage the treatment of the nodes was also created successfully
and fulfills its function. It was created as a child of the class AIController and within
it we defined the functions necessary to work with the nodes, therefore this objective
has also been satisfactorily fulfilled.
4. This objective was also fulfilled because although initially we did not know Unreal
Engine had the possibility of creating curves as if they were another blueprint more,
without having to resort to timelines to draw the graphs.
91
5. The way in which we achieve this goal is slightly different from what was initially
thought but the final solution seems more satisfactory because these actions were
created in a bookstore, outside the aforementioned classes, so it is not necessary that
the user modifies the parent class MasterUtilityController, to add actions you simply
have to access the library and create the corresponding function there.
6. This objective has also been met, the maps are created and you can see and compare
the different behaviors, although in this case you have not been able to reach the goal
in a completely satisfactory way, because some behaviors can not be seen as clearly as
we would like
To check the difficulties of the people in the use of this tool we made them fill out a form
with some questions about the difficulties encountered and when it comes to analyzing the
surveys we can also observe that it is relatively easy for people to create artificial intelligences
with this method , only watching a tutorial and following their steps while creating artificial
intelligence, on the other hand some of the difficulties mentioned are related to the previous
knowledge in Unreal Engine, or for some explanation of the tutorial that has not been fully
understood by the users.
For these reasons I think that the realization of this work really makes sense for content
creators who use Unreal Engine, both for those who have previous knowledge and for those
who have just started using Unreal Engine, despite this I also see necessary the continued
use of this tool and the reporting of errors that comes with that continued use to be able to
polish or fix these errors that arise and of which initially you are not aware and get the tool
to continue to improve in the future, which is one of the reasons why the use of behavioral
trees has been improving until it reaches what it is today.
92
B.1. Future Work
Regarding the future development of this tool, beyond polishing the small errors that
may arise, I see three ways in which you could focus to improve the tool.
The creation of an interface differentiated from the rest so that, like when we create the
behavior trees, the interface changes slightly adapting to the use of the behavior trees, in
the same way when creating a class of type UtilityController to the Time to work on it could
change the interface facilitating its use by helping both those with knowledge and making
it easier to use for those who are just starting out. This path involves touching the code in
the core of the graphical engine which is not an easy job when we talk about Unreal Engine
because in some cases it is difficult to find the documentation of some aspects necessary for
this work.
Another possible way to updrade this tool is the dual use of trees of behavior and utility,
although it was not an objective or something consciously thought by the way in which I
decided to design this tool it is possible to use behavioral trees as a possible action subject
to a certain utility. So that an action could be to execute a tree previously created, designed
to perform certain actions, for example, merge the use of the areas explained above with the
behavior trees so that each field executes a behavior tree, one of the things to study if you
follow this path is the performance because it is possible that the use of the utility does not
compensate having to use several trees of behavior in the same controller, is an interesting
way that tries to merge this tool even more with those already provided by Unreal Engine.
93
The last possible way that I see of improvement is the inclusion of the theory of proba-
bility, the theory of utility is one of the two theories used in decision theory, the other is the
theory of probability, in this way if we are able to include the latter together with the use of
utility we could create artificial intelligences that make use of decision theory. By including
the use of probability together with the use of utility, our artificial intelligences would not
only react to external stimuli reacting accordingly, but that the actions to be carried out
would be chosen based on the utility of the possible consequences of said actions. say that if
you shoot an enemy there is little chance of killing him, that would be the consequence that
would be more useful, than hurt him that has more possibilities, but throwing a grenade
has many chances to kill the enemy, the action taken would be to throw the grenade in
most cases and if we do not have any other variable that intervenes, in this way the artificial
intelligences, instead of reacting directly to stimuli, take into account the usefulness of what
may happen, ie they take into account the possible future derivatives of his action.
These are the three ways in which I think it can be improved, but being a new tool and
not based on a previous one, it is still open to many possibilities therefore it is possible that
someone who starts using it from scratch will be able to see other possible ways, which I
had not initially considered therefore I think that the most important thing in the future is
to be able to use it and receive feedback in order to improve it, fix it and be able to discover
all its future possibilities.
94
Apéndice C
In order to open the project and be able to test the maps in which it interacts with the
different bots to verify their reactions, the first thing we have to do is download it, we can
do it from:
https://drive.google.com/open?id=1si6fuvBAm4UA0ENAuYZsvBBoY1PX8Pcb
In this address we will access the google drive where it is stored and where we can freely
access it. When we run to keep in mind that we must have installed Unreal Engine to version
4.19, which is the version that has been implemented.
Once we open it we will find that it does not start any map, for that we will have to
access Content ->ThirdPersonCPP ->Maps where we will find the three maps of which we
have spoken, in the moment in which we execute one of the three and we give to the play
the program will begin to run. In order to move around the world we will use the WASD,
with the left button we will shoot the bots and with the Q key we will increase or decrease
in size.
If what we want to see are the created classes, we can find them in Content ->TFG -
>UtilityNetwork where we will also find tutorials that will explain how to create an artificial
intelligence using the bot control system we have created.
95