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La Programación

Orientada a Objetos
(POO) organiza el código
en clases y crea objetos
que se relacionan para
lograr objetivos. Los
datos están encapsulados
en objetos, y cada uno
tiene su propio
comportamiento.

Diego Alberto Zarate


Programacion orientada a objetos Robledo
Investigación 4ªF
[Desarrolla aplicaciones que se d
Tabla de contenido
Escribir el título del capítulo (nivel 1)1
Escribir el título del capítulo (nivel 2)2
Escribir el título del capítulo (nivel 3) 3
Escribir el título del capítulo (nivel 1)4
Escribir el título del capítulo (nivel 2)5
Escribir el título del capítulo (nivel 3) 6
¿Qué son los objetos en programación?
En el contexto de la programación, un objeto es una instancia de una clase que encapsula tanto
datos como funciones que operan sobre esos datos. Los objetos son los componentes básicos del
paradigma de la programación orientada a objetos (OOP, por sus siglas en inglés). Cada objeto
puede ser considerado como una entidad con un estado y un comportamiento.

Componentes de un objeto:

Atributos (Propiedades o Datos): Representan el estado del objeto. Por ejemplo, un objeto Coche
puede tener atributos como color, marca, y modelo.

Métodos (Funciones): Representan el comportamiento del objeto. Son las acciones que el objeto
puede realizar o que se pueden realizar sobre el objeto. Por ejemplo, el objeto Coche puede tener
métodos como arrancar(), frenar(), y acelerar().

¿Para qué se usan los objetos?

Los objetos se utilizan para modelar entidades del mundo real y simplificar el desarrollo y
mantenimiento de software mediante la organización del código en estructuras más manejables y
reutilizables. Algunos de los usos específicos incluyen:

Encapsulamiento: Permite ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo lo necesario.
Esto mejora la modularidad y protege la integridad de los datos.

Herencia: Permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, promoviendo la reutilización
del código y la creación de estructuras jerárquicas.

Polimorfismo: Permite que diferentes objetos se traten como instancias de una misma clase base,
facilitando el diseño de sistemas flexibles y escalables.

Abstracción: Facilita la creación de modelos simplificados de sistemas complejos mediante la


identificación y definición de las características esenciales.
Objetos en Programación con JavaScript
En el contexto de la programación, un objeto es una instancia de una clase que encapsula tanto
datos como funciones que operan sobre esos datos. Los objetos son componentes esenciales en el
paradigma de la programación orientada a objetos (OOP). En JavaScript, aunque es un lenguaje
basado en prototipos, los objetos se utilizan de manera similar para organizar y estructurar el
código.

¿Qué es un Objeto en JavaScript?


Un objeto en JavaScript es una colección de propiedades, y una propiedad es una asociación entre
un nombre (o clave) y un valor. El valor de una propiedad puede ser una función, en cuyo caso, la
propiedad se denomina "método".

Componentes de un Objeto:

Propiedades: Representan el estado del objeto. Por ejemplo, un objeto Coche puede tener
propiedades como color, marca y modelo.

Métodos: Representan el comportamiento del objeto. Son funciones que definen las acciones que
el objeto puede realizar. Por ejemplo, el objeto Coche puede tener métodos como arrancar(),
frenar(), y acelerar().

Ventajas del Uso de Objetos


Encapsulamiento: Los objetos permiten agrupar datos y métodos que operan sobre esos datos,
encapsulándolos en una sola entidad. Esto ayuda a proteger la integridad de los datos y facilita la
modularidad del código.

Reutilización de Código: A través de la herencia, se pueden crear nuevas clases que reutilizan las
propiedades y métodos de las clases existentes, evitando la duplicación de código y promoviendo
la mantenibilidad.

Abstracción: Permite modelar entidades del mundo real en términos más simples y manejables,
facilitando la comprensión y el diseño del software.

Polimorfismo: Permite el uso de una interfaz común para diferentes entidades, haciendo que el
código sea más flexible y extensible.
Ejemplos de Objetos en JavaScript
Creación de un Objeto usando Clases

Las clases en JavaScript fueron introducidas en ECMAScript 6 (ES6) y proporcionan una sintaxis más
clara y concisa para crear objetos y manejar herencia.

class Coche {
constructor(marca, modelo, color) {
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
}
arrancar() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} ha arrancado.`);
}

frenar() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} está frenando.`);
}
}

// Crear un objeto
const miCoche = new Coche("Toyota", "Corolla", "Azul");
miCoche.arrancar();
miCoche.frenar();

Ejemplo 3

Creación de un Objeto usando Notación Literal

La notación de objeto literal es una forma rápida y directa de crear objetos en JavaScript.
const coche = {
marca: "Toyota",
modelo: "Corolla",
color: "Azul",
arrancar: function() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} ha arrancado.`);
},
frenar: function() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} está frenando.`);
}
};

// Utilizar el objeto
coche.arrancar();
coche.frenar();

Ejemplo 2

Creación de un Objeto usando Función Constructora

Antes de ES6, las funciones constructoras eran la manera principal de crear objetos y manejar la
herencia en JavaScript.

function Coche(marca, modelo, color) {


this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
}

Coche.prototype.arrancar = function() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} ha arrancado.`);
};
Coche.prototype.frenar = function() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} está frenando.`);
};

// Crear un objeto
const miCoche = new Coche("Toyota", "Corolla", "Azul");
miCoche.arrancar();
miCoche.frenar();

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