Investigacion
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Orientada a Objetos
(POO) organiza el código
en clases y crea objetos
que se relacionan para
lograr objetivos. Los
datos están encapsulados
en objetos, y cada uno
tiene su propio
comportamiento.
Componentes de un objeto:
Atributos (Propiedades o Datos): Representan el estado del objeto. Por ejemplo, un objeto Coche
puede tener atributos como color, marca, y modelo.
Métodos (Funciones): Representan el comportamiento del objeto. Son las acciones que el objeto
puede realizar o que se pueden realizar sobre el objeto. Por ejemplo, el objeto Coche puede tener
métodos como arrancar(), frenar(), y acelerar().
Los objetos se utilizan para modelar entidades del mundo real y simplificar el desarrollo y
mantenimiento de software mediante la organización del código en estructuras más manejables y
reutilizables. Algunos de los usos específicos incluyen:
Encapsulamiento: Permite ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo lo necesario.
Esto mejora la modularidad y protege la integridad de los datos.
Herencia: Permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, promoviendo la reutilización
del código y la creación de estructuras jerárquicas.
Polimorfismo: Permite que diferentes objetos se traten como instancias de una misma clase base,
facilitando el diseño de sistemas flexibles y escalables.
Componentes de un Objeto:
Propiedades: Representan el estado del objeto. Por ejemplo, un objeto Coche puede tener
propiedades como color, marca y modelo.
Métodos: Representan el comportamiento del objeto. Son funciones que definen las acciones que
el objeto puede realizar. Por ejemplo, el objeto Coche puede tener métodos como arrancar(),
frenar(), y acelerar().
Reutilización de Código: A través de la herencia, se pueden crear nuevas clases que reutilizan las
propiedades y métodos de las clases existentes, evitando la duplicación de código y promoviendo
la mantenibilidad.
Abstracción: Permite modelar entidades del mundo real en términos más simples y manejables,
facilitando la comprensión y el diseño del software.
Polimorfismo: Permite el uso de una interfaz común para diferentes entidades, haciendo que el
código sea más flexible y extensible.
Ejemplos de Objetos en JavaScript
Creación de un Objeto usando Clases
Las clases en JavaScript fueron introducidas en ECMAScript 6 (ES6) y proporcionan una sintaxis más
clara y concisa para crear objetos y manejar herencia.
class Coche {
constructor(marca, modelo, color) {
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
}
arrancar() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} ha arrancado.`);
}
frenar() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} está frenando.`);
}
}
// Crear un objeto
const miCoche = new Coche("Toyota", "Corolla", "Azul");
miCoche.arrancar();
miCoche.frenar();
Ejemplo 3
La notación de objeto literal es una forma rápida y directa de crear objetos en JavaScript.
const coche = {
marca: "Toyota",
modelo: "Corolla",
color: "Azul",
arrancar: function() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} ha arrancado.`);
},
frenar: function() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} está frenando.`);
}
};
// Utilizar el objeto
coche.arrancar();
coche.frenar();
Ejemplo 2
Antes de ES6, las funciones constructoras eran la manera principal de crear objetos y manejar la
herencia en JavaScript.
Coche.prototype.arrancar = function() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} ha arrancado.`);
};
Coche.prototype.frenar = function() {
console.log(`El ${this.marca} ${this.modelo} está frenando.`);
};
// Crear un objeto
const miCoche = new Coche("Toyota", "Corolla", "Azul");
miCoche.arrancar();
miCoche.frenar();