SuperResumen Guion 1
SuperResumen Guion 1
UNIDAD I.
CAPÍTULO I: EL GUIÓN Y EL GUIONISTA
QUÉ ES EL GUIÓN?
Es tan simple como una guía.
Es un perfeccionado instrumento que contiene todos los elementos necesarios que deben construir la película.
Se trata de ordenar las imágenes con un criterio narrativo que ayude a crear clima, sorpresa, suspense y alternancia, y otra
serie de recursos narrativos específicos. “Es la película, pero no es la película”, ya que el guión es previo a la película, y la
película son imágenes y sonidos en múltiples formatos. El guión crece, mejora y se rescribe hasta el momento en que el
director dice “acción”.
CÓMO NACE EL GUIÓN?
Con la incorporación del sonido a la imagen se sumó un inconveniente: es necesario escribir lo que los actores tienen que
decir, repetir, comunicar. Se debe transmitir exactamente lo que se espera del relato a los equipos técnicos que planifican,
por lo que se creó el guión.
QUÉ ES UN GUIONISTA?
Es un redactor, un escritor (su oficio), un narrador, un creador, quien inventa la historia. El guionista al mismo tiempo que
aplica la técnica propia, el formato ideal, y la escritura universal, está planificando el argumento.
En los comienzos del cine, eran novelistas contratados para escribir argumentos para la pantalla. Hace algún tiempo ya
tuvieron vinculación con el dibujo y la gráfica de planta, cuando sobresalía lo visual sobre la historia, hoy en día eso es trabajo
del director y los técnicos. El guionista se concentra en lo argumental, el clima narrativo y la formalidad de la escritura para
uso o guía de los demás.
- Sigue una técnica específica y una universalidad en formatos.
- Busca un concepto a partir de un tema y construye una idea audiovisual.
- Es un gestor de ideas, porque las hace nacer y las desarrolla.
UNIDAD II.
CAPÍTULO I: EL GUIÓN Y EL GUIONISTA.
DE LA IDEA AL GUIÓN TERMINADO.
El guionista participa de un proceso que parte de una idea hacia un guión terminado, de él depende que lo que era una simple
idea, ahora tenga un formato de narración audiovisual. La idea no siempre surge del guionista, pero si es así, se sienta y la
escribe, y si nace de un director o productor, u otra persona, llama a un guionista y confía en este para que la desarrolle. La
idea nace de absolutamente cualquier lado, pero para que se transforme en un proyecto audiovisual debe crecer, ampliarse y
mejorar hasta que tenga la consistencia necesaria para ser útil.
Es un perfeccionado instrumento que contiene todos los elementos que necesitan aquellos que deben construir la película.
Con elementos nos referimos tanto a los explícitos como a los que se pueden deducir, por ej: si dice que Juan enciende un
cigarrillo, producción deduce que ese día debe venir el actor que hace de Juan, debe haber un encendedor y un cigarrillo. Por
eso se sigue una técnica universal en los formatos.
01. IDEAS
- IDEAS ACERCA DE UN TEMA. Hay ideas que se centran más en lo temático, donde importa mucho el concepto
que intenta transmitir la obra. Por ej. sí creamos un guión sobre la “solidaridad”, podemos tener dos o seis personajes,
en la antigua roma o en NYC en el futuro, pero lo importante es mantener la idea del tema.
- IDEAS SOBRE UN PERSONAJE. Como las películas centradas en estereotipos y héroes. Hay ideas que no pueden
crecer si no se mantiene el personaje, porque él mismo es la historia en sí. El personaje con sus características, sus
conflictos, sus pensamientos; es casi el argumento.
- IDEAS ESTÉTICAS. Existen películas cuya importancia está basada en la estética y protagonismo que adquieren
determinadas imágenes y/o el acompañamiento del sonido. Por ej. Stanley Kubrick se enamora del acoplamiento de
naves espaciales, visualizado con música clásica, y ese fue el principio de 2001: Odisea del espacio.
02.TEMA
De qué se trata (tema) ≠ que quiero hacer (idea) ≠ como lo cuento (argu). Es la temática en forma general y más allá
de la construcción audiovisual. Se mantiene vigente durante toda la obra.
03. PREMISA
Es una proposición anterior a la conclusión de un argumento. Es un argumento válido, las premisas implican la
conclusión. Pienso en lo que piensa el espectador sobre el final. Es una afirmación o idea que se da como cierta y que
sirve de base a un razonamiento o una discusión — yo trato de contar una historia para que alguien llegue a esa
conclusión.
UNIDAD IIX.
CAPÍTULO II: LA ESCRITURA AUDIOVISUAL.
Lo habitual es que el proceso de construcción de un guión sea de un crecimiento gradual, pero debemos ser conscientes que,
en la práctica, la constante incorporación de acciones, escenas o personajes hace que los pasos o etapas anteriores se vayan
modificando.
Los pasos a la hora de crear un guión son:
- Tener una idea.
- Concretar la idea para que sea audiovisual.
- Pensar una idea argumental como Story Line.
Se presenta solo si es solicitado. Es una forma de comunicación con todas las áreas, una forma de contar la historia,
una estructura narrativa, una decisión de producción, una evaluación de costos. ¿Para qué sirve? En ficción es como
una guía para el guionista, en documental como una guía para el rodaje, en ambos como una pauta de organización
para producción (división de escenas, cálculos de presupuestos, acciones principales, determinación de personajes,
aproximación al argumento completo) y para realización (guía para el rodaje, aproximación a lo dialogado,
características de los escenarios y personajes, orden narrativo). El tratamiento como estrategia del guionista: claridad
en los elementos del argumento, permite estructurar perfeccionando la historia, permite entrar en detalles del
argumento, al mismo tiempo es una visión general, aparece el concepto de división en escenas, es la base de otras
etapas de redacción.
- TRATAMIENTO VISUAL SONORO. (A. Perona) Permite tener una visión general y sintética de la narración en su
totalidad, desde el punto de vista visual, sonoro, espacial y temporal. Enriquece la visión primera de la sinopsis
narrativa (argumento). Es un panorama completo.
- CONCEPTO DEL TRATAMIENTO. (M. Clascá) El tratamiento y la escritura son técnicas de ayuda utilizadas
previamente para ir definiendo el argumento antes de empezar a dialogar. Estilísticamente escrito como una
narración breve, describe el estilo y energía de la historia, sus personajes y la acción.
TIPOS DE TRATAMIENTOS:
- TRATAMIENTO AMERICANO.
Muy próximo a la escaleta. Se basa en enumerar acciones y escenas con un poco de detalle.
- TRATAMIENTO EUROPEO.
Mucho más sintético. Tiene en claro visualmente la división de escenas. Muy parecido al guión clásico (o lo es). Nos
permite trabajar con la producción.
07. GUIÓN LITERARIO. NORMAS UNIVERSALES DEL GUIÓN LITERARIO. Fuente: Courier 12. 1 pág. = 1
min. Divide el guión en escenas: Por espacio de acciones y diálogos. Identificar claramente el espacio (INT o EXT /
DIA o NOCHE). Diferencia visualmente la imagen del sonido: IMÁGEN: En el 1er párrafo se describe brevemente
su escenario, los elementos, y fuentes de luz. En el 2do párrafo las acciones + el vestuario de personajes. SONIDO:
Puede estar expresado en la imagen o entre paréntesis. En el diálogo la persona que habla va en mayúscula, lo que
dice en minúscula, y las aclaraciones entre paréntesis.
08.GUIÓN TÉCNICO. Documento en el cual se van a escribir los planos, los movimientos de cámara, los ángulos,
etc. de cada escena. Lo escribe el director.
UNIDAD III.
CAPÍTULO III: RECURSOS NARRATIVOS Y EXPRESIVOS.
- La aplicación de los recursos para narrar una historia.
- La combinación de los recursos expresivos que van a constituir un argumento.
- La creación audiovisual es ante todo un proceso comunicativo. Un mensaje.
- El empleo de un código entre emisor y receptor
- El cine posee su propio lenguaje, un lenguaje que está formado por dos grandes componentes: el tiempo y el espacio.
- La narración audiovisual es una manipulación del espacio-tiempo. El contenido de estos elementos y todos los
derivados que surgen de él.
- TIEMPO. Componente del lenguaje audiovisual que posibilita una narración secuencial, no estática. Cine deriva de
cinética, de movimiento, y no existe narración audiovisual que sea posible sin que transcurra tiempo en su expresión.
La construcción de una narración audiovisual logra ordenar, desordenar, alterar los acontecimientos posibilitando
múltiples formas de contar la historia: lineal, al revés, con saltos, comenzando por el final, etc. El responsable de ese
orden narrativo es el montaje, y el primer montaje es el propio guión.
- ESPACIO. El espacio supone una codificación, una parcialización. Toda narración audiovisual es imagen, y ésta,
está determinada por el encuadre. Para sostener este lenguaje, al espacio se lo ha codificado en planos. La riqueza
narrativa de los planos se basa en la intercalación por medio del montaje, y la modificación que opera en los
movimientos de cámara o de los personajes. Esa parcialización del espacio quedará bajo la mirada del espectador,
y se escribirá en el guión todo lo relacionado con lo visible. Los escenarios cobran fundamental importancia cuando
describen determinada situación, un cambio, un estilo de vida del personaje. Cuando los guionistas describen la
puesta en escena, deben hacerlo en 1 o 2 líneas.
RECURSOS DE NARRACIÓN.
01. IMAGEN. Elementos que describe o no el guionista: De forma detallada describe personajes, acciones, didascalias
(textos sobreimpresos), fotos fijas. De forma muy resumida describe vestuarios, escenografías, maquillaje y peinado,
utilerías, atrezzo, efectos especiales. Sugiere el tamaño del encuadre, duración del plano o toma, fuera de campo,
texturas de fondo. Salvo excepciones, no describe la angulación, movimiento de cámara, zoom, cambio de foco,
iluminación.
02. SONIDO Serán los indispensables para la narración. Podemos agruparlos en cuatro categorías: voces, músicas,
ruidos y silencios. VOCES: el guionista debe pensar, crear y escribir todo lo concerniente a los diálogos entre dos o
más personajes, los monólogos y la voz en off. RUIDOS Y SILENCIOS: No suelen ser escritos por el guionista,
salvo excepciones de algo que se desea resaltar o cuando el ruido indica una narración diferente de la que vemos en
imagen.
MÚSICA: Se pueden dar dos casos, que sea de ambientación o para generar un clima, el guionista no lo escribe, pero
aquellas que son diegéticas, es normal que las ponga en el guión, sobre todo cuando hay una canción específica.
*Se puede crear el pasado, presente y futuro con elementos visuales y sonoros: escenografía, vestuarios, utilería,
acciones, gestos, diálogos, citas concretas, referencias específicas, discalias.
RECURSOS DE CONSTRUCCIÓN.
Ocurren en la escena y en la secuencia. Cuando el tiempo pasa a formar parte de la narración. Combino los diferentes recursos
de narración: imagen y sonido. Combinación de tiempo y estrategias para crear efectos en el espectador (sentimientos, nervios,
felicidad, desesperación, amargura, etc.)
- SUSPENSE o SORPRESA. En el SUSPENSE, el espectador sabe más que el protagonista. Posición del espectador
privilegiada. Eso crea una sensación de ansiedad y nerviosismo. Para crear suspense no se requiere otra cosa más que
planificar una sucesión de escenas y acciones que verá el espectador, pero todavía no el personaje. En la SORPRESA,
el espectador sabe lo mismo que el personaje, es una sorpresa para ambos.
- FLASHBACK o FLASHFORWARD. El FLASHBACK es el salto hacia el pasado en la narración. Hay varias
maneras de saltar atrás: con el sonido, con imagen o con una combinación de ambos. El FLASHFORWARD tiene
las mismas características, pero salta hacia delante en el tiempo.
- ELIPSIS o PARALIPSIS. La ELIPSIS es cuando en una narración audiovisual se omiten unas escenas o varias
acciones. Por lo general, de escenas y acciones no necesarias para la comprensión del argumento. La PARALIPSIS
es una emisión voluntaria de algo que es imprescindible para el argumento, pero por motivos narrativos se suprime
en ese momento y se muestran después.
- RELATO PARALELO o ALTERNO. El relato PARALELO se da cuando las acciones o escenas que se muestran
ocurren en el mismo momento. El relato ALTERNO es toda narración que alterna acciones o escenas que ocurren en
diferentes momentos.
UNIDAD LOL.
CAPÍTULO V: GÉNEROS Y FORMATOS AUDIOVISUALES
Los géneros audiovisuales se transforman en un horizonte de expectativas entre lo que se pretende ver comunicado por el
autor de la obra. Esto significa un pacto con el espectador: le tenemos que comunicar algo que identifique la obra para poder
ser comprendida en dos marcos: ficción o no ficción.
Los géneros se pueden considerar como mecanismos culturales que propician el conocimiento previo de la película que el
espectador elige para ver. Los teóricos no llegan a un acuerdo sobre cómo clasificar a las películas, ni los elementos
constitutivos para cada uno. De varios aportes teóricos podemos rescatar una conclusión: existe un “efecto género”, ya que
para que haya una clasificación de tal tipo debemos atender a la forma en que adquiere el relato audiovisual.
01. MACROGÉNEROS. La división más antigua considera los tres macrogéneros fundamentales: la ficción (que nace de
la imaginación), el documental (que coincide con la realidad) y el experimental (no es documental ni ficción, ni se vale
de recursos dramáticos). Se pueden dividir en subapartados o géneros. * Según las clases, son solo FICCIÓN y NO
FICCIÓN.
02. GÉNEROS. La primera división proviene del teatro griego: drama y comedia. Luego se amplía para aportar otras
combinaciones: la tragedia, la farsa y la épica. Se le suma el melodrama. El cine utiliza esta tipología y le suma opciones.
Agrupamos los géneros del cine de acuerdo a las características que le interesan al guionista a la hora de describir escenas
y secuencias:
- SEGÚN LA IMÁGEN. Sobresalen por la descripción de escenografías y vestuarios. Por ej. western, bélico,
histórico, aventuras, ciencia ficción.
- SEGÚN CARACTERÍSTICAS NARRATIVAS. Por ej. thriller, policial, suspense, musical, terror,
catástrofes.
- SEGÚN LA IDENTIFICACIÓN CON PERSONAJES. Por ej. comedia, drama, acción, biográfico, épico,
romántico.
- SEGÚN ACCIONES Y SITUACIONES. Por ej. comedia, drama, melodrama, tragedia.
¿Qué importancia tienen para el guionista? Para poder adecuarse al género al momento de la escritura de la misma manera
que el espectador entenderá la obra, debe escribir reflejando dichos elementos genéricos.
FORMATOS.
Otra manera de clasificar las obras audiovisuales tiene que ver con la forma, duración y el medio de exhibición. Por
una parte, en el cine se pueden identificar: - Cortometrajes (de hasta 30min)
- Mediometrajes (de hasta 60min)
- Largometrajes (61min o más)
UNIDAD IV A.
CAPÍTULO VI: CREACIÓN DE PERSONAJES.
¿QUÉ ES UN PERSONAJE?
Lo correcto sería preguntarse ¿quién es un personaje?, ya que se trata de la representación de una persona. Es una persona
sin serlo, y vive a su imagen y semejanza. Persona y personaje tienen el mismo origen: prosopon; vocablo griego que
designa a la máscara de los actores que usaban para salir a escena. El personaje es, entonces, la máscara que vemos de la
persona.
LA REVELACIÓN.
- Criterio de revelación
- Revelar es dar a conocer, es poner en evidencia y de forma pública lo que debe saberse del personaje.
- Es una selección de características que el guionista elige poner en un argumento o guión, para que el espectador
pueda conocer al personaje y las razones que lo llevan a estar en esa historia.
- Dos aspectos revelan el interior (el pensamiento, su manera de ser, sus sentimientos. El guionista se vale del diálogo,
los gestos, la voz en off.
- Revelarse el exterior: sus acciones, su forma de vestir, su caracterización física, su imagen pública y lo que la
escenografía y utilería muestran de él. - El concepto de revelación interior recibe la denominación de configuración.
- Cuando los personajes dialogan están revelando su manera de ser al mismo tiempo que brindan información.
- Los monólogos revelan la vida privada, el pensamiento revelado mediante el soliloquio, el hablar solo.
LAS VIDAS DEL PERSONAJE.
Por la revelación exterior y la interior, hay un conocimiento amplio del personaje. Conocimiento que Syd Field ha dividido
en vidas. Estas vidas son tres:
- VIDA PROFESIONAL. Conocemos de qué vive y cómo sustenta su existencia.
- VIDA PÚBLICA. Lo conocido pero restringida al ámbito familiar y amistoso.
CLASIFICACIONES DE PERSONAJES.
- PROTAGONISTA Deriva de “Protágoras”, un personaje que inventó platón en sus diálogos y el cual dotó de virtud
y bondad, por eso se suele identificar al bueno como el protagonista, pero actualmente se lo identifica por el objetivo.
A veces, no se lo identifica como tal hasta que haya concluido la narración.
- ANTAGONISTA. Tiene como objetivo propio oponerse a que el protagonista consiga su objetivo. De esa oposición
nace el conflicto.
- SECUNDARIOS Todos aquellos complementarios de la historia, con mayor o menor importancia, pueden ser tanto
ayudantes del protagonista como del antagonista. También lo son aquellos que sin tener una trama específica o estar
relacionado a alguien cumple función narrativa (ayudantes).
- PRINCIPIAL No siempre es el protagonista. Es del que depende la historia, no tiene un objetivo, simplemente está
y la película existe por él. A veces la película no tiene principal o no está relacionado al protagonista, a veces coincide
con el antagonista.
TIPOS DE PERSONAJES.
- TIPO Modelo humano default, normal, rasgos normales, nada que lo destaque.
- ESTEREOTIPO Aquel que se destaca por algún rasgo particular (profesor, universitario).
- ARQUETIPO Alguien del estereotipo que se destaca (por ej. el mejor alumno).
- PROTOTIPO. No solo se destaca, es el único que existe (Jesús o un superhéroe)
El protagonista no es siempre el personaje principal. El personaje principal es aquel de quien depende la existencia de la
historia. Sin él, los acontecimientos del argumento no hubieran sucedido. En muchos casos, sí se da que el protagonista sea
el principal. Para determinar en qué casos no lo es, debemos analizar la emergencia del conflicto. Para la existencia de
conflicto se necesitan dos fuerzas opuestas, la protagónica y antagónica. Ambos tienen objetivos diferentes y se repelan. Por
lo tanto, el protagonista tiene un objetivo, mientras que el principal es de quien depende la historia.
UNIDAD IV B.
CAPÍTULO VI: DIÁLOGOS.
El diálogo tiene una relación directa entre los recursos dramáticos y el producto audiovisual. El diálogo necesario e
imprescindible es aquel que cumple una función dramática específica dentro del planteo general.
El subtexto es un decir implícito (el sentido real lo contiene el diálogo). La construcción del subtexto tiene que ver con pensar
el diálogo desde la escena, y no sólo desde el habla del personaje. El subtexto se construye desde el diálogo por lo dicho y lo
no dicho, por los silencios y los gestos.
02. DEFECTOS Y ERRORES.
- DIÁLOGO RETÓRICO. Está escrito respetando al pie de la letra las reglas gramaticales y usando palabras correctas
y precisas.
- DIÁLOGO LACÓNICO Los personajes usan pocas palabras y no expresan más de lo que quieren decir. Muy
resumido y no comunican.
- DIÁLOGO LATOSO Quiere decir algo y parece que no va a terminar nunca. Usa tantas palabras que al final aburre.
- DIÁLOGO ITERATIVO El personaje habla y dice muchas cosas para decir siempre lo mismo. A veces tiene sentido
repetir y a veces la repetición significa redundancia. Depende de la información y el valor de la misma.
- DIÁLOGO DUPLICADO Todos los personajes hablan de la misma manera. El autor vuelca su propio discurso con
todo personaje que intercambia.
- DIÁLOGO TEMÁTICO El autor aprovecha el discurso de uno de sus personajes para hacer conocer al público su
tema y se limita poder expresarla por otro discurso narrativo. - DIÁLOGO DISCORDANTE Cada personaje dice lo
suyo, sin relacionarse comunicacionalmente. Los interlocutores desentonan dramáticamente.
- DIÁLOGO INTRASCENDENTE Falta de implicancia dramática. El personaje no tiene algo que decir, y habla y
dice cosas porque el autor lo decidió.
- DIÁLOGO IRREAL El personaje habla correctamente pero no le creemos. En general puede responder a un problema
de construcción del personaje que toma la palabra, como así también a una deficiente construcción dramática donde
ubicamos a ese personaje.
- DIÁLOGO ESPEJO El autor no sabe qué hacer para que el personaje exprese lo que le pasa o lo que sientes. Entonces
recurre a hacerlo hablar para él mismo. En cine, el público lo encuentra falso o artificioso.
UNIDAD VI.
CAPÍTULO VI: ESTRUCTURA ARISTOÉLICA.
Estructurar un guión es armar, diseñar, ordenar. La estructura es la narración. Estructurar es estimular la creación construyendo
una narración. Existe una gran variedad de estructuras para el audiovisual, y todas ellas repiten la estructura más antigua, la
de Aristóteles, de tres actos:
I. PRESENTACIÓN. El comienzo de la obra. Es la introducción del espacio-tiempo, la diégesis, los indicios del
género, la presentación de los personajes. Incluye un elemento fundamental: el conflicto entre el protagonista y
el antagonista.
II. NUDO. Es el espacio destinado a la confrontación de las ideas, la aproximación de las fuerzas antagónicas y la
medición de posibilidades. Lugar de crecimiento, de pruebas de fuerzas. Se preparan los personajes para el
enfrentamiento. Sale a la luz el pasado de cada situación/personaje.
III. DESENLACE. Contiene dos partes importantes: el clímax y la resolución. Quedan resueltas todas las cuestiones
que se plantearon durante el argumento.
CLÍMAX.
Durante el segundo acto los personajes se aproximan y miden sus fuerzas, lo cual se interpreta como una aproximación al
clímax. Para que el desenlace del tercer acto sea posible, debe comenzar por el clímax. La resolución es el espacio posterior
al clímax que cierra del todo el conflicto planteado en la primera parte. El clímax es definir cómo se inclina la balanza a favor
o en contra del objetivo del protagonista. Es el punto máximo de tensión dramática de la obra, por tratarse del enfrentamiento
final o definitivo entre las fuerzas opuestas.
TRAMAS Y SUBTEXTOS.
Construir una historia para un audiovisual, es dotarla de tramas y subtramas. El largometraje nos permite introducir una trama
principal y muchas tramas secundarias. La trama principal suele ocupar la mayor parte de la narración. Las subtramas están
de alguna manera vinculadas y se cruzan con la principal. Todas esas variantes y complicaciones que enriquecen la historia,
la hacen también más entretenida y le dan mayor diversidad.
UNIDAD VII.
EL PARADIGMA DE SYD FIELD.
1- PLANTEAMIENTO. Primer nudo de la trama.
2- CONFRONTACIÓN. Punto medio y segundo nudo de la trama.
3- RESOLUCIÓN.
Es una de las estructuras más difundidas, no sólo en Norteamérica, sino también en la industria hispanoamericana. Field dice
que una narración audiovisual no debe depender del personaje sino de la estructura y la tensión dramática. El paradigma se
divide en tres actos, dos nudos de trama y el punto medio.
NUDOS DE TRAMA.
Son plots o puntos relevantes que deben existir en el filme para adecuar una tensión dramática. Dos son los mínimos
necesarios para asegurar por lo menos el paso al segundo acto y al tercero.
01. CONFLICTO EMERGENTE. Aquel que nace una vez que se han manifestado todos los participantes de la
contienda de la cual el protagonista se ve involucrado. Es al final del primer acto y no coincide con el nudo de la
trama de Syd Field.
02. CURVA DE SUSPENSO. Es una denominación general para todo el modelo, pero se hace más evidente en el
segundo acto, con sus progresiones y subidas y bajadas de tensión dramática. Se distingue por el paso del comienzo
del acto II a la mitad de este (que coincide con el Punto Medio de Field), y la curva aumenta su pendiente a partir de
la mitad de la película hasta el clímax.
¿Cómo planteamos el conflicto? El conflicto comienza cuando el guionista se plantea una idea en forma de opinión o juicio.
Para Irwin Blacker “la premisa es la base del conflicto”. Lo significativo es que el guionista se interrogue, afirme, enjuicie al
hombre, al mundo, porque al hacerlo surge el conflicto. La premisa da lugar al conflicto porque lleva el embrión de lo que va
a constituir el núcleo del drama, la colisión de fuerzas que se oponen, que luchan por conseguir sus metas. La premisa nos
lleva a la dilucidación del conflicto o, a la inversa, el conflicto nos lleva a la redacción de la premisa.
Ejemplo de premisa de la película El Silencio de los Corderos: “Explicando, la agente del FBI Clarice Starling es el personaje,
el conflicto es su temor del asesino en serie Buffalo Bill y la conclusión es que ella supera sus temores con el fin de derrotar
a su oponente”.
Profundizando los tipos, podemos decir que el conflicto contra otro(s), no se restringe necesariamente a seres humanos. En
tanto una fuerza antagónica sea susceptible de ser encarnada en un ser autónomo, con voluntad e intencionalidad, podemos
considerar al ser de marras como el otro necesario en este tipo de conflictos. (Perona)
Cualquiera de estos conflictos es susceptible de ser convertido en un drama, pero un drama no toma necesariamente un tipo
de conflicto de manera excluyente. Los dramas toman un conflicto como el eje y contempla la inclusión de otros conflictos
no menores que conviven sin interferirse. (Perona) Una metodología operativa que sirva para la escritura de guiones
audiovisuales, sería que el planteamiento y la descripción del conflicto deben estar claros para el guionista en el momento en
que se elabora el story line, y se precisará de manera ajustada cuando se escribe el argumento. Avanzar sin haberlo hecho es
exponerse a una pérdida de rumbo o a inconsistencias en otras etapas.
Al conflicto lo podemos ver desde dos puntos de vista: del protagonista (como vimos anteriormente) y la estructura
narrativa.
UNIDAD VII
CAPÍTULO X: ESTRUCTURAS DE TRAMA MÚLTIPLE.
MULTITRAMA.
Una multitrama es una narrativa que se construye a partir de un conjunto de historias de similar importancia y a las cuales se
les otorga (en lo posible) el mismo protagonismo a cada una. Por ej: relatos episódicos, relatos corales y casos complejos de
flashbacks.
ARQUITRAMA.
Es la estructura clásica, tiende a enfocarse en un solo protagonista, desarrolla una trama central y varias subtramas o tramas
secundarias. Linda Aronson, en su libro The 21st Century Screenplay, las divide en 5 categorías:
1- PROTAGONISTA MÚLTIPLE. Desarrollan historias con varios personajes centrales que forman parte de un
grupo. Mínimo 3 integrantes. Se lanzan a una aventura que pondrá a prueba los vínculos y relaciones entre ellos.
Estos relatos exigen una línea dramática propia y de peso similar para cada uno de ellos. Para Aronson, la historia es
la Trama Macro: una trama general que mantiene todas las historias unidas y refleja el eje central de la película, la
supervivencia del grupo. Aronson propone tres variables, como las más recurrentes, dentro de las estructuras de
protagonistas múltiples:
- MISIONES. Historias acerca de grupos que deben cumplir con una misión determinada en pos de un
objetivo común. Por ej: viajes de grupos, una misión imposible, equipos deportivos con poca destreza, etc.
- REUNIONES. Se basa en reunir a los protagonistas en torno a un evento o lugar donde se desarrollarán los
conflictos. Por ej: bodas, funerales, rituales, el club, compañeros de trabajo, de clase, etc.
- ASEDIOS. Los conflictos surgen debido a que los integrantes de un grupo se encuentran atrapados en un
mismo lugar, condición social o estado emocional. Por ej: prisiones, familias con problemas, secuestros, etc.
(Algunas categorías se pueden presentar superpuestas) Las películas con este tipo de trama múltiple permiten adentrarse en
la mentalidad e interacción de un grupo donde cada integrante representa a diferentes actores sociales. Cada uno dotado de
diferentes destrezas, vicios y defectos que permitan generar tensiones, diferencias y alianzas. Existe el riesgo de desviación o
desarticulación del relato cuando la trama cambia de un personaje a otro. Aronson destaca la importancia de pensar a los
integrantes del grupo como diferentes versiones de un mismo protagonista. También establece roles que pueden desempeñar:
- EL INSTIGADOR. Personaje que crea la tarea, el problema del grupo o lo conduce en la aventura. Tiene la
capacidad de producir conflictos. Puede guiar al grupo a la salvación o puede ser una amenaza constante.
- EL FORASTERO. Se encuentra junto al grupo, pero no es parte de este. Puede causar conflictos internos, desafiar
al grupo o tratar de cambiarlo.
- EL TRAIDOR INTERNO. Miembro del grupo que no está de acuerdo con el instigador o quien conduce al grupo,
trata de sabotearlo, desacreditarlo, derrotarlo o incluso matarlo. Busca el fracaso o destrucción de todos los
integrantes.
- EL MENTOR. Personaje que ya ha transitado el camino hacia el cual se dirigen los protagonistas. Entre las funciones
esenciales que lleva a cabo, tiene la capacidad de instruir o enseñar al héroe, motivarlo y ayudarle a vencer sus
miedos.
2- TÁNDEM. Son aquellas películas que cuentan con múltiples historias de igual importancia que se desarrollan en
paralelo y en un mismo periodo de tiempo. Comúnmente se requiere de un mínimo de tres historias, cada una con su
propio protagonista, antagonista y personajes secundarios. Son de suma importancia las conexiones que se establecen
entre las historias. Cuantas más conexiones, más espacio para el suspenso y la participación de la audiencia hay. Una
de las dificultades del tándem es la previsibilidad. Como cada historia tiene un clímax y resolución independiente, si
todos los conflictos se resuelven con finales felices, luego de la segunda resolución la audiencia puede sospechar que
ciertamente así es como todo sucederá y no sentirá sorpresa con el desenlace.
TÁNDEM FRACTURADO.
Cuenta con historias igualmente importantes que no suceden de manera simultánea ni en el mismo marco temporal.
Tipos de conexión para las historias:
- TEMA Y MENSAJE. El tema obliga a que todas las historias ofrezcan una mirada o punto de vista diferente sobre
el mismo eje temático. En las películas con crítica social el mensaje es un llamado al cambio, en las de relación se
busca un cambio sentimental.
- LUGAR Y TIEMPO. Se recurre a ubicar todos los eventos en un mismo periodo de tiempo y/o en la misma ciudad,
barrio o región geográfica.
- PERSONAJES CON DIFERENTES HISTORIAS. Permite que algunos o todos los personajes de cada historia
puedan conectarse, desde un simple cruce hasta interferir en las líneas dramáticas del otro.
- DESASTRES / EVENTOS DESAFORTUNADOS. Sucesos que van más allá de la vida cotidiana de los personajes
y que tienen la capacidad de afectar, de una u otra manera, a todos.
3- DOBLE VIAJE. Dos protagonistas similares u opuestos en diferentes viajes dramáticos. Son historias que
desarrollan el arco dramático de dos personajes sin la necesidad de que estén juntos a lo largo de la historia.