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SILABO DE PROGRAMACIÓN

I. DATOS GENERALES
1.1 Facultad : Ingeniería
1.2 Departamento Académico : Civil y Sistemas e Informática
1.3 Escuela Profesional : Ingeniería de Sistemas e Informática
1.4 Currículo al que pertenece : 2018
1.5 Carácter de la asignatura : : Obligatorio
1.6 Requisito : 1411-4113
1.7 Ciclo de Estudios : IV
1.8 Semestre Académico : 2022-II
1.9 Código de la asignatura : 1411-1219
1.10 Número de Créditos : 04
1.11 Duración de la asignatura : 17semanas
1.11.1 Fecha de inicio : 1 4 - 11 - 2022
1.11.2 Fecha de Fin : 14 – 03 - 2023
1.12 Extensión horaria semanal :
1.12.1 Horas teóricas virtuales : 02
1.12.2 Horas prácticas presenciales : 04
1.12.3 Enlace Zoom : https://uns-edu-pe.zoom.us/j/88973140907
1.13 Horas de Tutoría y Consejería : 02
1.14 Docente s : Dr. Carlos Eugenio Vega Moreno
Ms. Pedro Glicerio Manco Pulido
1.15 Correo electrónico: [email protected]
[email protected]

II. VISIÓN Y MISIÓN DE INGENIERÍA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA


2.1 Visión
La Escuela Académica Profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática será reconocida como una comunidad
académica de excelencia, que se caracteriza por estar acreditada y consecuente con el desarrollo del país, siendo sus
egresados actores proactivos en la sostenibilidad del mismo, mediante la aplicación de la ciencia, la tecnología, sentido
humano y comprometidos con la calidad académica, desarrollan investigación, proyección social, extensión universitaria y
la movilidad académica.
2.2 Misión
La Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática tiene la misión de formar profesionales con capacidades
competitivas, prospectivas tecnológicas, humanísticas, y un gran compromiso con la sociedad globalizada, proponiendo
soluciones que ella demande acorde a las necesidades y problemas identificados; contando para ello con una comunidad
de docentes, estudiantes y personal administrativos que están en una constante búsqueda de la excelencia académica a
través de la docencia e investigación científicas, proyección social y extensión universitaria en el ámbito nacional e
internacional con valores éticos y morales.

III. MARCO REFERENCIAL


3.1 Sumilla

Es un curso teórico práctico de carácter obligatorio de la escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática que tiene
como propósito el desarrollo de programas para computadora utilizando el paradigma de ORIENTADA A OBJETOS Los
principales temas a tratar son: Fundamentos de POO, Abstracción de datos, Clases y objetos, miembros de clase,
miembros de instancia, relaciones y asociaciones, herencia de clases, polimorfismo, relaciones y agregaciones, arreglos,
diagrama de clases y objetos.

3.2 Competencia del Perfil de Egreso


Analiza, diseña, desarrolla, implementa y evalúa sistemas computacionales, para la solución de problemas empresariales
utilizando con pertinencia herramientas de ingeniería de software, redes y comunicaciones, sistemas inteligentes, gestión
del conocimiento, gestión de Tecnologías de Información y Comunicaciones, y de gestión empresarial. Interactúa con
profesionales de otras áreas, trabaja en equipos multidisciplinarios, produce conocimiento en ciencia y tecnología,
investiga y da soluciones viables a problemas complejos. Identifica, emprende negocios empresariales innovadores, usa
tecnologías de información y comunicaciones, contribuye a la preservación del medio ambiente. Gestiona proyectos de
extensión cultural y responsabilidad social relacionados a la especialidad, de impacto social.

3.3 Logro de la asignatura


Realiza programas de computadoras utilizando técnicas de programación orientada a objetos y diagramas de clases y
objetos; implementándolo en el Lenguaje de Programación Java

3.4 Línea de Investigación


Ingeniería de sistemas y comunicación.

3.5 Responsabilidad Social


Apoyo en alfabetización digital para adultos del distrito de Nuevo Chimbote.

IV. PROGRAMACIÓN ACADÉMICA


PRIMERA UNIDAD: Fundamentos de programación.
DURACIÓN: 06 Semanas Inicio:14 -11-2022 Fin: 23-12-2022

Resultados de Elabora programas de computadora utilizando técnicas de selección, secuenciación y de estructura de datos.
Aprendizaje

Sem Contenido Estrategias de enseñanza - aprendizaje Evidencias

Sesión 1: Presentación y exposición del silabo. A partir del archivo PDF explica el contenido del Práctica
Paradigmas de programación de computadoras. sílabo absolviendo preguntas pertinentes laboratorio 01
Laboratorio 01: Descripción del entorno del lenguaje planteadas por los estudiantes. Seguidamente
01 programación Java utilizando diapositivas se explica los conceptos
relacionados a los paradigmas de programación.
Sesión 2: Abstracción de datos, expresiones, A partir de la exposición con diapositivas se explica Práctica
Operadores y Sentencias de control de flujo Abstracción de datos, expresiones, Operadores y laboratorio 02
02
condicional. Sentencias de control de flujo condicional.
Laboratorio 02: Implementación de programas
utilizando sentencias de control de flujo condicional.
Sesión 3: Sentencias de control flujo repetitivo del A partir de la exposición con diapositivas se Práctica
programa. explica sentencias de control de flujos repetitivo laboratorio 03
03 Laboratorio 03: Implementación de programas de programas.
utilizando sentencias de control repetitivo, arreglos y
ArrayList.
Sesión 4: Array (arreglos) A partir de la exposición con diapositivas se Práctica
Laboratorio 04: Creación de clases y objetos en Java. explica el tema relacionado a array (arreglos). laboratorio 04
04 Descripción de la librería de clases más importantes.
Sesión 5: Métodos. A partir de la exposición con diapositivas se Práctica
Laboratorio 05: Implementación de métodos en java. explica tema relacionado a métodos. laboratorio 05
05

Examen
06 PRIMERA EVALUACIÓN DE UNIDAD Prueba escrita en línea
calificado
Define y expone la información recolectada en
libros y artículos científicos respecto a su Informe digital
06 PRIMER AVANCE DE PRODUCTO
producto del curso. Descripción de la realidad
problemática a resolver son su programa.

SEGUNDA UNIDAD: Programación orientada a objetos I


DURACIÓN: 05 Semanas Inicio: 26-12-2022 Fin: 27-01-2023
Resultados de Elabora diagrama de clases y lo codifica utilizando conceptos de programación orientada a objetos.
aprendizaje

Sem Contenido Estrategias de enseñanza – aprendizaje Evidencias

Sesión 6: Clases y Objetos (encapsulación, definición, Con la ayuda de la presentación con diapositivas se Práctica
07 interacción, clasificación). Constructores, explicarán conceptos de clases y objetos. laboratorio 06
Modificadores y accesos.
Laboratorio 06: Implementación de programas
empleando conceptos de encapsulación, interacción,
constructores, modificadores, etc.

Sesión 7: Instancias, Miembros de datos, Propiedades, Con la ayuda de la presentación con diapositivas Práctica
Mensajes; Métodos, Sobrecarga de métodos. se explicarán Instancias, Miembros de datos, laboratorio 07.
08 Laboratorio 07: Implementación de programas Propiedades, Mensajes; Métodos, Sobrecarga
realizando instancias de objetos y arreglos de objetos. de métodos.
Sesión 8: Diagrama de clases: Asociación, agregación y A partir de un trabajo de investigación los Práctica
composición. alumnos exponen casos de aplicación de laboratorio 08
09 Laboratorio 08: Elaboración de diagramas de clases diagrama de clases.
utilizando conceptos de relaciones y asociaciones. Monografía

Sesión 9: Herencia: Sintaxis. Protegido(protected) y A partir de la presentación con diapositivas se Práctica


10 conversión hacia arriba. Instrucción super. explica conceptos relacionados a Herencia. laboratorio 09
Laboratorio 09: Implementación de programas
utilizando conceptos de herencia.

Examen
11 SEGUNDA EVALUACIÓN DE UNIDAD Prueba escrita en línea
calificado
Diagrama de clases debidamente Informe
11 SEGUNDO AVANCE DE PRODUCTO implementados en un lenguaje de Digital
programación.

TERCERA UNIDAD: Programación orientada a objetos II


DURACIÓN: 05 Semanas Inicio: 30-01-2023 Fin: 03-03-2023
Resultados de Elabora programas utilizando técnicas de herencia, polimorfismo e interfaces.
Aprendizaje

Sem Contenido Estrategias de enseñanza – aprendizaje Evidencias

A partir de la presentación con diapositivas se Práctica laboratorio


Sesión 12: Herencia: (Reescritura o sobreescritura)
explica conceptos relacionados a Herencia: 10
12 Laboratorio 10: Implementación de programas (Reescritura o sobreescritura)
utilizando conceptos de herencia (reescritura o
sobreescritura)
Sesión 13: Polimorfismo: ligadura en las llamadas a los A partir de la presentación con diapositivas se Práctica laboratorio
métodos. Conversión hacia abajo. Redefinición frente a explica Polimorfismo: ligadura en las llamadas a 11
13 sobrecarga. los métodos. Conversión hacia abajo.
Laboratorio 11: Implementación de programas utilizando Redefinición frente a sobrecarga.
conceptos de polimorfismos.
Sesión 14: Clases y métodos abstractos. A partir de la presentación con diapositivas se Práctica laboratorio
Laboratorio 12: Implementación de programas utilizando explica conceptos relacionados a clases y 12
14 conceptos de clases y métodos abstractos métodos abstractos.
Sesión 15: Interfaces: Herencia múltiple con interfaces
15 A partir de un trabajo de investigación los
implements. Extender una interfaz con herencia.
alumnos exponen Interfaces: Herencia múltiple
Interfaces anidadas. Arquitectura modelo-vista- Práctica laboratorio
con interfaces implements. Extender una
controlador. 13
interfaz con herencia. Interfaces anidadas.
Laboratorio 14: Implementación de programas Monografía
Arquitectura modelo-vista-controlador.
utilizando conceptos de interface y herencia múltiple
.

TERCERA EVALUACIÓN DE UNIDAD Desarrolla un examen escrito Examen Escrito


16
PRESENTACIÓN Y SUSTENTACIÓN DE PRODUCTO. Presenta y sustenta el informe final del producto. Informe final de
producto
Examen Sustitutorio Prueba escrita en línea Examen calificado
17

V. METODOLOGÍA
La asignatura se desarrolla en el marco de la puntualidad, responsabilidad y exigencia con la interacción,
colaboración y producción, bajo el apoyo intensivo de una computadora y los programas Microsoft office, Apache
NetBeans, StarUML y Zoom entre otros y comprende:
▪ Clases virtuales (Videoconferencia) con plataforma de comunicación sincrónica en los horarios establecidos.
▪ Tutorías y consejería se realiza de manera personalizada en el día y hora establecido.
▪ Estudio Autónomo individual y grupal de manera virtual a través de lectura de libros, audios y videos.
▪ Las estrategias de enseñanza-aprendizaje están basadas en la disertación expositiva programada y trabajos
cooperativos.
▪ Gestores de Búsqueda Bibliográfica: bases de datos, enlaces electrónicos.
▪ El estudiante elabora sus evidencias de aprendizaje, presenta en documento digital y lo expone en la última
semana.
▪ Las actividades de responsabilidad social se realizan a nivel de la comunidad en general en el marco de un
proyecto global direccionado por la Escuela Profesional de Ingeniería de sistemas e informática.

VI. MATERIALES Y RECURSOS EDUCATIVOS


Los materiales y recursos didácticos a emplearse son: - Videos explicativos - Foros - Chats - Correo - Videos tutoriales -
Presentaciones multimedia - Libros digitales, entre otros.
VII. SISTEMA DE EVALUACIÓN
7.1. Requisitos mínimos de aprobación y promoción
Obtener promedio final aprobatorio mínimo de once (11)
Tener una unidad aprobada, tarea de producción aprobada y el promedio final de la asignatura aprobada. (Art.º 155).

7.2. De la inhabilitación
La asistencia a clases teóricas y prácticas son obligatorias. Se considera a un alumno inhabilitado en una asignatura,
cuando ha acumulado el 30%, o más de inasistencias injustificadas.

7.3. Del medio punto


La fracción 0.5 o mayor a este se redondea a un (1) punto a favor del estudiante.

7.4. Del examen sustitutorio


El estudiante que ha desaprobado una asignatura tiene derecho a rendir examen sustitutorio en la unidad que ha
obtenido la más baja calificación en la prueba escrita.
7.5. Del examen de rezagados
Los estudiantes con autorización previa de la Dirección de Escuela a la que pertenece podrán rendir exámenes en
calidad de rezagados en una unidad.

7.6. Nota de Unidad / Promedio final


Las calificaciones de las actividades prácticas, producto y de evaluación de unidad será de 0 a 20.
Fórmulas para las notas:
Promedio de Evidencias de Aprendizaje (Exposiciones, intervenciones orales, trabajos individuales y de equipo,
informes de laboratorio, informes de responsabilidad social e investigación): PEA.
Evaluación de Unidad: EU
Nota de Producto: P

Nota Unidad (NU) = PEA + EU + P


3

Nota final de asignatura = NU1 + NU2 + NU3


3

VIII. ASESORÍA ACADÉMICA


Consistirá en complementar actividades académicas relacionadas a la asignatura que orienten y refuercen el aprendizaje
de los estudiantes de manera personalizada.
8.1 Horario de atención: miércoles de 11am a 1pm
8.2 Enlace Zoom: https://uns-edu-pe.zoom.us/j/81075837476

IX. REFERENCIAS

▪ Sznajdleder P. (2013) Java a Fondo estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones. Buenos Aires. Argentina.
Alfaomega, Grupo Editor Argentino.
▪ López L. (2013). Metodología de la programación orientada a objetos. México D.F. Alfaomega S.A
▪ Ceballos F., (2011). Java 2 Curso de programación. México D.F. Alfaomega S.A.
▪ Joyanes L. & Zahomero I. (2014). Programación en C, C++, Java y UML. México D. F. McGRAW-HILL/INTERAMERICANA
EDITORES S.A. DE C.V.
▪ Deitel P., H. (2012). Java cómo programar. México D.F. Pearson Education de México S.A. de C.V.
▪ Fain Y. (2011). Programación Java. Madrid. España. Ediciones Anaya Multimedia (Grupo Anaya, S.A.)
▪ Vega C. (2021) Separata de Programación
▪ Vega C. (2021) Módulo del curso de Programación I Unidad de Aprendizaje
▪ Vega C. (2021) Módulo del curso de Programación II Unidad de Aprendizaje

Nuevo Chimbote, noviembre de 2022

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