Metodología

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SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD

CÓDIGO: USAT-PM0401-D-01

VERSIÓN: 04

FACULTAD DE INGENIERÍA

PROGRAMA DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

SÍLABO DE METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN

I. DATOS INFORMATIVOS

1.1 Asignatura: METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN

1.2 Código: 1203601000IN

1.3 Ciclo del plan de estudios: III

1.4 Créditos: 3

1.5 Tipo de asignatura: (X) Obligatorio ( ) Electivo

1.6 Prerrequisito: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

N° de horas teóricas: 1

1.7 Número de horas semanales: N° de horas prácticas: 4

N° de horas totales: 5

1.8 Duración: Del (18/03) al (06/07/2024)

1.9 Semestre académico: 2024-I

1.10 Grupo Horario: C

HECTOR MIGUEL ZELADA VALDIVIESO


1.11 Docente coordinador:
[email protected]

MIGUEL ANGEL ROJAS CERNA


1.12 Docente(s):
[email protected]
II. SUMILLA

La asignatura de Metodologías de programación corresponde al área de formación específica y tiene


naturaleza teórico práctica.
Es de carácter obligatorio y se propone que el estudiante construya programas de computadora con
interfaz gráfica de usuario, utilizando la metodología y un lenguaje de programación orientada a objetos
que permitan resolver problemas concretos.
Comprende los siguientes contenidos: Definición, importancia y tipos de metodologías de programación,
fundamentos y características de la programación orientada a objetos, diagramas de clases - UML,
programación orientada a objetos, interfaces gráficas de usuario y manejo de archivos, arreglos y
colecciones. La asignatura está relacionada con el eje transversal de Investigación.

III. COMPETENCIA(S)

3.1 Competencia(s) de perfil de egreso

La asignatura METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN, que corresponde al área de estudios Específicas,


contribuye al logro del perfil de egreso, específicamente a la(s) competencia(s):
- Resolución de problemas con rigor científico: (RESPRO) Reconoce, distingue, analiza y contextualiza la
problemática surgida de lo que investiga, de lo que le plantea el entorno tanto humano, familiar como
social; luego, elabora teorías que planteen soluciones innovadoras, con rigor científico y criterio ético, que
se concreten en acciones de mejora.
- CE3: Desarrollar software que brinde soporte a los procesos organizacionales y la toma de decisiones,
mediante la aplicación de estándares de calidad, modelos, metodologías y herramientas modernas, en
consideración a las normativas vigentes.

3.2 Logro(s) de la asignatura

Construye programas de computadora con interfaz gráfica de usuario, mediante la utilización de la


metodología y un lenguaje de programación orientada a objetos.

IV. UNIDADES DIDÁCTICAS

Unidad didáctica N° 01: Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java

Resultado de aprendizaje N° 01 (RA1):


Construye programas de computadora en Java con Interfaces Gráficas de Usuario Contenidos
mediante la aplicación de los fundamentos de la programación orientada a objetos
RA1 = IND1(0.30) + IND2(0.70)

Indicadores Evaluación 1.1 Exposición del Sílabo de la asignatura


1.2 Evaluación diagnostica
1.3 Repaso: Aplicaciones de consola en Java
Descripción Peso Evidencia Peso Instrumentos utilizando la Metodología de Programación
Estructurada
1.4 Metodologías de Programación:
IND1: Indicador 1: Concepto, Importancia y Tipos
Reconoce los 1.5 Diagrama de clases
conceptos Examen Teórico 1: 1.6 POO: Objetos, Atributos, Métodos,
30.00 100.00 Cuestionario 1 Clases, Paquetes, Mensaje
fundamentales de la Cuestionario online
Programación 1.7 Especificadores de acceso
1.8 Examen teórico 1
Orientada a Objetos 1.9 Creación de aplicaciones de consola en
Java utilizando POO con atributos públicos
y privados
1.10 Creación de aplicaciones con Interfaz
Gráfica de Usuario (GUI) en Java
IND2: Crea programas 1.11 Ejercicios de aplicación con atributos
de públicos
computadora en Java 1.12 Ejercicios de aplicación con atributos
privados
con Interfaces Gráficas Examen Práctico 1: 1.13 Ejercicios de aplicación manejando
de Usuario y 70.00 Programa de 100.00 Rubrica 1 cadenas en Java (String)
la aplicación de los computadora en Java 1.14 Sobrecarga de métodos
fundamentos de la 1.15 Método Constructor y Destructor
programación 1.16 Método recursivo
orientada a objetos 1.17 Ejercicios de aplicación utilizando
sobrecarga de métodos, método
constructor y recursivo
1.18 Examen práctico 1
Unidad didáctica N° 02: Programación Orientada a Objetos en Java

Resultado de aprendizaje N° 02 (RA2):


Construye programas de computadora en Java con Interfaces Gráficas de Usuario
mediante la aplicación de los fundamentos y características de la programación orientada Contenidos
a objetos, incluyendo la manipulación de arreglos, colecciones y archivos.
RA2 = IND3(0.30) + IND4(0.70)

Indicadores Evaluación

Descripción Peso Evidencia Peso Instrumentos

IND3: Indicador 3:
Reconoce cada una de 2.1 Manejo de Excepciones en Java
las características y los 2.2 Características de la Programación
Examen Teórico 2: Orientada a Objetos: Abstracción,
conceptos 30.00 100.00 Cuestionario 2
Cuestionario online Encapsulamiento, Polimorfismo y Herencia
fundamentales de la (Método Abstracto, Clase Abstracta, sobre
Programación escritura o anulación de métodos)
Orientada a Objetos 2.3 Ejemplos de aplicaciones con Herencia
2.4 Examen Teórico 2
2.5 POO en Java utilizando arreglos
IND4: Crea programas Trabajo de aplicación: 2.6 POO en Java utilizando colecciones
30.00 Rubrica 3
de computadora en Aplicación en Java 2.7 POO en Java utilizando archivos
Java con Interfaces 2.8 Examen Práctico 2
Gráficas de Usuario a 2.9 Presentación de Trabajo 2
través de la aplicación 70.00
de las características de Examen Práctico 2:
la programación Programa de 70.00 Rubrica 2
orientada a objetos, computadora en Java
arreglos, colecciones y
manejos de archivos

V. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

Para el desarrollo de la asignatura se emplearán las siguientes estrategias didácticas:

• Contextualización de la realidad:
Mostrarles a los estudiantes los beneficios concretos de poseer la competencia, teniendo en cuenta las
necesidades que van a afrontar en su vida personal, académica y laboral.
Permitirá motivar y orientar a los estudiantes para que tengan una adecuada disposición a la
construcción, desarrollo y afianzamiento de las competencias, formando y reforzando valores, actitudes y
normas, así como un estado motivacional apropiado a la tarea.

• Resolución de ejercicios y problemas:


Permite la aplicación práctica de la materia, mediante la resolución de ejercicios, problemas o casos
planteados, solicitando a los estudiantes que desarrollen soluciones mediante la ejercitación de rutinas, la
aplicación de procedimientos y la interpretación de los resultados bajo el enfoque de las metodologías de
programación orientada a objetos.
Se empleará para ello laboratorio de cómputo, lenguaje de programación Java, IDE NetBeans, tareas en
el aula virtual USAT.

• Clase magistral:
Es la presentación de un tema lógicamente estructurado por el cual el docente, valiéndose de todos los
recursos de un lenguaje didáctico adecuado, presenta a los estudiantes un tema nuevo, definiéndolo,
analizándolo y explicándolo.
Se empleará para ello material didáctico, proyector multimedia, pizarra, plumones.

VI. EVALUACIÓN
6.1 Criterios de evaluación

La calificación para todas las asignaturas, se realizará en la escala vigesimal, es decir, de cero (00) a veinte
(20). La nota aprobatoria mínima es catorce (14).

La evaluación será formativa y sumativa, se aplicará evaluaciones de entrada y de salida, considerando las
evidencias (por ejemplo informes, exposiciones sobre textos académicos) e instrumentos que se
emplearán para la evaluación de cada una de ellas. Por ejemplo: listas de cotejo, escalas estimativas,
rúbricas, pruebas de ensayo etc.

Normatividad:

- El tiempo de tolerancia para el ingreso a las sesiones de clases es de 5 minutos.

- La asistencia a clases es obligatoria y responsabilidad del estudiante, la misma que será registrada por
el docente en cada sesión en el aula virtual.

- Para justificar la inasistencia, el estudiante deberá presentar una solicitud virtual dirigida al Director de
Escuela, dentro de los dos (2) días hábiles siguientes de ocurrida la inasistencia.

- De proceder la justificación, el Director de Escuela comunica al docente de la asignatura a la que no


asistió el estudiante, para conocimiento. El docente de la asignatura consignará este hecho como
inasistencia justificada, de acuerdo a lo estipulado en el sílabo.

- El límite de inasistencias justificadas acumuladas es del 30 %. La justificación de la inasistencia no


otorga derecho al estudiante de recuperar las clases perdidas. Respecto a las evaluaciones que no pudo
rendir y que estuvieron programadas en la fecha que no asistió, estas serán reprogramadas.

- La comprobación de todo tipo o intento de fraude en cualquier forma de evaluación será considerada
falta grave, se registrará la calificación de cero (00) en la evaluación respectiva. El docente deberá
informar este hecho al Director de Escuela para el inicio de las acciones disciplinarias correspondientes.

6.2 Sistema de calificación

Fórmula para la obtención de la nota de resultado de aprendizaje (RA)

RA = promedio (Calificaciones obtenidas en sus indicadores)

Unidad(es) en la(s) N° de
Evaluación Peso
que se trabaja evaluaciones

Resultado de aprendizaje N° 01 (RA1) I 0.40 02

Resultado de aprendizaje N° 02 (RA2) II 0.60 03

Total de evaluaciones programadas 05

Fórmula para la obtención de la nota final de la asignatura (NF)

NF = RA1(0.40) + RA2(0.60)

VII. REFERENCIAS

7.1 Referencias USAT

• Ebooks Digitalia: F. Blasco. Programación Orientada a Objetos en JAVA.2019


• Ebooks Digitalia: H. Flórez Fernández. Programación orientada a objetos usando Java.2012
• Ebooks Digitalia: J. Vegas. Java 17 Programación Avanzada.2022
• Ebooks Digitalia: J. Vegas. Java 17. 2021
• F. Ceballos. Java 2. Curso de programación. 2° Edición. Alfaomega.2002. Ra-Ma Código en Biblioteca
005.133/C36.
• O. Cairo. Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo y programas. 2ª Edición.
México. Ed. Alfaomega Grupo Editor. 2003.Código en Biblioteca 005.1/C16
7.2 Referencias complementarias

• H. Deitel. Como programar en Java. Pearson Educación. México. 2004.Código en Biblioteca 005.133/D46
J – 027803

7.3 Investigaciones de docentes

• H. Zelada. Cuaderno de apuntes de clases de Metodologías de Programación: Programación Orientada a


Objetos.2012

VIII. PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES


Unidad didáctica N° 01: Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java

Sesión Contenidos Actividades Evaluaciones


(N° / dd-mm)

1 / 18 de marzo 1.1 Exposición del Sílabo de la asignatura • Del docente: Realiza la exposición
1.2 Evaluación diagnostica del sílabo del curso utilizando PDF
del silabo y diapositiva de la sesión.
Propone un examen diagnóstico por
medio de un cuestionario con lista
de preguntas y casos.
• Del estudiante: Desarrolla examen
diagnóstico:

2 / 19 de marzo 1.3 Repaso: Aplicaciones de consola en Java • Del docente: Expone los contenidos
utilizando la Metodología de Programación de la sesión proponiendo un repaso
Estructurada de temas básicos de programación,
desarrolla ejemplos relacionados con
los contenidos utilizando lenguaje de
programación Java, IDE NetBeans y
material didáctico de la sesión.
Propone ejercicios para que los
estudiantes elaboren programas en
Java aplicando los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando el lenguaje
de programación Java y el IDE
NetBeans.

3 / 25 de marzo 1.4 Metodologías de Programación: Concepto, • Del docente: Expone los contenidos
Importancia y Tipos que corresponden a conceptos de
1.5 Diagrama de clases metodologías de programación
4 / 26 de marzo 1.6 POO: Objetos, Atributos, Métodos, Clases,
Paquetes, Mensaje utilizando diapositiva de la sesión.
1.7 Especificadores de acceso Desarrolla ejemplos relacionados
con los contenidos utilizando
lenguaje de programación Java, IDE
NetBeans y material didáctico de la
sesión. Propone ejercicios para que
los estudiantes interioricen los temas
tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente.

5 / 1 de abril 1.8 Examen teórico 1 • Evaluación sumativa: El estudiante • Examen


1.9 Creación de aplicaciones de consola en Java reconoce los conceptos Teórico 1:
utilizando POO con atributos públicos y privados fundamentales de la Programación Cuestionario
6 / 2 de abril Orientada a Objetos a través de un online
examen teórico que debe responder (Cuestionario 1)
7 / 8 de abril por medio de un cuestionario online
en el aula virtual USAT. Es evaluado
con un cuestionario.
• Del docente: Expone los contenidos
que corresponde a POO en consola
Java utilizando diapositiva de la
sesión. Desarrolla ejemplos
relacionados con los contenidos
utilizando lenguaje de programación
Java, IDE NetBeans y la diapositiva
de la sesión. Propone ejercicios para
que los estudiantes creen programas
en Java aplicando los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

8 / 16 de abril 1.10 Creación de aplicaciones con Interfaz Gráfica • Del docente: Expone los contenidos
de Usuario (GUI) en Java que corresponde a interfaz gráfica
1.11 Ejercicios de aplicación con atributos de usuario (GUI) con POO en Java
9 / 9 de abril públicos
1.12 Ejercicios de aplicación con atributos utilizando diapositiva de la sesión.
privados Desarrolla ejemplos relacionados
10 / 15 de abril 1.13 Ejercicios de aplicación manejando cadenas con los contenidos utilizando
en Java (String) lenguaje de programación Java, IDE
NetBeans y la diapositiva de la
11 / 22 de abril sesión. Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

12 / 23 de abril 1.14 Sobrecarga de métodos • Del docente: Expone los contenidos


1.15 Método Constructor y Destructor que corresponde a sobrecarga de
1.16 Método recursivo métodos, constructor, destructor y
13 / 29 de abril 1.17 Ejercicios de aplicación utilizando sobrecarga
de métodos, método constructor y recursivo métodos recursivos en Java
utilizando diapositiva de la sesión.
14 / 30 de abril Desarrolla ejemplos relacionados
con los contenidos utilizando
lenguaje de programación Java, IDE
NetBeans y la diapositiva de la
sesión. Propone ejercicios para que
los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

15 / 6 de mayo 1.18 Examen práctico 1 • Evaluación sumativa: El estudiante, • Examen


usando el NetBeans, crea programas Práctico 1:
de computadora en Java con Interfaz Programa de
Gráfica de Usuario y aplicando los computadora en
fundamentos de la programación Java (Rubrica 1)
orientada a objetos en base al
examen práctico planteado. Al final
sube su proyecto comprimido al aula
virtual USAT. Es evaluado con una
rúbrica
Unidad didáctica N° 02: Programación Orientada a Objetos en Java

Sesión Contenidos Actividades Evaluaciones


(N° / dd-mm)

16 / 7 -13 de mayo 2.1 Manejo de Excepciones en Java • Del docente: Expone los contenidos
que corresponde a manejo de
excepciones en Java utilizando
diapositiva de la sesión. Desarrolla
ejemplos relacionados con los
contenidos utilizando lenguaje de
programación Java, IDE NetBeans y
la diapositiva de la sesión. Propone
ejercicios para que los estudiantes
creen programas en Java aplicando
los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

17 / 27 de mayo 2.2 Características de la Programación Orientada a • Evaluación sumativa: El estudiante • Examen


Objetos: Abstracción, Encapsulamiento, reconoce cada una de las Teórico 2:
Polimorfismo y Herencia (Método Abstracto, Clase características y los conceptos Cuestionario
18 / 20 de mayo Abstracta, sobre escritura o anulación de
métodos) fundamentales de la Programación online
2.3 Ejemplos de aplicaciones con Herencia Orientada a Objetos a través de un (Cuestionario 2)
19 / 21 de mayo 2.4 Examen Teórico 2 examen teórico que debe responder
por medio de un cuestionario online
en el aula virtual USAT. Es evaluado
20 / 14 de mayo con un cuestionario
• Del docente: Expone los contenidos
que corresponde a características de
la POO como Abstracción,
encapsulamiento, polimorfismo y
herencia en Java, utilizando
diapositiva de la sesión. Desarrolla
ejemplos relacionados con los
contenidos utilizando lenguaje de
programación Java, IDE NetBeans y
la diapositiva de la sesión. Propone
ejercicios para que los estudiantes
creen programas en Java aplicando
los temas tratados.
• Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

21 / 4 de junio 2.5 POO en Java utilizando arreglos • Del docente: Expone los contenidos
2.6 POO en Java utilizando colecciones que corresponde a arreglos en Java
2.7 POO en Java utilizando archivos utilizando diapositiva de la sesión.
22 / 10 de junio Desarrolla ejemplos relacionados
con los contenidos utilizando
23 / 3 de junio lenguaje de programación Java, IDE
NetBeans y la diapositiva de la
sesión. Propone ejercicios para que
24 / 28 de mayo los estudiantes creen programas en
Java aplicando los temas tratados.
25 / 11 de junio • Del estudiante: Formula consultas
y/o interrogantes sobre el desarrollo
de los temas tratados. Resuelve los
26 / 17 -18 de junio ejercicios y problemas planteados
por el docente utilizando POO,
lenguaje Java y el IDE NetBeans.

27 / 24 de junio 2.8 Examen Práctico 2 • Evaluación sumativa: El estudiante, • Examen


usando el NetBeans, crea programas Práctico 2:
de computadora en Java con Interfaz Programa de
Gráfica de Usuario y aplicando las computadora en
características de la programación Java (Rubrica 2)
orientada a objetos, colecciones y
archivos de texto en base al examen
práctico planteado. Al final sube su
proyecto comprimido al aula virtual
USAT. Es evaluado con una rúbrica.

28 / 25 de junio 2.9 Presentación de Trabajo 2 • Evaluación sumativa: El estudiante • Trabajo de


crea una aplicación con Interfaz aplicación:
Gráfica de Usuario aplicando Aplicación en
29 / 1 -2 de julio programación orientada a objetos en Java (Rubrica 3)
base a un caso de aplicación
planteado. Utiliza lenguaje Java y
NetBeans. Al final sube su proyecto
comprimido al aula virtual USAT. El
Estudiante sustenta su trabajo y es
evaluado con una rúbrica
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

CUESTIONARIO 1

Pregunta Marca la alternativa que no es la correcta, o no Marca la alternativa correcta.


marca ninguna alternativa.
Puntos Puntos
Pregunta1 0 1
Pregunta 2 0 1
Pregunta 3 0 1
Pregunta 4 0 1
Pregunta 5 0 1
Pregunta 6 0 1
Pregunta 7 0 1
Pregunta 8 0 1
Pregunta 9 0 1
Pregunta 10 0 1
Pregunta 11 0 1
Pregunta 12 0 1
Pregunta 13 0 1
Pregunta 14 0 1
Pregunta 15 0 1
Pregunta 16 0 1
Pregunta 17 0 1
Pregunta 18 0 1
Pregunta 19 0 1
Pregunta 20 0 1

Este instrumento es un cuestionario de preguntas cerradas que se encuentra


configurado en el aula virtual USAT (Moodle) y se activará el día del examen. Constará
de 20 preguntas, donde cada pregunta respondida correctamente vale 1 punto cada
uno
CUESTIONARIO 2
Pregunta Marca la alternativa que no es la correcta, o no Marca la alternativa correcta.
marca ninguna alternativa.
Puntos Puntos
Pregunta1 0 1
Pregunta 2 0 1
Pregunta 3 0 1
Pregunta 4 0 1
Pregunta 5 0 1
Pregunta 6 0 1
Pregunta 7 0 1
Pregunta 8 0 1
Pregunta 9 0 1
Pregunta 10 0 1
Pregunta 11 0 1
Pregunta 12 0 1
Pregunta 13 0 1
Pregunta 14 0 1
Pregunta 15 0 1
Pregunta 16 0 1
Pregunta 17 0 1
Pregunta 18 0 1
Pregunta 19 0 1
Pregunta 20 0 1

Este instrumento es un cuestionario de preguntas cerradas que se encuentra


configurado en el aula virtual USAT (Moodle) y se activará el día del examen. Constará
de 20 preguntas, donde cada pregunta respondida correctamente vale 1 punto cada
uno
RUBRICA 01

ESTUDIUANTE:

NIVELES DE LOGRO
CRITERIOS PUNTAJE
No logrado Ptos En Proceso Ptos Logrado Ptos OBTENIDO

No presenta Crea la aplicación Crea la aplicación


nada o no sigue con GUI y sigue la con GUI y sigue la
POO con la metodología metodología de metodología de
0 3.50 7
atributos públicos de POO en la POO, pero atiende POO, atendiendo
aplicación parcialmente lo correctamente todo
presentada solicitado lo solicitado

No presenta Crea la aplicación Crea la aplicación


nada o no sigue con GUI y sigue la con GUI y sigue la
POO utilizando la metodología metodología de metodología de
0 3.50 7
atributos privados de POO en la POO, pero atiende POO, atendiendo
aplicación parcialmente lo correctamente todo
presentada solicitado lo solicitado

No presenta Crea la aplicación Crea la aplicación


POO utilizando
nada o no sigue con GUI y sigue la con GUI y sigue la
sobrecarga de
la metodología metodología de metodología de
métodos y 0 3.00 6
de POO en la POO, pero atiende POO, atendiendo
método
aplicación parcialmente lo correctamente todo
constructor
presentada solicitado lo solicitado

0 10.00 20 0
RETROALIMENTACION
RUBRICA 02

ESTUDIUANTE:

CRITERIOS NIVELES DE LOGRO PUNTAJE


No logrado Ptos En Proceso Ptos Logrado Ptos OBTENIDO
Atiende
No presenta parcialmente el Crea una aplicación
nada o no requerimiento con GUI siguiendo la
Registro de
sigue la solicitado con metodología de POO
datos en una
metodología 0 respecto al registro 3.50 que permite registrar 7
colección de
de POO en la de datos en una correctamente datos
Java
aplicación colección y en una colección y los
presentada mostrarlos en una muestra en una tabla
tabla.

Atiende Crea una aplicación


parcialmente el con GUI siguiendo la
No presenta
requerimiento metodología de POO
nada o no
solicitado con que permite borrar
Borra datos de sigue la
respecto a borrar correctamente datos
una colección metodología 0 2.00 4
datos de una ingresados
de Java de POO en la
colección y previamente en una
aplicación
actualizar la tabla colección y además
presentada
que muestra los actualiza la tabla que
datos muestra los datos

Atiende
parcialmente el Crea una aplicación
No presenta
requerimiento con GUI siguiendo la
nada o no
Consulta los solicitado con metodología de POO
sigue la
datos de una respecto a que permite consultar
metodología 0 3.00 6
colección de consultar usando usando filtros los
de POO en la
Java filtros los datos datos registrados
aplicación
registrados previamente en una
presentada
previamente en colección
una colección

No presenta Atiende Lee y escribe


nada o no parcialmente el correctamente en el
Lee y escribe en sigue la requerimiento archivo de texto
un archivo de metodología 0 solicitado con 1.50 atendiendo 3
texto de POO en la respecto a leer y totalmente el
aplicación escribir un archivo requerimiento
presentada de texto solicitado

0 10.00 20 0
RETROALIMENTACION
RUBRICA 03

ESTUDIUANTE:

CRITERIOS NIVELES DE LOGRO


PUNTAJE
OBTENIDO
No logrado Ptos En Proceso Ptos Logrado Ptos

Implementa
Implementa
correctamente el
parcialmente en su
No implementa inicio de sesión en
aplicación el inicio
Inicio de sesión el inicio de 0 1.00 su trabajo de 2
de sesión siguiendo
sesión aplicación siguiendo
la metodología de
la metodología de
POO
POO

Implementa
Implementa
correctamente
No implementa parcialmente los
todos los
ningún mantenimientos en
mantenimientos en
Mantenimientos mantenimiento 0 su trabajo de 2.50 5
su trabajo de
en su trabajo de aplicación siguiendo
aplicación siguiendo
aplicación la metodología de
la metodología de
POO
POO
Implementa Implementa
parcialmente los correctamente los
No implementa
movimientos movimientos
ningún
requeridos en su requeridos en su
Movimientos movimiento en 0 2.00 4
trabajo de trabajo de
su trabajo de
aplicación siguiendo aplicación siguiendo
aplicación
la metodología de la metodología de
POO POO
Implementa Implementa
parcialmente todas correctamente
No implementa las consultas todas las consultas
ninguna consulta requeridas en su requeridas en su
Consultas 0 2.00 4
en su trabajo de trabajo de trabajo de
aplicación aplicación siguiendo aplicación siguiendo
la metodología de la metodología de
POO POO

No responde Responde Responde


Dominio del ninguna parcialmente todas correctamente
0 2.50 5
tema pregunta las consultas del todas las consultas
correctamente docente del docente

0 10.00 20 0
RETROALIMENTACION

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