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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA MESOAMERICANA

REPORTE: CODIFICACIÓN DE LA

REPRESENTACIÓN DE DATOS Y OPERADORES

NOMBRE DE L ALUMNA:

LUISCIANY GOMEZ MOSQUEDA

CARRERA:

INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

MATERIA:

PROGRAMACIÓN

DOCENTE:

ERICK FERNANDO CHAN MORALES

CUATRIMESTRE: 3RO GRUPO: “A”

FECHA: 27 MAYO 2024


RESUMEN

La codificación de datos y operadores es el idioma que utilizan las

computadoras para comprender y ejecutar nuestras instrucciones.

Es la manera de como enseñarle a la computadora cómo hacer cosas,

pero en un lenguaje en el que ella entienda.

El siguiente reporte habla de la codificación de datos y operadores y la

manera en la que se pueden encontrar en la vida cotidiana, el presente

aborda diversos temas de paradigmas de la programación con el objetivo

de dar a comprender el modelo de programación orientada a objetos, el

código fuente, el cual se caracteriza por describir constantes, variables y

funciones de entrada y salida.

Para una mejor comprensión, se muestran la estructura de cómo

funcionan los códigos y como es que el modelo de programación

orientada a objetos simplifica a la solución de los problemas.


INTRODUCCIÓN

Vivimos en un mundo cada vez más digitalizado, el lenguaje en el que

las computadoras trabajan se ha vuelto universal, detrás de la pantalla de

nuestros dispositivos móviles. Hay un lenguaje o red de datos

complejos y operadores que hacen que nuestros dispositivos funcionen.

La codificación de datos y los operadores son la base del mundo digital, es

lo que permite a nuestros dispositivos comunicarse con nosotros los

programadores y hagan las tareas que solicitemos.

En su concepto esencial, la codificación de datos se refiere a la forma en

que se representa la información y se almacena en la computadora,

mientras que los operadores son las herramientas con las que trabajamos

con esos datos, símbolos y palabras que le dicen a la computadora que

hacer con la información que tiene.

La codificación de datos y operadores no se limita solo a la programación,

sino que también se aplica en la vida diaria para comprender y manipular

los datos que nos rodean.

En el presente reporte se presenta un caso de codificación de datos y

operadores que ocurren en la vida cotidiana, en el cual se usa la

programación orientada a objetos


PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN

En el mundo de la programación, un paradigma indica un método de

realizar cómputos y la forma en la que se deben estructurar y organizar las

tareas que debe llevar a cabo un programa. En resumen, un paradigma de

programación es la forma, características o la estructura de los diferentes

lenguajes de programación y como se ejecuta su solución.

Un problema puede ser resuelto con diferentes paradigmas, lo que cambia

es el procedimiento, y esto se debe a la estructura que tiene cada programa,

cada uno tiene sus instrucciones a seguir. Los programadores debemos

seleccionar cual será la mejor opción.

Existen lenguajes de programación que tienen un paradigma en específico,

pero también están los que adoptan más de un paradigma, como es el caso

de Java, Python y JavaScript. Cabe recalcar que no es necesario aferrarse a

un solo programa y hacerlo en todo el código.


TIPOS DE PARADIGMAS

Los paradigmas fundamentales están basados en diferentes modelos de

cómputo y por lo tanto afectan a las construcciones más básicas de un

programa.

La división principal que hay entre estos es:

 Enfoque Imperativo: Indica cómo se debe calcular

 Enfoque Declarativo: Indica por qué se debe calcular

1. Paradigma Imperativo:

 Describe cómo debe realizarse el cálculo, no el por qué

 La sentencia principal es la asignación

 Las variables son celdas de memoria que contienen datos o referencias

Los asociados al paradigma imperativo se encuentran los paradigmas,

procedural, modular y programación estructurada.

El lenguaje que lo representa es el FORTRAN-77, COBOL, BASIC

PASCAL, C Y ADA

También lo implementan Java, C++, C#, Eiffel y Python


2. Paradigma Declarativo:

 Describe el qué se debe calcular, no el cómo

 No existe un orden de evaluación prefijado

 Las variables no son nombres asociados a definiciones, una vez

instanciadas son inmutables

 No existe sentencia de asignación

 El control de flujo suele estar asociado a la composición funcional, la

recursividad, y/o técnicas de reescritura

Existen grandes tipos de pureza en la variante del paradigma.

Las principales variantes son los paradigmas funcionales, lógico, la

programación recreativa y lenguajes descriptivos.

3. Paradigma Funcional:

Considera al programa como una función matemática, donde el dominio

representaría en conjunto de todas las entradas posibles (inputs), y el rango sería

el conjunto de todas las salidas posibles (outputs).

 Ventajas: Son más fáciles de escribir y depurar. Uso de arquitecturas paralelas

 Desventajas: Carecen de librerías, interfaces con otros lenguajes y herramientas

de depuración. Al no utilizar sentencias, no existen asignaciones,


 por lo que una vez que las variables asumen su valor, no cambian durante la

ejecución

 Lenguajes de programación: Haskell, Scala, Miranda, Scheme, Lisp, SAP

4. Programación Lógica:

 Estudia el uso de la lógica para el planteamiento de problemas y el control sobre

las reglas de inferencia para alcanzar la solución automática. Basada en la lógica

de predicados.

 Ventajas: Dado de que los flujos pueden ir de cualquier lugar a cualquier lugar da

lugar para que le diagrama llegue a ser casi incomprensible.

 Algunas veces la analogía entre el diagrama y la codificación en el Lenguaje de

Programación resulta ser compleja.


5. Programación orientada a objetos:

Es uno de los modelos mas productivos, que se debe a sus grandes capacidades y

ventajas frente al resto de modelos de programación.

La orientación a objetos se basa en la división del programa en pequeñas unidades

lógicas de código, esas unidades se conocen como objetos, se comunican

independientemente mediante mensajes.

Las principales ventajas de un lenguaje orientado a objetos son:

 El fomento de reutilización y extensión de código

 Relación del sistema con el mundo real

 Creación de programas visuales

 Mantenimiento más sencillo del software

 Modelo orientado a objetos

Este modelo de programación se basa a los siguientes conceptos:

 Clases:

La clase es el modelo o prototipo, que define las variables y métodos comunes a

todos los objetos, o un conjunto de objetos que comparten características

similares.
 Objetos:

Si analizamos un objeto como un ordenador portátil, podemos observar que esta

formado por la placa base, el procesador, disco duro y módulos de memoria. Un

objeto es una unidad de código formado por propiedades que definen su estado y

métodos que definen su comportamiento.

 Herencia:

La herencia es uno de los conceptos mas importantes en la POO, y consiste en la

posibilidad de creación de clases a partir de otras existentes. Es un mecanismo

utilizado para definir similitud entre las clases (características comunes que

comparten objetos) simplificando definiciones de clases similares previamente

detenidas.

La herencia permite la reutilización de código de forma muy simple para el

programador.
TIPO DE IMPLEMENTACIÓN UTILIZADA

El tipo de implementación que se usó fue en un ambiente ejecutado por el

programa de Java.

El programa Java es muy utilizado gracias a la facilidad para usarlo, lo cual es

fácil de escribir, compilar, depurar y aprender lenguajes de programación; ofrece

fiabilidad, seguridad y rendimiento.

JUSTIFICACIÓN DEL MÉTODO DE

IMPLEMENTACIÓN DEL PARADIGMA UTILIZADO

El método de implementación utilizado fue la programación orientada a objetos,

el argumentar de este paradigma se basa en la idea natural de la existencia de un

mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de

objetos, introduce nuevos conceptos que superan y amplían conceptos antiguos ya

conocidos.
CÓDIGO FUENTE

Código ejecutado en el programa Java y lenguaje en C++.

El cual el algoritmo se trata del resultado de la suma de 2 números

JAVA

C++
VARIABLES Y CONSTANTES
Las variables y las constantes son fundamentos muy
importantes en la informática y la programación, pues nos
ayudan a el desarrollo de algoritmos y a la resolución de
problemas en la vida diaria.
 Tenemos en cuenta que las variables son valores que cambian,
mientras que las constantes son valores que no cambian.

Variables
En el caso del código anterior, podemos observar que los
valores de las variables serian los números solicitados, o los
valores para hacer la suma y generar el código

Constantes
Se puede observar que no hay constantes (la constante seria la
operación) ya que los valores de la solicitud cambian, depende
del numero que el usuario diga el valor del resultado cambiará
FUNCIONES BÁSICAS DE ENTRADA Y SALIDA

C++
Las funciones que podremos encontrar serian:
int main: para abrir el código
int: para definir o agregar valores y datos
cout: para escribir lo que quiera que diga el código
return: para correr y cerrar código

JAVA
Print: para escribir lo que quiero que diga el código
Public class: para nombrar el código
Public static void: para abrir el código
CONCLUSIÓN

Es fundamental conocer la codificación de datos y operadores


para realizar programas que nos ayuden a dar soluciones a los
problemas, a lo largo de la vida hemos usado la programación
orientada a objetos y no solo se limita a la tecnología.

Es importante adquirir conocimiento sobre la estructura de


diferentes aplicaciones de programación, ya que como
ingenieros y tecnólogos a lo largo de nuestra carrera nos
encontraremos con diferentes casos en los cuales debemos de
saber que lenguaje de programación es mejor para resolver las
problemáticas y así desarrollar nuestras habilidades

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