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UNIVERSIDAD NACIONAL SAN AGUSTIN


DE AREQUIPA
FACULTAD DE INGENIERIA DE PRODUCCION Y SERVICIOS
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

"Desarrollo de un aplicativo móvil usando Realidad Aumentada y


Sistemas de Recomendación para el proyecto HISTORIA SOCIAL
SITUADA EN EL ESPACIO PÚBLICO: Resignificar lo social en
el Cementerio General La Apacheta Arequipa - Perú"

Plan de Tesis

Alan Juan Fernández Chirinos

Asesor:
Dra. Eveling Gloria Castro Gutiérrez

Agosto 2023
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Índice

I. PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO 4
1.1 Descripción de la Realidad Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Problema Principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3 Objetivos de la Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.1 Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.2 Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4 Hipótesis de la Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.5 Variables e Indicadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.5.1 Variables Independientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.5.2 Variable Dependiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.6 Viabilidad de la Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.6.1 Viabilidad técnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.6.2 Viabilidad operativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.6.3 Viabilidad económica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.7 Justificación e Importancia de la Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.7.1 Justificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.7.2 Importancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.7.3 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.8 Linea, Tipo y Nivel de Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.8.1 Línea de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.8.2 Tipo de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.8.3 Nivel de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.8.4 Diseño de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.8.5 Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.8.6 Instrumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.8.7 Cronograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3

1.8.8 Posible Temario del Informe Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

II. MARCO TEORICO. 13


2.1 Antecedentes de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.1.2 Antecedentes Internacionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.1.2 Antecedentes Nacionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2 Estado del Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3 Marco Conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Referencias 15
4

I. PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO

1.1 Descripción de la Realidad Problemática

La realidad aumentada es una tecnología que combina escenas reales con información
digital, mostrando ambas realidades de manera integral a través de la pantalla de un
computador o un dispositivo móvil. Esta integración es posible gracias a la inclusión de
cámaras fotográficas o de video en celulares, tabletas, portátiles y diferentes tipos de
dispositivos, como indican Cabero-Almenara, Vázquez-Cano, y López-Meneses (2018).
La experiencia comienza con la habilitación de la cámara del dispositivo y la captura en su
pantalla de lo que el sensor está percibiendo de la realidad. Una vez que se muestra la
escena en el dispositivo este, mediante aplicaciones especializadas, logra combinar
imágenes, vídeos y contenido virtual previamente diseñado, con la escena capturada por la
cámara. Este proceso se realiza en tiempo real, por lo que cualquier persona u objeto físico
que aparezca en la cámara del aparato parecerá que interactúa con el objeto virtual de
forma inmediata.
Si bien la RA ya es una herramienta con muchas aplicaciones en muy distintas áreas, en el
Perú esta se ha limitado a entornos académicos y científicos, por lo que su aplicación en un
área turística podría abrir una puerta para el desarrollo de estos campos.
La Geolocalización se refiere a la capacidad de obtener la ubicación geográfica de un
objeto, ya sea usando dispositivos como sonares, radares o triangularización geográfica con
el uso de satélites. El sistema GPS (Sistema de Posicionamiento Global) es un servicio
propiedad de los EE.UU. que proporciona a los usuarios información sobre
posicionamiento, navegación y cronometría. Este sistema está constituido por tres
segmentos: el segmento espacial, el segmento de control y el segmento del usuario.
Si bien, desde la década de 1960 a nivel militar ya se usaban sistemas de posicionamiento
geográfico (OMEGA, TRANSIT, NAVSTAR), es a partir del año 2009, que el gobierno de
los Estados Unidos ofreció el servicio normalizado de determinación de la posición para
apoyar las necesidades de la OACI (Organización de Aviación Civil Internacional), y esta
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aceptó el ofrecimiento, y finalmente, ponerlo al alcance de los teléfonos celulares y sistemas


de navegación individuales.
La combinación de RA y Geolocalización está ampliamente desarrollada, como en
Fernando, Deshan, Nakatsu, y Pang (2012), Marzouk, Maher, y Mahrous (2019) ó Mutte
(2018), por lo que se va a hacer un estudio y evaluación de las distintas técnicas usadas
para el mejor aprovechamiento en la combinación de ambas tecnologías.
Los Sistemas de Recomendación son uno de los pilares de los aplicativos de comercio
electrónico. Se pueden definir como una herramienta que establece un conjunto de criterios,
parámetros y valoraciones sobre los datos que brindan los usuarios para, con estos, realizar
predicciones sobre recomendaciones de elementos que puedan ser de utilidad o valor para
ellos mismos, o para otras personas. Estos sistemas seleccionan datos proporcionados por el
usuario de forma directa (Apreciaciones, escalas de satisfacción) o indirecta (Tiempo de
navegación, número de interacciones), procediendo a analizar y procesar esta información
para transformar estos datos en conocimiento de recomendación.
Los Sistemas de Recomendación utilizan mediante algoritmos de aprendizaje automático
para procesar la información obtenida, usando diferentes filtros, como:

Colaborativos: Cuando varios usuarios tienen una opinión similar en una determinada
temática, es bastante probable que también coincidan en otras áreas.

Basados en Contenido: Buscar características similares en distintos productos y en


base a estas, brindar la recomendación.

Demográficos: Usar la edad de los usuarios para agruparlos y brindar la


recomendación de los productos.

Basados en el Historial: Se evalúa la actividad del usuario en distintos portales, redes


sociales y demás interacciones electrónicas, para de acuerdo con esto, brindar la
recomendación de productos o actividades en las que pudiera estar interesado.
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Todos estos filtros se pueden usar de manera individual o combinada, de acuerdo con la
necesidad del aplicativo o el estudio.

1.2 Problema Principal

El uso de dispositivos móviles en una visita turística es generalizado, especialmente en la


toma de fotografías y videos. Sin embargo, si se quisiera acceder a información relacionada
a un determinado lugar es posible que la información no esté disponible en tiempo real
durante la visita, o que esta información sea inadecuada o incorrecta, por lo que en el
recorrido podrían no mencionarse algunas partes que nos enseñan el contexto histórico de
algún punto de interés, por ello el utilizar las nuevas tecnologías de información y
comunicación, como la realidad aumentada, favorecería la mejora de acceso de información
para el usuario.
Es por esto que el desarrollo de una aplicación móvil para brindar los principales puntos de
interés del Cementerio General de la Apacheta, así como la información relacionada a estos,
mejoraría la experiencia de los visitantes y aumentaría el valor turístico de este recinto.

1.3 Objetivos de la Investigación

1.3.1 Objetivo General

Describir la elaboración de un aplicativo móvil que use realidad aumentada y sistemas de


recomendación para la valoración del Cementerio General de la Apacheta.

1.3.2 Objetivos Específicos

1. Evaluar diferentes herramientas existentes para la generación de entornos de realidad


aumentada.
2. Evaluar distintas técnicas utilizadas en los sistemas de recomendación.
3. Generar marcadores 2D como puntos de georreferenciación para los puntos de interés del
Cementerio General de la Apacheta.
4. Elaborar en el aplicativo móvil un recorrido para visitar los puntos de interés del
Cementerio General de la Apacheta.
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1.4 Hipótesis de la Investigación

¿Puede el uso de realidad aumentada, geolocalización y sistemas de recomendación en una


aplicación móvil mejorar la experiencia y el acceso a la información de los de los principales
puntos de interés en el Cementerio General de la Apacheta?

1.5 Variables e Indicadores

1.5.1 Variables Independientes

Realidad Aumentada:
Combinación del mundo real y virtual => Pruebas de laboratorio.
Interactividad en tiempo real => Pruebas de laboratorio.
Geolocalización:
Ubicación espacial en tiempo real => Pruebas de laboratorio.
Recomendaciones:
Basada en el feedback brindado por los usuarios => Recolección de datos.

1.5.2 Variable Dependiente

Información de los puntos de interés => Recolección de datos.


Satisfacción del usuario => Pruebas de Usuario – ISO 9241-11.

1.6 Viabilidad de la Investigación

1.6.1 Viabilidad técnica

Los instrumentos necesarios para el desarrollo del aplicativo móvil se encuentran presentes
en el mercado y tienen la robustez necesaria para la creación de este. Se usará el IDE
Visual Code, así como Android Studio, usando el SDK Flutter y el lenguaje de
programación DART para conseguirlo.
De igual manera, la experimentación se realizará con dispositivos físicos de diversas marcas
pero que usen el sistema operativo Android, siendo esta la primera limitante del desarrollo,
ya que el uso de otros sistemas operativos (Como IOS) se dejará para futuras expansiones.
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1.6.2 Viabilidad operativa

Al ser parte del proyecto de investigación “HISTORIA SOCIAL SITUADA EN EL


ESPACIO PÚBLICO: Resignificar lo social en el Cementerio General La Apacheta
Arequipa – Perú”, se va a contar con un grupo de personas encargadas de distintas áreas
para lograr el objetivo de la investigación.

1.6.3 Viabilidad económica

Al ser un proyecto de investigación aprobado por el área de investigación de la Universidad


Nacional de San Agustín, con un presupuesto de S/. 100,00.00 a ejecutarse en dos años, la
viabilidad económica del proyecto está asegurada.

1.7 Justificación e Importancia de la Investigación

1.7.1 Justificación

El presente trabajo de investigación es importante porque permite la revalorización del


Cementerio General de la Apacheta, como parte histórica importante de la ciudad de
Arequipa, la cual es patrimonio cultural de la humanidad, teniendo como finalidad
enriquecer la experiencia del turista respecto a los puntos de interés que se encuentran en
este, para que la visita sea un recorrido estimulante, no solo para los visitantes extranjeros
o nacionales, sino también para los locales.
Este proyecto además facilitará la forma en que se da la información al turista local y
extranjero, mostrando información detallada acerca de los recursos multimedia
incorporados dentro de los puntos de interés del Cementerio, por tal motivo nos
proponemos investigar la forma más adecuada posible para el desarrollo de nuestro
proyecto, recurriendo así a anteriores proyectos e investigaciones que hayan abordado este
tema. Podemos citar, por ejemplo, el trabajo desarrollado por Kiss y Matuszka (2014)
llamado “Alive Cemeteries with Augmented Reality and Semantic Web Technologies”
donde hacen uso del GPS para ubicar un punto en concreto y mostrar información
importante sobre este a través de un componente multimedia en el teléfono celular; de igual
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manera, podemos ver en la investigación de Méndez (2021) “La realidad aumentada en


México. Una revisión de su uso en la Divulgación del Patrimonio Cultural”, como distintos
países están comenzando a usar las tecnologías de RA para brindar mayor información a
las personas que visitan los distintos espacios culturales que una comunidad puede ofrecer.
Servirá también para ser utilizado por todas las personas haciendo uso de un dispositivo
móvil y permitirá poner a prueba y verificar la eficiencia de visitas turísticas por puntos de
interés como objeto de recorrido turístico para mejorar la experiencia de los usuarios.

1.7.2 Importancia

Un aplicativo de celular que permita ampliar la información que un visitante obtendrá


sobre puntos turísticos, en este caso mausoleos de personajes ilustres del Cementerio
General de la Apacheta, va a lograr ampliar la satisfacción de dicho visitante, potenciará la
visita de esta locación y ayudará a mejorar la oferta turística de la ciudad de Arequipa.

1.7.3 Alcance

Se plantea realizar el aplicativo para dispoitivos Android, ya que estos representan el 71 %


del mercado, dejando para un futuro el desarrollo para equipos que usen el sistema
operativo iOS. De igual manera, se darán las bases investigativas para poder integrar y
aplicar IAs responsivas (Por ejemplo ChatGPT) y así mejorar la interacción entre el
usuario y el aplicativo.

1.8 Linea, Tipo y Nivel de Investigación

1.8.1 Línea de la investigación

La línea de investigación está en el marco de las TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN.

1.8.2 Tipo de la investigación

El tipo de investigación realizada es APLICADA, porque se soluciona un problema en base


a la búsqueda y conocimiento previo, además, tomando en cuenta a Hernández (2014) la
investigación aplicada resulta útil para resolver problemas sociales mediante la exploración
y búsqueda de información.
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1.8.3 Nivel de la investigación

Es APLICATIVO, ya que el objetivo final de la investigación es desarrollar y entregar un


aplicativo que combine tecnologías de realidad aumentada, geolocalización y sistemas de
recomendación para mejorar la experiencia de los visitantes al Cementerio General de la
Apacheta.

1.8.4 Diseño de la investigación

Se usará una metodología mixta, ya que tendremos puntos a evaluar cualitativos (El nivel
de satisfacción del usuario o patrones de movimiento de estos a través del recinto) y puntos
cuantitativos (Métricas de uso del aplicativo)

1. Ubicación de los puntos de interés en el Cementerio General de la Apacheta.

2. Diseño del aplicativo.

3. Construcción de un mockup o esquema del aplicativo.

4. Desarrollo del aplicativo.

5. Presentación de la versión provisional para la experimentación de los usuarios y toma


del feedback.
Esto se puede ver representado de la siguiente manera:

Figura 1
Esquema de las etapas a seguir para el desarrollo de la investigación
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1.8.5 Técnicas

La investigación sera aplicativa, sin embargo, para lograr desarrollar el app se debe realizar
un análisis de diversa documentación para obtener las bases necesarias. Una vez obtenida
la base teórica se desarrollará la aplicación móvil, por lo que se usará en esta etapa la
técnica de la observación y la entrevista, ya que analizaremos la facilidad de uso
observando el comportamiento de los usuarios, y luego se les entrevistará para obtener un
feedback que ayude a mejorar el desarrollo.

1.8.6 Instrumentos

En la primera etapa se usará un software de marcado gps para ubicar espacialmente los
puntos de interés, luego con herramientas de diseño se diagramará y construirá el mockup
de la aplicación, para finalmente mediante algún IDE de programación se desarrollará el
app.

1.8.7 Cronograma

Se identifica ocho actividades a realizarse para poder cumplir con lo requerido hasta el mes
de diciembre de 2023, por lo que se usa un Diagrama de Gantt para poder visualizar el
avance de cada una de ellas.
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Figura 2
Diagrama de Gantt para el avance de la investigación

1.8.8 Posible Temario del Informe Final

Capítulo 1: Planteamiento Teórico


1.1 Descripción de la Realidad del Problema.
1.2 Delimitaciones y Definición del Problema.
1.3 Formulación del Problema.
1.4 Objetivos del Problema.
1.5 Hipótesis de la Investigación.
1.6 Variables e Indicadores.
13

1.7 Viabilidad de la Investigación.


1.8 Justificación e Importancia de la Investigación.
1.9 Limitaciones de la Investigación.
1.10 Tipo y Nivel de la Investigación.
Capítulo 2: Marco Conceptual
2.1 Antecedentes de investigación.
2.2 Estado del Arte.
2.3 Marco Conceptual.
Capítulo 3: Diseño y Desarrollo del Aplicativo
Capítulo 4: Experimentación y Validación
Capítulo 5: Conclusiones.
Capítulo 6: Recomendaciones y Trabajos futuros.
Bibliografía.
Anexos.

II. MARCO TEORICO.

2.1 Antecedentes de investigación

2.1.2 Antecedentes Internacionales

a) Fernando y cols. (2012) desarrollaron un artículo denominado "Mobile


augmented reality for Bukit Brown cemetery navigation"muestra la combinación
de Realidad Aumentada para la navegación y visualización en el cementerio
Bukit Brown en Singapur. Se usa el Natural Feature Tracking para optimizar la
velocidad de reconocimiento, y técnicas de clustering para reducir el tiempo y
costo computacional. El sistema va a permitir visualizar información importante
de cada tumba de dicho cementerio.

b) Conde (2020) nos muestra en "Nuevas Tecnologías y difusión del turismo


cultural: descubriendo a Goya con realidad aumentada"que la realidad
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aumentada permite agregar información de interés para un destino turístico.


Además, contribuye a aumentar la atracción e incrementar el mercado de
visitantes. Menciona además que en la actualidad la adopción de tecnologías de
realidad virtual aplicadas al patrimonio cultural está en un estadio de desarrollo.
En este artículo se analizan esas tecnologías y, en particular, la app de
Fuendetodos. Los resultados concluyen que el uso de la app permite aumentar la
información y la experiencia vivida del visitante sobre Goya y la localidad de
Fuendetodos.

2.1.2 Antecedentes Nacionales

2.2 Estado del Arte

2.3 Marco Conceptual

Ejemplo de citaciones en Estándar APA ? y este autor dice ? ?


15

Referencias
Cabero-Almenara, J., Vázquez-Cano, E., y López-Meneses, E. (2018). Uso de la realidad
aumentada como recurso didáctico en la enseñanza universitaria.
Conde, M. B. (2020). Nuevas tecnologías y difusión del turismo cultural: descubriendo a
goya con realidad aumentada.
doi: 10.17979/rotur.2020.14.1.5945
Fernando, O. N. N., Deshan, C., Nakatsu, R., y Pang, N. L. S. (2012). Mobile augmented
reality for bukit brown cemetery navigation.
doi: 10.1145/2407516.2407534
Hernández, R. (2014). Metodologías de la investigación. Mc Graw Hill.
Kiss, A., y Matuszka, T. (2014). Alive cemeteries with augmented reality and semantic
web technologies.
Marzouk, A., Maher, A., y Mahrous, T. (2019). The influence of augmented reality and
virtual reality combinations on tourist experience.
Mutte, N. (2018). User experience of mobile augmented reality: A review.
Méndez, A. I. (2021). La realidad aumentada en méxico. una revisión de su uso en la
divulgación del patrimonio cultural.

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