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PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

Taller 1
Cordial saludo, por medio de este taller deberán desarrollar
los siguientes puntos recuerden que eltrabajo es individual y
deberán ser entregado en la plataforma virtual.

1. Realice un Informe detallado con evidencia sobre


Lógica Computacional teniendo presentelos
conceptos y manejos de la programación.
2. Realice las definiciones y en donde intervienen
los procesos de una Backend, Fronend ymodelo
Full stack.
3. Realiza una breve descripción con su historia u
origen sobre Java, teniendo en cuenta los
programas en netbeans y eclipse.
4. Por medio un Grafica realiza unas definiciones y
ejemplos sobre uso de programación orientada a
objetos (poo) - programación orienta a eventos (poe)
programación orientada a aspectos (poa).
5. Que son los plug-ins el JDK – SDK si existen más.
6. Define con sus propias palabras la
definición PERSISTENCIA,
POLIFORMISMO,CONCURRENCIA y
PRESENTACIÓN
7. Que es la Arquitectura de sistema y computo en java.
8. Que es un API de Java para desarrollo de GUI.
9. Define que es una vista, modelo y
controlador. Así mismo realice una
gráficademostrando la arquitectura de
3 Capas.
10. Teniendo presente la Url de Estándares de
codificación en java realice un cuadrocomparativo
sobre los contenidos de la página, así mismo buscar
más información.
11. Para que sirve las tres capacidades graficas

del AWT en java. Especifica un ejemplo.Recuerden

que estos temas entran en el parcial unificado.


DESARROLLO
1. Realice un Informe detallado con evidencia sobre Lógica Computacional teniendo
presente los conceptos y manejos de la programación
2. Realice las definiciones y en donde intervienen los procesos de una Backend,
Fronend y modelo Full stack.

EL DESARROLLADOR FRONT-END:

Trabaja del lado Cliente, en el navegador, en el lado de lo que se ve. Principalmente se ocupa
de los componentes externos del sitio web o de la aplicación web. Como consecuencia,
deben dominar obligatoriamente HTML, CSS y JavaScript

Los lenguajes de la programación front-end

 HTML: HyperText Markup Language, es el componente estructural clave de todas


las webs de internet. Sin él las páginas web no pueden existir.
 CSS: Cascading Style Sheets, es lo que le proporciona estilo a HTML, se encarga de
la capa de presentación. Dominar bien CSS y sus capacidades es más complejo de
lo que puede parecer a simple vista.
 JavaScript: Usando solo HTML y CSS tus webs serían páginas estáticas, con JS tus
páginas web son interactivas.

En general se asocia a los desarrolladores front-end con los principios de diseño y de


estructura de páginas. Sin embargo, un desarrollador web va más allá que un diseñador.
Obviamente tiene que tener en cuenta la usabilidad y la legibilidad de la página o de la
aplicación web, pero como buen programador es consciente de que su trabajo se ejecutará
en el lado Cliente, en la mayoría de los casos, en el navegador. Y la información no se
almacena en el lado Cliente.

En la actualidad, además, va mucho más allá puesto que las capacidades de los navegadores
los han convertido en verdaderos "sistemas operativos" de la Web, con APIs avanzadas que
hace que las aplicaciones de lado cliente no tienen mucho que envidiar a las apps nativas,
nuevas versiones del lenguaje ECMAScript, multitud de herramientas de desarrollo (npm,
yarn, webpack...) y también meta-lenguajes (Sass, TypeScript...) que hacen que sea una
disciplina bastante compleja.

QUÉ ES UN DESARROLLADOR BACK-END:

El desarrollador back-end trabaja del lado Servidor, detrás del escenario, permitiendo con
su trabajo que el usuario disfrute de su experiencia. Sin él, el desarrollo llevado a cabo por
su anterior compañero no se sostendría.
Lenguajes y frameworks usados en back-end

Para ser programador del lado Servidor, son numerosos los lenguajes y frameworks entre
los que elegir, todo dependerá de la empresa en la que caigas.

 ASP.NET: es la plataforma de desarrollo web de Microsoft. Muy utilizada en las


empresas. Tiene las variantes Web Forms y MVC, y ahora también ASP.NET Core
MVC.
 PHP: por ejemplo, el famoso gestor de contenidos WordPress usa por detrás PHP.
Laravel es uno de los frameworks usados con este lenguaje.
 Ruby: junto con su framework Ruby on rails.
 Python: fácil de aprender. Usado a menudo con Django como framework
 Node.js: se está haciendo cada vez más popular debido a que usa el mismo
lenguaje que en el lado cliente: JavaScript.
 Java: el lenguaje clásico y uno de los más demandados. Para el desarrollo de
aplicaciones web se suele usar junto a un framework como Spring o Hibernate.

Sin embargo, no es suficiente con dominar un lenguaje y un framework. Toda aplicación


web debe almacenar datos de alguna manera. Por lo tanto, un desarrollador back-end
también debe estar familiarizado con las bases de datos. Entre las más comunes destacan:

 SQL Server
 MySQL
 Oracle
 PostgreSQL
 MongoDB, que es un almacén de datos no-relacional o NoSQL.

DESARROLLADOR FULL STACK

En la mayoría de las páginas y aplicaciones webs los errores que se producen ocurren del
lado Servidor. ¿Quién era el responsable de esta parte? El desarrollador back-end, el cual a
estas alturas del post ya está agotado, por lo tanto, es mejor no exigirle nada más y
buscarnos a alguien que además de lo anterior tenga conocimientos de arquitectura del
servidores y sistemas.

Y esta persona es el desarrollador full stack. Un programador multiusos, responsable del


desarrollo del proyecto, desde el montaje de los servidores, hasta el diseño con CSS. Este
tipo de programador fue popularizado hace unos años por el departamento de ingeniería
de Facebook
3. Realiza una breve descripción con su historia u origen sobre Java, teniendo en
cuenta los programas en netbeans y eclipse
4. Por medio un Grafica realiza unas definiciones y ejemplos sobre uso de
programación orientada a objetos (poo) - programación orienta a eventos (poe)
programación orientada a aspectos (poa)

5. Que son los plug-ins el JDK – SDK existen más

¿Que son los plug-ins?

La arquitectura de plug-ins de Hadoop 1.0.4, última versión estable de este motor de


proceso para iniciativas Big Data, está basada en el sistema distribuido de ficheros y en el
paradigma MapReduce, al tiempo que se disponen de herramientas adicionales que,
como Eclipse, permiten crear potentes entornos de desarrollo.
Si Hadoop resuelve problemas de escalabilidad vertical y del tiempo de acceso aleatorio
como principales obstáculos para trabajar con los grandes datos y lo hizo con un
framework de software libre. Eclipse constituye un complemento que mejora este nuevo
enfoque, creando un entorno de desarrollo integrado o IDE de código abierto para
multiplataforma.

Por lo tanto, mientras Hadoop es sinónimo de computación distribuida, segura y escalable


como framework de código abierto bajo licencia Apache, la instalación de Eclipse
permite integrar esta potente herramienta para un desarrollo más rápido.

¿Qué son los JDK?

Java™ Development Kit (JDK) es un software para los desarrolladores de Java. Incluye el
intérprete Java, clases Java y herramientas de desarrollo Java (JDT): compilador,
depurador, desensamblador, visor de applets, generador de archivos de apéndice y
generador de documentación.

El JDK le permite escribir aplicaciones que se desarrollan una sola vez y se ejecutan en
cualquier lugar de cualquier máquina virtual Java. Las aplicaciones Java desarrolladas con
el JDK en un sistema se pueden usar en otro sistema sin tener que cambiar ni recompilar
el código. Los archivos de clase Java son portables a cualquier máquina virtual Java
estándar.

¿Qué son los SDK?

El SDK contiene herramientas de desarrollo y un entorno de tiempo de ejecución Java™.

El SDK es un paquete instalable de Java que contiene la interfaz de programación de


aplicaciones (API) de Java. La API de Java es una colección grande de clases listas para
usar y que están agrupadas en bibliotecas para ayudarle a desarrollar y desplegar
aplicaciones. El SDK también incluye:

 Un compilador Java.
 Una máquina virtual Java (JVM o VM).
 Herramientas para supervisar, depurar y documentar aplicaciones.
 Herramientas para desarrollar interfaces de usuario o GUI.
 Bibliotecas de integración para aplicaciones que necesitan acceder a bases de
datos y a objetos remotos.
6. Define con sus propias palabras la definición
PERSISTENCIA, POLIFORMISMO, CONCURRENCIA y
PRESENTACIÓN

7. Que es la Arquitectura de sistema y computo en java

En el presente artículo se describe la Arquitectura de la Máquina Virtual Java, que es parte


medular de toda la tecnología Java. Se hace énfasis en sus componentes principales, como
el procesador virtual Java, que se encarga de ejecutar los códigos de operación
(bytecodes) generados por los compiladores Java, el verificador de código que, junto con
el cargador de clases y el administrador de seguridad, se encargan de implementar los
mecanismos empleados para proporcionar seguridad a los usuarios de Java. Además, a lo
largo de la discusión, se hace un análisis de las principales características que han hecho
posible el éxito de Java en nuestros días.

8. Que es un API de Java para desarrollo de GUI

El API de Java proporciona herramientas para la construcción de GUI que utilicen


imágenes y objetos gráficos (ventanas, iconos, textos, etiquetas, botones, listas, menús),
para representar la información y acciones para evaluar los eventos con los que
interactuar el usuario.
9. Define que es una vista, modelo y controlador. Así mismo realice una gráfica
demostrando la arquitectura de 3 Capas

Modelo
El modelo es un conjunto de clases que representan la información del mundo real que el
sistema debe reflejar. Es la parte encargada de representar la lógica de negocio de una
aplicación. Así, por ejemplo, un sistema de administración de datos geográficos tendrá un
modelo que representara la altura, coordenadas de posición, distancia, etc. sin tomar en
cuenta ni la forma en la que esa información va a ser mostrada ni los mecanismos que
hacen que esos datos estén dentro del modelo, es decir, sin tener relación con ninguna
otra entidad dentro de la aplicación.
El modelo, a nivel teórico, no debe tener conocimiento acerca de la existencia de las vistas
y del controlador. Esta situación es interesante, pero de difícil aplicación práctica, pues
deben existir interfaces que permitan a los módulos comunicarse entre sí, por lo que
SmallTalk sugiere que el modelo en realidad esté formado por dos submódulos: El modelo
del dominio y el modelo de la aplicación.

Vista
Las vistas son las encargadas de la representación de los datos, contenidos en el modelo,
al usuario. La relación entre las vistas y el modelo son de muchas a uno, es decir cada vista
se asocia a un modelo, pero pueden existir muchas vistas asociadas al mismo modelo. De
esta manera, por ejemplo, se puede tener una vista mostrando la hora del sistema como
un reloj analógico y otra vista mostrando la misma información como un reloj digital.
La vista solo necesita la información requerida del modelo para realizar un despliegue.
Cada vez que se realiza una actuación, que implica una modificación del modelo de
dominio, la vista cambia a través de notificaciones generadas por el modelo de la
aplicación. Sencillamente, es la representación visual del modelo que redibuja las partes
necesarias cuando se produce una modificación del mismo.

Controlador
El controlador es el encargado de interpretar y dar sentido a las instrucciones que realiza
el usuario, realizando actuaciones sobre el modelo. Si se realiza algún cambio, comienza a
actuar, tanto si la modificación se produce en una vista o en el modelo. Interactúa con el
Modelo a través de una referencia al propio Modelo.
¿Qué es la arquitectura de tres niveles?

La arquitectura de tres niveles es una arquitectura de software de aplicación bien


establecida que separa las aplicaciones en tres niveles de informática lógica y física: el
nivel de presentación o la interfaz de usuario, el nivel de aplicación o donde se procesan
los datos, y el nivel de datos donde se almacenan y gestionan los datos asociados con la
aplicación.

El beneficio principal de la arquitectura de tres niveles es que debido a que cada nivel se
ejecuta en su propia infraestructura, cada nivel puede ser desarrollado simultáneamente
por un equipo de desarrolladores distinto y se puede actualizar o escalar según sea
necesario sin que afecte a los demás niveles.

Durante décadas, la arquitectura de tres niveles fue la arquitectura predominante para las
aplicaciones de cliente-servidor. Actualmente, la mayoría de las aplicaciones de tres
niveles son objetivos de modernización, con tecnologías nativas de la
nube como contenedores y microservicios y de migración a la nube.

¿Cuáles son los tres niveles?

Nivel de presentación

El nivel de presentación es la interfaz de usuario y de comunicación de la aplicación,


donde el usuario final interactúa con la aplicación. Su objetivo principal es mostrar
información al usuario y recopilar datos de este. Este primer nivel se puede ejecutar en un
navegador web como una aplicación de desktop o una interfaz gráfica de usuario (GUI).
Los niveles de presentación web se suelen desarrollar utilizando HTML, CSS y JavaScript.
Las aplicaciones de desktop se pueden escribir en una variedad de lenguajes,
dependiendo de la plataforma.

Nivel de aplicación

El nivel de aplicación, también conocido como el nivel lógico o medio, es el núcleo de la


aplicación. En este nivel, se procesa la información recopilada en el nivel de presentación,
a veces con otra información en el nivel de datos, mediante la lógica empresarial; un
conjunto específico de reglas empresariales. El nivel de aplicación también puede añadir,
suprimir o modificar datos en el nivel de datos.

El nivel de aplicación normalmente se desarrolla utilizando Python, Java, Perl, PHP o Ruby,
y se comunica con el nivel de datos mediante llamadas a las API.
Nivel de datos

El nivel de datos, a veces denominado nivel de base de datos, nivel de acceso a datos o
backend, es donde se almacena y gestiona la información procesada por la aplicación.
Puede ser un sistema de gestión de base de datos relacional como PostgreSQL, MySQL,
MariaDB, Oracle, DB2, Informix o Microsoft SQL Server, o en un servidor de bases de
datos NoSQL como Cassandra, CouchDB o MongoDB.

En una aplicación de tres niveles, toda la comunicación pasa por el nivel de aplicación. Los
niveles de presentación y de datos no pueden comunicarse directamente entre sí.

10. Teniendo presente la Url de Estándares de codificación en java realice un cuadro


comparativo sobre los contenidos de la página, así mismo buscar más información

Nomenclatura
El idioma por defecto a la hora de dar sentido funcional al nombre de clases, variables,
constantes, etc. será una mezcla entre la nomenclatura tradicional en inglés y la
nomenclatura funcional adoptada.
Resumiendo, aquella codificación que por estandarización y/o aceptación se pueda
escribir en inglés se mantendrá así por convenio, casos
como insert, update, delete, create, retrieve, list, set, get, newInstance, Delegate.
Para la parte funcional se utilizará castellano, por lo tanto, la nomenclatura de los
métodos será: getListEmpresa en sustitución de getListCompany o insertBanco en lugar
de insertarBanco.

11. Para que sirve las tres capacidades graficas del AWT en java. Especifica un ejemplo.
Recuerden que estos temas entran en el parcial unificado

La clase Component tiene tres métodos muy importantes relacionados con


gráficos: paint(), repaint() y update(). Cuando el usuario llama al método repaint() de un
componente, el AWT llama al método update() de ese componente, que por defecto llama
al método paint().

Método paint(Graphics g)
El método paint() está definido en la clase Component, pero ese método no hace nada y
hay que redefinirlo en una de sus clases derivadas. El programador no tiene que
preocuparse de llamar a este método: el sistema operativo lo llama al dibujar por primera
vez una ventana, y luego lo vuelve a llamar cada vez que entiende que la ventana o una
parte de la ventana debe ser re-dibujada (por ejemplo, por haber estado tapada por otra
ventana y quedar de nuevo a la vista).
Método update(Graphics g)
El método update() hace dos cosas: primero re-dibuja la ventana con el color de fondo y
luego llama al método paint(). Este método también es llamado por el AWT, y también
puede ser llamado por el programador, quizás porque ha realizado algún cambio en la
ventana y necesita que se dibuje de nuevo.

La propia estructura de este método -el comenzar pintando de nuevo con el color de
fondo-hace que se produzca parpadeo (flicker) en las animaciones. Una de las formas de
evitar este efecto es redefinir este método de una forma diferente, cambiando de una
imagen a otra sólo lo que haya que cambiar, en vez de re-dibujar todo otra vez desde el
principio. Este método no siempre propor-ciona los resultados buscados y hay que
recurrrir al método del doble buffer.

Método repaint()
Este es el método que con más frecuencia es llamado por el programador. El método
repaint() llama “lo antes posible” al método update() del componente. Se puede también
especificar un número de milisegundos para que el método update() se llame transcurrido
ese tiempo. El método repaint() tiene las cuatro formas siguientes:

repaint()
repaint(long time)
repaint(int x, int y, int w, int h)
repaint(long time, int x, int y, int w, int h)

EJEMPLO:

Los controles sólo se verán si los añadimos sobre un contenedor (un elemento de
tipo Container, o cualquiera de sus subtipos). Para ello utilizamos el método add(...) del
contenedor para añadir el control. Por ejemplo, si queremos añadir un botón a un Panel:

Button boton = new Button("Pulsame");


Panel panel = new Panel();
...
panel.add(boton);

JAVIER ORLANDO AGUDELO USCATEGUI


ING MECANICA
20452117998

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