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Con SCRUM Ortal Web para La Asignatura de POO. UNI
Con SCRUM Ortal Web para La Asignatura de POO. UNI
TRABAJO MONOGRÁFICO
Presentado Por:
Br. Osman Francisco Pérez Poveda
Br. Víctor Manuel Cáceres Juárez
Managua, Nicaragua
Marzo de 2019
Título:
Para el debido diseño y desarrollo del sistema se hizo uso de HTML 5, CSS,
JavaScript, lenguaje ligero y orientado a objetos con funciones de primera
clase, también se hizo uso del lenguaje de código abierto PHP 7. Por otra
parte, dentro de los requerimientos necesarios para el sistema se requiere de
un manejador de MySQL server superior a la versión 4.2, un servidor web que
cuente con la versión de Apache 2.4.20 y un servidor físico con al menos 2 Gb
de memoria RAM, procesador Pentium 4 de 3 GHz, 250 Gb. Finalmente, del
lado del cliente se puede utilizar cualquier navegador, el proyecto por su
portabilidad permite adaptarse a cualquier navegador con cualquiera de las
actualizaciones del 2017.
INDICE
1. Introducción ................................................................................................................. 1
2. Antecedentes................................................................................................................ 2
3. Justificación .................................................................................................................. 3
4. Objetivos ...................................................................................................................... 4
Objetivo General:.............................................................................................................. 4
Objetivos específicos:........................................................................................................ 4
5. Marco Teórico............................................................................................................... 5
5.1 E-Learning ............................................................................................................. 5
5.1.1 ¿Qué es E-Learning? ....................................................................................... 5
5.1.2 ¿Qué aporta el E-Learning a la mejora e innovación de la enseñanza? ............... 5
5.1.3 Ventajas de E-Learning.................................................................................... 6
5.2 Software Educativo................................................................................................ 8
5.3 Herramientas de desarrollo web recomendado ....................................................... 8
5.3.1 HTML5 ........................................................................................................... 8
5.3.2 CSS ................................................................................................................ 9
5.3.3 JavaScript......................................................................................................10
5.3.4 PHP...............................................................................................................10
5.4 Programación Orientada a Objetos (POO) ..............................................................10
5.4.1 ¿Qué es la POO?............................................................................................10
5.4.2 Principios fundamentales de la programación orientada a objetos (Canchala,
2008). 11
5.5. Niveles de toma de decisiones en la organización ...................................................13
5.6. Metodología SCRUM.............................................................................................15
6. ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN DE RESULTADOS ..................................................................18
6.1. Metodología empleada (SCRUM)................................................................................18
6.2. Definición del Backlog – SCRUM .................................................................................18
6.3. Desarrollo de la solución ............................................................................................19
6.3.1. Sprint #1 Identificación de las Necesidades y Requerimientos del Sistema. .............19
6.3.3. Sprint #3 – Diseño de la base de datos y modelo dimensional ................................24
6.3.4. Sprint #4-9 – Desarrollo de módulos del portal web de POO ............................27
6.3.4.1 Diseño físico del sistema....................................................................................27
6.3.5. Diseño de la arquitectura.....................................................................................27
6.3.6. Especificación de la aplicación para los usuarios finales .........................................40
6.3.7. Resultados del Backlog – SCRUM..........................................................................41
6.3.8. Daily SCRUM.......................................................................................................44
6.3.9. Sprint Review......................................................................................................44
7. Propuesta de desarrollo del portal web para la asignatura de POO..................................44
7.1 Aspectos Técnicos ......................................................................................................44
7.1.1 Estrategia del hardware........................................................................................44
7.1.2 Estrategia de software..........................................................................................45
7.1.3 Estrategia de comunicaciones ........................................................................45
7.1.4 Equipo de desarrollo ............................................................................................46
7.1.5 Aspectos Operativos ................................................................................................47
8. Conclusiones................................................................................................................47
9. Recomendaciones ........................................................................................................49
10. Lista de Referencias ..................................................................................................50
11. Anexos.....................................................................................................................52
INDICE DE ILUSTRACIONES
INDICE DE TABLAS
La integración de estrategias didácticas dentro del rol docente es un punto clave para
facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, dentro de estas estrategias didácticas
se tiene el uso de recursos TIC que apoyen a la actividad docente. Es por ello, que
se desarrolla esta plataforma de aprendizaje como un recurso didáctico para la
asignatura de Programación Orientada a Objetos, en el cual el contenido esté
apegado a la temática descrita en el plan de la asignatura.
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2. Antecedentes
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3. Justificación
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4. Objetivos
Objetivo General:
Objetivos específicos:
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5. Marco Teórico
5.1 E-Learning
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5.1.3 Ventajas de E-Learning
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Permite la formación continua: Muchas personas, especialmente
mujeres, deciden dedicarse a las tareas del hogar hasta que sus hijos
comienzan la escuela. Por esto, dejan momentáneamente su carrera.
Sin embargo, durante ese período de pausa pueden continuar
capacitándose de manera de que cuando retomen sus labores, estén
actualizados. Además, esto podrá ser valorado por tu superior.
(España, 2015)
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5.2 Software Educativo
Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según
las edades, el software educativo también apunta a segmentos específicos de
estudiantes.
(Porto & Gardey, 2016)
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Conectividad: Permite comunicarse con el servidor de formas
nuevas e innovadoras.
Sin conexión y almacenamiento: Permite a las páginas web
almacenar datos localmente en el lado del cliente y operar sin
conexión de manera más eficiente.
Multimedia: Nos otorga un excelente soporte para utilizar contenido
multimedia como lo son audio y video nativamente.
Gráficos y efectos 2D/3D: Proporciona una amplia gama de nuevas
características que se ocupan de los gráficos en la web como lo son
canvas 2D, WebGL, SVG, etc.
Rendimiento e Integración: Proporciona una mayor optimización de
la velocidad y un mejor uso del hardware.
Acceso al dispositivo: Proporciona APIs para el uso de varios
componentes internos de entrada y salida de nuestro dispositivo.
Hojas de Estilo en Cascada (Cascading Style Sheets) es el lenguaje
utilizado para describir la presentación de documentos HTML o
XML, esto incluye varios lenguajes basados en XML como son
XHTML o SVG. CSS describe como debe ser renderizado el
elemento estructurado en pantalla, en papel, hablado o en otros
medios.
5.3.2 CSS es uno de los lenguajes base de la Open Web y posee una
especificación estandarizada por parte del W3C. Desarrollado en niveles,
CSS1 es ahora obsoleto, CSS2.1 es una recomendación y CSS3, ahora
dividido en módulos más pequeños, está progresando en camino al
estándar.
(Mozilla Developer Network)
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5.3.3 JavaScript (a veces abreviado como JS) es un lenguaje ligero e
interpretado, orientado a objetos con funciones de primera clase, más
conocido como el lenguaje de script para páginas web, pero también usado
en muchos entornos sin navegador, tales como node.js o Apache
CouchDB. Es un lenguaje script multiparadigma, basado en prototipos,
dinámico, soporta estilos de programación funcional, orientada a objetos e
imperativa.
(Mozilla Developer Network, 2018)
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5.4.2 Principios fundamentales de la programación orientada a objetos
(Canchala, 2008).
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la información o datos de los campos como las operaciones o métodos o
funciones que operan sobre esta información.
Herencia (Microsoft, 2015)
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operandos, la cual maneja, o dos números o dos cadenas, para retornar
un total de una suma o de una concatenación. (Microsoft, 2015)
Cabe destacar que los sistemas aplicables a la inteligencia, que están enfocados a
apoyar a los niveles superiores de toma de decisiones de la organización estratégico
y táctico, permitiendo a su vez que en el nivel operativo la información sea oportuna y
precisa en cuanto a los eventos que ocurran en tiempo real. A continuación, se
detalla los niveles organizativos que interactúan de manera directa o indirecta con el
proyecto desarrollado.
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Ilustración 1. Estructura orgánica UNI (FEC)
Fuente: UNI
FEC
LYS ASA
POO
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5.6. Metodología SCRUM
Dentro de la simpleza, este framework nos permite llevar a cabo proyectos complejos
y dividirlos/escalarlos en módulos o cajas negras más simples que completen el
producto final.
(Imaginanet, 2016)
• Cumplimento de expectativas.
• Flexibilidad a cambios.
• Reducción del tiempo.
• Mayor calidad del software.
• Mayor productividad.
• Maximiza el retorno de la inversión (ROI.
• Predicciones de tiempos.
• Reducción de riesgos. (Valdéz, 2014)
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Ilustración 2.Ciclo de vida SCRUM
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VI. Análisis y presentación de resultados
(Metodología SCRUM)
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6. ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN DE RESULTADOS
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Se utilizó la herramienta Microsoft Project, para elaborar cada Sprint y se acordó la
duración que tendría cada uno de estos en todo el proceso de desarrollo. Durante
cada sprint, se abordaron diferentes características del sistema y la prioridad de
finalización que tenía cada una de estas, además del diseño de bases de datos,
diseño de interfaz y algoritmización de los principales procesos que se
automatizaron. A continuación, se muestra el detalle de los sprints y los backlogs,
ejecutados a lo largo del proceso de desarrollo, conforme a los lineamientos de la
Metodología Ágil SCRUM y los estándares de desarrollo de software aplicados.
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Para efectuar la eficiente planificación del proyecto se llevaron a cabo reuniones
con el Ing. Prado Delgadillo, jefe del departamento de lenguaje y simulación de la
UNI, a fin de conocer aspectos diversos de interés para el proyecto, entre estos, la
necesidad de bridar a los estudiantes de esta materia de instrumentos útiles para
su autoestudio y a la vez para el desarrollo de actividades asignadas por docentes
para el aprendizaje significativo de la materia, contribuyendo de esta manera a la
mejora continua de los estudiantes de informática de esta casa de estudios.
En este sprint se creó una lista de deseos, de las funcionalidades que el sistema
requería, junto con el Product owner. Se analizaron las necesidades del usuario
respecto a la materia que imparte y como se podrían automatizar los procesos de
aprendizaje y evaluaciones se analizó concretamente ¿Qué es lo que tiene que
hacer el sistema para suplir esta necesidad?
Se realizó una encuesta con los usuarios finales del sistema (es decir, el
alumnado que lleva esta materia) como método de recolección de información
para ayudar con el levantamiento de requerimientos.
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Permitir a subir archivos: Los maestros o el administrador del sistema
podrán subir archivos con documentación, ejemplos o ejercicios de los
temas.
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Administrador de contenido: El sistema tendrá un administrador de
contenido en el cual se podrá crear, modificar y eliminar cuentas de
usuarios y además de los menús y el contenido de la página principal.
a. Requisitos de Seguridad:
b. Requisitos de Disponibilidad
El sistema estará disponible las 24 horas del día para que el estudiante
pueda tener acceso a la documentación cuando quiera, a menos que por
algún problema externo a la aplicación (problemas externos como: cortes
de fibra del ISP, ventana de actualización de los servidores, etc.) este deba
estar indispuesto.
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c. Requisitos de Mantenibilidad
d. Requisitos de Portabilidad
El sistema es 100% portable ya que está diseñada con una aplicación que
está hecha para la portabilidad en las aplicaciones, esto quiere decir que se
puede visualizar en cualquier dispositivo con conexión a internet y
navegador web y cada elemento funcionara y se adaptara muy bien.
e. Restricciones
f. Suposiciones y dependencias
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6.3.3. Sprint #3 – Diseño de la base de datos y modelo dimensional
Se realizó un proceso iterativo de alto nivel para definir los procesos más
importantes del negocio, las dimensiones de cada indicador, los diferentes grados
de detalle (atributos), así como la granularidad de cada indicador y las jerarquías
que dan forma al modelo dimensional del negocio.
6.3.3.1. Proceso de negocio
El portal web cuenta con una base de datos de arquitectura relacional, lo cual
además de representar una característica del diseño del sistema web hace alusión
a la existencia de tablas como: estudiantes, docentes, etc. Es importante detallar
que es el administrador del sistema quien tendrá la accesibilidad de dar el alta del
maestro en el registro, mismo que formará parte del sistema a través de su cuenta
de correo institucional y su número de cedula.
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Se considera por tanto que el portal web comprende un modelo dimensional de
tipo estrella porque en este modelo se encuentran procesos como la agrupación
de datos, generación de atributos y registros (estudiantes, docentes), a la vez que
existe una depuración de todos aquellos datos contenidos en la BD que resultan
redundantes.
6.3.3.3. Dimensiones
Para este proceso se identificaron las siguientes tablas de hecho que permiten el
debido registro de la información de los estudiantes, del docente, así como
calificaciones, entre otros. Para mayor detalle ver Ilustración I.
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Ilustración 3: Modelo relacional de base de datos
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6.3.4. Sprint #4-9 – Desarrollo de módulos del portal web de POO
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Ilustración 4: Diseño físico de la arquitectura técnica del sistema
Los diseños que se muestran representan la lógica de los procesos llevados a cabo,
los diagramas permitirán al usuario una mejor comprensión de los requerimientos y
funcionalidad del sistema.
Se diseñó el portal web de POO con una herramienta llamada Adobe XD los cuales
se presentaron en su momento al cliente para aprobar o corregir estas vistas, el
diseño finalmente quedo de la siguiente forma:
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Ilustración 5: Ventana de inicio
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Ilustración 7. Vista de clases prácticas y laboratorios
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Ilustración 9. Vista de lenguajes
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Ilustración 11. Vista de registro de usuarios
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6.3.5.3 Diagramas de Casos de Uso
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Ilustración 13: Registro de usuario
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Ilustración 15: Inicio de sesión
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Ilustración 17: Usuario cambia de contraseña
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Ilustración 19: Usuario (estudiante) Visualiza contenido, calificaciones
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Ilustración 21: Acciones del usuario (maestro)
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Ilustración 23: Acciones de administrador de contenido
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6.3.6. Especificación de la aplicación para los usuarios finales
El nivel estratégico requiere monitorear los indicadores de gestión del negocio para lo
cual requiere un nivel de mayor agregación de la información mediante herramientas
graficas de visualización de datos (Tacómetros y gráficos de barra, pasteles y
cuadros de mando).
Estudiantes
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6.3.7. Resultados del Backlog – SCRUM
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Ilustración 28: Inicio de sesión/Registro de usuario
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Ilustración 30: Pestaña de exámenes programados por el maestro
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6.3.8. Daily SCRUM
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Servidor
Procesador Intel Xeon de doble núcleo y 4 procesos
con frecuencia mínima de 2.8 GHz
Memoria RAM 4 GB como mínimo
Disco Duro 500 GB como mínimo
Tarjeta de Red Tarjeta de red Ethernet Gigabit
Monitor Monitor LCD 20‟‟ como mínimo con
resolución mínima de 1280 x 1024
Accesorios de entrada y salida Teclado, Monitor, Batería
Tabla 1Condiciones de Hardware
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7.1.4 Equipo de desarrollo
Roles Funciones
Analista de sistemas - Recopilar los requerimientos del
- Víctor Cáceres sistema.
- Osman Pérez - Diseñar la base de datos.
- Diseñar los modelos base de análisis
diseño de software para orientar la
construcción del sistema.
Programador web - Desarrollar la aplicación utilizando
- Víctor Cáceres HTML5 - Manejar JavaScript, JQuery,
- Osman Pérez CSS.
Product Owner - Diseñar y ejecutar plan de pruebas
- Ing. Adilson González - Analizar resultados de las pruebas
realizadas
-Reportar al equipo de desarrollo las
imperfecciones encontradas en la
ejecución del sistema.
Scrum Master (Facilitador) - Ing. - Orientar al equipo de desarrollo
Adilson González.
Tabla 3 Perfil del equipo de desarrollo
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7.1.5 Aspectos Operativos
Ante la posibilidad de tener una herramienta que pueda ayudar al aprendizaje de los
alumnos y además apoyar al docente en aspectos de evaluación se decidió invertir
en este proyecto para la implementación de nuevas tecnologías en la carrera de Ing.
en computación.
8. Conclusiones
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El portal web para la asignatura de POO se desarrolló utilizando el modelo MVC
(Modelo-Vista-Controlador), en el lenguaje de programación PHP versión 7.3.0
corriendo sobre un servidor web con Apache/2.4.37 y un servidor de base de datos
MYSQL 5.0.12. No se utilizó ningún framework para el desarrollo de esta aplicación,
toda la estructura de desarrollo, configuración y conexión se realizó de manera
manual.
El portal web posee su propio gestor de contenido, se puede apreciar en cada página
desarrollada en la interfaz del docente, estas páginas están asignadas a diferentes
unidades de la asignatura y cada una tiene 3 secciones: Contenido, Código y
Recursos.
El portal web de la asignatura se incrusto un compilador de código, con el fin que los
estudiantes puedan probar y ejecutar los códigos de ejemplos.
Se creó un sistema de exámenes en línea como un plus y así tener una herramienta
integral, el docente no solo podrá crear, organizar y subir información, también podrá
crear exámenes en línea para sus alumnos.
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9. Recomendaciones
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10. Lista de Referencias
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prezi. (21 de mayo de 2014). prezi.com. Obtenido de
https://prezi.com/4a7bhv4ztme9/ciclo-de-vida-de-un-software-segun-
pressman/
Reserv. IT Solutions. (s.f.). Metodologias ágiles. Obtenido de
http://www.reserv.com.ar/metodologia.php
Ricardo Pérez. (2 de abril de 2011). prezi.com. Obtenido de prezi.com:
https://prezi.com/gi4cghztosjg/metodologias-para-el-desarrollo-de-
aplicaciones-web/
Sánchez, Y. C. (2016). Impacto de las Nuevas Tecnologías en la Educación.
Recuperado el 3 de febrero de 2018, de https://www.lifeder.com/impacto-
nuevas-tecnologias-educacion/
Buxarrais, M. R. (2011 de Febrero de 24). El impacto de las nuevas
tecnologías en la educación en valores del siglo XXI. Recuperado el 3 de
Diciembre de 2018, de
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-
109X2011000200002
Valdéz, J. L. (2014). Modelos y metodologías para el desarrollo de software.
Obtenido de http://www.eumed.net/tesis-doctorales/2014/jlcv/software.htm
Roldán, Á. (2016, Octubre 11). ciberaula. Retrieved Diciembre 02, 2018, de
http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos
Maria, L. S. (2014, Abril 15). staffcreativa. Retrieved 12 de diciembre, 2018, de
http://www.staffcreativa.pe/blog/paginas-web-instituciones-educativas/
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11. Anexos
Anexo 1: Asamblea Facultativa UNI – Rendimiento académico por asignatura
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Anexo 2: Encuesta
El objetivo de la encuesta es tener fundamentos que soporte el desarrollo de una aplicación educativa.
_________________________ _________________________
Fecha Carrera
Libros físicos Libros digitales Diferentes sitios web Material dado por el
docente
2- Al utilizar algún navegador web utiliza una técnica de búsqueda para realizar sus consultas:
3- Que opción tiene para poder tener acceso a internet en su casa (No importa si es legal o ilegal el
fin es saber si puede navegar por internet).
Sí. No.
Nunca.
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Celular. Tablet. Desktop. Laptop. Ninguno.
10- Cuando investiga alguna información por internet para resolver algún problema, aprende,
entiende más con sitios que contengan.
11- Cuáles son los sitios más usuales que visitas cuando investigas algún tipo de información.
(Puede seleccionar más de 1 respuesta)
12- Le gustaría tener la facilidad de una aplicación la cual sea como tutor con el contenido de toda la
materia que se impartiría en el semestre.
Sí. No.
14- Le gustaría en la aplicación tener a disposición información extra como. (Puede seleccionar más
de 1 respuesta)
15- Cuando lleva una clase o materia el docente siempre entrega, muestra o brinda alguna
información referente a la estructura, guía y temas o módulos a abordar en todo el periodo de
clases.
16- Los docentes le brindan material para ayudar y mejorar la compresión de la metería o clase que
están impartiendo.
17- Al asignar tareas o laboratorios se les provee material o guía para la realización de este.
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Anexo 3: Resultado de las encuestas
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Anexo 4: Entrevista
Objetivo: Determinar los aspectos de interés para el eficiente diseño del sistema el
portal web, conforme a las necesidades actuales de los alumnos y docentes.
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6. ¿Qué aspectos considera indispensables para que un sistema e-learning
cumpla con los objetivos y expectativas de apoyo, para el eficiente aprendizaje
de los alumnos en la materia de POO?
CÓDIGO: CO 0442
Msc. I ng. Janine de los Ángeles Mairena Msc. I ng. Jorge de Jesús Prado Delgadillo
Solórzano
Jefe de Departamento
Msc. I ng. Jorge de Jesús Prado Delgadillo
I ng. Ronald Torres Torres Msc. I ng. Freddy Tomás Marín Serrano
OFICIALIZACIÓN:
Managua, Nicaragua
30 / Noviembre / 2015
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I. INFORMACIÓN GENERAL
1.12 Créditos 5
1.13 Asignatura (as) prerrequisitos Conceptos de Lenguajes
1.14 Asignatura (as) precedentes No tiene
1.15 Asignatura (as) correquisitos No tiene
1
Clasificación de Asignat uras: Formación General, Básica, Básica Específica, Ejercicio Profesional, Opt at iv as. Met odología y Normat iv a
Curricular para la Transformación Curricular. Aprobada por el Consejo U niv ersit ario de la U NI , en Sesión 8 -95, del 20 de Julio de 1995. Managua.
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v. INTRODUCCIÓN:
Conocimientos
Explotación, adaptación, evaluación y mantenimiento del software de
2
aplicación y de sistema para lograr eficiencia, eficacia y calidad en los ▲
diferentes ámbitos de la Ingeniería en Computación.
Fundamentos, métodos, técnicas, instrumentos y herramientas en la ▲
implementación del hardware y software de la Computadora 3.
Fundamentos y aplicaciones de las ciencias básicas, humanísticas e ▲
investigativa, considerando sus aportes para la solución de problemas de
Ingeniería en Computación.
Habilidades
Desarrolla software de aplicación para la solución de problemas que se
presentan en las organizaciones. ▲
Explota, adapta, evalúa y mantiene software de aplicación y de sistemas en
las organizaciones utilizando diversas estrategias de implementación. ▲
Implementa y gestiona redes de computadoras, cumpliendo las necesidades,
especificaciones y requisitos de las organizaciones. ▲
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La asignatura Programación Orientada a Objetos integra, por su propia naturaleza, todos
los componentes formativ os establecidos por la institución.
Investigación
Extensión
Responsabilidad Ambiental
El proyecto debe brindar solución a un problema y se dará prioridad a aquellos
relacionados con el ambiente. Si el proyecto no está directamente relacionado con la
solución de un problema ambiental, en el informe de resultados se deben explicar los
análisis y decisiones tomadas para ev itar que la solución tenga un impacto negativ o en el
ambiente.
Espíritu Emprendedor
Tanto para el diseño como para la implementación, las condiciones requeridas para la
implementación del sistema, es necesario mostrar un espíritu emprendedor, innovador y de
trabajo en equipo; y una actitud innov adora para cumplir con el objetiv o del proyecto.
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ii. OBJETIVO GENERAL
FORMAS ORGANIZATIVAS DE
ENSEÑANZA (F.O.E)
TOTAL, DE
NO UNIDADES TEMÁTICAS TEORI A PRÁCTI CA4 HORAS
C S C.P LAB G.C T TC PC
I El paradigma orientado a 8 4 2 14
objetos.
I I Metodologías de Análisis y
Diseño Orientadas a 8 6 6 20
Objetos.
I I I Lenguajes de
Programación Orientados 18 6 6 5 35
a Objetos.
I V I ntroducción a las Bases de
Datos Orientados a 14 4 4 5 27
Objetos.
Total de horas presenciales 48 20 18 10 96
2da ev aluación parcial, 1ra y
6
2da conv ocatoria.
TOTAL 102
OBJETIVOS PARTICULARES
4
C(conferencias), S(Seminario), CP(Clases Prácticas), LAB(Laboratorio), GC(Giras de Campo), T(Talleres), TC(Trabajo de
Curso), PC(Proyecto de curso)
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- Representar procedimientos orientados a objetos aplicando una efectiv a
clasificación y explicación de los elementos del POO.
CONTENIDOS
RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS
Se recomienda utilizar Pow erPoint para las presentaciones u otro paquete ofimáticos
equiv alente, en la medida de lo posible los ejemplos del paradigma serán analizados por
medio de v ideos de proyectos realizados en cursos prev ios. I mágenes de los diferentes
elementos del paradigma.
OBJETIVOS PARTICULARES
CONTENIDOS
RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS
Los contenidos de esta unidad son necesarios para comprender las diferentes
metodologías del paradigma orientado a objeto existentes en el mercado de trabajo, la
principal forma de organización de la enseñanza es la conferencia. Se recomienda
desarrollar los contenidos en cuatro sesiones de conferencia agrupándolos de la siguiente
manera: 2.1 a 2.4.
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Es importante que el estudiante reconozca como trabajan las diferentes metodologías de
análisis y diseño del paradigma orientado a objeto y se recomienda, por lo tanto, contar
con buenos diagramas, imágenes, y v ideos de elementos del paradigma que serán
analizados.
Esta unidad necesitará implementar las diferentes relaciones entre clase, describiendo los
principios para el desarrollo y el diseño orientado a objeto por lo que se recomienda la
modelización de objetos utilizando las notaciones estudiadas que son difíciles de resolver a
trav és de la programación tradicional y que satisfagan las necesidades del usuario .
Se recomienda utilizar Pow erPoint para las presentaciones u otro paquete ofimáticos
equiv alente, en la medida de lo posible los ejemplos del paradigma serán analizados por
medio de v ideos de proyectos realizados en cursos prev ios. I mágenes de las diferentes
metodologías de análisis y diseño OO.
OBJETIVOS PARTICULARES:
CONTENIDOS
RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS
Los contenidos de esta unidad son necesarios para comprender los diferentes lenguajes de
programación con paradigma orientado a objeto existentes en el mercado de trabajo, la
principal forma de organización de la enseñanza es la conferencia. Se recomienda
desarrollar los contenidos en nueve sesiones de conferencia agrupándolos de la siguiente
manera: 3.1 a 3.6.
Se recomienda utilizar Pow erPoint para las presentaciones u otro paquete ofimáticos
equiv alente, en la medida de lo posible los ejemplos de programas serán analizados por
medio del softw are correspondiente, se pueden utilizar v ideos de proyectos realizados en
cursos prev ios.
OBJETIVOS PARTICULARES
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- Diseñar estructuras de bases de datos orientadas a objetos de mediana dificultad,
usando un lenguaje orientado a objetos.
CONTENIDOS
RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS
Las FOE que desarrollarán esta unidad son: Conferencias, Clases prácticas, Laboratorios y
proyecto de curso. Los contenidos de la unidad I V son necesarios para comprender las
diferentes bases de datos con paradigma orientado a objeto, existentes en el mercado de
trabajo, la principal forma de organización de la enseñanza es la conferencia. Se
recomienda desarrollar los contenidos en siete sesiones de conferencia agrupándolos de
la siguiente manera: 4.1 a 4.7.
Se recomienda utilizar Pow erPoint para las presentaciones u otro paquete ofimáticos
equiv alente, en la medida de lo posible los ejemplos de programas con bases de datos
serán analizados por medio del softw are correspondiente, se pueden utilizar v ideos de
proyectos realizados en cursos prev ios.
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iv. EVALUACIÓN DE APRENDIZAJE5:
EVALUACIONES ORDINARIAS 6
I Evaluación Parcial Laboratorios y 15%
Pruebas sistemáticas
Examen 20%
Total 100 %
EVALUACIONES EXTRAORDINARIAS
Evaluación I Convocatoria Examen (70%) 100 %
Evaluaciones Sistémicas (30%)
v. BIBLIOGRAFÍA
- Deitel, Deitel. (Quinta Edición). (2004). Java, Cómo programar. México: Prentice Hall.
- Durán M. Francisco & Gutiérrez L. Francisco & Pimente S. Ernesto. (Segunda Edición).
(2007). Programación Orientada a Objetos con Java. Madrid: Paraninfo.
- Jaramillo V. Sonia & Cardona T. Sergio & Hernández R. Leonardo. (Primera Edición).
(2010). Programación Orientada a Objetos. Colombia: ELI ZCOM S.A.S
5 U NI (2006): Reglament o de Régimen Académico de la U niv ersidad Nacional de I ngeniería. Aprobado por el Consejo U niv ersit ario el 27 de
oct ubre del 2006. Managua.
6
Adecuar de conformidad con la nat uraleza de cada programa de asignat ura (Art o. 24 del Reglament o de Rég imen Académico).
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Anexo 6: Manual de usuario del docente
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I. INTRODUCCIÓN
El presente manual tiene como finalidad mostrar las funciones y características del
Portal Web, así como también presentar de manera clara y concisa la información
de cómo utilizar cada una de estas funciones.
El manual presenta una Ilustración para cada página o vista del portal y una
descripción detallada de cada una, también de la creación, edición y asignación de
pruebas.
Proporcionar una guía que permita al profesor que imparta la asignatura una
mejor comprensión de la administración del portal web.
Facilitar el manejo de la navegación mediante una explicación detallada e ilustrada
de las secciones del portal.
Ilustración 1.
Al acceder al portal web aparece la página de inicio de sesión (Ver Ilustración 1),
para poder ingresar deberá tener creada previamente una cuenta de usuario, en
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caso de no contar con una, se debe solicitar al Administrador del sistema.
Datos de Entrada
Ingresar: Clic al botón Acceder para acceder a la pantalla principal del sistema
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IV.Página principal del sistema
Una vez se haya iniciado sesión aparecerá la página principal del sistema (ver
Ilustración 2).
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Se puede observar el seguimiento de los usuarios como:
Registrados
Activos
Inactivos
En la parte superior derecha del menú se muestra un botón para regresar al inicio,
acceder a las pruebas, ingresar a la sección de código (código se creó con el fin
de tener información sobre lenguajes de programación que utilizan los profesores
que imparten la asignatura) y un icono de contacto (Contacto muestra la opción de
perfil y el botón de salir).
Ilustración 3. Contacto.
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V. Perfil
En esta opción se muestra los datos del usuario, de igual manera se pueden actualizar o
modificar, de esta misma manera el cambio de contraseña.
Ilustración 4. Perfil
Datos de entrada
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VI.Unidades
Cada unidad de la asignatura tiene sus temas específicos, el profesor puede ingresar
documentación específica y relevante sobre el tema.
Las páginas de cada uno de los temas esta seccionada por 3 partes o tabs, (Ver Ilustración
5)
Recurso: Esta sección esta con el fin de que el profesor tenga un espacio para
agregar toda información, textual o audiovisual externo (de internet), centrada en un
solo sitio, todo relacionado sobre el tema en el que se encuentra
Cada asignatura tiene su sin número de clases prácticas y laboratorios, en esta sección se
brinda un espacio donde el profesor pueda ofrecer la descarga de dichos archivos a los
estudiantes. Para subir los documentos a ser descargados se presiona el botón azul con
el icono de nube (Ver Ilustración 6) y aparecerá una ventana con el administrador de
archivos. (Ver Ilustración 7)
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Ilustración 8. Exámenes.
En la parte de creación de exámenes, la pantalla principal de esta sección nos visualiza todos los
exámenes que han sido creados por el profesor, se puede crear ‘N’ cantidad de exámenes, al igual
se tiene ‘N’ numero de preguntas para cada uno de ellos.
Luego de haber creado un examen el profesor tiene la opción de ver las preguntas, editarlas si él lo
desea, como también eliminar todo el examen, lo que significa que se eliminaran todas las
preguntas que fueron creadas. (Ver Ilustración 8).
Para crear un nuevo examen se accede en el botón “Crear Examen” donde se nos presentara una
página con los campos a llenar para la creación del nuevo examen, la interfaz es muy intuitiva y
amigable. (Ver Ilustración 9)
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Ilustración 9. Administrador de creación de exámenes
Datos de entrada
Nombre de Prueba.
Fecha Inicio
Fecha Fin
Unidades
Tiempo Total de la Prueba: El tiempo está definido en minutos
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Ilustración 10. Tipos de exámenes
Se brinda diferentes opciones de tipos de preguntas, con el fin de crear una prueba o examen lo
más diverso posible, desde la creación de una selección múltiple hasta una pregunta compleja de
rellenar espacios.
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Siempre que se crea una pregunta, es sumamente necesario agregar el puntaje (Valor) que tendrá
(Ver Ilustración 10). Al finalizar cada estudiante una prueba el puntaje total del examen aparecerá
en la pantalla principal del portal en la tabla Notas de Pruebas (Ver Ilustración 2)
IX.Código
Código es una sección donde el profesor puede compartir información sobre lenguajes de
programación usados al impartir la asignatura de Programación Orientada a Objetos.
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El contenido esta seccionado en tabs, para una mayor organización del contenido, al igual
que las páginas de las unidades esta sección también tiene su gestor de contenido. (Ver
Ilustración 11)
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I. INTRODUCCIÓN
El presente manual tiene como finalidad mostrar las funciones y características del
Portal Web, así como también presentar de manera clara y concisa la información
que se mostrara al estudiante.
Es de mucha importancia consultar este manual antes y/o durante el uso, ya que
lo guiará paso a paso en las diferentes secciones que componen el portal web.
El manual presenta una Ilustración para sección o función del portal y una
descripción detallada de cada una.
Datos de Entrada
Si el estudiante aún no posee una cuanta o perfil para acceder, puede crear uno dando
clic en el botón Registrarse donde abrirá una página donde se pueda ingresar los datos.
(Ver Ilustración 2)
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Ilustración 2. Página de Inicio de Sesión
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Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos
Una vez haya iniciado sesión el estudiante aparecerá en la página principal del
portal web una malla reflejando las unidades y los temas de cada uno de ellos. (Ver
Ilustración 3).
V. Unidades
Los nombres de cada unidad son enlaces donde se mostrarán los temas y el
contenido correspondiente a cada uno de ellos. (Ver Ilustración 4 y 5)
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Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos
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Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos
VI.Perfil
Ilustración 6. Contacto.
En esta opción se muestra los datos del usuario, de igual manera se pueden
actualizar o modificar, de esta misma manera el cambio de contraseña.
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Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos
Ilustración 7. Perfil
Datos de entrada
VII. Compilador
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Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos
Ilustración 8. Compilador.
El portal web consta de un compilador para que el estudiante pueda realizar un test o
comprobación de los códigos de ejemplo brindado por el profesor, con
el fin de mejorar la comprensión y ver el resultado final de cada uno
de ellos, para acceder al compilar en cada página de los diferentes
temas se encuentra un botón flotante que al darle clic se mostrara el
compilador.
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Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos
VIII. Exámenes
Ilustración 9. Exámenes.
En el menú lateral izquierdo se puede observar un botón o enlace llamado Examen final y
Exámenes Especiales ahí nos parecerá los exámenes creados por el profesor, puede haber
una “N” cantidad de exámenes se accederá solo con la contraseña brindada por el profesor.
Para realizar las pruebas de cada unidad es el mismo procedimiento, para que el alumno
pueda el puntaje de sus pruebas o exámenes realizados, los puede visualizar en la sección de
resultados del menú principal. (Ver Ilustración 10)
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Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos
IX.Lenguajes
En la sección de lenguajes se podrá ver un sinnúmero de recursos internos y externos sobre
los diferentes lenguajes de programación (Ver Ilustración 11).
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