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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA

FACULTAD DE ELECTROTECNIA Y COMPUTACIÓN

TRABAJO MONOGRÁFICO

Portal web para la asignatura de Programación Orientada a Objetos.

Presentado Por:
Br. Osman Francisco Pérez Poveda
Br. Víctor Manuel Cáceres Juárez

PARA OPTAR AL TITULO DE:


INGENIERO EN COMPUTACION

Tutor: Ing. Adilson González

Managua, Nicaragua
Marzo de 2019
Título:

Portal web para la asignatura de Programación Orientada a Objetos.


DEDICATORIA
RESUMEN EJECUTIVO

El presente documento titulado “Portal web para la asignatura de Programación


Orientada a Objetos”, se desarrolla a fin de diseñar, desarrollar y proporcionar a
los estudiantes y personal docente de la asignatura de Programación Orientada
a Objetos un portal web de aprendizaje en línea que proporcionará muchos
beneficios entre ellos, destaca el acceso a la información mediante el uso de
recursos didácticos digitalizados, lo cual a su vez implica una forma de apoyo
en la enseñanza a través del cumplimiento de pautas que faciliten no solo el
aprendizaje, sino también el acceso al aprendizaje. El sistema recibe el nombre
de Portal Web DLYS.

Este sistema servirá de gran apoyo al docente ya que tendrá la posibilidad de


actualización inmediata de los contenidos del curso a fin de que los estudiantes
puedan disponer de la información a la mayor brevedad posible, a la vez que se
les da una herramienta que pueda servir de soporte a los conocimientos
adquiridos en clase, aportando al personal docente un mecanismo de
evaluación de los mismos.

Para el debido diseño y desarrollo del sistema se hizo uso de HTML 5, CSS,
JavaScript, lenguaje ligero y orientado a objetos con funciones de primera
clase, también se hizo uso del lenguaje de código abierto PHP 7. Por otra
parte, dentro de los requerimientos necesarios para el sistema se requiere de
un manejador de MySQL server superior a la versión 4.2, un servidor web que
cuente con la versión de Apache 2.4.20 y un servidor físico con al menos 2 Gb
de memoria RAM, procesador Pentium 4 de 3 GHz, 250 Gb. Finalmente, del
lado del cliente se puede utilizar cualquier navegador, el proyecto por su
portabilidad permite adaptarse a cualquier navegador con cualquiera de las
actualizaciones del 2017.
INDICE

1. Introducción ................................................................................................................. 1
2. Antecedentes................................................................................................................ 2
3. Justificación .................................................................................................................. 3
4. Objetivos ...................................................................................................................... 4
Objetivo General:.............................................................................................................. 4
Objetivos específicos:........................................................................................................ 4
5. Marco Teórico............................................................................................................... 5
5.1 E-Learning ............................................................................................................. 5
5.1.1 ¿Qué es E-Learning? ....................................................................................... 5
5.1.2 ¿Qué aporta el E-Learning a la mejora e innovación de la enseñanza? ............... 5
5.1.3 Ventajas de E-Learning.................................................................................... 6
5.2 Software Educativo................................................................................................ 8
5.3 Herramientas de desarrollo web recomendado ....................................................... 8
5.3.1 HTML5 ........................................................................................................... 8
5.3.2 CSS ................................................................................................................ 9
5.3.3 JavaScript......................................................................................................10
5.3.4 PHP...............................................................................................................10
5.4 Programación Orientada a Objetos (POO) ..............................................................10
5.4.1 ¿Qué es la POO?............................................................................................10
5.4.2 Principios fundamentales de la programación orientada a objetos (Canchala,
2008). 11
5.5. Niveles de toma de decisiones en la organización ...................................................13
5.6. Metodología SCRUM.............................................................................................15
6. ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN DE RESULTADOS ..................................................................18
6.1. Metodología empleada (SCRUM)................................................................................18
6.2. Definición del Backlog – SCRUM .................................................................................18
6.3. Desarrollo de la solución ............................................................................................19
6.3.1. Sprint #1 Identificación de las Necesidades y Requerimientos del Sistema. .............19
6.3.3. Sprint #3 – Diseño de la base de datos y modelo dimensional ................................24
6.3.4. Sprint #4-9 – Desarrollo de módulos del portal web de POO ............................27
6.3.4.1 Diseño físico del sistema....................................................................................27
6.3.5. Diseño de la arquitectura.....................................................................................27
6.3.6. Especificación de la aplicación para los usuarios finales .........................................40
6.3.7. Resultados del Backlog – SCRUM..........................................................................41
6.3.8. Daily SCRUM.......................................................................................................44
6.3.9. Sprint Review......................................................................................................44
7. Propuesta de desarrollo del portal web para la asignatura de POO..................................44
7.1 Aspectos Técnicos ......................................................................................................44
7.1.1 Estrategia del hardware........................................................................................44
7.1.2 Estrategia de software..........................................................................................45
7.1.3 Estrategia de comunicaciones ........................................................................45
7.1.4 Equipo de desarrollo ............................................................................................46
7.1.5 Aspectos Operativos ................................................................................................47
8. Conclusiones................................................................................................................47
9. Recomendaciones ........................................................................................................49
10. Lista de Referencias ..................................................................................................50
11. Anexos.....................................................................................................................52
INDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Estructura orgánica UNI (FEC) ...................................................................14


Ilustración 2.Ciclo de vida SCRUM ..................................................................................16
Ilustración 3: Modelo relacional de base de datos ...........................................................26
Ilustración 4: Diseño físico de la arquitectura técnica del sistema ..................................28
Ilustración 5: Ventana de inicio.........................................................................................29
Ilustración 6: Vista de unidades........................................................................................29
Ilustración 7. Vista de clases prácticas y laboratorios .....................................................30
Ilustración 8. Vista de examen .........................................................................................30
Ilustración 9. Vista de lenguajes .......................................................................................31
Ilustración 10. Vista inicio de sesión.................................................................................31
Ilustración 11. Vista de registro de usuarios ....................................................................32
Ilustración 12: Identificación de actores ...........................................................................33
Ilustración 13: Registro de usuario ...................................................................................34
Ilustración 14 Resultado de caso de uso de registro. ......................................................34
Ilustración 15: Inicio de sesión .........................................................................................35
Ilustración 16: Resultado del caso de uso de inicio de sesión ........................................35
Ilustración 17: Usuario cambia de contraseña .................................................................36
Ilustración 18: Resultado de caso de uso Usuario cambia de contraseña......................36
Ilustración 19: Usuario (estudiante) Visualiza contenido, calificaciones .........................37
Ilustración 20: Resultado de caso de uso Usuario (estudiante) Visualiza contenido,
calificaciones .....................................................................................................................37
Ilustración 21: Acciones del usuario (maestro) ................................................................38
Ilustración 22: Resultado caso de uso Acciones del usuario (maestro) ..........................38
Ilustración 23: Acciones de administrador de contenido..................................................39
Ilustración 24: Resultado caso de uso Acciones de administrador de contenido ...........39
Ilustración 25: Usuarios finales del sistema web .............................................................40
Ilustración 26: Vista de la ventana principal de portal web ..............................................41
Ilustración 27: Ventana secundaria de Portal web...........................................................41
Ilustración 28: Inicio de sesión/Registro de usuario.........................................................42
Ilustración 29: Modificación del perfil ...............................................................................42
Ilustración 30: Pestaña de exámenes programados por el maestro ...............................43
Ilustración 31: Vista de exámenes....................................................................................43

INDICE DE TABLAS

Tabla 1 Condiciones de Hardware ................................................................................. 45


Tabla 2 Condiciones de software ................................................................................... 45
Tabla 3 Perfil del equipo de desarrollo ........................................................................... 46
INDICE DE ANEXOS

Anexo 1: Asamblea Facultativa UNI – Rendimiento académico por asignatura


Anexo 2: Encuesta
Anexo 3: Resultado de las encuestas
Anexo 4: Entrevista
Anexo 5: Plan de estudio de la Asignatura “Programación Orientada a Objetos”
Anexo 6: Manual de usuario del docente.
Anexo 7: Manual de usuario del estudiante.
1. Introducción

En este documente se detalla el desarrollo del portal web para la asignatura de


Programación Orientada a Objetos, con el fin de colaborar en el proceso de
Enseñanza-Aprendizaje en este paradigma de programación. De igual forma, se
describe las distintas herramientas que se utilizaron en la realización de este
proyecto.

El paradigma Orientada a Objetos es abordado en la Asignatura Programación


Orientada a Objetos impartida en el tercer semestre de la carrera de ingeniería en
computación, contenido clave para la formación de los futuros profesionales en
computación (Ver Anexo 5: Plan de estudio de la asignatura).

La integración de estrategias didácticas dentro del rol docente es un punto clave para
facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, dentro de estas estrategias didácticas
se tiene el uso de recursos TIC que apoyen a la actividad docente. Es por ello, que
se desarrolla esta plataforma de aprendizaje como un recurso didáctico para la
asignatura de Programación Orientada a Objetos, en el cual el contenido esté
apegado a la temática descrita en el plan de la asignatura.

El equipo se ayuda de metodologías relacionadas al desarrollo de software, técnicas


de diseño para sitios web, estándares web, y otras particularidades de la Ingeniería
Web, sin olvidar aspectos didácticos para la creación de contenidos.

El desarrollo del portal web se presenta en el documento mediante la siguiente


estructura: Antecedentes, Justificación, definición de los objetivos, el marco teórico y
el desarrollo como tal del sistema de información web por medio de la metodología
ágil SCRUM.

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2. Antecedentes

La importancia de la implementación de portales web, es su fácil acceso a la


información, desde cualquier lugar, cualquier dispositivo y en cualquier
momento, esto en la educación crean un gran plus, facilita y brinda una
herramienta de estudio sin condiciones, ni limitaciones de tiempo, ofreciendo
al estudiante una alternativa diferente para continuar su aprendizaje (Maria,
2014). Existen diferentes plataformas con la cual los docentes comparten sus
materiales y recursos los cuales llegan a ser de gran importancia para la
compresión de su clase impartida, hay bibliografías digitales, documentos de
apoyo como clases prácticas y laboratorios que se comparten a través de
plataformas como: Google Drive, Dropbox, One Drive y correos electrónicos.

En los informes anuales presentado por la (Asamblea General Facultativa,


2014-2015) de la UNI se muestra que la asignatura de programación orientada
a objetos, está en los primeros 10 lugares de las materias menos aprobadas
de la carrera de computación. En el 2014 con el puesto número 6 con un
51.67%, y en el 2015 con el puesto número 9 con un 68.18% (Ver Anexo 1).

La asignatura Programación Orientada a Objetos es un importante paradigma,


el cual tiene por objetivo obtener un software más consistente, robusto y
reutilizable, más fácil de verificar, mantener, refinar y extender (Roldán, 2016).

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3. Justificación

Se tiene claro que hoy en día la educación evoluciona y va de la mano con la


tecnología, la educación con el apoyo de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) como herramienta para su difusión (Buxarrais, 2011),
constituyen hoy en día una alternativa en la educación superior de todo el mundo
(Sánchez, 2016), conformando así una amplia plataforma de aprendizaje con
recursos suficientes para realizar un proyecto o bien para hacer el proceso de
aprendizaje más dinámico por la simplicidad del portal web (Ver Anexo 6).

Se aplicó una encuesta (Ver Anexo 2) realizada en la UNI se obtuvieron resultados


interesantes donde la mayoría de estudiantes dicen que se apoyan más con
materiales de aspecto digital que físico, otro dato analizado fue acerca del material
didáctico el cual se comparte por múltiples plataformas, también el 100% de los
encuestados están de acuerdo con la implementación de un portal web que sea de
ayuda en esta materia.

Considerando estos aspectos mencionado el equipo propuso crear un portal web en


base a la nueva tendencia de aprendizaje en línea que sirva como un recurso
didáctico para la asignatura de Programación Orientada a Objeto que contrarresté
problemas de tiempo, espacio y llame la atención por parte de los estudiantes de la
materia de Programación Orientado a Objetos, es decir, dicho sistema vendrá a ser
una plataforma donde el estudiante pueda entrar a cualquier hora del día y revisar el
material de estudio que el docente haya compartido en la plataforma y que se
encontrará disponible para reforzar sus conocimientos de la materia.

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4. Objetivos

Objetivo General:

➢ Desarrollar un portal web para la asignatura de Programación


Orientada a Objetos de la carrera de Ingeniería en computación FEC-
UNI, que sirva como un recurso didáctico para dicha asignatura.

Objetivos específicos:

➢ Analizar el plan de asignatura, el expediente y toda la información


recopilada con el fin de delimitar el alcance del portal web incluyendo
requerimientos por parte de los docentes que imparten la asignatura.

➢ Diseñar el portal web tomando en cuenta elementos de e-Learning y


diseño del desarrollo de software.

➢ Codificar el Portal Web considerando cada diseño y diagrama


construido, incluyendo aquí la incorporación de los distintos recursos
didácticos construidos.

➢ Implantar el portal web y realizar los ajustes necesarios de acuerdo a


los resultados obtenidos de esta implantación.

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5. Marco Teórico
5.1 E-Learning

5.1.1 ¿Qué es E-Learning?

E-Learning es una de las palabras actualmente de moda en educación. En muy


pocos años este término ha pasado del vocabulario utilizado por una minoría de
expertos en las aplicaciones de la tecnología en la enseñanza a ser empleado por
múltiples instituciones, empresas y agentes educativos. En estos momentos, el
campo de la educación superior, de la educación de personas adultas, de la
formación en los ámbitos empresariales y de formación ocupacional, de las
enseñanzas medias, entre otros, ofrecen sus cursos no sólo en las modalidades
tradicionales de aulas físicas, sino también a través de lo que se conoce como aulas
virtuales. (Area M. &., 2009)

5.1.2 ¿Qué aporta el E-Learning a la mejora e innovación de la enseñanza?

 Extender y facilitar el acceso a la formación a


colectivos e individuos que no pueden
acceder a la modalidad presencial.
 Incrementar la autonomía y responsabilidad del
estudiante en su propio proceso de aprendizaje.
 Superar las limitaciones provocadas por la separación en espacio y/o tiempo
del profesor- estudiantes.
 Gran potencial interactivo entre profesor-estudiante.
 Flexibilidad en los tiempos y espacios educativos.
 Acceder a multiplicidad de fuentes y datos diferentes de los ofrecidos por el
profesor en cualquier momento y desde cualquier lugar.
 Aprendizaje colaborativo entre comunidades virtuales de docentes y
estudiantes.
(Area M. , 2012)

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5.1.3 Ventajas de E-Learning

 Miles de oportunidades de formación: Es muy amplia la variedad de


cursos que puedes tomar a través de la red, por esto será bueno que
elijas el que más se ajusta a tus necesidades y a tu nivel educacional
ya que hay cursos de grado, MBA, máster y otros.

 Costes: El dinero que el estudiante deberá invertir para poder completar


sus estudios no será un problema. Las clases en línea suelen ofrecen
materiales que podrán ser descargados por cualquier estudiante desde
su ordenador. Incluso la descarga de conferencias, textos y cualquier
otro material adicional.

 Te permitirá ahorrar tiempo: Los cursos a distancia obviamente no son


presenciales. Te permitirán ahorrar el tiempo que gastarías en
trasladarte y en estacionar tu vehículo si fueras a un curso tradicional.
Esta modalidad, te permite disponer de tu tiempo. Y ganarás en calidad
de vida, pasarás una mayor parte del día con tu familia, si quieres.

 Elige cuándo estudiar: ¿Rindes más de mañana o de noche? Si optas


por un programa a distancia podrás elegir cuándo estudiar de acuerdo
a tu gusto y el resto de tus actividades. Lo ideal es que te establezcas
una rutina para conciliar con éxito el trabajo y las clases.

 Flexibilidad para completar tareas: Los cursos presenciales requieren


que los estudiantes completen sus tareas en un plazo, pero quienes
elijan por la modalidad online podrán hacerlo cuando lo consideren.
Pueden incluso adelantarlos para poder tomarse vacaciones cuando
plazca o bien irse formando y decidir el momento en el que quieran dar
las pruebas.

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 Permite la formación continua: Muchas personas, especialmente
mujeres, deciden dedicarse a las tareas del hogar hasta que sus hijos
comienzan la escuela. Por esto, dejan momentáneamente su carrera.
Sin embargo, durante ese período de pausa pueden continuar
capacitándose de manera de que cuando retomen sus labores, estén
actualizados. Además, esto podrá ser valorado por tu superior.

 Equilibrar trabajo y empleo: Esta es otra de las ventajas de los


programas en línea. Te permitirán convivir con ambas actividades sin
padecer el estrés propio de quienes deben trabajar y, de noche, asistir
a clase.

 Tus cursos no se retrasarán: A veces, por cuestiones climáticas,


muchas clases de cursos convencionales pueden cancelarse lo que
implica que el semestre se alargue. En las clases online eso nunca
sucederá, incluso si tu internet un día no funciona.

 Enfocarte en tus necesidades: Los programas online le permiten al


estudiante focalizarse en las tareas que serán de su utilidad para el
trabajo, y así también, ahorrar tiempo.

 Transferencia de créditos: Algunos colegios te permiten tomar algunos


créditos online y otros de forma tradicional. De esta forma, irte de
vacaciones a un lugar muy lejano a tu centro de estudios, no será un
problema. Podrás cumplir con las dos cosas.

(España, 2015)

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5.2 Software Educativo

Software educativo es un programa informático que se emplea para educar al


usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica
o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición
de conocimientos y al desarrollo de habilidades.

Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según
las edades, el software educativo también apunta a segmentos específicos de
estudiantes.
(Porto & Gardey, 2016)

5.3 Herramientas de desarrollo web recomendado

5.3.1 HTML5 es la última versión de HTML. El término representa dos conceptos


diferentes:

Se trata de una nueva versión de HTML, con nuevos elementos,


atributos y comportamientos.

 Contiene un conjunto más amplio de tecnologías que permite a los


sitios Web y a las aplicaciones ser más diversas y de gran alcance.
A este conjunto se le llama HTML5 y amigos, a menudo reducido a
HTML5.
 Diseñado para ser utilizable por todos los desarrolladores de Open
Web, esta página referencia a numerosos recursos sobre las
tecnologías de HTML5, que se clasifican en varios grupos según su
función.
 Semántica: Permite describir con mayor precisión cuál es su
contenido.

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 Conectividad: Permite comunicarse con el servidor de formas
nuevas e innovadoras.
 Sin conexión y almacenamiento: Permite a las páginas web
almacenar datos localmente en el lado del cliente y operar sin
conexión de manera más eficiente.
 Multimedia: Nos otorga un excelente soporte para utilizar contenido
multimedia como lo son audio y video nativamente.
 Gráficos y efectos 2D/3D: Proporciona una amplia gama de nuevas
características que se ocupan de los gráficos en la web como lo son
canvas 2D, WebGL, SVG, etc.
 Rendimiento e Integración: Proporciona una mayor optimización de
la velocidad y un mejor uso del hardware.
 Acceso al dispositivo: Proporciona APIs para el uso de varios
componentes internos de entrada y salida de nuestro dispositivo.
 Hojas de Estilo en Cascada (Cascading Style Sheets) es el lenguaje
utilizado para describir la presentación de documentos HTML o
XML, esto incluye varios lenguajes basados en XML como son
XHTML o SVG. CSS describe como debe ser renderizado el
elemento estructurado en pantalla, en papel, hablado o en otros
medios.

(Mozilla Developer Network, 2017)

5.3.2 CSS es uno de los lenguajes base de la Open Web y posee una
especificación estandarizada por parte del W3C. Desarrollado en niveles,
CSS1 es ahora obsoleto, CSS2.1 es una recomendación y CSS3, ahora
dividido en módulos más pequeños, está progresando en camino al
estándar.
(Mozilla Developer Network)

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5.3.3 JavaScript (a veces abreviado como JS) es un lenguaje ligero e
interpretado, orientado a objetos con funciones de primera clase, más
conocido como el lenguaje de script para páginas web, pero también usado
en muchos entornos sin navegador, tales como node.js o Apache
CouchDB. Es un lenguaje script multiparadigma, basado en prototipos,
dinámico, soporta estilos de programación funcional, orientada a objetos e
imperativa.
(Mozilla Developer Network, 2018)

5.3.4 PHP es un lenguaje de script del servidor, y una herramienta poderosa


para hacer páginas web dinámicas e interactivas. PHP es ampliamente
utilizado, y una alternativa eficiente libre de competidores como de
Microsoft ASP.

5.4 Programación Orientada a Objetos (POO)

5.4.1 ¿Qué es la POO?

La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando


componentes de software (objetos de software).

La POO es un paradigma de la programación de computadores; esto hace


referencia al conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que
permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido
para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de
programación la solución a ese problema.
(Canchala, 2008)

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5.4.2 Principios fundamentales de la programación orientada a objetos
(Canchala, 2008).

Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus


características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a
través de su interfaz o signatura.

Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y


permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo,
el cual indica los valores que puede almacenar. Los conjuntos de valores de
los campos definen el estado del objeto.

Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación


o función que un objeto realiza. Los conjuntos de los métodos de un objeto
determinan el comportamiento del objeto.

Para que un lenguaje de programación pueda ser orientado a objetos, tiene


que permitir trabajar con clases y objetos, así como la implementación y
utilización de los principios orientados a objetos y conceptos fundamentales: la
herencia, abstracción, encapsulación y polimorfismo. Vamos a resumir cada
uno de estos principios fundamentales de la programación orientada a objetos:

 La encapsulación (Microsoft, 2015)

Ocultamiento de información, datos o funciones especiales a los


usuarios. En el caso de la programación, el encapsulamiento es lo que
permite que tanto la estructura (campos) como el comportamiento
(métodos) se encuentren dentro del mismo cuerpo de código de la clase
con la que se crean los objetos. Dentro de la clase se deben agrupar tanto

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la información o datos de los campos como las operaciones o métodos o
funciones que operan sobre esta información.
 Herencia (Microsoft, 2015)

Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros; es


recibir de un módulo superior sus características, tales como atributos o
funciones (campos y métodos o comportamientos), para usarlos en el
módulo actual. Heredar es compartir atributos.

 Abstracción (Microsoft, 2015)

Esta propiedad permite distinguir a un objeto de los demás, observando


sus características y comportamientos, pensando en qué es y no en
cómo se codificaría en un lenguaje. Con la abstracción se destaca lo
importante y se ignora lo irrelevante, o sea, hay ocultamiento de
información. Hay abstracción de datos al declarar una variable
tipo integer, ya que internamente el compilador lo implementa en
2 bytes, lo cual es transparente al programador, o al declarar una
variable date, el compilador controla los días de los meses, acepta sólo
operaciones válidas entre las fechas, permitiendo al programador
abstraerse de esos detalles. Estos tipos de datos abstractos
coleccionan valores y operaciones, los cuales se usan
transparentemente sin importar su implementación: otro lo implementa y
yo lo uso.

 El polimorfismo (Microsoft, 2015)

Según Canchala, esta propiedad indica que un elemento puede tomar


distintas formas. Podemos definirlo como el uso de varios tipos en un
mismo componente o función. Por ejemplo, una función que sume dos

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operandos, la cual maneja, o dos números o dos cadenas, para retornar
un total de una suma o de una concatenación. (Microsoft, 2015)

5.5. Niveles de toma de decisiones en la organización

Es importante reconocer que para el logro del presente proyecto es importante


considerar la existencia del nivel en el cual se desea desarrollar esta plataforma
dentro de la organización, a fin de conocer la necesidad de los niveles a los cuales
se debe acudir para el respectivo trabajo y realización eficiente del proyecto. Para lo
cual, según (Anthony, 1965) existen tres niveles de toma de decisiones en una
organización:

a. Nivel estratégico: enfocado en tomar decisiones que garanticen las metas de


la organización.
b. Nivel táctico: desarrollando estrategias que promuevan el alcance de las
metas.
c. Nivel operativo: Acciones en que el trabajo diario es realizado.

Cabe destacar que los sistemas aplicables a la inteligencia, que están enfocados a
apoyar a los niveles superiores de toma de decisiones de la organización estratégico
y táctico, permitiendo a su vez que en el nivel operativo la información sea oportuna y
precisa en cuanto a los eventos que ocurran en tiempo real. A continuación, se
detalla los niveles organizativos que interactúan de manera directa o indirecta con el
proyecto desarrollado.

Página | 13
Ilustración 1. Estructura orgánica UNI (FEC)
Fuente: UNI

FEC

ELECTRONICA COMPUTACION ELECTRICA

LYS ASA

POO

Página | 14
5.6. Metodología SCRUM

Se ha seleccionado esta metodología por su diseño para desarrollo ágil. SCRUM


trabaja de manera organizativa y sincronizada ya que define un conjunto de prácticas
y roles, que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de
desarrollo que se ejecutará durante el proyecto. SCRUM para la programación de
aplicaciones Web. Este método ágil de trabajo es una manera de realizar proyectos
complejos que inicialmente fue creado para el desarrollo de programación, pero
funciona con cualquier otro tipo de proyecto.

Dentro de la simpleza, este framework nos permite llevar a cabo proyectos complejos
y dividirlos/escalarlos en módulos o cajas negras más simples que completen el
producto final.
(Imaginanet, 2016)

SCRUM genera algunas ventajas a diferencia de otras metodologías agiles entre


ellas:

• Cumplimento de expectativas.
• Flexibilidad a cambios.
• Reducción del tiempo.
• Mayor calidad del software.
• Mayor productividad.
• Maximiza el retorno de la inversión (ROI.
• Predicciones de tiempos.
• Reducción de riesgos. (Valdéz, 2014)

El proceso de desarrollo que establece SCRUM se describe en la figura que se


muestra a continuación:

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Ilustración 2.Ciclo de vida SCRUM

En SCRUM, el desarrollo del software se realiza mediante un proceso iterativo, es


decir, el desarrollo se realiza en pequeños procesos de desarrollo repetitivos
llamados iteraciones que van creando funcionalidades específicas del sistema cada
uno, de tal suerte que al final, la suma de estas, completa el sistema total.

(Reserv. IT Solutions, 2017)

SCRUM brinda las siguientes facilidades:

● Divide tu organización en equipos pequeños, interdisciplinarios y auto-


organizados.
● Divide el trabajo en una lista de entregables pequeños y concretos.
● Divide el tiempo en iteraciones cortas de longitud fija (1 a 4 semanas)
● Optimiza el plan de entregas y actualiza las prioridades en colaboración con el
cliente, basada en los conocimientos adquiridos después de cada iteración.
● Optimiza el proceso teniendo una retrospectiva después de cada iteración.

(DESARROLLO AGIL, 2016)

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VI. Análisis y presentación de resultados
(Metodología SCRUM)

En esta sección del documento, se efectúa el análisis y presentación de resultados a


través del marco de trabajo (Framework) SCRUM para la gestión y desarrollo del
portal web.

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6. ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN DE RESULTADOS

6.1. Metodología empleada (SCRUM)

Este trabajo se fundamenta en la teoría empírica de control de procesos de


SCRUM, es decir: el resultado de los procesos no está definido a priori y el control
del proceso se realiza mediante inspección y adaptación del proceso en base a los
resultados obtenidos. En este tipo de aplicaciones, a diferencia de las soluciones
software tradicionales, se requiere para su planificación e implementación una
metodología propia de Inteligencia de Negocios. Por tanto, en el desarrollo de
este proyecto se retoma la estructura de Data Warehouse desarrollada por Kimball
con un amplio enfoque en la integración del proceso de organización del trabajo
que provee la metodología SCRUM.

6.2. Definición del Backlog – SCRUM

Un aspecto muy importante para la aplicación eficiente de la metodología SCRUM


es definir apropiadamente a las personas involucradas, así como sus respectivos
roles en todo el proceso de análisis, desarrollo e implementación del sistema de
informaciones web, mismas que se detallan en la Tabla 1. Para mayor detalle de
los Sprint del Backlog remítase al Anexo 2. Cabe señalar que Sprint es el corazón
de SCRUM y corresponde a un ciclo completo del flujo de trabajo que se realiza
en un bloque de tiempo durante el cual se crea un incremento de producto
terminado, utilizable y potencialmente entregable (Shutherland & Shwaber, 2013).

Tabla 1: Roles y equipo de desarrollo del sistema de información web

Nombre Contacto Rol


Ing. Adilson González Product Owner/Cliente
Br. Osman Pérez 84490492 Scrum Team
Br. Victor Cáceres 88159969 Scrum Team
Fuente: Elaboración propia

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Se utilizó la herramienta Microsoft Project, para elaborar cada Sprint y se acordó la
duración que tendría cada uno de estos en todo el proceso de desarrollo. Durante
cada sprint, se abordaron diferentes características del sistema y la prioridad de
finalización que tenía cada una de estas, además del diseño de bases de datos,
diseño de interfaz y algoritmización de los principales procesos que se
automatizaron. A continuación, se muestra el detalle de los sprints y los backlogs,
ejecutados a lo largo del proceso de desarrollo, conforme a los lineamientos de la
Metodología Ágil SCRUM y los estándares de desarrollo de software aplicados.

6.3. Desarrollo de la solución

6.3.1. Sprint #1 Identificación de las Necesidades y Requerimientos del


Sistema.

El desarrollo e implementación de la solución para el proyecto se efectúa en base


a la metodología SCRUM, debido a la agilidad de procesamiento de la información
que ofrece.

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Para efectuar la eficiente planificación del proyecto se llevaron a cabo reuniones
con el Ing. Prado Delgadillo, jefe del departamento de lenguaje y simulación de la
UNI, a fin de conocer aspectos diversos de interés para el proyecto, entre estos, la
necesidad de bridar a los estudiantes de esta materia de instrumentos útiles para
su autoestudio y a la vez para el desarrollo de actividades asignadas por docentes
para el aprendizaje significativo de la materia, contribuyendo de esta manera a la
mejora continua de los estudiantes de informática de esta casa de estudios.

En este sprint se creó una lista de deseos, de las funcionalidades que el sistema
requería, junto con el Product owner. Se analizaron las necesidades del usuario
respecto a la materia que imparte y como se podrían automatizar los procesos de
aprendizaje y evaluaciones se analizó concretamente ¿Qué es lo que tiene que
hacer el sistema para suplir esta necesidad?
Se realizó una encuesta con los usuarios finales del sistema (es decir, el
alumnado que lleva esta materia) como método de recolección de información
para ayudar con el levantamiento de requerimientos.

6.3.2. Sprint #2 - Definición de Requerimientos del Sistema

Una vez recabada la información, se analizaron datos obtenidos y a continuación


se detallan los requerimientos funcionales y no funcionales que permitirán que el
sistema satisfaga las necesidades y cumpla con los objetivos definidos.

6.3.2.1. Requisitos funcionales

Mostrar las unidades con sus temas: El sistema deberá mostrar en la


pantalla principal un menú con las unidades las cuales deberán contener
los temas, documentación y sus respectivos ejercicios.

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Permitir a subir archivos: Los maestros o el administrador del sistema
podrán subir archivos con documentación, ejemplos o ejercicios de los
temas.

Crear, borrar y modificar los exámenes: El maestro administrará el módulo


de exámenes en el cual puede dar mantenimiento (crear, borrar, eliminar) a
los exámenes que hará el alumnado.

Visualizar los registros de los estudiantes con los resultados de los


exámenes y sus calificaciones: El maestro tendrá acceso a los resultados
de los exámenes y calificaciones de los estudiantes, así como su respectiva
información de estudiante.

Habilitar exámenes: El maestro deberá habilitar el examen que se debe


realizar y además podrá definir un tiempo estimado para que el estudiante
lo realice.

Registrar usuarios: El estudiante deberá autenticarse para poder realizar los


exámenes de las unidades.

Visualizar resultados: El estudiante debe tener acceso a los resultados


obtenidos de sus exámenes.

Contestar exámenes: El estudiante solo podrá contestar una sola vez el


examen, luego se deberá bloquear.

Cambiar contraseñas: El sistema posibilitará al usuario el cambio de su


contraseña de acceso al sistema, desde el panel de mantenimiento de
datos el usuario podrá cambiarla en caso que lo requiera.

Página | 21
Administrador de contenido: El sistema tendrá un administrador de
contenido en el cual se podrá crear, modificar y eliminar cuentas de
usuarios y además de los menús y el contenido de la página principal.

6.3.2.2. Requisitos no funcionales

Los requisitos no funcionales representan restricciones en el diseño o la


implementación como restricciones en el diseño o estándares de calidad. Es decir,
son propiedades o cualidades que el producto debe tener. A continuación, en
detalle los requisitos no funcionales del sistema:

a. Requisitos de Seguridad:

Emplear técnicas de encriptación al momento de almacenar contraseñas de


los usuarios.

El sistema debe utilizar autenticación y autorización basada en roles, con la


finalidad que los datos sean presentados de acuerdo a las características
del usuario.

b. Requisitos de Disponibilidad

El sistema estará disponible las 24 horas del día para que el estudiante
pueda tener acceso a la documentación cuando quiera, a menos que por
algún problema externo a la aplicación (problemas externos como: cortes
de fibra del ISP, ventana de actualización de los servidores, etc.) este deba
estar indispuesto.

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c. Requisitos de Mantenibilidad

Se requiere que el sistema esté debidamente documentado en aspectos


técnicos y de diseño para facilitar el debido mantenimiento y actualización
continua por el departamento a cargo de la Facultad de Electrotecnia y
computación.

d. Requisitos de Portabilidad

El sistema es 100% portable ya que está diseñada con una aplicación que
está hecha para la portabilidad en las aplicaciones, esto quiere decir que se
puede visualizar en cualquier dispositivo con conexión a internet y
navegador web y cada elemento funcionara y se adaptara muy bien.

e. Restricciones

El sistema solo se estará disponible con internet.


La tecnología empleada se utilizará php con mysql como herramientas
principales.

Un estudiante no podrá hacer un mismo examen dos veces, al finalizar el


examen este se bloqueará para que no pueda ser enviado de nuevo.

Se podrá utilizar cualquier navegador web siempre y cuando estén con


versiones actualizadas a partir del 2015.

f. Suposiciones y dependencias

Falta de acceso a internet.


Se requiere que la universidad cuente con un manejador de MySQL server
superior a la versión 4.2.

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6.3.3. Sprint #3 – Diseño de la base de datos y modelo dimensional

Se realizó un proceso iterativo de alto nivel para definir los procesos más
importantes del negocio, las dimensiones de cada indicador, los diferentes grados
de detalle (atributos), así como la granularidad de cada indicador y las jerarquías
que dan forma al modelo dimensional del negocio.
6.3.3.1. Proceso de negocio

El Departamento de Lenguaje y Simulación de la Universidad Nacional de


Ingeniería, será el ente encargado de administrar el sistema. Cabe señalar que
este departamento consta de varias dependencias mismas que según la
asignación de funciones específicas se encargaran de planificar y controlar el
óptimo funcionamiento de la solución planteada en este sistema, dando el debido
cumplimiento al proceso de negocio que se centra en brindar a los estudiantes una
herramienta de apoyo a su desarrollo educativo y de aprendizaje de la
programación orienta a objetos en dicha universidad.

6.3.3.2. Establecer el nivel de granularidad

La granularidad hace referencia al nivel de detalle de cada elemento del conjunto


que conforma el sistema en sí, mismos que deben guardar relación conforme a la
función que desempeñan en el sistema porque es la función de cada uno de los
elementos que integran el sistema lo que define la prioridad.

El portal web cuenta con una base de datos de arquitectura relacional, lo cual
además de representar una característica del diseño del sistema web hace alusión
a la existencia de tablas como: estudiantes, docentes, etc. Es importante detallar
que es el administrador del sistema quien tendrá la accesibilidad de dar el alta del
maestro en el registro, mismo que formará parte del sistema a través de su cuenta
de correo institucional y su número de cedula.

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Se considera por tanto que el portal web comprende un modelo dimensional de
tipo estrella porque en este modelo se encuentran procesos como la agrupación
de datos, generación de atributos y registros (estudiantes, docentes), a la vez que
existe una depuración de todos aquellos datos contenidos en la BD que resultan
redundantes.

6.3.3.3. Dimensiones

Tal y como se detalla en la sección anterior, cuando se hace referencia a las


dimensiones se seleccionan aquellas tablas que describen una medida
significativa en una tabla de hechos. Con respecto a el portal web, la principal
dimensión la comprende el proyecto en sí, el cual permite la estructuración
adecuada de los temas que se abordan en la clase por el docente a la vez que
representa una herramienta de gestión del aprendizaje en línea. Este proyecto se
estructura mediante a actividades que son desarrolladas por los involucrados, tal
fuese el caso de (exámenes, etc., que aplique el maestro a determinado grupo de
estudiantes registrados en su grupo). Cada una de las actividades o funciones
previstas por el portal web representa una dimensión del conjunto del sistema para
el logro de los objetivos para los cuales ha sido diseñado el sistema.

6.3.3.4. Tablas de hechos

Para este proceso se identificaron las siguientes tablas de hecho que permiten el
debido registro de la información de los estudiantes, del docente, así como
calificaciones, entre otros. Para mayor detalle ver Ilustración I.

6.3.3.5. Base de datos (Modelo relacional)

A continuación, se muestra el modelo relacional de la base de datos del sistema.

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Ilustración 3: Modelo relacional de base de datos

Fuente: Elaboración propia

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6.3.4. Sprint #4-9 – Desarrollo de módulos del portal web de POO

6.3.4.1 Diseño físico del sistema

El sistema tendrá un peso de aproximadamente entre 100MB y 200MB para lo cual


se requiere como servicios necesarios mínimos:

● Servidor web = Apache 2.4.20,


● servidor de BD=MySQL 5.6,
● Lenguajes de programación= PHP 7, JavaScript.
● Servidor Físico especificaciones mínimas: 2 Gb de RAM, procesador Pentium
4 de 3 GHz, 250 Gb
● Del lado del cliente: El cliente puede utilizar cualquier navegador, el proyecto
por su portabilidad permite adaptarse a cualquier navegador con cualquiera de
las actualizaciones del 2017.

6.3.5. Diseño de la arquitectura


6.3.5.1 Diseño físico

El diseño físico, en lo concerniente a la arquitectura técnica, muestra la arquitectura


de despliegue del sistema. La siguiente ilustración muestra el diseño físico de la
herramienta propuesta:

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Ilustración 4: Diseño físico de la arquitectura técnica del sistema

Fuente: Elaboración propia

6.3.5.2 Diseño lógico


El diseño lógico, en cuanto a la arquitectura técnica se refiere, muestra el proceso de
trabajo o procesamiento del sistema, partiendo de las fuentes de datos, el proceso de
extracción y el proceso de análisis y presentación al usuario final.

Los diseños que se muestran representan la lógica de los procesos llevados a cabo,
los diagramas permitirán al usuario una mejor comprensión de los requerimientos y
funcionalidad del sistema.

6.3.5.2.1 Diseño del sistema

Se diseñó el portal web de POO con una herramienta llamada Adobe XD los cuales
se presentaron en su momento al cliente para aprobar o corregir estas vistas, el
diseño finalmente quedo de la siguiente forma:

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Ilustración 5: Ventana de inicio

Ilustración 6: Vista de unidades

Página | 29
Ilustración 7. Vista de clases prácticas y laboratorios

Ilustración 8. Vista de examen

Página | 30
Ilustración 9. Vista de lenguajes

Ilustración 10. Vista inicio de sesión

Página | 31
Ilustración 11. Vista de registro de usuarios

Página | 32
6.3.5.3 Diagramas de Casos de Uso

Aun y cuando no es parte de la metodología y herramientas seleccionadas para el


desarrollo del portal web. A continuación, se detallan los casos de uso del sistema, a
fin de brindar una descripción secuencial de las interacciones producidas entre los
actores y el sistema en si, como respuesta a los eventos que se llevan a cabo en
tareas específicas.

Ilustración 12: Identificación de actores

Página | 33
Ilustración 13: Registro de usuario

Nombre: Registro del estudiante


Actores: Usuario (estudiante, Maestro) y Usuario (Administrador User)
Función: Generar la cuenta de usuario a través del registro
El estudiante debe registrarse para ver y realizar los exámenes,
Descripción: así mismo el administrador tiene la facultad de crear una nueva
cuneta para determinado usuario.

Ilustración 14 Resultado de caso de uso de registro.

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Ilustración 15: Inicio de sesión

Nombre: Iniciar sesión


Actores: Usuario (estudiante, maestro)
Función: Ingresar al sistema para poder realizar consultas y procedimientos
propios de usuarios registrados.
El usuario debe iniciar sesión para realizar exámenes, ver
Descripción: calificaciones, etc. En el caso del usuario (Maestro) podrá crear
sus exámenes una vez que haya iniciado sesión.

Ilustración 16: Resultado del caso de uso de inicio de sesión

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Ilustración 17: Usuario cambia de contraseña

Nombre: Cambiar contraseña


Actores: Usuario (Maestro, estudiante)
Función: Cambiar la contraseña para acceder a realizar actividades especificas

Descripción: El estudiante puede cambiar contraseña de su perfil.

Ilustración 18: Resultado de caso de uso Usuario cambia de contraseña

Página | 36
Ilustración 19: Usuario (estudiante) Visualiza contenido, calificaciones

Nombre: Visualizar contenido, calificaciones


Actores: Usuario (maestro, estudiante), sistema
Función: Acceder a consultas como visualización de contenido y resultados
de calificaciones.
 El estudiante puede visualizar todo el contenido de las
unidades y descargar archivos.
Descripción:  El estudiante puede revisar el resultado de sus
exámenes.

Ilustración 20: Resultado de caso de uso Usuario (estudiante) Visualiza contenido,


calificaciones

Página | 37
Ilustración 21: Acciones del usuario (maestro)

Nombre: Maestro acciona


Actores: Usuario (Maestro), Sistema
Función: Generar diversas acciones para el proceso de aprendizaje de
determinado grupo de estudiantes.
 El Maestro debe dar de alta a los estudiantes para poder
realizar los exámenes
 El maestro puede eliminar, crear y modificar los exámenes.
Descripción:  El maestro puede subir archivos en la aplicación.
 El maestro puede visualizar los resultados de los
exámenes de los estudiantes.

Ilustración 22: Resultado caso de uso Acciones del usuario (maestro)

Página | 38
Ilustración 23: Acciones de administrador de contenido

Nombre: Acciones de administrador de contenido


Actores: Administrador, Programador
Función: Generar acciones con privilegios de administrador
 El Administrador de contenido puede dar de alta a los
maestros
Descripción:  El Administrador de contenido puede crear, modificar o
eliminar información de la página.

Ilustración 24: Resultado caso de uso Acciones de administrador de contenido

Página | 39
6.3.6. Especificación de la aplicación para los usuarios finales

Los niveles de toma de decisión presentes en una organización estándar son: el


estratégico o de alta dirección, el táctico o de gerencia y el operativo. El nivel
operativo es el que está en contacto con las “transacciones diarias del negocio” y por
tanto sus requerimientos de información son siempre al más mínimo detalle por lo
queBDrequiere
Central UNIherramientas de reportes como sería el caso de listados de estudiantes

pertenecientes al curso de POO, entre otros.


El nivel táctico requiere analizar las operaciones a niveles agregados desde la
perspectiva de múltiples variables o dimensiones de información por lo cual requiere
herramientas analíticas como tablas dinámicas.

El nivel estratégico requiere monitorear los indicadores de gestión del negocio para lo
cual requiere un nivel de mayor agregación de la información mediante herramientas
graficas de visualización de datos (Tacómetros y gráficos de barra, pasteles y
cuadros de mando).

Ilustración 25: Usuarios finales del sistema web

Estudiantes

Administrador UNI Docente

Fuente: Elaboración propia

Página | 40
6.3.7. Resultados del Backlog – SCRUM

Si bien el producto “backlog” se puede ver desde la perspectiva de una iteración o


sprint, de una release o de todo el producto. En este caso, se presenta el resultado
desde la perspectiva del producto del portal web como un “todo”. Inicialmente se
presenta la ventana principal del portal web.

Ilustración 26: Vista de la ventana principal de portal web

Ilustración 27: Ventana secundaria de Portal web

Página | 41
Ilustración 28: Inicio de sesión/Registro de usuario

Ilustración 29: Modificación del perfil

Página | 42
Ilustración 30: Pestaña de exámenes programados por el maestro

Ilustración 31: Vista de exámenes

Ilustración 11: Vista del portal web desde el móvil

Página | 43
6.3.8. Daily SCRUM

En esta etapa se hicieron reuniones de avance con el Scrum team, se plantearon


algunas preguntas que guiaron el desarrollo de cada reunión, ¿Qué se hizo ayer?,
¿Qué se realizó hoy? Se estudiaron los inconvenientes que surgían, y se superaban.
Esta parte de los pasos desarrollados en la metodología SCRUM es de suma
importancia, debido a que es donde se resolvió en equipo algunos inconvenientes,
en cuanto a desarrollo de código o se estudiaban ciertos aspectos que no se
comprendían.

6.3.9. Sprint Review

En esta etapa, ya se han finalizado cada sprint que se había panificado, y se


presentaron avances funcionales del sistema al cliente. El cliente proporcionó
retroalimentación desde su perspectiva sobre los adelantos mostrados y manifestó
satisfacción con las funcionalidades entregadas en el sprint review de cada etapa.

7. Propuesta de desarrollo del portal web para la


asignatura de POO
7.1 Aspectos Técnicos
Para el desarrollo del sistema se propone la creación de un portal web que facilite la
administración del contenido dinámico desarrollado sobre la plataforma PHP (un
entorno de desarrollo de aplicaciones web de código abierto u Open Source)
accediendo a él mediante una conexión de internet a través de los navegadores web
más utilizados: Google Chrome, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera y Safari)
haciendo peticiones al servidor de datos y/o dando respuesta a las peticiones de los
usuarios.

7.1.1 Estrategia del hardware

Para que el sistema funcione con un excelente rendimiento y disponibilidad 24/7 se


consideraron las siguientes especificaciones hardware:

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Servidor
Procesador Intel Xeon de doble núcleo y 4 procesos
con frecuencia mínima de 2.8 GHz
Memoria RAM 4 GB como mínimo
Disco Duro 500 GB como mínimo
Tarjeta de Red Tarjeta de red Ethernet Gigabit
Monitor Monitor LCD 20‟‟ como mínimo con
resolución mínima de 1280 x 1024
Accesorios de entrada y salida Teclado, Monitor, Batería
Tabla 1Condiciones de Hardware

7.1.2 Estrategia de software

Se ha optado por el siguiente conjunto de herramientas de software para el


desarrollo del sistema: Entorno de programación: PHP, HTML5, JAVASCRIPT Base
de datos: MySQL, Servidor web: Apache, etc.

Cliente Navegador web


Servidor Conexión a internet
Sistema operativo: Linux, Windows
Entorno de programación: PHP
Gestor de base de datos: MySQL
Tabla 2 Condiciones de software

7.1.3 Estrategia de comunicaciones

- Comunicación entre desarrolladores:


Para el desarrollo de la aplicación se mantuvo comunicación presencial (en
casa y algunos encuentros en Metrocentro), correos electrónicos, mensajes de
texto y llamadas por celular.

- Comunicación con usuarios:


Para mantener la comunicación estrecha necesaria para recopilación de
requerimientos y cambios durante los avances fue necesario hacer uso de los
correos electrónicos, llamadas telefónicas y encuentros presenciales (Metrocentro,
Multicentro las américas).

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7.1.4 Equipo de desarrollo

El recurso humano utilizado según los roles necesario fue el siguiente:

Roles Funciones
Analista de sistemas - Recopilar los requerimientos del
- Víctor Cáceres sistema.
- Osman Pérez - Diseñar la base de datos.
- Diseñar los modelos base de análisis
diseño de software para orientar la
construcción del sistema.
Programador web - Desarrollar la aplicación utilizando
- Víctor Cáceres HTML5 - Manejar JavaScript, JQuery,
- Osman Pérez CSS.
Product Owner - Diseñar y ejecutar plan de pruebas
- Ing. Adilson González - Analizar resultados de las pruebas
realizadas
-Reportar al equipo de desarrollo las
imperfecciones encontradas en la
ejecución del sistema.
Scrum Master (Facilitador) - Ing. - Orientar al equipo de desarrollo
Adilson González.
Tabla 3 Perfil del equipo de desarrollo

Página | 46
7.1.5 Aspectos Operativos

El desarrollo del Portal Web para la asignatura de programación orientado a objetos


fue planteado por el Ing. Adilson González como una herramienta de apoyo en la
asignatura de POO.

Ante la posibilidad de tener una herramienta que pueda ayudar al aprendizaje de los
alumnos y además apoyar al docente en aspectos de evaluación se decidió invertir
en este proyecto para la implementación de nuevas tecnologías en la carrera de Ing.
en computación.

8. Conclusiones

Se logró desarrollar un portal web como un recurso didáctico que contribuya al


proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Programación Orientada a
Objetos.

El proceso de recolección de información se llevó a cabo a través de las


herramientas seleccionadas tales como entrevista y encuestas estructuradas que se
aplicaron a estudiantes de la carrera de ingeniería en computación a fin de conocer
sus necesidades y percepciones para el óptimo diseño de la plataforma a desarrollar,
como también el conocer y analizar la estructura de la asignatura fue de mucha
importancia para alcanzar el objetivo del presente trabajo.

Se utilizó la herramienta XD de Adobe para la creación de la estructura o


maquetación del portal web. También se diseñó una interfaz de usuario, para el
estudiante y para el docente, este diseño se adapta a cualquier dispositivo. Se creó
un prototipo, para experimentar la visualización de cómo sería la navegación de
portal. Este proceso nos ayudó a obtener una óptima usabilidad y el diseño de una
interfaz lo más amigable para los usuarios.

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El portal web para la asignatura de POO se desarrolló utilizando el modelo MVC
(Modelo-Vista-Controlador), en el lenguaje de programación PHP versión 7.3.0
corriendo sobre un servidor web con Apache/2.4.37 y un servidor de base de datos
MYSQL 5.0.12. No se utilizó ningún framework para el desarrollo de esta aplicación,
toda la estructura de desarrollo, configuración y conexión se realizó de manera
manual.

El portal web posee su propio gestor de contenido, se puede apreciar en cada página
desarrollada en la interfaz del docente, estas páginas están asignadas a diferentes
unidades de la asignatura y cada una tiene 3 secciones: Contenido, Código y
Recursos.

Estas secciones fueron creadas para tener un repositorio de información de los


temas de las clases, información propia y externa de manera centralizada y
organizada. Se pueden también agregar imágenes y videos utilizando el editor del
gestor de contenido.

El portal web de la asignatura se incrusto un compilador de código, con el fin que los
estudiantes puedan probar y ejecutar los códigos de ejemplos.

Se creó un sistema de exámenes en línea como un plus y así tener una herramienta
integral, el docente no solo podrá crear, organizar y subir información, también podrá
crear exámenes en línea para sus alumnos.

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9. Recomendaciones

Como parte de las recomendaciones propuestas se detallan las siguientes:

● Realizar pruebas con cantidad de usuarios conectados a fin de medir la


funcionalidad adecuada del portal web o bien retomar aspectos a
mejorar con respecto a la seguridad y conectividad de los usuarios,
pero antes se deben realizar pruebas de mayor nivel.

● Brindar el debido soporte técnico al sistema a fin de garantizar su


óptimo funcionamiento.

● Recomendar el uso del sistema a los estudiantes y docentes para el


repaso de diversos temas fomentando la importancia del autoestudio en
la comunidad universitaria y en especial a quienes corresponde la
materia de programación orientada a objetos como parte de su pensum
de estudios.

● Una vez concluido el periodo de prueba del sistema implementar las


mejoras correspondientes a fin de garantizar la eficiencia y seguridad
de la información.

Página | 49
10. Lista de Referencias

 Anthony, R. N. (1965). Planning and Control Systems. A framework for


Analysis.
 Area, M. (29 de febrero de 2012). E-learning y las Competencias Digitales:
Algunas Reflexiones Y Propuestas para la Escuela Judicial. Obtenido de
http://revistes.ub.edu/index.php/RED/article/viewFile/3087/3615
 Asamblea General Facultativa. (2014-2015). Informe de gestión. Managua:
UNI.
 Canchala, A. (s.f.). Fundamentos de la POO. Obtenido de
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972232.aspx
 Definicion.de. (s.f.). definición de. Obtenido de definicion.de/software-
educativo/: http://definicion.de/software-educativo/
 España, U. (04 de junio de 2015). Las 10 ventajas de las clases online. .
Obtenido de
http://noticias.universia.es/educacion/noticia/2012/08/01/955144/10-ventajas-
clases-online.html#
 imaginanet. (s.f.). imaginanet. Obtenido de imaginanet:
https://www.imaginanet.com/scrum-es-una-metodologia-para-la-programacion-
de-aplicaciones-moviles-y-web.html
 Imaginanet. (s.f.). SCRUM es una metodología para la programación de
aplicaciones móviles y Web. Obtenido de https://www.imaginanet.com/scrum-
es-una-metodologia-para-la-programacion-de-aplicaciones-moviles-y-web.html
 Mozilla Developer Network. (s.f.). MDN. Obtenido de
https://developer.mozilla.org/es/docs/HTML/HTML5
 Mozilla Developer Network. (s.f.). MDN. Obtenido de
https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/CSS
 Mozilla Developer Network. (s.f.). MDN. Obtenido de
https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript

Página | 50
 prezi. (21 de mayo de 2014). prezi.com. Obtenido de
https://prezi.com/4a7bhv4ztme9/ciclo-de-vida-de-un-software-segun-
pressman/
 Reserv. IT Solutions. (s.f.). Metodologias ágiles. Obtenido de
http://www.reserv.com.ar/metodologia.php
 Ricardo Pérez. (2 de abril de 2011). prezi.com. Obtenido de prezi.com:
https://prezi.com/gi4cghztosjg/metodologias-para-el-desarrollo-de-
aplicaciones-web/
 Sánchez, Y. C. (2016). Impacto de las Nuevas Tecnologías en la Educación.
Recuperado el 3 de febrero de 2018, de https://www.lifeder.com/impacto-
nuevas-tecnologias-educacion/
 Buxarrais, M. R. (2011 de Febrero de 24). El impacto de las nuevas
tecnologías en la educación en valores del siglo XXI. Recuperado el 3 de
Diciembre de 2018, de
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-
109X2011000200002
 Valdéz, J. L. (2014). Modelos y metodologías para el desarrollo de software.
Obtenido de http://www.eumed.net/tesis-doctorales/2014/jlcv/software.htm
 Roldán, Á. (2016, Octubre 11). ciberaula. Retrieved Diciembre 02, 2018, de
http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos
 Maria, L. S. (2014, Abril 15). staffcreativa. Retrieved 12 de diciembre, 2018, de
http://www.staffcreativa.pe/blog/paginas-web-instituciones-educativas/

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11. Anexos
Anexo 1: Asamblea Facultativa UNI – Rendimiento académico por asignatura

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Anexo 2: Encuesta
El objetivo de la encuesta es tener fundamentos que soporte el desarrollo de una aplicación educativa.

_________________________ _________________________

Fecha Carrera

1- La documentación de apoyo para las tareas, proyectos y temas de la asignatura la consulta a


menudo de:

Libros físicos Libros digitales Diferentes sitios web Material dado por el
docente

2- Al utilizar algún navegador web utiliza una técnica de búsqueda para realizar sus consultas:

Utiliza técnicas como File type Escribo lo que me interesa buscar

3- Que opción tiene para poder tener acceso a internet en su casa (No importa si es legal o ilegal el
fin es saber si puede navegar por internet).

Conexión de línea fija en casa. Conexión de modem inalámbrico. Conexión de modem


recargable.

Conexión de datos móviles. Conexión por wifi del vecino. Ninguna.

4- Tiene la posibilidad de conexión a internet en la universidad.

Sí. No. A veces. Nunca.

5- Puede conectarse y navegar en la conexión de internet de la universidad.

Sí. No.

6- Clasifique la calidad de la conexión de internet de la universidad.

Excelente. Muy buena. Buena. Regular. Pésima.

7- Que dispositivo utiliza más para conectarse a internet.

Desktop. Laptop. Smartphone. Tablet.


Ninguno

8- Aproximadamente cuanto tiempo pasa conectado a internet al día.

1 a 2 horas. 2 a 4 horas. 4 a 6 horas. 6 a 8 horas. 8 a 10 horas. Tiempo


Completo

Nunca.

9- Dispositivos que utiliza para realizar investigaciones de clases en internet.

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Celular. Tablet. Desktop. Laptop. Ninguno.
10- Cuando investiga alguna información por internet para resolver algún problema, aprende,
entiende más con sitios que contengan.

Solo texto. Texto + imágenes. Audiovisual. Audio visual + texto.


Ninguno

11- Cuáles son los sitios más usuales que visitas cuando investigas algún tipo de información.
(Puede seleccionar más de 1 respuesta)

Rincón del vago. Buenas tareas. Monografías. Wikipedia. Slideshare.

Biblioteca Luis Ángel Aragón. Mitarea.net. Yahoo! Respuestas. YouTube.

Ninguno. Otros: ________________________________________________.

12- Le gustaría tener la facilidad de una aplicación la cual sea como tutor con el contenido de toda la
materia que se impartiría en el semestre.

Sí. No.

13- Le gustaría que dicha aplicación sea.

Desktop. Web. Móvil. Ambas.


Ninguna.

14- Le gustaría en la aplicación tener a disposición información extra como. (Puede seleccionar más
de 1 respuesta)

Definiciones. Implementaciones. Demostraciones.

Ejemplos (Textuales, multimedia). Ejercicios de práctica. (Auto evaluación


personal).

15- Cuando lleva una clase o materia el docente siempre entrega, muestra o brinda alguna
información referente a la estructura, guía y temas o módulos a abordar en todo el periodo de
clases.

Siempre A veces Muy poco

16- Los docentes le brindan material para ayudar y mejorar la compresión de la metería o clase que
están impartiendo.

Siempre A veces Muy poco Para nada

17- Al asignar tareas o laboratorios se les provee material o guía para la realización de este.

Siempre A veces Muy poco Para nada

¡Muchas Gracias por su atención y colaboración!

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Anexo 3: Resultado de las encuestas

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Anexo 4: Entrevista

Universidad Nacional de Ingeniería


Facultad de Electrotecnia y computación

Objetivo: Determinar los aspectos de interés para el eficiente diseño del sistema el
portal web, conforme a las necesidades actuales de los alumnos y docentes.

1. ¿Qué piensa del porcentaje de aprobados en POO reflejado en los informes


de la facultad? ¿Qué apreciación le genera?
2. ¿Cuál cree que pueda ser el factor determinante que causa mayores
problemas con la asignatura de POO?
3. ¿De qué manera se podría mejorar estos resultados?
4. ¿Qué aspectos podrían estar generando el bajo rendimiento académico de los
estudiantes?
5. ¿Considera que un sistema e-learning enfocado en la materia de POO podría
aportar a mejorar el aprendizaje y rendimiento de los alumnos en la materia?

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6. ¿Qué aspectos considera indispensables para que un sistema e-learning
cumpla con los objetivos y expectativas de apoyo, para el eficiente aprendizaje
de los alumnos en la materia de POO?

Anexo 5: Plan de estudio de la Asignatura “Programación Orientada a Objetos”

PROCESO DE MEJORAMIENTO Y ACTUALIZACIÓN CURRICULAR 2015

NOMBRE DE LA ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

CÓDIGO: CO 0442

ELABORADO POR: REVISADO POR:

Msc. I ng. Janine de los Ángeles Mairena Msc. I ng. Jorge de Jesús Prado Delgadillo
Solórzano
Jefe de Departamento
Msc. I ng. Jorge de Jesús Prado Delgadillo

APROBADO POR: VISTO BUENO:

I ng. Ronald Torres Torres Msc. I ng. Freddy Tomás Marín Serrano

Decano de la Facultad Vice-Rector Académico

OFICIALIZACIÓN:

I ng. Diego Alfonso Muñoz Latino

Managua, Nicaragua

30 / Noviembre / 2015

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I. INFORMACIÓN GENERAL

1.1 Carrera I ngeniería en Computación

1.2 Año y código del Plan de Estudio 2016-DI CUCOMP16


1.3 Disciplina Algoritmos y lenguajes
1.4 Nombre de la Asignatura Programación Orientada a
Objetos
1.5 Fecha última actualización aprobada FEBRERO 2016
por Consejo Universitario
1.6 Nombre de docentes Autores previo al Msc. I ng. Janine de los Ángeles
PMAC Mairena Solórzano.
Msc. I ng. Jorge de Jesús Prado
Delgadillo.
1.7 Código de la Asignatura CO 0442
1.8 Tipo de Asignatura1 Básica Especifica

1.9 Semestre en que se impartirá III


1.10 Frecuencia semanal 3
1.11 Total, de horas 102

1.12 Créditos 5
1.13 Asignatura (as) prerrequisitos Conceptos de Lenguajes
1.14 Asignatura (as) precedentes No tiene
1.15 Asignatura (as) correquisitos No tiene

1.16 Turno (diurno, nocturno) Diurno


1.17 Modalidad (regular y especial) Regular

1
Clasificación de Asignat uras: Formación General, Básica, Básica Específica, Ejercicio Profesional, Opt at iv as. Met odología y Normat iv a
Curricular para la Transformación Curricular. Aprobada por el Consejo U niv ersit ario de la U NI , en Sesión 8 -95, del 20 de Julio de 1995. Managua.
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v. INTRODUCCIÓN:

La asignatura Programación Orientada a Objetos representa a partir de los años 90 lo que


la programación estructurada fue para los 70: un nuev o e importante paradigma para
mejorar la construcción, mantenimiento y utilización del softw are.

Los métodos tradicionales de programación tienden a v er los programas como un


conjunto de procedimientos que se llaman unos a otros. Cada procedimiento tiene
asociados unos datos pasiv os sobre los que opera. La Programación Orientada a Objetos
cambia esta v isión por otra en la que una aplicación está compuesta por objetos con
estado propio dotados de funcionalidad. Los objetos se comunican entre sí y tienen cada
uno una forma propia de respuesta, que v iene determinada por una serie de
procedimientos que son asociados a cada objeto.

El objetiv o de esta tecnología es obtener un softw are más consistente, robusto y


reutilizable, más fácil de v erificar, mantener, refinar y extender. El paradigma orientado a
objetos (POO) representa un paso más en la dirección de acercar el lenguaje de las
soluciones informáticas al lenguaje en que se plantean los problemas, además de las
nociones y conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, tales como
objetos, clases, polimorfismo, herencia y encapsulación.

A continuación, se muestran los conocimientos, habilidades, y actitudes del perfil de


egreso del programa de ingeniería en computación que reciben, para su alcance, una
contribución significativ a de parte de la asignatura de Programación Orientada a Objeto
(POO).

Conocimientos
Explotación, adaptación, evaluación y mantenimiento del software de
2
aplicación y de sistema para lograr eficiencia, eficacia y calidad en los ▲
diferentes ámbitos de la Ingeniería en Computación.
Fundamentos, métodos, técnicas, instrumentos y herramientas en la ▲
implementación del hardware y software de la Computadora 3.
Fundamentos y aplicaciones de las ciencias básicas, humanísticas e ▲
investigativa, considerando sus aportes para la solución de problemas de
Ingeniería en Computación.
Habilidades
Desarrolla software de aplicación para la solución de problemas que se
presentan en las organizaciones. ▲
Explota, adapta, evalúa y mantiene software de aplicación y de sistemas en
las organizaciones utilizando diversas estrategias de implementación. ▲
Implementa y gestiona redes de computadoras, cumpliendo las necesidades,
especificaciones y requisitos de las organizaciones. ▲

2 Se usó parcialment e (Herrera et al, 2014, páginas 66 – 67).


3
Se usó parcialment e (Herrera et al, 2014, páginas 73 – 76).
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Elabora diversos documentos propios de la Ingeniería en Comput ación.

Se comunica de forma oral y escrita, aplicando las normas del lenguaje, y las
TIC. ▲
Resuelve problemas propios de Ingeniería en Computación aplicando
métodos y técnicas de investigación y emprendimiento. ▲
Actitudes
Reflexiona acerca de la responsabilidad y compromiso del Ingeniero en
Computación, en la solución de problemas propios de la carrera, ▲
considerando sus implicaciones para la sociedad nicaragüense.
Toma conciencia del impacto de la Ingeniería en Computación en la
sociedad y el ambiente, valorando la importancia del cumplimiento de las ▲
disposiciones legales, técnicas y ambientales.
Muestra interés por el trabajo individual y en equipo, actuando en
correspondencia con valores y principios asumidos en el MEI y el perfil d el ▲
Ingeniero en Computación.
Muestra respeto por las normas y reglamentos que rigen la vida académica
universitaria, así como, por la profesión de Ingeniería en Computación. ▲
Se apropia de las normas y estándares concernientes al ámbito de la
Ingeniería en Computación, tanto al software, redes de computadoras y ▲
hardware, incluyendo el estudio del marco y normas legales pertinentes del
país y las normas internacionales vinculantes.
Demuestra un espíritu emprendedor ante los problemas del ejerci cio de la
profesión asumiendo compromisos con la superación personal, el aprendizaje ▲
permanente, la investigación y el logro de las metas propuestas.

Para un aprendizaje significativo en la asignatura de Programación Orientada a Objetos es


necesario contar, al inicio del curso, con ciertos conocimientos y habilidades
fundamentales para el desarrollo e implementación de programas de cómputo con la
metodología orientada a objeto.

La elaboración de un programa orientado a objeto, generalmente requiere de un modelo


del proceso que se quiere programar y el mismo es obtenido, entre otras formas, aplicando
conocimientos de Lenguaje de programación. Es fundamental tener conocimientos
básicos de técnicas aprendidas en cursos y conceptos de registro, estructura y función,
entre otros.

El prerrequisito para la asignatura es “Conceptos de lenguajes” dado que la misma


proporciona los conocimientos y habilidades relacionadas con las técnicas de
programación requeridos para desarrollar el nuev o paradigma. Es importante entender y
aplicar estos conceptos, para la elaboración de programas informáticos de los mismos. La
asignatura “Conceptos de lenguajes” proporciona los métodos, técnicas, y herramientas
requeridas para la adquisición, manejo, y elaboración de procesos orientados a objetos.

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La asignatura Programación Orientada a Objetos integra, por su propia naturaleza, todos
los componentes formativ os establecidos por la institución.

Investigación

El programa contempla el desarrollo de un proyecto de curso el cual debe ser desarrollado


siguiendo el método científico estudiado en el programa de asignatura.
Las orientaciones son presentadas en la primera semana del curso y el proyecto es
desarrollado a lo largo del semestre siguiendo la metodología establecida. El proyecto de
curso está diseñado para solucionar problemas informáticos orientados a objetos.

Extensión

El proyecto de curso debe dar respuesta, a escala de laboratorio, a un problema real de la


sociedad nicaragüense o cercano a la misma, dando prioridad en la medida de lo
posible, proyectos que afectan a grandes áreas de la población que carecen de recursos
y requieren de soluciones de bajo costo.

Responsabilidad Ambiental
El proyecto debe brindar solución a un problema y se dará prioridad a aquellos
relacionados con el ambiente. Si el proyecto no está directamente relacionado con la
solución de un problema ambiental, en el informe de resultados se deben explicar los
análisis y decisiones tomadas para ev itar que la solución tenga un impacto negativ o en el
ambiente.

Espíritu Emprendedor
Tanto para el diseño como para la implementación, las condiciones requeridas para la
implementación del sistema, es necesario mostrar un espíritu emprendedor, innovador y de
trabajo en equipo; y una actitud innov adora para cumplir con el objetiv o del proyecto.

Tecnologías de la Información y las Comunicación (TICs)


En el desarrollo de la asignatura Programación Orientada a Objetos se hace uso de v arios
elementos de las Tecnologías de la I nformación y la Comunicación. En la tabla a
continuación se muestran los principales elementos.

CONFERENCIAS SOFTWARE DOCUMENTOS OTROS


Pow erPoint Visual Estudio 2012 o superior Dropbox Google
Videos Jav a email
I mágenes Eclipse Página WEB del profesor
Simulaciones otros I NTERNET

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ii. OBJETIVO GENERAL

- Desarrollar habilidades sobre el uso del paradigma Orientado a Objetos en la


interpretación y traslado de problemas del mundo real al mundo de los Objetos,
desarrollando aplicaciones utilizando Lenguajes Orientados a Objetos con Bases de
datos orientadas a objetos.

iii. PLAN TEMÁTICO

FORMAS ORGANIZATIVAS DE
ENSEÑANZA (F.O.E)
TOTAL, DE
NO UNIDADES TEMÁTICAS TEORI A PRÁCTI CA4 HORAS
C S C.P LAB G.C T TC PC
I El paradigma orientado a 8 4 2 14
objetos.
I I Metodologías de Análisis y
Diseño Orientadas a 8 6 6 20
Objetos.
I I I Lenguajes de
Programación Orientados 18 6 6 5 35
a Objetos.
I V I ntroducción a las Bases de
Datos Orientados a 14 4 4 5 27
Objetos.
Total de horas presenciales 48 20 18 10 96
2da ev aluación parcial, 1ra y
6
2da conv ocatoria.
TOTAL 102

I. UNIDADES TEMÁTICAS: NOMBRE DE LA UNIDAD, OBJETIVOS PARTICULARES,


CONTENIDOS Y RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS

UNIDAD I: EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

OBJETIVOS PARTICULARES

- I dentificar programas orientados a objetos utilizado en un sistema automatizado


aplicando los conceptos aprendidos sobre POO.

4
C(conferencias), S(Seminario), CP(Clases Prácticas), LAB(Laboratorio), GC(Giras de Campo), T(Talleres), TC(Trabajo de
Curso), PC(Proyecto de curso)

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- Representar procedimientos orientados a objetos aplicando una efectiv a
clasificación y explicación de los elementos del POO.

- I nteriorizar los elementos fundamentales del paradigma en los programas


informáticos, considerando la necesidad de trabajo colaborativ o y cooperativ o
manejando los aspectos tanto positiv os como negativ os en su utilización.

CONTENIDOS

1.1 I ntroducción, surgimiento y desarrollo del paradigma orientado a objeto.


1.2 Clases y Objetos, conceptos y definición
1.3 Encapsulamiento
1.4 Herencia
1.5 Polimorfismos
1.6 Sobrecarga de operadores y funciones

RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS

Los contenidos de la unidad I son fundamentales para entender el paradigma y orientado


a objeto, las FOE que se utilizarán son: Conferencias, Clases prácticas y Laboratorio. La
principal forma de organización de la enseñanza es la conferencia. Se recomienda
desarrollar los contenidos en cuatro sesiones agrupándolos de la siguiente manera: 1.1 a
1.4.

En la conferencia se recomienda ejemplificar cada uno de los elementos del paradigma


bajo discusión mediante el análisis de una situación real donde se manifiestan las
características de los mismos. Se deben demostrar las propiedades que caracterizan a los
programas orientados a objetos. Es recomendable auxiliarse de diapositiv as y/o v ideos
sobre los mismos.

Es importante que el estudiante reconozca como interactúan los diferentes componentes


del paradigma orientado a objeto y se recomienda, por lo tanto, contar con buenos
diagramas, imágenes, y v ideos de elementos del paradigma que serán analizados, así
como la realización de clases prácticas y laboratorios que lleven a adquirir habilidades del
manejo de los elementos del paradigma.

Se recomienda utilizar Pow erPoint para las presentaciones u otro paquete ofimáticos
equiv alente, en la medida de lo posible los ejemplos del paradigma serán analizados por
medio de v ideos de proyectos realizados en cursos prev ios. I mágenes de los diferentes
elementos del paradigma.

Para el desarrollo de la Unidad I se recomienda utilizar el material didáctico El “paradigma


orientado a objeto” elaborado en el departamento de Lenguaje y simulación. El
documento brinda información sobre cada uno de los elementos presentados en el
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contenido en forma sencilla lo cual permite al estudiante familiarizarse rápidamente con la
terminología básica.

UNIDAD II: METODOLÓGIAS DE ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADAS A OBJETOS

OBJETIVOS PARTICULARES

- I dentificar sistemas informáticos orientados a objetos, aplicando los conceptos


aprendidos sobre el paradigma orientado a objeto.

- Desarrollar las etapas de análisis y diseño en pequeños sistemas demostrando la


simbología usada por diferentes metodologías de Diseño Orientadas a Objetos.

- Valorar las simbologías fundamentales del paradigma en sistemas informáticos,


considerando las necesidades, sus manejos y los aspectos tanto positiv os como
negativ os en su utilización.

CONTENIDOS

2.1 Comparación y ev aluación de las metodologías de Análisis y Diseño


Orientadas a Objetos (Metodología OMT por Rumbaugh, Análisis y Diseño
Orientado a Objetos por Graddy Booch, etc).
2.2 Análisis Orientado a Objetos.
2.3 Simbología y Notación del Diseño Orientado a Objetos.

RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS

La unidad I I se desarrollará en Conferencias, clases prácticas y laboratorios.

Los contenidos de esta unidad son necesarios para comprender las diferentes
metodologías del paradigma orientado a objeto existentes en el mercado de trabajo, la
principal forma de organización de la enseñanza es la conferencia. Se recomienda
desarrollar los contenidos en cuatro sesiones de conferencia agrupándolos de la siguiente
manera: 2.1 a 2.4.

En la conferencia se recomienda ejemplificar cada una de las metodologías del


paradigma bajo discusión mediante el análisis de una situación real donde se manifiestan
las características de los mismos. Se deben demostrar las propiedades que caracterizan a
los sistemas orientados a objetos. Es recomendable auxiliarse de diapositiv as y/o v ideos
sobre los mismos.

Página | 72
Es importante que el estudiante reconozca como trabajan las diferentes metodologías de
análisis y diseño del paradigma orientado a objeto y se recomienda, por lo tanto, contar
con buenos diagramas, imágenes, y v ideos de elementos del paradigma que serán
analizados.

Esta unidad necesitará implementar las diferentes relaciones entre clase, describiendo los
principios para el desarrollo y el diseño orientado a objeto por lo que se recomienda la
modelización de objetos utilizando las notaciones estudiadas que son difíciles de resolver a
trav és de la programación tradicional y que satisfagan las necesidades del usuario .

Se recomienda utilizar Pow erPoint para las presentaciones u otro paquete ofimáticos
equiv alente, en la medida de lo posible los ejemplos del paradigma serán analizados por
medio de v ideos de proyectos realizados en cursos prev ios. I mágenes de las diferentes
metodologías de análisis y diseño OO.

Para el desarrollo de la Unidad I I se recomienda utilizar el material didáctico


“METODOLOGIAS DE ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS “elaborado en el
departamento de Lenguajes y Simulación. El documento brinda información sobre cada
uno de los elementos presentados en el contenido en forma sencilla lo cual permite al
estudiante familiarizarse rápidamente con la terminología básica.

UNIDAD III: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS

OBJETIVOS PARTICULARES:

- I dentificar elementos básicos fundamentales de lenguajes informáticos orientados a


objetos aplicando los conceptos aprendidos sobre el mismo, en un lenguaje de uso
continuo orientado a objeto en el medio nacional.

- Elaborar programas de mediana dificultad usando un lenguaje orientado a objetos.


- Valorar la necesidad del manejo de las diferentes escrituras del lenguaje orientado
a objetos de uso nacional, considerando los diferentes sistemas informáticos, el
trabajo colaborativo y cooperativo, actitud proactiv a con los aspectos tanto
positiv os como negativ os en su utilización.

CONTENIDOS

3.1 Comparación y ev aluación de los Lenguajes Orientados a Objetos (Visual


Basic, C#, Eiffel, Smalltalk, C++, Jav a, etc.).
3.2 Aplicación de un Lenguaje Orientado a Objetos. Visual Basic / C#
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3.2.1 Sintaxis General del Lenguaje.
3.2.1 Desarrollo e implementación de programas usando el Lenguaje
Orientado a Objetos.

RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS

La unidad I I I se desarrollará en Conferencias, clases prácticas y laboratorios.

Los contenidos de esta unidad son necesarios para comprender los diferentes lenguajes de
programación con paradigma orientado a objeto existentes en el mercado de trabajo, la
principal forma de organización de la enseñanza es la conferencia. Se recomienda
desarrollar los contenidos en nueve sesiones de conferencia agrupándolos de la siguiente
manera: 3.1 a 3.6.

En la conferencia se recomienda trabajar con la sintaxis del lenguaje seleccionado


orientado a objeto y mediante el análisis de programas ejemplos y modelos completos de
aplicaciones manifestar las características de los mismos. Se deben demostrar las
propiedades que caracterizan a los lenguajes orientados a objetos. Es recomendable
auxiliarse de diapositiv as y/o v ideos sobre los mismos.

Esta unidad necesitará implementar las diferentes instrucciones y componentes, y su


relación en la escritura de una aplicación orientada a objeto, por lo que se recomienda la
modelización de problemas utilizando las notaciones estudiadas que son difíciles de
resolv er a trav és de la programación tradicional y que satisfagan las necesidades del
usuario.

Se recomienda utilizar Pow erPoint para las presentaciones u otro paquete ofimáticos
equiv alente, en la medida de lo posible los ejemplos de programas serán analizados por
medio del softw are correspondiente, se pueden utilizar v ideos de proyectos realizados en
cursos prev ios.

Para el desarrollo de la Unidad I II se recomienda utilizar el material didáctico: “LENGUAJES


ORI ENTADOS A OBJETOS” elaborado en el departamento de Lenguajes y Simulación. El
documento brinda información sobre cada uno de los elementos presentados en el
contenido en forma sencilla lo cual permite al estudiante familiarizarse rápidamente con la
terminología básica, esta unidad está escrita en Visual Basic.Net.

UNIDAD IV: INTRODUCCIÓN A LAS BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS

OBJETIVOS PARTICULARES

- I dentificar Bases de datos orientados a objetos, aplicando los conceptos aprendidos


sobre el paradigma orientado a objeto.

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- Diseñar estructuras de bases de datos orientadas a objetos de mediana dificultad,
usando un lenguaje orientado a objetos.

- Valorar la necesidad de manejar bases de datos orientadas a objetos aplicados a


sistemas informáticos, considerando el trabajo en equipo y colaborativ o, actitud
proactiv a y crítica y los aspectos tanto positiv os como negativ os en su utilización.

CONTENIDOS

4.1 Bases de Datos Orientadas a Objetos.


4.2 I nterfaces Gráficas del usuario Orientadas a Objetos.

RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS

Las FOE que desarrollarán esta unidad son: Conferencias, Clases prácticas, Laboratorios y
proyecto de curso. Los contenidos de la unidad I V son necesarios para comprender las
diferentes bases de datos con paradigma orientado a objeto, existentes en el mercado de
trabajo, la principal forma de organización de la enseñanza es la conferencia. Se
recomienda desarrollar los contenidos en siete sesiones de conferencia agrupándolos de
la siguiente manera: 4.1 a 4.7.

En la conferencia se recomienda trabajar con la sintaxis de las bases de datos


seleccionada orientado a objetos y mediante el análisis de programas ejemplos y modelos
completos de aplicaciones manifestar las características de las mismas. Se deben
demostrar las propiedades que caracterizan a las Bases datos orientadas a objetos. Es
recomendable auxiliarse de diapositiv as y/o v ideos sobre los mismos.

En esta unidad se tomarán en cuenta el soporte que ofrece la programación orientada a


objetos para usar las bases de datos, por lo que se recomienda utilizar sistemas de bases
de datos relacionales que permitan la manipulación de su contenido.

Se recomienda utilizar Pow erPoint para las presentaciones u otro paquete ofimáticos
equiv alente, en la medida de lo posible los ejemplos de programas con bases de datos
serán analizados por medio del softw are correspondiente, se pueden utilizar v ideos de
proyectos realizados en cursos prev ios.

Para el desarrollo de la Unidad I V se recomienda utilizar el material didáctico:


“INTRODUCCION A LAS BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS” elaborado en el
departamento de Lenguaje y simulación. El documento brinda información sobre cada
uno de los elementos presentados en el contenido en forma sencilla lo cual permite al
estudiante familiarizarse rápidamente con la terminología básica, esta unidad está escrita
en Visual Basic.Net.

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iv. EVALUACIÓN DE APRENDIZAJE5:

La ev aluación es de 0 a 100, se usa una ev aluación diagnostica, formativa, sumativ a y está


div idida de la siguiente manera:

EVALUACIONES ORDINARIAS 6
I Evaluación Parcial Laboratorios y 15%
Pruebas sistemáticas
Examen 20%

II Evaluación Parcial Laboratorios y 15%


Pruebas sistemáticas
Examen 20%
Proyecto de curso 30%

Total 100 %

EVALUACIONES EXTRAORDINARIAS
Evaluación I Convocatoria Examen (70%) 100 %
Evaluaciones Sistémicas (30%)

Evaluación II Convocatoria Examen 100%

Evaluación por Suficiencia Examen 100%

Evaluación por Cursos de Examen (4 pruebas de 25 puntos 100%


Verano cada una)

v. BIBLIOGRAFÍA

7.1 Textos Básicos

- Deitel, Deitel. (Quinta Edición). (2004). Java, Cómo programar. México: Prentice Hall.

- Joyanes Aguilar L. (Primera Edición). (1998). Programación Orientada a Objetos.


Conceptos, Modelado y Diseño. España: Mc Graw Hill.

- Mairena Janine. (Desconocido). POO y BD-OO. Nicaragua: UNI – L&S.

7.2 Textos Complementarios

- Durán M. Francisco & Gutiérrez L. Francisco & Pimente S. Ernesto. (Segunda Edición).
(2007). Programación Orientada a Objetos con Java. Madrid: Paraninfo.

- Jaramillo V. Sonia & Cardona T. Sergio & Hernández R. Leonardo. (Primera Edición).
(2010). Programación Orientada a Objetos. Colombia: ELI ZCOM S.A.S

5 U NI (2006): Reglament o de Régimen Académico de la U niv ersidad Nacional de I ngeniería. Aprobado por el Consejo U niv ersit ario el 27 de
oct ubre del 2006. Managua.
6
Adecuar de conformidad con la nat uraleza de cada programa de asignat ura (Art o. 24 del Reglament o de Rég imen Académico).
Página | 76
Anexo 6: Manual de usuario del docente

12. MANUAL DE USUARIO PROFESOR

2019

Página | 77
I. INTRODUCCIÓN

El presente manual tiene como finalidad mostrar las funciones y características del
Portal Web, así como también presentar de manera clara y concisa la información
de cómo utilizar cada una de estas funciones.

Es de mucha importancia consultar este manual antes y/o durante el uso de la


administración, ya que lo guiará paso a paso en el manejo de sus funciones.

El manual presenta una Ilustración para cada página o vista del portal y una
descripción detallada de cada una, también de la creación, edición y asignación de
pruebas.

II. OBJETIVOS DEL MANUAL

 Proporcionar una guía que permita al profesor que imparta la asignatura una
mejor comprensión de la administración del portal web.
 Facilitar el manejo de la navegación mediante una explicación detallada e ilustrada
de las secciones del portal.

III. Ingreso al sistema

Ilustración 1.

Al acceder al portal web aparece la página de inicio de sesión (Ver Ilustración 1),
para poder ingresar deberá tener creada previamente una cuenta de usuario, en
Página | 78
caso de no contar con una, se debe solicitar al Administrador del sistema.

Datos de Entrada

 Usuario: Ingresar su código de trabajador.

 Contraseña: Ingresar la contraseña proporcionada.

 Ingresar: Clic al botón Acceder para acceder a la pantalla principal del sistema

Página | 79
IV.Página principal del sistema

Ilustración 2. Página principal del Sistema

Una vez se haya iniciado sesión aparecerá la página principal del sistema (ver

Ilustración 2).

Página | 80
Se puede observar el seguimiento de los usuarios como:
 Registrados
 Activos
 Inactivos

En la tabla “Notas de Pruebas Realizas” nos mostrara el puntaje de cada uno de


los estudiantes que realizaron las pruebas correspondientes asignadas por el
profesor.
En la tabla „„Activar-Desactivar” nos permite desactivar todo aquel estudiante que
se retire o el profesor decida desactivar por algún motivo.
En la tabla “Detalles de Datos por Usuario” brinda los detalles de los perfiles de
cada uno de los usuarios, a su vez también da la opción de cambiar la contraseña
de cualquiera de los estudiantes y de eliminar esa cuenta o perfil.

En la barra lateral se muestra un menú con cada una de las unidades de la


asignatura.

En la parte superior derecha del menú se muestra un botón para regresar al inicio,
acceder a las pruebas, ingresar a la sección de código (código se creó con el fin
de tener información sobre lenguajes de programación que utilizan los profesores
que imparten la asignatura) y un icono de contacto (Contacto muestra la opción de
perfil y el botón de salir).

Ilustración 3. Contacto.

Página | 81
V. Perfil

En esta opción se muestra los datos del usuario, de igual manera se pueden actualizar o
modificar, de esta misma manera el cambio de contraseña.

Ilustración 4. Perfil

Datos de entrada

 Nombre: Nombre del Profesor.


 Apellido: Apellidos del Profesor.
 Código: Código de Trabajador
 Nombre de Usuario: Nombre de Usuario
 Correo: Correo Electrónico del Profesor
 Contraseña y Repetir Contraseña: Contraseña a cambiar.

Una vez actualizados puede guardar cambios o cerrar el modal.

Página | 82
VI.Unidades

Ilustración 5. Gestor de contenido de cada página.

Cada unidad de la asignatura tiene sus temas específicos, el profesor puede ingresar
documentación específica y relevante sobre el tema.

Las páginas de cada uno de los temas esta seccionada por 3 partes o tabs, (Ver Ilustración
5)

 Contenido: Se ingresa la información específica referente al tema.

 Código: Se ingresa códigos de ejemplos seleccionados por el profesor, recuso de


apoyo. (Si ingresa los ejemplos de código si el tema lo amerita).

 Recurso: Esta sección esta con el fin de que el profesor tenga un espacio para
agregar toda información, textual o audiovisual externo (de internet), centrada en un
solo sitio, todo relacionado sobre el tema en el que se encuentra

VII. Clases Prácticas – Laboratorios


Página | 83
Ilustración 6. Sección de subida y descarga de documentos.

Cada asignatura tiene su sin número de clases prácticas y laboratorios, en esta sección se
brinda un espacio donde el profesor pueda ofrecer la descarga de dichos archivos a los
estudiantes. Para subir los documentos a ser descargados se presiona el botón azul con
el icono de nube (Ver Ilustración 6) y aparecerá una ventana con el administrador de
archivos. (Ver Ilustración 7)

Ilustración 7. Administrado de archivos – subir archivos.

VIII. Pruebas o Exámenes

Página | 84
Ilustración 8. Exámenes.

En la parte de creación de exámenes, la pantalla principal de esta sección nos visualiza todos los
exámenes que han sido creados por el profesor, se puede crear ‘N’ cantidad de exámenes, al igual
se tiene ‘N’ numero de preguntas para cada uno de ellos.

Luego de haber creado un examen el profesor tiene la opción de ver las preguntas, editarlas si él lo
desea, como también eliminar todo el examen, lo que significa que se eliminaran todas las
preguntas que fueron creadas. (Ver Ilustración 8).

Para crear un nuevo examen se accede en el botón “Crear Examen” donde se nos presentara una
página con los campos a llenar para la creación del nuevo examen, la interfaz es muy intuitiva y
amigable. (Ver Ilustración 9)

Página | 85
Ilustración 9. Administrador de creación de exámenes

Datos de entrada

 Nombre de Prueba.
 Fecha Inicio
 Fecha Fin
 Unidades
 Tiempo Total de la Prueba: El tiempo está definido en minutos

Página | 86
Ilustración 10. Tipos de exámenes

Se brinda diferentes opciones de tipos de preguntas, con el fin de crear una prueba o examen lo
más diverso posible, desde la creación de una selección múltiple hasta una pregunta compleja de
rellenar espacios.

Página | 87
Siempre que se crea una pregunta, es sumamente necesario agregar el puntaje (Valor) que tendrá
(Ver Ilustración 10). Al finalizar cada estudiante una prueba el puntaje total del examen aparecerá
en la pantalla principal del portal en la tabla Notas de Pruebas (Ver Ilustración 2)

IX.Código

Ilustración 11. Sección de Lenguajes de Programación

Código es una sección donde el profesor puede compartir información sobre lenguajes de
programación usados al impartir la asignatura de Programación Orientada a Objetos.

Página | 88
El contenido esta seccionado en tabs, para una mayor organización del contenido, al igual
que las páginas de las unidades esta sección también tiene su gestor de contenido. (Ver
Ilustración 11)

Anexo 7: Manual de usuario del estudiante

13. MANUAL DE USUARIO ESTUDIANTE

2019

Página | 89
I. INTRODUCCIÓN

El presente manual tiene como finalidad mostrar las funciones y características del
Portal Web, así como también presentar de manera clara y concisa la información
que se mostrara al estudiante.

Es de mucha importancia consultar este manual antes y/o durante el uso, ya que
lo guiará paso a paso en las diferentes secciones que componen el portal web.

El manual presenta una Ilustración para sección o función del portal y una
descripción detallada de cada una.

II. Objetivos del manual

 Facilitar el manejo de la navegación mediante una explicación detallada e


ilustrada de las secciones del portal.
 Mostrar al estudiante las herramientas y recursos de apoyo.

III. Ingreso al sistema

Ilustración 1. Página de Inicio de Sesión


Página | 90
Al acceder al portal web aparece la página de inicio de sesión (Ver Ilustración 1),
para poder ingresar deberá tener creada previamente una cuenta de usuario, en
caso de no contar con una, se debe solicitar al Administrador del sistema.

Datos de Entrada

 Usuario: Ingresar su código de trabajador.


 Contraseña: Ingresar la contraseña proporcionada.
 Ingresar: Clic al botón Acceder para acceder a la pantalla principal del sistema

Si el estudiante aún no posee una cuanta o perfil para acceder, puede crear uno dando
clic en el botón Registrarse donde abrirá una página donde se pueda ingresar los datos.
(Ver Ilustración 2)

Página | 91
Ilustración 2. Página de Inicio de Sesión

Página | 92
Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos

IV.Página principal del sistema

Ilustración 3. Página principal del Sistema

Una vez haya iniciado sesión el estudiante aparecerá en la página principal del
portal web una malla reflejando las unidades y los temas de cada uno de ellos. (Ver
Ilustración 3).

V. Unidades

Los nombres de cada unidad son enlaces donde se mostrarán los temas y el
contenido correspondiente a cada uno de ellos. (Ver Ilustración 4 y 5)

Página | 93
Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos

Ilustración 4. Página principal del Sistema

Página | 94
Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos

Ilustración 5. Página principal del Sistema

VI.Perfil

En la parte superior derecha del menú se muestra un botón para regresar al


inicio, el botón lenguajes para ingresar a la sección de lenguajes de
programación y un icono de contacto (Contacto muestra la opción de perfil y
el botón de salir).

Ilustración 6. Contacto.

En esta opción se muestra los datos del usuario, de igual manera se pueden
actualizar o modificar, de esta misma manera el cambio de contraseña.

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Ilustración 7. Perfil

Datos de entrada

 Nombre: Nombre del Profesor.


 Apellido: Apellidos del Profesor.
 Código: Código de Trabajador
 Nombre de Usuario: Nombre de Usuario
 Correo: Correo Electrónico del Profeso
 Contraseña y Repetir Contraseña: Contraseña a cambiar.

Una vez actualizados puede guardar cambios o cerrar el


modal.

VII. Compilador

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Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos

Ilustración 8. Compilador.

El portal web consta de un compilador para que el estudiante pueda realizar un test o
comprobación de los códigos de ejemplo brindado por el profesor, con
el fin de mejorar la comprensión y ver el resultado final de cada uno
de ellos, para acceder al compilar en cada página de los diferentes
temas se encuentra un botón flotante que al darle clic se mostrara el
compilador.

El compilador posee diferentes tipos de lenguajes de programación que el estudiante


puede ejecutar y todo esto en un solo sitio (Ver Ilustración 8).

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Program a de Asignatura: Program ación Orientada a Objetos

VIII. Exámenes

Ilustración 9. Exámenes.

En el menú lateral izquierdo se puede observar un botón o enlace llamado Examen final y
Exámenes Especiales ahí nos parecerá los exámenes creados por el profesor, puede haber
una “N” cantidad de exámenes se accederá solo con la contraseña brindada por el profesor.

Para iniciar el examen seleccionamos el check, se activa el campo, se escribe o pega la


contraseña y damos clic en el botón ver para realizar el examen. (Ver Ilustración 9)

Para realizar las pruebas de cada unidad es el mismo procedimiento, para que el alumno
pueda el puntaje de sus pruebas o exámenes realizados, los puede visualizar en la sección de
resultados del menú principal. (Ver Ilustración 10)

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Ilustración 10. Resultados Exámenes.

IX.Lenguajes
En la sección de lenguajes se podrá ver un sinnúmero de recursos internos y externos sobre
los diferentes lenguajes de programación (Ver Ilustración 11).

Ilustración 11. Sección de Lenguajes de Programación

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