Transformacion Herramienta Gamificada Caro 2023
Transformacion Herramienta Gamificada Caro 2023
Referencia/Reference [1] Acosta, Angela Maria, Caro, Juan Pablo, (2023) “Transformación de la
herramienta gamificada Language Conquers para apoyar el proceso de
Estilo/Style: aprendizaje en la programación”. Trabajo de grado Ingeniería de
IEEE (2020) Sistemas e Ingeniería Multimedia, Universidad de San Buenaventura
Cali, Facultad de Ingeniería, 2023
A Dios por ser quien guía mi camino profesional y por las bendiciones recibidas.
A mis padres, mi mayor inspiración y apoyo incondicional en cada etapa de mi camino. Su amor
inquebrantable y acompañamiento en cada decisión han sido fundamentales en mi formación y crecimiento
personal.
Quiero dedicar este proyecto a mis padres, familiares y pareja, quienes han sido fundamentales en mi camino
y me han brindado un apoyo incondicional para culminar esta etapa.
Agradezco a mi familia que con su amor y apoyo me permitieron llegar a cumplir con este sueño.
Agradezco a mis profesores, especialmente al profesor José Luis Jurado, por haber creído en mi desde el
primer momento que nos conocimos, por sus concejos y apoyo incondicional durante toda la carrera.
A mi compañero Juan Pablo Caro que con su apoyo y compañía durante la carrera y en este proyecto logramos
culminar esta etapa.
A todos mis amigos y compañeros de carrera, que a lo largo de esta etapa compartimos muchas experiencias
y nos hemos apoyado mutuamente en los trabajos.
Agradezco a mi familia y amigos que con su apoyo me dieron el valor de cumplir mis metas.
Agradezco a mis profesores por su dedicación y por apoyarnos durante todo este proceso.
A mi compañera Angela María Acosta que gracias a su dedicación y esfuerzo logramos cumplir este logro.
I. RESUMEN.................................................................................................................................. 16
II. ABSTRACT ................................................................................................................................ 17
III. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 19
A. CONTEXTO........................................................................................................................................................ 19
B. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................................................................... 21
C. JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ......................................................................................................................... 23
D. DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS DE LA COMPLEJIDAD DEL PROBLEMA ........................................................................... 24
E. OBJETIVOS ....................................................................................................................................................... 25
1. Objetivo General ........................................................................................................................................ 25
2. Objetivos Específicos .................................................................................................................................. 25
3. Objetivos de desarrollo sostenible.............................................................................................................. 25
F. PLANTEAMIENTO DE LA SOLUCIÓN ..................................................................................................................... 26
1. Descripción de la solución ......................................................................................................................... 26
2. Proceso de Ingeniería ................................................................................................................................. 26
a) Etapa de modelo de investigación documental......................................................................................................... 27
b) Etapa de modelado de construcción de soluciones ................................................................................................... 28
c) Etapa de modelado de estudios de casos .................................................................................................................. 28
G. ENTREGABLES DEL PROYECTO ........................................................................................................................... 28
a) Productos de Software: ............................................................................................................................................ 28
b) Productos No Software: ........................................................................................................................................... 28
IV. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................... 29
A. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS ..................................................................................................................... 29
B. JUEGOS SERIOS ................................................................................................................................................. 31
C. LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS (LMS) ......................................................................................................... 32
D. GAMIFICACIÓN ................................................................................................................................................. 32
1. Elementos de gamificación ......................................................................................................................... 33
E. DEDALUS ......................................................................................................................................................... 35
1. Procedimiento de ambiente de juego .......................................................................................................... 35
2. Ambiente de juego ...................................................................................................................................... 36
3. Medición y evaluación ................................................................................................................................ 36
F. TIPOS DE JUGADORES ....................................................................................................................................... 36
G. EXPERIENCIA DE USUARIO ................................................................................................................................. 37
H. EXPERIENCIA DEL JUGADOR .............................................................................................................................. 38
I. EXPERIENCIA DEL ESTUDIANTE ....................................................................................................................... 39
J. USABILIDAD...................................................................................................................................................... 39
K. MOTIVACIÓN .................................................................................................................................................... 41
L. ANTECEDENTES ................................................................................................................................................ 41
V. PROCESO DE INGENIERÍA DE SOFTWARE ........................................................................ 49
A. MODELO DE NEGOCIO ...................................................................................................................................... 49
B. METODOLOGÍA ................................................................................................................................................. 51
1. ¿Qué es Design Thinking? .......................................................................................................................... 51
2. Fases del Design Thinking ......................................................................................................................... 52
a) Empatía .................................................................................................................................................................... 52
b) Definición ................................................................................................................................................................ 52
c) Ideación .................................................................................................................................................................... 52
d) Prototipado ............................................................................................................................................................... 53
e) Testeo ....................................................................................................................................................................... 53
C. ¿QUÉ ES SCRUM? ........................................................................................................................................... 53
1. Equipo SCRUM .......................................................................................................................................... 53
a) Desarrolladores ........................................................................................................................................................ 53
b) Product Owner ......................................................................................................................................................... 53
c) SCRUM Máster........................................................................................................................................................ 54
2. Eventos de SCRUM .................................................................................................................................... 54
a) Spring Planning ........................................................................................................................................................ 54
b) Daily Scrum .............................................................................................................................................................. 54
c) Sprint Review........................................................................................................................................................... 55
d) Sprint Retrospective ................................................................................................................................................. 55
3. Artefactos de SCRUM................................................................................................................................. 55
a) Product Backlog ....................................................................................................................................................... 55
b) Sprint Backlog ......................................................................................................................................................... 55
c) Incremento ............................................................................................................................................................... 55
D. RESTRICCIONES ................................................................................................................................................ 56
E. APLICACIÓN DE DESIGN THINKING .................................................................................................................... 58
1. Empatizar ................................................................................................................................................... 58
2. Definir ........................................................................................................................................................ 60
3. Idear ........................................................................................................................................................... 61
4. Prototipar ................................................................................................................................................... 62
5. Probar ........................................................................................................................................................ 75
F. APLICACIÓN DE SCRUM .................................................................................................................................. 76
1. Educción de Requisitos ............................................................................................................................... 76
a) Técnica utilizada ...................................................................................................................................................... 77
2. Historias de Usuario .................................................................................................................................. 84
3. Técnica de priorización .............................................................................................................................. 88
4. Sprint Planning ........................................................................................................................................... 88
5. Product Backlog ......................................................................................................................................... 90
6. Backlog ....................................................................................................................................................... 92
7. Sprint Backlog ............................................................................................................................................ 94
8. Daily Scrum ................................................................................................................................................ 95
9. Sprint Review .............................................................................................................................................. 95
10. Sprint Retrospective ............................................................................................................................... 95
G. IMPLEMENTACIÓN ............................................................................................................................................. 95
1. Investigación de gamificación, herramientas de aprendizaje y revisión de la plataforma actual:
Definición del alcance. ........................................................................................................................................ 97
2. Diseño de prototipos................................................................................................................................. 100
a) Rediseño del logo ................................................................................................................................................... 101
b) Creación de logros ................................................................................................................................................. 101
c) Prototipo en Figma ................................................................................................................................................. 103
3. Ingeniería de requisitos y arquitectura de software. ................................................................................ 113
a) Atributos y restricciones ........................................................................................................................................ 114
b) Diseño de la arquitectura ........................................................................................................................................ 115
4. Selección de tecnologías para el Backend y Frontend ............................................................................. 127
a) Tecnologías de desarrollo para el Backend y Frontend .......................................................................................... 127
b) Herramientas de desarrollo utilizadas y restricciones técnicas ............................................................................... 129
5. Desarrollo de la plataforma y pruebas automatizadas ............................................................................ 133
a) Proceso de desarrollo de los retos .......................................................................................................................... 134
b) Proceso de creación del componente visual ........................................................................................................... 135
c) Desarrollo............................................................................................................................................................... 136
d) Implementación de experiencia de usuario y usabilidad ........................................................................................ 163
Patrones de Diseño Utilizados ................................................................................................................. 164
6.
Pruebas de software automatizadas ......................................................................................................... 166
7.
H. PRUEBAS Y ANÁLISIS DE RESULTADOS............................................................................................................... 172
1. Casos de Prueba ....................................................................................................................................... 172
2. Pruebas Funcionales ................................................................................................................................ 181
3. Pruebas de impacto educativo .................................................................................................................. 191
4. Pruebas de Usabilidad ............................................................................................................................. 198
5. Pruebas Funcionales orientadas a los Videojuegos ................................................................................. 216
6. Pruebas Ad Hoc ........................................................................................................................................ 217
I. NIVEL DE MADUREZ DE LA TECNOLOGÍA TRL .................................................................................................. 219
J. ACCESO A LA APLICACIÓN ............................................................................................................................... 220
K. ESTÁNDARES DE INGENIERÍA EMPLEADOS DURANTE EL PROYECTO .................................................................... 220
VI. ANALISIS DE RESULTADOS ................................................................................................ 222
A. ANÁLISIS DE IMPACTOS ................................................................................................................................... 222
B. ANÁLISIS DE DISEÑO DE COMPONENTES ........................................................................................................... 223
C. CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS ....................................................................................................................... 223
D. CONCLUSIONES .............................................................................................................................................. 224
E. EXPERIENCIA DE DISEÑO EN INGENIERÍA DE SOFTWARE .................................................................................... 224
F. TRABAJOS FUTUROS ........................................................................................................................................ 225
VII. REFERENCIAS ....................................................................................................................... 226
VIII. ANEXOS................................................................................................................................... 230
LISTA DE TABLAS
I. RESUMEN
University dropout has increased due to various factors such as economic situation,
pandemic, virtuality and problems with teaching methodologies, which affects students’
interest [1]. In the case of engineering and programming-related careers, initial difficulties
in learning this discipline are a common cause of dropout. However, programming
education has become vital. Programming has become a key skill in our modern society to
develop and improve critical thinking and problem-solving skills [2], opening numerous
job opportunities and being fundamental in the digital world. In view of this situation,
educational strategies have evolved, focusing on practical problem-solving to encourage
interest, knowledge application and analytical skills development. This practical approach
not only involves students more actively but also prepares them to face the challenges of
the job market. To improve the learning experience and reinforce the knowledge seen in the
programming fundamentals course, the implementation of a gamified tool that simulates an
integrated development environment (IDE) is proposed. This version of the tool focuses on
basic knowledge, specifically the topic of algorithms, which is a fundamental topic in
programming. This is achieved through the use of examples and real-life situations in the
proposed challenges contained in the platform. In this way, students will be able to apply
and reinforce the knowledge acquired during the course as well as develop their ability to
effectively solve problems.
GLOSARIO
• Gamificación: La gamificación es una técnica que parte del conocimiento de los elementos
que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje
determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos
en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los
usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es
decir, crear una experiencia significativa y motivadora [5].
• Juegos serios: Los Serious Games o “juegos serios”, son juegos diseñados con un propósito
formativo, en el cual el proceso de enseñanza se realiza a través de juegos que les permitan
a los estudiantes practicar y entender de manera lúdica y creativa un tema [6].
III. INTRODUCCIÓN
A. Contexto
El enfoque educativo STEM permite que los estudiantes y actores educativos tengan una
experiencia de aprendizaje activo integrado entre las áreas de la ciencia, tecnología,
ingeniería y matemáticas [10]. Incorporar la educación STEM desde la etapa escolar
fomenta el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad, la innovación,
la investigación y el liderazgo de los estudiantes [11]. Estas habilidades son esenciales para
preparar al estudiante donde la tecnología y la ciencia son cada vez más importantes.
La plataforma 'Language Conquers' fue creada con el objetivo de brindar una herramienta
didáctica para el aprendizaje, enfocada en el curso de fundamentos de programación durante
el primer semestre de la carrera. Esta plataforma ha sido diseñada para apoyar el proceso
formativo de los estudiantes, ofreciendo retos y actividades específicamente diseñados para
reforzar el tema de algoritmos.
Durante la primera versión de la plataforma en el año 2018, las estudiantes Paola Andrea
Bóxiga y Luisa Brigitte González [15] realizaron importantes contribuciones en el diseño
y la experiencia de usuario de la herramienta. Posteriormente, en el año 2019, Luisa
Fernanda Canaval García [16] llevó a cabo la implementación de la herramienta, teniendo
en cuenta el diseño creado por las estudiantes mencionadas anteriormente. Asimismo, en el
año 2020, Juan David Arboleda [17], se encargó de diseñar nuevas funcionalidades,
considerando tanto la experiencia de usuario como los principios de gamificación. Durante
estas etapas iniciales de desarrollo, se identificó que la plataforma presentaba una falta de
interacción definida en la resolución de los retos por parte de los estudiantes.
Específicamente, se encontró que la interacción se limitaba al momento en que los usuarios
debían cargar archivos externos necesarios para cumplir con los desafíos. Esta limitación
de interacción impedía que los estudiantes se involucraran plenamente con la historia y
dinámica de la plataforma. Como resultado de esta limitación, se identificaron problemas
que afectaban negativamente los resultados obtenidos por los estudiantes al interactuar con
ella. Los problemas y sus detalles se abordarán de manera más específica en el Capítulo III
del presente documento.
21
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Se decidió continuar con la implementación del método DeDalus [4], el cual fue propuesto
en la primera versión del proyecto. Este método consiste en un análisis de los
procedimientos y métodos necesarios para incorporar elementos de gamificación mediante
un modelo abstracto de pasos, con el objetivo de diseñar una estrategia de juego. Dicha
estrategia se empleará para generar un impacto en los estudiantes y desarrollar una
herramienta que facilite la enseñanza de la programación, además de servir como apoyo al
docente. A través de esta herramienta, se podrán plantear actividades y desafíos que brinden
al estudiante una experiencia enriquecedora para el desarrollo del curso. Asimismo, se
permitirá realizar un seguimiento y análisis de los avances y dificultades que el estudiante
enfrente a medida que avanza en su aprendizaje.
La deserción de los estudiantes en los últimos cuatro años se ha incrementado por factores
conocidos como económicos y sociales, por lo que en el 2021 más de 39.000 estudiantes
universitarios dejaron de estudiar 1.
1 https://caracol.com.co/programa/2021/11/04/sanamente/1636049871_761122.html
22
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Desing Thinking (DT): Esta metodología se utiliza para resolver problemas complejos y
fomentar la innovacion en diferentes campos. Se basa en la empatía, colaboración,
experimentación y pensamiento creativo para diseñar soluciones eficaces y adaptadas a las
necesidades de los usuarios. Para llegar a la solución se deben de pasar por diferentes etapas
de análisis, investigación, generación de ideas, prototipados y validación para corroborar la
validez de la propuesta planteada [22].
En el año 2018, Paola Andrea Bóxiga y Luisa Brigitte González [15], Luisa Fernanda
Canaval García [16] y Juan David Arboleda [17], implementaron una plataforma que tenía
como objetivo facilitar a los estudiantes el acceso a recursos necesarios para dar solución a
los retos propuestos por el docente. Al analizar las funcionalidades de la plataforma, se
detectaron problemas que no cumplían su objetivo. Por lo tanto, este trabajo tiene como
objetivo transformar la plataforma para proporcionar a los estudiantes los recursos
necesarios para apoyar su proceso de aprendizaje a través de su uso.
La herramienta Language Conquers tiene como objetivo apoyar el desarrollo del curso de
Fundamentos de programación en la Universidad San Buenaventura, con el fin de mejorar
la experiencia de los estudiantes en el proceso de aprendizaje de los conceptos básicos de
programación, por medio de la implementación de un prototipo básico de un entorno de
desarrollo integrado (IDE) en el cual el estudiante desarrolla los retos propuestos.
Se desarrollará una nueva versión de Language Conquers, la cual es una herramienta con
características de un LMS (Sistema de gestión de aprendizaje) con el fin de gestionar
contenido de aprendizaje en línea. A través de la implementación de nuevas funcionalidades
que le permitirán al estudiante acceder a material de apoyo y ejercicios prácticos con dos
niveles de complejidad utilizando los elementos de la gamificación para mejorar la
experiencia y la forma en que los docentes y estudiantes enseñan y aprender la
programación.
Los elementos propuestos para apoyar el proceso de aprendizaje del estudiante dentro de la
plataforma son:
E. Objetivos
1. Objetivo General
Desarrollar una herramienta gamificada con características LMS para apoyar el proceso de
enseñanza y aprendizaje, dirigido a estudiantes del curso de fundamentos de programación.
2. Objetivos Específicos
• Caracterizar los mecanismos de aprendizaje que utilizan los estudiantes de ingeniería
y su impacto en las habilidades adquiridas.
• Diseñar una estrategia de juego que permita apoyar el proceso de aprendizaje-
enseñanza en la programación, a través de ejercicios que impliquen un reto para el
estudiante.
• Desarrollar un IDE que integre actividades y mecánicas de gamificación para mejorar
la experiencia de aprendizaje de los estudiantes en el curso de fundamentos de
programación.
• Validar el impacto que tiene la herramienta en los estudiantes para los cursos de
programación a través de un análisis del desempeño del estudiante.
F. Planteamiento de la solución
1. Descripción de la solución
Para abordar el problema expuesto y tener en cuenta las mejoras e inconvenientes
identificados en la versión anterior de la plataforma, se implementa un prototipo de entorno
de desarrollo integrado (IDE). Este IDE está diseñado para que el estudiante pueda
familiarizarse con la forma en que se desarrolla software y aprenda los conceptos básicos de
programación desde un entorno orientado a lenguaje natural 2. Esto permitiría al estudiante
comprender y relacionar los temas explicados en el aula a través de retos y ejercicios
prácticos. Asimismo, el IDE debe ser intuitivo y fácil de usar, para facilitar el aprendizaje y
la comprensión de la programación para los estudiantes. Con ello, se espera que los
estudiantes puedan tener una experiencia más efectiva y amigable en el proceso de
aprendizaje de la programación.
2. Proceso de Ingeniería
En las diferentes versiones del proyecto se ha trabajado con un modelo estándar para el
desarrollo del proyecto, el modelo fue aceptado en el planteamiento inicial del proyecto en
el semillero de investigación del grupo LIDIS de la Universidad San Buenaventura de Cali.
2 https://elipse.ai/blog/definicion-de-la-tecnologia-lenguaje-natural/
27
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En esta etapa se ha desarrollado las primeras fases de la aplicación web implementada con
el método DeDalus, evaluando las funcionalidades de la plataforma a través de un
desarrollo iterativo incremental.
a) Productos de Software:
• Versión 2.0 de la plataforma web
• Código Fuente
b) Productos No Software:
• Documentación
• Modelo de datos
• Manual de usuario
• Documento de Requisitos Ágiles
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TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Otro artículo que afirma las ventajas de utilizar este tipo de técnica es el artículo
Foundations of Game-Based Learning, en el cual se habla de cómo el uso de elementos de
juego en la educación en general proporcionar experiencias de aprendizaje más atractivas e
involucran más a los estudiantes en su propio aprendizaje [26].
La ilustración 6 hace referencia a las ventajas del aprendizaje basado en juegos, las
cuales se detallan a continuación.
1. Motiva al alumno: Permite captar con facilidad la atención del alumno, ya que
proporciona un entorno divertido que los motiva y los envuelve en el tema, gracias no solo
al logro final sino también al proceso de la actividad lúdica.
2. Ayuda a razonar y ser autónomo: El juego le plantea al alumno situaciones en las que
debe reflexionar y tomar decisiones adecuadas a la situación, corregir errores y anteponerse
a las derrotas. Con esto el estudiante no estará solamente asimilando y obteniendo los
conceptos y habilidades del tema, sino que estará desarrollando capacidades cognitivas
atreves del pensamiento crítico.
3. Permite el aprendizaje activo: Ayuda a que los estudiantes ejerciten de manera practica
sus conocimientos. El alumno experimenta dentro del juego y practica la prueba y error.
Crea relación entre los conocimientos viejos y nuevos y establece estrategias para resolver
problemas.
B. Juegos serios
Los juegos serios son aquellos juegos diseñados para educar de manera divertida e
interactiva, los cuales utilizan la diversión como un modo de formación con objetivos en
diferentes ámbitos [6]. Estos juegos presentan características como:
Los LMS permiten crear y gestionar múltiples espacios virtuales de aprendizaje, estas
herramientas se crean incorporando plantillas que permiten personalizarse según las
necesidades del proceso de aprendizaje teniendo en cuenta funciones según los objetivos o
necesidades específicas que se requieran [28].
D. Gamificación
3 https://expansion.mx/tecnologia/2020/05/11/las-plataformas-de-aprendizaje-online-crecen-mas-del-179
4 https://www.elcolombiano.com/tendencias/pandemia-afecto-la-salud-mental-de-universitarios-FF15459905
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TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La gamificación es una técnica que permite ser aplicada a diferentes áreas de conocimiento
y a estudiantes de todas las edades, facilitando a través de la tecnología integrar diferentes
áreas y estrategias e incorporar el pensamiento creativo por medio de los retos a los que el
estudiante se enfrenta y las soluciones que le permiten completar las actividades.
1. Elementos de gamificación
Al ser la gamificación una técnica basada en el juego, este implementa elementos o
mecánicas de un juego que le permita al estudiante sentir que está jugando a la vez que
aprende, por lo que Kevin Werbach y Dan Hunter plantean los elementos en tres categorías:
Dinámicas, Mecánicas y Componentes [32].
• Mecánicas: Son los componentes básicos del juego, las reglas y su funcionamiento.
34
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
• Componentes: Son los recursos con los que el estudiante cuenta y las herramientas
que se utilizan para diseñar una actividad.
De manera más explícita se describen los elementos que contienen cada una de las
categorías de los elementos que hacen parte de la gamificación en la siguiente Tabla 1.
E. DeDalus
• Objetivos de negocio: Permiten establecer las metas, que se buscan alcanzar con la
implementación con la estrategia de juego en el interior de la organización.
• Objetivos transversales: Se establecen las metas o propósitos específicos a los
usuarios finales, teniendo en cuenta la motivación extrínseca e intrínseca de los
jugadores para determinar los objetivos durante el juego.
• Diseño de la estrategia: Se realiza la configuración de los elementos anteriores y se
establecen las métricas para realizar una posterior medición del alcance planteado.
2. Ambiente de juego
Contiene dos etapas las cuales son las políticas de juego y la experiencia del juego. En este
componente se define las reglas, las mecánicas y dinámicas del juego.
3. Medición y evaluación
Se realizan las validaciones de la estrategia implementada analizando la eficiencia y la
revisión y ajuste de la estrategia. Este componente permite estimar la efectividad de las
mecánicas usadas y cuantificar el alcance a través de indicadores obtenidos de los elementos
de juego.
F. Tipos de Jugadores
A principios de los 2000, el inglés Richard Bartle estableció una clasificación de los
jugadores de videojuegos partiendo de dos ejes: Eje de relación (Prefiere relacionarse con
otros jugadores o prefiere relacionarse con el mundo del juego), eje de competencia
(Prefiere interactuar o prefiere actuar) [28].
37
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
• Triunfador: Son aquellos que prefieren interactuar con el mundo del juego y les
encanta actuar, siempre van a cumplir misiones y a obtener logros. Se caracterizan
por ser competitivos y por siempre querer superar retos. Estas personas
normalmente son muy independientes y están enfocadas a sus logros personales.
G. Experiencia de usuario
• Útil: Se debe preguntar si el producto o sistema que se está creando es útil, generando
la solución a un problema de manera innovadora.
• Usable: El usuario debe poder realizar acciones de manera eficiente en el sistema.
• Deseable: Debe ser atractivo para el usuario, generando deseo por consumir el
contenido del producto o sistema.
• Encontrable: Se espera que el sistema y sus elementos sean localizables para que los
usuarios encuentren fácilmente lo que necesitan.
• Accesible: El sistema debe ser accesible para los usuarios teniendo en cuenta la
población con discapacidad.
• Creíble: Se debe garantizar la calidad y veracidad de los contenidos que se están
ofreciendo al usuario.
• Valioso: Es algo abstracto como emociones o aprendizaje, entregando valor al
cliente.
con las experiencias que obtiene el jugador al jugar, Por lo tanto, se define la Jugabilidad
como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema
de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener "de forma
satisfactoria y creíble" ya sea solo o en compañía.
Esta experiencia analiza los sentimientos del estudiante durante su proceso de aprendizaje,
la forma en la que interactúa con los profesores y otros estudiantes y como perciben el
entorno educativo. Se utilizan técnicas como la retroalimentación correctiva para ayudar al
estudiante a comprender sus errores y encontrar soluciones para corregirlos, la adaptación
a los métodos de enseñanza para mejorar la experiencia de aprendizaje del estudiante. Una
experiencia positiva puede activar o aumentar la motivación, dedicación y desempeño
académico logrando éxito académico y personal del estudiante [37].
J. Usabilidad
Jakob Nielsen y Ben Shneiderman escribieron por separado un marco de trabajo para la
aceptabilidad del sistema determinando la usabilidad como parte de la “Utilidad”
compuesta por las siguientes características [39]:
• Tasas de error: Capacidad del sistema para evitar errores y como el usuario puede
solucionarlos ayudándolos en su recuperación, se tiene en cuenta la cantidad y el tipo de
errores que el usuario comete al ejecutar un grupo de tareas.
• Satisfacción: Que tan bien se sintió el usuario con los atributos y elementos del sistema.
Beneficios de la usabilidad
K. Motivación
La motivación es una atracción hacia un objetivo que supone una acción por parte del sujeto
y permite aceptar el esfuerzo requerido para conseguir ese objetivo. La motivación está
compuesta de necesidades, deseos, tensiones, incomodidades y expectativas [40].
La motivación extrínseca se refiere a los motivos que llevan a una persona a realizar una
actividad o trabajo, los cuales no provienen de su interés o deseo personal, sino de una
recompensa externa [42].
L. Antecedentes
tal forma que llame la atención del estudiante y lo motive a avanzar en las actividades
propuestas por estas plataformas, como:
2. Kahoot! 6: Es una plataforma que permite crear juegos a partir de preguntas y respuestas
realizadas por la misma comunidad, tiene como objetivo aumentar la competitividad y
entretenimiento a medida que se aprende y se evidencia los conocimientos del estudiante,
utiliza elementos de gamificación como son los puntos obtenidos por las respuestas
correctas y el ranking de posición [44].
5 https://es.duolingo.com/
6 https://kahoot.com/
43
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
3. Socrative 7: Esta aplicación permite evaluar a los estudiantes por medio de juegos,
quizzes, cuestionarios y ranking de resultados, basando el aprendizaje en la participación
e interacción continua de los estudiantes.
4. Celebriti Edu 8: Esta herramienta digital gamificada, la cual permite calificar a los
estudiantes a través de juegos.
7 https://www.socrative.com/
8 https://edu.cerebriti.com/
44
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
6. Codecombat 10: Es una plataforma que tiene como objetivo enseñar a los estudiantes
programación mediante el juego, promoviendo el aprendizaje activo y una mentalidad de
crecimiento, permite aprender lenguajes como JavaScript, Python y C++. El juego
consiste en superar los retos que un mago propone y realizando hechizos con los lenguajes
de programación.
9 https://checkio.org/
10 https://codecombat.com/
45
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
7. Code Avengers 11: Se trata de una plataforma de pago en la que el usuario puede
aprender a programar en lenguajes como JavaScript, HTML, Python y otros. Además,
brinda la posibilidad de unirse a un campamento de tres días para reforzar las habilidades
de programación.
11 https://www.codeavengers.com/
12 https://www.codingame.com/start
46
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
9. Code.org 13: Es una plataforma para iniciar en la programación desde el concepto más
básico que son los algoritmos, permite que el usuario comprenda la dinámica de dar
instrucciones a una maquina a través de programación por bloques.
10. Codecademy 14: Esta plataforma ofrece cursos para aprender lenguajes como Python,
JavaScript, Ruby, HTML y CSS, la cual es muy popular entre los estudiantes de
educación superior para reforzar sus habilidades de programación.
13 https://code.org/
14 https://www.codecademy.com/
47
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
11. Replit 15: Este es un IDE en línea que permite a los usuarios codificar, compilar, ejecutar
y alojar más de 50 lenguajes de programación. Es una herramienta valiosa para los
docentes, ya que les permite enseñar y evaluar el trabajo de sus estudiantes de manera
más eficiente y ágil. Además, al ser un servicio en línea, ofrece una experiencia de uso
más cómoda y accesible desde cualquier lugar [45].
12. Scratch 16: Es una plataforma de programación visual que permite a los usuarios crear
sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, a través de su interfaz basada en
bloques. Los usuarios pueden arrastrar y soltar bloques para construir secuencias de
instrucciones, personalizar personajes y fondos, programar eventos y controlar la lógica
de programación. Scratch también ofrece una biblioteca de bloques predefinidos, una
15 https://replit.com/
16 https://scratch.mit.edu/
48
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
A. Modelo de Negocio
Por otro lado, Alex Osterwalder y Yves Pigneur presentan una herramienta visual llamada
"lienzo del modelo de negocio" (Business Model Canvas) en su libro “Bussines Model
Generation”. Este lienzo proporciona un marco estructurado para describir, analizar y
diseñar modelos de negocio. Osterwalder y Pigneur argumentan que un modelo de negocio
debe abordar nueve componentes clave: segmento de clientes, propuesta de valor, canales
de distribución, relación con los clientes, fuentes de ingresos, recursos clave, actividades
clave, asociaciones clave y estructura de costos [47].
• Socios clave: Los socios clave son individuos, empresas o instituciones que colaboran
estratégicamente con la herramienta gamificada para su desarrollo y éxito. En este caso
se incluyen las instituciones educativas y expertos en programación.
• Actividades clave: Las actividades clave son las acciones y tareas fundamentales que
se deben realizar para operar la herramienta gamificada. Estas actividades incluyen el
diseño y desarrollo de los elementos de la gamificación dentro de la herramienta,
implementación de retos o desafíos para practicar los conceptos vistos en un curso y
la creación de un entorno de competencia por puntos que motiven al usuario a
interactuar con la herramienta.
• Relación con clientes: La relación con los clientes se refiere a cómo interactúa la
herramienta gamificada con los estudiantes. En este caso el soporte y asistencia técnica
51
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
de la plataforma, mantener una comunicación constante con los usuarios para obtener
retroalimentación que permita determinar las oportunidades de mejora. Esto ayuda a
mantener la satisfacción del cliente y a mejorar continuamente la herramienta.
• Canales: Los canales de distribución son los medios utilizados para hacer llegar la
herramienta gamificada a los estudiantes. En este componente se determinó como
canal la misma plataforma, eventos como charlas o conferencias que permitan dar a
conocer la herramienta y colaboraciones con instituciones educativas o alianzas con
otras plataformas educativas.
• Recursos clave: Los recursos clave son los activos necesarios para desarrollar,
mantener y hacer funcionar la herramienta gamificada. En este caso se incluye a los
desarrolladores de software, expertos en programación y la comunidad de estudiantes.
Estos recursos permiten garantizar la calidad, eficiencia y escalabilidad de la
herramienta.
• Fuentes de ingreso: Las fuentes de ingresos son los medios a través de los cuales la
herramienta gamificada genera ingresos. En este caso se tuvo en cuenta los acuerdos
que se pueden generar con instituciones educativas y a largo plazo la posibilidad de
ofrecer suscripciones para estudiantes.
B. Metodología
Para el desarrollo del proyecto se escogió las metodologías “SCRUM” para el proceso de
desarrollo de software, la cual fue elegida por la cantidad de involucrados en la elaboración
del proyecto y la incertidumbre de los cambios en los requerimientos de los docentes que
lideran la investigación y “Design Thinking” para el proceso del diseño de los elementos
gráficos que tendrá la herramienta gamificada debido al enfoque de soluciones que este
genera a partir de las necesidades de los usuarios, más adelante se explica cada una de estas
metodologías, sus fases y como fueron aplicadas en el proyecto.
para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible
y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así
como en una gran oportunidad para el mercado” [48].
a) Empatía
b) Definición
Esta fase tiene como base la información recolectada en la etapa anterior, el cual se
convierte en insumo para identificar problemas para lograr proponer soluciones
innovadoras.
c) Ideación
En esta fase se generan numerosas ideas como posibles soluciones al problema, sin realizar
juicios de valor sobre las ideas propuestas.
53
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
d) Prototipado
En esta fase, las ideas generadas en la etapa anterior se materializan mediante el uso de
diversas técnicas. Los prototipos creados en esta etapa deben ser simples, con el propósito
de someterlos a pruebas y mejorarlos posteriormente.
e) Testeo
En esta fase, se llevan a cabo pruebas de los prototipos con los usuarios involucrados. El
objetivo principal de esta etapa es detectar posibles errores o deficiencias, para luego
refinar el prototipo hasta que se ajuste completamente a las necesidades de los usuarios.
C. ¿Qué es SCRUM?
Según la guía oficial de SCRUM, creada por Ken Schwaber y Jeff Sutherland, SCRUM se
define como "Un marco de trabajo liviano que ayuda a las personas, equipos y
organizaciones a generar valor a través de soluciones adaptativas a problemas complejos"
[49]. SCRUM es parte de las metodologías ágiles y proporciona una estructura y roles
definidos para el equipo, lo cual facilita la gestión de las etapas en un proyecto de desarrollo
de software. Este marco se basa en tres pilares fundamentales: eventos, roles y artefactos.
1. Equipo SCRUM
Estas personas son los encargados de crear un incremento en cada sprint. Los
desarrolladores en un equipo Scrum desempeñan un papel fundamental en el proceso de
desarrollo de software. Trabajan de manera autónoma y autoorganizada, tomando
decisiones técnicas y priorizando su trabajo en función de las necesidades del proyecto.
b) Product Owner
c) SCRUM Máster
2. Eventos de SCRUM
El Sprint abarca a todos los demás eventos en SCRUM, los cuales brindan oportunidades
para la inspección y adaptación de los artefactos SCRUM. En SCRUM, cada evento
programado tiene un propósito específico dentro del marco de trabajo. Los Sprints son el
corazón de SCRUM, donde las ideas se convierten en valor.
Durante la reunión de planificación del sprint, el equipo Scrum se reúne para establecer los
objetivos y el plan detallado del sprint en curso. Durante esta sesión, se revisa el backlog
del producto y se seleccionan las historias de usuario o elementos del backlog que se
abordarán en el sprint. El equipo determina cómo se realizará el trabajo, establece un plan
y se compromete a alcanzar los objetivos acordados. También se realiza una estimación del
esfuerzo necesario para completar cada elemento del backlog seleccionado.
b) Daily Scrum
El objetivo del Daily Scrum es mantener a todos los miembros del equipo alineados y
coordinados, identificar posibles problemas u obstáculos, y ajustar el plan de trabajo en
función de la información compartida. El Daily Scrum tiene una duración limitada,
generalmente de 15 minutos y se lleva a cabo en el mismo lugar y a la misma hora todos
los días.
55
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
c) Sprint Review
El Sprint Retrospective es un evento que tiene lugar al final de cada sprint. Durante esta
reunión, el equipo Scrum reflexiona sobre el sprint recién concluido y busca oportunidades
de mejora continua en su proceso de trabajo. El objetivo principal de la retrospectiva del
sprint es que el equipo identifique qué funcionó bien, qué no funcionó y qué acciones
pueden tomar para mejorar en el siguiente sprint.
3. Artefactos de SCRUM
Los artefactos en Scrum son elementos que se utilizan para garantizar la transparencia, la
colaboración y la comunicación efectiva en el desarrollo del producto. Estos artefactos
representan el trabajo y la información clave necesarios para el éxito del proyecto.
a) Product Backlog
Es una lista de los elementos seleccionados del Product Backlog que el equipo se
compromete a completar durante un sprint específico. El Sprint Backlog es creado durante
el Sprint Planning y contiene las tareas y actividades necesarias para cumplir con los
objetivos del sprint.
c) Incremento
La ilustración 25 muestra las fases establecidas por Scrum, que involucran roles, eventos
y artefactos que se explicaron previamente.
D. Restricciones
Una vez definidas las metodologías que se va a utilizar en el proyecto, se debe tener en
cuenta aquellas restricciones que limitan el proyecto.
Para ello se utilizó la técnica de la triple restricción. Esta técnica define tres áreas
principales que se deben de tener en cuenta para iniciar un proyecto, las cuales son
fundamentales para garantizar la calidad de este, las cuales son Tiempo, Costo y alcance
[51].
Debido a que este modelo no siempre resulta útil para tener en cuenta todos los aspectos
necesarios al iniciar un proyecto, se desarrolló la técnica de la triple restricción ampliada.
Esta técnica se basa en los tres pilares fundamentales (alcance, tiempo y costo) a los que
se añaden tres elementos adicionales: calidad, recursos y riesgos.
Basándose en este análisis de la triple restricción ampliada, se creó una matriz de riesgos
con el objetivo de identificar y prevenir los riesgos detectados, así como establecer un plan
de acción para hacer frente a aquellos que se materialicen.
Teniendo en cuenta la matriz presentada anteriormente se detalla cada una de las columnas
que la componen:
• Grupo: Esta columna identifica los diferentes grupos o partes interesadas involucradas
en el proyecto. Pueden ser personas, organizaciones, comunidades u otras entidades
relevantes para el éxito del proyecto.
60
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
• Mandatos: Esta columna indica los mandatos o requisitos específicos que cada grupo
de interesados puede tener en relación con el proyecto. Estos mandatos pueden provenir
de regulaciones, políticas, acuerdos contractuales u otras directrices establecidas.
• Recursos: En esta última columna se identifican los recursos disponibles para cada
grupo de interesados. Estos recursos pueden incluir financiamiento, habilidades,
experiencia, influencia política u otros recursos relevantes.
2. Definir
En esta etapa se utilizó una de las técnicas que propone la metodología, la cual es el mapa
de empatía. La técnica de mapas de empatía permite adoptar la perspectiva del usuario y
plantear preguntas centradas en cómo la persona aborda el problema central.
• Aplicación web.
• Aplicación móvil.
• Creación de un IDE completo.
• Prototipo básico de IDE.
• Videojuego con actividades de programación.
Tras evaluar las ideas propuestas, se obtuvo una puntuación más alta para la aplicación web
y el prototipo básico de IDE, con puntajes de 19 y 18 respectivamente. Con base en estos
resultados, se decidió combinar ambas ideas como punto de partida para el diseño de la
solución.
4. Prototipar
En esta etapa se tuvo en cuenta toda la información resultante en cada una de las etapas
anteriores, con la cual se desarrolló el primer prototipo de la solución seleccionada. En las
ilustraciones 29 a la 50, cada una de las pantallas creadas.
presionado abre una ventana emergente donde el usuario puede ingresar el correo
electrónico asociado a su cuenta para recuperarla.
La ilustración 33 hace referencia a la pantalla de inicio o página principal una vez que el
usuario ha iniciado sesión en su cuenta. En esta pantalla, se muestra un banner de imágenes
65
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La ilustración 35 hace referencia a la pantalla para habilitar un reto, la cual se accede desde
el registro de un reto en la pantalla 6, tal como se mencionó en el prototipo anterior. En
esta pantalla se presenta la información y configuración del reto para el curso. Se muestra
el nombre del reto y cinco campos de entrada. Los campos incluyen la fecha de inicio y la
fecha de fin, que son establecidas por el docente para determinar el período en el que el
reto estará disponible para que los estudiantes puedan participar. También se incluye un
campo para establecer la cantidad de intentos que los estudiantes tendrán para resolver el
reto, y un campo para definir la cantidad de monedas que se pueden ganar al completar el
reto. La pantalla cuenta con dos botones: uno para retroceder y volver a la sección donde
se listan los retos disponibles, y otro para habilitar y actualizar la información configurada
del reto.
El siguiente prototipo está presente en ambos módulos, tanto en el del estudiante como en
el del docente.
La ilustración 39 hace referencia a la pantalla de ranking, la cual está presente tanto para
estudiantes como para docentes, como se mencionó anteriormente. En esta pantalla, se
muestra un banner relacionado al ranking, así como tres tarjetas que muestran la
información de los tres estudiantes con la puntuación más alta en el curso. Además, en la
parte inferior se encuentra una tabla que muestra los estudiantes en las posiciones del 4 al
10 del ranking. Esta pantalla tiene un enfoque visual que busca despertar el interés del
estudiante por aparecer en la lista y fomentar un mayor compromiso con la realización de
los retos propuestos. Por otro lado, para el docente, la pantalla le permite visualizar los
estudiantes de su curso que han obtenido los mejores resultados en la realización de los
retos.
Los siguientes ocho prototipos hacen parte del módulo del estudiante:
69
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
el botón, se abrirá una ventana emergente para confirmar la compra del artículo y
posteriormente se actualizarán los artículos disponibles en la tienda.
La ilustración 43 hace referencia a la pantalla de edición del perfil del estudiante, a la cual
se accede desde el menú lateral ubicado en el lado izquierdo de la pantalla. En esta pantalla,
se presentan dos gráficas: la primera muestra el progreso del estudiante con relación a los
retos completados dentro del curso, mientras que la segunda muestra el progreso del
estudiante en cuanto a los logros desbloqueados en la plataforma. En el centro de la
pantalla, se encuentran cuatro campos de entrada para el nombre, apellido, nickname
(Apodo) y correo electrónico, junto con una lista de géneros y una lista de avatares. Al
acceder a esta pantalla, los campos ya contienen la información del estudiante, y el usuario
tiene la opción de modificar cualquiera de esos campos. Para guardar los cambios
realizados, se debe presionar el botón de actualizar ubicado debajo de la lista de avatares.
En el lado izquierdo de la pantalla, se encuentran cuatro botones: "Tutorial", que abrirá una
ventana emergente con un video de explicación de la plataforma; "Misiones", que
proporcionará la lista de misiones disponibles; "Artículos Adquiridos", que mostrará los
artículos comprados por el usuario y "Home", que redirigirá a la pantalla principal. Debajo
de estos botones, se encuentra un cuadro con información básica del usuario, como su
nickname, nivel, puntaje y cantidad de monedas.
72
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La torre del computador, ubicada en el lado derecho de la pantalla, contiene varios botones,
los cuales son Tutorial, pista, instrucciones y ejecutar.
La ilustración 46 hace referencia al botón de pistas, el cual abre una ventana emergente
con información relevante sobre el tema del reto.
Los siguientes dos prototipos hacen referencia a cada pantalla que tiene cada uno de los
conjuntos de datos que se encuentran en el menú lateral izquierdo de la pantalla.
5. Probar
Debido al alcance y tiempo del proyecto, se llevó a cabo una única etapa de validación de
la pantalla de inicio de sesión de la aplicación, en la que se evaluaron aspectos como
el diseño, el logotipo y los colores. Esta validación se realizó mediante una encuesta
dirigida a los estudiantes de fundamentos de programación de la Universidad San
Buenaventura Cartagena, bajo la supervisión de la profesora Kathia Paternina Palacio.
La encuesta fue diseñada en colaboración con los profesores de fundamentos de
programación de ambas universidades.
F. Aplicación de SCRUM
Se definió para esta versión del proyecto “Language Conquers” la utilización de la
metodología de SCRUM, en el cual se utilizaron eventos, artefactos y ceremonias de la
metodología Scrum que se detallan más adelante.
Los stakeholders del proyecto fueron principalmente los profesores, quienes brindaron
orientación durante todo el desarrollo del proyecto. También se contó con la participación
de los estudiantes que participaron en las pruebas realizadas durante el proyecto, aportando
valiosos comentarios y feedback.
1. Educción de Requisitos
En esta sección se describen las técnicas de educción utilizadas para el desarrollo del
proyecto Language Conquers y los requisitos funcionales del sistema.
77
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
a) Técnica utilizada
Las técnicas de educción de requisitos que se utilizaron para el proyecto fueron encuestas,
lecturas basadas en perspectivas y revisión documental, teniendo en cuenta que algunos
datos habían sido recolectados anteriormente por los pasados integrantes del proyecto y al
partirse de un software existente facilito el trabajo realizado por los pioneros de este
software. Para las primeras versiones se realizaron reuniones con el profesor José Luis
Jurado quien estaba dirigiendo el proyecto, en donde se planteó y se estructuró la idea de
cómo sería el desarrollo del proyecto en la primera versión, posteriormente se realizaron
reuniones con el profesor Víctor Manuel Peñeñory y la profesora Kathia, docente de
multimedia de la seccional de Cartagena, quienes son la fuente principal del proyecto.
• Encuestas
Desde la primera versión de la plataforma, las estudiantes Luisa Brigitte González Vásquez
y Paola Andrea Bóxiga Acero, realizaron una encuesta con el objetivo de identificar cómo
los estudiantes practicaban programación y cuánto tiempo le dedicaban. Los resultados de
esta encuesta permitieron concluir la percepción y motivación de los estudiantes para
mejorar sus habilidades en programación (ver Anexo 1, sección información de soporte).
En esta versión, se desarrolló una encuesta con el objetivo de comprender los mecanismos
de aprendizaje de programación que utilizan los estudiantes. A continuación, en la Tabla 7
se muestran la ficha técnica de la encuesta realizada.
Resultados:
En la ilustración 53 se evidencia los resultados, los cuales indican que la mayoría de los
estudiantes encuestados califican su experiencia de aprendizaje relacionada con la lógica
de programación como "bien" (61.1%), mientras que el 38.9% la califica como "regular".
Esto sugiere que la mayoría de los estudiantes están satisfechos con su experiencia de
aprendizaje, aunque hay un porcentaje considerable de estudiantes que no están
completamente satisfechos.
80
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la ilustración 54 se muestra que la manera más fácil para aprender sobre programación,
según los estudiantes, es a través de los elementos interactivos con un 77.8%, seguido de
herramientas gamificadas y videos con un 69.4% cada una, cursos en línea con un 61.1%,
videojuegos con un 47.2% y, por último, a través de libros con un 11.1%.
En la ilustración 56 se evidencia que de los métodos utilizados por los estudiantes para
practicar programación en los primeros semestres de la universidad fueron útiles para
mejorar las habilidades de programación con un 86.1% y solo un 13.9% indico que no les
sirvieron los métodos utilizados.
En la ilustración 57 se evidencia que de los métodos utilizados por los estudiantes para
practicar programación en los primeros semestres de la universidad aún siguen siendo
utilizados por los estudiantes para continuar practicando y reforzando sus conocimientos y
habilidades en la programación con un 86.1% y solo un 13.9% indico que ya no los utilizan.
82
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la ilustración 58 se evidencia que los estudiantes consideran con un 97.2% que las
herramientas gamificadas son útiles para aprender a programar y solo un 2.8% consideran
que no son útiles.
Los resultados de la encuesta permiten evidenciar que los estudiantes tienen una opinión
medianamente buena acerca de su experiencia de aprendizaje en temas de lógica de
programación. Sin embargo, se puede notar que los métodos utilizados para complementar
el material entregado por los docentes en las clases han sido recursos dinámicos e
interactivos, diferentes a los que normalmente son utilizados por los docentes.
83
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La encuesta realizada por las estudiantes Luisa Brigitte González Vásquez y Paola Andrea
Bóxiga Acero nos brinda la oportunidad de analizar la percepción de los estudiantes en el
año 2018 sobre la programación. Según los resultados obtenidos, el 30.6% de los
estudiantes manifestó que les gustaba la programación, pero no la aplicaba, mientras que
solo el 28.7% afirmó que les gustaba y querían mejorar sus habilidades y conocimientos.
Además, el 83.3% de los estudiantes consideró que su desempeño en programación habría
sido mejor si hubieran utilizado herramientas gamificadas. Estos hallazgos evidencian el
interés que estas herramientas despiertan en los estudiantes y cómo podrían contribuir
positivamente como herramientas de apoyo en los primeros cursos de programación.
Este estudio resulta relevante ya que aporta información valiosa sobre el proceso de
aprendizaje en programación y las opiniones de los estudiantes al respecto. Según los
resultados obtenidos en las encuestas, se puede concluir que existe una baja motivación e
interés por parte de los estudiantes de ingeniería de sistemas, multimedia y electrónica en
los cursos de programación de primeros semestres.
universitarios. Se analizo como esta estrategia puede ser aplicada de manera efectiva en la
herramienta Language Conquers, con el propósito de apoyar el proceso de enseñanza y
práctica en el curso de fundamentos de programación de la Universidad San Buenaventura.
De igual forma se identificó como se puede aumentar la motivación, el compromiso y el
aprendizaje de los estudiantes en este curso específico. Al implementar de manera
adecuada los principios de la gamificación en Language Conquers, se busca fomentar un
ambiente educativo interactivo, que impulse el interés y la participación de los estudiantes.
• Revisión documental
Se utilizó esta técnica para conocer el dominio del problema, teniendo en cuenta los
documentos generados en versiones anteriores como los manuales de usuario de la
plataforma anterior.
Con estos hallazgos, se estableció una base sólida para la creación de nuevas
funcionalidades y un rediseño de la plataforma con el fin de mejorar su usabilidad y eficacia.
2. Historias de Usuario
Las Historias de usuario fueron desarrolladas en colaboración con los profesores realizaron
en sesiones que se tuvieron con los profesores Víctor Manuel Peñeñory, Kathia. Durante
las sesiones de trabajo, se consideraron la versión anterior, los problemas identificados y
las mejoras propuestas para esta nueva versión.
85
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
1. Dado que el estudiante realice el reto entonces se le deberá permitir desarrollarlo a través
de seudocódigo.
2. Dado que el estudiante termine el reto entonces el sistema debe evaluar la correctitud de
la solución propuesta por el estudiante.
3. Dado que el reto tiene asignado una cantidad de intentos permitidos entonces cuando la
solución propuesta por el estudiante sea correcta, se tendrá en cuenta los intentos
utilizados por el estudiante para que se asigne la cantidad de monedas y puntaje ganado.
3. El reto debe contar con una descripción clara y sencilla de cuál es la solución esperada.
4. Cada reto debe tener dos versiones, básica e intermedia. En las cuales las básicas
contaran con palabras de acciones - objetos y la intermedia con palabras de asignaciones,
acciones, objetos y variables.
5. Se deben de agregar acciones compuestas, utilizando uno o dos parámetros para realizar
cada acción.
1. Dado que el estudiante quiere poder visualizar los artículos disponibles para comprar,
entonces deberá ir a la sección de la tienda y esta mostrará los artículos según la
categoría que tenga asignada.
2. Cuando un artículo fue comprado este no podrá aparecer nuevamente en la tienda y
deberá actualizarse la lista de los artículos de la tienda.
3. Si el estudiante no tiene la cantidad de monedas necesarias para comprar un artículo,
entonces le deberá salir un mensaje que diga que no tiene suficientes monedas para
comprar el artículo.
3. Técnica de priorización
Como técnica utilizada para la priorización de las historias de usuario se utilizó la técnica
de clasificación de lista, en esta técnica se define que se hace primero teniendo en cuenta
un motivo, razón o nivel de importancia. En este caso el motivo o razón con la cual se
realizó la priorización de esta manera fue debido que al inicio del proyecto no se habían
entregado los requerimientos principales o característicos del proyecto, por lo que se
decidió crear la lista clasificándola desde el punto de vista de los procesos que se llevan
para acceder a una aplicación y el contenido que se debe encontrar en ella a medida que se
va navegando.
Esta técnica de clasificación por lista tiene como ventaja que aporta precisión y evita la
confusión. Se prioriza cada elemento en relación con el resto de los elementos, lo que
simplifica el proceso y lo hace más claro.
4. Sprint Planning
Durante la reunión de planificación del primer Sprint en el proyecto, se estableció la
duración de los Sprints, se conformó el equipo Scrum y se asignaron las horas de dedicación
a cada desarrollador. Para brindar una explicación detallada de lo mencionado
anteriormente, la Tabla 14 evidencia la duración de los Sprints, el equipo Scrum y las horas
de dedicación asignadas a cada desarrollador.
Durante este evento se estableció que cada sprint tiene una duración de 20 días hábiles, con
un máximo de horas de trabajo de 30 horas, teniendo en cuenta las responsabilidades
externas que tiene cada desarrollador. las historias de usuario se asignaron a cada
desarrollador y cada uno estableció según su criterio, capacidad y habilidades el tiempo
que podría tardar en completar la historia de usuario que tendrían a cargo durante todo el
proyecto.
89
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
23 Retos Estructuras de repetición Juan Pablo Caro Vargas Juan Daniel Scaffy 25
5. Product Backlog
Para la realización del Product Backlog se tuvo en cuenta las historias de usuario que
habían sido asignadas previamente y se priorizaron teniendo en cuenta las necesidades del
proyecto. La Tabla 16 hace referencia al Product Backlog priorizado establecido para el
proyecto.
24 Logros Alta
25 Contenidos bloqueados Media
26 Puntajes obtenidos por retos Alta
27 Acumular Monedas dentro del curso Alta
28 Obtener logros Media
29 Visualizar logros de la plataforma Media
30 Tienda de recursos Media
31 Visualizar perfil del estudiante Baja
32 Actualizar información del estudiante Alta
33 Carga de imágenes Media
34 Validaciones generales de los formularios Alta
del sistema
35 Estadísticas Media
36 Tutorial Baja
37 Creación Rol Administrador Media
38 Lista de datos separados por los Media
componentes que contiene la plataforma.
39 Creación de datos para cada componente Media
que contiene la plataforma.
40 Actualizar datos por cada componente que Media
contiene la plataforma.
41 Eliminar un registro de un componente en Media
la plataforma.
92
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
6. Backlog
Considerando la asignación de las historias de usuario y el Product Backlog, se presenta a
continuación la Tabla 17, en la cual se listan las historias de usuario desarrolladas, junto
con su estimación en horas, priorización, sprint en el que se realizaron y el desarrollador
responsable.
Tabla 17 Backlog Priorizado
Desarrollador Desarrollador Estimación Sprint
HU Titulo Priorización
Backend Frontend (HRS) Asignado
Registro del docente en la Juan Pablo Caro Antonio de la
1 12 Alta 1
plataforma Vargas Valle
Registro del estudiante en la Juan Pablo Caro Antonio de la
2 12 Alta 1
plataforma Vargas Valle
Angela Maria Juan Daniel
3 Términos y Condiciones 6 Baja 2
Acosta Ramirez Scaffy
Angela Maria Juan Daniel
4 Selección de avatar 12 Media 9
Acosta Ramirez Scaffy
Angela Maria Juan Daniel
5 Inicio de sesión 8 Alta 1y2
Acosta Ramirez Scaffy
Angela Maria Juan Daniel
6 Recuperar Contraseña 8 Alta 2
Acosta Ramirez Scaffy
Angela Maria Juan Daniel
7 Logout de la plataforma 6 Alta 1
Acosta Ramirez Scaffy
Home o página principal de Angela Maria Juan Daniel
8 4 Media 2Y7
la plataforma Acosta Ramirez Scaffy
Angela Maria
9 Listar Cursos 4 Media 7
Acosta Ramirez
Pantalla principal del curso Juan Pablo Caro Antonio de la
10 12 Media 9
para el docente Vargas Valle
Actualizar reto en la Juan Pablo Caro Antonio de la
11 8 Alta 6
plataforma Vargas Valle
Ranking por puntuación de Angela Maria Antonio de la
12 12 Media 7
los estudiantes Acosta Ramirez Valle
Juan Pablo Caro Antonio de la
13 Visualizar perfil del docente 6 Baja 5
Vargas Valle
Modificar información del Juan Pablo Caro Juan Daniel
14 6 Media 5
docente Vargas Scaffy
Angela Maria
Pantalla principal del curso Acosta Ramirez Juan Daniel
15 15 Alta 15
para el estudiante y Juan Pablo Scaffy
Caro Vargas
Visualizar descripción Juan Pablo Caro Antonio de la
16 6 Media 14
teórica del reto Vargas Valle
Juan Pablo Caro Juan Daniel
17 Pantalla solución del reto 72 Alta 4Y9
Vargas Scaffy
Juan Pablo Caro Antonio de la
18 Estado de los retos 2 Baja 14
Vargas Valle
Juan Pablo Caro Juan Daniel
19 Descripción de los retos 8 Alta 14
Vargas Scaffy
Angela Maria
Acosta Ramirez Antonio de la
20 Evaluación de los retos 15 Alta 11
y Juan Pablo Valle
Caro Vargas
93
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
7. Sprint Backlog
En la primera iteración, se planificaron y gestionaron los 4 primeros Sprints. En iteraciones
posteriores, se planificaron los siguientes Sprints a medida que se presentaban dificultades
que generaban incertidumbre y cambios de responsabilidades en relación con las tareas que
se estaban trabajando. De esta manera, se adaptaron las planificaciones para abordar las
dificultades encontradas en el desarrollo del proyecto.
8. Daily Scrum
Esta ceremonia se llevó a cabo a través de chats, donde los miembros del equipo mantenían
una comunicación constante sobre las actividades completadas, las que estaban en proceso
y los impedimentos que surgían.
9. Sprint Review
En esta ceremonia se entregaron avances a los directores de proyecto de grado, entregando
el incremento del producto y se discutían ajustes necesarios para los siguientes Sprints.
G. Implementación
En la implementación y desarrollo del proyecto se aplicaron las metodologías SCRUM y
Design Thinking presentadas previamente (Sección de metodologías), Estas metodologías
trabajan de manera iterativa, por lo que se debe explicar la forma en la que se llevaron a
cabo las iteraciones para este trabajo.
96
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Para proporcionar una explicación completa del proceso de desarrollo del proyecto, se
presenta un diagrama de estructuración que representa cada etapa realizada durante su
ejecución.
encuentran en la
plataforma incluyen
material de apoyo ya
definido.
Se decidió crear una
sección de artículos
adquiridos como un
Los estudiantes
inventario, donde los
almacenaban recursos
Sección de estudiantes puedan
obtenidos durante un x
recursos almacenar y
reto y los archivos de
visualizar los
los retos realizados
elementos que han
adquirido desde la
tienda.
Se realizó un pequeño
cambio en esta
sección. Ahora el
docente puede
Sección para configurar los retos
El docente creaba y
configurar un que ya se encuentran
configuraba retos x
reto por parte disponibles en el
según su criterio.
del docente sistema para que los
estudiantes los
resuelvan, pero no
puede crear nuevos
retos.
Los estudiantes Se decidió no
Sección de
visualizaban la implementar un
calificación de x
calificación obtenida sistema de
retos
en cada reto entregado calificación dentro de
la plataforma debido
a la complejidad que
implica determinar la
forma de calificar un
Sección para El estudiante subía el reto. En su lugar, se
enviar un reto archivo que contenía optó por utilizar un
x
por parte del la solución del reto puntaje y un estado
estudiante propuesto como referencia para
evaluar el desempeño
del usuario, el cual el
estudiante puede ver
al finalizar un reto.
Se agregaron barras
de progreso que
El estudiante puede
permiten al usuario
Perfil del visualizar y actualizar
x ver el porcentaje de
estudiante su información
su avance en los retos
personal
y los logros
desbloqueados.
Esta sección es solo de Se decidió mantener
visualización, pero les esta sección sin
Ranking de permite a los usuarios modificaciones y se
x
usuarios visualizar y motivarse agregó al módulo del
a poder encontrarse en docente para que
una tabla de también pueda
100
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Una vez definidos los cambios que se aplicarían a la plataforma en relación con las
funcionalidades existentes, se plantearon nuevas funcionalidades con el objetivo de generar
un mayor compromiso e interacción por parte de los usuarios dentro de la plataforma. En
la Tabla 22 se detallan las nuevas funcionalidades propuestas, el rol que tiene acceso a
cada una de ellas y una breve descripción de estas.
Tabla 22 Funcionalidades Propuestas
Funcionalidad Rol Descripción
El estudiante podrá desbloquear logros al completar
Obtener logros Estudiante
los retos.
Los estudiantes podrán visualizar su progreso en los
Barras de progreso Estudiante retos disponibles y los logros desbloqueados desde
su perfil.
estudiantes podrán canjear las monedas obtenidas
Tienda Estudiante en los retos por artículos, en esta versión se centra
en artículos de vestir para personalizar sus avatares.
Artículos Los estudiantes podrán ver y gestionar los artículos
Estudiante
adquiridos que adquieran en la tienda desde esta sección.
Se propone la implementación de un IDE funcional
Resolución de y gráfico donde los estudiantes puedan resolver los
retos con un retos propuestos. En esta versión se utiliza un
Estudiante
prototipo básico sistema de "Drag and Drop" para que los
de IDE estudiantes establezcan las instrucciones que
resuelvan el reto.
Se propone la integración de material de apoyo en
Material de apoyo cada reto, que sirva como recurso para que los
Estudiante
en los retos estudiantes accedan a él sin la necesidad de salir del
reto y la plataforma.
Se propone un módulo en el que un Super Usuario
Módulo de (administrador) tenga acceso a funcionalidades del
Administrador
administrador sistema, como agregar, actualizar o eliminar datos
desde una interfaz gráfica.
2. Diseño de prototipos
En la sección de aplicación de la metodología Design Thinking, se presentó el primer
prototipo de la interfaz de usuario, detallando cada pantalla. A continuación, se describen
tres procesos relevantes que se llevaron a cabo después de la creación de estos primeros
prototipos:
101
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la Tabla 23, se puede apreciar que el primer prototipo fue diseñado manteniendo los
tonos de colores del logotipo original, los cuales se consideraron para la interfaz de la
plataforma. Sin embargo, a medida que avanzaba el proyecto, surgió la propuesta de
cambiar el color del logotipo con el objetivo de reflejar los colores relevantes en el contexto
de la historia, específicamente la isla. Por lo tanto, se decidió utilizar el color marrón y
azul, simbolizando la tierra y el mar del entorno donde se desarrolla la historia.
También se desarrolló el Favicon para la aplicación web, el cual fue diseñado considerando
un logotipo que representara el nombre de la plataforma. Por lo tanto, se decidió utilizar
las iniciales "LC" para hacer referencia a "Language Conquers", y se seleccionó el color
azul para asegurar su visibilidad.
Ilustración 63 Favicon
b) Creación de logros
Tabla 24 Logros
Ícono Nombre Símbolo Descripción
Primer
Ropa Modificar el avatar por primera vez.
atuendo
Armadura
Completar tres misiones en 24
Imparable de
horas.
caballero
103
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Baúl con
Ahorrador Obtener las primeras 500 monedas.
monedas
c) Prototipo en Figma
Buenaventura Cartagena. Se optó por utilizar un tono azul que ofrece un mejor contraste
con el fondo oscuro propuesto.
Por otro lado, en el registro de estudiantes se ha creado un formulario más completo, con
siete campos requeridos. Estos campos incluyen Nombre, Apellidos, NickName, Semestre,
Género, Programa y Fecha de nacimiento. Además, se ha implementado un control deslizante
(slider) que permite seleccionar un avatar.
106
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En las ilustraciones 69 a 72 se presenta el diseño del curso para el docente. Esta pantalla
consta de dos componentes principales.
En las ilustraciones 73 y 74 se muestran los prototipos para editar el perfil de los usuarios,
donde se presentan los formularios correspondientes a cada rol. En el caso específico del
estudiante, se incluyen dos gráficas en el lado izquierdo, que permiten al estudiante observar
su progreso dentro de la plataforma en términos de retos completados y logros
desbloqueados.
El componente central, en la parte superior, permite visualizar con más detalle el artículo
seleccionado. Debajo de esta visualización se encuentra la información detallada del
artículo. Más abajo, se encuentran dos botones que permiten al usuario regresar a la pantalla
anterior y eliminar el artículo.
La ilustración 79 muestra la pantalla principal del curso, la cual presenta un mapa de la isla
con cofres que representan los retos disponibles. En esta pantalla se han incluido 4 botones:
Tutorial, Misiones, Artículos Adquiridos y Retroceder. Además, se muestra una ficha de
información del usuario que incluye su Nickname, nivel, puntaje y monedas disponibles.
La lista de palabras son tarjetas las cuales se deben arrastrar hacia la lista del lado derecho
para crear el algoritmo, los botones presentes en el lado derecho, al ser presionados, abren
ventanas emergentes específicas:
a) Atributos y restricciones
b) Diseño de la arquitectura
Este patrón de arquitectura este compuesto principalmente por tres capas, las cuales son:
Cada capa en la arquitectura tiene una responsabilidad claramente definida y se comunica con
las capas adyacentes a través de interfaces bien definidas. Esto permite que cada capa funcione
de manera independiente y se pueda modificar o reemplazar sin afectar las demás capas.
Además, esta arquitectura promueve la reutilización de componentes y facilita la evolución y
mantenimiento del sistema a largo plazo.
116
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La ilustración 84 hace referencia a la arquitectura por capas, la cual fue elegida para el
proyecto, en donde se muestra las diferentes responsabilidades que tiene cada capa y la
interacción entre ellas.
Objetivos de la arquitectura
• Permite ocultar información entre capas, no requiere que una capa conozca la
implementación de la capa sobre la cual se construyó, necesitando solo conocer la
interfaz que ofrece.
• Permite que las capas puedan crearse y depurando de manera separada.
Permite visualizar como interactúan los usuarios del sistema con un conjunto de
componentes y estos como interactúan con otros, en este diagrama se puede visualizar
también las responsabilidades y detalles con respecto a la tecnología que se utiliza en la
implementación.
121
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Aunque las tablas Misión estudiante, Grupo y Rol han sido diseñadas teniendo en cuenta
la escalabilidad del proyecto, en esta versión no se utilizan. Sin embargo, las tablas Rol y
Grupo se diseñaron considerando la posibilidad de resolver retos de manera grupal en un
futuro y cada miembro tenga un rol asignado para lograr resolver el reto.
puede tener varios cursos a cargo. Cada curso se compone de retos que pertenecen a una
misión y un estudiante puede realizar varios retos del mismo curso y cada reto puede ser
realizado más de una vez por un estudiante.
Diagramas suplementarios
• Diagramas dinámicos
Resolver Reto
Ranking
En este diagrama se visualiza el proceso de los componentes que permiten al docente y
estudiante visualizar el ranking de los estudiantes dentro del curso.
Comprar Recursos
Obtener logros
Tecnología
Descripción
Frontend
Se realizo una justificación más detallada de la razón por la cual se continuo con el uso de
Java Spring Boot y angular.
• Ecosistema robusto: Tanto Java Spring Boot como Angular tienen ecosistemas
sólidos y activos. Hay una amplia gama de bibliotecas, herramientas y recursos
disponibles para ayudar en el desarrollo de ambas tecnologías.
En esta sección se detallan las tecnologías utilizadas en todas las etapas del desarrollo del
proyecto, así como su aplicación para asegurar el cumplimiento de los atributos de calidad
mencionados en la sección de Atributos y restricciones. En la Tabla 28 se muestran las
diferentes herramientas y tecnologías utilizadas para la elaboración del proyecto.
Tabla 28 Tecnologías utilizadas
Herramientas / tecnologías Uso
Se relacionan los atributos de calidad con las tecnologías implementadas, definiendo cual
es el aporte al producto desarrollado.
Restricciones técnicas
• El Backend requiere del JDK 11.0.2 o superior para que no se generen errores de
compatibilidad cuando se desee realizar una modificación.
• El Frontend utiliza Angular 14.1.3, el compilador 14.1.3, Angular Material 14.1.3
para modificar o crear componentes.
• Node.js requiere la versión 12.14.0 o posterior para gestionar las dependencias de
Angular.
Realizar un
análisis de las
Seleccionar las
Selección de las tecnologías que
tecnologías para el − Informe de selección
tecnologías a podrían ser
desarrollo del de tecnologías.
utilizar utilizadas en el
sistema.
proyecto y definir
las seleccionadas.
Realizar
prototipos básicos
Crear prototipos
de la aplicación
Creación de para la primera − Prototipos de
que permitan
prototipos versión de las pantalla.
evaluar la
interfaces gráficas.
viabilidad del
diseño.
Para aumentar la motivación e interés de los estudiantes por completar los retos, se tuvo en
cuenta la evolución futura de la isla al diseñar los desafíos. Además, se aplicaron los tipos
de jugadores que Richard Bartle establece, centrándose en los roles de triunfador y
explorador.
En particular, se diseñaron los retos para que los estudiantes tuvieran como objetivo
completarlos y desbloquear los logros propuestos, al mismo tiempo que exploran la isla. De
esta manera, se buscó generar un ambiente motivador que permita a los estudiantes obtener
monedas y mejorar su puntaje, a medida que avanzan en la historia.
En la ilustración 94 se muestra como fueron definidos los pasos del algoritmo de los retos
durante la etapa de creación.
135
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Para diseñar el funcionamiento del IDE utilizado para que los usuarios den solución al reto,
se tomó como base la aplicación Scratch en la sección de Antecedentes. Esta aplicación
utiliza un lenguaje de programación visual que permite crear historias, animaciones y
juegos mediante el uso de bloques. A través de una interfaz intuitiva, los usuarios arrastran
fichas de una lista a un tablero y las organizan para formar sentencias que luego se
visualizan como animaciones.
funcionalidad de "Arrastrar y soltar" (Drag and Drop) que permite al estudiante diseñar la
solución del reto de manera visual. Cada línea que se agrega mediante esta funcionalidad
representa una línea de código en la solución.
Una vez que el usuario ha creado su algoritmo, puede presionar el botón "Ejecutar". En este
punto, el sistema evalúa la respuesta proporcionada por el usuario. Si la respuesta es correcta,
el sistema muestra un mensaje de éxito y otorga al usuario monedas y puntaje, lo que le
permite avanzar al siguiente reto.
En caso de que la respuesta sea incorrecta, el sistema muestra un mensaje de error que incluye
retroalimentación relevante. Esto ayuda al usuario a revisar y corregir su código para que
pueda volver a ser evaluado.
c) Desarrollo
La ilustración 97 muestra la estructura del Backend, basada en una arquitectura por capas
que se compone de las siguientes:
• DAO (Data Access Object): Se utiliza para separar el acceso a los datos de la capa
lógica del proyecto.
• Modelo: Es la responsable de representar y manejar los datos.
• DTO (Data Transfer Object): Se utiliza para transferir objetos entre diferentes
componentes del sistema.
• Mapper: El Mapper se utiliza para facilitar la transferencia eficiente de datos entre
diferentes formatos. En el contexto específico de la arquitectura por capas, se utiliza
para convertir los datos del modelo original al formato de los DTOs y viceversa.
Esta conversión bidireccional de datos nos permite intercambiar información de
manera efectiva entre capas del sistema.
• Service: Tiene la función de coordinar y gestionar la lógica empresarial y las reglas
de negocio de una aplicación. Esta capa actúa como un intermediario entre la capa
de presentación y la capa de acceso a datos.
138
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
del módulo de administración, así como los componentes relacionados con los módulos de
estudiante, profesor y curso.
Una vez presentada la estructura de los proyectos, se procede a explicar el proceso de las
siguientes funcionalidades, las cuales son consideradas las más relevantes en el contexto
de este proyecto.
Creación de un reto
Para la calificación de los retos completados se han desarrollado dos servicios distintos. El
primero de ellos se encarga de validar si el reto ha sido completado correctamente. Este
servicio verifica los criterios o condiciones establecidos para considerar un reto como
141
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La separación de estos dos servicios permite una gestión más modular y flexible. La
validación del reto completado se realiza de manera independiente, mientras que la
actualización de la información del usuario y el estado del reto se realiza por separado,
evitando la duplicación de código y permitiendo un mejor mantenimiento y escalabilidad
del sistema.
La ilustración 101 muestra el código correspondiente a la actualización del estado del reto
del usuario cuando la respuesta del reto es incorrecta. En este código, se realizan una serie
de validaciones y acciones específicas. A continuación, se detalla el proceso:
Este código ilustra cómo se maneja el caso de una respuesta incorrecta en el contexto del
reto. Las validaciones y acciones específicas implementadas garantizan que se realice un
seguimiento adecuado de los intentos del estudiante y se proporcione una respuesta
detallada en caso de error.
La ilustración 102 representa el código de actualización del estado del reto del estudiante
cuando la respuesta al reto es correcta. En este código, se realizan una serie de acciones
específicas. A continuación, se describe el proceso:
• Se modifica el estado del reto a "completado" para indicar que el estudiante ha resuelto
exitosamente el reto.
• Se genera una respuesta que confirma el completado del reto. Este mensaje de respuesta
puede indicar al estudiante que ha completado el reto satisfactoriamente y proporcionar
cualquier información adicional relevante.
Este código ilustra cómo se actualiza el estado del reto del estudiante cuando la respuesta
es correcta. Se asigna un puntaje y monedas en función de los intentos realizados, se marca
el reto como completado y se genera un mensaje de respuesta para informar al estudiante
sobre su éxito en la finalización del reto.
La ilustración 103 muestra el código que procesa las respuestas de los estudiantes y las
acciones necesarias para validar una respuesta. A continuación, se describen las acciones
realizadas en este código:
variable mapa puede ser utilizada por otros segmentos o partes del código para acceder a
respuestas previas o utilizarlas en cálculos posteriores.
• Por último, se genera una respuesta final basada en el procesamiento de los segmentos
de respuesta. Dependiendo de si la respuesta no generó errores de sintaxis u otros
problemas, se generará una respuesta adecuada. Esta respuesta final puede indicar si la
respuesta fue correcta, incorrecta o proporcionar información adicional según sea
necesario.
Obtención de logros
Para la obtención de los logros, se ha desarrollado un servicio que asigna logros a los
estudiantes que cumplen con una serie de parámetros predefinidos. En el lado del Backend,
se realizan las validaciones necesarias para determinar si un estudiante cumple con los
requisitos establecidos para cada logro.
Por otro lado, en el lado del Frontend, se realiza un consumo del servicio de obtención de
logros. Este consumo genera una solicitud al servicio del Backend, que evalúa los
parámetros y realiza las validaciones correspondientes. Una vez verificado que el estudiante
cumple con los criterios para un logro determinado, se genera una respuesta que incluye el
logro obtenido.
• Se realiza una validación para comprobar si el estudiante cumple con los parámetros
requeridos para obtener un logro. Estos parámetros pueden incluir condiciones como el
nivel alcanzado, la cantidad de tareas completadas, el tiempo dedicado, entre otros
criterios específicos establecidos para el logro en cuestión.
• En caso de que el estudiante cumpla con los parámetros, se procede a asignarle el logro
correspondiente. Esto implica registrar en el sistema que el estudiante ha obtenido ese
logro específico.
Compra de artículos
La ilustración 108 muestra los elementos necesarios para realizar el inicio de sesión.
Incluye un campo para ingresar las credenciales y proporciona la opción de iniciar sesión
tanto con Google como con Facebook.
La ilustración 109 representa los componentes necesarios para la creación de una cuenta.
Contiene los campos básicos de información del usuario, como correo electrónico y
contraseña. Además, incluye una opción para aceptar los términos y condiciones. También
se brinda la posibilidad de registrarse utilizando cuentas de Google o Facebook.
proporciona la información necesaria sobre los términos legales y las condiciones de uso
que el usuario debe aceptar antes de proceder con la creación de su cuenta.
En la ilustración 111 se muestra la interfaz que permite a los estudiantes completar sus
datos personales, los cuales son necesarios para continuar interactuando con la aplicación.
En esta interfaz, los usuarios tienen la posibilidad de proporcionar la información requerida,
como nombre, fecha de nacimiento, entre otros datos relevantes. Además, se les brinda la
opción de seleccionar un avatar o imagen que los represente dentro de la plataforma.
En la ilustración 113 se presenta la interfaz principal diseñada para los estudiantes. Esta
interfaz ofrece una visión general de los cursos disponibles y brinda al estudiante la
capacidad de navegar por diferentes secciones de la aplicación a través de un menú ubicado
en la parte izquierda.
Debajo del top tres, se muestra una lista con el resto de los estudiantes y sus puntuaciones.
Esta lista se encuentra ordenada de manera descendente, lo que significa que los estudiantes
con las puntuaciones más altas se ubican en los primeros lugares de la lista.
152
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Además de los artículos, en la interfaz se muestra también la cantidad total de monedas que
el estudiante posee.
Además, se incluye una opción de "Ver" que permite al estudiante obtener más detalles
sobre un artículo específico. Al seleccionar esta opción, se despliega una sección adicional
donde se muestra información más detallada del artículo, como su descripción completa,
características adicionales, instrucciones de uso, entre otros detalles relevantes.
En la ilustración 118 se presenta la interfaz del perfil del estudiante. Esta interfaz
proporciona al estudiante la capacidad de ver y modificar su información personal, así
como acceder a diferentes aspectos de su progreso en la plataforma.
En la ilustración 119 se presenta la interfaz del "Mapa del Curso". En esta pantalla, se
muestra un mapa visual que representa la estructura del curso, y se utilizan cofres como
elementos que representan los retos disponibles en cada etapa del curso.
En la parte inferior izquierda de la interfaz, se muestra una tarjeta que contiene información
básica del estudiante. Esta información incluye su avatar, nombre, puntos totales
acumulados y la cantidad de monedas que ha obtenido en su progreso dentro del curso.
Esta tarjeta proporciona una vista rápida de los datos relevantes del estudiante mientras
está explorando el mapa del curso.
155
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la ilustración 120 se presenta la interfaz del "IDE de Solución de Reto". Esta interfaz
proporciona al estudiante un entorno de desarrollo integrado donde puede generar la
solución para el reto planteado.
En la parte izquierda de la interfaz, se encuentra una descripción detallada del reto que el
estudiante debe resolver. Esta descripción brinda información sobre el problema a resolver,
los requisitos y cualquier instrucción adicional necesaria para completar el reto.
A la derecha de la descripción del reto, se muestra una lista de palabras que el estudiante
puede utilizar para construir la solución. Estas palabras pueden incluir comandos,
variables, funciones o cualquier otro elemento necesario para resolver el reto. Esta lista
proporciona al estudiante un conjunto de recursos disponibles para utilizar en su solución.
Al lado derecho de la lista de palabras, se encuentra el espacio donde el estudiante debe
armar la respuesta del reto.
En la ilustración 122 se muestra la interfaz de información del tema del reto, en este se
puede observar la información del reto.
La lista de cursos muestra los diferentes cursos que el profesor está supervisando o
enseñando. Cada curso se muestra de manera clara y organizada, lo que permite al docente
tener una visión general de sus responsabilidades y actividades relacionadas con cada
curso.
158
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la ilustración 126 se representa la interfaz del perfil del docente. En esta pantalla, el
docente puede acceder y visualizar su información básica, así como realizar modificaciones
en caso de ser necesario.
La interfaz muestra de forma clara y organizada los campos de información personal del
docente, como nombre, dirección de correo electrónico, entre otros. Estos datos permiten
identificar y distinguir al docente dentro del sistema.
En la ilustración 127 se presenta la interfaz del curso del docente. En esta pantalla, se
muestra la información general del curso que el docente administra, así como la lista de
retos asociados a ese curso.
159
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La interfaz se organiza de manera clara y estructurada para brindar una visión general del
curso. En la parte izquierda de la pantalla, se encuentra una tarjeta que contiene
información relevante sobre el curso, como el nombre del curso, la descripción, la duración
y cualquier otro detalle importante.
Justo debajo de la tarjeta de información del curso, se encuentran dos opciones: "Lista de
Retos" y "Lista de Estudiantes". Estas opciones permiten al docente acceder rápidamente
a la lista de retos asociados al curso y a la lista de estudiantes inscritos en el curso,
respectivamente.
En la ilustración 129 se presenta la interfaz del curso del docente. En esta pantalla, se
muestra la información general del curso que el docente administra, así como la lista de
estudiantes asociados a ese curso.
160
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La interfaz se organiza de manera clara y estructurada para brindar una visión general del
curso. En la parte izquierda de la pantalla, se encuentra una tarjeta que contiene
información relevante sobre el curso, como el nombre del curso, la descripción, la duración
y cualquier otro detalle importante.
Justo debajo de la tarjeta de información del curso, se encuentran dos opciones: "Lista de
Retos" y "Lista de Estudiantes". Estas opciones permiten al docente acceder rápidamente
a la lista de retos asociados al curso y a la lista de estudiantes inscritos en el curso,
respectivamente.
En esta pantalla, se presentan una serie de tarjetas que contienen datos clave sobre el
sistema. Estas tarjetas suelen incluir información como la cantidad total de usuarios
registrados, el promedio de monedas obtenidas por los usuarios, el número de cursos
activos, entre otros indicadores relevantes para la gestión y administración del sistema.
En esta interfaz, cada estudiante registrado se muestra como un registro en la tabla. Cada
registro puede contener información relevante del estudiante, como su nombre, apellido,
correo electrónico u otra información pertinente.
Experiencia de usuario
Teniendo en cuenta el panal de experiencia de usuario propuesto por Peter Morville [34] en la
ilustración 9, se tuvo en cuenta los siguientes factores en la herramienta desarrollada:
Usabilidad
Estas ventanas emergentes de error han sido diseñadas con el objetivo de proporcionar
al usuario una retroalimentación inmediata y útil cuando se produce un error. En lugar
de dejar al usuario confundido o frustrado, la aplicación les brinda información clara y
relevante sobre lo que ha salido mal y qué deben hacer a continuación.
• Singleton: Es un patrón de diseño creacional que nos permite tener una única
instancia de una clase, proporcionando un punto de acceso global a dicha instancia.
• Factory: Es un patrón de diseño creacional que nos permite crear objetos sin
exponer la lógica de creación y construir una jerarquía de clases.
166
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la ilustración 138 se muestra cómo se implementó el patrón Factory para crear objetos
sin tener que exponer su lógica.
Se fijó un objetivo de cobertura del 85% para las pruebas, las cuales se implementaron en
la capa de aplicación, donde se encuentra la lógica principal de la misma. De esta manera,
se asegura el correcto funcionamiento del software.
El patrón Data Builder establece que se debe crear una clase como un modelo del objeto, el
cual permite construir objetos de manera más sencilla y legible. Esta clase, conocida como
Data Builder, se encarga de configurar los valores de las propiedades del objeto de manera
modular, evitando la complejidad de configurar manualmente cada propiedad en cada
instancia. Con el uso del patrón Data Builder, se logra una construcción más fluida y
estructurada de los objetos, mejorando la legibilidad y mantenibilidad del código. En
secciones posteriores se explicará a detalle el uso e implementación de este patrón en el
proyecto.
168
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Para llevar a cabo las pruebas, se utilizó el patrón Data Builder, el cual permitió crear
diferentes modelos de objetos según las necesidades de cada prueba. Este enfoque permitió
reducir la cantidad de código necesario para implementar las pruebas, al tener la flexibilidad
de adaptar los objetos para probar de manera eficiente en cada caso.
Las ilustraciones 141 y 142 muestran la implementación de la clase Data Builder, la cual
posteriormente se utiliza en los casos de prueba. La adopción de este patrón nos permite
crear los casos de prueba de manera más sencilla, lo cual se presentará más adelante.
Con la herramienta JaCoCo, se genera un informe detallado de las pruebas realizadas. Este
informe nos muestra la cobertura de las pruebas en cada clase y nos permite identificar las
partes del código que están siendo probadas, las que no han sido probadas o que han fallado
en las pruebas.
172
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
1. Casos de Prueba
En la Tabla 30 se describe el caso de prueba realizado para el registro de un docente en la
plataforma.
En la Tabla 32 se describe el caso de prueba realizado para el ingreso a un curso por parte
del estudiante en la plataforma.
En la Tabla 33 se describe el caso de prueba realizado para habilitar un reto por parte del
docente en la plataforma.
Tabla 33 Caso de prueba Habilitar Reto
ID CP-4
Nombre del Caso de Prueba: Habilitar un reto
Proceso o Funcionalidad: Habilitar un reto dentro del curso (Docente)
Descripción: El docente ubicado dentro del curso y visualizando los retos
disponibles en el sistema deberá seleccionar el reto que
desea habilitar y presionar el botón para que sea
redireccionado a la sección de habilitar reto, en el deberá
llenar los campos solicitados para activar el reto dentro del
curso.
ID de las HU Relacionadas: HU9, HU10, HU11, HU18, Tipo de Positiva
HU21, HU22, HU23 Prueba:
Pasos para Ejecución: 1. Ingresar al curso
2. Seleccionar un reto
3. Ingresar campo fecha de inicio
4. Ingresar campo fecha limite
5. Ingresar campo máximo de intentos
6. Ingresar campo monedas
7. Ingresar estado
8. Presionar el botón actualizar reto
En la Tabla 34 se describe el caso de prueba realizado para habilitar un reto por parte del
estudiante en la plataforma.
Tabla 34 Caso de prueba Resolver un reto
ID CP-5
Nombre del Caso de Resolver un reto
Prueba:
Proceso o Funcionalidad: Resolver un reto exitosamente (Estudiante)
Descripción: El estudiante deberá ingresar al curso y seleccionar el reto
que tenga habilitado para resolver, resolverá el reto de
manera exitosa.
ID de las HU Relacionadas: HU8, HU9, HU15, HU16, HU17, Tipo de Positiva
HU19, HU20, HU26, HU27 Prueba:
176
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la Tabla 38 se describe el caso de prueba realizado para la visualización de los logros por parte de un
estudiante en la plataforma.
178
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la Tabla 39 se describe el caso de prueba realizado para la visualización del ranking por
parte de un estudiante en la plataforma.
Tabla 39 Caso de prueba Visualización del Ranking
ID CP-10
Nombre del Caso de Visualizar el ranking
Prueba:
Proceso o Funcionalidad: Visualizar el ranking del curso (Estudiante)
Descripción: El estudiante deberá ingresar a la sección de ranking desde el
menú lateral y visualizar la información de los estudiantes que
se encuentran en el ranking de posición.
ID de las HU Relacionadas: HU12, HU26 Tipo de Prueba: Positiva
En la Tabla 40 se describe el caso de prueba realizado para actualización del perfil por
parte de un estudiante en la plataforma.
Tabla 40 Caso de prueba Editar perfil del estudiante
ID CP-11
Nombre del Caso de Editar el perfil del estudiante
Prueba:
Proceso o Funcionalidad: Actualizar datos personales
179
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la Tabla 41 se describe el caso de prueba realizado para actualización del perfil por
parte de un docente en la plataforma.
Tabla 41 Caso de prueba Editar perfil del docente
ID CP-12
Nombre del Caso de Editar el perfil del docente
Prueba:
Proceso o Funcionalidad: Actualizar datos personales
Descripción: El docente deberá ingresar a la sección de editar perfil y
actualizar por lo menos un campo.
ID de las HU Relacionadas: HU13, HU14 Tipo de Prueba: Positiva
2. Pruebas Funcionales
Las primeras pruebas fueron realizadas a tres de último semestre de ingeniería de sistemas,
dos estudiantes de noveno semestre de ingeniería electrónica y un estudiante de séptimo
semestre de ingeniería multimedia. Se presenta la ficha técnica de la prueba realizada.
Tabla 44 Ficha técnica Pruebas Funcionales
Hombre y mujeres de 16 años o más. Estudiantes de los
Universo programas de Ingeniería de sistemas, Ingeniería multimedia e
Ingeniería electrónica de la Universidad San Buenaventura Cali.
Evaluar el funcionamiento de la aplicación utilizando los casos
Objetivo del estudio
de prueba planteados.
Técnica de recolección Prueba realizada de manera virtual.
de datos
Tamaño de la muestra 6 estudiantes
Prueba realizada por Angela Maria Acosta Ramirez y Juan Pablo Caro Vargas
Fecha de realización Abril 04 de 2023
Teniendo en cuenta la ficha técnica de la prueba se presenta las evidencias de cada prueba
realizada y los resultados obtenidos por parte de cada una de ellas.
• Al registrar el estudiante y presionar las flechas para ver otros avatares no se puede
regresar a la primera vista de los avatares.
• Al entrar a la pantalla del IDE debería mostrar el pop-up de las instrucciones para
saber cómo se debe de utilizar los elementos de la pantalla.
• Se debería explicar que dentro de cada línea se puede agregar más de una tarjeta.
• No se actualiza a tiempo la información del estudiante desde la pantalla del mapa.
• Se debería de bloquear los campos de fecha de nacimiento, semestre, programa y
género, especificándole al usuario en el momento de registrar que dichos campos
no se podrán modificar en un futuro.
• Al abrir el menú lateral no se desplaza los elementos de la pantalla, los oculta.
• Le gusto como se soluciona el reto y considera que es una herramienta útil para
reforzar los conocimientos.
• Al registrar el estudiante y presionar las flechas para ver otros avatares no se puede
regresar a la primera vista de los avatares.
• Se debería mostrar los intentos que se tienen en la pantalla del IDE.
• La interfaz gráfica es adecuada, no es infantil y es didáctica manteniendo el interés
por interactuar en ella.
• Al abrir el menú lateral debería desplazar la pantalla.
• El botón de volver al mapa en artículos adquiridos no funciona.
• Es necesario tener un tutorial que explique cómo se debe resolver un reto para
entender cómo se utilizan los elementos de la pantalla del IDE.
• Las respuestas y retroalimentación son adecuada, se entiende bien cuando se realizó
una actividad con éxito y cuando no.
185
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
• Al registrar el estudiante y presionar las flechas para ver otros avatares no se puede
regresar a la primera vista de los avatares.
• Se generó error de validación de fechas al intentar matricularse en el curso.
• La pantalla de artículos adquiridos debería estar dividido por secciones dependiendo
el artículo que sea.
186
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
• Al registrar el estudiante y presionar las flechas para ver otros avatares no se puede
regresar a la primera vista de los avatares.
• El botón de volver al mapa en artículos adquiridos no funciona.
• No se pueden visualizar el video de la pista.
• Se debería mejorar la explicación da la forma en la que se debe resolver el reto.
• La solución del reto debería ser más detallada, que sea más explícito las acciones
que se realizan para cada actividad.
Según los informes de los usuarios, los problemas más recurrentes en la aplicación estaban
relacionados con el diseño responsivo. A pesar de las sugerencias de diseño, aún persisten
dificultades en la visualización correcta de la interfaz en varios dispositivos. Este cambio
se aplicará en futuras versiones de la aplicación.
190
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
Durante las dos primeras pruebas realizadas a los usuarios, se detectó la necesidad de
proporcionar una guía para ayudarles a utilizar la pantalla del IDE y resolver el reto. Como
resultado, se decidió crear instrucciones adicionales que permitieran al usuario comprender
el significado del color de las palabras en la lista de arrastrar y soltar, y así poder completar
el reto de manera más efectiva.
Un hallazgo importante derivado de las primeras seis pruebas realizadas fue la necesidad
de crear videotutoriales que expliquen las distintas secciones de la plataforma y cómo
utilizar la pantalla del IDE para resolver los retos, tanto básicos como avanzados.
En las ilustraciones 165 y 166 se explica el significado de los colores de las palabras que se
pueden encontrar en el reto y una explicación de cómo deben ser utilizadas para dar
cumplimiento con el reto.
La ilustración 167 se agregó a las instrucciones creadas para explicar como a partir del
conjunto de palabras se genera una acción o elemento.
En la ilustración 174 se evidencia el proceso de creación del usuario para la estudiante 10.
• ¿Qué es un algoritmo?
• ¿Crees que los algoritmos son utilizados en nuestro diario vivir?
• Da un ejemplo de un algoritmo en la vida real.
La segunda pregunta "¿Crees que los algoritmos son utilizados en nuestro diario vivir?"
tiene como objetivo evaluar si el estudiante puede realizar analogías e identificar la
presencia de algoritmos en un entorno diferente al de la programación y comprender la
importancia de su uso en la vida diaria.
Por último, la tercera pregunta "Da un ejemplo de un algoritmo en la vida real", busca
evaluar la capacidad del estudiante para aplicar el conocimiento teórico de los algoritmos a
situaciones prácticas, lo cual demuestra una comprensión profunda del tema.
En la ilustración 177 se visualiza la respuesta obtenida por los usuarios para la pregunta
No.1 del cuestionario “Validación de conocimientos”.
En la ilustración 178 se visualiza la respuesta obtenida por los usuarios para la pregunta
No.2 del cuestionario “Validación de conocimientos”.
En la ilustración 179 se visualiza la respuesta obtenida por los usuarios para la pregunta
No.3 del cuestionario “Validación de conocimientos”.
198
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la ilustración 180 se visualiza la respuesta obtenida por los usuarios para la pregunta
No.4 del cuestionario “Validación de conocimientos”.
En el Anexo 3 se muestra las respuestas antes y después de cada usuario al interactuar con
la plataforma y validar los conocimientos adquiridos.
Los resultados obtenidos por los encuestados indican que, antes de utilizar la plataforma,
muchos de ellos no comprendían claramente el concepto de algoritmo. Sin embargo,
después de utilizar la plataforma y resolver el reto propuesto, lograron entender y aplicar el
concepto con mayor facilidad. Esto evidencia que la plataforma cumple efectivamente su
finalidad, la cual consiste en permitir al usuario aprender, conceptualizar y aplicar los
conocimientos a través de los retos propuestos. Es importante destacar que, aunque la
plataforma fue diseñada originalmente como un complemento para los conocimientos
adquiridos en clase, se decidió aplicar la prueba a usuarios sin experiencia previa en
algoritmos y programación, lo que permitió comprobar su efectividad. Los resultados
obtenidos demuestran que la plataforma es útil para mejorar la comprensión y aplicación
de los conceptos de programación y algoritmos, incluso para aquellos sin experiencia previa
en el tema.
4. Pruebas de Usabilidad
Para la realización de las pruebas de la interfaz se validó y verifico la implementación de
los principios heurísticos de usabilidad que establece Jacob Nielsen. De los 10 principios
propuestos se utilizaron los siguientes.
199
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La ilustración 181 hace referencia al cumplimiento del primer principio en el cual establece
que el sistema debe mantener informado al usuario de lo que está sucediendo.
La ilustración 182 se observa como el sistema en los servicios devuelve un error diferente
al de las alertas, de esta forma el usuario puede entender en lenguaje natural lo que está
sucediendo.
Consistencia y estándares
200
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La ilustración 183 se observa como este principio es aplicado en el menú lateral, el cual se
encuentra presente en todas las pantallas y permite dar acceso a diferentes funcionalidades.
Prevención de errores
Una vez completadas estas pruebas para validar la implementación de los principios
heurísticos de usabilidad propuestos por Jacob Nielsen, se procedió a evaluar la usabilidad,
facilidad de uso y navegación del sistema por parte de los estudiantes. El objetivo era
obtener mejores resultados en términos de experiencia de usuario. Para llevar a cabo esta
evaluación, se seleccionó un grupo de 36 estudiantes inscritos en el curso electiva de
programación, impartido por la docente Simena Dinas. A continuación, en la Tabla 46 se
presentan los resultados obtenidos.
Tabla 46 Ficha técnica encuesta de usabilidad
Encuesta de usabilidad
Hombre y mujeres de 16 años o más. Estudiantes de los
Población Objetivo programas de Ingeniería de sistemas, Ingeniería multimedia e
Ingeniería electrónica.
Validar la usabilidad, facilidad de uso y navegación de la
Objetivo del estudio
plataforma.
Técnica de recolección Encuesta realizada de manera virtual, por medio de la
de datos herramienta Google Forms.
36 estudiantes de tercer y cuarto semestre del curso electiva de
Tamaño de la muestra
programación.
Encuesta realizada por Angela Maria Acosta Ramirez y Juan Pablo Caro Vargas
Fecha de realización Abril 14 de 2023
1. ¿La aplicación es fácil de usar?
2. ¿Las funcionalidades de la aplicación son fáciles de
entender?
3. ¿Los elementos de la interfaz de usuario son fáciles de
entender?
Preguntas del
4. ¿La herramienta es intuitiva?
formulario
5. ¿Las tareas y actividades son fáciles de completar?
6. ¿La aplicación cumple con tus expectativas?
7. ¿La aplicación es amigable y atractiva visualmente?
8. ¿Los elementos visuales son agradables?
9. ¿La aplicación te motiva a seguir jugando y aprendiendo?
202
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La ilustración 186 permite evidenciar que los estudiantes a los cuales se le realizo la prueba
fueron en su mayoría estudiantes de tercer y cuarto semestre, teniendo como resultado para
cada caso un 41.7%.
203
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La ilustración 187 evidencia que los estudiantes que realizaron la prueba fueron estudiantes
de ingeniería de sistemas con un 86.1% y estudiantes de ingeniería multimedia con un
13.9%.
La ilustración 188 evidencia que el rango de edad de los usuarios a los que se le realizo la
prueba fue de un 63.9% entre los 19 y 22 años, un 30.6% entre los 15 y 18 años y entre los
23 y 27 años un 2.8% y de 28 años en adelante un 2.8%.
204
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La ilustración 189 se evidencia que el nivel académico de los usuarios es con un 75%
estudiantes de pregrado, 22.2% estudiantes bachilleres y 2.8% de estudiantes de primaria.
La ilustración 190 se evidencia que un 61.1% de los usuarios les pareció fácil usar la
plataforma, pero un 38.9% no, por lo que se plantea mejorar el instructivo para la solución
del reto y realizar tutoriales que le permitan al usuario entender mejor el cómo se utiliza la
plataforma.
205
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
La ilustración 191 evidencia que un 66.7% de los usuarios les pareció que la navegación
es sencilla pero un 33.3% considera que no, por lo que se plantea la implementación de un
video tutorial que le permita al usuario reconocer las secciones y elementos que cuenta la
plataforma para mejorar la navegación de ella.
En la ilustración 192 se evidencia que los usuarios no consideran que las funcionalidades
de la aplicación sean fáciles de entender, obteniendo como resultado que un 41.7% le parece
que es medio entendible y no completamente, es por ello por lo que solo un 5.6% entendió
completamente las funcionalidades.
En este caso se realizó una búsqueda que permitiera evidenciar por qué los usuarios
respondieron que no tienen claro la funcionalidad y se encontró que la mayoría de los
estudiantes no entendió el contexto por el cual se desarrolló la plataforma y esto generó
ideas y expectativas diferentes a lo que se encontró en la plataforma. También se encontró
206
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
que los usuarios les generaba mayor confusión la pantalla de artículos adquiridos, debido a
que no encontraban el uso que se le puede dar a los artículos que el usuario ha comprado,
para esto se planteó como plan de mejora mostrar el avatar del usuario con la prenda
seleccionada para que se lograra evidenciar la utilidad de los artículos que se compran en
la tienda, pero se tiene en cuenta que este requerimiento o sugerencia no hace parte de del
alcance de este proyecto.
En la ilustración 193 se evidencia que un 25% considera que los elementos de la interfaz
no son tan fáciles de entender, pero un 41.7% evidencia que sí, pero que se pueden mejorar.
En este caso se eliminaron elementos y botones que no tenían una funcionalidad para esta
versión pero que se habían colocado con el fin de mostrar las próximas funcionalidades
que tendría la plataforma en versiones futuras.
La ilustración 194 permite evidenciar que la plataforma se debe mejorar debido a que un
38.9% considera que la aplicación no es completamente intuitiva pero se destaca que un
19.4% considera que si, en este caso se evidencio que elementos como los botones de los
207
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
retos y la forma en la que se debía de utilizar las tarjetas con las palabras en la solución del
reto no eran entendibles, es por ello que se planteó como solución la implementación de
ToolTip para los botones de los retos en el cual el estudiante evidenciara de manera más
clara y sencilla que la imagen que representa el botón es un reto y que se debe presionar
para ingresar al reto, en el caso de la forma en la que se debe solucionar el reto se mejoró
la descripción de la nota presente en la pantalla y se crearon video tutoriales explicando
cómo se debe de mover los elementos para dar solución a los retos teniendo en cuenta si es
básico o avanzado.
En la ilustración 195 se evidencia que el 69% de los usuarios encuestados consideran que
las tareas y actividades no son fáciles de completar, debido a que consideran que no
entienden cómo se utilizan los elementos para solucionar el reto, para ello se implementaron
imágenes de instrucciones y video tutoriales con el cual el usuario logro comprender de
manera más clara como se debe desarrollar las actividades.
En la ilustración 196 se observa que, de los usuarios encuestados, el 25% afirma que la
plataforma no cumple con sus expectativas. Por otro lado, un 27.8% considera que cumple
un poco las expectativas, mientras que el 30.6% califica que mediamente cumple las
expectativas. Además, el 11.1% opina que la plataforma cumple con las expectativas, pero
podría mejorar, y finalmente, el 5.6% afirma que la plataforma cumple completamente con
sus expectativas.
En este caso, se tiene en cuenta que los encuestados esperaban que la plataforma les
permitiera programar, ya que ellos tienen experiencia en el tema. Sin embargo, la
plataforma está orientada a usuarios que no tienen conocimientos de programación o que
tienen un nivel muy básico en la materia. En esta versión, el objetivo es que el usuario pueda
comprender y practicar conceptos a partir de ejemplos fáciles de entender y relacionados
con situaciones cotidianas, para que puedan establecer una analogía con los temas.
La ilustración 197 se evidencia que de los usuarios encuestados un 72.2% opina que la
aplicación tiene una interfaz amigable y atractiva visualmente, lo cual les simplifica la
navegación por la página y la interacción se da de manera más cómoda. A su vez, 27.8%
de los encuestados opinan que la aplicación puede tener mejoras en la parte visual para que
sea más atractiva y les permita tener una conexión satisfactoria.
209
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la ilustración 198 se evidencia que más de la mitad de los encuestados (72.3%) califican
entre 4 y 5 los elementos visuales. Esto denota que los componentes visuales llaman la
atención de los usuarios, permitiendo una interacción agradable y motivadora. Por otro lado,
27.7% de los encuestados opinan que la aplicación no es satisfactoria en aspectos visuales
y que se podrían mejorar, para ello se plantea como posible mejora la implementación de
elementos visuales más personalizados como elementos de la tienda y avatares, esto se deba
como trabajo futuro.
La ilustración 200 muestra que un gran porcentaje de usuarios (80.6%) considera que la
aplicación no es suficientemente intuitiva. Solo un 8.3% de los encuestados opinan que sí
lo es, mientras que un 11.1% no estuvieron de acuerdo.
Para abordar esta problemática, se ha mejorado la disposición de los iconos que representan
los retos y se han implementado textos informativos que ayudan al usuario a comprender
211
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
las distintas funcionalidades que ofrece la plataforma. De esta manera, se espera mejorar la
experiencia de usuario y aumentar la satisfacción al utilizar la aplicación.
En la ilustración 202 se puede observar que más del 50% de los usuarios encuestados han
respondido con una puntuación de 4 o 5, lo que indica que están satisfechos con la fluidez
de la aplicación. No obstante, un 44.4% de los encuestados considera que la fluidez de la
aplicación aún puede mejorar.
Para mejorar la fluidez de la aplicación, se han llevado a cabo diversas medidas. Se han
eliminado líneas de código innecesarias, se han corregido errores que afectaban el
rendimiento del servidor y se han eliminado códigos problemáticos que podrían afectar la
experiencia del usuario. De esta manera, se espera ofrecer una experiencia más fluida y
satisfactoria para el usuario.
En la ilustración 204 se puede observar que la mayoría de los encuestados considera que
la aplicación responde de manera inmediata a las acciones que ejecutan, con un 66.6% de
ellos dando una puntuación de 4 o 5. Sin embargo, un 33.3% opina que la aplicación no
responde de manera óptima, lo que indica que aún hay espacio para mejorar.
213
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la ilustración 205 se puede evidenciar que la mayoría de los encuestados (52.8%) está
de acuerdo en que la aplicación carga los elementos necesarios de manera suficientemente
rápida. Por otro lado, un 47.2% de los encuestados piensa que la aplicación no carga los
elementos suficientemente rápido o simplemente no los carga rápidamente.
muestra fallas técnicas y el 25% de ellos calificó que los errores se presentan de manera
moderada.
Para abordar esta situación, se tomó en cuenta que las validaciones de usuarios, tanto de
profesores como de estudiantes, no estaban funcionando de manera óptima. Por lo tanto, se
decidió corregir todas las validaciones de los usuarios para garantizar que el funcionamiento
técnico sea de mayor calidad. Además, se revisó y se hizo mantenimiento constante de la
infraestructura y los servidores para garantizar su buen funcionamiento y evitar fallos
técnicos. También se establecieron protocolos de monitoreo y seguimiento en caso de
presentarse errores para poder solucionarlos rápidamente.
6. Pruebas Ad Hoc
El método Ad hoc es una técnica de pruebas que se utiliza para realizar pruebas aleatorias
en las que se busca identificar errores y validar el correcto funcionamiento del juego. En
este caso, se llevó a cabo la prueba Ad hoc con un grupo de usuarios que probaron la
aplicación libremente y ejecutaron las diferentes funcionalidades sin saber que podrían
generar un error. El objetivo de esta técnica es identificar cualquier problema o error en el
juego que pudiera pasar desapercibido durante las pruebas de rutina.
En la ilustración 211 se evidencia los errores que son mostrados al estudiante cuando ha
ingresado de manera incorrecta la respuesta para la solución del reto.
218
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
En la ilustración 212 se evidencia la mala ubicación de los elementos para dar solucón al
reto.
La prueba Ad hoc resulta muy útil para asegurar que el juego funcione de manera adecuada
en diferentes escenarios y situaciones impredecibles. A través de esta técnica, se pueden
identificar y solucionar errores que no se hayan detectado durante las pruebas de rutina, lo
que garantiza que la aplicación funcione de manera óptima y satisfaga las expectativas del
usuario.
García y Juan David Arboleda en versiones anteriores del proyecto, así como en
investigaciones adicionales realizadas para la versión actual.
J. Acceso a la Aplicación
Para acceder a la plataforma, es necesario hacer clic en el siguiente enlace:
https://languageconquers-740dc.web.app/
Una vez dentro, los usuarios (tanto estudiantes como docentes) deben introducir los correos
electrónicos y contraseñas correspondientes, detallados a continuación:
Usuario o Estudiante
Login: [email protected]
Password: Morita1234
Usuario o Docente
Login: [email protected]
Password: Morita1234
Para ingresar a la aplicación como administrador, se debe acceder desde el botón de Google.
A continuación, utiliza las siguientes credenciales para iniciar sesión:
Administrador
Descripción: Este usuario tiene acceso al manejo de los principales datos de la plataforma.
Login: [email protected]
Password: LanguageConquers2022
A. Análisis de Impactos
La propuesta de ingeniería discutida en el presente documento tiene diferentes impactos en
el escenario en el cual se contextualiza el problema. Estos impactos pueden ser analizados
y discutidos desde las siguientes dimensiones o perspectivas: ambiental, social, económica,
técnica, e individual.
• Los diagramas de contexto permiten tener una vista de alto nivel del flujo de datos
dentro de un sistema.
• Los diagramas de contenedores amplían la vista del sistema y permiten visualizar los
componentes que componen el sistema de software.
• Los diagramas de componentes se utilizan para visualizar como están estructurados u
organizados los componentes de un sistema y como se relacionan entre ellos.
• Los diagramas o modelos entidad relación permiten representar a nivel conceptual los
datos que componen el sistema y como interactúan entre sí.
• Los diagramas dinámicos en el modelo C4 se utilizan para representar un proceso o
funcionalidad especifica dentro del sistema mediante sus componentes.
C. Cumplimiento de Objetivos
Para llevar a cabo esta tarea, se ha creado una simulación de un entorno de desarrollo
integrado (IDE) básico, el cual permite a los estudiantes familiarizarse con su
funcionamiento de una manera sencilla. Al realizar pruebas de usabilidad, se ha
comprobado que el diseño y la implementación de los retos han sido exitosos en cumplir
las expectativas finales, además, se han agregado elementos de valor a través de nuevas
propuestas que buscan mejorar la experiencia de los estudiantes en la plataforma.
224
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
D. Conclusiones
• La propuesta de implementar el IDE junto con el material de apoyo tiene como objetivo
ayudar al usuario a complementar sus conocimientos y aplicarlos de manera exitosa
para resolver el reto.
F. Trabajos Futuros
Se proponen los siguientes trabajos futuros para el proyecto:
VII. REFERENCIAS
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230
TRANSFORMACIÓN DE LA HERRAMIENTA GAMIFICADA “LANGUAGE CONQUERS” …
VIII. ANEXOS