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Instituto de Educación Superior Tecnológico Público

“Francisco Vigo Caballero”


Uchiza

SILABO
I. DATOS GENERALES
I.1. CARRERA TECNICA PROFESIONAL : COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
I.2. MODULO PROFESIONAL : DESARROLLO DE SOFTWARE Y GESTION
DE BASE DE DATOS
I.3. UNIDAD DIDACTICA : HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
I.4. SEMESTRE Y AÑO ACADEMICO : I-2013
I.5. CICLO : III
I.6. CREDITOS : 04
I.7. HORAS SEMANALES : 06
I.8. HORARIO : 7:30 a.m. – 1:35 p.m.
I.9. DOCENTE : Ing. LEYBER PANDURO ALVARADO

II. FUNDAMENTACION

La unidad didáctica de herramientas de desarrollo de software es muy importancia en la carrera


de computación e informática porque permitirá al alumno desarrollar sus habilidades y destrezas para
elaborar aplicaciones utilizando el lenguaje de programación Java. Dicha asignatura comprende una
unidad de formación, que es todo lo relacionado a la arquitectura Java.

III. COMPETENCIAS

III.1. COMPETENCIA GENERAL O MACROCOMPETENCIA


Conocer y aplicar los conceptos del lenguaje de programación Java para desarrollar aplicaciones
en dicho lenguaje, relacionándolos a su formación profesional y el contexto laboral donde se va a
desempeñar.
III.2. MICROCOMPETENCIAS
III.2.1. Desarrolla aplicaciones utilizando el lenguaje de programación Java, y así poder
aplicarlos en el entorno laboral.

IV. REQUISITOS DE APROBACION


IV.1.Para aprobar una Unidad Didáctica, el estudiante debe obtener nota mínima aprobatoria de 13
(trece) y asistencia mínima a clases del 70 %.
IV.2.El estudiante que acumula inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30 % del total de
horas programadas en la Unidad Didáctica, está desaprobado en forma automática. En todos los
casos la fracción 0,5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante.
IV.3.El estudiante que en la evaluación de una o más capacidades terminales programadas en la
Unidad Didáctica, obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a
participar en el proceso de recuperación programado.

V. TEMAS TRANSVERSALES

 Preservación del medio ambiente.


 Liderazgo y creatividad.
 Identidad institucional y convivencia pacífica.
VI. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS

CAPACIDAD TERMINAL 1: Desarrollar aplicaciones utilizando el lenguaje de programación Java, y así poder aplicarlos en el entorno laboral.
Duración: Del 25-03-13 al 05-08-13

CONTENIDOS ACTIVIDADES
ELEMENTOS DE CRITERIOS DE
DE INDICADORES HORAS
CAPACIDAD TERMINAL EVALUACIÓN
PROCEDIMIENTOS CONCEPTOS ACTITUDES APRENDIZAJE
1.1. Implementar  Conoce y utiliza el  Paradigmas de  Es responsable  Prepara los  Instala
programas con lenguaje Java. Lenguajes. en las tareas requerimientos de adecuadamente el
Lenguaje Java  Conoce, maneja y  La Arquitectura JVM encomendadas. los equipos para compilador de Java,
empleando sus utiliza los tipos de de Java.  Investiga sobre N° 01 puesta en marcha respetando los
elementos básicos datos de Java.  Las API y JDK. el tema Introducción a del sistema de requisitos mínimos.
de programación.  Compilar/Ejecutar. tratado. los Paradigmas información.  Crea aplicaciones 18
 Tipología de datos. de Lenguajes de utilizando
 Conversión de tipos. Programación adecuadamente los
 Operadores. Java. tipos de datos de Java.
 Prioridad de
evaluación.
 Ejercicios.
1.2. Conocer la  Conoce, maneja y  Estructuras  Respeta la idea  Aplica la estructura  Maneja y utiliza
estructura del utiliza las Condicionales. de sus de programación adecuadamente las
lenguaje de estructuras de  Estructuras compañeros. en el lenguaje de sentencias de control
programación Java. control de Java repetitivas.  Es innovador e programación Java. para crear aplicaciones
 Conoce, maneja y  Sentencias continue y investigador. óptimas.
utiliza excepciones break.  Ayuda a sus  Maneja
y clases de  Clases de compañeros en N° 02 responsablemente las
Entrada/Salida Entrada/Salida. las dificultades Empleando las clases de excepción
 Conoce, maneja y  Excepciones Try Catch. académicas. estructuras de para controlas las 36
utiliza los arreglos  Clases de Flujos. control de aplicaciones
unidimensionales  Clases de Soporte. proceso. desarrolladas.
y bidimensionales  Otras Clases de E/S  Desarrolla aplicaciones
 Vectores y utilizando arreglos
Operaciones. unidimensionales y
 Las clases String, bidimensionales.
StringBuffer.
 Ejercicios.
1.3. Optimizar las  Conoce, maneja y  Parámetros de un  Cumple con  Elabora  Maneja y utiliza
aplicaciones de utiliza las clases método. responsabilidad aplicaciones responsablemente
índole general, miembros y  La clase Object. las tareas empleando clases funciones recursivas
empleando anidadas.  La clase Arrays. asignadas. en Java. para optimizar y
subclases y  Colecciones.  Es respetuoso N° 03
sobrecargar los
superclases a fin de  Accesos a los con sus códigos de la
Clases para
crear interfaces de miembros de clase. docentes y aplicación.
crear 30
aplicación  Implementación de compañeros.  Desarrolla y crea
aplicaciones en
eficientes. una clase. paquetes para ordenar
java.
 Redefinir métodos y definir
heredados. adecuadamente una
 Clases anidadas y aplicación.
anónimas.
 Ejercicios
1.4. Optimizar  Conoce, maneja y  Subclases y Herencia.  Demuestra  Diseña interfaces  Maneja
aplicaciones java utiliza la herencia  Redefinir métodos de interés por simples y múltiples adecuadamente y con
con la Jerarquía de y jerarquía de una Superclase. aprender e en Java. eficiencia las herencias
clases para diseñar clase.  Polimorfismo. investigar N° 04 de clases para manejar
Interfaces de  Conoce, maneja y  Interfaces simples y nuevas cosas. Mecanismos de eficazmente el control
aplicación. utiliza el múltiples.  Es honesto y abstracción de la aplicación.
polimorfismo.  Clases Genéricas. demuestra para  Utiliza 24
 Ejercicios. respeto por los implementar adecuadamente y de
demás. clases de forma eficiente el
usuario. concepto del
polimorfismos en el
desarrollo de
aplicaciones.
VII. MEDIOS Y MATERIALES
Recursos materiales: Aula con muebles adecuados al dictado de cursos de nivel superior. Pizarra
acrílica, plumón para pizarra acrílica, mota para pizarra acrílica, laboratorio de cómputo.

VIII. METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN


Se usará el siguiente esquema metodológico:

ESTRATEGIAS METODOS/TECNICAS INSTRUMENTOS RECURSOS


 Plantear  Observación  Pc
interrogantes (Sistemática) CONCEPTUALES:  Proyector
 Secuenciación  Orales  Prueba de Multimedia
temática (Intervenciones) cuestionario  Diálogo
 Monitoreo de  Escritos (Exámenes)  Pizarra
grupos de trabajo  Fichas Técnicas PROCEDIMENTALES:  Mota
 Monitoreo de  Cuadro de cotejo  Tizas
trabajo individual  Cuadro de  Plumón
progresión Acrílico
 Ficha de prueba de
ejecución

ACTITUDINALES:
 Registro de rasgos
 Ficha de
seguimiento de
actitudes

IX. BIBLIOGRAFIA

1. JAVIER CEVALLOS, Francisco. Java2 – Curso de Programación. Editorial Ra-Ma. Lima – Perú
2009.
2. HOLZNER, Steven. La Biblia de Java 2 Aprenda a dominar Java en profundidad. Editorial
Anaya. México 2008
3. ABRAHAM, Otero. Tutorial Básico de Java. España 2007
4. GARCÍA DE JALÓN, Javier. Aprenda Java como si estuviera en primero. Escuela Superior de
Ingenieros Industriales de San Sebastián. Universidad de Navarra. España 2008
5. GAMARRA MORENO, Daniel. Estructura de Datos con Java. Universidad Nacional del Centro
del Perú. 2010

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Ing. LEYBER PANDURO ALVARADO Odont. EDUARDO R. CERVANTES CONDEZO
Docente del Módulo Jefe de la Unidad Académica

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