Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 20

Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)

Asignatura: Programación Orientada a Objetos


Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

ACTIVIDAD 1 - INDIVIDUAL - POO

OBSERVACIONES IMPORTANTE ANTES DE INICIAR:

Cada trabajo o actividad académica que sea desarrollado por usted como
evidencia de su proceso de aprendizaje, debe estar 100% libre de frases
copiadas desde cualquier fuente original (documento, libro, página web,
proyecto de código fuente, video tutorial, etc.) de información.

En ningún momento se le está pidiendo que haga las cosas de 0 y olvide por
completo los conocimientos sobre los cuales se basa algún tema de esta
asignatura, por el contrario, lo estamos animando a que lea, investigue,
comprenda, deduzca, analice, sintetice, concluya, interprete, argumente,
domine, practique, critique, niegue o afirme con bases sólidas basadas en la
lectura y el estudio autónomo y autodidacta.

Tenga muy presente que mientras estudias esta profesión y durante toda tu
vida, siempre seras evaluado y medido de acuerdo por un docente, por un
instructor, por tu equipo de trabajo, por tus jefes, por la sociedad o por tus
clientes.

Antes de realizar cualquier acción indebida en el desarrollo de esta y cualquier


otra actividad académica, recuerda que actualmente existen muchas
herramientas modernas y avanzadas que existen analizar, buscar, identificar,
rastrear y comparar la idoneidad y originalidad de cada contenidos digital
(texto, imágenes, archivos, etc), con especial profundidad en archivos de
documentos académico o que contienen fuentes de programas informáticos,
las cuales permiten detectar plagio de una manera tremendamente simple,
rápida y automatizada.

Evita que el pensamiento del mínimo esfuerzo y el facilismo invada tu mente y


tus acciones, ya que este destruirá tus sueños de crecimiento y éxito
profesional.

OBSERVACIONES:

● actividad para desarrollar de forma individual

● Se debe subir al aula virtual de la asignatura por sima-pesad (no se


aceptan entregas por otro medio)
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

● Solo se evaluará y calificará a los estudiantes que hayan subido la


actividad por sima-pesad en la fecha estipulada

● Existen muchísimas formas (lógicas y estructurales) de desarrollar un


mismo ejercicio de programación, se evalúa con 1.0 cualquier
evidencia de similitud del contenido del código o trabajo con otros
contenidos entregados por los alumnos, encontrados por internet.
recuerde que no es ilegal aprender de otros recursos, lo ilegal es
tomar ese recurso para aprovecharse del trabajo hecho por otra
persona para luego maquillarlo para tratar de hacerlo pasar por
nuestro y ganar una buena calificación, es decir, realizar los
siguientes trucos viejos y muy fáciles de evidenciar:

○ Reorganizar el código, colocando clases, variables y métodos


en otros lugares diferentes al lugar donde los dejó el autor
original.

○ Cambiar nombres de clases

○ Cambiar nombre de archivos

○ Cambiar nombre del proyecto

○ Cambiar nombres de variables

○ Cambiar el nombre de los métodos o funciones,

○ Cambiar mensajes de salida,

○ Cambiar System.out.print por JOptionPane

○ Cambiar color y apariencia de los componentes de GUI

○ etc

● Estudiar y practicar en grupo (cipa) no es sinónimo de entregar el


mismo el mismo resultado, que una persona desarrolle el ejercicio y
se lo pase a los compañeros de grupo para que lo presenten cuando la
tarea es individual.
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

● Cada estudiante debe tener la capacidad, habilidad, competencia y


destreza para poder desarrollar todos los ejercicios de forma
individual y con su propia lógica.

FORMATO DE ENTREGA:

Un archivo comprimido en formato ZIP (NO USAR OTRO FORMATO) - NO SE


ACEPTA

Nombre del archivo:

codigo_nombre_apellido_asignatura_act_1_2024-2.zip

Por ejemplo:

1234567_john_arrieta_estructuras_de_datos_act_2_2024_2.zip

El archivo comprimido debe contener como mínimo los siguientes archivos.

■ Documento en formato EDITABLE .DOC (NO ES PDF) con el desarrollo y


explicación detallada del desarrollo de la actividad.

■ El desarrollo y entrega del trabajo debe contener todos los ítem típicos
y característicos de un trabajo académico.

1. Presentación

2. Tabla de contenido

3. Introducción

4. Objetivos

5. Justificación

6. Desarrollo

a. Debe ser lo suficientemente explicativo,

b. Argumentativo

c. Ilustrativo

d. Enlace de GitHub del repositorio para descargar los proyectos o


archivos de código fuente.

7. Bibliografía
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

Archivo comprimido con los códigos fuentes del desarrollo de la actividad.

Normas APA para la elaboración de esta actividad


https://www.colconectada.com/normas-apa/

INFORMACIÓN SOBRE LA ACTIVIDAD ACADÉMICA

Basados en lo aprendido por medio de las lecturas, investigación, estudio


autónomo, práctica constante, para poder realizar esta actividad usted debe
realizar los siguientes pasos:
1. Ir al foro de la unidad (FORO DE SELECCION DE TEMA PRÁCTICO) y
revisar el número del ejercicio que le fue asignado
2. Desarrollar los puntos que se describen en la sección Descripción de la
actividad de este documento.

Material de apoyo:

● INSTALACIÓN DE JDK SOBRE WINDOWS 10


● INSTALACIÓN DE NETBEANS SOBRE WINDOWS
● INSTALACIÓN DE VSC SOBRE WINDOWS
● PROGRAMAR EN JAVA DESDE BLOCK NOTAS Y EL TERMINAL DE LINEAS DE
COMANDOS
● PROGRAMAR EN JAVA USANDO EL BLOC DE NOTAS

● MISIONTIC - UDEA - JAVA - S9 - MODELADO DE CLASES CON UML


● 9 - DIAGRAMA DE CLASES Y ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS - CURSO DE JAVA
● DE DIAGRAMA DE CLASES A CLASES EN JAVA 10 - DEL DIAGRAMA DE CLASES AL
CODIGO JAVA - CURSO DE JAVA
● PARTE1 - EJEMPLO DE ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS (AYDOO) -
PARTE 1: - DIAGRAMA DE CLASES - UML
● PARTE2 EJEMPLO DE ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS - PARTE 2 -
DEL MODELO AL CODIGO JAVA
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

● PARTE3
EJEMPLO DE ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS [PARTE 3]
CONSTRUCTORES DE LOS OBJETOS O INSTANCIAS
● 7 - INTRODUCCION A LOS OBJETOS - CURSO DE JAVA
● 8 - INTRODUCCION A LA POO - CURSO DE JAVA
● 10 - DEL DIAGRAMA DE CLASES AL CODIGO JAVA - CURSO DE JAVA
● 11 - CLASES, PROPIEDADES Y CONSTRUCTORES - CURSO DE JAVA
● 12 - CLASES, PROPIEDADES Y METODOS - CURSO DE JAVA
● MISIONTIC - JAVA - S8- G4- POO - DIAGRAMA DE CLASES UML Y HERENCIA
● MISIONTIC - JAVA - S8- G6- POO - DIAGRAMA DE CLASES UML Y HERENCIA
MisionTic Ciclo 2 - Java - Tutoría 43 - POO HERENCIA y POLOMORFISMO
MisionTic Ciclo 2 - Java - Reto 2 - Tutoría 2

TUTORIA POO - 2022-01-15

CURSO DE JAVA - DESDE INICIO HASTA GESTIÓN DE BASES DE DATOS


VIDEOS DESDE 1 AL 12

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Tomando como base el enunciado que le fue asignado que usted y su


compañero de grupo han seleccionado:
1) Realizar un análisis detallado que implique el proceso de
abstracción que permita identificar los requerimientos funcionales, únicas e
historias de usuario (leer e investigar sobre requerimientos funcionales)
2) Identificar las clases conceptuales inmersas dentro del enunciado o
situación descrita en el ejercicio.
3) Identificar las relaciones que existen entre dichas clases.
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

4) Realizar y documentar el proceso de análisis y modelado del ejercicio


usando la metodología Orientada a Objetos:
a) Lista de requerimientos funcionales
b) Listar las Clases
c) Describir cada clase
NOMBRE DE LA CLASE:
● ____
DESCRIPCIÓN:
● ____
PROPIEDADES DE LA CLASE
● Tipo de dato nombre de Propiedad.
● ___
● ___
● ___
OPERACIONES (MÉTODOS) DE LA CLASE:
● Descripcion del metodo:
● Firma, declaración, prototipo o cabecera del método:
ámbito tipo_de_dato_retorno nombre_metodo(parámetros)

Ejemplo ilustrativo:
NOMBRE CLASE: Usuario:
DESCRIPCIÓN: Esta clase representa a todos los objetos de tipo
usuario, los cuales tienen relaciones con otros objetos del sistema, tales
como, Objetos de tipo X, de tipo Y, de tipo Z, etc.
Los objetos de tipo usuario también se puede subclasificar o subdividirse
en UsuarioDocente, UsuarioEstudiante, UsuarioRector, UsuarioPolítico,
UsuarioEgresado, UsuarioFuncionario, UsuarioContador,
UsuarioAmacenista, UsuarioClinte, UsuarioCajero, etc, lo cual representa
una clara relación de herencia entre la clase Usuario y sus derivados.
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

(recordar que el párrafo anterior es solo un ejemplo ilustrativo, el


resultado del proceso de análisis depende de cada caso particular)
PROPIEDADES DE LAS PROPIEDADES DE LA CLASE:
- código. Tipo de dato: Caracteres. Es requerido: SI
- clave. Tipo: Caracteres. Es requerido: SI
- nombre. Tipo: Caracteres. Es requerido: SI
- apellido. Tipo: Caracteres. Es requerido: SI
- email. Tipo: Caracteres. Es requerido: SI
- teléfono. Tipo: Caracteres. Es requerido: SI
- rol. Tipo: Caracteres. Es requerido: SI

MÉTODOS DE LA CLASE:
Operaciones o funciones que realizan los objetos de la clase
Usuario
● USuario():
○ Objetivo: Crear y retornar un objeto o instancia de tipo
dándole valores por defecto a todas sus propiedades
del nuevo objeto a crear.
○ Ámbito: Público
○ Tipo de retorno: Usuario
○ Parámetros: Ninguno

● USuario():
○ Objetivo: Crear y retornar un objeto o instancia de tipo
dándole asignado el valor de los parámetros a los
valores a las respectivas propiedades del nuevo objeto
a crear.
○ Ámbito: Público
○ Tipo de retorno: Usuario
○ Parámetros: Caracteres
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

● getNombre():
○ Objetivo: Retornar el valor de la propiedad Nombre
○ Ámbito: Público
○ Tipo de retorno Caracteres
○ Parámetros: Ninguno
● setNombre():
○ Objetivo: Cambiar el valor de la propiedad Nombre
○ Ámbito: Público
○ Tipo de retorno: nada
○ Parámetros: Caracteres
● …
● …

5) RELACIONES ENTRE CLASES:


En esta sección deben identificar las relaciones que existen entre las
diferentes clases y describir cada una defendiendo y representando su
nivel o grado de cardinalidad o multiplicidad, según sea cada caso:
Recordar que existen diferentes tipos de tipos de relaciones entre clases:
● Relación de asociación con cardinalidad
● Relación de Herencia
● Relación de Composición
● Relación de Agregación
● Relación de clase Asociación
● Relación de Usabilidad
Ejemplo ilustrativo:
Relaciones de herencia:
Usuario <|--- UsuarioCajero
Relaciones de Asociación con cardinalidad
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

UsuarioCajero “*” ——— “*” Caja


(UsuarioCajero, Caja) : Atender
UsuarioCajero “1” ——— “*” Venta
Articulo “1” ——— “1” Garantia
Relaciones de Composición:
Matricula <•>—— Asignatura

Casa <°>—— Ventana


(UsuarioCajero, Caja) : Atender
Asistencia —-----> Falta

6) MODELAR EN UML EL RESPECTIVO DIAGRAMA DE CLASES


Tomando como base la información obtenida durante el desarrollo del
proceso de análisis (pasos anteriores), realizar el proceso de modelado
de las clases conceptuales, esto con el fin de obtener el Diagrama de
Clases de Dominio o Diagrama de Clases Conceptual, puede elegir
cualquier herramienta disponible en internet especializada en facilitar la
construcción de Diagramas UML:

a). EJEMPLO MODELO DE CADA UNA DE LAS CLASES CONCEPTUALES


SIN RELACIONES:
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta


b). Modelar el diagrama de clases de forma parcial (sin incluir los
métodos)

En caso de utilizar alguna de las siguientes herramientas: PlantUML, PlantText,


Yuml o similares, es necesario adjuntar en esta sección del documento el script
(código de PlantUML) utilizado para construir el diagrama.
En cualquier otro caso, se debe adjuntar la carpeta con los archivos generados
por la herramienta de modelado utilizada, o incluir la dirección URL de donde
se pueda descargar o visualizar la imagen del diagrama.
La imagen del diagrama debe agregarse a este documento (o presentarse
claramente en el Video de sustentación) en caso de que decidas no elaborar el
documento técnico.

Ejemplo Ilustrativo del diagrama de clases


Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

7) DEL DIAGRAMA AL CÓDIGO JAVA


● El IDE Netbeans y crear un proyecto tipo Java Application With Ant
● El proyecto se debe llamar TuNombreApellidoAct1Poo20232
● Estructura personal del Paquete Raíz
● co.edu.udec.poo.nombreapellido
● Crear la clase Principal.java dentro del paquete Raiz, esta clase debe
contener el metodo main
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

● Dentro del paquete raíz debe crear otro paquete llamado dominio
● Dentro del paquete dominio debe crear cada una de las clases Java
correspondientes a las clases del diagrama de clases conceptual
● Ir compilando para ir corrigiendo cualquier error de sintaxis.
● Dentro del método main (clase Principal.java):
■ Crear al menos un Objeto por cada clase usando el constructor
por defecto
■ Crear al menos un Objeto por cada clase usando el constructor
con parámetros
■ Usar los métodos SET para configurar el valor (estado del objeto)
de cada propiedad de los objetos creados por cada clase.
■ Sobreescribir el método toString() de cada clase para que
retorne los la información de cada Objeto:
Tipo: NombreDeLaClase
Propiedad: Valor
Propiedad: Valor
Propiedad: Valor
Propiedad: Valor

8) Comprimir todos los archivos


● Agregar en el archivo .ZIP lo siguiente:
○ Carpeta del proyecto hecho sobre Netbeans
○ Archivo WORD con el documento (informe técnico)
○ En caso de preferir hacer el video debe incluir el archivo de word
con los enlaces necesarios.
■ Enlace de Youtube
■ Enlace de GitHub
■ Enlace con las Imágenes
■ Enlace con las referencias bibliográficas
■ El archivo PDF que contiene el enunciado del ejercicio.
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

○ Subir el archivo al aula virtual SIMA-PESAD correspondiente a la


actividad de Unidad-1.
● Enviarme un correo [email protected] informando que ha
entregado la actividad y está lista para ser revisada y evaluada.

1) Crear un proyecto en Java usando el IDE Netbeans, el cual se debe llamar igual al
nombre del archivo del ejercicio que han seleccionado.
2) El proyecto debe tener los siguientes paquetes
a) paquete raíz:
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio
b) paquete modelo:
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.modelo
c) paquete entidades
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.modelo.entidades
d) paquete dao o crud
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.modelo.crud
e) paquete de servicio o lógica de negocio
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.servicio
f) paquete de vistas o GUI (Interfaz gráfica de usuario)
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.vistas
g) paquete de imágenes
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.vistas.iconos
h) paquete de utilidades
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.util
Por ejemplo, supongamos que han seleccionado el ejercicio con el archivo llamado
EjemploXyz.pdf, entonces el proyecto debe tener la siguientes estructura:
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

3)

4) Tomar como insumo principal el diagrama de clases modelo conceptual


desarrollado en la actividad 1 - Unidad 1 y construir las clases Java según la
estructura de cada clase Java y las relaciones representadas en el diagrama.

Ejemplo: De acuerdo al ejemplo dado en la actividad #1.


Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

Principal.java corresponde a la clase que tiene el método main (punto de inicio o


ejecución del programa).

ClaseA.java, ClaseB.java, ClaseC.java, ClaseD.java, ClaseE.java y


ClaseXyz.java corresponden a los archivos que contienen el código fuente Java de
cada clase que se encuentra en el diagrama de clases conceptual, teniendo en
cuenta sus relaciones.
(Estudiar relaciones entre Objetos, Diagrama de Clases, - Unidad 1)

Ejemplo: Sea ClaseA y ClaseXyz dos clases en el diagrama de clases conceptual,


supongamos que entre ellas existe una relacion de uno a muchos como la siguiente:
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

Instrucción tomada como referente:

package co.edu.ude.poo.johnarrieta.ejercicioxyc.modelo.entidades;
import java.util.*;

public class ClaseXyz {

// Propiedades (Estudiar sobre propiedades)


// Estudiar sobre ambito de propiedad
// publico, protegido, amigable o de paquete y privado
// (estudiar sobre encapsulamiento POO)
private Tipo propiedad1;
private Tipo propiedad2;
private Tipo propiedad3;
private Tipo propiedadN;
private List<ClaseA> listaObjetosClaseA;

// Constructor (Estudiar sobre constructores)


// Constructor por defecto
public ClaseXyz(){
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

// Constructor por con argumentos


public ClaseXyz(Tipo parametro1, Tipo Parametro2){
this.propiedad1 = parametro1;
propiedad2 = parametro1;
// (estudiar sobre el operador this)
}

// Métodos SETTER
// (estudiar sobre metodos SET y encapsulamiento POO)
public void setPropiedad1(Tipo parametro){
this.propiedad1 = parametro;
}

// ... el resto de métodos SETTER

// Métodos GETTER
// (estudiar sobre métodos GET y encapsulamiento POO)
public Tipo getPropiedad1(){
return propiedad1 ;
}

// ... el resto de métodos GETTER

// Sobre escribir el método toString para


// que retorne los valores de las propiedades
// del objeto (instancia) que lo invoque.
// (Estudiar sobre sobreescritura de métodos)

@Override
public String toString(){
// código para que retorne los valores
// de todas las propiedades del objeto
}
}

// —------------------------------------------------------------

package co.edu.ude.poo.johnarrieta.ejercicioxyc.modelo.entidades;
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

public class ClaseA {

// Propiedades (Estudiar sobre propiedades)


// Estudiar sobre ambito de propiedad
// publico, protegido, amigable o de paquete y privado
// (estudiar sobre encapsulamiento POO)
private Tipo propiedad1;
private Tipo propiedad2;
private Tipo propiedad3;
private Tipo propiedadN;
private ClaseXyz objetoClaseXyz;

// Constructor (Estudiar sobre constructores)


// Constructor por defecto
// ...

// Constructor por con argumentos


// ...

// Métodos SETTER
// (estudiar sobre metodos SET y encapsulamiento POO)
// ...

// ... el resto de métodos SETTER

// Métodos GETTER
// (estudiar sobre métodos GET y encapsulamiento POO)
// ...

// ... el resto de métodos GETTER

// Sobre escribir el método toString para


// que retorne los valores de las propiedades
// del objeto (instancia) que lo invoque.
// (Estudiar sobre sobreescritura de métodos)
// ...
}

Estudiar los temas de Unidad 1 Actividad 1: Clases, Objetos, Propiedades, diagrama


de clases, relaciones entre clases.
Temas de unidad 2:
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

● Encapsulamiento y ámbito en POO para propiedades y métodos


Constructores,
● Todo sobre métodos en Java: ámbito, retorno, nombre, parámetros,
variables locales, el operador this, llamada o invocación de métodos,
métodos Set y Get, sobreescritura del método, el método toString.
● Instanciar objetos de una clase en Java
● Uso Colecciones de objetos (listas y diccionarios) en Java

5) El método main debe crear al menos una instancia (objeto) mostrando ejemplos de
cómo instanciar nuevos objetos de cada clase usando o invocando constructores
por defecto y constructores con parámetros.
(Estudiar cómo instanciar o crear un objeto de una clase en Java)

Instrucción tomada como referente:


ClaseA objeto1A = new ClaseA();
ClaseA objeto2A = new ClaseA(parametros);
ClaseXyz objeto1Xyz = new ClaseXyz();
ClaseXyz objeto2Xyz = new ClaseXyz(parametros);
//...

6) Utilizar las instancias u objetos creados para poder invocar sus métodos set y
poder configurar los valores de cada una de sus propiedades. En este caso, para
simplificar el desarrollo del ejercicio, se pueden usar variables locales del método
main para asignar los respectivos valores de manera literal en el código.

Instrucción tomada como referente:


objeto1A.setPropiedad1(parametro);
//...

7) De acuerdo a las relaciones representadas en el diagrama de clases, se deben


settear (configurar) las propiedades de tipo Referencia a objetos con los que se
relaciona cada instancia creada.
Instrucción tomada como referente:
objetoA1.setObjetoClaseXyz(objeto2Xyz);
List<ClaseA> listaA = new ArrayList<>();
listaA.add(objeto1A);
listaA.add(objeto2A);
objeto1Xyz.setListaObjetosClaseA(listaA);
//...
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta

8) Utilizar las instancias u objetos creados para poder invocar sus métodos get y
poder obtener los valores de cada propiedad e imprimir por consola la información
propia de cada objeto.

Instrucción tomada como referente:


Tipo variable = objeto1A.getPropiedad2();
//…
9) Ejecutar el programa para ver el funcionamiento final.

También podría gustarte