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Actividad 1 - POO
Actividad 1 - POO
Cada trabajo o actividad académica que sea desarrollado por usted como
evidencia de su proceso de aprendizaje, debe estar 100% libre de frases
copiadas desde cualquier fuente original (documento, libro, página web,
proyecto de código fuente, video tutorial, etc.) de información.
En ningún momento se le está pidiendo que haga las cosas de 0 y olvide por
completo los conocimientos sobre los cuales se basa algún tema de esta
asignatura, por el contrario, lo estamos animando a que lea, investigue,
comprenda, deduzca, analice, sintetice, concluya, interprete, argumente,
domine, practique, critique, niegue o afirme con bases sólidas basadas en la
lectura y el estudio autónomo y autodidacta.
Tenga muy presente que mientras estudias esta profesión y durante toda tu
vida, siempre seras evaluado y medido de acuerdo por un docente, por un
instructor, por tu equipo de trabajo, por tus jefes, por la sociedad o por tus
clientes.
OBSERVACIONES:
○ etc
FORMATO DE ENTREGA:
codigo_nombre_apellido_asignatura_act_1_2024-2.zip
Por ejemplo:
1234567_john_arrieta_estructuras_de_datos_act_2_2024_2.zip
■ El desarrollo y entrega del trabajo debe contener todos los ítem típicos
y característicos de un trabajo académico.
1. Presentación
2. Tabla de contenido
3. Introducción
4. Objetivos
5. Justificación
6. Desarrollo
b. Argumentativo
c. Ilustrativo
7. Bibliografía
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta
Material de apoyo:
● PARTE3
EJEMPLO DE ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS [PARTE 3]
CONSTRUCTORES DE LOS OBJETOS O INSTANCIAS
● 7 - INTRODUCCION A LOS OBJETOS - CURSO DE JAVA
● 8 - INTRODUCCION A LA POO - CURSO DE JAVA
● 10 - DEL DIAGRAMA DE CLASES AL CODIGO JAVA - CURSO DE JAVA
● 11 - CLASES, PROPIEDADES Y CONSTRUCTORES - CURSO DE JAVA
● 12 - CLASES, PROPIEDADES Y METODOS - CURSO DE JAVA
● MISIONTIC - JAVA - S8- G4- POO - DIAGRAMA DE CLASES UML Y HERENCIA
● MISIONTIC - JAVA - S8- G6- POO - DIAGRAMA DE CLASES UML Y HERENCIA
MisionTic Ciclo 2 - Java - Tutoría 43 - POO HERENCIA y POLOMORFISMO
MisionTic Ciclo 2 - Java - Reto 2 - Tutoría 2
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Ejemplo ilustrativo:
NOMBRE CLASE: Usuario:
DESCRIPCIÓN: Esta clase representa a todos los objetos de tipo
usuario, los cuales tienen relaciones con otros objetos del sistema, tales
como, Objetos de tipo X, de tipo Y, de tipo Z, etc.
Los objetos de tipo usuario también se puede subclasificar o subdividirse
en UsuarioDocente, UsuarioEstudiante, UsuarioRector, UsuarioPolítico,
UsuarioEgresado, UsuarioFuncionario, UsuarioContador,
UsuarioAmacenista, UsuarioClinte, UsuarioCajero, etc, lo cual representa
una clara relación de herencia entre la clase Usuario y sus derivados.
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta
MÉTODOS DE LA CLASE:
Operaciones o funciones que realizan los objetos de la clase
Usuario
● USuario():
○ Objetivo: Crear y retornar un objeto o instancia de tipo
dándole valores por defecto a todas sus propiedades
del nuevo objeto a crear.
○ Ámbito: Público
○ Tipo de retorno: Usuario
○ Parámetros: Ninguno
● USuario():
○ Objetivo: Crear y retornar un objeto o instancia de tipo
dándole asignado el valor de los parámetros a los
valores a las respectivas propiedades del nuevo objeto
a crear.
○ Ámbito: Público
○ Tipo de retorno: Usuario
○ Parámetros: Caracteres
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta
● getNombre():
○ Objetivo: Retornar el valor de la propiedad Nombre
○ Ámbito: Público
○ Tipo de retorno Caracteres
○ Parámetros: Ninguno
● setNombre():
○ Objetivo: Cambiar el valor de la propiedad Nombre
○ Ámbito: Público
○ Tipo de retorno: nada
○ Parámetros: Caracteres
● …
● …
…
b). Modelar el diagrama de clases de forma parcial (sin incluir los
métodos)
● Dentro del paquete raíz debe crear otro paquete llamado dominio
● Dentro del paquete dominio debe crear cada una de las clases Java
correspondientes a las clases del diagrama de clases conceptual
● Ir compilando para ir corrigiendo cualquier error de sintaxis.
● Dentro del método main (clase Principal.java):
■ Crear al menos un Objeto por cada clase usando el constructor
por defecto
■ Crear al menos un Objeto por cada clase usando el constructor
con parámetros
■ Usar los métodos SET para configurar el valor (estado del objeto)
de cada propiedad de los objetos creados por cada clase.
■ Sobreescribir el método toString() de cada clase para que
retorne los la información de cada Objeto:
Tipo: NombreDeLaClase
Propiedad: Valor
Propiedad: Valor
Propiedad: Valor
Propiedad: Valor
1) Crear un proyecto en Java usando el IDE Netbeans, el cual se debe llamar igual al
nombre del archivo del ejercicio que han seleccionado.
2) El proyecto debe tener los siguientes paquetes
a) paquete raíz:
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio
b) paquete modelo:
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.modelo
c) paquete entidades
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.modelo.entidades
d) paquete dao o crud
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.modelo.crud
e) paquete de servicio o lógica de negocio
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.servicio
f) paquete de vistas o GUI (Interfaz gráfica de usuario)
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.vistas
g) paquete de imágenes
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.vistas.iconos
h) paquete de utilidades
■ co.edu.ude.poo.nombreejercicio.util
Por ejemplo, supongamos que han seleccionado el ejercicio con el archivo llamado
EjemploXyz.pdf, entonces el proyecto debe tener la siguientes estructura:
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta
3)
package co.edu.ude.poo.johnarrieta.ejercicioxyc.modelo.entidades;
import java.util.*;
// Métodos SETTER
// (estudiar sobre metodos SET y encapsulamiento POO)
public void setPropiedad1(Tipo parametro){
this.propiedad1 = parametro;
}
// Métodos GETTER
// (estudiar sobre métodos GET y encapsulamiento POO)
public Tipo getPropiedad1(){
return propiedad1 ;
}
@Override
public String toString(){
// código para que retorne los valores
// de todas las propiedades del objeto
}
}
// —------------------------------------------------------------
package co.edu.ude.poo.johnarrieta.ejercicioxyc.modelo.entidades;
Actividad: Laboratorio Práctico (Aplicar los conceptos estudiados sobre la unidad)
Asignatura: Programación Orientada a Objetos
Unidad: 1
Estudiante:_____________________
Docente: John Carlos Arrieta Arrieta
// Métodos SETTER
// (estudiar sobre metodos SET y encapsulamiento POO)
// ...
// Métodos GETTER
// (estudiar sobre métodos GET y encapsulamiento POO)
// ...
5) El método main debe crear al menos una instancia (objeto) mostrando ejemplos de
cómo instanciar nuevos objetos de cada clase usando o invocando constructores
por defecto y constructores con parámetros.
(Estudiar cómo instanciar o crear un objeto de una clase en Java)
6) Utilizar las instancias u objetos creados para poder invocar sus métodos set y
poder configurar los valores de cada una de sus propiedades. En este caso, para
simplificar el desarrollo del ejercicio, se pueden usar variables locales del método
main para asignar los respectivos valores de manera literal en el código.
8) Utilizar las instancias u objetos creados para poder invocar sus métodos get y
poder obtener los valores de cada propiedad e imprimir por consola la información
propia de cada objeto.