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4IV7

12/06/2024.
PROGRAMACIÓN INTERMEDIA
TERCER EXAMEN PARCIAL.
YAÑEZ SILVA VICTOR

1.- ¿Qué es una interfaz gráfica de usuario (GUI)?


R= Es una interfaz gráfica que permite a los usuarios comunicarse con un
dispositivo electrónico, como lo es el caso de la computadora a través de una
interfaz gráfica, por medio de botones, iconos, menús, ventanas, etc.

2.- ¿Qué características tiene una GUI.?


R= Tiene elementos visuales interactivos, una mayor accesibilidad, facilidad de
navegación, interacciones con dispositivos de entrada.

3.-Explica la Arquitectura Modelo-Vista-Controlador (MVC).


R= Es un patrón de diseño usado mayormente para el desarrollo de aplicaciones
de software. comúnmente en aplicaciones web.

4.- ¿Qué son los componentes de entrada en una interfaz gráfica?


R= Son aquellos con los que el usuario puede interactuar directamente para
manejar el comportamiento del programa , insertar datos, seleccionar opciones.

5.- Menciona algunos controles y sus propiedades en una interfaz gráfica.


R= Cuadros de texto los cuales permiten al usuario ingresar texto para alguna
acción en el programa, botones para ejecutar una acción cuando son presionados,
casillas de verificación para marcar opciones múltiples en un programa, botones
de opciones para seleccionar una determinada opción dentro un grupo de más
opciones , listas desplegables para mostrar una lista de opción oculta que solo se
muestra cuando le dan click, áreas de texto para ingresar texto en múltiples líneas.

6.- Describe la jerarquía de componentes en una aplicación gráfica.


R= La jerarquía de componentes en una aplicación gráfica se refiere a la
organización estructural de los elementos visuales que conforman la interfaz de un
usuario.

7.- ¿Qué son los gráficos, iconos e imágenes en una interfaz gráfica?
R= Son elementos visuales que mejoran la interacción del usuario con el
programa o software y la experiencia general de uso.

8.- ¿Qué son los mensajes de diálogo en una interfaz gráfica?


R= Son ventanas emergentes que proporcionan información o solicitan al usuario
que tome una acción específica o corrija alguna acción, un ejemplo son en la
validación de datos.
9.- Describe el concepto de lo hacen la siguientes librerías :

javax.swing.*:
java.awt.*:

R= Son las librerías fundamentales para la creación de una interfaz gráfica.


javax.swing.*: importa todas las librerías con elementos gráficos, como los
botones, campos de texto, o árboles para la creación visual de la interfaz,
llamados componentes ligeros.
java.awt.*: este importa todos los componentes básicos para el funcionamiento del
programa, dependiendo de los comportamientos predeterminados del sistema,
llamados también componentes pesados.

10.- Describe que hace el siguiente Codigo

MostrarImagen:
extends JFrame:
setTitle("Mostrar Imagen"):
setSize(500, 500):
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE):
JFrame.EXIT_ON_CLOSE :
ImageIcon:
JLabel:
new JLabel(imageIcon):
add(label):
setVisible(true):
public static void main(String[] args):
new MostrarImagen():

R= Define una clase llamada “MostrarImagen” que hereda de JFrame,


setTitle("Mostrar Imagen"), muestra el título de la ventana como "Mostrar Imagen",
setSize(500, 500) establece el tamaño inicial de la ventana como 500 píxeles de
ancho y 500 píxeles de alto,
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE), configura la acción por
defecto al cerrar la ventana, en este caso, al terminar la ejecución del programa
(JFrame.EXIT_ON_CLOSE), ImageIcon crea un objeto ImageIcon que carga la
imagen desde una ruta de la carpeta de archivos, JLabel crea un nuevo JLabel
que mostrará la imagen cargada, add(label) agrega el JLabel al contenido principal
de la ventana, setVisible(true) hace visible la ventana en la pantalla, mostrando así
la imagen dentro del JFrame, por último dentro de la public static void main(String[]
args), la cual es la función principal del programa se crea una instancia de la clase
MostrarImagen, lo que inicializa la ventana y muestra la imagen según lo
configurado en el constructor.
11.- ¿Cómo se manejan los eventos con el mouse en una interfaz gráfica?
R= En Java, los eventos del mouse se manejan utilizando interfaces y clases
proporcionadas por el paquete java.awt.event y javax.swing.event, que vienen
dentro de los paquete antes mencionados. A través de eventos como
addMouseListener

12.- ¿Cómo se manejan los eventos con el teclado en una interfaz gráfica?
R= En Java, los eventos del teclado se manejan principalmente utilizando las
interfaces KeyListener o KeyAdapter para capturar las pulsaciones de teclas.

13.- ¿Cómo se crean menús interactivos en una interfaz gráfica?


R= Se crean a través de la biblioteca javax.swing.*: (previamente antes
mencionada),

14.- ¿Qué es un cuadro de diálogo en una interfaz gráfica?


R= Es una ventana modal que aparece sobre la ventana principal para interactuar
con el usuario en situaciones específicas, como mostrar mensajes informativos.

15.- ¿Qué es un menú en una interfaz gráfica?


R= Son un conjunto de opciones organizadas en una barra de menú, que contiene
varios menús más dentro, cada menú puede contener elementos que representan
acciones o comandos que el usuario puede seleccionar.

16:- -Crea un código para una clase GUIExample que extiende JFrame, que
es la ventana principal de la aplicación. En el constructor de la clase, se
configura la ventana, crea un panel principal, crea una tabla utilizando
JTable y un árbol utilizando JTree, y agregaal panel principal.

Después, agregan el panel principal a la ventana y que se muestre la


ventana utilizando el método setVisible(true).
Ejecutar este código y ver cómo se muestra la interfaz gráfica con la tabla y
el árbol. Debes interactuar con ellos utilizando el mouse y el teclado.

R=
CODIGO:
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to
change this license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this
template
*/
package examen.pkg3.pi;
import javax.swing.*;
import javax.swing.tree.DefaultMutableTreeNode;

/**
*
* @author elvic
*/

public class GUIExample extends JFrame {

public GUIExample() {
// Configurar la ventana principal
setTitle("Ejemplo de GUI con JTable y JTree");
setSize(600, 400);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

// Crear un panel principal


JPanel panelPrincipal = new JPanel();

// Crear una tabla utilizando JTable


String[] columnas = {"Nombre", "Edad", "Ciudad"};
Object[][] datos = {
{"Juan", 25, "Madrid"},
{"Sami", 30, "Barcelona"},
{"Victor", 18, "CDMX"}
};
JTable tabla = new JTable(datos, columnas);

// Crear un árbol utilizando JTree


DefaultMutableTreeNode raiz = new DefaultMutableTreeNode("Raíz");
DefaultMutableTreeNode nodo1 = new DefaultMutableTreeNode("Nodo 1");
DefaultMutableTreeNode nodo2 = new DefaultMutableTreeNode("Nodo 2");
raiz.add(nodo1);
raiz.add(nodo2);
JTree arbol = new JTree(raiz);

// Agregar la tabla y el árbol al panel principal


panelPrincipal.add(new JScrollPane(tabla));
panelPrincipal.add(new JScrollPane(arbol));

// Agregar el panel principal a la ventana


getContentPane().add(panelPrincipal);

// Hacer visible la ventana


setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
// Crear y mostrar la GUI en el hilo de despacho de eventos de Swing
SwingUtilities.invokeLater(() -> {
GUIExample gui = new GUIExample();
gui.setVisible(true);
});
}}
FOTOS DEL FUNCIONAMIENTO DEL CODIGO:

Muestra una ventana con una tabla, con columnas de nombre, edad y ciudad las
cuales son editables dando click al valor que desea cambiar, a la derecha un arbos
para decidir en dónde guardar la información de los usuarios.

Modificación de los valores de la tabla, inserte mi nombre, edad, y ciudad de


residencia

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