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Parte 1
OBJETIVOS
- Comprender los principios de diseño de las interfaces graficas de usuario
(GUI).
Ejercicio de JLabelFrame
Centro de Industria y de la Construcción
Ejercicio de JLabelFrame
Centro de Industria y de la Construcción
Ejercicio de PruebaLabel
Centro de Industria y de la Construcción
Campos de texto y una introducción al
manejo de eventos con clases anidadas
En este ejemplo presentaremos dos nuevos componentes de GUI que pueden generar
eventos: JTextField y JPasswordField del paquete de Java.swing. La clase JTextField
extiende a la clase JText Component, que proporciona muchas características comunes
para los componentes de Swing basados en texto. La clase JPasswordField extiende a
JTextField y agrega varios métodos específicos para el procesamiento de contraseñas.
Cada uno de estos componentes es un área de una sola línea, en el cual el usuario
puede introducir texto mediante teclado.
Las aplicaciones también pueden mostrar texto en un objeto JTextField.
Un objeto JPasswordField, muestra que están escribiendo caracteres a medida que el
usuario los introduce, pero oculta los caracteres reales con un carácter de eco,
asumiendo que representan una contraseña que sólo el usuario debe conocer.
Cuando el usuario escribe datos de un en un objeto JTextField o JPasswordField y
después oprimen intro, ocurre un evento. Nuestro siguiente ejemplo demuestra como
un programa puede realizar una tarea en respuesta a ese evento. Las técnicas que se
muestran aquí se pueden aplicar a todos los componentes de GUI que generen
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CREACION DE LA GUI
• La línea 22 establece el esquema del objeto CampoTextoMarco a FlowLayout.
• La línea 25 crea el objeto campoTexto1 con 10 columnas de texto. La anchura en píxeles de una columna de
texto se determina con base a la altura promedio de un carácter en el tipo de letra actual del campo de texto.
Cuando se muestra texto en un campo de texto, y el texto es más ancho que el campo de texto en si, no está
visible una parte del texto del lado derecho. Si usted escribe en un campo de texto y el cursor llega el extremo
derecho del campo, el texto en el extremo izquierdo se empuja hacia el lado izquierdo del campo de texto y ya
no estará visible.
Los usuarios pueden usar las flechas de dirección izquierda y derecha para recorrer el texto completo, aun
cuando éste no se pueda ver todo a la vez.
La línea 29 crea el objeto campoTexto2 con el texto inicial “escriba el texto aquí” para mostrarlo en el campo de
texto. La anchura del campo se determina con base al texto predeterminado especificado en el constructor.
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Una vez que se ejecutan las líneas 43a 46, el objeto manejador
escucha los eventos. Ahora, cuando el usuario oprime intro en
cualquiera de estos cuatro campos de texto, se hace una llamada al
método actionPerformed (líneas 53 a 79) en la clase
ManejadorCampoTexto para que maneje el evento.
El método getSource de ActionEvent (que se llaman las líneas 58, 63, 68 y 73)
devuelve una referencia al origen del evento. La condición en la línea 58
pregunta, “Es campoTexto1 el origen del evento? Esa condición compara las
referencias en ambos lados del operador == para determinar si se refieren al
mismo objeto. Si ambos se refieren a CampoTexto1, entonces el programa sabe
que el usuario oprimió intro, en campoTexto1.
En este caso las líneas 59 y 60 crear un objeto String qué contiene el mensaje que
la línea 78 mostrará en un diálogo de mensaje.
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LA CLASE PruebaCampoTexto
La clase PruebaCampoTexto contiene el método Main que ejecuta esta aplicación y
muestra un objeto de la clase CampoTextoMarco.
Al ejecutar la aplicación, observe que hasta el campoJTextField, puede generar un
evento ActionEvent.
Para probar esto, haga clic en el campo de texto para darle el enfoque y después
oprima intro. Observe además que el texto actual de la contraseña se muestra al
oprimir Intro en el campo JPasswordField;
LA CLASE PruebaCampoTexto
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BOTONES
Un botón es un componente en el que el usuario hace clic para
desencadenar cierta acción. Una aplicación de Java puede utilizar varios
tipos de botones, incluyendo botones de comando, casillas de verificación,
botones interruptores y botones de opción.
A continuación realizaremos el siguiente ejercicio:
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Clase MarcoBoton
Empecemos la clase MarcoBoton, agregando las siguientes librerías o clases
de Java:
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Clase MarcoBoton
Centro de Industria y de la Construcción
Clase PruebaBoton