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Título del trabajo:

DIVISIÓN DE POSTGRADO
Diseño e implementación de un MOOC sobre la clasificación de
animales vertebrados e invertebrados utilizando la gamificación como
estrategia didáctica

Programa de Maestría:
Tecnología e Innovación Educativa

Autor (a):
Lcda. Juana Silvia Chamaidan Banchón

Tutor (a):
Mgs. Roger Gregorio Anastacio Mite 1
OBJETIVO GENERAL
DIVISIÓN DE POSTGRADO

Distinguir a los animales vertebrados e


invertebrados por sus principales
características, sus funciones y su
adaptabilidad a su entorno a través de la
visualización de videos e imágenes
dentro del MOOC.
2
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
DIVISIÓN DE POSTGRADO
Analizar las diferencias y
Identificar las clases de
semejanzas entre las
Conocer las clases de animales invertebrados
especies vertebradas e
animales vertebrados y según sus características
invertebradas del reino
sus características a través mediante la visualización
animal para que el
de actividades didácticas de videos e imágenes que
estudiante pueda
para que el estudiante permitan entender cómo
identificar cómo se
aprenda jugando. se desenvuelven en el
adaptan al medio
ecosistema.
ambiente.
FASE DE ANÁLISIS
DIVISIÓN DE POSTGRADO

Propuesta del proyecto Objetivos: General y


Título del proyecto
específicos

Necesidades Cronograma Metodología de


Presupuesto enseñanza-
Limitantes
aprendizaje

Ambiente virtual de
aprendizaje

Bruno Pagnacco 4
Al finalizar el curso los estudiantes serán capaces de: Conocer sobre los animales vertebrados

FASE DE DISEÑO
e invertebrados, sus características, semejanzas, diferencias y la utilidad de ellos para el ser
humano.
Resultados de aprendizajes por unidades Detalle de unidades
Explicar la clasificación de los animales Unidad 01: El reino animal
teniendo en cuenta su concepto y  Características
características.  Clasificación.
Identificar a los animales vertebrados a través Unidad 02: ¿Qué son los animales vertebrados?
de sus características generales.  Características generales
DIVISIÓN DE POSTGRADO
Clasificar los animales vertebrados de
acuerdo a su hábitat.
 ¿Cómo se alimentan?
 Qué función tienen en el ecosistema
Logro de
Unidad 03: Clasificación de animales aprendizaje
vertebrados.
 Peces: Qué comen, ejemplos de 6
Clasificar a los animales vertebrados teniendo diferentes peces.
en cuenta su función en el ecosistema.  Anfibios: Qué comen, ejemplos de
Identificar a los animales vertebrados por su anfibios más conocidos.
alimentación.  Reptiles: Qué comen, ejemplo de tipos
de anfibios según su piel.
 Mamíferos: Qué comen
 Aves: Qué comen
Identificar a los animales invertebrados Unidad 04: ¿Qué son los animales
dentro del ecosistema tomando en cuenta sus
características generales.
invertebrados?
 Características generales
Detalle de
Describir a los animales invertebrados según  ¿Cuál es su hábitat? cada una de
su alimentación.
Unidad 05: Clasificación de animales las seis
invertebrados.
 Artrópodos: Dónde se encuentran.
unidades
Clasificar a los animales invertebrados  Moluscos: Qué son, cómo es
tomando en cuenta su hábitat y alimentación. alimentación.
 Equinodermos: Dónde se encuentran.
 Gusanos: Qué son, cómo es su piel.
Poríferos: Dónde se encuentran

Distinguir a los animales vertebrados de los Unidad 06: Diferencias y Semejanzas entre los
invertebrados tomando en cuenta sus animales vertebrados e invertebrados. Elaboración de
características, semejanzas y diferencias.  Utilidad para el ser humano
los resultados
de aprendizaje
por unidades
Bruno Pagnacco 5
FASE DE DESARROLLO
DIVISIÓN DE POSTGRADO

Desarrollo de cada una de las unidades. Crear actividades dentro de las


unidades.

Buscar recursos tecnológicos y


Elaboración de Instrumentos de
herramientas didácticas para las
evaluación: cuestionarios, lista de
actividades del Moodle: Quizlet, Word
cotejo, escala de rango, rúbricas,
Wall, YouTube, Liveworksheets, entre
prueba objetiva.
otros.

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FASE DE IMPLEMENTACIÓN
Se trabajó dentro de
DIVISIÓN DE POSTGRADO
la plataforma
Moodle de Mil
Aulas.

GOOGLE SITE

Se insertaron las
herramientas didácticas Desarrollo de los
dentro del Moodle: Quizlet, cuestionarios, actividades
Word Wall, YouTube, y tareas dentro de Moodle
Liveworksheets, entre otros.

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FASE DE EVALUACIÓN DIVISIÓN DE POSTGRADO

Se contemplan dos escenarios de evaluación definidos en


rúbricas de:

 La evaluación de los aprendizajes de los estudiantes.


 La evaluación de la satisfacción de los usuarios con el
curso en línea.

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RÚBRICAS
Título: Rúbrica para evaluar la satisfacción de los usuarios en el MOOC.

4. Muy satisfactorio 3. Satisfactorio 2. Poco satisfactorio 1. Nada satisfactorio DIVISIÓN DE POSTGRADO


NIVELES

CRITERIOS

NAVEGACIÓN Los enlaces para la Los enlaces para la Los enlaces de Algunos enlaces no llevan al lector a
DENTRO DEL navegación están navegación están navegación llevan al los sitios descritos. El usuario se
MOOC claramente etiquetados, etiquetados, permiten al lector donde él o ella siente perdido.
colocados lector moverse dentro del espera ir, pero
consistentemente, Moodle. El usuario rara vez algunos enlaces
permiten al lector moverse se pierde. necesarios parecen
fácilmente dentro del no estar presentes.
Moodle.

DISEÑO DEL El diseño es El diseño es atractivo, El diseño es El diseño afecta la legibilidad del
MOOC excepcionalmente consistente a través de las consistente a través sitio.
atractivo, consistente a páginas, añade al tema o de las páginas y no
través de las páginas, propósito del sitio y no afecta la legibilidad.
añade al tema o propósito afecta la legibilidad.
del sitio y no afecta la
legibilidad.
No utiliza metodología para evaluar.
METODOLOGÍA La metodología utilizada La metodología utilizada La metodología
para evaluar es apropiada para evaluar no es dinámica utilizada para evaluar
para cada actividad en algunas actividades no es práctica-

Título: Rúbrica para evaluar la satisfacción de los usuarios en el


MOOC.
RÚBRICAS
Título: Rúbrica para evaluar un cuento

NIVELES 4. Muy satisfactorio 3. Satisfactorio 2. Poco satisfactorio 1. Nada satisfactorio


DIVISIÓN DE POSTGRADO
CRITERIOS
En la presentación se El cuento evidencia una
ORGANIZACIÓN evidencio la estructura de El cuento presenta inicio, estructura, pero los Las ideas presentadas son un
inicio, desarrollo, desarrollo, problema, pero la hechos se presentan de tanto incoherentes y no
problema y solución, solución no es tan coherente, forma desorganizada. relacionadas al tema central.
relatando las acciones en además de que algunas acciones
orden lógico se presentan sin orden.

CONTENIDO La idea central del cuento Presenta una idea


central La idea central se La idea central no se evidencia y
es observable, está definida interesante observa de manera carece de detalles.
y se ofrece sustento en los difusa sin demasiada
detalles. atención al detalle.
Las descripciones presentadas
DESARROLLO DE LOS Se nombraron los Los personajes tienen Los personajes se son algo vagas y no permiten
PERSONAJES personajes, sus descripciones adecuadas y es presentaron y conocerlos.
descripciones, fácil identificarlos. describieron pero de
características y acciones, manera superficial.
así que es sencillo
identificarlos.

CREATIVIDAD El cuento es original, La voz no se evidencia, pero es El cuento tiene giros El cuento es bastante similar a
novedoso, los personajes un cuento creativo. bastante predecibles otros muy conocidos.
son interesantes y se
observa la voz narrativa

Título: Rúbrica para evaluar el aprendizaje de los estudiantes


CONCLUSIONES

• Para gamificar la educación, es útil determinar por qué los juegos son altamente
motivadores. La curiosidad es el umbral de incertidumbre deseada en el entorno que
conduce a un comportamiento exploratorio, sobre todo para los estudiantes que
tienen edades comprendidas entre 6 y 10 años, esto sugiere que un elemento
importante de la motivación es el deseo de cerrar una brecha en la información
entre lo que se sabe y lo que se desconoce, pero que también se puede lograr. La
curiosidad es de vital importancia en la educación, ya que impulsa el
comportamiento exploratorio de los niños.

• La incorporación de juegos en la enseñanza de las ciencias naturales requiere una


cuidadosa aplicación para lograr el máximo beneficio. Como cualquier herramienta,
los juegos deben usarse en el momento adecuado y de la manera correcta. 

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Arguedas, C., Gómez, A. (2016). Recursos tecnológicos utilizados para la enseñanza

de las Ciencias Naturales. Virtualidad, Educación y Ciencia.

https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/16206/16083

Contreras, R. Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Universidad

Autónoma de Barcelona. Bellaterra: InCom-UAB. Publicaciones. Obtenido de

https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf

Ruiz, P. (2013). Presente y Futuro de los Massive Open Online Courses (MOOC).

Madrid: UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID.

https://eprints.ucm.es/id/eprint/23502/
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GRACIAS

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