10 11 2022 Clase

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Metodología de la programación y desarrollo

de software.

En este capítulo se describen métodos para la resolución de


problemas con computadora y con un lenguaje de programación (en
nuestro caso el pseudolenguaje o lenguaje algorítmico.

Se explican las fases de la resolución de un problema junto con las


técnicas de programación modular y estructurada. Se inicia en este
capítulo la descripción del concepto, función y uso de algoritmo. Uno
de los objetivos más importantes de este libro es el aprendizaje,
diseño y construcción de algoritmos.
Estructura general de un programa.

Enseña la organización y estructura general de un


programa así como su creación y proceso de ejecución.
Se describen los elementos básicos de un programa:
tipos de datos, constantes, variables y entradas/salidas
de datos. También se introduce al lector en la operación
de asignación así como en el concepto de función
interna. De igual forma se estudian los importantes
conceptos de expresiones y operaciones junto con sus
diferentes tipos.
Flujo de control I: Estructuras selectivas.

Introduce al concepto de estructura de control y, en


particular, estructuras de selección, tales como si-
entonces ("if-then"), según_sea/caso_de ("switch/case").
Se describen también las estructuras de decisión
anidadas. Así mismo se explica también la «denostada»
sentencia ir_a (goto), cuyo uso no se recomienda pero sí
el conocimiento de su funcionamiento
Flujo de control II: Estructuras repetitivas.

El capítulo introduce las estructuras repetitivas (mientras


("while"), hacer-mientras ("do-while"), repetir ("repeat"),
desde/para ("for")). Examina la repetición (iteración) de
sentencias en detalle y compara los bucles controlados
por centinela, bandera, etc. Explica precauciones y reglas
de uso de diseño de bucles. Compara los tres diferentes
tipos de bucles, así como el concepto de bucles
anidados.
Subprogramas (subalgoritmos): Funciones.

La resolución de problemas complejos se facilita


considerablemente si se divide en problemas más
pequeños (subproblemas). La resolución de estos
problemas se realiza con subalgoritmos (subprogramas)
que a su vez se dividen en dos grandes categorías:
funciones y procedimientos.
Representación de valores numéricos

El almacenamiento de información como caracteres codificados es ineficiente


cuando la información se registra como numérica pura. Veamos esta situación con la
codificación del número 65; si se almacena como caracteres ASCII utilizando un byte
por símbolo, se necesita un total de 16 bits, de modo que el número mayor que se
podía almacenar en 16 bits (dos bytes) sería 99. Sin embargo, si utilizamos notación
binaria para almacenar enteros, el rango puede ir de 0 a 65.535 (216 – 1) para
números de 16 bits. Por consiguiente, la notación binaria (o variantes de ellas) es la
más utilizada para el almacenamiento de datos numéricos codificados
Representación de enteros

Los datos de tipo entero se representan en el interior de la


computadora en notación binaria. La memoria ocupada por los
tipos enteros depende del sistema, pero normalmente son dos,
bytes (en las versiones de MS-DOS y versiones antiguas de
Windows y cuatro bytes en los sistemas de 32 bits como
Windows o Linux). Por ejemplo, un entero almacenado en 2 bytes
(16 bits):
1000 1110 0101 1011

Los enteros se pueden representar con signo (signed, en


C++) o sin signo (unsigned, en C++); es decir, números
positivos o negativos.
Codificación de un programa

La codificación es la escritura en un lenguaje de programación de la


representación del algoritmo desarrollada en las etapas precedentes. Dado que el
diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje de programación utilizado
para su implementación, el código puede ser escrito con igual facilidad en un
lenguaje o en otro. Para realizar la conversión del algoritmo en programa se
deben sustituir las palabras reservadas en español por sus homónimos en inglés,
y las operaciones/instrucciones indicadas en lenguaje natural por el lenguaje de
programación correspondiente.
Compilación y ejecución de un programa

Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso introducirlo en


memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operación se realiza
con un programa editor. Posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de
programa que se guarda (graba) en disco. El programa fuente debe ser traducido a lenguaje
máquina, este proceso se realiza con el compilador y el sistema operativo que se encarga
prácticamente de la compilación. Si tras la compilación se presentan errores (errores de
compilación) en el programa fuente, es preciso volver a editar el programa, corregir los errores y
compilar de nuevo. Este proceso se repite hasta que no se producen errores, obteniéndose el
programa objeto que todavía no es ejecutable directamente.

Las instrucciones u órdenes para compilar y ejecutar un


programa en C, C++,... o cualquier otro lenguaje dependerá de
su entorno de programación y del sistema operativo en que se
ejecute Windows, Linux, Unix, etc.
DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES
PRIMITIVAS

El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la información o


datos. Estos datos pueden ser las cifras de ventas de un supermercado o las
calificaciones de una clase. Un dato es la expresión general que describe los
objetos con los cuales opera una computadora.

La mayoría de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos) de


datos. Los algoritmos y los programas correspondientes operan sobre esos
tipos de datos.
Datos numéricos
El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos. Estos pueden
representarse en dos formas distintas:

• tipo numérico entero (integer).


• tipo numérico real (real).

Enteros: el tipo entero es un subconjunto finito de los números enteros.


Los enteros son números completos, no tienen componentes fraccionarios
o decimales y pueden ser negativos o positivos.
Datos lógicos (booleanos)

El tipo lógico —también denominado booleano— es aquel dato que


sólo puede tomar uno de dos va lores:

cierto o verdadero (true) y falso (false).

Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (sí/no)


a determinadas condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un
valor entero es par, la respuesta será verdadera o falsa, según sea
par o impar. C++ y Java soportan el tipo de dato bool.
CONSTANTES Y VARIABLES

Los programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cambiar


durante la ejecución del programa. Tales valores se llaman constantes. De igual
forma, existen otros valores que cambiarán durante la ejecución del programa; a
estos valores se les llama variables. Una constante es un dato que permanece sin
cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del
programa.
Declaración de constants y variables

Normalmente los identificadores de las variables y de las


constantes con nombre deben ser declaradas en los
programas antes de ser utilizadas. La sintaxis de la
declaración de una variable suele ser:

<Tipo_de_dato> <nombre_variable>

EJEMPLO
car letra, abreviatura
ent numAlumnos = 25
real salario = 23.000
Operadores lógicos

Los operadores lógicos o booleanos básicos son not (no),


and (y) y or (o). La Tabla 3.5 recoge el funcionamiento de
dichos operadores.

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