Este documento describe los conceptos fundamentales de la metodología de programación y desarrollo de software, incluyendo las fases de resolución de problemas, la estructura general de un programa, los flujos de control, las subrutinas y funciones, y la representación y procesamiento de datos.
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Este documento describe los conceptos fundamentales de la metodología de programación y desarrollo de software, incluyendo las fases de resolución de problemas, la estructura general de un programa, los flujos de control, las subrutinas y funciones, y la representación y procesamiento de datos.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la metodología de programación y desarrollo de software, incluyendo las fases de resolución de problemas, la estructura general de un programa, los flujos de control, las subrutinas y funciones, y la representación y procesamiento de datos.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la metodología de programación y desarrollo de software, incluyendo las fases de resolución de problemas, la estructura general de un programa, los flujos de control, las subrutinas y funciones, y la representación y procesamiento de datos.
En este capítulo se describen métodos para la resolución de
problemas con computadora y con un lenguaje de programación (en nuestro caso el pseudolenguaje o lenguaje algorítmico.
Se explican las fases de la resolución de un problema junto con las
técnicas de programación modular y estructurada. Se inicia en este capítulo la descripción del concepto, función y uso de algoritmo. Uno de los objetivos más importantes de este libro es el aprendizaje, diseño y construcción de algoritmos. Estructura general de un programa.
Enseña la organización y estructura general de un
programa así como su creación y proceso de ejecución. Se describen los elementos básicos de un programa: tipos de datos, constantes, variables y entradas/salidas de datos. También se introduce al lector en la operación de asignación así como en el concepto de función interna. De igual forma se estudian los importantes conceptos de expresiones y operaciones junto con sus diferentes tipos. Flujo de control I: Estructuras selectivas.
Introduce al concepto de estructura de control y, en
particular, estructuras de selección, tales como si- entonces ("if-then"), según_sea/caso_de ("switch/case"). Se describen también las estructuras de decisión anidadas. Así mismo se explica también la «denostada» sentencia ir_a (goto), cuyo uso no se recomienda pero sí el conocimiento de su funcionamiento Flujo de control II: Estructuras repetitivas.
El capítulo introduce las estructuras repetitivas (mientras
("while"), hacer-mientras ("do-while"), repetir ("repeat"), desde/para ("for")). Examina la repetición (iteración) de sentencias en detalle y compara los bucles controlados por centinela, bandera, etc. Explica precauciones y reglas de uso de diseño de bucles. Compara los tres diferentes tipos de bucles, así como el concepto de bucles anidados. Subprogramas (subalgoritmos): Funciones.
La resolución de problemas complejos se facilita
considerablemente si se divide en problemas más pequeños (subproblemas). La resolución de estos problemas se realiza con subalgoritmos (subprogramas) que a su vez se dividen en dos grandes categorías: funciones y procedimientos. Representación de valores numéricos
El almacenamiento de información como caracteres codificados es ineficiente
cuando la información se registra como numérica pura. Veamos esta situación con la codificación del número 65; si se almacena como caracteres ASCII utilizando un byte por símbolo, se necesita un total de 16 bits, de modo que el número mayor que se podía almacenar en 16 bits (dos bytes) sería 99. Sin embargo, si utilizamos notación binaria para almacenar enteros, el rango puede ir de 0 a 65.535 (216 – 1) para números de 16 bits. Por consiguiente, la notación binaria (o variantes de ellas) es la más utilizada para el almacenamiento de datos numéricos codificados Representación de enteros
Los datos de tipo entero se representan en el interior de la
computadora en notación binaria. La memoria ocupada por los tipos enteros depende del sistema, pero normalmente son dos, bytes (en las versiones de MS-DOS y versiones antiguas de Windows y cuatro bytes en los sistemas de 32 bits como Windows o Linux). Por ejemplo, un entero almacenado en 2 bytes (16 bits): 1000 1110 0101 1011
Los enteros se pueden representar con signo (signed, en
C++) o sin signo (unsigned, en C++); es decir, números positivos o negativos. Codificación de un programa
La codificación es la escritura en un lenguaje de programación de la
representación del algoritmo desarrollada en las etapas precedentes. Dado que el diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje de programación utilizado para su implementación, el código puede ser escrito con igual facilidad en un lenguaje o en otro. Para realizar la conversión del algoritmo en programa se deben sustituir las palabras reservadas en español por sus homónimos en inglés, y las operaciones/instrucciones indicadas en lenguaje natural por el lenguaje de programación correspondiente. Compilación y ejecución de un programa
Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso introducirlo en
memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operación se realiza con un programa editor. Posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda (graba) en disco. El programa fuente debe ser traducido a lenguaje máquina, este proceso se realiza con el compilador y el sistema operativo que se encarga prácticamente de la compilación. Si tras la compilación se presentan errores (errores de compilación) en el programa fuente, es preciso volver a editar el programa, corregir los errores y compilar de nuevo. Este proceso se repite hasta que no se producen errores, obteniéndose el programa objeto que todavía no es ejecutable directamente.
Las instrucciones u órdenes para compilar y ejecutar un
programa en C, C++,... o cualquier otro lenguaje dependerá de su entorno de programación y del sistema operativo en que se ejecute Windows, Linux, Unix, etc. DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMITIVAS
El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la información o
datos. Estos datos pueden ser las cifras de ventas de un supermercado o las calificaciones de una clase. Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora.
La mayoría de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos) de
datos. Los algoritmos y los programas correspondientes operan sobre esos tipos de datos. Datos numéricos El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos. Estos pueden representarse en dos formas distintas:
• tipo numérico entero (integer).
• tipo numérico real (real).
Enteros: el tipo entero es un subconjunto finito de los números enteros.
Los enteros son números completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos. Datos lógicos (booleanos)
El tipo lógico —también denominado booleano— es aquel dato que
sólo puede tomar uno de dos va lores:
cierto o verdadero (true) y falso (false).
Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (sí/no)
a determinadas condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero es par, la respuesta será verdadera o falsa, según sea par o impar. C++ y Java soportan el tipo de dato bool. CONSTANTES Y VARIABLES
Los programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cambiar
durante la ejecución del programa. Tales valores se llaman constantes. De igual forma, existen otros valores que cambiarán durante la ejecución del programa; a estos valores se les llama variables. Una constante es un dato que permanece sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. Declaración de constants y variables
Normalmente los identificadores de las variables y de las
constantes con nombre deben ser declaradas en los programas antes de ser utilizadas. La sintaxis de la declaración de una variable suele ser:
<Tipo_de_dato> <nombre_variable>
EJEMPLO car letra, abreviatura ent numAlumnos = 25 real salario = 23.000 Operadores lógicos
Los operadores lógicos o booleanos básicos son not (no),
and (y) y or (o). La Tabla 3.5 recoge el funcionamiento de dichos operadores.