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CONCEPTOS DE PROGRAMACION

MODULO 1
1- PROBLEMA
 La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el
proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado
habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del
problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema.
2-ALGORITMO
 En el contexto matemático, los algoritmos son una serie de normas o
leyes específicas que hace posible la ejecución de actividades,
cumpliendo una serie de pasos continuos que no le originen dudas a
la persona que realice dicha actividad. Los algoritmos se pueden expresar
de diversas formas: lenguaje natural, lenguaje de programación,
pseudocódigo y diagramas de flujo.
3-LENGUAJE DE PROGRAMACION

 En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa


destinado a la construcción de otros programas informáticos. Su
nombre se debe a que comprende un lenguaje formal que está diseñado
para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán luego llevados a
cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su
comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano.
 Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas y
semánticas, expresadas en forma de instrucciones y relaciones lógicas,
mediante las cuales se construye el código fuente de una aplicación o
pieza de software determinado. Así, puede llamarse también lenguaje de
programación al resultado final de estos procesos creativos.
4-EJEMPLOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

 1. JAVA
Desde el 2001, JAVA es el lenguaje programación más usado. Actualmente cuenta
con más de 9 millones desarrolladores que lo usan y está presente en más de 7 mil
millones de dispositivos en todo el mundo. Su popularidad se debe a su gran
legibilidad y simplicidad.

 2. C

Creado entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell, este lenguaje de programación
es uno de los más utilizados en el mundo. Lo utilizan la mayoría de los sistemas
operativos lo cual hace que sea un lenguaje muy flexible, además, es muy popular
para el desarrollo de aplicaciones de escritorio, como el conocido editor gráfico
GIMP.

 3. PYTHON

Python es un lenguaje de programación multiplataforma y multiparadigma. Soporta


la orientación a objetos, la programación imperativa y funcional. Su simpleza,
legibilidad y similitud con el idioma inglés lo convierten en un lenguaje ideal para
principiantes.
 4. C++

C Plus Plus es un lenguaje de programación orientado a objetos y una


evolución del lenguaje C. Existe una gran cantidad de programas escritos
en C++, como por ejemplo los paquetes de Adobe.

 5. VISUAL BASIC .NET

Visual Basic .NET te da la posibilidad de automatizar sus propios


procesos y crear sus propias aplicaciones web. Es utilizado por una gran
cantidad de personas a lo largo del mundo que no cuentan con
conocimientos profundos como desarrolladores, por lo que es
considerado uno de los lenguajes más amigables para los principiantes
de programación.

 6. JAVASCRIPT

Este lenguaje de programación suele ser utilizado para crear programas


que son integrados a una página web o dentro de aplicaciones más
grandes. Javascript puede utilizarse utilizar para crear efectos y realizar
acciones interactivas, algunos ejemplos de este lenguaje son el chat,
calculadoras, buscadores de información, entre otras utilidades.
 7. C#

Denominado también C Sharp, es una evolución de los lenguajes de programación


C y C++ y se trata de un lenguaje de programación orientado a objetos. Fue
desarrollado en el año 2000 por Microsoft para ser empleado en una amplia gama
de aplicaciones empresariales ejecutadas en el framework .NET.

 8. PHP

Creado en 1994 por el programador canadiende Rasmus Lerdorf con la intención de


contar con un conjunto de herramientas para el mantenimiento de las páginas web.
Se ganó un pesto es el ranking debido a su fácil acceso para nuevos
programadores y a sus muchas posibilidades para los más experimentados.

 9. SQL

SQL es un lenguaje específico del dominio utilizado en programación y diseñado


para administrar sistemas de gestión de bases de datos relacionales. Aunque en los
últimos años casi ha desaparecido de esta lista, en 2018 volvió a ser uno de los
lenguajes de programación más usados.

 10. OBJECTIVE-C

 Objective-C es un lenguaje de programación orientado a objetos creado como un


superconjunto de C. Actualmente se usa como un lenguaje principal de
programación para Mac OS X, iOS y GNUstep, además de Swift.
5-PROGRAMA COMPILADOR

 Un compilador es un programa informático que traduce


un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de
programación. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina,
pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente
texto.
6-EJEMPLOS DE COMPILADORES

 Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del que están
funcionando.
 Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su
eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original.
 Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir de una única
lectura del código fuente.
 Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente varias veces antes
de poder producir el código máquina.
 Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intérprete y compilan
partes del código según se necesitan.
 Compiladores incrementales: Generan un código objeto, instrucción por
instrucción cuando el usuario teclea cada orden individual.
 Compilador con montador: Compila distintos módulos de forma
independiente y después es capaz de aplazarlos.
 Auto compilador: Compilador que está escrito en el mismo lenguaje que va
a compilar.
 Meta compilador: Es programa que recibe como entrada las
especificaciones del lenguaje para el que se desea obtener un compilador
y genera como salida el compilador para ese lenguaje.
 Descompilador: Es un programa que acepta como entrada código maquina
y la traduce a un lenguaje de alto nivel realizando el proceso inverso a la
compilación.
 Pauta de creación de un compilador: En las primeras épocas de la
informática, el software de los compiladores era considerado como uno de
los más complejos existentes.
 Los primeros compiladores se realizaron programándolos directamente en
lenguaje máquina o en ensamblador. Una vez que se dispone de un
compilador, se pueden escribir nuevas versiones del compilador (u otros
compiladores distintos) en el lenguaje que compila ese compilador.
7-PSEUDOCODIGO

 En ciencias de la computación, y análisis numérico, elpseudocódigo (o


lenguaje de descripción algorítmico) es una descripción de alto nivel
compacta e informal​del principio operativo de un programa informático u
otro algoritmo.
8-DIAGRAMA DE FLUJO
 Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar,
estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en
diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean
rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de
paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden
variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos
creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si tomamos en
cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno de los
diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin conocimiento
técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se denominan
con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de
procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios",
"notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de
procesos (PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares, como los
diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje
unificado de modelado (UML).
9-codificador
 Los codificadores son sistemas combinacionales construidos en forma
en forma de circuito integrado, que se encargan de transformar una serie
de señales sin codificar en un conjunto de señales codificadas, que forman
un código.
10-diferencias: diagrama de flujo entre
pseudocodigo
 DIFERENCIA

Aunque ambos son formas de representar un algoritmo, su diferencia


radica en la forma en la que se representa, uno es grafico (diagrama
de flujo) e indica paso apaso la forma de solucionar un problema o
proceso, y dentro de su simbología estandarizada se puede
complementar con directrices en el lenguaje delprogramador , y el
algoritmo aunque también nos puede mostrar paso a paso las
instrucciones para la solución de un algoritmo, tiene la ventaja de ser
un lenguajeintermedio entre el ser humano y el lenguaje maquina,
por lo tanta es flexible y fácil de entender por el programador pero
tampoco puede ser interpretadopor la maquina a pesar de que se
utilizan palabras claves o instrucciones para la máquina
11-tipos de diagramas de flujos
 Formato vertical: El flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba
hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con
toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
 Formato horizontal: El flujo o la secuencia de las operaciones, va de
izquierda a derecha.

Formato panorámico: El proceso entero está representado en un solo


diagrama, tanto en sentido vertical como horizontal, permitiendo distintas
acciones simultáneas.
12-caracteristicas de los algoritmos
 Las características fundamentales que debe cumplir todo
algoritmo son:
 Un algoritmo debe ser preciso: tiene que indicar el orden de
realización de cada paso.
 Un algoritmo debe estar definido: Si se sigue un algoritmo
dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
 Un algoritmo debe ser finito: el algoritmo se debe terminar
en algún momento; o sea, debe tener un número finito de
pasos.
 Un algoritmo debe ser legible: El texto que lo describe debe
ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.
 Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y
Salida.
13-simbologia
 La simbología es el estudio de los símbolos o el conjunto de éstos. Un
símbolo, por otra parte, es la representación sensorial de una idea que
guarda un vínculo convencional y arbitrario con su objeto.
14-diagrama
 Un diagrama es un gráfico que puede ser simple o complejo, con
pocos o muchos elementos, pero que sirve para simplificar la
comunicación y la información sobre un proceso o un sistema
determinado.
 Existen diversos tipos de diagrama que se aplican según la
necesidad comunicacional o el objeto de estudio: existen
diagramas de flujo, conceptuales, florales, sinópticos y decenas más.
 Los diagramas explicativos son frecuentemente utilizados en el
ámbito de la educación, la comunicación y la propia ciencia. Un
diagrama por lo general se conforma de pequeños recuadros, globos
y flechas que conectan las partes para elaborar un todo.
 Generalmente se trata de un resumen completo, que debe ser
ayudado de un texto o un orador, que complete la finalidad del
diagrama, detallando con palabras lo que no diga el propio dibujo.
15-simbologia en diagramas de
flujo
Símbolo de Inicio / Final
El símbolo de terminación marca el punto inicial o final del sistema. Por lo
general, contiene la palabra "Inicio" o "Fin".
 Símbolo de Acción o Proceso
 Un rectangulo solo puede representar un solo paso dentro de un processo
("agregar dos tazas de harina"), o un subproceso completo ("hacer pan")
dentro de un proceso más grande.
 Símbolo del Documento Impreso
 Un documento o informe impreso.
 Símbolo de Multidocumento
 Representa multidocumento en el proceso.
 Símbolo de Decisión o Ramificación
 Un punto de decisión o ramificación. Las líneas que representan diferentes
decisiones surgen de diferentes puntos del diamante.
 Símbolo de Entrada / Salida
 Representa el material o la información que entra o sale del sistema, como
una orden del cliente (entrada) o un producto (salida).
 Símbolo de Entrada Manual
 Representa un paso en el que se pide al usuario que introduzca la
información manualmente
16-simbolos graficos
 Los símbolos gráficos están formalmente constituidas por ese conjunto de
formas y figuras abstractas de naturaleza geométrica a las que he dado el
nombre de unidades formales y que, junto con el conjunto de garabatos
experimentados en el periodo precedente, al ser utilizados como
referentes de los contenidos del pensamiento, pasan a convertirse en
el alfabeto gráfico del niño en este período del desarrollo.
17-sintaxis
 la sintaxis se refiere al conjunto de reglas que
establecen cómo deben estar dispuestos los
símbolos que componen el lenguaje de
programación o instrucción ejecutable del
ordenador.
18-variable
 Derivada del término en latín variabilis, variable es
una palabra que representa a aquello que varía o que
está sujeto a algún tipo de cambio. Se trata de algo que
se caracteriza por
ser inestable, inconstante y mudable. En otras
palabras, una variable es un símbolo que permite
identificar a un elemento no especificado dentro de un
determinado grupo. Este conjunto suele ser definido
como el conjunto universal de la variable (universo
de la variable, en otras ocasiones), y cada pieza
incluida en él constituye un valor de la variable.
19-anidamiento en pseudocodigo
 El anidamiento es la práctica de
incorporar llamadas a funciones o
procedimientos (unas) dentro de otras, mediante
la inclusión de diversos niveles de paréntesis.
20-estructura de control en
programacion
 Estructuras de decisión
 if: es un estamento que se utiliza para probar si una determinada
condición se ha alcanzado, como por ejemplo averiguar si un valor
analógico está por encima de un cierto número, y ejecutar una serie de
declaraciones (operaciones) que se escriben dentro de llaves, si es
verdad. Si es falso (la condición no se cumple) el programa salta y no
ejecuta las operaciones que están dentro de las llaves.
 if… else: viene a ser un estructura que se ejecuta en respuesta a la idea
“si esto no se cumple haz esto otro”. Por ejemplo, si se desea probar una
entrada digital, y hacer una cosa si la entrada fue alto o hacer otra cosa si
la entrada es baja.
 else: puede ir precedido de otra condición de manera que se pueden
establecer varias estructuras condicionales de tipo unas dentro de las
otras (anidamiento) de forma que sean mutuamente excluyentes
pudiéndose ejecutar a la vez. Es incluso posible tener un número ilimitado
de estos condicionales. Recuerde sin embargo que sólo un conjunto de
declaraciones se llevará a cabo dependiendo de la condición probada.
 Estructuras de repetición
 for: La declaración for se usa para repetir un bloque de sentencias
encerradas entre llaves un número determinado de veces. Cada vez
que se ejecutan las instrucciones del bucle se vuelve a testear la
condición. La declaración for tiene tres partes separadas por (;). La
inicialización de la variable local se produce una sola vez y la
condición se testea cada vez que se termina la ejecución de las
instrucciones dentro del bucle. Si la condición sigue cumpliéndose, las
instrucciones del bucle se vuelven a ejecutar. Cuando la condición no
se cumple, el bucle termina.
21-pasos para la creacion de un
proghrama
 1. Definición del Problema
 Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que
realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho
caso continuar con la siguiente etapa.
 2. Análisis del Problema Una vez que se ha comprendido lo que se desea
de la computadora, es necesario definir:
 1. Los datos de entrada.
 2. Cuál es la información que se desea producir (salida).
 3. Diseño del Algoritmo
 Las características de un buen algoritmo son:
 - Debe tener un punto particular de inicio.
 - Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
 Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las
variantes que se puedan presentar en la definición del
problema.Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
 4. Codificación.
 La codificación es la operación de escribir la solución del
problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o
pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en
un código reconocible por la computadora, la serie de
instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el
cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje
de alto nivel.
 5. Prueba y Depuración
 Los errores humanos dentro de la programación de
computadoras son muchos y aumentan considerablemente
con la complejidad del problema. El proceso de identificar y
eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se
le llama depuración.
 La prueba consiste en la captura de datos hasta que el
programa no presente errores (los más comunes son los
sintácticos y lógicos).
22-identificador
 Identificadores. Un identificador es un conjunto de caracteres
alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades
del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los
identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada
lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar
construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta,
entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en
el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo
cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
23-tipos de datos
 Los tipos de datos en un lenguaje de programación pueden ser muy
variados, así que es difícil preguntarte cuantos tipos de datos hay en un
lenguaje, ya que incluso puedes crearte los tuyos propios, mediante
enumeraciones o estructuras.
 tipos de datos para variables
 Cada lenguaje de programación puede trabajar con muchos tipos de
datos.
 Pero de todos ellos, siempre tendremos los tipos primitivos de datos.
 Éstos están incorporados al lenguaje de programación, y nos sirve para
poder hacer cosas más complicadas.
 Vamos a hablar de los tipos de datos más comunes, que te puedes
encontrar en la mayoría de los lenguajes de programación, como puede
ser Java, C o C++.
 Tipo de datos número: int
 Los número suelen ser representados en un lenguaje de programación
de maneras diferentes, ya que importa decidir una serie de cuestiones:
 Cual va ser el tamaño que vamos a usar.
 Si va a tener números decimales o no.
 Si va ser negativo.
 Empezaremos con el tipo primitivo int. Este tipo de datos representa
cualquier número sin decimales, ya sea positivo o negativo.
 Aunque es habitual encontrarlo escrito en el código fuente como int,
hay otros lenguajes, como visual basic, que se escribe integer.
 Tipos de datos número real: double o float
 Si nos interesa utilizar un número con decimales, sueles encontrar el tipo
de datos double o float.
 A esto lo llamamos un número de punto flotante. Declararlo como un tipo u
otro dependerá de la precisión en decimales que quieras tener.
 ¿Como podemos distinguir una variable si se ha declarado como int o
como float? Por ejemplo, si nos encontramos un número con un punto
decimal (3.14).
 También puedes ver un número con la letra F o con la letra D, para
distinguir si es un float o un double. Por ejemplo 3.56F.
24-variables
 Una variable refiere, en una primer instancia, a cosas que son
susceptibles de ser modificadas (de variar), de cambiar en función de
algún motivo determinado o indeterminado.
 El término variable alude a las cosas de poca estabilidad, que en poco
tiempo pueden tener fuertes alteraciones o que nunca adquieren una
constancia (muy frecuentemente sucede esto con el clima, o el humor de
una persona.
 Tipos de variables
 Ordinales o cuasicuantitativas. Aquí la variable tomará valores
ordenados respecto de escala previamente establecida.
 Nominal. Los valores de cada variable no pueden estar sujetos a un orden
determinado.
 Las variaciones cuantitativas se clasificarán en:
 Discretas. La variable presentará cortes en la escala de valores que se ha
seleccionado.
 Continuas. La variable podrá adquirir cualquier valor mientras se
encuentre dentro de un intervalo de valores determinado.
 Según la influencia las variables pueden podrán clasificarse de una
manera totalmente distinta:
 Variable independiente. El valor que tenga asignado la variable no
dependerá de otra variable. Se representan dentro del eje de abscisas.
 Variable dependiente. El o los valores de una variable dependerán
exclusivamente de los valores que obtengan otras variables.
25-constante
 En programación, una constantees un valor que no puede ser alterado
durante la ejecución de un programa. Corresponde a una longitud fija de
un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el
programa almacena valores fijos.
26-operadores
 Los operadores son símbolos que indican cómo se deben manipular los
operandos. Los operadores junto con los operandos forman una
expresión, que es una fórmula que define el cálculo de un valor. Los
operandos pueden ser constantes, variables o llamadas a funciones,
siempre que éstas devuelvan algún valor.
27-prioridad de los operadores
 Los operadores lógicos y bit a bit tienen el orden deprioridad que se
describe en la sección siguiente y todos tienen menor prioridad que
los operadores aritméticos, de concatenación y de comparación.
Los operadores con la misma prioridad se evalúan de izquierda a
derecha en el orden en que aparecen en la expresión.
28-expresiones
 En programación, una expresión es una combinación de constantes,
variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas
particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de
programación en particular.
28-palabras reservadas
 Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que
tienen un significado especial y no se pueden utilizar como identificadores
en sus programas, excepto si llevan delante el carácter @ como prefijo.
Así, por ejemplo @for es un identificador válido, pero no for ya que es
una palabra reservada.
30-comentarios
 En la programación de computadoras, un comentario es una construcción
del lenguaje de programación1​destinada a incrustar anotaciones legibles
al programador en el código fuente de un Programa informático.2​Estas
anotaciones son potencialmente significativas para los programadores,
pero usualmente ignorados por los compiladores e intérpretes.34​ ​Los
comentarios son añadidos usualmente con el propósito de hacer el código
fuente más fácil de entender con vistas a su mantenimiento o reutilización.
La sintaxis y reglas para los comentarios varían y usualmente son
definidas en la especificación del lenguaje de programación.
31-conversacion de tipos
 El chat​(término proveniente del inglés que en español equivale
a charla), también conocido como cibercharla, es uno de los
métodos de comunicación digital surgido con las nuevas
tecnologías. Designa una conversación escrita realizada de
manera instantánea ... También hay diferentes tipos de chat o
también grupos de discusión, etc.
 Existen dos tipos de conversación : la improvisada y la dirigida
o estructurada 1.-LA IMPROVISADA La conversación es para
divertirse ,distraerse,relajarse.Se busca entablar un diálogo
ligero sin predisposiciones
32-programacion estructurada
 Programación estructurada. Es un paradigma de programación
orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un
programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres
estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while
), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de
transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "
código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era
la causa de muchos errores de programación.
33-estructuras de control y su
clasificacion
 En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten
modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
 Con las estructuras de control se puede:
 De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-
Then-Else)
 De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de
sentencias (Select-Case)
 Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-
While)
 Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-
Until)
 Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-
Next)
 Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las
estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de
control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la
programación se rija por los principios de la programación estructurada.
34-estructura de un algoritmo y de

un programa
El proceso de resoluci´on de problemas en un ordenador conduce a la escritura de
un programa y su ejecuci´on. Las fases en el desarrollo de un programa pueden
resumirse de la siguiente forma: 1. Analizar el problema consiste en conocer
perfectamente en qu´e consiste y qu´e resultados se desean obtener. 2. Planificaci
´on de la resoluci´on del problema, dividi´endolo, si es complicado, en una
secuencia de etapas m´as simples. Esta fase se lleva a cabo EN UN PAPEL,
estableciendo lo m´as claramente posible la finalidad de cada etapa, los datos que
se necesitan de entrada, los datos que producir´ıan en salida, los algoritmos (ver la
Secci´on 5.2) que se utilizar´an, etc. 3. Edici´on del c´odigo fuente, es decir,
escritura del mismo utilizando un editor de textos simple (sin formato) y un lenguaje
de programaci´on. Los programas fuente ser´an almacenados en ficheros de texto,
normalmente en el disco duro del ordenador. 4. Compilaci´on y ejecuci´on del
programa al lenguaje m´aquina. 5. Correcci´on de errores del programa. Los errores
se corregir´an en el c´odigo fuente, repitiendo los pasos 3 y 4 tantas veces como
sea necesario. Si se producen errores en la l´ogica del programa, es decir, si el
programa “funciona” pero produce resultados incorrectos, hay que modificar el
algoritmo volviendo al paso 2. Estos errores son los m´as dif´ıciles de detectar. 6.
Documentaci´on. Una vez que el programa funcione correctamente, es conveniente
revisar el c´odigo fuente para ordenarlos, eliminar c´alculos innecesarios e incluir las
l´ıneas de comentario necesarias, que normalmente deben incluir unas breves
explicaciones al principio del c´odigo sobre la finalidad del programa y sus
argumentos de entrada y de salida.
 Un ordenador es capaz de realizar “s´olo” determinadas acciones sencillas,
tales como sumar, comparar o transferir datos, pero los problemas que
normalmente interesa resolver son m´as complejos. Para resolver un
problema real es necesario, en primer lugar, encontrar un m´etodo de
resoluci´on y posteriormente, determinar la sucesi´on de acciones sencillas
(susceptibles de ser ejecutadas por un ordenador) en que se descompone dicho m
´etodo. No todos los m´etodos de soluci´on de un problema pueden ser puestos es pr
´actica en un ordenador. Para que un procedimiento pueda ser implantado en un
ordenador debe ser: Preciso: estar compuesto de pasos bien definidos (no
ambiguos) y ordenados. Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo
resultado cada vez. Finito: tener un n´umero finito de pasos. Un procedimiento o m
´etodo para resolver un problema que cumpla los requisitos anteriores se dice que es
un algoritmo. Se puede dar por tanto la siguiente definici´on: Un algoritmo es un m
´etodo para resolver un problema mediante una secuencia de pasos bien definidos,
ordenados y finitos. Para que se pueda ejecutar el algoritmo es preciso, adem´as,
que se disponga de las “herramientas” adecuadas para llevar a cabo cada uno de los
pasos. Si no es as´ı, estos deber´an, a su vez, ser descompuestos en una secuencia
(algoritmo) de pasos m´as simples que s´ı se puedan llevar a cabo. Un programa de
ordenador es una sucesi´on de ´ordenes que describen un algoritmo, escritas de
forma que puedan ser entendidas por el ordenador. En un algoritmo (y por tanto en
un programa) se distinguen las siguientes acciones: Entrada: es la informaci´on de
partida que necesita el algoritmo para arrancar. Proceso: es el conjunto de todas las
operaciones a realizar. Salida: son los resultados obtenidos.
35-estructura de control secuencial
 La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción)
sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la
salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin
del proceso.
36-estructura de control selectiva o
alternativa
 Es una estructura con una sola entrada y una sola salida en la cual
se realiza una acción (una o varias ins-trucciones) de entre varias,
según una condición; o se realiza una acción según el cumplimiento
o no de unadeterminada condición. La condición puede ser simple o
compuesta.Los programas, para un mejor funcionamiento y para
poder realizar un número mayor de tareas, debenpermitir emplear
acciones alternativas a fin de poder elegir una de ellas cuando la
situación lo requiera. Por lotanto, la ejecución de una línea o grupos
de líneas del programa depende de si cumplen o
No una condición.
37-estructura de control repetiva o
de interacion condicional
 La estructura repetitiva while (mientras) es
aquella en la que el número deinteracciones no
se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle se
repite mientras se cumple una determinada
condición. por esta razón, a estos bucles se les
denomina bucles condicionales.
38-arreglos
 Un arreglo es un conjunto de datos o una estructura de datos
homogéneos que se encuentran ubicados en forma consecutiva en la
memoria RAM (sirve para almacenar datos en forma temporal).
39-arreglos unidimensionales
 colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la
estructura natural para modelar listas de elementos iguales. Los
datos que se guarden en los arreglos todos deben ser del mismo
tipo.

El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso
directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo
sin tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto
mediante el uso de un índice para cada elemento del arreglo que
nos da su posición relativa.
Para implementar arreglos unidimensionales se debe reservar
espacio en memoria.
 Los arreglos nos permiten hacer un conjunto de operaciones para
manipular los datos guardados en ellos, estas operaciones son:
ordenar, buscar, insertar, eliminar, modificar entre otras.
40-arreglos bidimensionales
 Un arreglo bidimensional tiene dos dimensiones y es un caso particular de
los arreglos multidimensionales. Los arreglos bidimensionales son tablas
de valores. Cada elemento de un arreglo bidimensional está
simultáneamente en una fila y en una columna. En matemáticas, a los
arreglos bidimensionales se les llama matrices, y son muy utilizados en
problemas de Ingeniería. El arreglo bidimensional o de dos dimensiones,
está formado por un conjunto de elementos de un mismo tipo de datos que
se almacenan baja un mismo nombre y que al igual que en el
unidimensional, se diferencian por la posición que tiene cada elemento
dentro del arreglo de datos (cada elemento tiene una posición que se
identifica mediante dos índices), con la aclaración de que la disposición de
los elementos es en forma rectangular o cuadrada, donde la primera
dimensión está dada por las filas y la segunda por las columnas. Un
arreglo de este tipo, también conocido como matriz, es de orden M x N,
donde M es el número de filas y N es el número de columnas, es decir, en
forma de tabla. En conclusión se puede decir que una matriz es un tipo de
datos estructurado que resulta de considerar un arreglo en el que el tipo
base es a su vez otro arreglo.

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