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Ian Livingstone

Lile du Roi Lzard


Dfis Fantastiques/7

Traduit de l'anglais par Fabienne Vimereu Illustrations de Alan Langford

Gallimard

Comment combattre les cratures de l'Ile du Roi Lzard


Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord dterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votre possession une pe ainsi qu'un sac dos contenant des provisions (nourriture et boissons) pour le voyage. Afin de vous prparer votre qute, vous vous tes entran au maniement de l'pe et vous vous tes exerc avec acharnement accrotre votre endurance. Les ds vous permettront de mesurer les effets de cette prparation en dterminant les points dont vous disposerez au dpart en matire d'HABILET et d'ENDURANCE. En pages 12 et 13, vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous pourrez utiliser pour noter les dtails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dans les diffrentes cases vos points d'HABILIT et d'ENDURANCE. Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

Habilet, Endurance et Chance Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILET de la Feuille d'Aventure. Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE. Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE. Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons cet effet d'crire vos chiffres trs petits dans les cases, ou d'avoir une gomme porte de main. Mais n'effacez jamais vos points de dpart. Bien que vous puissiez obtenir des points supplmentaires d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excdera jamais vos points de dpart, sauf en de trs rares occasions qui vous seraient alors signales sur une page particulire. Vos points d'HABILET refltent votre art dans le maniement de l'pe et votre adresse au combat en gnral ; plus ils sont levs, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volont de survivre, votre dtermination et votre forme physique et morale en gnral ; plus vos points d'ENDURANCE sont levs, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous tes naturellement Chanceux ou Malchanceux. La CHANCE et la magie sont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez dcouvrir.

Batailles Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, de combattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilit de choisir la fuite, sinon ou si vous dcidez de toute faon de combattre , il vous faudra mener la bataille comme suit : Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILET et d'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide des Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant chaque crature sont donns dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre. Le combat se droule alors ainsi : 1. Jetez les deux ds pour la crature. Ajoutez ses points d'HABILET au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la crature. 2. Jetez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu vos propres points d'HABILET. Ce total reprsente votre Force d'Attaque. 3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature, vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque de la crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless. Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, vous avez chacun esquiv les coups de l'autre reprenez le combat en recommenant l'tape n 1. 4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de deux points son ENDURANCE. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voire page 19). 5. La crature vous a bless, vous tez alors les deux points votre ENDURANCE. Vous pouvez galement faire usage de votre CHANCE (voir page 19). 6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la crature, selon le cas. (Faites de mme pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage voir page 19.) 7. Commencez le deuxime Assaut (en reprenant les tapes de 1 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que

vos points d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vous combattez aient t rduits zro (mort).

Fuite certaines pages, vous aurez la possibilit de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la fuite, cependant, la crature vous aura automatiquement inflig une blessure tandis que vous vous chappez. (Vous terez alors deux points votre ENDURANCE.) C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre CHANCE selon les rgles habituelles (voir page 20). La Fuite n'est possible que si elle est spcifie la page o vous vous trouverez. Combat avec plus d'une Crature Si vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres, vous lirez la page correspondante les instructions qui vous permettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'taient qu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrez une par une. Chance plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les dtails vous seront donns dans les pages correspondantes) vous aurez la possibilit de faire appel votre chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais attention ! L'usage de la chance comporte des grands risques et si vous tes malchanceux, les consquences pourraient se rvler dsastreuses. Voici comment on peut se servir de la CHANCE : jetez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou infrieur vos points de CHANCE, vous tes chanceux, et le rsultat tournera en votre faveur. Si ce

chiffre est suprieur vos points de CHANCE, vous tes malchanceux et vous serez pnalis. Cette rgle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance , il vous faudra ter un point votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientt compte que plus vous vous fierez votre chance, plus vous courrez de risques. certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou malchanceux. Lors des batailles, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance, soit pour infliger une blessure plus grave une crature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une crature vient de vous infliger. Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votre Chance la manire dcrite plus haut. Si vous tes chanceux, vous avez inflig une blessure grave et vous pouvez ter deux points de plus au score d'ENDURANCE de la crature. Si vous tes malchanceux, cependant, la blessure n'tait qu'une simple corchure, et vous devez rajouter un point au score d'ENDURANCE de la crature (c'est--dire qu'au lieu d'enlever les deux points correspondant la blessure, vous n'aurez t qu'un seul point). Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tes chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors un point d'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu de deux points ts cause de la blessure, vous n'aurez qu'un point en moins). Si vous tes malchanceux, le coup que vous avez pris tait plus grave. Dans ce cas, enlevez encore un point votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire un point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance et votre Chance Habilet Vos points d'HABILET ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. l'occasion, il peut vous tre demand d'augmenter ou de diminuer votre score d'HABILET. Une arme magique peut augmenter cette HABILET, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme la fois ! Vous ne pouvez revendiquer deux bonus d'HABILET sous prtexte que vous disposez de deux pes magiques. Vos points d'HABILET ne peuvent jamais excder leur total de dpart sauf en certaines circonstances spcifiques. Boire la potion d'Adresse (voir plus loin) vous permettra tout moment de rtablir votre HABILET son niveau de dpart. Endurance et Provisions Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de votre aventure en fonction des combats que vous aurez livrer des monstres ou des tches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCE sera peut-tre dangereusement bas et les combats se rvleront alors pleins de risques, aussi, soyez prudent ! Votre sac dos contient suffisamment de Provisions pour dix repas. Vous pouvez vous reposer et manger n'importe quel moment except lorsque vous tes engag dans un combat. Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points votre ENDURANCE et enlevez-en 1 vos Provisions. Une case rserve l'tat de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettre de noter o en sont vos vivres. Rappelez-vous que vous avez un long chemin parcourir, aussi, sachez utiliser vos Provisions avec prudence ! Souvenez-vous galement que vos points d'ENDURANCE ne peuvent pas excder leur niveau de dpart sauf si cela vous est spcifiquement indiqu sur une page du livre. Boire la Potion de

Vigueur rtablira tout moment votre ENDURANCE son niveau initial. Chance Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsque vous tes particulirement chanceux. Les dtails vous seront donns au long des pages. Rappelez-vous que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILET, vos points de CHANCE ne peuvent excder leur niveau de dpart que si vous recevez des instructions spcifiques ce sujet. Boire la Potion de Bonne Fortune (voir plus loin) rtablira tout moment votre CHANCE son niveau initial et augmentera d'un point votre chance de dpart.

quipements et potions
Au dbut de votre aventure, vous ne disposerez que d'un quipement minimum, mais vous pourrez trouver d'autres accessoires au cours de vos voyages. Vous tes arm d'une pe et vtu d'une armure de cuir. Vous portez sur vos paules un sac dos dans lequel vous rangerez vos provisions et les trsors que vous ramasserez. Par ailleurs, vous avez droit une bouteille contenant une potion magique qui vous aidera dans votre qute. Vous aurez choisir entre les trois potions suivantes : La Potion d'Adresse qui vous rend vos points d'HABILET. La Potion de Vigueur qui vous rend vos points d'ENDURANCE. La Potion de Bonne Fortune qui vous rend vos points de CHANCE en ajoutant 1 point votre total de dpart. Vous pouvez tout moment boire l'une de ces potions au cours de votre aventure. En prenant une mesure de potion, vous retrouverez vos points d'HABILET, d'ENDURANCE ou de CHANCE tels qu'ils taient leur niveau initial (et la Potion de Bonne Fortune ajoutera 1 point au total de CHANCE dont vous disposiez au dpart. Lorsque vous retrouverez votre CHANCE, il faudra donc y ajouter ce point). Quand vous aurez bu la potion, rayez-la de votre Feuille d'Aventure. Rappelez-vous galement que vous n'avez droit qu' une seule des trois potions, aussi, choisissez-la avec discernement !

Indications sur le jeu


Il y a un bon chemin trouver dans la Fort de la Maldiction, et il vous faudra plusieurs tentatives pour le dcouvrir. Prenez des notes et dessinez une carte au fur et mesure de votre exploration. Cette carte vous servira lors de prochaines aventures et vous permettra d'avancer plus rapidement pour atteindre des endroits encore inconnus. Les lieux que vous visiterez ne renferment pas tous un trsor. Certains reclent des piges ou des monstres qui se rvleront sans aucun doute trs dangereux. Il y a beaucoup de passages qui ne mnent nulle part, et mme si vous progressez vers le but de votre voyage, il n'est pas certain pour autant que vous trouviez ce que vous cherchez. Comprenez bien que les paragraphes qui constituent ce livre n'ont aucun sens lus dans un ordre numrique. Il est essentiel que vous ne lisiez que les paragraphes qui vous sont indiqus. Ne pas respecter ce principe n'amnerait que confusion et pourrait diminuer l'intrt du jeu. Il n'y a qu'un minimum de risques prendre pour dcouvrir le bon chemin, et n'importe quel joueur, mme si ses points de dpart sont faibles, peut trouver trs facilement la voie.

Les disparus de la Baie de l'Hutre


La Baie de l'Hutre est un paisible village de pcheurs situ une centaine de kilomtres du fameux port du Sable Noir. Comme il se trouve la pointe d'une longue pninsule uniquement accessible par un troit sentier raide et sinueux, les pcheurs du village et leurs pouses doivent se contenter d'une vie simple, loin des monstres et des pratiques de sorcellerie qui abondent dans l'arrirepays. Voyageant au sud de la ville de Fang, de sinistre mmoire, vous dcidez de prendre quelques jours de repos et comme il n'y a pas alentour de lieu plus tranquille que la Baie de l'Hutre, vous poussez votre cheval en direction de la cte. Ce sera aussi pour vous l'occasion de rendre visite un certain Mungo, l'un de vos vieux compagnons d'aventures qui s'est tabli au village et que vous avez perdu de vue depuis des annes. Deux jours plus tard, par une belle matine ensoleille, vous atteignez les falaises surplombant la Baie de l'Hutre. Tout parat calme. Rien n'a chang en apparence dans le petit hameau de maisonnettes en pierre, blotti au pied des falaises prs de la jete o une douzaine de barques de pcheurs sont ancres. Vous mettez pied terre et vous entranez votre monture sur le chemin abrupt qui descend au village. Mais, l'entre du hameau, vous rencontrez un groupe de femmes en larmes ; et lorsque vous vous approchez d'elles, plusieurs hommes surgissent d'une maison et se prcipitent vers vous. Parmi eux, vous reconnaissez votre vieil ami Mungo et son visage burin exprime une vive fureur. En vous reconnaissant, il semble tonn, mais il ne perd pas de temps en effusion et vous raconte d'emble les tristes vnements survenus ces derniers temps au village. Ne possdant ni or ni richesses matrielles, les habitants de la Baie de l'Hutre s'imaginaient l'abri des pillards. Or, quelques semaines

auparavant, alors que la plupart des pcheurs taient en mer, des Hommes-Lzards venus de l'le de Feu ont dbarqu au village et enlev plusieurs hommes jeunes. Mungo pense que les captifs, rduits l'tat d'esclaves sont alls grossir les rangs des forats chargs d'exploiter les mines d'or de l'le. Depuis ce rapt, deux hommes montent la garde au village quand les autres partent au large. Trompant leur surveillance cependant, les Hommes-Lzards sont revenus la charge le matin mme, neutralisant les sentinelles et emmenant avec eux d'autres jeunes gens. Mungo vous annonce qu'il est sur le point de s'embarquer seul pour l'le de Feu, les autres pcheurs ayant trop peur de l'accompagner. Puis, silencieux, il fixe son regard sur vous et attend. Alors avec un sourire, vous lui proposez de l'aider dans son expdition. Aussitt, Mungo vous gratifie d'une solide bourrade et vous serre la main avec chaleur. Quant aux malheureux villageois, oubliant leur infortune l'espace d'un instant, ils se pressent autour de vous, dsireux de vous tmoigner leur gratitude. Mungo vous invite ensuite partager son repas et vous reposer quelque peu, car la traverse sera longue. Et quelques instants plus tard, attabls devant un succulent festin de homard grill accompagn d'une salade, vous prparez ensemble votre expdition. Mungo vous dclare qu' son avis il ne reste plus un seul humain sur l'Ile de Feu, mais ses informations sont trs limites : il se fonde sur des rumeurs qui circulent parmi les pcheurs des villages ctiers. On sait cependant que l'Ile tait autrefois une colonie pnitentiaire place sous la garde d'une tribu d'Hommes-Lzards rmunrs par les autorits. Le Prince Olaf avait cru pouvoir dbarrasser ainsi son pays de tout citoyen indsirable. Mais le bon Prince n'avait pas tard se rendre compte qu'il et t plus simple d'installer sur l'le ses sujets les plus respectables en livrant le reste de ses terres aux brigands. Aussi, renonant son projet, avait-il abandonn le pnitencier son triste sort. Privs alors de tout salaire, les Hommes-Lzards se vengrent sur les captifs et, dater de ce temps, la terreur rgna sur l'Ile, sous le joug d'un ancien

gardien qui s'tait proclam Roi. Les prisonniers furent contraints de creuser le sol dans l'espoir qu'on y trouverait de l'or pour les besoins du Roi-Lzard. Sous-aliments et maltraits, ils succombrent en grand nombre et c'est vraisemblablement la raison pour laquelle le Roi-Lzard eut l'ide d'envoyer chercher au village de nouvelles recrues. On sait galement qu'afin d'asseoir son autorit, il s'est initi aux rites du vaudou et de la magie noire ; il a entrepris de surcrot des manipulations gntiques destines crer une race invincible d'Hommes-Lzards. La plupart de ces expriences ont chou mais d'horribles mutants ont malgr tout vu le jour et certaines potions nocives se sont dverses dans les eaux d'coulement, entranant d'abominables consquences. La faune et la flore ont t affectes : des plantes anthropophages ont surgi de terre et des btes monstrueuses ont vu le jour. Une poigne de prisonniers ont russi s'enfuir de l'Ile bord de radeaux, et des pcheurs ont pu les recueillir, mais personne ne sait ce qui s'est pass l-bas depuis plusieurs annes. Et l'on avait presque oubli l'existence de cette Ile jusqu'aux rcents vnements. Pour russir votre mission, il vous faudrait assassiner le Roi-Lzard et dlivrer les jeunes gens qu'il a fait enlever, mais ne vous faites pas d'illusions : vos chances de succs sont trs faibles. Quelques heures plus tard, vous descendez sur la jete avec votre ami Mungo et vous trouvez place bord de son modeste bateau de pche. Puis sous les acclamations des villageois venus vous souhaiter bonne chance, vous larguez les amarres et vous prenez le large en vous demandant si vous reviendrez un jour de cette aventure. Et maintenant, tournez la page !

1 Les annes que Mungo a passes en compagnie des pcheurs de la Baie de l'Hutre ont fait de lui un navigateur habile et il a tt fait de hisser la voile, mettant le cap droit vers l'ouest, sur une mer bleu argent. Derrire vous, la terre s'loigne peu peu et vous vous asseyez sur le pont en vous prlassant au soleil. Des sifflements joyeux, le grincement du gouvernail et le salut que votre ami adresse de temps autre un goland de passage vous parviennent de la poupe. Vous songez aux bons moments que vous avez vcus avec Mungo, sa gaiet naturelle, son dvouement et vous avez peine croire qu'un monde o vivent des hommes tels que lui puisse souffrir de tant de maux. Tandis que passent les heures, vous bavardez et plaisantez tous deux en essayant de ne pas penser aux prils qui vous attendent. Mungo aime raconter des histoires et il est en train de vous parler de son pre, l'poque o il faisait partie d'un cirque ambulant. C'tait un vritable colosse, aussi grand qu'une montagne, s'exclame-t-il en riant, et il aurait fait n'importe quoi pour faire plaisir son public : combattre des Trolls, se laisser pitiner par un lphant ou se faire piquer par une Abeille Tueuse. C'tait un dur cuire mais un jour, dans le nord, il a trouv plus fort que lui. Le cirque faisait partie des attractions runies Fang lors des festivits organises l'occasion de l'preuve des Champions, et mon pre a eu l'ide sur un coup de tte de participer l'preuve. Il pntra dans le Labyrinthe de la mort et, hlas, on ne le revit plus jamais. Il tait vraiment trop vieux pour une telle entreprise mais il n'aurait servi rien d'essayer de l'en convaincre. Enfin au moins, il aura tent sa chance ! Au moment o il s'apprte vous raconter une autre histoire, Mungo se lve d'un bond en criant Terre ! de toute la force de ses poumons, comme s'il annonait la nouvelle l'quipage d'un galion. Vous suivez des yeux la direction qu'il vous indique et vous apercevez au loin la fameuse le de Feu, pareille un coussin vert flottant sur l'eau et surmonte d'un pic dentel d'o s'chappent des volutes de fume : la colre peine contenue d'un volcan. Mungo

dirige sa barque vers une petite anse situe l'extrmit orientale de l'le, dans l'intention de la dissimuler aux regards, parmi les roches escarpes. Vous ramassez l'un et l'autre votre sac dos et vous quittez l'embarcation pour vous mettre en qute du RoiLzard. Allez-vous contourner les rochers vers la petite crique situe sur votre gauche (rendez-vous dans ce cas au 24) ? Ou prfrez-vous escalader les rochers de l'autre ct de l'anse en direction de la petite plage situe votre droite (rendez-vous alors au 33)? 2 Le Sorcier dispose trois coquilles de noix par terre devant vous en vous expliquant qu'une perle est dissimule sous l'une d'elles. A vous de choisir ! Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 358. Si vous tes Malchanceux, allez au 326. 3 Soudain stimuls par la perspective de recouvrer leur libert, les Nains, arms de leur marteau, viennent vous aider liquider le garde. L'Homme-Lzard ne tarde pas s'effondrer sous une pluie de coups et les Nains applaudissent. Puis ils brisent leurs fers et s'assemblent autour de vous pour vous tmoigner leur gratitude et tancher leur soif en buvant l'eau du seau. Vous leur confiez votre intention d'liminer le Roi-Lzard et tous vous proposent de vous assister. Vous leur demandez o se trouvent les autres prisonniers et vous apprenez ainsi qu'ils travaillent dans des galeries plus profondes de la mine. Vous les pressez alors de vous y conduire le plus vite possible (rendez-vous au 161).

4 Le tunnel s'largit progressivement et votre sentiment de claustrophobie disparat peu peu. Vous regagnez bientt la bifurcation en forme de T. Si vous choisissez d'aller gauche, rendez-vous au 101. Si vous prfrez tourner droite, rendez-vous au 44.

5 Vous plongez votre pe dans le repaire obscur du Serpent Sonnette et vous percevez le tintement sourd de la pointe heurtant une surface mtallique. Vous en oubliez le reptile et vous vous efforcez d'extraire l'objet dissimul au fond du trou et qui a produit ce bruit, c'est un magnifique casque d'or ail qui tincelle au soleil. Allez-vous vous en coiffer, (rendez-vous au 292) ou le laisser l o il est et vous engager prudemment dans le dfil pour continuer vers l'ouest (rendez-vous au 119) ?

6 L'eau que vous venez de boire vous fait un peu tourner la tte, mais vous vous sentez dbordant d'nergie. Vous gagnez 1 point d'HABILET et 2 points d'ENDURANCE pour avoir bu de l'eau provenant d'une source enchante. Ainsi requinqu, vous vous dirigez vers la porte situe dans la paroi oppose (rendez-vous au 353). 7 mesure que vous avancez, toujours vers l'ouest, le sol s'amollit et devient de plus en plus humide. Vous avez bientt de l'eau jusqu'aux chevilles. La vgtation s'claircit et vous ne tardez pas patauger dans une paisse fange noirtre. Le marcage s'tend devant vos yeux perte de vue. Tout coup, vous entendez des clapotements dans votre dos et, votre grande surprise, une trange crature passe en courant ct de vous. Petite et couverte d'caills vertes de reptile, elle a de longs bras qui tranent terre et des pieds palms grce auxquels elle progresse vive allure dans le marais. Elle n'a mme pas fait attention vous. Dcidezvous d'interpeller cette curieuse apparition (rendez-vous au 317) ou prfrez-vous poursuivre votre chemin comme si de rien n'tait (rendez-vous au 158) ? 8 Parvenu au coin, vous vous apercevez que le couloir aboutit une porte, mais un pressentiment vous incite monter l'escalier en colimaon (rendez-vous au 82).

9 Vous saisissez la barre de fer que vous transportez dans votre sac dos et vous la logez entre les mchoires de l'horrible Crocodile. La gueule grande ouverte, il est totalement neutralis et vous vous loignez sans dommage (rendez-vous au 390). 10 Il fait si sombre dans ce trou de mine que vous ne distinguez mme pas votre main devant vos yeux. Si vous voulez ramper plus avant, rendez-vous au 34. Si, aprs rflexion, vous prfrez rebrousser chemin et continuer longer le tunnel au-del de la charrette, rendez-vous au 321. 11 Les Nains ont rgl son compte au second Orque et volent a votre secours. Votre adversaire est bientt abattu son tour. (Rendezvous au 121). 12 Vous avancez pniblement dans la jungle. Soudain, vous butez contre un squelette humain ; vers et insectes ont depuis longtemps dvor ses chairs, mais les lambeaux de ses vtements vous indiquent qu'il pourrait bien s'agir d'un prisonnier en fuite. Vous vous demandez de quoi il - ou elle - est mort(e). Prs du corps, vous dcouvrez une hache et une corde que vous dcidez d'emporter avec vous. Puis, vous reprenez votre route en direction du nord-ouest (rendez-vous au 105).

13 A votre insu, une TARENTULE descend lentement dans la pnombre le long du tronc du bananier. Votre main prend appui sur son corps dodu et velu, et, avant que vous ayez eu le temps de vous rendre compte de quoi que ce soit, elle vous a piqu. Retirez-vous trois points d'ENDURANCE. Sous le choc, vous perdez l'quilibre. Lancez deux ds. Si vous obtenez un total infrieur ou gal vos points d'HABILET, rendez-vous au 381. Si le total est suprieur vos points d'HABILET, rendez-vous au 118. 14 La rivire serpente doucement entre les coteaux. Soudain, aprs un nouveau mandre, vous dcouvrez sur votre gauche, quelques huttes de terre blotties au bord de la rive. Immdiatement, vous dirigez votre radeau vers la berge, de peur qu'un des occupants de ces abris ne vous voie. Puis vous sautez terre et vous avancez pas de loup parmi les arbres pour examiner les lieux de plus prs. Deux imposantes cratures reptiliennes vtues d'armures et munies de fouets et de sabres montent la garde derrire l'une des huttes : ce sont des HOMMES-LZARDS ! Si vous avez lu le message cach dans la tabatire, rendez-vous au 63. Si vous ne l'avez pas lu, rendez-vous au 270. 15 Vous tes d'une constitution suffisamment solide pour rsister la maladie et votre temprature revient bientt la normale. Vous remontez donc bord du radeau et vous poursuivez votre expdition, toujours contre-courant (rendez-vous au 379).

16 Vous vous dbarrassez la hte de votre sac dos et vous le jetez dans le tronc d'arbre puis, aprs vous tre faufil rapidement l'intrieur, vous y demeurez parfaitement immobile. Vous tes corch de partout et totalement extnu. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Quelques instants plus tard, les Chasseurs de Ttes passent ct de votre cachette en courant. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 380. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 313. 17 Vous dvalez le flanc de la colline puis, vous tournez gauche en direction du volcan (rendez-vous au 303). 18 Noix et baies sont succulentes. Pas de doute, les Pygmes savent ce qu'il y a de bon manger dans la jungle. Ajoutez 2 points votre total d'ENDURANCE. Tout coup, l'un des Pygmes pousse un cri strident et ils disparaissent tous dans les broussailles. Avec un soupir de soulagement, vous repartez vers l'ouest en vous frayant pniblement un passage parmi les pais fourrs (rendezvous au 7). 19 Cette partie du tunnel doit tre dsaffecte depuis longtemps. L'tai parat peu sr ; les poutres sont fendues par endroits. Vous parvenez au bord d'un puits qui s'enfonce dans la mine. Un peu audel, le tunnel prend fin. Il n'y a pas d'chelle pour descendre dans le puits, mais si vous portez des bottes en cuir rouge, rendez-vous au 392. Si vous n'en possdez pas, rendez-vous au 246.

20 Vous prenez soin d'craser l'autre uf du bout de votre botte avant de reprendre votre escalade puisque vous ne pouvez pas franchir la mare de soufre (rendez-vous au 178). 21 Vous rengainez votre pe et vous vous approchez du bord de la mare. Si vous avez toujours envie de boire de cette eau, rendezvous au 92. Si vous prfrez passer votre chemin, rendez-vous au 222.

22 Le Roi-Lzard est si terrifi qu'il laisse tomber son pe de feu. En un bond, vous vous en saisissez et vous l'attaquez l'aide de sa propre arme. Vous gagnez 2 points d'HABILET. Sa peur est telle qu'il ne parvient mme pas se dfendre mais le Gonchong finit par le forcer riposter. ROI-LZARD HABILET: 10 ENDURANCE: 15 Si vous l'emportez, rendez-vous au 153. 23 Vous prenez avec vous le seau de l'Homme-Lzard en songeant que l'eau qu'il contient apaisera la soif des esclaves. Puis, vous poursuivez votre chemin. Le tunnel dbouche bientt sur une salle souterraine (rendez-vous au 223).

24 En un rien de temps, vous atteignez la petite plage de sable dor. Quelques rochers surplombent la mer et, l'autre extrmit de l'anse, vous apercevez une petite hutte de pierres blanches. Le toit s'est effondr, et l'endroit parat dsert. De longues tranes qui s'entrecroisent sillonnent la grve. Allez-vous traverser la plage jusqu' la petite hutte (rendez-vous au 211) ou retourner l'autre crique en passant par les rochers (rendez-vous au 33) ? 25 Trois autres Tatous Anthropophages se dploient et se jettent sur vos jambes. Vous parvenez les esquiver, mais le premier est toujours accroch votre mollet, ses dents plantes dans votre chair, et vous essayez de le taillader coups d'pe. TATOU ANTHROPOPHAGE HABILET : 4 ENDURANCE : 3 Si vous l'emportez, rendez-vous au 85. 26 Vous dliez le sac et vous y jetez un coup d'il, mais vous ne voyez rien. L'intrieur est tout noir. Vous dcidez alors d'y placer une pierre pour voir ce qui se passera. La pierre disparat au fond, mais le sac ne s'alourdit pas pour autant. Vous avez mis la main sur une Poche Contenance Illimite. Vous gagnez 1 point de CHANCE, car dsormais vous pourrez transporter des objets lourds et encombrants sans la moindre fatigue, simplement en les glissant l'intrieur de ce sac. Ils entrent en effet dans une autre dimension et ne psent plus rien, bien qu' tout moment vous puissiez les rcuprer. prsent, si vous ne l'avez dj fait, vous pouvez :

Boire le contenu de la fiole Essayer les bottes Passer l'anneau votre doigt

Rendez-vous au 311 Rendez-vous au 94 Rendez-vous au 297

Si rien de tout cela ne vous tente, poursuivez votre route vers l'ouest travers la prairie (rendez-vous au 222). 27 Comme la journe touche sa fin, le soleil dcline peu peu vers l'horizon. Il trne comme un norme ballon rouge sur la mer, prs du volcan, avant de sombrer. Des lueurs roses et mauves sillonnent le ciel et l'air s'emplit bientt du vacarme assourdissant de milliers d'insectes. Vous dcidez d'tablir votre campement pour la nuit entre deux fourrs, dans l'espoir de vous dissimuler aux regards d'ventuels prdateurs nocturnes. Tentez votre Chance. Si elle vous sourit, vous allez au 388. Sinon, rendez-vous au 348. 28 Le tunnel bifurque une nouvelle fois. Pour aller gauche, rendezvous au 226. Pour continuer tout droit, rendez-vous au 101.

29 Tandis que l'Hydre s'approche de vous, vous dgainez votre pe en vous apprtant combattre. HABILETE ENDURANCE HYDRE (tte gauche) HYDRE (tte droite) 9 9 9 9

Les deux ttes vous attaquent individuellement chaque Assaut et vous devez choisir, chacun de ces Assauts, laquelle des deux vous affronterez en priorit. Battez-vous contre elle, comme au cours d'un combat normal. Contre l'autre, vous jetterez les ds pour dterminer comme d'habitude votre Force d'Attaque, mais mme si cette dernire est suprieure la sienne, vous ne l'aurez pas blesse ; vous aurez simplement vit sa morsure. En revanche, si sa Force d'Attaque est plus leve que la vtre, elle vous aura inflig une blessure. Si vous tuez l'une des ttes, le combat se poursuivra avec l'autre selon les rgles normales. En cas de victoire, rendez-vous au 389. 30 Vous marchez d'un pas dcid droit sur le volcan, quand une norme crature surgit devant vous de derrire un gros rocher. Son torse rpugnant est couvert d'horribles verrues et un filet de bave coule le long de son menton protubrant. Vous venez de tomber dans l'embuscade d'un Troll des Collines. TROLL DES COLLINES HABILET : 9 ENDURANCE : 9 moins que vous ne portiez le casque de Sog, vous perdez automatiquement le premier Assaut. Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 65.

31 Vous reprenez votre rame et vous loignez votre radeau de la carcasse flottante du Crocodile. A moins que vous ne soyez en possession d'une Poche Contenance Illimite, dans laquelle vous les auriez conserves, votre lance et votre hache (si vous disposiez de ces objets) auront disparu dans l'eau au cours de la bagarre avec le Crocodile et vous maudissez votre malchance. Quoi qu'il en soit, vous continuez remonter la rivire (rendez-vous au 390). 32 Une fois tous les prisonniers librs, vous vous retrouvez la tte d'une arme de soixante-trois hommes qui vous sont tous dvous et ne pensent qu' une seule chose : se venger (rendez-vous au 201).

33 Vous avez tt fait d'atteindre la plage, mais vous vous cachez immdiatement derrire un groupe de rochers ds que vous voyez ce qui s'y passe. Un bateau rames a t tir sur le sable, sans doute par les six PIRATES qui sont rassembls tout prs, autour d'un grand coffre. Vous changez un regard plein de sous-entendus

avec Mungo, puis vous parlez ensemble voix basse de la stratgie suivre. Si vous dcidez d'attaquer les Pirates, rendez-vous au 340. Si vous prfrez rejoindre l'autre crique en escaladant les rochers en surplomb, rendez-vous au 24. 34 Vous continuez ramper dans le trou de mine pour en arriver finalement la conclusion qu'il ne mne nulle part. Vous n'avez gure la place de faire demi-tour et il ne vous reste plus qu' vous mettre la tte entre les genoux et faire une galipette. Vous redescendez en vous cramponnant le long de la paroi et vous atteignez enfin avec soulagement la galerie principale. Mais en vous livrant cette acrobatie, vous avez perdu quelque chose de votre sac dos. Rayez un des objets qui composent votre Liste d'quipement et dduisez un point de CHANCE. Vous vous hissez ensuite hors du trou de mine et vous tournez gauche dans le tunnel (rendez-vous au 321). 35 L'inscription constitue un avertissement clair et net: Demi-tour ou vous tes mort. Toutefois, vous n'arrivez pas dterminer s'il s'adresse ceux qui sont au seuil de la gorge ou ceux qui sont en passe d'en sortir, car la position du bloc de pierre peut prter confusion. Pour ne pas prendre de risques, vous dgainez votre pe et vous pntrez furtivement dans l'troit passage (rendezvous au 119). 36 Le Roi-Lzard se rapproche de vous. tes-vous arm d'une pe de feu ? Dans ce cas, rendez-vous au 111. Si vous ne disposez que d'une pe ordinaire pour le combattre, rendez-vous au 346.

37 Bien que vous vous attendiez voir surgir de l'eau quelque immonde crature, rien ne bouge. Le sol se raffermit peu peu sous vos pas et vous ne tardez pas sortir de l'eau, poursuivant votre route dans une paisse gadoue. Vous gardez un il attentif sur le ciel et les environs, et c'est ainsi qu' votre insu, d'ignobles bestioles gluantes s'agrippent vos jambes. Lorsqu'enfin, vous prouvez une sensation de picotement, vous vous penchez et vous constatez avec horreur que des SANGSUES GANTES couvrent vos mollets. Jetez un d et ajoutez un point au chiffre obtenu : c'est le nombre de Sangsues Gantes accroches vos jambes. Vous perdez un point d'ENDURANCE pour chacune d'entre elles ainsi qu'une ration de vos provisions, car il vous faudra du sel pour vous dbarrasser de ces hideuses cratures. Si vous tes encore vivant, rendez-vous au 280. 38 L'Homme-Lzard doit tre pratiquement sourd, car il n'a mme pas bronch au bruit qu'a fait votre pe en tombant, et il continue sa marche dans le tunnel. Vous ramassez votre arme et vous lui embotez le pas (rendez-vous au 51). 39 Le sol du tunnel est jonch de pierres de la taille d'une noix de coco et curieusement lisses. Vous avez l'impression d'en avoir vu quelques-unes bouger lgrement, mais vous supposez que la pnombre vous joue des tours. Tout coup, l'une d'entre elles se dploie et se jette sur vous, porte par des pattes minuscules. Une violente douleur vous transperce la jambe, comme si des mchoires puissantes garnies de dents pointues dchiraient votre chair. Vous perdez un point d'ENDURANCE et vous comprenez soudain avec effroi que vous tes cern par une multitude de TATOUS

ANTHROPOPHAGES. Si vous avez dj t mordu par un Serpent Sonnette, rendez-vous au 207 ; sinon, rendez-vous au 25. 40 Vous vous enfoncez plus avant dans la gorge obscure que les collines du sud abritent de la lumire du soleil. Au moment o le passage se rtrcit encore, un grondement sourd s'lve brusquement derrire vous : c'est un glissement de terrain ! Pierrailles et rochers dgringolent tout autour de vous. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 253. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 107. 41 A l'intrieur de la tabatire, vous dcouvrez une petite ppite d'or et une feuille de papier sur laquelle un message a t gribouill avec un morceau de charbon de bois: Si vous lisez ceci, j'aurai donc chou dans ma tentative d'vasion de l'abominable bagne du Roi-Lzard. Mon radeau est cach au-del de la gorge, l'endroit o la rivire atteint la plaine. Si vous tes l pour nous aider, remontez la rivire jusqu' ce que vous parveniez aux huttes de terre. L'entre de la mine est toute proche, mais prenez garde aux Hommes-Lzards. Vous repliez le papier et vous le glissez dans votre poche ainsi que la ppite d'or puis vous continuez suivre les traces de pas (rendez-vous au 325). 42 Vous vous prcipitez sur votre assaillant le plus proche en brandissant votre pe. C'est un DIABLOTIN. DIABLOTIN HABILET: 6 ENDURANCE: 5 Si vous remportez le combat, rendez-vous au 341.

43 Les Hommes-Lzards vous aperoivent et ragissent sans perdre de temps. Vous devez vous battre contre les deux la fois. HABILET Premier HOMME-LZARD Deuxime HOMME-LZARD 9 8 ENDURANCE 8 8

Au cours de la lutte, les deux adversaires vous attaquent sparment chaque Assaut et vous devez choisir, chacun de ces Assauts, celui que vous affronterez en priorit. Battez-vous contre lui comme lors d'un Assaut normal. Contre l'autre, vous jetterez les ds pour dterminer, comme d'habitude, votre Force d'Attaque, mais mme si cette dernire est suprieure la sienne, vous ne l'aurez pas bless : vous devrez compter cela simplement comme un coup esquiv. En revanche, si sa Force d'Attaque est suprieure la vtre, cela signifie que vous aurez t bless. Si vous parvenez tuer l'un des adversaires et blesser l'autre deux reprises, rendez-vous au 284. 44 Vous atteignez bientt une autre bifurcation. gauche, la lumire du jour qui point au bout du couloir vous rappelle que l'entre du tunnel se trouve dans cette direction. Vous dcidez toutefois de continuer tout droit (rendez-vous au 274). 45 Votre pe heurte sans succs l'armure de l'Homme-Lzard qui fait volte-face pour vous affronter en brandissant son cimeterre. HOMME-LZARD ENDURANCE : 9 A DEUX TTES HABILET : 9

Si vous parvenez le tuer, rendez-vous au 173. 46 A l'vocation de la nourriture, le regard de l'homme s'illumine ; il pose son bton et vous fait signe de vous asseoir. Pendant qu'il dvore ce que vous lui avez donn (vous perdez une ration de vos Provisions), vous lui rvlez vos objectifs. Il vous explique son tour qu'il est un ancien voleur de grands chemins, qu'il s'est fait prendre un jour la main dans le sac et que le Prince Olaf l'a alors condamn cinq ans de pnitencier sur l'le du Feu. Depuis que les Hommes-Lzards ont pris les rnes, vous dit-il, il a t contraint et forc de travailler la mine jusqu'au jour o il est parvenu s'vader ; il trouva alors refuge dans la jungle o il vcut cach toutes ces annes. S'estimant trop g pour risquer une expdition en radeau en direction du continent, il s'est ainsi content de vivre en sauvage dans cette cabane juche en haut d'un arbre. Vous lui demandez s'il peut vous donner des informations utiles, et il vous rpond qu'il est prt vous dire tout ce qu'il sait contre un peu de nourriture supplmentaire. Si vous tes dispos vous dfaire d'une autre ration de vos vivres, rendez-vous au 149. Si vous exigez qu'il vous rponde ds maintenant, rendez-vous au 69. 47 En pntrant plus avant dans le souterrain principal, vous dpassez une autre galerie sur votre droite et le tunnel d'accs sur votre gauche, puis vous atteignez le bord d'un puits dans lequel s'enfonce une chelle de bois fixe le long de la paroi. Vous scrutez l'intrieur du puits et, bien que vous n'en distinguiez pas le fond, vous dcidez d'y descendre (rendez-vous au 315). 48 Au moment o vous vous penchez pour examiner ces ufs tranges, l'un d'entre eux se fendille. Un liquide clair et visqueux

s'chappe de la flure, puis un trou se forme dans la coquille d'o surgit tout coup une longue mchoire munie de petites dents acres, suivie d'une tte lisse d'un vert profond et prive d'yeux. L'animal hume l'air alentour et vous saute soudain instinctivement la gorge. Pour votre malheur, vous venez de dcouvrir le nid d'un SERPENT RASOIR, une effroyable crature qui tue systmatiquement tout tre vivant passant porte de ses redoutables mchoires. Si vous portez le casque de Sog, rendezvous au 56 ; sinon, rendez-vous au 304. 49 Aprs avoir rengain votre pe, vous repartez en direction de l'ouest. Progressivement, le sol se raffermit sous vos pas et vous ne tardez pas sortir de l'eau. Une plaine bourbeuse s'tend devant vous. Au loin, vous distinguez les contours de deux collines spares par une gorge profonde que vous dcidez d'aller explorer (rendez-vous au 362). 50 Vous tentez d'enfoncer la porte d'un coup d'paule. Lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est infrieur ou gal votre score d'HABILET, rendez-vous au 356. S'il est suprieur, rendez-vous au 266.

51 Les chants lancinants et le cliquetis des chanes contre le sol de pierre s'intensifient. Vous devez vous rapprocher de l'endroit o travaillent les esclaves. Vous dcidez alors de rattraper l'HommeLzard et de lui rgler son compte au plus vite. Vous ramassez une grosse pierre et vous vous prcipitez sur lui. Il vous entend arriver

mais il n'a plus le temps de ragir et vous lui administrez un coup violent sur la nuque avec votre arme de fortune. Tandis qu'il s'croule sur le sol, vous attrapez son seau en pensant que les esclaves assoiffs auront hte de boire l'eau qu'il contient. Vous poursuivez ensuite votre chemin jusqu' ce que le tunnel dbouche sur une salle souterraine (rendez-vous au 223). 52 Le poison que la Gupe Gante vous a inject en vous piquant affecte la coordination de vos mouvements. Vous perdez un point d'HABILETE. Rendez-vous au 141. 53 Les senteurs suaves qui manent du feuillage de l'arbre ont sur vous un effet apaisant et soporifique. Comme vos paupires se ferment, vous ne remarquez pas l'paisse liane qui glisse subrepticement vers vous en se laissant tomber de branche en branche. Elle s'enroule silencieusement autour de votre cou et se resserre peu peu. Vous vous rveillez suffocant et vous tentez d'attraper votre pe, pose vos pieds. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 256. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 132. 54 Alors que vous vous apprtez fouiller les vtements du RoiLzard, vous voyez le Gonchong dtacher sa trompe du front de sa victime. Un instant plus tard, il bondit en avant sur ses longues pattes et s'efforce de se poser sur votre tte. Lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal vos points d'HABILET, rendez-vous au 244. Si ce total est suprieur, rendez-vous au 260.

55 Vous tes de forte constitution et le venin du serpent ne vous a pas trop gravement atteint. Vous perdez deux points d'ENDURANCE. Pansez la plaie avec un bout de tissu et reposez-vous un moment. Si vous souhaitez faire sortir le Serpent Sonnette de son repaire l'aide de votre pe, rendez-vous au 5. Si vous prfrez emprunter le dfil pour continuer votre route en direction de l'ouest, rendezvous au 119.

56 Vous vous dtournez temps et le Serpent Rasoir vient s'craser contre le couvre-nuque de votre casque. Il retombe sur le sol demi assomm, et vous tirez votre pe pour tuer l'immonde crature. SERPENT RASOIR HABILET: 6 ENDURANCE: 5 Si vous gagnez, rendez-vous au 20.

57 De retour la bifurcation, vous avez le choix entre tourner gauche (rendez-vous au 361) ou continuer tout droit dans le tunnel (rendez-vous au 19). 58 Enlis jusqu'aux genoux dans la fange visqueuse, vous vous dmenez comme un beau diable pour essayer de rattraper la Sauterelle des Marais. Brusquement, elle oblique vers le sud et vous fait signe nouveau de la suivre. Si telle est votre intention, rendez-vous au 235. Si vous prfrez continuer vers l'ouest, rendez-vous au 37. 59 En escaladant le versant de la colline, vous vous prenez le pied dans une liane tendue entre deux tas de cailloux. Les pierres dvalent bruyamment la pente, alertant ainsi l'occupant de la grotte de la prsence d'un intrus. Une FEMME DES CAVERNES au regard fou surgit alors sur le seuil ; elle est vtue de peaux de bte et brandit une lance dans une main et une massue dans l'autre. Elle fait un pas en avant et jette sa lance sur vous. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 108. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 255.

60 Les trois Tatous Anthropophages sont si vifs qu'ils vous chappent et vous devez les combattre l'un aprs l'autre. HABILET ENDURANCE Premier TATOU Deuxime TATOU Troisime TATOU 4 3 4 3 2 3

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 192. 61 En vous retournant, vous apercevez Mungo qui lutte avec l'nergie du dsespoir contre le dernier des pirates : le chef de la bande ! Mais avant que vous ayez eu le temps de voler son secours, le flibustier se rue sur votre ami et le poignarde en plein cur. Mungo laisse chapper un cri de dtresse et s'effondre sur le sable dor. Le chef des pirates se tourne alors vers vous, un sourire grimaant sur son visage dfigur par une longue cicatrice noirtre et vous vous prcipitez sur lui avec la ferme intention de venger l'infortun Mungo. CHEF DES PIRATES HABILET : 10 ENDURANCE : 6 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 165. 62 La pique ne vous atteint pas ; pris de panique, le Diablotin prend alors la fuite et vous vous htez de franchir le pont pour rejoindre l'autre ct du ravin (rendez-vous au 139).

63 Des huttes de terres et des Hommes-Lzards aux aguets : vous comprenez que les mines d'or ne doivent pas tre loin ! Voulezvous passer devant les huttes pour trouver l'entre de la mine (rendez-vous au 147) ou prfrez-vous affronter les gardes (auquel cas vous irez au 329) ? 64 Bien que vous l'ignoriez, votre anneau possde galement une particularit fort utile : il permet celui qui le porte de djouer mirages et illusions. Les vers alors disparaissent sous vos yeux, le charme du Sorcier est rompu. Vous avez pass le test. Si vous avez d'ores et dj russi trois preuves, rendez-vous au 214. Sinon, vous avez le choix entre : Chance Peur Douleur Force Dextrit 65 Vous vous remettez en marche dans l'espoir de trouver bientt le Sorcier. Vous remarquez alors quelques touffes d'herbe noues entre elles et vous en dduisez qu'il ne doit pas tre loin. Vous vous demandez s'il se doute de votre prsence et vous vous Rendez-vous au 2 Rendez-vous au 75 Rendez-vous au 151 Rendez-vous au 220 Rendez-vous au 335

attardez un instant pour jeter un coup d'il alentour, mais vous ne notez aucun signe de vie ; vous remarquez au passage un goland mort gisant sur un rocher votre droite. Si vous avez lu l'inscription la craie du Sorcier, rendez-vous au 89. Sinon, rendez-vous au 365. 66 Vous vous emparez de la lance du chef et vous retournez en courant dans la jungle par le mme chemin. Ds que vous estimez tre assez loin du village, vous ralentissez l'allure. Une fois de plus, vous voici seul dans votre aventure, (rendez-vous au 113). 67 Le Sorcier vous prend les os des mains et la douleur disparat immdiatement. Toutefois, vous avez chou au test et le Sorcier ne vous dvoilera pas ses secrets. Il se contente de dsigner du doigt la direction sud-est en vous expliquant que c'est par l que se trouve la colonie pnitentiaire et que vous devrez braver le Gonchong sans son aide. Vous faites demi-tour et vous descendez le flanc du volcan, en route pour la citadelle du Roi-Lzard (rendezvous au 168). 68 Le passage s'est considrablement rtrci et les poutres de soutnement sont fendues et dplaces par endroits. Dans la pnombre, une sensation de claustrophobie vous oppresse mais vous poursuivez cependant votre marche sous de frquentes chutes de pierres et de poussire. Le tunnel aboutit une autre intersection en forme de T. Allez-vous : Tourner gauche ? Tourner droite ? Rendez-vous au 278 Rendez-vous au 70

Rebrousser chemin ? 69

Rendez-vous au 172

Le vieux brigand se redresse d'un bond et grimpe sur une branche plus leve de l'arbre, en vous maudissant voix haute. Il est trs agile, inutile d'essayer de le rattraper ainsi charg de votre pe et de votre sac dos. Vous dcidez donc d'abandonner la partie et de descendre le long du tronc en vous cramponnant la liane, pour reprendre la direction du nord-ouest (rendez-vous au 375).

70 Le tunnel oblique brusquement vers la droite et se prolonge perte de vue. Au moment o vous vous apprtez repartir, vous vous immobilisez soudain en entendant un grondement sourd au-dessus de votre tte. Une poutre se rompt avec un craquement sinistre et tout le plafond s'effondre sur vous. Vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 345. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 175.

71 Vous continuez vous tailler un chemin travers la luxuriante vgtation. Mais vous ne pouvez viter de faire du bruit, attirant ainsi l'attention d'un groupe de six PYGMEES qui vous ont embot le pas. Avant que vous ayez pris conscience de leur prsence, ils vous ont encercl en vous menaant de leurs sarbacanes. Souhaitez-vous leur parler en allant au 276, ou prfrez-vous les combattre en vous rendant au 359 ? 72 L'inscription la craie est une simple requte du Sorcier qui vous demande de trouver une plume et de l'attacher vos cheveux si vous venez lui dans un esprit de paix. Vous vous demandez comment le Sorcier peut bien savoir que vous le cherchez et vous vous mettez aussitt en qute d'une plume pour satisfaire sa demande, (rendez-vous au 30). 73 Vous tentez de trucider le Crapaud Cracheur d'un coup d'pe au moment o il vous saute dessus, mais vous manquez votre cible. pouvant, vous vous croulez sous le poids de l'norme batracien. Ses dents pointues s'enfoncent dans votre bras. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 217. Si vous tes Malchanceux, allez au 396. 74 L'Homme-Lzard ne s'intresse ni vous ni aux Nains qui vous accompagnent, et vous poursuivez votre chemin sans encombre (rendez-vous au 114).

75 Le Sorcier s'avance jusqu' vous et vous effleure la tte du bout des doigts. Votre esprit est alors travers d'images terrifiantes et sinistres, si relles que vous avez envie de hurler d'effroi. Avezvous de la poudre rouge sur le visage ? Si c'est le cas, rendez-vous au 155. Sinon, rendez-vous au 131. 76 La lance fend l'air et vient se ficher dans votre paule. Sous le choc, vous tombez la renverse et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, vous voyez l'homme que vous avez sauv se pencher sur vous et extraire la lance de votre chair. Il vous aide ensuite vous relever et vous entrane l'abri, dans une des huttes, en vous soutenant, tandis que les autres Chasseurs de Ttes se prparent vous attaquer. A l'intrieur, l'homme s'arme d'une lance et d'une massue ; puis il vous adresse un sourire empreint de gratitude avant de se prcipiter au dehors en poussant de terribles hurlements. Vous le voyez alors mener de furieux assauts contre les Chasseurs de Ttes qu'il combat avec acharnement. Il parvient en tuer trois avant de succomber luimme aux coups reus. A votre tour, vous sortez de la hutte en titubant pour livrer bataille aux derniers attaquants, mais seul le chef vous fait face, les autres ayant pris la fuite. CHEF DES CHASSEURS DE TTES HABILET : 8 ENDURANCE : 8 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 66.

77 La porte s'ouvre la vole et vous apercevez un Nain, pieds et mains enchans, qu'un terrifiant Homme-Lzard deux ttes pousse l'intrieur du laboratoire, en direction de la rserve. Allezvous bondir hors de votre cachette et attaquer le mutant (rendezvous au 289) ? Ou prfrez-vous attendre qu'ils aient quitt la rserve pour sortir de l'ombre (rendez-vous au 91) ? 78 Vous allez vous tapir dans le recoin le plus sombre de la galerie. Les pas se rapprochent et, dans la, pnombre, vous distinguez un HOMME LZARD portant un seau en mtal. Il passe tout prs de vous, sans vous voir, en maudissant le poids de son fardeau. Vous le suivez dans le tunnel, distance. Si vous avez bu une Potion de Maladresse, rendez-vous au 154. Dans le cas contraire, rendezvous au 184. 79 Vous gravissez la colline et vous pntrez l'intrieur de la caverne o rgne une odeur de pourriture et de crasse : quelques objets sont parpills terre parmi des dtritus. Alors que vous vous apprtez repartir, votre regard se pose sur un petit bol d'argile presque dissimul dans une anfractuosit prs du lit en peaux de btes de la Femme des Cavernes. Ce rcipient contient une poudre rouge. Allez-vous : Vous en enduire le visage ? En avaler une pince ? Quitter la caverne sans y toucher ? Rendez-vous au 332 Rendez-vous au 97 Rendez-vous au 17

80 Vous cueillez un rgime de bananes et vous descendez de l'arbre. Les fruits sont suaves et juteux. Vous gagnez 2 points d'ENDURANCE. Tout ragaillardi, vous vous glissez dans votre abri pour la nuit. Au-dessus de vous s'tirent des nuages roses et mauves dont l'clat s'assombrit mesure que tombe la nuit. En dpit du vacarme assourdissant de milliers d'insectes accueillant avec dlice la fracheur de l'air nocturne, vous ne tardez pas dormir poings ferms. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 388. Sinon, rendez-vous au 348.

81 Tandis que vous vous frayez laborieusement un passage travers les broussailles, vous sentez tout coup des picotements dans la nuque : quelqu'un vous observe. Vous vous mettez aussitt couvert, l'pe la main, attentif au moindre frmissement des feuillages. Soudain, trois hommes la peau sombre surgissent des fourrs. Une simple toffe couvre leurs reins ; ils sont arms de massues et de longues lances, mais vous tes beaucoup plus inquiet de voir qu' leurs ceintures pendent des ranges de ttes rduites. Les CHASSEURS DE TTES se disputent pour savoir lequel d'entre eux vous tuera, conqurant ainsi le droit de porter votre tte en trophe. Combattez-les un par un. HABILET ENDURANCE Premier CHASSEUR DE TTES Deuxime CHASSEUR DE TTES Troisime CHASSEUR DE TTES 6 7 6 6 6 7

Si vous l'emportez, rendez-vous au 177.

82 Vous gravissez les marches quatre quatre pour vous retrouver devant une porte en bois que vous entrouvrez en tournant lentement la poigne. Vous apercevez alors l'abominable ROI LZARD, debout sur les remparts, les jambes cartes, brandissant sous le ciel un poing menaant tandis qu'il apostrophe ses troupes. Un trange LION NOIR est sagement assis ses pieds, mais ce qui vous impressionne surtout c'est la vision du Gonchong juch sur la tte du monarque. Surmontant votre peur cependant, vous prenez une profonde inspiration, vous franchissez le seuil de la porte, puis vous faites signe vos troupes et vous interpellez le Roi-Lzard. Celui-ci ne prend mme pas la peine de tourner son regard vers vous. Il se contente de claquer des doigts, et aussitt le Lion Noir se redresse et vous saute la gorge. LION NOIR HABILET : 11 ENDURANCE : 11 Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 203. 83 Le versant de la colline est trs escarp et vous perdez l'quilibre dans un boulis. Aprs une spectaculaire culbute, vous glissez les quatre fers en l'air le long de la pente. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 334. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 281. 84 La porte donne sur un couloir qui bifurque. A droite, il se termine en cul-de-sac et vous prenez donc gauche. Un peu plus loin, vous dcouvrez une autre porte amnage dans le mur droit, et sur laquelle on a peint le mot Gelier . Au-del, le couloir oblique brusquement vers la gauche et dbouche sur un escalier en

colimaon. Si vous choisissez d'ouvrir la porte, rendez-vous au 195. Si vous prfrez continuer jusqu' l'escalier, rendez-vous au 8. 85 Lorsque les trois autres Tatous se ruent sur vous, vous essayez de transpercer leurs carapaces avant qu'ils aient le temps de vous planter leurs dents pointues dans les mollets. Jetez un d. Si vous faites 1 ou 2, allez au 60. Si vous faites 3 ou 4, rendez-vous au 239. Si vous obtenez un 5 ou un 6, allez au 112. 86 Surpris de votre audace, les Pygmes se mettent rire. L'un d'eux s'avance et vous offre des noix et quelques baies. Si vous souhaitez les manger, rendez-vous au 18. Si vous prfrez vous en abstenir, rendez-vous au 295. 87 Ds que vous tes assez prs, l'homme saute sur le radeau. Il a un regard fou et transpire abondamment. La fivre le fait dlirer. Inutile d'essayer de lui parler ! Tout coup, il sort un poignard des replis de son vtement et se jette sur vous. Vous n'avez pas le temps de dgainer votre pe et vous devez vous dfendre mains nues. PRISONNIER EN DLIRE HABILET: 6 ENDURANCE: 5 chaque Assaut, vous tes contraint de diminuer votre Force d'Attaque de 3 car vous ne disposez d'aucune arme. Ds que vous aurez gagn deux assauts, rendez-vous au 130.

88 Vous dcidez de construire un radeau et de remonter la rivire l'aide d'une perche. L'eau n'est gure profonde et vous n'avez aucun mal la franchir gu jusqu' un petit bois situ sur l'autre rive. Si vous disposez d'une hache, rendez-vous au 179. Sinon, rendezvous au 305 89 Vous vous approchez du goland mort et vous lui arrachez une plume. l'aide d'un bout de ficelle que vous trouvez dans votre sac dos, vous vous l'attachez sur le sommet du crne et vous reprenez votre marche avec le sentiment d'tre quelque peu ridicule (rendezvous au 269). 90 Le vieil homme sort de sa poche un bout de fil de fer tordu qu'il vous tend firement. Voyant votre air surpris, il s'explique: C'est un passe-partout dont je me suis servi pour me dlivrer de mes fers avant de m'vader de la mine. Vous serez bien content de l'avoir avec vous si vous tes pris. Vous remerciez le vieil homme et vous descendez de l'arbre pour reprendre la direction du nord-ouest (rendez-vous au 375).

91 Ds que le mutant et son prisonnier ont quitt la pice ; vous sortez de dessous la paillasse et vous franchissez le seuil de la porte ouverte devant vous (rendez-vous au 180).

92 L'eau frache vous fait du bien. Vous gagnez 1 point d'ENDURANCE. Tout en buvant, vous remarquez un coffret de bois au fond de la mare. Irez-vous le chercher (rendez-vous alors au 259) ou prfrez-vous poursuivre votre route vers l'ouest sans vous proccuper de savoir ce qu'il contient (rendez-vous au 222) ? 93 Vous visez soigneusement et vous lancez le poignard qui part en droite ligne et va se ficher dans l'orange en la faisant tomber du rocher. Vous avez russi le test. Si vous avez d'ores et dj triomph de trois preuves, rendez-vous au 214. Sinon, vous avez le choix entre : Chance Peur Douleur Rpulsion Force Rendez-vous au 2 Rendez-vous au 75 Rendez-vous au 151 Rendez-vous au 183 Rendez-vous au 220

94 Les bottes vous vont trs bien. Vous courez en dcrivant un cercle mais rien de particulier ne se produit et vous dcidez de les garder sur vous. Si ce n'est pas dj fait, vous pouvez : Boire le contenu de la fiole Ouvrir le sac Passer l'anneau votre doigt Rendez-vous au 311 Rendez-vous au 26 Rendez-vous au 297

Si aucun de ces choix ne vous tente poursuivez votre chemin vers l'ouest travers la prairie (rendez-vous au 222). 95 L'Homme-Lzard mutant saute du Tyrannosaure abattu et s'avance vers vous d'un pas pesant, en brandissant sa hallebarde. HOMME LZARD MUTANT HABILET: 9 ENDURANCE: 9 Si vous le terrassez, rendez-vous au 133.

96 Vous vous tenez sur vos gardes, prt essuyer l'assaut des autres Pygmes. Mais ils se contentent de ramasser le corps de leur camarade avant de disparatre en silence dans les broussailles. Vous tes nouveau seul et vous repartez vers l'ouest (rendez-vous au 7). 97 Il vous est presque impossible d'avaler la poudre et vous vous mettez tousser. Vos poumons vous brlent. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE. La douleur finit cependant par se dissiper. Qu'allez-vous faire prsent ? Vous enduire le visage de poudre (rendez-vous au 332), ou quitter la caverne en abandonnant le bol (rendez-vous au 17) ?

98 Lentement mais srement, vous soulevez l'norme bloc de pierre et le Sorcier vous fait signe de le lcher, ds qu'il estime que vous avez fait la preuve de votre force. Vous avez russi le test. Est-ce la troisime preuve dont vous triomphez ? Dans ce cas, rendezvous au 214. Sinon, laquelle allez-vous tenter prsent ? Chance Peur Douleur Rpulsion Dextrit 99 L'Ogre ne porte rien qui puisse vous tre de la moindre utilit. Vous vous remettez donc aussitt l'ouvrage. Une heure plus tard, vous disposez de suffisamment de rondins de bois pour construire un petit radeau. Vous les attachez les uns aux autres l'aide de lianes puis vous tranez l'embarcation jusqu' la rivire. En utilisant une longue branche en guise de perche, vous naviguez bientt sur la rivire (rendez-vous au 387). 100 Le fruit est dlicieusement juteux. Vous gagnez 1 point d'ENDURANCE. Tout requinqu, vous reprenez votre marche en vous essuyant la bouche d'un revers de main. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 352. Sinon, rendez-vous au 160. Rendez-vous au 2 Rendez-vous au 75 Rendez-vous au 151 Rendez-vous au 183 Rendez-vous au 335

101 Vous apercevez une charrette avec des roues en bois. Elle est renverse au milieu du tunnel, bloquant le passage. Tout ct repose un corps squelettique de petite taille aux os briss ; c'est sans doute le cadavre d'un Nain. Un trou de mine circulaire s'ouvre dans un pan de roc non loin de l, et vous en concluez que le malheureux Nain s'est peut-tre fait attaquer par un Ver des Rocs. Le tunnel se prolonge perte de vue, et vous n'y discernez pas le moindre signe de vie. Allez-vous vous faufiler dans le trou de mine (rendez-vous au 10) ou escalader la charrette et poursuivre votre chemin le long du tunnel (rendez-vous au 321)? 102 Vous faites demi-tour et vous repartez en courant en sens inverse, sans prendre garde aux branchages et aux pines qui vous corchent. Tout coup, votre regard se porte sur un tronc d'arbre creux dans lequel vous pensez pouvoir vous glisser. Si vous voulez prendre le risque de vous y cacher, rendez-vous au 16. Si vous prfrez continuer courir, rendez-vous au 169. 103 Les dmangeaisons sont presque insupportables, mais il y a pire, car vous commencez transpirer grosses gouttes en tremblant convulsivement. Ce sont les premiers symptmes de la malaria et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, reportez-vous votre total d'ENDURANCE. S'il est suprieur ou gal 12, rendez-vous au 15. S'il est infrieur ou gal 11, rendezvous au 316.

104 Vous vous redressez et vous examinez aussitt le contenu de votre sac dos. Vos Provisions (s'il vous en restait) se sont dcomposes et ne sont plus consommables ; en revanche, tous vos biens sont intacts. Vous n'avez pas d'autre choix que de continuer le voyage pied (rendez-vous au 197). 105 Comme vous vous mfiez de tout ce qui vous entoure, vous demeurez en alerte, sans cesse aux aguets. A mi-hauteur d'un tronc d'arbre sur votre gauche, vous apercevez une plate-forme en bois brut d'o pend une liane tresse. Voulez-vous grimper l-haut (rendez-vous au 286) ou estimez-vous prfrable de poursuivre votre chemin (rendez-vous au 375) ?

106 Aprs lui avoir adress quelques mots, vous constatez que la jeune fille ne comprend pas votre langue. Peut-tre a-t-elle t abandonne sur l'Ile de Feu alors qu'elle n'tait encore qu'une enfant, devenant ainsi aussi sauvage qu'un animal. Elle recule un peu en marmonnant des sons incomprhensibles destins au Tigre. l'vidence, mieux vaut la laisser tranquille ! Vous optez alors pour la retraite, en reculant d'abord pas lents, pour ne pas l'effrayer ; puis ds qu'une distance suffisante vous spare, vous pivotez sur vos talons et vous prenez vos jambes votre cou, en

direction de la valle o vous esprez retrouver vos compagnons, les esclaves librs (rendez-vous au 279). 107 Les blocs de pierre tombent en un vritable dluge et l'un d'entre eux vous atteint. Jetez un d. Si vous faites 1 ou 2, rendez-vous au 210. Un 3 ou un 4, allez au 336. Un 5 ou un 6, rendez-vous au 245. 108 La lance siffle vos oreilles et va heurter avec fracas un rocher derrire vous. La Femme des Cavernes grogne de colre et se prcipite sur vous en brandissant sa massue. FEMME DES CAVERNES HABILET : 5 ENDURANCE : 5 Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 79. 109 Vous portez la trompe vos lvres et vous soufflez dedans, aussi fort que possible. Au son de l'instrument, le cours de la bataille se renverse et vos compagnons ouvrent une brche dans les rangs de l'arme du Roi-Lzard qui se replie ; vous en profitez pour courir vers le fort dont vous atteignez bientt les portes de bois et vous vous prcipitez dans la cour intrieure. Voulez-vous franchir la porte deux battants qui s'ouvre dans la paroi votre gauche (rendez-vous au 268) ? Ou bien essayer celle qui vous fait face dans le mur oppos (rendez-vous au 84) ? 110 Non seulement votre piderme est allergique aux champignons, mais votre estomac les supporte galement trs mal. Ce sont bel et bien des champignons vnneux que vous avez ingurgits et vous tes pris de vomissements. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE et 1 point de chance. Si vous tes encore vivant, vous retrouvez

peu peu vos forces et vous vous remettez en marche dans les broussailles (rendez-vous au 224). 111 Le Roi-Lzard vous attaque avec une sauvagerie terrifiante. Il vous assne des coups rpts de son pe de feu et vous faites ce que vous pouvez pour vous dfendre. ROI-LZARD HABILET: 12 ENDURANCE: 15 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 153.

112 Vous parvenez neutraliser deux des Tatous, mais il vous faut affronter le troisime. TATOU ANTHROPOPHAGE HABILET : 4 ENDURANCE : 3 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 192. 113 Vous vous frayez pniblement un chemin travers la jungle dense, sans trs bien savoir dans quelle direction vous allez. Quelques instants plus tard, vous apercevez le soleil entre les feuillages, ce qui vous permet de vous orienter, et vous bifurquez vers l'ouest (rendez-vous au 7).

114 Les Nains progressent rapidement dans les souterrains : ils en connaissent parfaitement tous les coins et recoins car ils y sont retenus comme esclaves depuis des mois. Soudain, ils s'arrtent net et l'un d'entre eux vous chuchote l'oreille qu'un autre groupe de prisonniers travaille un peu plus loin, au-del d'un coude de tunnel. Vous percevez en effet le bruit sourd des pioches et des marteaux heurtant la pierre et vous demandez aux Nains de continuer marcher, en attendant que vous leur fassiez signe d'attaquer les gardiens. Ils s'engagent alors dans le tournant et vous apercevez un groupe d'hommes et d'Elfes enchans les uns aux autres. Ils martlent coups redoubls une paroi rocheuse sous la surveillance de deux ORQUES qui les poussent travailler plus vite en leur hurlant des menaces. Les ORQUES semblent tonns de vous voir, mais, tromps par votre accoutrement, ils ne vous reconnaissent qu'au moment o vous tes parvenu leur hauteur ; ils poussent alors un cri de guerre et dgainent leur pe. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 265. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 138. 115 La lance transperce le cochon, interrompant brutalement sa course. Vous rassemblez du petit bois et vous prparez un feu, impatient de faire rtir votre gibier. Quand la viande est cuite, vous vous asseyez par terre pour dguster ce festin bien mrit. Vous gagnez 3 points d'ENDURANCE. Aprs avoir repris des forces, vous repartez d'un bon pas, toujours vers l'ouest (rendez-vous au 170). 116 La nourriture est des plus apptissantes et vous vous installez votre aise pour vous en dlecter. Vous gagnez 2 points d'ENDURANCE. A peine avez-vous fini de manger que vous entendez un bruissement de feuilles derrire vous. Et vous

comprenez alors pourquoi le propritaire de ces vivres avait jug bon de les mettre l'abri en haut d'un arbre : il s'agissait de les tenir hors de porte de l'OURS qui est sur le point de vous attaquer. OURS HABILET : 10 ENDURANCE : 9 Si vous parvenez le terrasser, rendez-vous au 247. Vous avez toutefois la possibilit de prendre la Fuite aprs deux Assauts (rendez-vous alors au 27). 117 Tandis que vous poursuivez votre ascension, le vieil homme adopte soudain une attitude dfensive. Une avalanche de noix de coco s'abat alors sur votre tte, et vous avez beau lui rpter que vous ne lui voulez aucun mal, il continue jeter sur vous tout ce qui lui tombe sous la main en hurlant : Arrire ! Arrire ! Lorsque vous atteignez la plate-forme, votre tte s'orne de quelques bosses douloureuses et vous perdez un point d'ENDURANCE. L'homme, vtu d'un simple short de toile, s'est rfugi l'autre extrmit de son abri et brandit, avec de grands gestes dsordonns, un bton en bambou. Allez-vous : Lui proposer quelques-unes de vos provisions ? Rendez-vous au 46 L'abandonner son sort et reprendre votre route vers le nord-ouest ? Rendez-vous au 375 Vous hisser sur la plateforme et lui arracher le bton des mains ? Rendez-vous au 349

118 Vous lchez prise, essayant dsesprment d'agripper quelque chose, et vous tombez lourdement terre. Vous perdez un point d'ENDURANCE. Mais vous remontez aussitt dans l'arbre aprs avoir dlog la Tarentule d'un coup d'pe. Rendez-vous au 80. 119 Dans le sable fin, vous dtectez d'anciennes empreintes de pas qui mnent au-del du dfil. Un peu plus loin, elles s'arrtent brusquement et vous remarquez des traces de lutte. Deux paires d'empreintes de pas suivies de deux lignes droites comme si l'on avait tran terre un corps inanim vous ramnent dans l'troit passage. En examinant cette piste, vous apercevez dans le sable un objet brillant. D'un coup de pied, vous le dgagez : c'est une tabatire en cuivre de forme ovale et munie d'un couvercle charnire. Vous la ramassez. Allez-vous l'ouvrir (rendez-vous au 41) ou bien la laisser retomber dans le sable sans y toucher et continuer suivre les traces de pas (rendez-vous au 325) ? 120 Le mot Gonchong frappe de terreur le Diablotin qui se met hurler d'effroi et jette son pieu sur vous. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 62. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 240. 121 Quand le deuxime Orque s'effondre, tu sur le coup, les prisonniers poussent des exclamations de joie. Les Nains s'empressent alors de briser leurs chanes et vous disposez dsormais de quatorze compagnons pour vous prter main forte. L'un d'eux est originaire de la Baie de l'Hutre, et, en dpit de la joie que lui procure sa libration, il est constern d'apprendre la

mort de Mungo. Arms de leurs propres outils de mineur, les prisonniers librs vous pressent d'attaquer la forteresse-prison o le Roi-Lzard a tabli sa rsidence, sous la protection de ses esclaves mutants et d'une garde d'lite. Vous acceptez sans hsiter et vous repartez explorer les tunnels afin de librer le reste des captifs. Jetez un d. Si vous faites 1 ou 2, rendez-vous au 251. Si vous obtenez un 3 ou un 4, allez au 293. Si vous faites un 5 ou un 6, rendez-vous au 32. 122 Aprs avoir essuy le sang pais qui macule la lame de votre pe, vous vous remettez en marche vers l'ouest, en vous demandant quelles autres cratures peuvent bien hanter les eaux noires de ces marcages. Rendez-vous au 37. 123 Malgr sa terreur, le Roi-Lzard sous l'impulsion du Gonchong vous donne l'assaut en brandissant son pe de feu meurtrire. pouvant par la flamme, le singe saute de votre paule et s'clipse. Aussitt, votre agresseur fond sur vous avec une frocit prodigieuse, car dsormais, il n'a plus aucune raison d'avoir peur (rendez-vous au 346). 124 Le venin du serpent est trop violent pour que vous puissiez y rsister et vous perdez connaissance. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 156. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 357.

125 Vous tes sur le point de vous vanouir sous l'effet de la douleur lorsque le Sorcier se dcide enfin vous reprendre les os des mains. Vous avez pass le test. Si vous en tes votre troisime preuve russie, rendez-vous au 214. Sinon, qu'allez-vous choisir ? Chance Peur Rpulsion Force Dextrit 126 Vous prenez trois rations de vos Provisions dans votre sac dos et vous les distribuez quitablement aux Pygmes qui flairent longuement la nourriture avant de se dcider la goter. Ils changent alors de sombres regards puis ils cessent de mcher et recrachent aussitt ce qu'ils ont dans la bouche avec une exclamation de dgot. L'un d'eux fait immdiatement signe ses compagnons de vous attaquer, mais, au moment o il tire lui-mme sa massue de sa ceinture, il tombe la renverse en se tenant l'estomac deux mains. Les autres se mettent galement tituber. De toute vidence, votre nourriture les a rendus malades. Sans perdre davantage de temps, vous vous enfoncez dans les broussailles et vous reprenez la direction de l'ouest en progressant aussi vite que possible (rendez-vous au 7). Rendez-vous au 2 Rendez-vous au 75 Rendez-vous au 183 Rendez-vous au 220 Rendez-vous au 335

127 Le Diablotin se rvle fort sot : il vous prend en effet pour l'un des gardes du Roi-Lzard et tout en agitant sa pique d'un air menaant, il vous demande, d'une voix grave, quel est le mot de passe. Qu'allez-vous lui rpondre ? Quoi ? Gonchong ? Ile de Feu ? 128 L'eau de la mare vous semble bien frache, mais la couche d'algues qui couvre sa surface ne vous dit rien qui vaille ! Or, tandis que vous vous apprtez boire, une gigantesque gueule verdtre surgit au milieu de l'tang et crache sur vous un long jet de liquide pais. Lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au 248. S'il est suprieur, rendezvous au 351. 129 Vous arrachez des mains du gurisseur son bton qui se transforme instantanment en une barre de fer incandescente, aussi brlante que si elle venait d'tre chauffe blanc par un forgeron. Vous perdez 2 Points d'ENDURANCE, 1 point d'HABILET et 1 point de CHANCE pour avoir eu l'ide stupide d'agresser ce redoutable Sorcier. Vous lchez aussitt la barre en la contemplant d'un regard incrdule. Si vous dcidez prsent de parler au Sorcier, rendezvous au 324. Si vous prfrez l'attaquer avec votre pe, rendezvous au 157. Rendez-vous au 193 Rendez-vous au 120 Rendez-vous au 287

130 Vous lui dcochez un coup de poing en plein visage et il tombe dans la rivire en hurlant sans essayer de remonter sur le radeau. Vous vous sentez coupable de l'abandonner ainsi mais vous devez vous hter car votre mission vous attend (rendez-vous au 14). 131 Vous perdez tout contrle et vous vous mettez hurler. Cette preuve se solde donc par un chec et le Sorcier ne vous rvlera pas ses secrets. Peu peu les visions abominables qui hantaient votre esprit s'effacent et le sorcier, pointant son index en direction du sud-est, vous explique que la colonie pnitentiaire se trouve par l et que vous devrez affronter le Gonchong sans son aide. Suivant ses indications, vous vous dirigez vers la forteresse du Roi-Lzard en descendant le flanc du volcan (rendez-vous au 168).

132 En dpit de tous vos efforts, vous ne parvenez pas ramasser votre pe. La liane se resserre autour de votre cou et vous ne tardez pas perdre connaissance. Vous avez t la proie d'un arbre Carnivore.

133 Le mutant possde un bouclier que vous dcidez de vous approprier car il est la fois lger et rsistant. Vous gagnez un point d'HABILET. La colonie pnitentiaire ne doit plus tre bien loin et sans perdre de temps, vous vous remettez en route (rendezvous au 218). 134 Vous recouvrez la vue peu peu et vous rengainez votre pe. Dsirez-vous toujours boire un peu d'eau de la mare (allez au 92) ou prfrez-vous passer votre chemin (rendez-vous au 222) ? 135 Au croisement, vous avez le choix entre prendre droite (rendezvous au 361) ou continuer tout droit (rendez-vous au 39). 136 Vous glissez le fouet dans votre ceinture. Qu'allez-vous faire ensuite ? Ramasser le couteau rouill (rendez-vous au 275) ? Ou vous diriger tout de suite vers la porte situe dans la paroi oppose (rendez-vous au 312) ? 137 Vous expliquez par gestes aux Pygmes que vous n'avez absolument pas l'intention de leur donner quoi que ce soit. Ils se renfrognent alors et chacun d'entre eux vous dcoche une flche. Jetez un d pour savoir combien de flches vous ont atteint et rduisez d'autant votre score d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 373.

138 L'un des Orques se jette sur vous, son pe la main. Il vous faut combattre. ORQUE HABILET: 7 ENDURANCE: 7 Si vous parvenez le terrasser, rendez-vous au 121. Vous avez toutefois la possibilit de prendre la Fuite en rejoignant les Nains (rendez-vous alors au 11).

139 C'est nouveau vers le sud-est que vous vous acheminez, tantt travers de vastes tendues sablonneuses, tantt en escaladant des roches escarpes. Tout coup, un reptile revtu d'une lourde armure et mont sur une sorte de dinosaure s'avance vers vous: c'est un HOMME-LZARD mutant chevauchant un TYRANNOSAURE. Ds qu'il vous aperoit, il lance sa monture au trot, prt vous donner l'assaut. TYRANNOSAURE HABILET: 11 ENDURANCE: 10 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 95.

140 Vous tombez terre sans vous faire mal ; vous vous relevez aussitt, mais vous n'avez gure le loisir d'aller beaucoup plus loin car le tunnel aboutit un cul-de-sac. Vous n'avez donc pas d'autre choix que de revenir la dernire bifurcation (rendez-vous au 378). 141 Vous repartez la recherche du Sorcier (rendez-vous au 399). 142 En jetant un rapide coup d'il par-dessus votre paule pour voir si la jeune fille et son Tigre vous donnent toujours la chasse, vous vous apercevez avec soulagement qu'ils se sont volatiliss. Vous ralentissez alors le pas. Il s'agit maintenant d'aller rejoindre dans la valle le groupe des esclaves librs (rendez-vous au 279). 143 Vous arrachez quelques feuilles gonfles de sve d'une plante de forme conique qui se trouve porte de votre main et vous les frottez frntiquement contre votre visage couvert de boutons. Le soulagement est heureusement immdiat et les dmangeaisons cessent. Si vous avez toujours dans l'ide de manger ces champignons, allez au 110. Si vous prfrez passer votre chemin, rendez-vous au 224. 144 Votre pe transperce le cur de l'Homme-Lzard qui meurt sur le coup (rendez-vous au 173).

145 Au moment o vous glissez prudemment votre main dans le trou, vous tes pris soudain d'une peur panique en entendant un bruit de crcelle qui vous est familier. Vous tentez alors de ramener votre main avant que les crochets du SERPENT SONNETTE ne s'enfoncent dans votre bras, mais il est plus rapide que vous et son venin commence dj se diffuser dans votre sang. Vous ouvrez immdiatement la plaie avec la pointe de votre pe afin de provoquer une hmorragie et si vos points d'ENDURANCE sont infrieurs ou gaux 18, vous vous rendez au 264. Si en revanche ils excdent ce total, rendez-vous au 55. 146 Les pines du buisson sont vnneuses et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, vous marchez rsolument, bien que vacillant quelque peu, vers la colonie pnitentiaire (rendez-vous au 291). 147 Derrire les huttes, vous dcouvrez un chemin travers bois qui vous mne au flanc rocheux d'une colline escarpe. L'entre rectangulaire de la mine se dessine au centre de la paroi et des traces de pas vont et viennent alentour. Vous pntrez furtivement l'intrieur, en rasant le mur, dans un tunnel clair par des torches qui projettent un peu partout des ombres menaantes. Le chemin s'enfonce dans les profondeurs et vous arrivez bientt une bifurcation. Allez-vous tourner gauche (rendez-vous au 274) ou droite (rendez-vous au 28) ?

148 Non loin de votre abri, vous avez repr un bosquet de bananiers. Les fruits sont hors de votre porte et vous tes oblig de grimper l'un des arbres. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 80. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 13.

149 Le vieil homme prend les vivres que vous lui offrez ; puis, sur un bout de tissu et avec un morceau de charbon il se met en devoir de vous dessiner une carte approximative de l'le. Il vous montre l'endroit o vous tes en vous indiquant galement l'emplacement de la mine et de la colonie pnitentiaire, rsidence du Roi-Lzard. Vous pliez la prcieuse carte et vous la rangez soigneusement dans votre sac. Mais, alors que vous vous apprtez descendre, le vieil homme vous retient d'un geste : En change d'une ration supplmentaire de cette dlicieuse nourriture, dit-il, je vous donnerai quelque chose de trs utile. Allez-vous accepter (rendez-vous au 90) ou estimez-vous qu'il vaut mieux vous remettre en chemin tout de suite, toujours en direction du nordouest (rendez-vous alors au 375) ?

150 Vous parvenez tant bien que mal vous arracher aux tourbillons du torrent et vous chouez sur la rive droite, le souffle coup. L'Esprit de l'eau s'apaise peu peu, abandonnant sa fureur, tandis que vous vous croulez, puis, dans la boue qui borde le cours d'eau. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 104. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 159. 151 Le Sorcier vous tend deux os ; il vous invite en prendre un dans chaque main et immdiatement, tous vos muscles se tendent : vous avez l'impression que vos entrailles sont sur le point d'exploser, tant la douleur est intolrable. Vous pouvez supplier le Sorcier de vous soulager sur-le-champ en vous rendant au 67. Si vous prfrez serrer les dents en essayant de supporter cette souffrance, rendez-vous au 125. 152 Derrire la hutte, vous dcouvrez un troit chemin de terre qui conduit au sommet de la falaise. Vous grimpez le long de ce petit sentier et vous arrivez enfin sur la crte, rompu de fatigue. Vous buvez alors une longue gorge votre gourde en songeant que votre approvisionnement en eau pourrait bien vous causer quelques soucis. A l'ouest, la silhouette imposante d'un volcan endormi domine la cime des arbres et tout semble immobile malgr la cacophonie produite par les bourdonnements d'insectes et les chants d'oiseaux qui tmoignent d'une grande agitation alentour. Comme le jour tombe rapidement, vous dcidez d'tablir votre campement l'abri d'un amas de rochers. Vous passez une nuit peuple de cauchemars et les premires lueurs du soleil levant vous tirent de votre sommeil ; vous tes alors impatient de vous remettre en route et vous dcidez d'aller vers l'ouest, en coupant travers bois (rendez-vous au 391).

153 Cet ultime coup est fatal au Roi-Lzard qui s'effondre comme une masse sur le sol de pierre. Allez-vous : Vous retourner pour saluer vos troupes d'un geste de victoire ? Rendez-vous au 188 Trancher la trompe du Gonchong ? Fouiller les vtements du Roi-Lzard ? 154 Vous trbuchez contre une pierre et vous lchez votre pe pour essayer d'amortir votre chute. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 38. Si vous tes Malchanceux, allez au 319. 155 Les proprits magiques de la poudre rouge vous permettent de reprendre possession de vous-mme et de surmonter progressivement ce terrifiant cauchemar. Vous avez russi le test. Si vous en tes votre troisime preuve victorieuse, rendez-vous au 214. Sinon, laquelle allez-vous choisir prsent ? Chance Douleur Rpulsion Force Dextrit Rendez-vous au 2 Rendez-vous au 151 Rendez-vous au 183 Rendez-vous au 220 Rendez-vous au 335 Rendez-vous au 384 Rendez-vous au 54

156 Vous chappez de peu la mort. Le venin du serpent vous a cependant gravement affaibli. Mais vous finissez par reprendre connaissance et vous vous reposez quelques instants. Hlas ! Le prix payer est lourd car vos points d'HABILET tombent 5 et vos points d'ENDURANCE 4. Si vous souhaitez dloger le Serpent Sonnette de son repaire l'aide de votre pe, rendezvous au 5. Si vous prfrez descendre prudemment dans le dfil en direction de l'ouest, rendez-vous au 119. 157 C'tait une erreur fatale de vous attaquer au redoutable Sorcier : il lui suffit, en effet, de prononcer quelques mots inintelligibles pour que votre pe se transforme aussitt en un SERPENT mortel qui s'enroule autour de votre bras. Vous hurlez de frayeur en vous dbattant pour essayer de vous en dfaire. Mais c'est une vaine tentative car les crochets venin s'enfoncent dj dans votre peau et vous mourez presque instantanment. 158 Le sol s'amollit de plus en plus sous vos pieds, jusqu' ce qu' chaque pas vous vous embourbiez davantage dans une fange noirtre qui vous arrive dj aux genoux. Vous avez tant de mal vous mouvoir que vous commencez tre inquiet. L'eau s'tend perte de vue tout autour de vous, parseme a et l de roseaux qui se dressent la surface. Vous avancez pourtant rsolument jusqu' ce que la vision d'un bras tentaculaire surgissant des flots obscurs, quelque distance, coupe court votre lan. Un autre membre gigantesque merge son tour et enfin, une bte monstrueuse la peau vert sombre et couverte de pustules se dresse toute entire devant vous sur ses six pattes. C'est l'effroyable SUCEUR DE VASE que vous allez devoir combattre. Si vous disposez d'une

lance, rendez-vous au 394. Sinon, vous tes contraint de lutter avec votre pe pour seule arme. SUCEUR DE VASE HABILET : 10 ENDURANCE : 9 chaque Assaut, vous devez rduire votre Force dAttaque de 2 points, afin de tenir compte de votre fatigue et de votre manque de mobilit. Si vous parvenez terrasser l'horrible crature, rendezvous au 122. 159 Trop occup nager pour sauver votre peau, vous ne vous tes pas aperu que la puissance du courant a arrach votre sac dos de vos paules. Tout ce que vous possdiez, y compris vos Provisions, a coul au fond de l'eau. Vous perdez 2 points de CHANCE. Heureusement, votre pe est reste dans son fourreau. Vous n'avez plus d'autre solution que de continuer votre route pied prsent (rendez-vous au 197). 160 Vous entendez un bourdonnement au-dessus de votre tte et en levant les yeux, vous apercevez une GUPE GANTE qui fonce droit sur vous, attire par l'odeur sucre du jus de fruit. Vous dgainez votre pe juste temps pour vous dfendre. GUPE GANTE HABILET: 6 ENDURANCE: 6 Si vous neutralisez le monstrueux insecte sans perdre une seule manche, rendez-vous au 141. Si vous l'emportez tout en ayant perdu au moins un assaut, rendez-vous au 52.

161 Vous vous affublez de la cape de l'Homme-Lzard pour tromper l'ennemi et vous donnez pour instruction aux Nains de se mettre en rang : ainsi vous aurez l'air d'un garde surveillant une troupe d'esclaves enchans. Vous faites claquer le fouet avec un sourire et vous avancez sous la conduite des Nains qui vous emmnent le long d'interminables galeries de plus en plus profondes. Bientt, vous passez devant un autre tunnel et vous apercevez un HommeLzard qui s'approche de vous. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 74. Si vous tes Malchanceux, rendezvous au 262. 162 Vous aurez beau secouer la poigne en tous sens, la porte ne s'ouvrira pas. Si vous dcidez de l'enfoncer, rendez-vous au 50. Si vous prfrez regagner la cour et essayer d'entrer par l'une des autres portes que vous avez vues en passant, rendez-vous au 84. 163 Lorsqu'ils vous aperoivent, les Hommes-Lzards attaquent immdiatement et vous allez devoir les combattre tous les deux la fois. HABILET ENDURANCE Premier HOMME-LZARD 9 8 8

Deuxime HOMME-LZARD 8

Au cours du combat, les deux gardes s'en prennent vous sparment chaque Assaut, mais vous devez choisir, chacun de ces Assauts, celui que vous affronterez en priorit. Battez-vous contre lui en observant les rgles habituelles ; contre l'autre, vous dterminerez comme l'accoutume votre Force d'Attaque mais si cette dernire est suprieure la sienne, vous ne lui infligerez pas de blessure pour autant. Vous aurez simplement esquiv le coup qu'il vous aura port. En revanche, si sa Force d'Attaque est suprieure la vtre, vous aurez bel et bien reu une blessure comme lors d'un Assaut ordinaire. Si vous tuez l'un des deux adversaires, le combat se poursuivra avec l'autre, selon les rgles normales. En cas de victoire, rendez-vous au 368. 164 Le Lutin se contente de grommeler dans son sommeil, sans se rveiller pour autant et vous sortez de la pice sur la pointe des pieds en emportant le plastron. Vous avez du mal vous y glisser, mais c'est chose faite aprs quelques instants d'efforts. Vous gagnez alors un point d'HABILET. Vous refermez ensuite la porte de la pice o dort le Lutin et vous prenez la direction de l'escalier en colimaon (rendez-vous au 8). 165 Le sable est rouge de sang l'endroit o repose Mungo. Vous vous agenouillez auprs de lui et vous lui soulevez dlicatement la tte. Ses paupires alors s'entrouvrent tandis qu'il esquisse un ple sourire. On a fini par les avoir, chuchote-t-il votre oreille, mais c'est la fin pour moi. Puisses-tu dbarrasser l'Ile de Feu de ce maudit Roi-Lzard, c'est tout ce que je souhaite. A cet instant, ses yeux se ferment et il ne vous reste plus qu' ensevelir votre ami dans le sable de la plage, au pied de la falaise, en plantant son pe bien droite pour marquer sa tombe. Vous apercevez ensuite un chemin de terre qui mne au sommet de la falaise, puis vous tournez nouveau votre regard vers le coffre abandonn sur la

plage. Dsirez-vous monter tout de suite le sentier (allez au 200) ou bien prfrez-vous aller voir ce qu'il y a dans le coffre (rendezvous au 398)?

166 En pntrant dans la cellule, vous vous tonnez du mutisme du vieil homme. Si vous portez un Anneau de Clart au doigt, rendezvous au 294. Dans le cas contraire, rendez-vous au 318. 167 Vous vous lancez la poursuite de l'animal, en brandissant votre pe, mais il est trop agile pour vous et dtale dans la plaine jusqu' disparatre au loin. Vous vous rsignez donc ralentir le pas et vous poursuivez votre route vers l'ouest, en songeant avec regret au succulent repas que vous avez manqu de justesse (rendez-vous au 170). 168 Vous marchez d'un bon pas en direction du sud-est, impatient de rejoindre les esclaves librs. Bientt vous parvenez au bord d'un ravin infranchissable et vous bifurquez vers l'est, exaspr de devoir perdre tout ce temps. Un peu plus loin, vous dcouvrez un pont de pierre qui enjambe le gouffre, mais un DIABLOTIN solidement arm monte la garde. Qu'allez-vous faire :

Essayer de ruser pour qu'il vous laisse traverser le pont ? Rendezvous au 127 Lui proposer une ppite d'or (si vous en possdez une) contre votre passage ? Rendez-vous au 252 L'attaquer avec votre pe ? Rendez-vous au 328 169 Les Chasseurs de Ttes sont plus accoutums que vous courir dans la jungle et ils vous rattrapent en un rien de temps. Vous dcidez alors de les combattre. Fort heureusement, le sentier est trop troit pour que vous ayez en affronter plus d'un la fois. HABILET ENDURANCE Premier CHASSEUR DE TTES Deuxime CHASSEUR DE TTES Troisime CHASSEUR DE TTES 7 6 6 5 6 7

Battez-vous sparment contre chacun d'eux. Si vous tes vainqueur rendez-vous au 261. 170 Vous distinguez au loin une rgion plus accidente et au-del, vers le nord-ouest, la silhouette menaante d'un volcan endormi. Quelques instants plus tard, vous atteignez la rive broussailleuse d'un cours d'eau qui coule sans hte vers le sud-est. L'autre rive est trs escarpe et couverte d'arbres. Avez-vous lu le message dans la tabatire ? Dans ce cas, rendez-vous au 288. Sinon, allez au 88.

171 Vous rampez vers le feu en esprant que les Chasseurs de Ttes seront trop absorbs par la crmonie pour remarquer votre prsence. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendezvous au 215. Sinon, rendez-vous au 302. 172 Vous atteignez bientt une autre bifurcation. Prfrez-vous continuer tout droit (en vous rendant au 383) ou tourner droite (rendez-vous au 4) ? 173 Le Nain manifeste sa joie par de grands cris tandis que l'HommeLzard s'croule sur le sol. Si vous disposez d'un passe-partout, rendez-vous au 393. Sinon, rendez-vous au 216. 174 La pte a un got amer ; votre bouche vous semble comme anesthsie mais bientt vous redoublez d'nergie et votre corps s'anime d'une force nouvelle. Vous gagnez 2 points d'ENDURANCE. Vous saisissez ensuite votre pe et vous commencez dgager un passage vers l'ouest travers les broussailles avec une vigueur dcuple (rendez-vous au 113). 175 Vous parvenez vous extirper des dcombres, vous vous poussetez, puis vous retournez au prcdent croisement. Vous n'avez d'ailleurs pas d'autre choix car le tunnel devant vous est obstru. Lorsque vous arrivez l'intersection, vous pouvez tourner gauche (rendez-vous au 172) ou continuer tout droit (rendez-vous au 278).

176 Le Sorcier se met agiter son bton emplum qui produit un bruit de crcelle. Il vous prend pour un ennemi puisque vous ne portez aucun emblme de paix. Qu'allez-vous faire : Essayer de lui parler ? Rendez-vous au 324 Tenter de lui faire lcher son bton ? Rendez-vous au 129 L'attaquer avec votre pe ? Rendez-vous au 157 177 Les Chasseurs de Ttes ne possdaient rien qui puisse vous intresser part un sac contenant des bananes et des noix de coco dont vous vous dlectez : c'est autant de gagn sur vos propres rserves de vivres et vous rcuprez ainsi bon compte 1 point d'ENDURANCE. Vous aimeriez bien savoir, par ailleurs, si le village de ces Chasseurs de Ttes est encore loin et vous dcidez de grimper en haut d'un arbre afin de jeter un coup d'il aux environs. Non loin de l, au sud-ouest, vous reprez des volutes de fume. Peut-tre le village se trouve-t-il l-bas ? Droit vers l'ouest,

la vgtation s'claircit progressivement tandis que, bien au-del, vers le nord-ouest, se profile la forme inquitante du volcan. A prsent, le moment est venu de dcider de la direction prendre. Voulez-vous maintenir le cap l'ouest (rendez-vous alors au 229) ou filer vers le nord-ouest pour contourner l'endroit d'o s'lve la fume (rendez-vous dans ce cas au 12) ? 178 Sur un terre-plein, vous dcouvrez des pierres polies disposes en un cercle l'intrieur duquel on a plac divers objets de fabrication artisanale, notamment un bracelet, une figurine en argile, un gobelet en tain et une boucle de ceinture. Peut-tre est-ce l que les visiteurs du Sorcier dposent les offrandes qu'ils lui destinent 1 Si vous dcidez d'y dposer votre tour l'un de vos biens en guise de prsent, rendez-vous au 233. Si vous prfrez prendre quelque chose parmi ces objets, rendez-vous au 306. 179 En peu de temps, vous parvenez couper suffisamment d'arbres pour fabriquer un petit radeau. Vous liez les troncs les uns aux autres avec des lianes et vous tranez l'embarcation jusqu' la rive. Puis, en vous aidant d'une longue branche, vous vous lancez sur les flots en remontant le courant. Rendez-vous au 387. 180 Vous vous retrouvez dans un passage qui oblique brusquement vers la droite. Dans le coin, s'lve un escalier en colimaon conduisant au sommet d'une tour. Quelque chose vous dit que vous devriez grimper ces marches (rendez-vous au 82).

181 Vos chances de russite sont minimes, mais vous dcidez malgr tout d'essayer de prendre au pige l'Esprit de l'Eau en l'enfermant dans votre poche magique que vous ouvrez aussi grande que possible. Il vous reste attendre que la puissante force s'abatte sur vous. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 230. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 257. 182 Vous vous ruez sur le Crabe Gant en brandissant votre pe. Le monstrueux crustac lche Mungo pour librer ses pinces et vous faire face. CRABE GANT HABILET: 10 ENDURANCE: 11 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 366. 183 Le Sorcier vous effleure du bout de son bton : l'instant d'aprs, des milliers de vers grouillent sur votre corps. Vous les sentez qui se faufilent dans vos oreilles et dans votre bouche. Si vous portez un Anneau de Clart, rendez-vous au 64. Dans le cas contraire, allez au 283. 184 Vous trbuchez contre une pierre mais vous parvenez retrouver votre quilibre sans faire de bruit. Vous gagnez 1 point de CHANCE et vous poussez un soupir de soulagement en reprenant votre poursuite (rendez-vous au 51).

185 Vous foncez sur votre adversaire le plus proche en brandissant votre pe. C'est un HOMME-LZARD mutant que vous avez affaire. HOMME-LZARD MUTANT HABILET: 9 ENDURANCE: 8 Si vous parvenez le terrasser, rendez-vous au 341. 186 Vous avez tellement faim que vos mains tremblent en fouillant dans votre sac dos. Vous avalez gloutonnement une ration de vos Provisions et vous vous tranez jusqu' votre abri pour y passer la nuit. Couch sur le dos, vous contemplez les teintes roses et mauves des nuages qui s'assombrissent mesure que le soir tombe. En dpit du tumulte assourdissant de milliers d'insectes ragaillardis par l'air frais de la nuit, vous ne tardez pas sombrer dans un sommeil profond. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 388. Sinon, rendez-vous au 348. 187 Le sac ne renferme que quelques larges feuilles roules en petits paquets qui semblent contenir de la poudre ou une pte quelconque. Vous droulez alors les feuilles et vous dcouvrez une poudre d'un vert brillant. Allez-vous: En enduire vos blessures ? Rendez-vous au 377 En manger un peu ? Rendez-vous au 174 N'en faire aucun cas et reprendre votre route, toujours vers l'ouest ? Rendez-vous au 113

188 Tourner le dos l'effroyable Gonchong est une grave erreur. Vos troupes ont peine le temps de se rjouir de la mort du Roi-Lzard que l'horrible crature arrache sa trompe du front de sa victime et vous saute au visage. Son appendice pointu comme une aiguille s'enfonce alors dans votre crne et s'implante dans votre cerveau. Vous tes dsormais sous le contrle du Gonchong et vous assistez, impuissant, l'anantissement de vos troupes par l'arme du Roi-Lzard. Vous avez perdu la bataille. 189 Avant que l'Homme-Lzard, vanoui, ait repris conscience, vous le fouillez et vous trouvez sur lui trois cls de fer que vous vous empressez d'empocher. Puis, vous lui liez les mains dans le dos et vous le tranez par les pieds jusqu' la hutte. Ds qu'il revient lui, vous le questionnez sur la mine et il vous rvle que l'entre en est toute proche - cent mtres environ au-del du hameau. Vous l'attachez ensuite un poteau et vous partez la recherche de l'entre de la mine (rendez-vous au 147). 190 Vous avez peine eu le temps d'effleurer la garde de votre pe que la jeune fille lche la corde. En un bond, le tigre est sur vous et vous perdez le premier assaut. Si vous tes encore en vie, vous parvenez dgainer votre pe pour combattre. TIGRE AUX DENTS DE SABRE HABILET: 11 ENDURANCE: 8

Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 343. 191 cause de la vase, la lance vous glisse des mains et vous manquez votre cible ; l'arme tombe alors dans l'eau sans faire le moindre mal l'norme monstre. prsent, il ne vous reste plus qu' vous battre avec votre pe. SUCEUR DE VASE HABILET : 10 ENDURANCE : 9 Si vous terrassez la terrifiante crature, rendez-vous au 122. 192 Vous tes bien dcid poursuivre votre marche le long du tunnel, mais, un peu plus loin, vous arrivez un cul-de-sac et il ne vous reste plus qu'une seule solution : retourner sur vos pas jusqu'au croisement. Rendez-vous au 57. 193 Le Diablotin vous dvisage, l'air hbt. Oui, c'est bien cela, bafouille-t-il. Quoi est le mot de passe. Vous pouvez traverser. Il s'carte et vous vous htez de franchir le pont (rendez-vous au 139). 194 Vous marchez flanc de coteau en suivant le dfil. Soudain, votre regard se porte sur l'autre versant du ravin, o se produit un glissement de terrain qui projette avec fracas, au fond de la valle, des tonnes de pierres et de rocs. Et bien que cette escalade vous soit pnible, vous vous flicitez d'avoir pris un peu de hauteur ! Vous gagnez 1 point de CHANCE. Si vous souhaitez continuer dans la mme direction, rendez-vous au 83, mais si vous prfrez descendre maintenant dans la gorge, rendez-vous au 382.

195 La porte s'ouvre sur une pice minable. Un rayon de soleil pntre entre les barreaux de l'unique fentre dans le mr oppos. Dans un coin, mme le sol, un LUTIN, couch sur une paillasse, ronfle bruyamment. Le plastron d'une armure est accroch un clou juste au-dessus de lui. Allez-vous entrer dans la pice sur la pointe des pieds pour vous emparer du plastron (rendez-vous au 333) ou refermer la porte derrire vous et vous diriger vers l'escalier en colimaon (rendez-vous au 8)? 196 Vous contournez la masse imposante du Lzard Gant et vous reprenez votre marche vers le fond de la gorge. quelque distance, le dfil s'largit et vous dbouchez bientt sur une vaste prairie, laissant derrire vous les collines escarpes. Non loin de l, dix mtres sur votre gauche, vous dcouvrez une mare o se dsaltrent une nue d'oiseaux. Voulez-vous boire vous aussi (rendez-vous au 128) ou bien estimez-vous prfrable de passer votre chemin, auquel cas vous repartirez droit vers l'ouest (rendezvous au 222) ? 197 l'ouest, le soleil plonge lentement jusqu' n'tre plus qu'un gros ballon rouge flottant sur la mer. Il ne va pas tarder faire nuit. Aussi dcidez-vous d'tablir votre campement entre deux rochers o vous btissez un toit improvis l'aide de branchages et de feuilles. L'preuve de la rivire a aiguis votre apptit et vous mangeriez bien quelque chose. S'il vous reste des Provisions, rendez-vous au 186. Sinon, allez au 148.

198 Le sol de la hutte abandonne est jonch de dbris de bois, de pots briss, de vtements dchirs. En donnant un coup de pied dans un vieux tapis poussireux, vous faites apparatre la poigne d'une trappe. Si vous dcidez d'ouvrir cette trappe, rendez-vous au 267. Si vous prfrez quitter les lieux, rendez-vous au 152.

199 Le Sorcier vous coute avec attention tout au long de votre rcit. Vous lui parlez du Roi-Lzard et de la mission que vous vous tes fixe : liminer l'infme Souverain. Vous lui expliquez que vous cherchez le moyen de dtruire le Gonchong parasite, pour anantir enfin le pouvoir du Roi-Lzard. Lorsque vous prononcez le mot Gonchong , le Sorcier sursaute : l'vidence, il ignorait la prsence sur l'le de cette terrifiante crature. Il vous apprend alors que si vous voulez partager certains de ses pouvoirs magiques il vous faut d'abord en acqurir le droit, et cela, quelle que soit la noblesse de votre mission , ajoute-t-il. Il vous avertit que l'preuve qui vous attend sera douloureuse et difficile. Si vous tes prt cependant vous y soumettre, rendez-vous au 397. Si vous prfrez affronter le Roi-Lzard sans l'appui de son savoir magique, rendez-vous au 237.

200 Vous grimpez le long du chemin de terre et vous tes puis lorsque vous arrivez au sommet. Vous buvez alors une longue gorge d'eau en songeant que votre gourde sera bientt vide. A l'ouest, le volcan endormi profile sa silhouette menaante, audessus de la cime des arbres, mais rien ne bouge alentour en dpit du tapage de milliers d'oiseaux et d'insectes invisibles. Le jour dcline si vite que vous vous installez bientt pour la nuit derrire un amas rocheux. Votre sommeil est agit mais vous tes prt cependant repartir ds les premires lueurs de l'aube. Vous dcidez alors d'aller droit vers l'ouest et vous vous enfoncez parmi les arbres (rendez-vous au 391). 201 Vous menez votre troupe hors de la mine et vous donnez l'assaut aux cabanes des gardiens. Ds que le dernier d'entre eux a rendu l'me, les esclaves affranchis laissent clater leur joie en tapant des mains et en chantant. Un vieux Nain se met danser la gigue sous les applaudissements d'un public radieux qui forme cercle autour de lui. Pour l'instant, ils ont tout oubli de leurs souffrances et de leurs tracas. Tandis que tout le monde clbre ainsi sa libert retrouve, un Elfe s'approche discrtement de vous et demande vous parler seul seul. Vous vous loignez ensemble de quelques pas et il vous prvient alors, avec une certaine inquitude dans la voix, qu'il serait suicidaire d'assaillir la forteresse du Roi-Lzard. Car pour accrotre encore son pouvoir et s'assurer une quasiimmortalit, le Roi-Lzard bnficie du concours d'un monstrueux parasite, le Gonchong, qui vit accroch sur sa tte. La trompe de l'immonde crature est implante dans le cerveau du souverain et lui permet de contrler par tlpathie ses guerriers mutants, les rendant ainsi pratiquement invincibles. Pour tuer le Roi-Lzard, il faut donc commencer par liminer son parasite. Or seul le Sorcier de l'le connat le secret de ses pouvoirs magiques. Et il est

impossible de le neutraliser sans connatre le moyen de briser le lien qui l'attache son matre. Hlas ! depuis quatre ans qu'il vit sur l'le, l'Elfe n'a jamais vu le Sorcier qui mne une existence solitaire, l'cart de toute compagnie pour mieux pratiquer sa magie. Vous remerciez l'Elfe pour ces rvlations et vous rejoignez les autres en levant les bras pour leur imposer silence. Vous leur expliquez ce que vous venez d'apprendre sur le Gonchong et vous leur annoncez que vous avez l'intention de partir seul en qute du Sorcier car il serait impossible de retrouver sa trace si vous restiez tous ensemble. Vous leur conseillez alors de se rendre au fort par leurs propres moyens ; vous les rejoindrez l-bas pour lancer l'assaut d'ici un jour ou deux. Ils se rsignent contrecur et vous partez sur-le-champ la recherche du Sorcier (rendez-vous au 363). 202 La lance atteint sa cible et s'enfonce profondment dans la chair flasque et verdtre de l'norme monstre. Quoiquaffaiblie par sa blessure, la crature russit cependant reprendre l'offensive. SUCEUR DE VASE HABILET: 8 ENDURANCE: 5 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 122.

203 Le Roi-Lzard se tourne finalement vers vous et contemple avec stupeur le cadavre de son Lion. Fou de rage, il bondit alors sur vous en faisant tournoyer son pe de feu. Si vous avez un singe sur l'paule, rendez-vous au 314. Sinon, rendez-vous au 36. 204 En quilibre prcaire sur le radeau ballott par les courants, vous dgainez votre pe pour attaquer le redoutable Crocodile. CROCODILE HABILET: 6 ENDURANCE: 7 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 31. 205 Votre geste brusque effraie la jeune fille et elle lche soudain la corde qui retient le Tigre. Le fauve bondit sur vous et vous perdez le premier Assaut. Si vous tes encore en vie, vous parvenez dgainer votre pe et vous vous dfendez. TIGRE AUX DENTS DE SABRE HABILET : 11 ENDURANCE : 8 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 343. 206 Il vous prend la hache des mains, l'air surexcit. Les autres alors se rassemblent autour de lui en scandant des paroles incomprhensibles. l'vidence, leur nouvelle acquisition, qu'ils semblent considrer comme un objet sacr, les transporte de joie : ils jubilent. Allez-vous:

Les abandonner l et profiter de leur moi pour filer travers les fourrs ? Rendez-vous au 7 Leur demander quelque chose en change ? Rendez-vous au 86 Les attaquer avec votre pe ? Rendez-vous au 359

207 Le Tatou relche brusquement son emprise et tombe terre. D'un vigoureux coup de pied, vous l'envoyez rouler dans le tunnel ; le reste de venin coulant encore dans vos veines a suffi l'achever. Les autres Tatous ont compris la leon et battent en retraite dans les cavits obscures de la paroi. Si vous possdez une Poche Contenance Illimite, rendez-vous au 371. Dans le cas contraire, rendez-vous au 192. 208 Il vous dcoche un regard mfiant en vous faisant remarquer que vous auriez d apercevoir son signal d'avertissement prs de la mare. Quoi qu'il en soit, il vous offre une chance de vous racheter et de vous lier d'amiti avec lui : il faudra pour cela lui faire don d'un des objets que vous transportez dans votre sac dos ; en change il vous offrira l'une des plumes qui ornent sa chevelure. Vous tes contraint d'accepter la proposition du Sorcier et vous rayez de votre Feuille d'Aventure un objet de votre choix. Lorsque vous avez pris sa plume en change, le Sorcier est prt vous couter (rendez-vous au 199).

209 Rat ! La lance, s'enfonce dans l'eau, bien au-del de l'Hydre. Il ne vous reste plus qu' vous battre avec votre pe. HABILET ENDURANCE HYDRE (tte gauche) HYDRE (tte droite) 9 9 9 9

Les deux ttes vous attaquent sparment chaque assaut et vous devez choisir, chacun de ces Assauts, celle que vous combattrez en priorit. Attaquez-la comme au cours d'un Assaut normal. Contre l'autre, vous dterminerez, comme l'ordinaire, votre Force d'Attaque ; mais mme si cette dernire est suprieure la sienne, vous ne lui infligerez aucune blessure. Cela signifiera simplement que vous aurez vit sa morsure. En revanche, si sa Force d'Attaque dpasse la vtre, elle vous aura bless. Si vous tuez l'une des ttes, le combat se poursuivra avec l'autre selon les rgles normales. En cas de victoire, rendez-vous au 389. 210 Un norme caillou atterrit lourdement sur votre paule, du ct du bras qui vous sert manier l'pe. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE et 2 points d'HABILET. Si vous tes encore vivant, vous fuyez le dfil aussi vite que possible en protgeant votre tte de l'autre bras (rendez-vous au 253).

211 Vous tes dj mi-chemin sur la plage lorsque, tout coup, une montagne de sable se soulve, juste au bord de l'eau. Il en surgit six pattes pineuses, puis une paire de pinces gigantesques. Tandis que le sable glisse de son norme carapace, vous carquillez les yeux la vue de l'effroyable CRABE GANT. Le monstrueux animal rampe toute allure sur la plage et s'empare de Mungo. Incapable de se librer de la pince colossale qui l'enserre comme un tau, votre ami hurle de douleur. Allez-vous tenter de lui venir en aide (rendez-vous au 182) ou prfrez-vous prendre vos jambes votre cou pour aller vous rfugier dans la hutte (rendez-vous au 307) ? 212 Il fait dj une chaleur accablante et vous tes inquiet de voir votre gourde presque vide. Vous vous mettez alors en qute d'une source et vous finissez par dcouvrir une petite mare d'eau de pluie dans une cuvette rocheuse. Vous tanchez l votre soif et vous remplissez votre gourde ras bord. Au moment o vous vous apprtez repartir, quelques marques la craie sur un rocher proche attirent votre attention. Voulez-vous les dchiffrer (allez au 72) ou passer votre chemin (rendez-vous au 30) ? 213 Vous atteignez bientt un autre croisement. Irez-vous gauche (rendez-vous au 68) ou droite (rendez-vous au 383)? 214 Le Sorcier est satisfait : vous avez mrit de partager ses secrets. Son regard alors se rvulse tandis qu'il se tient parfaitement immobile, les bras tendus. Dans un tat de transe, il vous fait une description dtaille du Gonchong parasite. La crature ressemble

une norme araigne des moissons, dote d'une trompe capable de s'enfoncer dans n'importe quel cerveau, en l'occurrence celui du Roi-Lzard. Pour neutraliser l'animal, il faut trancher cet appendice dans les quelques secondes suivant la mort de celui qui le porte sur sa tte. Faute de quoi, le Gonchong risque de bondir sur son assaillant, pour s'installer sur son crne et prendre ainsi possession d'un autre cerveau. Tant qu'il reste sous le contrle du Gonchong, le Roi-Lzard demeure presque invincible, invulnrable en tout cas aux armes ordinaires. Seule une pe de feu peut blesser l'hte de cette terrifiante crature et c'est prcisment l'arme dont se sert le Souverain ; il possde toute une collection de ces pes auxquelles on a donn par magie l'apparence de vieux couteaux rouills afin que personne n'ait l'ide de les drober. Ainsi domin par le Gonchong et muni de ces armes redoutables, le Roi-Lzard est un adversaire mortel. Il n'est gure qu'une seule crature qui puisse l'impressionner: un singe! Car mme lorsqu'ils sont sous l'emprise d'un Gonchong les Hommes-Lzards en gnral souffrent d'une peur maladive des singes. Le Sorcier merge alors lentement de son tat d'hypnose et vous indique la direction prendre pour vous rendre la colonie pnitentiaire : le sud-est. Vous prenez cong de lui et vous descendez le flanc du volcan, en route pour la forteresse du Roi-Lzard (rendez-vous au 168). 215 Vous saisissez l'une des torches et vous vous prcipitez vers une hutte laquelle vous mettez le feu. Vous faites de mme avec la hutte voisine et ainsi de suite. Tout le hameau se consume bientt en un grand brasier. Dissimul derrire un rideau de flammes, vous observez les Chasseurs de Ttes pris de panique qui courent en tous sens dans la clairire en se lanant des ordres les uns aux autres dans la plus grande confusion. Personne ne s'occupe plus du prisonnier attach au poteau et vous en profitez pour voler son secours. D'un coup d'pe, vous tranchez ses liens, puis vous battez en retraite vers la jungle en criant l'homme de vous suivre. Mais

un des Chasseurs de Ttes surprend votre mange et jette sa lance sur vous. Jetez un d. Si vous faites 1 ou 2, rendez-vous au 76. Si vous obtenez un 3 ou un 4, allez au 250. Si vous faites un 5 ou un 6, rendez-vous au 323. 216 Vous expliquez au Nain que vous tes sur le point d'attaquer la forteresse et vous lui demandez o se cache le Roi-Lzard. Il vous rpond qu'il se trouve sur les remparts, l'avant du fort o il est en train de haranguer ses troupes. Vous promettez au Nain de revenir le librer ds que le Roi-Lzard sera hors de combat. Vous le laissez l et vous franchissez en courant le portail grand ouvert (rendez-vous au 180).

217 Les crocs du Crapaud Cracheur s'enfoncent douloureusement dans votre bras, mais, par bonheur, ce n'est pas celui qui vous sert manier l'pe. Vous perdez malgr tout 2 points d'ENDURANCE. Vous parvenez ensuite lui ouvrir la gueule de force avec la lame de votre pe. Vous roulez de ct pour vous dgager de sous son ventre massif. Enfin, vous vous relevez pniblement et vous vous prcipitez sur lui l'aveuglette. CRAPAUD CRACHEUR HABILET: 5 ENDURANCE: 6

chaque Assaut, vous devez rduire votre Force d'Attaque de 3 points en raison de votre ccit passagre. En cas de victoire, rendez-vous au 134. 218 Vous vous corchez les jambes contre un buisson pineux et le sang se met aussitt couler. Avez-vous bu le liquide anis que contenait la jarre trouve dans la cabane sur la plage ? Si c'est le cas, rendez-vous au 258. Sinon, rendez-vous au 146. 219 La lance passe au-dessus de l'animal et se plante dans l'herbe sans lui avoir caus le moindre mal. Du, vous regardez s'enfuir ce qui aurait pu constituer un bon repas et vous ramassez votre arme avant de reprendre votre marche vers l'ouest (rendez-vous au 170). 220 Le Sorcier vous dsigne un gros bloc de pierre qu'il vous demande de soulever. Vous enserrez le roc entre vos bras tendus et vous essayez de le mouvoir. Jetez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score d'ENDURANCE, allez au 98. S'il est suprieur, rendez-vous au 369. 221 Prs de l'endroit o gt la Libellule Gante, recroqueville sur ellemme, vous apercevez des champignons en forme de coquillages qui poussent sur une souche humide. Allez-vous les goter (rendez-vous au 385), ou prfrez-vous poursuivre votre route (rendez-vous au 224)?

222 Quelque chose a boug sur votre gauche : c'est un animal qui court travers la plaine et vous constatez, son approche, qu'il s'agit d'un petit cochon. A la pense d'un bon cochon de lait rti, l'eau vous vient la bouche. Disposez-vous d'une lance ? Rendez-vous alors au 342. Dans le cas contraire, allez au 167. 223 C'est un spectacle rvoltant que vous dcouvrez l'intrieur de cette salle souterraine. Six Nains, nus jusqu' la ceinture et enchans les uns aux autres comme des animaux, sont en train de casser coups de marteau une paroi rocheuse. Un HOMMELZARD revtu d'une armure leur ordonne d'acclrer le rythme en leur administrant de temps autre des coups de fouet dans le dos. Aussitt, vous posez votre seau et vous vous prcipitez sur lui. HOMME-LZARD HABILET: 8 ENDURANCE: 7 Si vous tes encore en vie aprs deux Assauts, rendez-vous au 3. 224 Vous estimez que vous tes all suffisamment loin en direction du nord-ouest pour viter le village des Chasseurs de Ttes et vous changez de direction en coupant droit vers l'ouest travers la jungle. Un peu plus loin, vous avez la surprise de dcouvrir une petite clairire sans la moindre trace de vgtation, au centre de

laquelle on a dpos un grand cristal d'un vert incandescent qui diffuse une chaleur intense. Qu'allez-vous faire : Contourner le cristal et poursuivre votre route ? Rendez-vous au 71 Toucher le cristal ? Rendez-vous au 232 Essayer d'en dtacher un clat l'aide de votre pe ? Rendez-vous au 370 225 Menteur ! laisse tomber le Sorcier en plissant les yeux. Subitement, la terre se met trembler et un cratre s'ouvre sous vos pieds, d'o s'chappe un nuage de vapeur qui vous bouillante la jambe. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Vous vous excusez auprs du Sorcier pour lui avoir menti et vous lui expliquez que vous cherchiez simplement vous attirer sa sympathie, ignorant que la plume reprsentait pour lui un symbole de paix. Il grommelle alors quelques mots en effleurant votre jambe de son bton et, immdiatement, la douleur disparat. Rendez-vous au 301. 226 Le passage se resserre et vous tes contraint de marcher le dos vot cause du plafond bas. Vous vous trouvez apparemment dans une galerie dsaffecte de la mine. Voulez-vous continuer d'avancer (rendez-vous alors au 213) ou prfrez-vous rebrousser chemin jusqu'au croisement pour prendre gauche (rendez-vous au 101) ?

227 Si vous tes en possession de trois cls de fer, rendez-vous au 273. Sinon, allez au 162. 228 Plusieurs gros rochers mergent de l'eau et il vous faut les contourner. C'est un rude travail et la fatigue se fait bientt sentir. Vous dcidez alors de vous arrter quelques instants sur la berge pour vous reposer. Vous rejoignez la rive et vous vous tendez l'ombre d'un bosquet o vous vous endormez aussitt. Au rveil, vous vous apercevez que vous tes couvert d'normes piqres de moustique. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendezvous au 236. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 103. 229 Tout en vous frayant un chemin parmi les paisses broussailles, vous percevez au loin un roulement de tambour dont vous localisez l'origine l'endroit o vous avez aperu un filet de fume. Si vous souhaitez aller dans cette direction, vers le sud-ouest, rendez-vous au 337 ; si vous prfrez poursuivre droit vers l'ouest, rendez-vous au 113. 230 La force de l'eau qui dferle sur vous est telle que vous tombez presque du radeau. Fort heureusement, vous parvenez retrouver votre quilibre en maintenant la poche grande ouverte. De l'eau s'y engouffre en quantit impressionnante, comme si elle tait absorbe par un immense buvard. La turbulence s'apaise alors et le tourbillon disparat. L'esprit de l'Eau s'est trouv pris au pige de votre poche magique. Vous gagnez 2 points de CHANCE. Malheureusement votre radeau est en train de tomber en pices et vous dcidez de regagner pied la rive droite. Et comme il ne faut

surtout pas prendre le risque de laisser chapper l'Esprit de l'Eau, vous creusez aussitt un trou pour y enterrer votre Poche Contenance Illimite (n'oubliez pas de la rayer de votre Feuille d'Aventure). Il ne vous reste plus maintenant qu' continuer votre expdition pied (rendez-vous au 197).

231 Le tonneau est rempli d'ananas pourris et couverts de mouches. Vous remarquez alors, cache derrire la barrique, une bouteille pose sur le sol. Vous en tez le bouchon et vous flairez son contenu, un liquide transparent comme de l'eau claire qui exhale une odeur de moisi. Voulez-vous goter ce liquide (rendez-vous alors au 6) ou prfrez-vous vous diriger par la porte amnage dans la paroi oppose (rendez-vous dans ce cas au 353) ? 232 Avec une certaine apprhension, vous effleurez du bout des doigts le cristal incandescent. Une vague de chaleur se rpand alors dans tout votre corps et vous sentez monter en vous une force nouvelle qui vous fait gagner 3 points d'ENDURANCE ; vous bnficiez, en effet, de l'action salutaire d'un Cristal de Rgnration. Si vous n'avez pas encore choisi cette possibilit, vous pouvez essayer de tailler un fragment du cristal l'aide de votre pe (rendez-vous alors au 370). A moins que vous ne dcidiez de quitter la clairire pour vous remettre en marche, toujours vers l'ouest (rendez-vous dans ce cas au 71).

233 Plusieurs rochers prennent soudain une couleur rouge en vous indiquant ainsi un chemin suivre qui mne vers le sommet du volcan. Vous dcidez aussitt d'aller dans cette direction (rendezvous au 249). 234 Vous luttez de toutes vos forces contre le torrent dchan sans russir pour autant vous soustraire au tourbillon soulev par l'Esprit de l'Eau. Votre rsistance faiblit peu peu jusqu' ce que vous n'arriviez plus nager. Vous perdez alors connaissance, et l'Esprit de l'Eau vous engloutit dans ses flots, vous emportant jamais dans un autre monde o l'eau, et l'eau seule, exerce son emprise.

235 Quelques instants plus tard, la Sauterelle des Marais prend une nouvelle fois la direction de l'ouest et vous commencez vous demander si elle ne cherche pas vous puiser pour mieux vous attirer dans un pige; mais peut-tre, aprs tout, n'y a-t-il pas de meilleur chemin pour traverser le marcage ? La rponse vos questions ne tarde gure : elle se prsente sous la forme d'une

gigantesque crature qui surgit soudain de la fange, quelques pas de vous. C'est une HYDRE DEUX TETES, au long corps ondulant, telle une limace gante, et ses deux ttes se tendent vers vous pour vous mordre. Si vous disposez d'une lance, rendez-vous au 272. Sinon, rendez-vous au 29.

236 Bien que les dmangeaisons soient insupportables, vous ne ressentez pas la moindre attaque de fivre. Vous remontez donc sur le radeau et vous repartez contre-courant (rendez-vous au 379).

237 Le Sorcier hausse les paules et vous conseille de partir immdiatement en dsignant le sud-est : c'est par l, vous dit-il, que vous trouverez la colonie pnitentiaire. Il ne vous reste donc plus qu' descendre le flanc du volcan en direction de la forteresse du Roi-Lzard (rendez-vous au 168).

238 Le liquide a la consistance du lait et une saveur anise. Vous l'avalez sans ressentir le moindre effet mais vous pensez qu'il vous assurera peut-tre une protection contre quelque danger encore inconnu. Vous reposez ensuite la jarre et vous sortez de la cabane (rendez-vous au 152).

239 Vous parvenez neutraliser l'une de ces cratures, mais il vous faut combattre les deux autres l'une aprs l'autre. HABILET ENDURANCE Premier TATOU Deuxime TATOU 4 3 3 2

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 192. 240 L'pieu vous transperce l'paule en vous projetant terre. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILET. Mais votre grande surprise, le Diablotin soudain saisi de panique, prend la fuite au lieu de vous achever. Ds que vous tes nouveau en tat de marcher, vous pouvez donc vous relever et traverser le pont (rendez-vous au 139). 241 Les deux Hommes-Lzards vous tournent le dos et vous vous prcipitez sur l'un d'eux pour le frapper derrire la tte avec la poigne de votre pe. Il s'effondre aussitt, assomm pour le compte. Mais vous allez devoir combattre son compagnon. HOMME-LZARD HABILET: 9 ENDURANCE: 8 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 189. 242 La jeune fille reste immobile tandis que vous vous loignez d'elle en courant. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendezvous au 142. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 205.

243 L'un des Pygmes fait un pas en avant et s'empare de votre hache. Les autres s'assemblent autour de lui et, curieusement, se mettent chanter. Ils ont l'air ravi de leur acquisition qu'ils semblent considrer comme un objet sacr. Qu'allez-vous faire ? Disparatre dans les fourrs et repartir vers l'ouest ? Rendez-vous au 7 Leur demander quelque chose en change ? Rendez-vous au 86 Les attaquer avec votre pe ? Rendez-vous au 359 244 Vous portez un coup d'pe au Gonchong alors qu'il bondit sur vous et la lame s'enfonce dans son abdomen boursoufl. Le RoiLzard et le Gonchong sont morts tous deux (rendez-vous au 400). 245 Un petit bloc de pierre vous tombe sur l'paule, mais sans trop vous faire de mal. Vous perdez cependant 2 points d'ENDURANCE et, en vous protgeant la tte des deux bras, vous fuyez le dfil toutes jambes (rendez-vous au 253).

246 A moins d'y sauter purement et simplement, il n'y a aucun moyen de descendre dans le puits. Vous estimez prfrable de ne pas prendre ce risque, et vous retournez au croisement (rendez-vous au 135). 247 L'Ours porte un collier en cuir auquel est accroch un minuscule sifflet de cuivre que vous glissez dans votre poche, avant de repartir la recherche du Sorcier (rendez-vous au 27).

248 Vous esquivez le jet de liquide en vous baissant et vous faites un bond en arrire. Vous dgainez aussitt votre pe, prt viter un nouveau jet d'acide gluant jaillissant de la gueule du CRAPAUD CRACHEUR. Mais soudain, le monstre bondit hors de l'eau avec la trs nette intention de vous dvorer de ses dents acres. CRAPAUD CRACHEUR HABILET: 5 ENDURANCE: 6 Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 21.

249 La tte d'un homme surgit brusquement de derrire un rocher. Des plumes et des perles de couleurs ornent sa chevelure. L'homme sort prudemment de derrire le bloc de pierre, un bton emplum dans une main et deux os d'animaux dans l'autre. C'est le gurisseur de l'le, le Sorcier que vous cherchez. Portez-vous une plume dans vos cheveux ? Si oui, rendez-vous au 199. Sinon, rendez-vous au 176. 250 La lance fend l'air et va frapper de plein fouet le pauvre diable que vous veniez de tirer d'affaire. Atteint dans le dos, il s'croule en poussant un gmissement. Vous ne pouvez plus rien pour lui et le temps que les autres Chasseurs de Ttes ralisent ce qui s'est pass, vous vous engagez dans la jungle tandis que retentissent derrire vous leurs cris stridents (rendez-vous au 102). 251 La bagarre au cours de laquelle vous librez tous les prisonniers vous cote 4 points d'ENDURANCE. Mais si vous tes encore en vie, vous vous trouvez dsormais la tte d'une troupe de soixantetrois partisans qui vous sont tout dvous, et ne pensent qu' une seule chose : se venger (rendez-vous au 201). 252 Le regard du Diablotin s'illumine la vue de la ppite d'or et il tend la main, avide de s'en emparer. Vous dposez la ppite dans le creux de sa paume et vous traversez le pont (rendez-vous au 139).

253 Vous courez le long du dfil en esprant qu'il n'y aura pas d'autre boulement. Le passage s'largit un peu plus loin et, tandis que disparat votre sentiment de claustrophobie, vous ralentissez le pas (rendez-vous au 382). 254 La bataille tourne votre dsavantage mesure que vos hommes tombent sous les coups des troupes fanatises du Roi-Lzard. Derrire les premires lignes, vous apercevez leur chef dont les cris de guerre tonitruants exhortent les guerriers redoubler de violence. C'est un gigantesque CYCLOPE revtu d'une cotte de mailles et brandissant une puissante hache de combat. Il vous faut le combattre pour rallier vos hommes. CYCLOPE HABILET : 10 ENDURANCE : 10 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 299. 255 En tentant d'esquiver la lance, vous glissez sur des cailloux et l'arme vient se planter dans votre cuisse. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. La femme des Cavernes pousse alors des hurlements de victoire et dvale le flanc de la colline en agitant sa massue. Vous serrez les dents et vous arrachez la lance d'un coup sec puis vous empoignez votre pe pour vous dfendre. FEMME DES CAVERNES HABILET: 5 ENDURANCE: 5 Lors de chaque Assaut, vous devrez rduire votre Force dAttaque de 2 points en raison de votre blessure. Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 79.

256 Vous tendez le bras et vous parvenez tout juste tirer votre pe du bout des doigts. Mais vous ne pouvez plus respirer prsent et les veines de votre cou sont sur le point d'clater tandis que votre visage prend une teinte carlate. Vous tranchez les lianes avec l'nergie du dsespoir jusqu' ce que vous parveniez in extremis vous librer de leur mortelle emprise. Vous toussez abondamment et vous vous frottez le cou en contemplant la sve violace qui s'coule de l'effroyable vgtal. Certes, vous avez eu de la chance d'chapper aux griffes de l'arbre Carnivore, mais vous ne vous en tirez pas sans dommage. Vous perdez 1 point d'HABILET et 2 points d'ENDURANCE. Malgr votre fatigue, vous estimez prfrable de poursuivre aussitt votre route (rendez-vous au 81). 257 Votre stratagme choue et l'eau dferle sur vous avec une telle imptuosit que la poche vous chappe et disparat dans le courant. Le radeau cde sous la violence de la vague et vous entendez dominant le tumulte de l'eau, le rire gargouillant de la Force malfique. Vous suffoquez, submerg par les flots dchans, et vous rassemblez toutes vos forces pour tenter de rejoindre la rive. Jetez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score d'HABILET, rendez-vous au 150. S'il est suprieur ce score, rendez-vous au 234. 258 Le buisson est hriss d'pines vnneuses mais vous vous en tirez sans dommage et vous continuez votre route, sans vous douter du pril encouru (rendez-vous au 291).

259 Sachant que les Crapauds Cracheurs n'admettent aucun autre animal sur leur territoire, vous avancez tranquillement dans la vase pour aller prendre le coffret. De retour sur la terre ferme, vous forcez le couvercle avec la pointe de votre pe et vous dversez sur l'herbe le contenu du coffret. Vous y trouvez une fiole en verre rempli d'un liquide color, une poche de velours, une paire de bottes en cuir rouge et un anneau d'or. Qu'allez-vous faire : Boire le liquide ? Ouvrir la poche ? Essayer les bottes ? Passer l'anneau votre doigt ? Rendez-vous au 311 Rendez-vous au 26 Rendez-vous au 94 Rendez-vous au 297

260 D'un coup d'pe, vous tentez, mais en vain, d'arrter le Gonchong dans son lan. L'immonde crature atterrit sur votre tte et enfonce aussitt sa trompe dans votre cerveau. Dsormais, vous tes sous sa domination et vous assistez, impuissant, l'anantissement de vos troupes, vaincues par l'arme du Roi-Lzard, Vous avez perdu la partie. 261 Les autres Chasseurs de Ttes vous prennent pour un guerrier invincible, dot de pouvoirs divins. Ils font aussitt volte-face et battent en retraite en hurlant de toute la force de leurs poumons. Allez-vous ouvrir le sac en peau qui se trouve prs du cadavre d'un des Chasseurs de Ttes (rendez-vous alors au 187), ou prfrezvous repartir vers l'ouest (rendez-vous dans ce cas au 113) ?

262 L'Homme-Lzard vous interpelle : il veut savoir o vous allez. Quand il vous verra de prs, vous n'aurez plus aucun espoir de le tromper. Aussi tes-vous contraint de tirer votre pe pour le combattre. HOMME-LZARD HABILET: 7 ENDURANCE: 8 Ds que vous aurez remport un Assaut, rendez-vous au 386. 263 Vous avez eu la prsence d'esprit de ne pas mettre dans le cercle de pierre le bras qui tient habituellement votre pe. Aussi la blessure de votre main ne vous gne-t-elle pas trop. Vous perdez cependant 1 point d'HABILET. Ensuite - et bien contrecur -vous jetez dans le cercle l'un des objets que contient votre sac dos (n'oubliez pas de le rayer de la Feuille d'Aventure) et vous attendez de voir ce qui va se passer (rendez-vous au 233). 264 Vous tes de faible constitution et le poison se propage rapidement dans votre organisme. Une douleur lancinante vous paralyse le bras et vous vous mettez transpirer grosses gouttes. Votre vision se trouble et vous luttez dsesprment pour ne pas sombrer dans l'inconscience. Vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE est infrieur ou gal 9, rendez-vous au 124. S'il est suprieur ce chiffre, allez au 364. 265 Stimuls par la haine, les Nains attaquent les Orques qui ne rsistent gure et sont bientt vaincus. Rendez-vous au 121.

266 La porte demeure hermtiquement ferme. Il vous reste retourner dans la cour pour tenter d'ouvrir une autre porte (rendez-vous au 84). 267 Vous tirez la poigne pour soulever la trappe. Dans un petit compartiment, vous dcouvrez une bote en bois que vous prenez aussitt. Le couvercle est scell la cire. Souhaitez-vous ouvrir cette bote (rendez-vous au 354), ou prfrez-vous quitter la cabane (rendez-vous dans ce cas au 152) ?

268 La porte s'ouvre sur un couloir. Vous pouvez choisir d'aller gauche ou droite. Des cellules fermes par des grilles solides s'alignent sur la paroi oppose. A gauche, le passage aboutit un cul-de-sac ; vous prenez donc l'autre direction. Dans le dernier cachot, prs d'une porte en bois, vous apercevez, assis sur un banc, un vieil homme chtif, qui porte aux chevilles des fers, attachs au mur par de longues chanes. Sa cellule est ouverte ; en revanche, la porte en bois par laquelle vous pourriez sortir du couloir est ferme clef. Allez-vous: Librer le vieil homme ? Essayer d'ouvrir la porte en bois ? Rendez-vous au 166 Rendez-vous au 227

269 A mi-chemin, dans le flanc de la colline, sur votre gauche, vous reprez l'entre d'une caverne. Tout autour de l'ouverture, les rochers ont t peints de couleurs clatantes, et une tte de mort trne sur chacun d'entre eux. Allez-vous explorer la caverne (rendez-vous au 59) ? Ou prfrez-vous prendre la direction du volcan (rendez-vous au 303) ? 270 Vous dcidez d'attaquer ces Hommes-Lzards, tout en laissant la vie sauve l'un d'eux dans l'espoir de lui soutirer quelques informations. Vous sortez silencieusement du bois et vous vous approchez de la hutte pour y jeter un coup d'il furtif : les Hommes-Lzards sont toujours en grande conversation. Alors, dgainant votre pe, vous surgissez soudain derrire eux pour les prendre par surprise. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 241. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 43. 271 A la vue du singe, le Roi-Lzard s'arrte net et se met trembler convulsivement. De toute vidence, l'animal le terrifie. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 22. Si vous tes Malchanceux, allez au 123. 272 Au moment o l'Hydre vous attaque, vous jetez votre lance en visant l'une de ses deux ttes. Lancez un d. Si vous faites 1, 2, 3 ou 4, rendez-vous au 209. Si vous obtenez un 5 ou un 6, allez au 344.

273 L'une des cls est la bonne et vous ouvrez la porte (rendez-vous au 395). 274 Le tunnel continue tout droit et aboutit au bord d'un puits la paroi duquel est solidement fixe une chelle en bois. Impossible de percer l'obscurit du puits au-del de quelques mtres de profondeur. Souhaitez-vous descendre l'chelle (rendez-vous au 315), ou jugez-vous prfrable de rebrousser chemin jusqu'au croisement pour aller ensuite explorer l'autre extrmit du passage (rendez-vous au 28) ? 275 A peine avez-vous effleur le manche d'un des couteaux qu'il se mtamorphose. Au lieu d'un vieux couteau mouss, vous disposez prsent d'une magnifique pe la lame flamboyante ; c'est une des pes de feu du Roi-Lzard. Vous gagnez aussitt 2 points d'HABILET et 2 points de CHANCE. Vous faites tournoyer votre arme en avanant vers la porte amnage dans la paroi oppose (rendez-vous au 312). 276 Les Pygmes s'adressent vous en poussant des grognements et des cris, mais vous ne comprenez pas un mot de ce qu'ils disent. l'vidence, ils rclament un objet quelconque, mais quoi ? Qu'allezvous accepter de leur donner ? Votre hache ? Une barre mtallique ? Quelques provisions ? Rendez-vous au 243 Rendez-vous au 327 Rendez-vous au 126

Rien du tout ? 277

Rendez-vous au 137

C'est le bras avec lequel vous maniez t'pe qui est touch et vous perdez 3 points d'HABILET. A contrecur, vous jetez l'un des objets que contient votre sac dos dans le cercle de pierres et vous attendez de voir ce qui va se passer (rendez-vous au 233). 278 Le passage aboutit brusquement un cul-de-sac et vous commencez vous demander avec une certaine inquitude si vous ne vous tes pas perdu. Dduisez 1 point de votre total de CHANCE. Vous faites volte-face et vous regagnez le croisement. Arriv l, vous pouvez soit continuer tout droit (rendez-vous au 70), soit tourner droite (allez au 172). 279 Ds que vous avez rejoint la valle, vous vous dirigez vers un taillis. Quelques instants plus tard, des visages familiers surgissent de derrire les arbres. C'est ici en effet que vous attendent les Nains, les Elfes et les hommes que vous avez librs de leur esclavage. Tout heureux de les retrouver, vous leur racontez ce qui s'est pass depuis que vous les avez quitts. Vous leur annoncez galement qu'il faut attaquer la forteresse immdiatement et que vous vous occuperez personnellement du Roi-Lzard. Vous rassemblez alors tout le monde et vous menez votre troupe en direction de la valle. Mais, tandis que vous vous prcipitez vers la place forte, ses portes s'ouvrent pour livrer passage un bataillon de gardes et de mutants que le Roi-Lzard envoie vous combattre. Et bientt, votre petite arme croise le fer avec les soldats du souverain. Lancez un d. Si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vous au 185. Si vous faites un 3 ou un 4, allez au 308. Si vous faites un 5 ou un 6, rendez-vous au 42.

280 Aprs avoir soigneusement vrifi que vous tiez bel et bien dbarrass de tous ces parasites des marais, vous avez repris votre marche travers la plaine boueuse. Au loin, vous distinguez alors deux hautes collines et vous dcidez d'aller explorer l'troit dfil qui les spare (rendez-vous au 362). 281 Emport par votre lan, vous ne pouvez plus vous arrter et vous roulez sur vous-mme jusqu'au fond du dfil o vous atterrissez lourdement avec un bruit sourd. Cette chute vous cote 2 points d'ENDURANCE. Vous vous relevez ensuite, vous poussetez vos vtements et vous vous remettez en marche le long du dfil (rendez-vous au 119). 282 Vous ouvrez prudemment le sac, craignant qu'il ne renferme un serpent venimeux. Mais, votre grand tonnement, vous y trouvez, en fait, de quoi satisfaire votre estomac : des rayons de miel, des galettes de bl et des fruits. Allez-vous manger tout de suite (rendez-vous au 116), ou prfrez-vous garder ces vivres pour plus tard et poursuivre votre chemin (rendez-vous au 27) ? 283 L'preuve est insoutenable et vous faites signe au Sorcier d'y mettre fin immdiatement, ce qui signifie que vous avez chou. Le Sorcier ne vous rvlera donc pas ses secrets. Il se contente de montrer la direction du sud-est, en vous signalant que la colonie pnitentiaire se trouve par l et que vous devrez affronter le Gonchong sans son aide. Vous prenez alors cong de lui et vous descendez le flanc du volcan vers la forteresse du Roi-Lzard (rendez-vous au 168).

284 Vous reculez d'un pas, offrant ainsi l'Homme-Lzard bless, la possibilit d'abandonner le combat. Votre adversaire saisit cette occasion et jette aussitt son pe ainsi que son fouet. Puis il se laisse tomber sur le sol en haletant. Vous lui ligotez alors les bras derrire le dos avec son propre fouet, et vous le tranez par les pieds jusqu' la cabane. Vous lui demandez de vous dire ce qu'il sait de la mine et il vous rpond que l'entre en est toute proche, une centaine de mtres des huttes. Il ne vous reste plus qu' l'attacher un poteau avant de partir la recherche de cette fameuse entre (rendez-vous au 147). 285 Le Lutin se rveille en sursaut et tend aussitt les bras pour essayer de vous saisir la gorge de ses mains dcharnes. Si vous tes coiff du casque de Sog, il n'y parviendra pas mais vous devrez le combattre (rendez-vous au 322). Si vous n'avez pas ce casque, les ongles pointus de la crature s'enfonceront dans votre cou et vous perdrez alors 1 point d'ENDURANCE avant de vous rendre de toute faon au 322 pour affronter cet adversaire. 286 Vous avez dj grimp mi-hauteur de l'arbre lorsqu'une tte hirsute surgit brusquement par-dessus le rebord de la plate-forme. C'est un vieil homme aux cheveux gris qui vous dvisage d'un air furibond du haut de son perchoir. Descendez de l, vous crie-t-il, ou vous le regretterez. Allez-vous faire la sourde oreille et continuer grimper (rendez-vous au 117), ou suivre son conseil et vous laisser glisser terre, puis repartir vers le nord-ouest (rendezvous au 375) ?

287 Le Diablotin met longtemps raliser que vous ne lui avez pas donn le bon mot de passe. Mais, lorsqu'il s'en rend enfin compte, il se rue sur vous, son pieu la main (rendez-vous au 328). 288 Vous explorez les fourrs en qute du radeau que vous trouvez bientt. Vous le tranez alors jusqu' la rivire et vous montez bord. L'eau n'est gure profonde et le courant trs faible : vous parvenez donc sans difficult remonter le cours d'eau en dirigeant votre embarcation l'aide d'une longue perche (rendez-vous au 387). 289 Vous vous lancez sur les traces de l'effroyable mutant et vous essayez de lui plonger votre pe dans le dos. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 144. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 45. 290 Les dmangeaisons deviennent presque insupportables et vous ne pouvez vous empcher de vous gratter le visage. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE. Allez-vous frotter vos joues avec les feuilles d'un buisson proche (rendez-vous alors au 143), ou prfrez-vous manger les champignons (rendez-vous au 110) ?

291 Un matelot est tendu, raide mort, dans les broussailles, face contre terre. C'est peut-tre un des membres de l'quipage du bateau pirate, tu par l'Homme-Lzard mutant. Un singe attach une chane passe autour du poignet de l'homme mort essaye dsesprment de s'enfuir. Souhaitez-vous emmener ce singe avec vous (rendez-vous alors au 330), ou lui rendre simplement la libert et vous remettre en route (rendez-vous au 350) ? 292 Le casque a plus de cent ans et appartenait autrefois un guerrier lgendaire du nom de Sog, qui pratiquait aussi la sorcellerie. Si vous vous en coiffez, vos adversaires en prouveront une terreur telle que vous remporterez immanquablement le premier Assaut de tous les combats venir. L'ennemi en effet ne trouvera le courage de riposter qu' partir du deuxime Assaut. Fort satisfait de votre trouvaille, vous descendez avec prudence le flanc de la colline toujours vers l'ouest (rendez-vous au 119). 293 Vous avez retrouv et libr tous les prisonniers, mais vous avez perdu 2 points d'ENDURANCE au cours de la bataille. Si vous tes encore en vie, vous tes dsormais la tte d'une troupe de 63 partisans qui vous sont tout dvous et avides de prendre leur revanche (rendez-vous au 201). 294 L'anneau vous avertit, par quelque mystrieuse intuition, que le vieil homme n'est qu'une illusion projete par le redoutable Changeur de Formes. Vous vous prcipitez hors de la cellule en claquant la porte derrire vous, juste au moment o la crature commence se mtamorphoser. Des pointes verdtres transpercent

ses vtements, et ses mchoires salivantes s'entrouvrent en dcouvrant deux ranges de petites dents acres. Le monstre est enferm dans la cellule, et vous pouvez essayer d'ouvrir la porte de bois (rendez-vous au 227). 295 Offens par votre refus, le Pygme se met trpigner en jetant rageusement sa sarbacane terre. Les autres se rassemblent autour de vous. Pour sauver l'honneur, il n'y a plus qu'une issue : le duel. Vous levez donc votre pe, en vous apprtant combattre le Pygme furieux. PYGME HABILET: 6 ENDURANCE: 5 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 96. 296 A la vue de votre singe, le Roi-Lzard interrompt son geste et se met trembler de peur. Il est mme tellement terroris, qu'il arrive tout juste lever son pe pour parer votre premier Assaut. Seule, l'impulsion mentale du Gonchong contraint l'Homme-Lzard vous opposer un semblant de rsistance. ROI-LZARD HABILET: 6 ENDURANCE: 15 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 153. 297 Ds que vous avez gliss l'anneau votre doigt, vous vous sentez tout tourdi. Vous essayez alors de le retirer, mais en vain. Cet anneau ensorcel est un Anneau de Clart. Vous perdez 2 points d'HABILET. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez :

Boire le contenu de la fiole Ouvrir la poche Essayer les bottes

Rendez-vous au 311 Rendez-vous au 26 Rendez-vous au 94

Si vous prfrez vous abstenir, poursuivez votre route travers la prairie en direction de l'ouest (rendez-vous au 222). 298 Il fait nuit noire l'intrieur du boyau qui semble se prolonger sur des kilomtres. Vous estimez qu'il ne peut mener nulle part et vous dcidez de faire demi-tour mais vous tes trop l'troit pour cela et il vous faut faire une galipette en arrire, la tte entre les genoux. Vous progressez ensuite en sens inverse et vous rejoignez enfin avec soulagement le grand tunnel. Mais au cours de vos acrobaties, quelque chose est tomb de votre sac dos et il vous faut rayer un objet de votre Liste d'quipement; vous perdez en outre 1 point de CHANCE. Aprs vous tre faufil hors du trou, vous tournez droite dans le tunnel (rendez-vous au 47).

299 Stimuls par la mort du Cyclope, vos hommes reprennent l'offensive avec un nouveau courage. Et tandis que les troupes du Roi-Lzard commencent se replier, vous oprez une perce en direction de la citadelle. En pntrant dans la cour intrieure, vous reprez deux portes double battant amnages dans la faade du btiment principal. Si vous souhaitez franchir la porte situe gauche, rendez-vous au 268, si vous prfrez essayer celle qui se trouve face vous, rendez-vous au 84.

300 L'Esprit de l'Eau s'abat sur vous et rduit votre radeau en miettes. Le rire gargouillant de la Force malfique retentit alors, dominant le tumulte des flots. Vous perdez le souffle, submerg par la puissance de la vague, et vous rassemblez toutes vos forces pour essayer de regagner la rive. Jetez 2 ds. Si le total est infrieur ou gal votre score d'HABILET, rendez-vous au 150. S'il est suprieur ce score, rendez-vous au 234. 301 Bien qu'il lui soit difficile de s'exprimer dans votre langue, le Sorcier semble parfaitement vous comprendre. Avant de prter attention votre requte, il insiste cependant pour que vous glissiez une plume dans vos cheveux. Il vous offre d'ailleurs l'une des siennes, en vous demandant de lui donner quelque chose en change. Il ne vous reste plus qu' vous soumettre cette exigence (rayez de votre Feuille d'Aventure l'objet que vous dciderez de lui donner). Il vous sourit alors, enfin dispos vous couter (rendezvous au 199). 302 Au moment prcis o vous vous apprtez saisir la torche, un petit chien court vers vous en aboyant. Les Chasseurs de Ttes font alors volte-face et poussent des cris perants en vous apercevant.

Puis, ils se prcipitent sur vous en brandissant leurs lances et leurs massues. Si vous souhaitez les combattre, rendez-vous au 331 ; si vous prfrez fuir dans la jungle, rendez-vous au 102. 303 Vous parvenez finalement au pied du volcan. Mais pas trace du Sorcier! Vous levez alors les yeux pour contempler cette gigantesque montagne noire en pensant qu'un jour peut-tre, elle vomira nouveau des nuages de cendres et des jets de lave ; mais vous chassez bientt cette pense de votre esprit pour vous proccuper de la direction prendre. Voulez-vous grimper en haut du volcan (rendez-vous au 178), ou prfrez-vous le contourner (rendez-vous au 355) ? 304 Des dents pointues s'enfoncent dans votre cou : le Serpent-Rasoir s'acharne vous tuer. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, vous essayez de trancher le corps de l'horrible crature l'aide de votre pe. SERPENT-RASOIR HABILET: 6 ENDURANCE: 5 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 20.

305 Abattre ces arbres avec la seule aide de votre pe n'est pas une tche de tout repos et vous craignez que le bruit n'attire l'attention d'une quelconque crature. Vos apprhensions se trouvent bientt justifies lorsqu'un OGRE surgit brusquement derrire vous entre deux troncs d'arbres. Il dormait et vous l'avez tir de son sommeil. prsent, il s'avance vers vous en grognant et brandit une norme branche en guise d'arme. OGRE HABILET: 8 ENDURANCE: 8 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 99. 306 Ds que vous avez pass la main l'intrieur du cercle, vous prouvez une violente douleur comme si une roue de chariot invisible venait de l'craser. Vous la retirez prcipitamment mais elle est dj toute meurtrie. Lancez un d. Si vous obtenez un chiffre entre 1 et 5, rendez-vous au 277. Si vous faites un 6, allez au 263. 307 Dans votre tentative dsespre pour chapper au Crabe Gant, vous n'avez pas fait attention o vous mettiez les pieds et, tout coup, vous sentez que vous vous enlisez dans une matire humide et molle. Vous tes pris dans des sables mouvants et plus vous vous dbattez, plus vous vous enfoncez. Vous hurlez de terreur tandis que votre corps disparat dans les sables et, dans une ultime vision, vous distinguez le cadavre de Mungo que le Crabe Gant est en train de dvorer.

308 En brandissant votre pe, vous vous jetez sur votre adversaire le plus proche. C'est un HOMME-LZARD. HOMME-LZARD HABILET : 8 ENDURANCE : 7 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 341. 309 Les deux Hommes-Lzards vous tournent le dos. Vous vous ruez sur eux et vous parvenez en tuer un avant mme qu'ils aient eu le temps de comprendre qu'on les attaquait. Il vous reste toutefois combattre l'autre crature. HOMME-LZARD HABILET: 9 ENDURANCE: 8 Si vous avez le dessus, rendez-vous au 368. 310 Vous tombez contre un tai dont le bois pourri cde sous votre poids. Le toit s'effondre alors sur vous et vous tes demi asphyxi, presque enterr vivant sous les dcombres. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cet boulement, vous parvenez vous extraire pniblement d'un amas de dbris et vous tes contraint de retourner au croisement prcdent (rendez-vous au 378). 311 Vous venez d'avaler une Potion de Maladresse et dsormais, au dbut de chaque futur combat, vous risquerez de laisser tomber votre pe en la tirant de son fourreau. Aussi devrez-vous lancer un d chaque premier assaut. Si vous faites un 1, vous lcherez effectivement votre arme et vous perdrez automatiquement le

premier Assaut. Et maintenant, si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez : Ouvrir la poche Essayer les bottes Passer l'anneau votre doigt Rendez-vous au 26 Rendez-vous au 94 Rendez-vous au 297

Si rien de tout cela ne vous tente, vous pouvez tout simplement poursuivre votre route vers l'ouest travers la prairie (rendez-vous alors au 222). 312 La porte s'ouvre sur une petite rserve remplie de tonneaux et de sacs de jute. Voulez-vous voir ce qu'il y a dans les barriques (rendez-vous alors au 231), ou prfrez-vous vous diriger vers la porte amnage dans la paroi oppose (allez dans ce cas au 353) ? 313 Malheureusement pour vous, un Chasseur de Ttes qui trane l'arrire du groupe a la malencontreuse ide d'aller jeter un coup d'il l'intrieur du tronc creux o vous avez trouv refuge. Son visage apparat l'une des extrmits, et il appelle aussitt ses compagnons pour leur annoncer sa trouvaille. Vous tes irrmdiablement pris au pige et votre tte s'ajoutera bientt leur collection. 314 Disposez-vous d'une pe de feu ? Dans ce cas, rendez-vous au 296. Si vous tes contraint de combattre le Roi-Lzard avec une pe ordinaire, rendez-vous alors au 271.

315 En descendant prcautionneusement les chelons, vous atteignez finalement le fond du puits. Dans la pnombre, vous discernez une nouvelle galerie d'o vous parviennent des chants touffs. Plus vous avancez, plus le bruit, auquel se mlent bientt des martlements saccads, s'intensifie. Tout coup, vous entendez des pas derrire vous. Qu'allez-vous faire : ? Vous dissimuler dans l'ombre ? Rendez-vous au 78 Faire face votre poursuivant ? Rendez-vous au 347 316 La malaria s'empare de vous et vous subissez une brusque pousse de fivre. Vous perdez encore 3 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILET. Vous perdez la notion du temps en sombrant dans un dlire peupl de cauchemars, et lorsque vous revenez enfin vous, vous n'avez aucune ide du temps qui s'est coul. Vous vrifiez aussitt le contenu de votre sac dos et vous vous apercevez que toutes vos Provisions ont disparu, dvores peuttre par des fourmis ou des vers. Vous allez vous laver dans la rivire, puis vous remontez bord du radeau et vous poursuivez votre chemin (rendez-vous au 379). 317 L'trange crature s'arrte brusquement et vous jette un coup d'il furtif par-dessus son paule, l'air hbt. Son norme gueule s'entrouvre, livrant passage une longue langue rose et fourchue qu'elle darde sur vous et replie aussitt. Ses grands yeux vous considrent avec mlancolie et vous comprenez soudain qu'il s'agit d'une SAUTERELLE DES MARAIS, une crature ruse dont l'apparence pathtique est trompeuse : en effet, la Sauterelle des Marais a coutume d'attirer d'innocentes victimes dans la tanire de

monstres carnivores qui lui donnent en change quelques dchets de viande. 11 n'en reste pas moins qu'elle serait le meilleur guide pour vous aider traverser ce marcage. D'un hochement de tte la Sauterelle vous fait signe de la suivre. Si vous dcidez de lui emboter le pas, rendez-vous au 58. Si vous jugez prfrable de continuer votre chemin tout seul, rendez-vous au 158. 318 Au moment o vous lui tendez la main, le vieil homme commence se mtamorphoser sous vos yeux. Des pointes verdtres transpercent ses vtements et sa bouche se transforme en deux grosses mchoires salivantes et plantes de dents acres. Ce n'est pas un homme mais un CHANGEUR DE FORME qu'il vous faut combattre. CHANGEUR DEFORME HABILET: 10 ENDURANCE: 10 Si vous parvenez l'anantir, rendez-vous au 372. 319 L'Homme-Lzard se retourne pour voir qui est derrire lui et aperoit votre silhouette affale par terre. Il pose son seau et se rue sur vous, en brandissant son pe. Vous vous relevez d'un bond et vous empoignez votre arme, prt vous dfendre. HOMME-LZARD HABILET: 7 ENDURANCE: 7 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 23. 320 Vous visez soigneusement et vous lancez le poignard qui, malheureusement, passe juste au-dessus de l'orange. Vous avez chou et il n'est donc pas question que le Sorcier vous dvoile ses secrets. Il vous indique cependant la direction du sud-est ; c'est par

l que se trouve la citadelle mais il vous faudra affronter seul le Gonchong. Vous prenez cong et vous descendez le flanc du volcan, en route pour la forteresse du Roi-Lzard (rendez-vous au 168). 321 Le tunnel aboutit une bifurcation. Pour aller gauche, rendezvous au 19. Pour aller droite, rendez-vous au 39. 322 Le Lutin est un redoutable combattant, qui se sert de tout ce qui lui tombe sous la main pour vous frapper. LUTIN HABILET: 5 ENDURANCE: 6 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 367. 323 La lance jete toutes forces vous manque l'un et l'autre et vous vous enfuyez vers la jungle pour chapper aux Chasseurs de Ttes. Vous vous frayez alors un passage parmi les paisses broussailles, sans vous proccuper des branches et des pines qui vous corchent bras et jambes. Enfin, compltement puis, vous faites une halte et vous vous appuyez contre un arbre. L'homme que vous venez de sauver est trop extnu pour parler et il se contente de vous sourire en signe de gratitude. Lorsqu'enfin, il reprend haleine, il vous rvle son nom, Sama, et vous raconte qu'il s'est vad des mines d'or du Roi-Lzard avec l'intention de se construire un radeau pour rejoindre le continent. Vous lui expliquez votre tour la nature de votre mission et il vous conseille aussitt d'abandonner la partie, car, dit-il, le Souverain est invulnrable. Vous lui rpondez que le Roi-Lzard ne vous fait pas peur et que vous tes bien dcid le tuer. Mais rien n'y fait : malgr sa dette envers vous, Sama se refuse rencontrer une nouvelle fois l'abominable

crature. Vous le rassurez en lui disant que rien ne l'y oblige et que vous tes rsolu mener votre expdition sans l'aide de personne. Alors, avant de vous quitter, Sama vous tend un talisman en os qu'il porte autour du cou, attach un cordon de cuir. Il vous portera chance , dit-il simplement. Dsormais, en effet, votre total de CHANCE ne descendra jamais au-dessous de 7. L'homme ensuite disparat dans les fourrs et vous repartez seul (rendez-vous au 113). 324 Vous expliquez au Sorcier que vous tes venu en ami et que vous sollicitez une aide de sa part. Il vous dvisage alors avec froideur : Pourquoi, dans ce cas, ne portez-vous pas une plume dans vos cheveux ? vous demande-t-il. Vous pouvez prtendre que vous l'avez perdue (rendez-vous au 225), ou lui rpondre que vous n'tiez pas conscient de l'importance de ce dtail (rendez-vous alors au 208). 325 Le sol sous vos pieds devient rocailleux et la piste que vous suiviez s'efface. Un faible grondement vous parvient distance : le volcan serait-il en train de se rveiller ? Vous prenez vos jambes votre cou mais vous tes bientt interrompu dans votre lan par la vision terrifiante d'un immense reptile qui vous barre le chemin. Vous contemplez, incrdule, cette gigantesque crature l'paisse carapace qui semble mesurer plus de six mtres de long. C'est un LZARD GEANT et votre chair lui offrirait un succulent repas. vous de vous dfendre. LZARD GANT HABILET : 8 ENDURANCE : 9 Si vous l'emportez, rendez-vous au 196.

326 Vous pointez votre index sur la premire coquille. Le Sorcier la soulve : rien. Vous avez chou et il ne vous rvlera rien de ses secrets. C'est en direction du sud-est que vous trouverez la colonie pnitentiaire, vous dclare-t-il, mais vous devrez affronter le Gonchong sans son aide. Vous prenez alors cong et vous partez vers votre nouvelle destination : la forteresse du Roi-Lzard (rendez-vous au 168). 327 L'un des Pygmes s'avance vers vous et vous arrache la barre de fer des mains. Il se met ensuite la flairer, puis la lcher, mais sans en prouver la moindre satisfaction. Il vous fait alors comprendre que vous devez lui donner autre chose. Vous avez le choix entre : Une hache. Des vivres. Rien du tout Rendez-vous au 206 Rendez-vous au 126 Rendez-vous au 137

328 Vous tirez votre pe et vous bondissez sur le DIABLOTIN. DIABLOTIN HABILET: 6 ENDURANCE: 6 Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 338.

329 Vous vous faufilez furtivement parmi les arbres jusqu'au coin de la cabane. Vous jetez alors un rapide coup d'il de l'autre ct : les Hommes-Lzards sont toujours en grande conversation. Dgainant votre pe, vous dpassez l'angle de la hutte et vous vous ruez sur eux leur insu. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 309. Si vous tes Malchanceux, allez au 163. 330 Le singe, l'air joyeux, s'installe sur votre paule et vous reprenez votre route en compagnie de ce nouvel ami (rendez-vous au 350). 331 En dpit de votre habilet au combat, vos adversaires sont par trop nombreux et vous ne pouvez les vaincre tous. Vous en avez dj limin quatre lorsqu'une lance vient se planter dans votre dos, mettant ainsi un terme dfinitif votre expdition.

332 La poudre n'est pas seulement dcorative, elle possde galement un pouvoir magique. La fiole qui la contenait appartenait, en effet, un alchimiste que les Hommes-Lzards ont rduit lui aussi l'esclavage. Avant d'tre enchan et emmen de force au fond de la mine, il a eu le temps de la jeter au hasard dans l'espoir qu'un jour quelqu'un la trouverait. Quelque temps plus tard, en effet, la Femme des Cavernes a dcouvert la fiole et sans comprendre l'usage qu'on pouvait en faire, s'est contente d'en transvaser le contenu dans un bol d'argile. Cette poudre vous protgera dornavant contre tout tre vivant, homme ou bte, qui tentera de contrler votre esprit. Vous gagnez 2 points de CHANCE. Il n'y a rien d'autre dans la caverne qui puisse vous intresser et vous dcidez donc de repartir (rendez-vous au 17).

333 Le plastron racle le mur lorsque vous le dcrochez. Tenter votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 164. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 285.

334 En tendant le bras, vous parvenez vous raccrocher un buisson qui arrte votre chute. Couch sur le sol, vous apercevez une cavit sous un locher ; il y fait trop sombre cependant pour distinguer quoi que ce soit l'intrieur. Allez-vous y glisser la main (rendezvous au 145) ou prfrez-vous vous relever et poursuivre la descente vers le dfil en faisant, cette fois, un peu plus attention (rendez-vous au 119) ? 335 Le Sorcier vous tend un poignard et vous demande de le lancer sur une orange pose sur un rocher. Jetez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal vos points d'HABILET, allez au 93. S'il est suprieur, rendez-vous au 320. 336 Une grosse pierre atterrit lourdement sur votre paule mais heureusement pas du ct du bras qui vous sert manier l'pe. Vous perdez cependant 3 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILET. Si vous tes encore en vie, vous fuyez hors du dfil aussi vite que possible en vous protgeant la tte de votre bras valide (rendez-vous au 253). 337 Les roulements de tambours s'intensifient mesure que vous vous approchez en vous frayant un chemin parmi les broussailles. Vous entendez galement des incantations et des voix qui chantent bouche ferme. Vous continuez avancer le plus silencieusement possible jusqu' l'ore d'une petite clairire. Tout autour sont disposes des huttes de bambou et, au milieu, une douzaine de Chasseurs de Ttes se trouvent rassembls autour d'un homme demi nu, attach un poteau. L'un des Chasseurs de Ttes, affubl

d'un masque et d'une coiffe d'apparat, s'avance soudain en levant les bras. Aussitt, les tambours se taisent. Une femme alors lui tend un couteau manche de corne : les Chasseurs de Ttes ne vont pas tarder ajouter un trophe leur collection. Ils sont trop nombreux cependant pour que vous puissiez les affronter tous la fois, et vous vous sentez impuissant. Il existe malgr tout un moyen de dtourner leur attention, mais c'est prendre un grand risque. Il faudrait pour cela arracher un brandon au feu qui brle quelques pas de vous et vous en servir pour incendier quelques huttes. Si vous vous sentez suffisamment audacieux pour cela, rendez-vous au 171, mais si vous prfrez retourner dans la jungle et repartir vers l'ouest, rendez-vous alors au 113. 338 Une bourse de cuir pend la ceinture du Diablotin. Voulez-vous en connatre le contenu (rendez-vous au 374) ? Ou allez-vous vous hter de traverser le ravin (rendez-vous dans ce cas au 139) ? 339 Le Crapaud Cracheur s'lance droit sur vous au moment o vous pointez votre pe. Vous vous effondrez sous le poids du monstrueux batracien, mais vous l'avez quand mme touch : la lame a pntr jusqu' la garde dans la gorge de l'animal dont le corps est agit de convulsions tandis que vous vous dgagez pniblement de sous son norme ventre. Vous recouvrez progressivement la vue et rcuprez votre pe. Avez-vous toujours l'intention d'tancher votre soif dans l'eau de la mare (rendez-vous au 92) ou allez-vous repartir vers l'ouest (rendezvous au 222) ?

340 Vous tirez chacun votre pe et vous vous prcipitez sur la plage en esprant prendre les Pirates par surprise. Vous parvenez en tuer deux avant qu'ils aient eu le temps de dgainer leurs sabres mais les quatre autres vous font face et vous devez chacun en combattre deux la fois. HABILET ENDURANCE Premier PIRATE Deuxime PIRATE 7 8 7 6

Chaque Pirate vous attaque sparment chaque Assaut, mais vous devez choisir, chacun de ces Assauts, celui des deux que vous allez affronter en priorit. Avec celui que vous aurez choisi, vous mnerez l'Assaut comme l'ordinaire. Contre l'autre, vous dterminerez votre Force d'Attaque la manire habituelle, mais, mme si votre Force d'Attaque est suprieure la sienne, vous ne lui aurez inflig aucune blessure. Vous aurez simplement esquiv le coup qu'il vous aura port. En revanche, si sa Force d'Attaque est suprieure la vtre, il vous aura bless. Si vous parvenez tuer l'un des Pirates, le combat se poursuivra avec l'autre selon les rgles normales. En cas de victoire, rendez-vous au 61. 341 Vous jetez un coup d'il alentour pour voir comment volue la bataille. Bon nombre de vos hommes ont t tus ; les autres sont en train de battre en retraite. Disposez-vous de la Trompe de Valhalla (rendez-vous alors au 109) ? Sinon ; rendez-vous au 254.

342 L'animal est agile : vous devez lancer habilement votre pieu. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 115. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 219. 343 La jeune fille se met pleurer et vous tes soudain pris de remords pour avoir tu son tigre. Vous voudriez la consoler, mais elle s'est dj enfuie en escaladant la colline avec l'agilit d'une gazelle. Vous perdez alors 2 points de CHANCE. Vous rengainez ensuite votre pe et vous descendez dans la valle la rencontre des esclaves librs (rendez-vous au 279). 344 Vous avez fait mouche ! La lance se plante dans la gueule ouverte d'une des ttes de l'Hydre et ressort par la nuque. La tte tombe alors en avant, tue sur le coup. Mais la crature s'apprte dj vous attaquer avec son autre tte. HYDRE HABILET: 9 ENDURANCE: 9 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 389. 345 Vous arrivez grand-peine vous extirper de l'amas de rocailles et vous apercevez alors une petite bote en bois coince parmi les pierres et les clats de roches. Vous la ramassez, vous en forcez le couvercle avec votre pe et vous poussez un cri de joie en dcouvrant ce qu'elle contient, une trompe de chasse grave d'inscriptions en lettres runiques. De toute vidence, il ne s'agit pas de la premire trompe venue. C'est en effet la lgendaire Trompe de Valhalla dont le son emplit de courage et de force quiconque vient l'entendre. Vous gagnez 2 points de CHANCE. La trompe

accroche votre cou, vous regagnez le croisement prcdent. Et maintenant, allez-vous tourner gauche (rendez-vous au 172) ou prfrez-vous continuer tout droit (rendez-vous au 278) ? 346 Le Roi-Lzard vous attaque avec une force extraordinaire. Son pe de feu s'abat sur vous coups redoubls et vous ne pouvez rien faire pour vous dfendre. Votre propre pe ne vous est d'aucun secours : vous ne parviendrez pas infliger la moindre gratignure l'invincible Souverain. Vous n'avez plus qu'une seule issue, battre en retraite, mais tandis que vous faiblissez, le RoiLzard vous porte un coup terrible en transperant votre bras de son pe de feu. Vous tes alors dsarm et il vous soulve de terre pour vous jeter pardessus les crneaux, sous les acclamations de ses soldats. C'en est fait de vous, et le Roi-Lzard demeurera jamais le matre de l'le de Feu. 347 Un HOMME-LZARD portant un seau s'avance vers vous dans le tunnel. Il semble stupfait de vous trouver l, et laissant tomber son seau, il se rue sur vous, en poussant un cri sauvage ; c'est avec un cimeterre qu'il vous attaque. Dfendez-vous ! HOMME-LZARD HABILET: 7 ENDURANCE: 7 Si vous l'emportez, rendez-vous au 23. 348 Tandis que vous dormez, une Chauve-Souris Vampire s'approche de vous pour vous sucer le sang. Sans que vous en preniez conscience, ses petites dents pointues s'enfoncent dans votre cheville et c'est seulement en vous rveillant que vous remarquez les traces de morsures qui apparaissent sur votre peau. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Les terribles marques vous font froid

dans le dos et vous partez aussitt aprs avoir htivement rassembl vos affaires (rendez-vous au 212).

349 Tandis que vous vous hissez sur la plate-forme, le vieil homme jette son bton sur vous et grimpe tout en haut de l'arbre. Il est si agile qu'il ne faut pas compter le rattraper, d'autant que votre pe et votre sac dos vous alourdissent. Vous dcidez donc de le laisser tranquille et de redescendre pour repartir vers le nord-ouest. Rendez-vous au 375. 350 Aprs avoir travers des tendues de broussailles et franchi une colline, vous parvenez au sommet d'une valle verdoyante au fond de laquelle se dresse une forteresse aux remparts de pierre. A son sommet, un tendard ray flotte au vent. Vous avez enfin trouv la colonie pnitentiaire, et, au moment o vous vous apprtez descendre au cur de la valle, vous entendez un grondement juste derrire vous. C'est un norme TIGRE AUX DENTS DE SABRE, tenu en laisse par une jeune fille blonde aux yeux de chat. Elle vous dvisage avec mfiance tandis que le Tigre tire sur sa laisse, et vous vous demandez ce que vous devez faire ! Essayer de communiquer avec elle ? Attaquer le Tigre avec votre pe ? Rendez-vous au 106 Rendez-vous au 190

Battre en retraite en direction de la valle ? Rendez-vous au 242

351 Le jet de liquide vous atteint en plein visage et vos yeux commencent vous piquer. La bave acide et gluante d'un CRAPAUD CRACHEUR vous fait provisoirement perdre la vue. Vous avez immdiatement pris conscience de ce qui vous arrivait et vous dgainez aussitt votre pe car de toute vidence, le monstrueux batracien s'apprte bondir sur vous pour vous dvorer. Vous brandissez alors votre pe pointe droit devant vous et vous vous cartez de l'tang en vous frottant les yeux de votre main libre. Soudain, le Crapaud se jette sur vous sans que vous puissiez le voir. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 339. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 73. 352 Votre attention est subitement attire par un point lumineux sur le flanc du volcan - peut-tre le reflet d'un rayon de soleil sur un miroir ou une lame. Serait-ce le Sorcier ou une des sentinelles du Roi-Lzard ? Bien dcid en avoir le cur net, vous pressez le pas (rendez-vous au 399). 353 La porte n'est pas ferme clef et vous pntrez dans la pice encombre de tables et de tabourets : c'est le laboratoire du RoiLzard ! Des tubes en verre, des fioles, et des rcipients de toutes sortes sont disposs sur les tables et les tagres fixes aux murs sont charges de bocaux remplis d'tranges mixtures. Soudain, vous entendez des bruits de pas derrire la porte qui vous fait face. tes-vous prt combattre celui qui va entrer, quel qu'il soit (rendez-vous alors au 360) ou jugez-vous prfrable de vous cacher sous l'une des tables (rendez-vous au 77) ?

354 Le couvercle se soulve sans difficult et l'intrieur, vous trouvez une jarre de terre cuite munie d'un bouchon de lige ; un message y est joint qui porte ces mots : Il y a de cela bien des annes, je suis venu l'Ile de Feu pour y vivre dans la paix et la solitude. Mais depuis que les Hommes-Lzards y ont lu domicile, il n'est plus possible d'y vivre paisiblement. Aussi ai-je prfr regagner le continent. Il y a ici beaucoup de plantes vnneuses et il suffit d'une gratignure pour que leur poison vous tue. Mais si vous buvez cette potion vous serez immunis contre elles. Quelles que soient les raisons de votre prsence ici, je vous souhaite bonne chance. Que Dieu soit avec vous. Sign : Baskin. Allez-vous avaler le contenu de la fiole (rendez-vous au 238) ou prfrez-vous quitter la cabane sur-le-champ (rendez-vous au 152) ?

355 Une forte odeur de soufre envahit l'atmosphre. Vous atteignez bientt le bord d'une gigantesque mare de boue de couleur jauntre ; la surface, de grosses bulles gazeuses clatent par instant avec un bruit sinistre. A en juger par la chaleur qui s'en dgage, le liquide doit tre bouillant. Au cur d'un trange nid de pierres et de brindilles, vous dcouvrez deux gros ufs de la taille d'un melon. Leur coquille est jauntre et ratatine et vous vous demandez quelle crature a pu venir ainsi pondre ses ufs proximit de cette nappe sulfureuse. Souhaitez-vous examiner ces ufs de plus prs, (rendez-vous alors au 48) ? ou prfrez-vous poursuivre votre ascension vers le sommet du volcan (rendez-vous dans ce cas au 178) ?

356 La porte s'ouvre la vole (rendez-vous au 395). 357 La morsure du serpent vous est fatale. Il n'y a rien faire pour combattre les effets du venin et personne ne peut vous venir en aide. Votre aventure s'achve ainsi sur cette colline nue de l'Ile de Feu. 358 Vous dsignez de l'index le coquillage du milieu. Le Sorcier le soulve en dcouvrant votre grand soulagement la fameuse perle. Vous avez russi le test. Si vous avez d'ores et dj triomph par trois fois, rendez-vous au 214. Sinon, vous devrez choisir une autre preuve. Laquelle ? Peur Douleur Rpulsion Force Adresse 359 A peine avez-vous fait deux pas que les Pygmes embouchent leurs sarbacanes et vous dcochent six flchettes. Lancez un d pour savoir combien de flchettes ont fait mouche et dduisez autant de points de votre total d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 373. Rendez-vous au 75 Rendez-vous au 151 Rendez-vous au 183 Rendez-vous au 220 Rendez-vous au 335

360 La porte s'ouvre toute vole : un monstrueux HOMME-LZARD deux ttes pousse devant lui un nain, pieds et poings lis. En vous voyant, le mutant se met grogner puis il jette son prisonnier terre et bondit sur vous en brandissant un cimeterre. HOMME-LZARD DEUX TTES HABILET : 9 ENDURANCE : 9 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 173. 361 Vous regagnez l'entre du puits de mine o le malheureux Nain est toujours tendu auprs de la charrette. Si vous dcidez prsent de vous faufiler dans l'troit passage, rendez-vous au 298. Si vous prfrez continuer plus loin, rendez-vous au 47. 362 Le terrain suit une pente ascendante ; vous avez enfin franchi jungle et marcages. Des tendues d'herbes et de massifs de fleurs donnent soudain au paysage un aspect luxuriant et paisible, mais vous n'avez pas le temps d'en profiter, il vous faut poursuivre votre chemin. Et quelque temps plus tard, vous atteignez l'entre d'un dfil orient vers l'ouest entre deux ranges de collines escarpes. Voulez-vous descendre dans ce dfil (dans ce cas, allez au 40) ou prfrez-vous escalader la colline situe votre droite (rendezvous au 194) ?

363 Vous rejoignez la rive et vous montez sur le radeau. Votre progression est lente tandis que vous remontez le cours d'eau car celui-ci s'est rtrci et le courant est beaucoup plus rapide. Vous avez le choix entre continuer sur le radeau (rendez-vous au 228), ou mettre pied terre et poursuivre votre route pied (rendez-vous au 376). 364 Bien que le poison vous ait considrablement affaibli, vous parvenez survivre et aprs avoir pris quelque repos, vos forces reviennent. Souhaitez-vous faire sortir le serpent de sa tanire (rendez-vous au 5), ou allez-vous tout simplement reprendre votre marche vers le fond du dfil, toujours en direction de l'ouest (rendez-vous au 119) ? 365 Rien ne semble indiquer que le Sorcier se trouve dans les parages. Vous fiant votre instinct, vous continuez marcher en direction du volcan. Rendez-vous au 269. 366 Agenouill auprs du corps meurtri du pauvre Mungo, vous lui soulevez dlicatement la tte. Il entrouve alors les yeux et esquisse un ple sourire. C'est fini pour moi, vieux frre, murmure-t-il, je n'ai pas servi grand-chose, mais j'espre bien que tu auras la peau du Roi-Lzard. Fais-le pour moi, s'il te plat . Puis ses yeux se ferment jamais et il s'croule mort. Vous l'enterrez alors dans le sable de la plage, au pied de la falaise, et vous plantez son pe bien droite pour marquer sa tombe. Vous tes prsent plus dcid que jamais mener votre mission terme et vous repartez aussitt en commenant par aller explorer la cabane (rendez-vous au 198).

367 Vous vous emparez du plastron qui vous va merveille et vous gagnez 1 point d'HABILET. Puis vous quittez la cellule du Lutin et vous vous dirigez vers l'escalier en colimaon (rendez-vous au 8). 368 Vous fouillez htivement les cadavres des Hommes-Lzards. Dans une poche, vous trouvez trois cls en fer que vous vous appropriez. Puis, sans perdre un instant, vous partez la recherche de l'entre de la mine (rendez-vous au 147). 369 Le bloc de pierre est trop lourd. Vous ne parviendrez pas le soulever et vous avez donc chou. Dans ces conditions le Sorcier ne peut pas vous dvoiler ses secrets. Mais il vous indique la direction du sud-est, en dclarant que la colonie pnitentiaire se trouve par l. Bien entendu, vous devrez affronter le Gonchong sans son aide. Vous prenez alors cong de lui et vous regagnez la valle, en route pour la citadelle (rendez-vous au 168). 370 Vous levez votre pe et vous l'abattez de toutes vos forces sur le roc. A votre grand dam, la lame se brise alors en deux, si bien que vous ne disposez plus dsormais que d'une demi-pe. Vous perdez aussitt 2 points d'HABILET. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez essayer de toucher le cristal (rendez-vous au 232). moins que vous ne prfriez quitter la clairire et poursuivre votre route vers l'ouest travers la jungle (rendez-vous au 71).

371 Vous dcidez de capturer un des Tatous Anthropophages et de l'emporter dans votre poche magique en pensant qu'il pourra, l'occasion, vous servir d'appt. Vous en attrapez un par surprise et vous l'enfermez dans la poche. Puis, vous reprenez votre chemin le long du tunnel. Mais, comme il aboutit un cul-de-sac, il rie vous reste plus qu' retourner en arrire jusqu'au croisement (rendezvous au 57). 372 Vous quittez la cellule et son sinistre locataire et vous essayez d'ouvrir la porte de bois (rendez-vous au 227). 373 Les flchettes sont enduites de somnifres et vous sombrez dans l'inconscience. A votre rveil, les Pygmes se sont volatiliss. Vous tenez toujours votre pe la main, mais ils ont vid votre sac dos. Vous avez perdu tout ce que vous possdiez, y compris vos provisions. Dduisez 2 points de votre total de CHANCE. En maudissant les Pygmes, vous vous remettez en chemin en direction de l'ouest (rendez-vous au 7). 374 Vous trouvez au fond du sac une minuscule figure en argile. C'est un objet malfique fabriqu par un mauvais sorcier et vous perdez 2 points de CHANCE. Vous vous en dbarrassez aussitt en la jetant dans le ravin puis vous traversez le pont (rendez-vous au 139).

375 Tandis que vous vous frayez un chemin parmi les broussailles, vous entendez bientt un bourdonnement au-dessus de votre tte. Vous levez les yeux et vous apercevez avec terreur, la silhouette colore et menaante d'une LIBELLULE GANTE qui plane audessus de vous, ses ailes irises battant l'air avec force. Elle reste un instant immobile, comme suspendue un fil invisible puis, soudain, elle pique droit sur vous. Il vous faut la combattre. LIBELLULE GANTE HABILET: 8 ENDURANCE: 4 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 221. 376 Vous dirigez le radeau vers la rive droite et vous sautez terre. Le terrain alentour est rocailleux, couvert de broussailles et plant de toutes sortes d'arbres. Il est difficile d'y progresser et aprs avoir jet un coup d'il aux environs, vous dcidez de vous diriger vers le volcan, situ au nord-ouest, estimant que l'endroit pourrait fort bien servir de refuge au sorcier solitaire. Aprs avoir travers grand-peine des tendues de broussailles, vous remarquez, soudain, un trange buisson dot de larges feuilles aux extrmits cramoisies, et portant sur ses branches des fruits semblables des framboises gantes. Allez-vous y goter (rendez-vous au 100) ou prfrez-vous passer votre chemin (rendez-vous dans ce cas au 399) ?

377 La pte vous picote lgrement, sans avoir le moindre effet, ni bnfique ni dsagrable. Et comme il n'en reste plus, vous ne pouvez pas la goter. Vous dgainez alors votre pe et vous vous en servez pour vous ouvrir un chemin parmi les broussailles (rendez-vous au 113). 378 Au croisement, vous avez le choix entre continuer tout droit (rendez-vous dans ce cas au 68) ou tourner gauche (allez au 4). 379 Sans raison apparente, l'eau s'agite soudain, un tourbillon se forme devant le radeau et il faut vous cramponner pour ne pas tre prcipit dans le courant. Quelques instants plus tard, une muraille d'eau surgit au cur du tourbillon en prenant une forme vaguement humanode. Vous tes sur le point d'tre englouti par l'ESPRIT DE L'EAU. Disposez-vous d'une Poche Contenance Illimite (rendez-vous dans ce cas au 181) ? Sinon, allez au 300. 380 Vous attendez une quinzaine de minutes avant de prendre le risque d'abandonner votre refuge. Heureusement, vos poursuivants semblent s'tre volatiliss. Sans perdre de temps, vous vous frayez un nouveau chemin vers l'ouest (rendez-vous au 113).

381 Vous parvenez vous cramponner l'arbre d'une main tout en dlogeant la Tarentule de l'autre. Puis vous poursuivez votre ascension et vous dtachez un rgime de bananes l'aide de votre pe. De retour sur la terre ferme, vous dvorez les bananes et vous regagnez votre abri. Vous reprenez 2 points d'ENDURANCE. Vous vous couchez alors en vous demandant ce qui vous arrivera demain. Des nuages roses et mauves barrent le ciel qui s'assombrit peu peu mesure que la nuit tombe. En dpit du vacarme assourdissant produit par des milliers d'insectes ragaillardis par la fracheur du soir, vous sombrez bientt dans un profond sommeil. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 388. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 348. 382 Sur un gros rocher votre droite, quelques mots ont t gravs dans la pierre. Voulez-vous vous approcher pour les dchiffrer (rendez-vous au 35) ou prfrez-vous vous remettre tout de suite en route (rendez-vous au 119) ? 383 Le tunnel se resserre. Certaines poutres de soutnement sont dformes, d'autres sont fendues. Dans cette pnombre, vous prouvez un sentiment de claustrophobie. Vous continuez cependant d'avancer en recevant parfois sur la tte quelques pierres et des nuages de poussire. Soudain, vous trbuchez contre un gros caillou. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 140. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 310.

384 Avant que le Gonchong ait eu le temps d'extraire sa trompe du cerveau du Roi-Lzard, vous le transpercez de votre pe. Vos deux redoutables adversaires ont succomb l'un et l'autre. (Rendezvous au 400). 385 Vous vous apprtez arracher l'un des champignons et son chapeau en forme de coquillage s'entrouvre alors, crachant un jet de spores : votre peau se couvre aussitt de pustules et vous ressentez de violentes dmangeaisons. Puis vos paupires se mettent enfler. Qu'allez-vous faire ? Faire comme si de rien n'tait en esprant que les dmangeaisons vont disparatre ? Rendez-vous au 290 Vous frotter la figure avec les feuilles d'un arbuste proche ? Rendez-vous au 143 Manger des champignons ? Rendez-vous au 110 386 Les Nains arrivent la rescousse, et l'Homme-Lzard est bientt matris. Vous repartez tous dans le tunnel en file indienne (rendez-vous au 114). 387 Vous ne tardez pas vous rendre compte que, mme bord du radeau, vous n'tes pas l'abri du danger. Une paire d'yeux surgit soudain devant vous fleur d'eau, puis une norme mchoire plante de dents acres s'avance vers vous. Avec une force dmesure, le CROCODILE referme sa gueule sur votre embarcation en parvenant presque vous jeter l'eau. Le Saurien

s'agite dans le courant en faisant claquer ses redoutables mchoires avec la ferme intention de vous dvorer. Possdez-vous une barre de fer (rendez-vous alors au 9) ? Sinon, vous irez au 204. 388 La nuit se passe sans incident et vous repartez de bonne heure pour poursuivre votre expdition (rendez-vous au 212). 389 Tandis que l'Hydre sombre au fond du sinistre marcage, la Sauterelle des Marais, sa trahison dcouverte, se hte de battre en retraite. Elle s'enfuit grandes enjambes et disparat bientt hors de votre vue. Il ne vous reste plus qu' repartir, toujours vers l'ouest. Mais vous avez peine fait cent pas qu'un tourbillon se forme la surface de l'eau, sur votre droite. Cette Sauterelle infernale vous a men dans des marais infests de cratures carnivores. Un SERPENT D'EAU GANT glisse en effet vers vous fleur d'eau, et vous devez une nouvelle fois combattre. SERPENT D'EAU GANT HABILET : 6 ENDURANCE : 5 chaque Assaut, vous devrez rduire de 2 points votre Force d'Attaque en raison de votre fatigue et de votre difficult vous mouvoir dans l'eau du marcage. Si vous tes vainqueur, rendezvous au 49. 390 Sur la rive droite, vous apercevez un homme en haillons, qui agite frntiquement les bras pour attirer votre attention. Ce pourrait tre un prisonnier vad. Allez-vous le rejoindre (rendez-vous au 87), ou passer votre chemin (rendez-vous au 14)

391 Les broussailles sont paisses. Plantes feuilles allonges ou arrondies, taillis pineux, lianes, vgtation rampante, champignons, racines, fleurs multicolores, de toutes tailles et de toutes formes, abondent dans ce sous-bois luxuriant o tous ces vgtaux luttent pour un peu de lumire et d'espace dans cette jungle humide. Vous devez vous aider de votre pe pour vous frayer pniblement un chemin. C'est une tche ardue et puisante. Voulez-vous vous asseoir un moment au pied d'un arbre pour vous reposer (rendez-vous au 53), ou estimez-vous prfrable de poursuivre votre route (rendez-vous au 81) ? 392 Tout coup, une pense vous traverse l'esprit : peut-tre vos bottes sont-elles magiques ? Vous posez alors le pied contre le mur et vous constatez que vous pouvez marcher sa surface la faon d'une mouche. Ce sont, en effet, des Bottes Ventouses que vous avez chausses. Vous gagnez 1 point de CHANCE. Descendant la paroi, vous pntrez l'intrieur du puits avec une certaine apprhension. Marcher la verticale vous fait prouver une impression trange. Le puits est profond, mais vous en atteignez finalement le fond. L'obscurit y est presque totale. Vous avancez ttons le long de la paroi, sans parvenir dcouvrir une autre galerie susceptible de mener plus loin. Vous vous apprtez donc rebrousser chemin mais votre pied alors heurte quelque chose. Vous vous penchez et votre main entre en contact avec la lame d'une pe. Vous remontez aussitt dans le tunnel et vous examinez votre trouvaille. la lumire des torches, vous dcouvrez une pe admirablement faonne et vous gagnez 2 points d'HABILET. Vous jetez alors votre ancienne pe dans le puits et vous regagnez le croisement (rendez-vous au 135).

393 En un rien de temps, le Nain est libr de ses fers grce votre passe-partout. Vous gagnez 1 point de CHANCE. Vous lui faites part alors de votre intention d'attaquer la colonie pnitentiaire et vous lui demandez s'il sait o se cache le Roi-Lzard. Il vous rpond que ce dernier se trouve sur les remparts du fort, o il est en train de haranguer ses troupes. Vous conseillez au Nain de rcuprer le cimeterre du mutant et d'aider ses compagnons sortir de la mine. Puis, vous lui souhaitez bonne chance et vous vous htez de franchir la porte ouverte devant vous (rendez-vous au 180). 394 Avant que le SUCEUR DE VASE ait eu le temps de s'approcher suffisamment de vous pour vous attaquer, vous jetez votre lance sur lui. Lancez un d. Si vous faites 1 ou 2, rendez-vous au 191. Si vous faites 3, 4, 5 ou 6, rendez-vous au 202. 395 Vous vous retrouvez dans une sinistre salle de torture, remplie d'effroyables instruments: chevalets, poucettes, fouets et carcans. Vous trouvez aussi dans un coin plusieurs couteaux rouills poss sur une table. Allez-vous : Prendre un fouet ? Vous emparer d'un couteau ? Rendez-vous au 136 Rendez-vous au 275

Ne toucher rien et vous diriger vers la porte amnage dans la paroi oppose ? Rendez-vous au 312

396 Les dents du Crapaud Cracheur s'enfoncent douloureusement dans le bras qui vous sert manier l'pe. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 2 points d'HABILET. Vous saisissez ensuite votre pe de l'autre main et vous parvenez carter les mchoires de l'ignoble batracien. Puis vous vous dgagez de sous son norme ventre et vous vous relevez pour l'attaquer nouveau, toujours sans rien voir. CRAPAUD CRACHEUR HABILIT : 5 ENDURANCE: 6 Lors de chaque assaut, vous devrez rduire de 3 points votre Force d'Attaque en raison de votre ccit. Si vous parvenez vaincre l'animal, rendez-vous au 134. 397 Le Sorcier vous annonce que vous devrez vous soumettre trois preuves, choisir parmi six possibilits. Il vous demande de faire un premier choix. De quelle preuve pensez-vous pouvoir triompher ? Chance Peur Douleur Rpulsion Force Adresse Rendez-vous au 2 Rendez-vous au 75 Rendez-vous au 151 Rendez-vous au 183 Rendez-vous au 220 Rendez-vous au 335

398 Vous forcez le couvercle de la malle et vous tes surpris d'y trouver : des barres de fer ! Le capitaine a d tromper son quipage en lui faisant croire que cette malle contenait un trsor alors que ledit trsor n'a srement pas quitt le bateau, ce qui n'a d'ailleurs plus aucune importance dsormais. Vous dcidez d'emporter l'une de ces barres de fer dans votre sac dos, puis vous vous engagez sur le chemin de terre qui mne au sommet de la falaise (rendezvous au 200). 399 Un gros sac pend une branche de l'arbre, attach par un bout de corde. Voulez-vous prendre ce sac en tranchant la corde d'un coup d'pe (allez dans ce cas au 282) ou prfrez-vous poursuivre votre chemin (rendez-vous alors au 27) ?

400 Vous prcipitez l'ignoble Gonchong par-dessus les remparts, puis vous grimpez sur les crneaux pour que vos hommes puissent vous voir. Des acclamations enthousiastes montent alors vers vous, et vous assistez avec satisfaction l'anantissement des troupes du Roi-Lzard par votre propre arme. La bataille est prsent termine et vous tes victorieux. Dsormais, tous les esclaves librs pourront rentrer chez eux sur le continent, et la mine de l'le de Feu restera abandonne jamais. Mungo aurait t fier de vous !

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