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(Warhammer JDR) Livre - de - Base 117 147
(Warhammer JDR) Livre - de - Base 117 147
• Jambières de mailles : ce type d’armure protège les jambes, renfor- • Armure de qualité exceptionnelle : cette armure est l’œuvre
çant les genoux et recouvrant même les chevilles et les talons. Bien qu’on d’un maître-artisan. Elle a été conçue sur mesure et s’adapte
puisse associer ces jambières à un gilet ou à une chemise de mailles, on parfaitement. Sa valeur d’encombrement est réduite de moitié
ne peut pas les porter avec un manteau de mailles à manches. Les quand on la porte.
jambières de mailles sont comprises dans l’armure de mailles complète.
• Armure de bonne qualité : il s’agit d’une excellente armure.
• Manteau de mailles et manteau de mailles à manches : Bien qu’elle ne soit pas vraiment unique, elle a été construite avec
le manteau de mailles protège le torse et les épaules, et descend sous soin et talent. Sa valeur d’encombrement est réduite de –10%.
les genoux pour protéger également les jambes. On peut acheter des
manteaux de mailles à manches qui protègent aussi les bras, mais ils • Armure de qualité médiocre : les armures de cet acabit subis-
sont légèrement plus coûteux et encombrants. sent souvent des désagréments : certaines pièces se détachent,
leurs fixations se rompent, ou encore elles sont très abîmées. En
• Plastron : le plastron est composé de deux plaques d’armure, l’une raison de leur état pitoyable et des efforts requis pour les porter
protégeant le porteur de face, et l’autre protégeant son dos. Des cour- et les entretenir, l’encombrement de ces armures augmente de
roies et des boucles rattachent les deux éléments aux épaules et sur les +50%.
côtés, et peuvent être ajustées au cas où la morphologie du porteur
change. Le plastron est compris dans l’armure de plaques complète.
ments sont également très seyants et faits des matériaux les plus agréa-
• Veste de cuir : il s’agit d’une simple veste de cuir attachée sur le bles. Les beaux atours de qualité médiocre utilisent des boutons de bois
devant. Les articulations sont renforcées par des couches de cuir plutôt que de métal, ou ne comprennent pas certains accessoires
supplémentaires pour conférer un surcroît de protection. La veste de comme la ceinture ou une boucle sur les bottes, tandis que ceux de
cuir est comprise dans l’armure de cuir complète. qualité exceptionnelle peuvent être décorés ou brodés, de couleurs
vives ou à la mode, ou même inclure une cape bordée de fourrure.
Autres marchandises • Vêtements confortables : ces vêtements sont un peu plus luxueux
que les vêtements communs. Composés d’une chemise relativement
propre, d’une culotte, de bottes de taille adéquate et d’une cape moins
En plus d’une arme efficace et d’une bonne armure, vous pouvez légère, les vêtements confortables sont les atours favoris des voyageurs.
acheter (ou acquérir d’une autre manière) toutes sortes de biens au Pour les femmes, la robe est toujours utilisée, mais elle est plus esthé-
cours de vos carrières. Cette section s’articule autour des vêtements, de tique, avec des fils de couleur, des bottes ou des chaussures conforta-
la nourriture et la boisson, et l’équipement général, lui-même subdivisé bles, et une cape ou un manteau selon la saison. Les vêtements confor-
en sous-catégories. Une description accompagne chaque objet. tables de qualité exceptionnelle comprennent des bijoux, des couvre-
chefs et des matériaux de meilleure facture, tandis que les vêtements
Vêtements de qualité médiocre sont généralement de deuxième main ou usés.
Les vêtements du Vieux Monde varient de région en région. Au sein de • Vêtements communs : les vêtements communs varient légèrement
l’élite, la mode change chaque année de manière impossible à prévoir, selon la profession, et peuvent différer du tout au tout selon qu’ils sont
avec de subtiles variations concernant la coupe, les cols et les couleurs. portés par des hommes ou par des femmes. Les habits masculins
Seuls les plus riches peuvent se plier aux caprices de la mode de la classe comprennent une culotte rapiécée et tachée, une chemise un peu
supérieure, et la plupart des roturiers se contentent des vêtements
associés à leur statut. Ceux-ci ont généralement un ou deux ensembles
qu’ils portent plusieurs jours d’affilée. Plutôt que de détailler chaque TABLE 5-7 : VÊTEMENTS
vêtement, ceux-ci sont répartis en catégories selon leur valeur, depuis les
haillons jusqu’aux atours royaux. Comme pour tous les éléments d’équi- Vêtements Prix Enc Disponibilité
pement, les vêtements ont un degré de qualité : les haillons de qualité
médiocre coûtent quelques sous, tandis que les atours royaux de qualité
exceptionnelle peuvent revenir jusqu’à 1000 couronnes d’or. Atours royaux 100 co 50 Très rare
Atours de noble 50 co 30 Rare
• Atours royaux : un peu plus beaux encore que les atours de noble, Beaux atours 10 co 20 Assez courant
les atours royaux sont portés presque exclusivement par les chefs Vêtements confortables 3 co 15 Courant
d’État ou de cité. Comprenant tous les éléments des atours de noble, ils Vêtements communs 1 co 15 Très courant
incluent également de longs manteaux d’hermine ou autres peaux Piètres vêtements 10 pa 10 Banal
hautement symboliques. Haillons 1s 5 Banal
Uniforme 15 co 15 Inhabituel
• Atours de noble : ces vêtements éclipsent de loin même les plus
beaux vêtements. Ils sont faits de tissus teints en bleu, en violet ou
d’autres couleurs rares, incorporent des fourrures coûteuses ou sont Accessoires Prix Enc Disponibilité
décorés de broderies, de perles et autres bijoux. Les atours de nobles
sont toujours à la dernière mode et comprennent un pourpoint, des Cape 5 co 10 Très courant
bas, des chaussures et un chapeau imposant et prétentieux. Les styles Capuchon ou masque 10+ pa 2 Courant
varient selon les régions, la mode actuelle et les caprices personnels. Chapeau à larges bords 1 co 5 Très courant
Chapeau simple 10 pa 1 Très courant
• Beaux atours : les beaux atours sont des vêtements pratiques, neufs Costume de scène 5 co 10 Assez courant
et généralement à la mode. Pour les hommes, la chemise est d’ordinaire Pardessus 10 co 15 Très courant
dotée de boutons, faite de belles étoffes, et l’ensemble comprend une
veste, une culotte, des bottes, et une fine cape de lainage pour l’hiver. Robe/chasuble 15 co 25 Assez courant
Pour les femmes, c’est aussi l’aspect pratique qui prime, mais les vête-
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• Piètres vêtements : un cran au-dessus des haillons, on trouve ces • Chapeau : la majorité des couvre-chefs sont de simples coiffes desti-
vêtements de mauvaise qualité. Ils ne comprennent guère plus qu’une nées à protéger les yeux du soleil. Les chapeaux à large bord protègent
chemise raccommodée et tachée, et une culotte effilochée. Les piètres bien mieux, et peuvent même parfois dissimuler les traits de leur porteur.
vêtements de qualité médiocre sont dégoûtants et couverts de taches,
ayant probablement appartenu à des bouchers, des garçons d’étable ou • Costume de scène : on appelle costume de scène tout vêtement
des meurtriers. Ceux de qualité exceptionnelle comprennent des porté par des bateleurs, qu’il s’agisse de clowns, de bouffons ou d’acro-
chaussures grossières, et parfois une cape, aussi effilochée et déchirée bates. Les costumes de bonne qualité ou de qualité exceptionnelle
soit-elle. Ces piètres vêtements ne varient pas selon le sexe. comprennent un masque ou du maquillage, tandis que les plus médio-
cres sont réduits au strict minimum en matière d’apparat.
Boisson Prix Enc Disponibilité • Robe/chasuble : ces lourdes robes sont les vêtements favoris des
sorciers, des prêtres et des érudits. Elles recouvrent des vêtements
Alcool fort, confortables ou de beaux atours (compris dans l’ensemble), mais
la bouteille 1 pa 5 Assez courant montrent l’érudition ou le talent de leur porteur. Les robes peuvent
être de n’importe quelle couleur, mais les violettes et les bleues sont les
Ale 2s 2 Très courant
plus chères en raison de la rareté des teintures qu’elles requièrent.
Bière 1s 2 Banal
Grand vin 10 pa 5 Assez courant
Nourriture et boisson
Vin de table 1 pa 5 Courant
Tonnelet d’ale
ou de bière 18 s/3 pa 30 Banal
Vous avez besoin de boire et de vous nourrir pour survivre. Le minimum
vital coûte 3 sous par jour, mais si vous avez de l’argent, vous devez
Nourriture Prix Enc Disponibilité dépenser 5 sous en nourriture quotidiennement. Cette somme n’est pas
excessive, et vous pouvez dépenser plus pour tenir votre rang.
Met raffiné 3+ pa variable Inhabituel
Nourriture,
la journée (bonne) 18+ s 10 Assez courant Nourriture
Nourriture, • Fourrage : cette nourriture pour chevaux est généralement
la journée (normale) 10+ s 10 Courant composée de foin et d’avoine.
Nourriture,
la journée (médiocre) 5+ s 10 Très courant • Met raffiné : on trouve bien des mets délicats dans le Vieux Monde,
Ration, la semaine 6+ pa 50 Courant des saucisses de cheval de Bretonnie aux œufs de mille ans de la loin-
taine Cathay. Bien plus répandus dans les grandes villes, on les garde
Pièce de viande 1 pa 10 Assez courant
généralement pour les grandes occasions ou les événements de
Miche de pain 2s 2 Banal consommation ostentatoire.
Tourte 1-3 s 2 Courant
Fourrage, la journée 5s 50 Très courant • Miche de pain : c’est l’élément de base de l’alimentation des
habitants du Vieux Monde.
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— IVRE MORT —
1d100 Effet
01-30 « J’ai bu qu’une chope ou deux, m’sieur l’garde » : aucun effet, vous pouvez agir normalement,
mais subissez un malus de –30% aux jets de CC, CT, Ag et Int.
31-40 « Je me sens… bizarre » : hésitant, vous ne pouvez vous déplacer qu’à la moitié de votre vitesse normale,
et vous ne pouvez entreprendre aucune autre action.
41-50 « T’es mon meilleur cropain, toi » : désorienté, vous êtes vaguement conscient de ce qui se
passe autour de vous, et vous pouvez vous défendre et vous déplacer normalement,
mais vous ne pouvez pas lancer de sort.
51-60 « C’est mon half’ling que tu r’gardes ? » : hébété, vous agissez normalement,
mais votre valeur d’Attaques est réduite de –1.
61-70 « J’vous prends tous en même temps ! » : troublé mais déterminé, vous n’êtes pas bien sûr de comprendre ce qui se passe
autour de vous, et vous foncez dans le tas (ami ou ennemi, ce qui est le plus proche de vous) au hasard, verbalement si
vous n’êtes pas en train de vous battre, ou avec une arme.
71-00 « Dois… dormir… » : vous vous évanouissez dans votre vomi pour 1d10 heures ou jusqu’à ce que quelqu’un vous réveille.
• Nourriture pour une journée (bonne) : il s’agit là d’une • Rations : il s’agit là de nourriture conditionnée pour pouvoir être
généreuse portion de plats cuisinés, qui vous donne un sentiment de consommée facilement lors d’un voyage. Les rations sont généralement
plénitude, et risque même de vous faire prendre du poids. Composé de composées de divers fruits secs et de noix, de viande séchée et de
vins, de viandes, de fromages, de pâtisseries et de gâteaux, ce repas biscuits. Nourrissantes, elles se conservent bien et confèrent l’énergie
semble tout à fait adapté aux fêtes pour la plupart des gens, bien qu’il requise pour les longs voyages.
constitue l’ordinaire des nobles et des riches.
• Tourte : qu’il s’agisse d’une quiche au mouton et au rhum ou d’un
• Nourriture pour une journée (normale) : il s’agit du minimum de délice au bœuf et à la bière fait maison, la tourte est un mets courant
nourriture préparée que vous devez consommer chaque jour pour chez toutes les classes. Facile à transporter et savoureuse, la pâte
rester en bonne santé et vous sentir repu et satisfait. Généralement permet de dissimuler la qualité et la fraîcheur de la viande, une aubaine
composé de pain et de fromage, de tourte et d’ale ou d’un épais pour tous les vendeurs halflings qu’on trouve dans les cités, et dont la
ragoût de viande et de légumes, il s’agit là du repas quotidien de la devise est « vite fait, bien fait, et pas cher ».
classe moyenne.
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Équipement Prix Enc Disponibilité • Tonnelet d’ale ou de bière : contenant 12 litres d’ale ou de bière,
de transport ce tonnelet n’est pas particulièrement conçu pour être transporté.
Les aubergistes paient généralement une consigne de 1 pistole pour
Besace 5 pa 7 Très courant chaque tonnelet à 18 sous qu’ils commandent à la brasserie, et qu’ils
Bourse 2 pa 1 Très courant récupèrent quand ils rendent le tonnelet. Les personnages qui veulent
Coffre 5 co 40 Assez courant « acheter pour emporter » doivent s’acquitter du second prix indiqué,
qui couvre le coût du tonnelet.
Étui à cartes
ou à parchemins 1 co 2 Inhabituel • Vin : la famille des vins comprend tous les breuvages obtenus par
Flasque de cuir 15 pa 5 Assez courant fermentation du raisin. Les vins des cités-états de Tilée et des Royaumes
Flasque en métal 2 co 15 Inhabituel Estaliens sont plutôt des vins rouges, tandis que l’Empire a une préfé-
Fontes de selle 2 co 5 Assez courant rence pour les crus plus doux et sucrés. Les gens du peuple utilisent le
Gibecière 2 co 5 Assez courant vin pour purifier leur eau, car cette boisson est trop coûteuse pour être
Outre 8 pa 1 / 100 Très courant consommée seule. S’ils en boivent, ils le dilueront probablement.
Petit sac 5 pa 1 Très courant
Équipement général
Pichet 4 pa 10 / 105 Très courant
Sac à dos 30 pa 20 Très courant
• Bourse : c’est un petit sac spécial conçu pour contenir des pièces.
TABLE 5-11 : ÉQUIPEMENT DIVERS Plus petite et discrète, on la préfère au petit sac qui attire plus
l’attention et s’avère donc moins sûr. Une bourse peut contenir jusqu’à
Équipement Prix Enc Disponibilité 100 pièces.
divers
• Coffre : c’est une boîte en bois dotée d’un couvercle. Les coffres de
Boîte d’amadou 30 pa 5 Très courant qualité exceptionnelle sont renforcés par des ferrures et un cadenas,
tandis que les plus grossiers n’ont parfois même pas de couvercle.
Bouilloire 30 pa 10 Très courant
Un coffre peut contenir jusqu’à 300 points d’encombrement.
Cadenas 10 co 5 Inhabituel
de bonne qualité • Étui à cartes ou à parchemins : c’est un cylindre de cuir destiné à
Cadenas 1 co 5 Courant accueillir des cartes ou des rouleaux de parchemin. Il est généralement
Chope en bois 10 pa 5 Très courant doté d’embouts métalliques aux extrémités afin de protéger
Chope en étain 1 co 5 Très courant son contenu. Un étui contient sans peine jusqu’à trois cartes ou
Corde, 20 mètres 1 co 50 Courant parchemins.
Couverts en argent 15 co 3 Inhabituel
Couverts en bois 5 pa 2 Très courant • Flasque de cuir ou en métal : les flasques sont de petits récipients
utilisés pour l’eau, la bière, l’huile ou d’autres liquides. Elles sont
Couverts en métal 3 co 4 Courant
généralement faites de cuir, ou pour les plus robustes, de métal, bien qu’on
Couverture 25 pa 10 Très courant en trouve parfois en céramique (au même prix que celles en cuir) dans
Dés (os) 6 pa - Très courant certaines régions. Une flasque contient environ un demi-litre de liquide.
Échelle 10 pa 50 Courant
Gamelle 1 co 20 Très courant • Fontes de selle : ce sont des sacoches attachées au côté de la selle,
Instrument 5 co 5 Courant presque toujours faites de cuir résistant, avec un rabat qui se referme
de musique sur leur ouverture à l’aide d’une sangle. On trouve à l’intérieur diffé-
Longue-vue 100 co 5 Rare rentes poches et compartiments pour séparer les contenus. Les fontes
Miroir 10 co 5 Rare de selle peuvent contenir jusqu’à 400 points d’encombrement.
Papier 5 pa - Très rare
• Gibecière : c’est un petit sac doté d’une bretelle. Plus petite que le
Paquet de cartes 1 co 1 Très courant sac à dos, elle est pratique et bien moins encombrante. Une gibecière
Parchemin 1 pa - Rare peut contenir jusqu’à 200 points d’encombrement.
Parfum 1 co - Courant
Symbole religieux 1 co 5 Courant • Outre : c’est une grande vessie d’animal dotée d’un embout qui
Tente 15 pa 20 Courant contient environ 4,5 litres d’eau. Quand elle est pleine, l’outre passe de
1 à 100 points d’encombrement.
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• Petit sac : ce petit sac est doté de sangles qui permettent de • Lampe : la lampe à huile est un appareil des plus simples, qui se
l’attacher à votre ceinture, votre sac à dos ou votre selle. Généralement résume souvent à un réservoir dans lequel trempe une mèche.
fait de toile, on en trouve également en soie, en fourrure, ou en cuir
tanné. Un petit sac peut contenir jusqu’à 400 pièces ou 2 points • Lanterne ou lampe-tempête : la lanterne est un dispositif plus
d’encombrement. robuste que la lampe, équipé d’une plus grande mèche, et produisant
une lumière bien plus vive. Les lampes-tempêtes sont équipées de
• Pichet : ce simple récipient d’argile ou de céramique, qui contient panneaux de verre qui protègent la flamme de la pluie et du vent.
environ 4,5 litres de liquide, est doté d’une anse et d’un bec verseur. Les lanternes et lampes-tempêtes nécessitent de l’huile pour lampe.
Son encombrement une fois plein passe de 10 à 105.
• Torche : c’est un bâton dont une extrémité a été trempée dans le
• Sac à dos : c’est un simple sac doté de bretelles qui permettent de le naphte ou emmaillotée de linges imbibés d’huile. Une torche peut
porter sur les épaules et de bien répartir son poids. Un sac à dos peut servir d’arme improvisée. Voir Chapitre 6 : Combat, dégâts et
contenir jusqu’à 250 points d’encombrement. Les sacs de qualité excep- mouvements pour plus de détails concernant le feu.
tionnelle sont faits de cuir huilé et imperméables, tandis que les plus
grossiers sont en toile et se déchirent facilement. Les sacs à dos sont
dotés d’un rabat qui se referme sur leur ouverture à l’aide d’une sangle. Équipement divers
Éclairage • Boîte d’amadou : cette petite boîte contient des copeaux et autres
objets inflammables. Elle est vendue avec des morceaux d’acier et de
• Allumette : il s’agit d’une tige de bois dont une extrémité est traitée silex permettant de produire des étincelles. Une boîte contient assez
chimiquement pour prendre feu quand on la frotte contre une surface d’amadou pour allumer six feux, mais on peut facilement la réapprovi-
rugueuse. Le degré de qualité des allumettes détermine les chances sionner tant qu’on a les ressources nécessaires à portée de main.
qu’elles ont de s’allumer : 25% (qualité médiocre), 50% (qualité
moyenne), 75% (bonne qualité) et 100% (qualité exceptionnelle). • Bouilloire : c’est un récipient culinaire spécialement conçu pour
faire bouillir de l’eau ou d’autres liquides. La vapeur générée par l’ébul-
• Bois de chauffe : utilisé pour faire les feux de camp, le bois qu’on lition actionne un sifflet inséré dans le couvercle.
trouve à ce prix est traité de manière spéciale pour bien brûler. On peut
en trouver dans la nature à condition de réussir un test de Survie, dont • Cadenas et cadenas de bonne qualité : les verrous, serrures et
la difficulté dépend de la nature du terrain, à la discrétion du MJ. cadenas du Vieux Monde sont énormes et imposants. Chacun est vendu
avec deux clefs. La difficulté des tests de Crochetage nécessaires pour
• Bougies (de suif ou de cire) : les chandelles sont faites de suif (graisse les ouvrir augmente en fonction de leur qualité.
animale) ou de cire d’abeille (ou de tout autre type de cire). Les bougies
de suif brûlent par intermittence, avec une odeur âcre et désagréable. • Chope en étain ou en bois : c’est un grand récipient de bois ou
Les bougies de cire émettent une lueur plus vive et sont parfois parfumées d’étain utilisé pour savourer toutes sortes de breuvages.
(ce qui correspond au prix de la qualité exceptionnelle).
• Corde, 20 mètres : cette corde fine est composée de fibres de
• Huile pour lampe : issue des baleines du nord, des animaux de l’in- chanvre entrelacées.
térieur du pays ou d’autres sources, l’huile sert à alimenter les lampes
et lanternes. L’huile qu’on peut se procurer est vendue en petits • Couverts en bois, en argent ou en métal : cet ensemble de
flacons, et permet à une lampe de brûler 4 heures durant. couverts comprend une cuillère, une fourchette et un petit couteau.
— ÉCLAIRAGE —
Au cours d’un combat, l’éclairage peut faire la différence. Chaque source de lumière éclaire une zone dont le rayon est mesuré en mètres
(pour ceux qui utilisent des figurines et une carte à l’échelle, la distance en cases est indiquée entre parenthèses), et dans laquelle la vision
normale est possible (portée normale dans la table). La zone reste un peu sombre, mais assez éclairée pour qu’on y voie clairement. Au-delà
de ce rayon, la source lumineuse éclaire toujours, mais uniquement assez pour que l’on aperçoive les grands objets comme les barrières,
les murs et les bâtiments. La colonne portée maximale indique la distance maximale à laquelle un personnage peut voir en utilisant cette
source de lumière. Au-delà de la portée normale, un personnage ne peut voir que les bâtiments et les grands objets. La distance de détec-
tion indique à quelle distance la source de lumière est détectable dans le noir. La durée indique combien de temps la source de lumière
éclaire avant de s’éteindre.
Exemple : Igor, un Ratier, rôde dans les ténèbres à la recherche d’un voleur qui a dérobé sa bourse. Il brandit une torche crépitante
devant lui. La torche émet une vive lumière dans un rayon de 10 mètres (5 cases). Au-delà de la zone bien éclairée, il voit les
bâtiments environnants et aperçoit une ruelle inquiétante située à 30 mètres (15 cases) de là. Finalement, les coupe-jarrets qui l’y
attendent, et qui se sont servis du voleur pour l’attirer dans le piège, remarquent la lumière de la torche d’Igor dès qu’il se trouve à
une distance de 56 mètres (28 cases) de l’endroit où ils se cachent.
— ÉCLAIRAGE —
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• Gamelle : ce petit pot de fer est robuste et peut résister aux rigueurs • Collet : boyau de chat, fil de lin ciré, ou corde similaire d’environ
des voyages. 60 centimètres de long, un collet est utilisé pour capturer du petit gibier,
comme les lapins. Il est essentiellement utilisé
• Instrument de musique : ce terme recouvre par les plus démunis. Dans certaines régions, la
tous les instruments de musique répandus dans possession de collets sans permis peut
le Vieux Monde, des cors aux instruments à entraîner des poursuites pour braconnage.
cordes en passant par les instruments à vent.
Les clavecins et autres instruments volumi- • Grappin : cet accessoire doté de trois ou
neux sont bien plus coûteux, et leur prix quatre dents rappelle une ancre. Conçu pour
s’échelonne entre 10 et 100 fois celui indiqué. l’escalade, il peut servir d’arme improvisée.
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• Masse: il s’agit d’un marteau à manche long et à large tête de métal. Une Les navires peuvent être de la taille d’une embarcation fluviale, ou bien
masse peut servir d’arme improvisée, mais il faut deux mains pour la manier. plus grands. Le prix indiqué dans la Table 5-13 : véhicules est celui d’un
galion capable de transporter environ 130 000 points d’encombrement,
• Menottes : ces deux fers pesants se referment sur les poignets du sujet. avec un équipage de 30 hommes, et pouvant abriter jusqu’à 60 passagers.
Comme ils ne sont pas ajustables, ils ne s’adapteront peut-être pas aux Un bateau à rames est propulsé par un rameur. Bien plus petit que les
poignets de grandes créatures, ou seront à l’inverse trop lâches pour des autres embarcations, le bateau à rames sert à faire traverser les fleuves
individus de petite taille. Les menottes sont fournies avec une seule clef. et rivières à des voyageurs. Dans cette catégorie, on trouve les petits
bateaux à fond plat et les embarcations légères. Un bateau à rames peut
• Outils d’artisan : ce terme recouvre différents groupes d’outils, transporter jusqu’à 6 personnes, rameur compris. Il peut transporter
depuis les outils d’ingénieur (comprenant des pinces, une scie, un une valeur d’encombrement égale à celle que représente une personne
marteau, des clous, etc.) jusqu’aux instruments de navigateur (sextant, pour chaque personne en dessous de 6 présente sur le bateau.
cartes et plans) et aux accessoires d’apothicaire (pilon et mortier, petit
couteau et récipients).Tous les outils indispensables à un métier appar-
tiennent à cette catégorie. CARACTÉRISTIQUES
• Outils de crochetage : il s’agit d’un petit portefeuille rempli de DES NAVIRES ET BATEAUX
limes, de tournevis et de fils de fer. Pour faire un test de Crochetage,
vous devez impérativement disposer d’outils de crochetage. Véhicule Mouvement BE B
• Pelle : il s’agit d’une simple pelle à tête de bois ou de fer qui peut Navire 3 10 150
servir d’arme improvisée. Embarcation fluviale 3 5 70
Bateau à rames 3 4 10
• Perche : cette mince perche de bois mesure trois mètres de long.
Si l’embarcation est attaquée par magie ou par des projectiles, utilisez
• Pied-de-biche : il s’agit d’une grosse barre de métal à bout plat. la table de la page suivante.
Quand on l’utilise pour ouvrir les portes, les coffres ou autres, elle
confère un bonus de +5% au test de Force. Un pied-de-biche peut servir
d’arme improvisée.
TABLE 5-13 : VÉHICULES
• Piège à loup : ce petit appareil en métal permet d’attraper du gibier
de taille moyenne, comme des putois, des renards, des faisans, etc. Véhicule Prix Enc Disponibilité
• Piolet : c’est un outil composé d’un manche et d’une pointe fixée à Diligence 500+ co - Rare
son bout perpendiculairement. Un des côtés de la pointe est en forme Chariot 90 co - Courant
de marteau pour casser les pierres. Les piolets sont considérés comme Carriole 50 co - Courant
des armes à une main. Navire 12000 co - Inhabituel
Embarcation fluviale 600 co - Rare
• Pointe : utiles pour escalader, clouer des portes ou percer la poitrine
des vampires, les pointes sont des outils utiles pour l’aventurier. Le prix Bateau à rames 90 co 900 Assez courant
est indiqué pour une pointe. Quand la pointe est en bois, on parle de
pieu, qui ne coûte que 5 sous à l’unité, ou qu’on peut même tailler soi-
même. Ce genre de pieu ne permet pas de clouer la pierre ou le bois, TABLE 5-14 : MONTURES
mais il est très efficace sur les individus…
Monture Prix Enc Disponibilité
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Services
Les passagers ou les membres d’équipage exposés sont les individus
postés sur le toit de la diligence, ceux qui sont accrochés aux côtés ou
qui passent la tête par une fenêtre.
Il arrive parfois qu’un aventurier ait besoin d’aide. Il peut manquer de
Si un des chevaux de tête est tué, la diligence s’arrête brutalement, et liquidités pour acheter une carriole et des chevaux, à moins qu’il ne soit
se retourne à moins que le cocher ne réussisse un test de Conduite tout simplement pas capable de la conduire. Il peut très bien avoir besoin
d’attelages. Si le véhicule s’écrase d’une façon ou d’une autre, tous ses de faire réparer son épée, ou d’un endroit où dormir. Comme l’équipe-
occupants perdent 1d10 points de Blessures : le seul modificateur ment général, les services recouvrent plusieurs catégories, comprenant le
réduisant ces dégâts est le bonus d’Endurance. Les personnages situés voyage, le logement, les soins et les serviteurs. Les services, comme toutes
à l’extérieur du véhicule sont projetés à quelques mètres mais ne subis- les autres formes d’équipement, peuvent être qualifiés par des degrés de
sent aucun dégât. qualité. Un forgeron encore gauche et inexpérimenté gagne moins qu’un
imposant maître maréchal-ferrant. De la même façon, un voyage confor-
Si un des chevaux de queue est tué, la vitesse du véhicule est désormais table revient plus cher qu’un transport dans les pires conditions.
réduite de moitié jusqu’à ce que le cadavre soit détaché. Si les deux
chevaux de queue sont tués, les résultats sont les mêmes que s’il s’agis-
sait d’un des chevaux de tête. Voyage
Quand un héros a besoin de se rendre rapidement en un lieu donné et
Une roue peut perdre 8 points de Blessures avant de se briser. manque de fonds pour acheter son propre cheval, il a à sa disposition
Ces dégâts ne sont pas comptabilisés dans les dégâts totaux subis par plusieurs services dans la plupart des villes. Les prix sont indiqués par
le véhicule. Toutefois, une fois qu’une roue est perdue, le véhicule deux valeurs séparées par une barre oblique. Le premier nombre est le
s’arrête exactement comme si l’un des chevaux de tête avait été tué. coût minimal pour un court déplacement, et le second le prix à payer tous
120
les 15 kilomètres, qu’on utilise pour les longs voyages. Les personnages TABLE 5-16 : TRANSPORT
peuvent parfois se faire inviter gratuitement dans une carriole en réussis-
sant un test de Commérage, modifié selon les dispositions du conducteur. Moyen de transport Prix Disponibilité
• Carriole et chariot : voyager en carriole ou en chariot signifie géné- Carriole à 2 chevaux 1 pa / 3 co Très courant
ralement que le personnage se tiendra à l’arrière du véhicule en Carriole ou chariot 1 s / 15 s Très courant
compagnie de denrées ou d’animaux. Les chariots ont une place
passager à côté du conducteur, mais tous les conducteurs ne sont pas Chariot à 3 chevaux 10 pa / 4 co Courant
prêts à la mettre à disposition de n’importe qui. Plus le degré de qualité Diligence 1 co / 7 co Assez courant
du chariot est élevé, plus le voyage est confortable. Embarcation fluviale 1 pa / 5 pa Très courant
Navire 1 co / 5 co Courant
• Diligence : voyager en diligence est l’option la plus coûteuse, mais
c’est le moyen de transport le plus confortable. Ces véhicules disposent
de sièges rembourrés, et la plupart des compagnies de diligence offrent
TABLE 5-17 : LOGEMENT
des rafraîchissements. Une fois encore, le confort va de pair avec le
degré de qualité. Logement/service Prix
• Embarcations fluviales et navires : sur des embarcations fluviales, Auberge, dortoir commun, par nuit 5s
les personnages ont rarement leurs propres quartiers, et dormiront Bain 1 pa
plutôt sur le pont avec le reste de l’équipage. Certains navires ont Chambre privée 10 pa
cependant des cabines réservées aux passagers, en particulier les plus Écuries, par cheval et par nuit 10 s
luxueux. Une qualité médiocre implique par exemple de voyager dans
les cales du navire, ou sur le pont.
TABLE 5-18 : SERVICES
Logement — Services courants —
Les hôtels sont très répandus dans le Vieux Monde, car ils constituent
des havres de confort et de sécurité pour ceux qui voyagent vers une Service Prix par jour Prix à la semaine Disponibilité
grande ville. Dans les endroits sauvages et reculés, les auberges sont
bien moins nombreuses, et celles qui existent ressemblent plus à des Bateleur 28 s 14 pa Courant
forteresses qu’à de simples relais. Maître-artisan 34 s 17 pa Courant
Les prix varient en fonction de la taille et de la qualité de l’auberge.
Médecin 60 s 30 pa Courant
Les petits bars crasseux disposent généralement d’un dortoir commun
où les voyageurs peuvent séjourner pour une somme raisonnable. Serviteur 12 s 6 pa Courant
Les relais de diligence, les auberges les plus évoluées, peuvent offrir Travailleur manuel 10 s 5 pa Courant
jusqu’à une douzaine de chambres privées ainsi qu’un dortoir commun.
On peut aussi y trouver d’autres services. Les meilleurs établissements — Serviteurs qualifiés —
peuvent disposer d’un forgeron qui fera office de maréchal-ferrant :
il réparera les chariots et même les armes. Elles emploient aussi Total de xp Prix par jour Part du butin* Disponibilité
plusieurs garçons d’écurie pour s’occuper des grandes caravanes.
À l’inverse, les pires bouges ne disposent que d’un piquet où attacher les 100 6 pa - Assez courant
chevaux et de vieux matelas rembourrés de paille, infestés de vermine.
400 10 pa 1/2 Assez courant
En bref, le confort se paye. Pour d’autres services, comme une forge, une
compagne ou un palefrenier, consultez la Table 5-18 : services. 800 15 pa 1/2 Inhabituel
1200 25 pa 1 Inhabituel
1600 35 pa 1 Rare
Services 2000 50 pa 1 Très rare
Cette catégorie comprend le travail accompli par toutes sortes de
professions, depuis le travailleur manuel jusqu’au mercenaire. La Table * Un serviteur qualifié reçoit une certaine part du butin quand
5-18 : services est séparée en deux catégories. L’une correspond aux il participe à une aventure.
services courants, auxquels tout le monde peut avoir recours :
un porteur, un guide, un médecin. L’autre est composée des services ou qui leur permettrait d’accroître leur force de frappe. Les serviteurs
spécialisés, utiles quand les personnages ont besoin d’un professionnel. qualifiés ont mené à bien une ou plusieurs carrières, et sont en consé-
Ces PNJ sont toujours créés en utilisant les règles des Chapitres 2 et 3, quence plus rares et mieux payés. Si un PNJ accompagne un personnage
et peuvent accompagner les héros dans leurs aventures. dans une aventure, il peut très bien réclamer sa part du butin.
• Bateleur : cette catégorie regroupe les danseurs, clowns, mimes, • Travailleur manuel : cette catégorie correspond à la main-d’œuvre
chanteurs et comédiens. paysanne que vous êtes susceptible d’engager pour porter des sacs,
déblayer un éboulement, etc.
• Maître-artisan : cette catégorie regroupe les forgerons, les apothi-
caires, et toute profession qui fabrique de l’équipement.
121
TABLE 5-19 : ÉQUIPEMENT SPÉCIAL nage Gravement blessé. Cette potion ne permet pas d’augmenter votre
nombre de points de Blessures au-delà de sa valeur maximale.
— Potions —
Poisons
Potion Prix Enc Disponibilité Les poisons sont l’outil des assassins, l’arme de choix de la noblesse, et
un ennemi dangereux pour n’importe quel combattant. Ils proviennent
Bière de Bugman 50 co 5 Très rare de diverses sources naturelles, végétales comme le lotus noir, ou animales
Don de Greta 30 co - Très rare comme le venin des araignées et des scorpions géants. La plupart des
Potion de soins 5 co - Assez courant poisons sont destinés à tuer, mais certains confèrent des avantages,
augmentant les compétences d’un personnage au combat au prix d’une
— Poisons — terrible dépendance. Pour préparer ou appliquer un poison, vous devez
réussir un test de Préparation de poisons assorti de la difficulté indiquée
entre parenthèses. En cas d’échec, le poison est gâché. Sur un résultat de
Poison Prix Enc Disponibilité 95% ou plus, l’utilisateur s’empoisonne accidentellement. Voici quelques
échantillons des poisons qu’on trouve dans le Vieux Monde.
Bonnet de fou 30 co - Très rare
Brise-cœur 800 co - Très rare • Bonnet de fou (Facile) : ces champignons sont très populaires chez
Fumet de manticore 65 co - Très rare les tribus de gobelins des Montagnes du Bord du Monde. Consommés
Lotus noir 20 co - Très rare avant la bataille, ils font glisser celui qui les ingurgite dans une rage folle
et destructrice. Sa valeur de Force augmente de +1 et il perd toute
Ombre pourpre 35 co - Très rare
sensibilité aux blessures, ce qui réduit toute perte de points de
Racine de mandragore 25 co - Très rare Blessures de -1. Une fois entré dans cette rage, il ne peut ni esquiver ni
Salive de chimère 150 co - Très rare parer. Les effets de la drogue persistent pendant 2d10 rounds. Une fois
Venin noir 30 co - Très rare que les effets prennent fin, les champignons infligent au consomma-
teur 2 points de Blessures.
— Équipement exotique —
• Brise-cœur (Difficile) : certains puissants venins deviennent
Équipement exotique Prix Enc Disponibilité encore plus mortels quand on les mélange. C’est le cas des venins de
l’amphisbaena (le serpent à deux têtes) et du jabberwock. Une fois
mêlés, ils se présentent sous la forme d’un liquide transparent et
Cataplasme médicinal 5s - Courant
inodore, presque indétectable dans la nourriture ou la boisson.
Eau bénite 10 co - Inhabituel Quiconque l’absorbe doit réussir un test d’Endurance Assez difficile
Grimoire 500 co - Très rare (–10%) pour éviter de mourir en 2d10 rounds, tandis que le poison se
Nécessaire antipoison 3 co - Inhabituel répand dans le corps, s’empare du cœur et le détruit.
Porte-bonheur 15 co - Assez courant
Relique religieuse 5 co - Inhabituel • Fumet de manticore (Moyenne) : préparé à partir d’excréments de
manticore, ce poison n’est pas mortel, mais il a des effets soporifiques.
— Prothèses et colifichets — Le premier coup porté par une arme enduite de fumet de manticore et
qui inflige des dégâts nécessite un test de Force Mentale Assez difficile
(–10%). Si la victime échoue, elle s’endort. Mais les effets ne s’arrêtent
Prothèse/colifichet Prix Enc Disponibilité
pas à ce sommeil sans rêves : la victime doit également faire un test
d’Endurance Difficile (–20%). Si elle échoue, elle meurt rapidement.
Bandeau oculaire 6+ s - Courant
Boucle d’oreille 1+ pa - Courant • Lotus noir (Moyenne) : c’est une plante extrêmement dangereuse
Crochet 4+ pa - Assez courant qui pousse dans les profondeurs des forêts des Terres du Sud. Une arme
Fausses dents 3+ pa - Assez courant enduite de sa sève ayant infligé au moins 1 point de Blessures, fait
Jambe de bois 6+ pa - Assez courant perdre 4 points de Blessures supplémentaires à moins que sa victime
Main de vétéran 60+ co - Rare ne réussisse un test d’Endurance Assez difficile (–10%).
Nez en or 6+ pa - Inhabituel
• Ombre pourpre (Assez facile) : concoctée à partir des feuilles du
Œil de verre 1+ pa - Assez courant
chêne ensanglanté d’Estalie, l’ombre pourpre est une drogue qui provoque
Plaque crânienne 1+ pa - Assez courant une forte dépendance. Quand un personnage en fume une dose, il gagne
Tatouage 3+ pa - Assez courant un bonus de +3 à son résultat d’initiative (Agilité plus 1d10) et augmente
sa valeur de Force de +5%. Les effets de la drogue durent une heure.
Malheureusement, après chaque utilisation, le personnage doit réussir un
potion, et réussir un test de Métier (apothicaire) assorti de la difficulté test de Force Mentale Très difficile (–30%) pour éviter de subir un malus de
indiquée entre parenthèses. –10% aux tests de CC et de CT jusqu’à ce qu’il prenne une autre dose.
• Bière de Bugman (Difficile) : brassée pour la première fois par • Racine de mandragore (Facile) : cette sinistre drogue est popu-
Josef Bugman, puis distribuée dans les principales villes du Vieux laire chez les déments pour l’hébétude qu’elle procure. Pour plus de
Monde, une chope de cette fameuse bière mousseuse renforce la déter- détails concernant ce poison, lisez le paragraphe consacré au mandra-
mination d’un personnage, l’immunisant contre les tests de Peur gorite dans le Chapitre 9 : Le meneur de jeu, page 205.
pendant 1d10 heures. Cependant, la bière de Bugman est extrême-
ment forte, comptant pour quatre verres, et nécessitant un test de • Salive de chimère (Très difficile) : récoltée sur une chimère (ce qui
Résistance à l’alcool Difficile (–20%) pour éviter d’être ivre mort. n’est pas une mince affaire), cette salive est terriblement acide et brûle la
chair, faisant perdre 1 point de Blessures à la moindre goutte. L’application
• Don de Greta (Difficile) : quand on inhale les vapeurs de cette de ce venin nécessite une main sûre et un test d’Agilité : en cas d’échec,
curieuse mixture d’aromates et de produits chimiques, on éprouve une l’utilisateur en renverse un peu sur lui et subit les dégâts indiqués ci-
soudaine acuité sensorielle, qui se traduit par un bonus de +5% aux dessus. À la première attaque réussie à l’aide d’une arme empoisonnée par
tests d’Intelligence pendant 1d10 rounds. de la salive de chimère, la victime doit réussir un test d’Endurance Difficile
(–20%) ou perdre 1 point de Blessures et mourir en 1d10 rounds.
• Potion de soins (Assez facile) : boire une potion de guérison fait
regagner automatiquement 4 points de Blessures à un personnage • Venin noir (Assez difficile) : issu des horribles dragons des mers
Légèrement blessé. Une potion de soins n’a pas d’effet sur un person- du Grand Océan Occidental, le venin noir inflige une terrible douleur
122
même à la plus petite blessure. Si vous faites perdre au moins 1 point • Crochet : remplaçant les membres de manchots de tout pays, les
de Blessures avec une arme enduite de ce poison, la victime subit 1 crochets sont utilisés depuis des siècles.Attachés au poignet par des liens
point de Blessures supplémentaire au round suivant à cause des soubre- d’étoffe ou de cuir, les plus grossiers sont rouillés et se détachent facile-
sauts d’agonie pure qui agitent tout son corps. ment, tandis que les mieux conçus sont faits de métaux rares, portent de
nombreuses décorations ou sont fournis avec divers accessoires (couteau,
Matériel exotique torche, cuillère à soupe et même, dans certains cas, brosse à cheveux).
Le matériel exotique est composé d’équipement rare ou inhabituel que • Fausses dents : les maladies, les accidents et la décrépitude ont gran-
l’on ne trouve généralement que chez les héros. dement participé à la popularité considérable des dentitions factices
dans tout l’Empire. Les acheteurs ont le choix entre une dentition
• Cataplasme médicinal : une mixture gluante et puante faite complète, une demi-dentition et des ensembles « sur mesure » faits de
d’herbes médicinales et de toutes sortes d’horreurs. Quand on s’en sert « dentiers » où sont fixés des dents d’ivoire ou de bois, voire des dents
en conjonction avec un test de Soins sur un sujet Gravement blessé, réelles qui leur permettent de remplacer celles qu’ils ont perdues. Les
celui-ci est considéré comme Légèrement blessé pour ce test, rega- fausses dents de qualité médiocre ont déjà connu un autre propriétaire,
gnant 1d10 points de Blessures au lieu d’un seul. Les personnages qui sont d’aspect grossier et irritent la bouche, tandis que celles de qualité
utilisent un cataplasme devront s’accommoder de la puanteur du exceptionnelle sont sculptées dans les bois les plus exquis, avec les
fumier, de l’urine de vache ou des autres matières répugnantes utilisées dents les plus blanches, et sont parfaitement adaptées à la bouche de
comme base de la mixture. leur porteur.
• Eau bénite : un prêtre ou un saint homme a béni cette eau en la puri- • Jambe de bois : à cause des malheurs de la guerre, les ingénieurs et
fiant. Quand elle est projetée sur des morts-vivants, elle leur fait perdre chirurgiens de tout l’Empire ont dû user de toute leur ingéniosité pour
1 point de Blessures, sans tenir compte ni du bonus d’Endurance, ni de créer de nombreux membres artificiels. Composées d’un ensemble de
l’armure. sangles de maintien, d’un panier où repose le moignon et d’un « piquet »
généralement taillé dans du bois, ces prothèses permettent aux estro-
• Grimoire : il s’agit d’un gros volume consacré aux sciences occultes, piés de recouvrer à nouveau mobilité et indépendance. Les jambes de
et utilisé par les sorciers pour étudier les arts magiques. bois de qualité médiocre ne sont guère plus que des morceaux de bois
de récupération, attachés par quelques lambeaux de cuir, tandis que les
• Nécessaire antipoison : ce kit comprend un petit couteau, plus belles sont souvent rembourrées, articulées et finement incrustées
plusieurs ensembles d’herbes et des sangsues vivantes. Si vous êtes de motifs héraldiques, de malédictions ou d’œuvres d’art. Si vous portez
empoisonné et que vous ratez votre test d’Endurance, vous pouvez une jambe de bois, votre caractéristique de Mouvement subit seulement
utiliser 2 actions complètes pour essayer de sauver votre peau à l’aide un malus de –1 au lieu d’être divisée par deux (voir Effets permanents
du nécessaire antipoison. Si vous êtes encore vivant au terme de ces dans le Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements, page 133).
2 actions complètes, vous pouvez retenter votre test d’Endurance.
• Main de vétéran : formée de deux ou plusieurs « pinces » de métal
• Porte-bonheur : il n'y en a pas deux identiques. Ils sont composés contrôlées par des sangles, des fils et des contrepoids, cette prothèse
d'une combinaison variée de runes, de symboles religieux ou de coûteuse permet à son utilisateur de saisir et de tenir des objets, lui
glyphes censés apporter chance et bonheur à son porteur. Un porte- conférant une certaine dextérité, même si des manipulations précises
bonheur est à usage unique.Vous pouvez utiliser le porte-bonheur pour restent impossibles. Fabriquées sur mesure par des artisans, les mains
relancer les dés à la suite d’un test raté, ou pour ignorer une attaque de vétéran les plus rudimentaires sont des merveilles d’ingénierie,
réussie. Dans ce dernier cas, vous devez annoncer que vous utilisez le même si elles sont parfois « de seconde main », un peu capricieuses ou
porte-bonheur juste après le jet pour toucher de l'adversaire, mais rouillées. Les plus belles sont des œuvres incrustées de gemmes et d’or,
avant le jet de dégâts. qui valent parfois plus cher que l’individu qui les porte.
• Relique religieuse : il s’agit d’une partie des restes d’un saint ou • Nez en or : on raconte que l’obscur forgeron nain Skalt
d’une personne touchée par la grâce divine. Ces objets peuvent être Helfenhammer avait créé la première « prothèse nasale » après un
des os, des morceaux d’étoffe ou des bijoux. Une relique religieuse accident impliquant de la poudre et une bougie récalcitrante. S’il avait
ajoute +5% aux tests de Charisme et de Commérage quand vous vous choisi le plus noble des métaux, l’or, rares sont ceux qui peuvent se
entretenez avec une personne de la religion concernée. permettre ce luxe de nos jours. La plupart des faux nez sont donc faits
de bois, de fer ou de céramique, même si le terme « nez en or » perdure.
Prothèses et colifichets Les plus grossiers ressemblent fort à des becs de pichet, insérés dans la
cavité nasale, tandis que les plus beaux sont presque impossibles à
Les prothèses et colifichets recouvrent tout ce que vous pouvez attacher distinguer de nez véritables.
ou fixer à votre personne. Souvent nécessaires aux blessés de guerre ou
à ceux qui ont frôlé la mort, les faux membres, prothèses et autres acces- • Œil de verre : un homme peut perdre la vue de bien des manières,
soires similaires ne sont pas inhabituels dans le Vieux Monde. les combats, les maladies ne sont que les causent les plus connues. L’œil de
verre est un artifice populaire parmi les riches, qui peuvent se permettre
• Bandeau oculaire : alternative pratique et peu coûteuse à l’œil de d’acheter des imitations de verre de bonne qualité, dont la couleur est
verre, le bandeau oculaire est un morceau de tissu ou de peau attaché assortie à leur œil restant. Toutefois, la mode imposée par la noblesse est
à de longues cordelettes, que l’on porte sur l’œil manquant et que l’on imitée par bien des individus: d’où les yeux de qualité médiocre, en bois
noue solidement derrière la tête. Les matériaux utilisés sont de qualité ou en pierre qui « comblent le fossé » entre riches et pauvres.
extrêmement variable, les plus médiocres étant faits de vieux bouts de
chiffon, tandis que les plus beaux sont habilement taillés dans les meil- • Plaque crânienne : utilisées pour les plus graves blessures à la tête,
leurs cuirs, dans de la soie ou du velours. L’apparence et les décorations les plaques crâniennes sont des morceaux de métal incurvé insérés ou
sont sujettes aux caprices de la mode. Cependant, parmi les vétérans de carrément vissés à l’os du crâne, afin d’en recouvrir les portions
guerre, la tradition veut que le bandeau porte l’emblème de leur ancien manquantes. Généralement très fonctionnelles, la plupart ont un aspect
régiment ou celui de leur commandant. brutal et grossier, portant parfois des traces de soudure ou de leur ancienne
utilisation en tant que gamelle ou autre ustensile. Les plus belles sont
• Boucle d’oreille : assez répandues dans l’Empire, pour les femmes et gravées de runes ou de prières, et incrustées de métaux fins ou de gemmes.
les hommes, les boucles d’oreille (ou de nez) sont généralement posées
de manière artisanale, parfois pour marquer une occasion spéciale, un • Tatouage : répandus parmi les marins, soldats, nains et voleurs,
rite de passage ou un événement, ou tout simplement pour suivre la les tatouages sont des décorations de la peau créées en introduisant des
mode. Les anneaux que l’on porte aux oreilles et dans le nez sont d’une pigments sous l’épiderme à l’aide de fines aiguilles. Les tatouages de
qualité très variable, des simples assemblages de fil de fer et de perles qualité médiocre sont des gribouillages infantiles et grossiers, tandis
aux bijoux les plus beaux et les plus dispendieux. que les plus beaux sont de véritables œuvres d’art.
123
COMBAT,
DÉGÂTS ET
MOUVEMENTS
’’ Le métier d’un héros est de mourir glorieusement.
Le mien, c’est de gagner de l’argent.
’’
— Marcello Finetti, Mercenaire tiléen
Chapitre VI
Q
uoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par lutte brutale et sanglante pour l’existence, à moins d’être déterminé à
se battre pour défendre leur vie : le monde de Warhammer est combattre, et qui plus est, à combattre à la dure. Ce chapitre explique
ainsi fait. Votre réussite et votre survie sont intimement liées ; comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leur sont liés,
l’échec mène à la destruction. Nul ne survit bien longtemps à cette mais aussi ceux des pièges, chutes, incendies, etc.
LA MESURE DU TEMPS
P
endant l’essentiel d’une partie, il n’est pas nécessaire de mesurer Cependant, à certains moments, mesurer précisément le temps devient
le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent au contraire très important, et notamment au beau milieu du combat,
aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des quand une simple seconde peut faire la différence entre survivre et se
compétences, une telle précision est inutile. Le MJ tient le compte du faire massacrer. Lors de ces situations, le temps est mesuré en « rounds ».
temps qui passe comme bon lui semble, et s’assure simplement que la Un round correspond à peu près à dix secondes de temps réel, ce qui
partie se déroule à un rythme approprié. Si les joueurs disent au MJ fait qu’une minute dure six rounds. Durant un round, chaque person-
qu’ils veulent se rendre de l’autre côté d’Altdorf, par exemple, il pourra nage ou créature impliqué dans une rencontre joue à son tour. Pendant
leur répondre quelque chose comme : « d’accord, ça vous prend une son tour de jeu, un personnage peut entreprendre une ou plusieurs
heure, car les rues fourmillent de passants aujourd’hui. » Aucune règle actions (cf. Actions page 126).
ne couvre ce genre de situation, mais le MJ doit s’efforcer de rester
cohérent et convaincant quand il arbitre ce type de cas. Cette gestion La décision de passer du temps narratif aux rounds revient au MJ.
du temps assez libre est généralement employée quand le MJ veut faire La plupart du temps, cela se produit quand un PJ ou un PNJ désire
avancer l’histoire. On parle alors de temps narratif. combattre.
ROUNDS DE COMBAT
C
haque personnage, y compris les PNJ et les monstres, agit à son le premier round, et ce n’est parfois même pas nécessaire.
tour durant le round. Il est donc nécessaire de déterminer dans Les combattants surpris passent leur tour durant le premier round
quel ordre se déroulent les actions. Quand le combat commence, de combat. Ils sont pris au dépourvu et leurs adversaires ont un
suivez une par une les étapes ci-dessous : round entier d’avantage sur eux.
Étape 1 — Effectuez un jet d’initiative. Au début du premier Étape 4 — Les personnages agissent chacun leur tour.
round, chaque combattant doit faire un jet d’initiative. La valeur En commençant par le participant ayant obtenu l’initiative la plus
d’initiative du personnage est égale à sa caractéristique d’Agilité élevée, chaque personnage joue son tour de jeu. Durant son tour,
plus 1d10. Cette valeur reste la même durant tous les rounds de un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions
ce combat. (cf. Actions page 126). Une fois qu’un personnage a fini ses
actions, le joueur suivant agit à son tour, etc.
Étape 2 — Déterminez l’ordre d’initiative. Le MJ classe les
valeurs d’initiative, y compris celles des PNJ et des monstres, de la Étape 5 — Fin du round. Une fois que chaque combattant a agi
plus haute à la plus basse. C’est l’ordre dans lequel les personnages à son tour, le round est terminé.
agiront durant chaque round de combat.
Étape 6 — Répétez les étapes 4 et 5 autant de fois que
Étape 3 — Surprise. Au début d’un combat, le MJ détermine nécessaire. Continuez à jouer les rounds successifs jusqu’à ce que
si un ou plusieurs combattants sont surpris. Cela n’affecte que le combat soit achevé ou jusqu’à ce que la situation soit résolue.
124
SURPRISE
L
es règles de surprise ne concernent que le premier round d’un
combat. C’est au MJ de décider si un ou plusieurs combattants
sont surpris. Cela revient à dire que le MJ doit statuer objective-
ment, selon les circonstances et les actions des divers combattants qui
vont jouer la rencontre. Avant de faire ce choix, le MJ doit tenir compte
des éléments suivants :
125
C’est en gardant tout cela à l’esprit que le MJ doit déterminer quels Exemple : revenons à Wilhelm et à Gertrude. Au lieu d’attaquer
combattants sont surpris. La plupart du temps, ce sont tous les au beau milieu d’un terrain plat, où on les verrait facilement appro-
membres d’un camp qui sont surpris, mais certains individus peuvent cher, imaginons que les gobelins aient tendu une embuscade.
faire exception. Par exemple, des Hors-la-loi peuvent facilement Le combat commence tandis qu'ils tentent de tirer des flèches
surprendre une petite unité de Soldats ivres, mais pas leur Éclaireur depuis leur cachette. Le MJ décide que Wilhelm et Gertrude
vigilant (et généralement sobre de surcroît). sont surpris. Les gobelins visent et tirent sur les malheureux
Si nul n’est surpris, le combat se déroule normalement. Les person- aventuriers. Comme ils sont surpris, Wilhelm et Gertrude n’ont pas
nages surpris ne peuvent pas agir durant le premier round. Ils ne la chance d’agir. Une fois que les gobelins ont tiré, le round
peuvent rien faire d’autre que rester debout, abasourdis, tandis que de surprise se termine. Au deuxième round, le MJ laisse agir en
leurs adversaires fondent sur eux. Après le premier round, les person- premier le personnage ayant obtenu la plus haute initiative et le
nages surpris reprennent leurs esprits et agissent normalement. combat se déroule normalement.
ACTIONS
D
urant chaque round (à moins qu’il ne soit surpris), chaque Les trois actions les plus répandues consistent à dégainer une arme,
personnage agit à son tour et peut alors entreprendre une ou à attaquer et à se déplacer. Durant son tour, un personnage peut accom-
plusieurs actions. Celles-ci sont de trois types dans WJDR : plir une action complète ou deux demi-actions, comme il le désire,
à deux exceptions près :
L’action complète : une action complète nécessite toute l’atten-
1 tion du personnage. Un personnage qui entreprend une action Un personnage ne peut pas accomplir plus d’une action
complète ne peut pas entreprendre de demi-action durant ce round. 1 d’attaque durant son tour. On appelle action d’attaque toute
action dont l’intitulé contient le mot « attaque ».
La demi-action : une demi-action est une tâche relativement
simple, comme se déplacer ou dégainer son arme. Un personnage Un personnage ne peut pas accomplir plus d’une action
2 peut entreprendre deux demi-actions à son tour au lieu d’une 2 d'incantation durant son tour. Les actions d'incantation
action complète. permettent aux personnages d’utiliser des sorts.
L’action gratuite : une action gratuite ne prend qu’une fraction Pendant n’importe quelle action, le personnage peut parler, plaisanter,
de seconde, et peut donc être menée à bien en plus de toutes les pousser un cri de guerre ou autre courte expression verbale : ce sont là
autres actions entreprises. Le nombre d’actions gratuites qu’un des actions gratuites. C’est au MJ de décider exactement ce qu’un joueur
3 personnage peut effectuer durant un round n’a normalement pas a le droit de dire durant cette courte période de temps : il paraît évident
de limite, mais le MJ usera de son bon sens et indiquera ce qui qu’un avertissement succinct ou narquois adressé à un camarade reste
peut raisonnablement être accompli. acceptable, tandis que la récitation intégrale et inspirée de paragraphes
entiers de l’œuvre du célèbre auteur libertin Detlef Sierk ne l’est pas.
Un personnage peut par exemple effectuer une charge (action
complète) ou viser et tirer (deux demi-actions). Il est important de garder Exemple : Gertrude, une Hors-la-loi, a obtenu une initiative de 44.
à l'esprit qu'un round tout entier dure dix secondes, mais que le tour Quand vient son tour d’agir, elle doit décider de ce qu’elle va faire.
d'un personnage durant ce round ne représente que quelques instants. Un Patrouilleur est à ses trousses, et Gertrude décide donc de
décocher une flèche vers le représentant de l’ordre qui s’approche à
vive allure, avant de partir dans les bois. Attaquer et se déplacer sont
toutes deux des demi-actions, ce qui fait que Gertrude ne pourra
rien faire d’autre durant ce round. Une fois ses actions résolues, ce
sera au tour de l’attaquant suivant dans l’ordre d’initiative (dans ce
cas, le Patrouilleur, qui a obtenu une initiative de 35).
Actions de base
Il existe onze actions qui recouvrent la plupart des manœuvres de
combat. Il est recommandé aux joueurs de s’en tenir à ces actions lors
de leurs premières parties de WJDR, car celles-ci recouvrent la plupart
des situations de combat. En voici la liste.
126
Mouvement (demi-action)
Le personnage peut se déplacer sur une courte distance (cf. Table 6-1 :
Actions avancées
mouvements de combat en mètres pour les distances). En terrain Une fois que les joueurs maîtrisent l’utilisation des actions de base,
difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance parcourue est le MJ peut décider d’ajouter des éléments tactiques au combat. C’est là
réduite de moitié (arrondie au supérieur). que les actions avancées entrent en jeu. Comme ces actions nécessitent
souvent des ajustements de caractéristiques lors d’un round particulier,
Rechargement (variable) il est bon d’avoir quelque expérience des actions de base avant d’avoir
recours aux actions avancées.
Le personnage peut recharger une arme de tir. Voir le Chapitre 5 :
L’équipement afin de connaître le temps requis pour recharger les Attaque brutale (action complète)
différentes armes. Le rechargement peut constituer une action étendue.
Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s’exposant au
Se lever/monter en selle (demi-action) danger afin de porter un coup dévastateur. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +20% en Capacité de Combat lors de cette attaque au
Un personnage peut se mettre debout s’il était au sol, ou monter sur la corps à corps. Cependant, jusqu’à son prochain tour, le personnage ne
selle d’une monture (généralement un cheval ou un poney). peut ni parer, ni esquiver.
127
Retardement (demi-action)
Le personnage attend une opportunité d’agir. Quand il utilise cette
action, son tour se termine immédiatement, mais il dispose pour plus
tard d'une demi-action pouvant être utilisée à n’importe quel moment
avant son prochain tour. Si deux personnages antagonistes essaient
tous deux d’utiliser l’action retardement, faites un test d’Agilité opposé
pour savoir qui agit en premier. Si l’action retardée n’est pas utilisée
avant le prochain tour du personnage, elle est perdue.
Parade (demi-action) Pour les groupes de joueurs qui utilisent la carte tactique, convertir les
distances en cases est facile. Un personnage peut se déplacer d’un
Le personnage s’apprête à parer un coup. À n’importe quel moment nombre de cases égal à sa valeur de Mouvement quand il effectue un
avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une mouvement ou un désengagement, au double de sa valeur de
attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu’il est Mouvement quand il charge et au triple de cette valeur quand il court.
128
— LOCALISATION DES DÉGÂTS — pour parer le coup. Si le personnage réussit, cette attaque a été
repoussée et on considère qu’elle est ratée (pas de jet de dégâts).
1d100 Zone touchée S’il échoue, l’attaque atteint son but et l’assaillant peut calculer les
dégâts normalement. Aucune compétence, aucun talent particulier
01-15 Tête n’est nécessaire pour parer. Se mettre en parade coûte une demi-action,
mais si vous avez une arme dans votre main non directrice, parer est
16-35 Bras droit une action gratuite. Reportez-vous à la section suivante pour plus
36-55 Bras gauche d’informations sur les avantages et inconvénients du combat à deux armes.
56-80 Corps
81-90 Jambe droite Un personnage ne peut tenter qu’une parade à chaque round.
91-00 Jambe gauche
L’Esquive est une compétence avancée, et généralement, seuls les
3. Déterminez les dégâts en lançant 1d10. Lancez 1d10, puis guerriers entraînés s’en servent. Une fois qu’une attaque est réussie,
ajoutez au chiffre obtenu les dégâts de l’arme du personnage mais avant que le jet de dégâts n’ait été fait, un personnage peut tenter
(cf. Chapitre 5: L’équipement). Le résultat indique le total des dégâts. d’esquiver s’il dispose de la compétence et s’il est conscient de
l’attaque. Un simple test d’Esquive (cf. Chapitre 4 : Compétences et
4. Tenez compte de la protection de la victime. Soustrayez le talents) suffit. Si le test d’Esquive est réussi, le personnage se met hors
bonus d’Endurance de la victime, ainsi que les points d’Armure de portée à la dernière seconde et on considère que l’attaque est ratée
dont disposait la zone touchée. (pas de jet de dégâts). Si le personnage rate son test d’Esquive, l’attaque
a touché et son assaillant peut calculer les dégâts normalement.
5. Déduisez les points de Blessures (s’il y a lieu). S’il reste des L'esquive est une action gratuite.
points de dégâts, ils sont déduits du total de points de Blessures de
la victime. Si le nombre de points de dégâts est réduit à 0 ou moins, Un personnage ne peut tenter d’esquiver qu’une fois par round.
l’adversaire est trop résistant et/ou trop bien protégé, et le coup ne
fait perdre aucun point de Blessures. Un personnage ne peut pas tenter de parer et d’esquiver la même
attaque. Un personnage peut seulement esquiver et parer les attaques
Exemple : Thariel, une Gardienne tribale disposant de 42% en au corps à corps, et pas les attaques à distance.
Capacité de Tir, tente de tirer sur un gobelin qui rôde près de son
village. Elle obtient 25 aux dés : comme cette valeur est inférieure à Exemple : avec son initiative de 33, un Hors-la-loi déclenche un
sa Capacité de Tir, son attaque est réussie. Elle inverse alors les unités combat en chargeant Klaus, un Messager dont l’initiative est seulement
et les dizaines du résultat pour déterminer la zone touchée. de 25 pour ce combat. Le Hors-la-loi fait un jet d’attaque et réussit.
Le résultat de 25 devient 52, ce qui indique que le gobelin est touché Klaus n’a pas la compétence Esquive, et ne peut donc pas tenter d’éviter
au bras gauche. Elle procède maintenant au jet des dégâts. Elle utilise le coup. Comme le Hors-la-loi a l’initiative sur Klaus et que le tour du
un arc long, une arme infligeant 3 points de dégâts. Elle lance 1d10 Messager n’a pas encore eu lieu durant ce round, Klaus n’a pas pu
et obtient un 8. Son total de dégâts est donc égal à 3+8=11. Le gobelin préparer de parade. Cependant, il porte un bouclier, ce qui lui donne
a un bonus d’Endurance de 2 et porte un gilet de cuir. Comme cette droit à une parade gratuite par round. Il opte donc pour la parade,
armure ne couvre pas les bras, seul le bonus d’Endurance du gobelin réussit son test de Capacité de Combat, et bloque l’attaque. Avec son
est soustrait des dégâts. Le gobelin subit 11-2=9 points de Blessures. initiative de 25, c’est ensuite au tour de Klaus d’agir. Il utilise une demi-
action pour viser (ce qui lui donnera un bonus de +10% en Capacité
• Esquive et parade de Combat lors de sa prochaine attaque) et utilise ensuite sa seconde
demi-action pour effectuer une attaque standard. Il touche le Hors-la-
Le jet d’attaque prend déjà en compte le fait que la victime se défend loi, mais le bandit dispose de la compétence Esquive, réussit son test,
(pour les personnages sans défense, cf. page 133). Une attaque au corps et évite donc l’attaque. Un nouveau round commence alors (pendant
à corps ne représente pas un seul coup d’épée, mais l'échange d'une lequel Klaus aura droit à une nouvelle parade gratuite) avec le tour du
série de coups pendant laquelle l’assaillant tente de percer la défense de Hors-la-loi ayant l’initiative de 33.
son adversaire qui, lui, tente de l’en empêcher. Un jet d’attaque raté
signifie que le défenseur était trop difficile à toucher efficacement, tandis • Combat à deux armes
qu’une réussite indique que l’assaillant a pu porter un coup décisif.
Toutefois, un échange de coups ne se réduit pas à un jet d’attaque. Il est Beaucoup de guerriers combattent avec une arme dans chaque main ou
possible d’éviter même une attaque réussie en parant ou en esquivant. une arme et un bouclier. Ce style de combat a ses avantages et ses défauts.
Ce sont là les dernières possibilités de défense d’un combattant. Les règles qui suivent s’appliquent quand vous combattez avec deux armes.
Un personnage peut tenter de parer une attaque réussie, soit en ayant
préparé une parade, soit en utilisant l’arme qu’il porte dans sa Un personnage doit utiliser l’une des armes suivantes dans sa main
deuxième main, mais il doit pour cela avoir une arme dégainée et être directrice : dague, fléau, fleuret, arme à une main, morgenstern
conscient de l’attaque. Un test de Capacité de Combat est nécessaire ou rapière.
129
130
— ACCÉLÉRER LE COMBAT —
Si les joueurs utilisent toutes les options de WJDR, la résolution d’un combat peut prendre beaucoup de temps. De nombreux groupes
apprécient la présence d’un élément tactique au sein du jeu de rôle, mais d’autres préfèrent mettre l’accent sur des aspects du jeu diffé-
rents (interprétation des personnages, résolution de problèmes, etc.). Si pour les joueurs, la rapidité de résolution des combats prime sur
la précision de la simulation, ils voudront peut-être utiliser une ou plusieurs des options suivantes.
131
EXEMPLES DE COMBAT
Exemple: Hans (H sur la carte de gauche), un Bûcheron, descend le long de la
route où deux bandits (B1 et B2 sur la carte) ont tendu une embuscade. Hans
obtient une initiative de 32, et les bandits une initiative de 38. Les bandits
agissent en premier et optent pour un retardement, valant une demi-action.
Chacun dispose désormais d’une demi-action utilisable plus tard. À ce moment,
le MJ demande au joueur de réaliser un test de Perception, qu’il réussit. Le MJ
dit que le Bûcheron a aperçu un bandit armé d’une épée, caché au bord de la
route. C'est son tour et Hans se déplace (une demi-action) en direction des
bandits. Il n'aurait pas pu se lancer dans une charge: les 4 derniers mètres
(2 cases) d’une telle attaque doivent se parcourir en ligne droite, et le tournant
de la route interdit donc cette option.Après que Hans se soit déplacé de 6 mètres
(3 cases), le bandit n°2 décide d’utiliser son action retardée et tente une attaque
standard à l’aide de son arc (une demi-action). Le bandit effectue un jet
d’attaque, et rate. Une flèche frôle Hans qui franchit le tournant pour
se retrouver face au bandit n°1, utilisant ses 2 derniers mètres (1 case) de
mouvement. Son déplacement l'a amené tout près du bandit armé d’une épée.
Avant que Hans n'ait pu utiliser sa seconde demi-action, le bandit n°1 utilise
son action retardée pour se préparer une parade; maintenant, si Hans
l’attaque, il sera capable de parer. Hans utilise alors sa seconde demi-action
pour porter une attaque standard contre le bandit n°1 avec sa hache de
Bûcheron. Il réussit son attaque et le bandit tente de parer mais échoue:
la hache de Hans touche et blesse le bandit n°1. Comme tous les combattants
ont utilisé leurs actions, un nouveau round débute par le tour des bandits.
132
DÉGÂTS ET GUÉRISON
U
n personnage peut encaisser un nombre de points de dégâts égal cient pendant dix minutes entières. À moins qu’il n’ait des amis pour
à sa valeur de Blessures sans pénalité. La valeur de Blessures repré- le sauver, Jean-Pierre ne reverra plus jamais sa Bretonnie natale.
sente une sorte de « tampon » abstrait, et ce n’est que quand elle
est dépassée que les dégâts commencent à être importants. Voilà pour la La description des effets critiques ne tient aucun compte du type
bonne nouvelle. La mauvaise, c’est que quand vous en arrivez là, les d’arme ou de sort qui a causé les dégâts. Si les tables fournissent une
dégâts sont assez déplaisants, et qu’ils peuvent, dans certains cas, amener base, il est toujours amusant d’embellir leurs descriptions avec des
à un handicap permanent ou à une amputation. détails spécifiques au mode d’attaque. Personne ne s’est jamais fait
Les points de Blessures vont et viennent au cours de la partie, quand les couper la tête par un fléau, par exemple, mais ce genre d’arme peut
personnages sont blessés puis guérissent. Quand ils sont blessés, très bien « fendre littéralement le crâne en deux, éclaboussant tous les
les personnages ont besoin de soins médicaux, ce qui comprend l’utili- personnages proches de sang et de morceaux de cervelle ».
sation de la compétence Soins, de potions ou de magie médicale. Selon
le nombre de points de Blessures qui restent au personnage, celui-ci est • Mort subite par coup critique
Légèrement blessé ou Gravement blessé. Cette différence d’état n’a pas
d’influence durant le combat, mais elle affecte le temps nécessaire pour Parfois, les joueurs veulent juste savoir si un adversaire est mort ou pas,
la guérison (cf. Soins au Chapitre 4 : Compétences et talents). et n’ont que faire des détails. Quand il pense que cette méthode est
Les personnages peuvent aussi se retrouver assommés ou sans défense. plus pratique, le MJ peut accélérer le combat en passant sur les détails
Voici la définition de ces différents états. des coups critiques. Dans d’autres cas, de graves blessures ont déjà été
infligées, et il s’agit juste d’achever l’ennemi. Dans ce genre de situa-
Légèrement blessé : il reste plus de 3 points de Blessures au tion, utilisez l’option de la Mort subite. Lancez les dés en utilisant la
personnage, mais moins que la valeur initiale de sa caractéristique Table 6-3 : coups critiques, comme d’habitude, mais ignorez les effets
de Blessures. Sans soins médicaux, le personnage regagne 1 point critiques. Si le résultat est compris entre 1 et 5, il n’y a aucun effet. Entre
de Blessures par jour grâce à la guérison naturelle. 6 et 10, la victime est tuée. Remarquez qu’en raison de la nature de la
table, toute valeur critique de +5 ou plus résulte dans la mort de la
Gravement blessé : il reste 3 points de Blessures ou moins au victime, quel que soit le résultat du jet de dés.
personnage. Sans soins médicaux, la guérison naturelle rend au
personnage 1 point de Blessures par semaine. Exemple : dans l’exemple précédent, Jean-Pierre a été assommé.
La description de cet effet critique spécifie : « utilisez les règles de Mort
Assommé: le personnage ne peut effectuer aucune action (même s’il subite pour tout autre coup critique touchant cet adversaire ». Au
s’agit d’actions gratuites comme esquiver). Ses adversaires bénéficient round suivant celui où il est devenu inconscient, un orque
d’un bonus de +20% en Capacité de Combat quand ils l’attaquent. poignarde le Bretonnien pour l’achever. Puisque Jean-Pierre est sans
défense, l’orque touche automatiquement, et avec les 1d10 points de
Sans défense : le personnage ne peut pas se défendre à cause de dégâts en plus, finit par infliger au Noble un autre coup critique,
ses blessures, parce qu’il est immobilisé, ou à cause d’autres circons- dont la valeur est de +4. Le MJ obtient 78 sur la Table 6-3 : coups
tances. Les attaques qui le prennent pour cible sont automatique- critiques, ce qui donne un résultat de 6. Si l’on s’en réfère aux règles
ment réussies, et infligent 1d10 points de dégâts supplémentaires. de Mort subite, un 6 signifie que Jean-Pierre est mort.
133
TABLE 6-4 : EFFETS CRITIQUES – BRAS TABLE 6-5 : EFFETS CRITIQUES – JAMBE
1d10 Effet 1d10 Effet
1 Le personnage perd ce qu’il tient en main. Les boucliers, 1 Faux pas. Le personnage ne peut effectuer qu’une
maintenus par une lanière, ne sont pas affectés. demi-action à son prochain tour.
2 Le bras est engourdi et inutilisable pendant 1 round. 2 La jambe est engourdie par le coup. La valeur de
3 La main est hors d’usage jusqu’à ce que des soins Mouvement du personnage est réduite de 1 pendant un
médicaux soient prodigués. Tout ce que le personnage round, durant lequel il ne peut pas esquiver et subit
tenait dans cette main est lâché (comme plus haut, un malus de –20% aux tests d’Agilité utilisant
à l’exception du bouclier). cette jambe.
4 Armure endommagée. Le nombre de points d’Armure 3 La jambe est hors d’usage jusqu’à ce que des soins soient
affectés à cette zone est réduit de 1 jusqu’à ce que prodigués. La valeur de Mouvement du personnage est
l’armure soit réparée à l’aide d’un test de Métier réduite à 1 et il ne peut plus esquiver. Les tests
(fabricant d’armures) réussi. Si le personnage n’a aucune d’Agilité utilisant cette jambe sont affectés
armure, ou si le système de base des armures est employé, d’un malus de –20%.
utilisez le même résultat que si vous aviez obtenu 2. 4 Armure endommagée. Le nombre de points d’Armure
5 Le bras est hors d’usage jusqu’à ce que des soins affectés à cette zone est réduit de 1 jusqu’à ce que
médicaux soient prodigués. Tout ce que le personnage l’armure soit réparée à l’aide d’un test de Métier
tenait dans cette main est lâché (bouclier excepté). (fabricant d’armures) réussi. Si le personnage n’a aucune
6 Le bras est littéralement détruit par le choc. armure, ou si le système de base des armures est employé,
Le personnage lâche tout ce qu’il tenait en main utilisez le même résultat que si vous aviez obtenu 2.
(bouclier excepté). L’hémorragie est telle que le 5 Jeté à terre et hébété.Tous les tests et les jets d’attaque du
personnage a 20% de risques de mourir à chaque personnage sont affectés d’un malus de –30% pendant un
round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. round, et il doit consacrer une demi-action à se remettre
Faites un test au début du tour de la victime à chaque sur ses pieds.
round. Utilisez le système de Mort subite pour tout 6 La jambe est littéralement détruite et le personnage est
autre coup critique infligé au personnage. considéré comme étant sans défense. L’hémorragie est
7 La main est réduite à un amas de chair sanguinolent. telle que le personnage a 20% de risques de mourir à
Tout ce que le personnage tenait dans cette main est chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient
lâché (bouclier excepté). L’hémorragie est telle que prodigués. Effectuez un test au début de chaque tour de
le personnage a 20% de risques de mourir à chaque jeu de la victime. Utilisez le système de Mort subite pour
round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. tout autre coup critique infligé au personnage.
Effectuez un test au début de chaque tour de jeu de 7 La jambe est réduite à une masse de chair sanguinolente
la victime. Utilisez le système de Mort subite pour et le personnage est désormais considéré comme étant
tout autre coup critique infligé au personnage. sans défense. L’hémorragie est telle que le personnage a
S’il survit au combat, le personnage doit réussir un 20% de risques de mourir à chaque round jusqu’à ce que
test d’Endurance pour éviter de perdre à jamais des soins lui soient prodigués. Effectuez un test au début
l’usage de sa main. de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de
8 Le bras pend mollement, ensanglanté et inutile. Mort subite pour tout autre coup critique infligé au
Tout ce que le personnage tenait dans cette main est personnage. S’il survit au combat, le personnage doit
lâché (bouclier excepté). L’hémorragie est telle que réussir un test d’Endurance pour éviter de perdre à jamais
le personnage a 20% de risques de mourir à chaque l’usage de son pied.
round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. 8 La jambe n’est plus qu’une masse de viande inutile et le
Effectuez un test au début de chaque tour de jeu de personnage est désormais considéré comme étant sans
la victime. Utilisez le système de Mort subite pour défense. L’hémorragie est telle que le personnage a 20%
tout autre coup critique infligé au personnage. de risques de mourir à chaque round jusqu’à ce que des
S’il survit au combat, le personnage doit réussir un soins lui soient prodigués. Effectuez un test au début de
test d’Endurance pour éviter de perdre son bras chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de
depuis le niveau du coude. Mort subite pour tout autre coup critique infligé au
9 Une artère importante a été sectionnée ; en une fraction personnage. S’il survit au combat, le personnage doit
de seconde, le personnage s’évanouit, le sang giclant du réussir un test d’Endurance pour éviter de perdre sa
moignon de son épaule. Le choc et l’hémorragie lui jambe sous le niveau du genou.
assurent une mort presque instantanée. 9 Une artère importante a été sectionnée. En une fraction
10 Le personnage est tué de la manière spectaculaire et de seconde, le personnage s’évanouit, du sang giclant du
sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine moignon de sa jambe. Le choc et l’hémorragie lui assurent
de décrire. une mort presque instantanée.
10 Le personnage est tué de la manière spectaculaire et
sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine
de décrire.
• Amputé d’une main : le personnage subit un malus de –20% aux
tests de compétence et de caractéristique nécessitant l’usage de deux
mains, et ne peut plus utiliser d’arme à deux mains. Cependant,
un bouclier peut encore être fixé au bras blessé.
• Amputé d’un bras : mêmes malus que pour une main en moins, • Amputé d’un pied : le personnage voit sa valeur de Mouvement
mais le personnage ne peut naturellement plus fixer un bouclier réduite de moitié de manière permanente et il subit un malus de –20%
à ce bras. aux tests de compétence et de caractéristique liés à la mobilité
• Borgne : le personnage voit sa CT réduite de –20% de manière (dont Esquive).
permanente et il subit un malus de –20% aux tests de compétence et • Amputé d’une jambe : mêmes malus que pour un pied en moins,
de caractéristique liés à la vue. mais le personnage ne peut plus utiliser la compétence Esquive.
134
TABLE 6-6 : EFFETS CRITIQUES – TÊTE TABLE 6-7 : EFFETS CRITIQUES – CORPS
1d10 Effet 1d10 Effet
1 Désorienté par le coup. Le personnage ne peut effectuer 1 Le personnage a le souffle coupé par le coup. Tous ses
qu’une demi-action à son prochain tour. tests et jets d’attaque subissent un malus de –20%
2 Les oreilles sont touchées, bourdonnant et faisant perdre pendant un round.
le sens de l’équilibre au personnage. Il ne peut 2 Touché à l’entrejambe. La douleur est telle que le person-
pas effectuer d’action pendant un round. nage ne peut plus effectuer d’action pendant un round.
3 Le coup inflige une horrible blessure au cuir chevelu. 3 La férocité de l’attaque a fracturé plusieurs côtes.
Le sang coule dans les yeux du personnage, lui infligeant Le personnage subit un malus de –10% à sa CC jusqu’à ce
un malus de –10% en CC jusqu’à ce qu’il reçoive qu’il reçoive des soins.
des soins. 4 Armure endommagée. Le nombre de points d’Armure
4 Armure endommagée. Le nombre de points d’Armure affectés à cette zone est réduit de 1 jusqu’à ce que
affectés à cette zone est réduit de 1 jusqu’à ce que l’armure soit réparée à l’aide d’un test de Métier
l’armure soit réparée à l’aide d’un test de Métier (fabricant d’armures) réussi. Si le personnage n’a aucune
(fabricant d’armures) réussi. Si le personnage n’a aucune armure, ou si le système de base des armures est employé,
armure, ou si le système de base des armures est employé, utilisez le même résultat que si vous aviez obtenu 2.
utilisez le même résultat que si vous aviez obtenu 2. 5 Jeté à terre et à bout de souffle. Tous les tests et jets
5 Jeté à terre et hébété. Tous les tests et les jets d’attaque d’attaque du personnage subissent un malus de –30%
du personnage sont affectés d’un malus de –30% pendant pendant un round, et il doit consacrer une demi-action
un round, et il doit consacrer une demi-action à se à se remettre sur ses pieds.
remettre sur ses pieds. 6 Assommé pour 1d10 rounds.
6 Assommé pour 1d10 rounds. 7 Le coup provoque une grave hémorragie interne,
7 Inconscient pendant 1d10 minutes. Utilisez les règles de et le personnage est désormais sans défense. L’hémorragie est
Mort subite pour tout autre coup critique infligé telle que le personnage a 20% de risques de mourir à
au personnage. chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient
8 Le visage du personnage est réduit en bouillie et il est prodigués. Effectuez un test au début de chaque tour de
jeté à terre. Le personnage est désormais considéré jeu du personnage. Utilisez le système de Mort subite
comme sans défense. L’hémorragie est telle qu’il a pour tout autre coup critique infligé au personnage.
20% de risques de mourir à chaque round 8 La colonne vertébrale est pulvérisée et le personnage est
jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effectuez jeté à terre. Il ne peut plus rien faire tant qu’il ne reçoit
un test au début de chaque tour de jeu de la victime. pas de soins, et il est désormais sans défense. Utilisez le
Utilisez le système de Mort subite pour tout autre coup système de Mort subite pour tout autre coup critique
critique infligé au personnage. S’il survit au combat, infligé au personnage. S’il survit au combat, il doit réussir
le personnage doit réussir un test d’Endurance pour un test d’Endurance pour éviter d’être paralysé à vie sous
éviter de perdre à jamais l’usage de l’un de ses yeux. le niveau de la taille.
9 Le crâne est transpercé par la puissance du coup. 9 Plusieurs organes internes éclatent sous la violence du
La mort est instantanée. coup, causant la mort en quelques secondes.
10 Le personnage est tué de la manière spectaculaire et 10 Le personnage est tué de la manière spectaculaire et
sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine
de décrire. de décrire.
POINTS DE DESTIN
ET POINTS DE FORTUNE
T
ous les personnages joueurs commencent le jeu avec un certain On peut utiliser les points de Fortune de quatre façons différentes :
nombre de points de Destin (cf. Chapitre 2 : La création
de personnage). Les points de Destin représentent la destinée et Un joueur peut dépenser un point de Fortune pour relancer les dés
tout ce qui démarque les PJ des habitants moyens du Vieux Monde. lorsqu’il a raté un test de caractéristique ou de compétence. Il peut
Un personnage peut dépenser un point de Destin pour éviter de mourir 1 le faire à n’importe quel moment, et pas seulement au combat. Il ne
de ses blessures, de maladie, d’empoisonnement, etc. et il le perd alors à peut utiliser qu’un point de Fortune quand il se livre à un test étendu.
tout jamais (bien que certains personnages puissent gagner de nouveaux
points de Destin en récompense d’actions héroïques). Le MJ vous Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour bénéfi-
expliquera le fonctionnement de ces points au moment voulu, selon les cier d’une parade ou d’une esquive supplémentaire. Cela permet
indications qu’il aura lues dans le Chapitre 9 : Le meneur de jeu. 2 au personnage de parer ou d’esquiver plus d’une fois par round,
ce qui est normalement interdit.
Le nombre de points de Destin d’un personnage permet également de
déterminer son total de points de Fortune. Les points de Fortune sont Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner
liés aux points de Destin, mais ils présentent deux différences essen- un bonus de 1d10 à son jet d’initiative. En d’autres termes,
tielles. Tout d’abord, les points de Fortune constituent une ressource 3 le personnage lance 2d10 et ajoute le résultat à son Agilité pour
qui se renouvelle. Chaque jour, un personnage peut dépenser un déterminer son initiative au début du combat.
nombre de points de Fortune égal à son total de points de Destin.
D’autre part, les points de Fortune ne sont pas des atouts aussi puis- Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner
sants que les points de Destin. Ils représentent les petits coups de 4 une demi-action supplémentaire durant son tour.
chance du personnage, et sont de simples manifestations mineures de
la grande destinée qui l’attend. Les points de Fortune se renouvellent au début de chaque jour.
135
DÉGÂTS NATURELS
L
es gourdins à pointes et les épées acérées ne sont pas les seuls « viande » d’origine douteuse vendues pour un sou par des marchands
causes de mortalité du monde de Warhammer. Chaque jour passé halflings, elle amène bien des visiteurs affamés de la capitale à
dans le Vieux Monde apporte son lot de périls, comme les incen- « dépenser deux sous au lieu d’un ». Le repos, de l’eau pure et beaucoup
dies, l’asphyxie et la maladie. On les regroupe sous l’appellation collec- de linges d’aisance sont les seuls remèdes.
tive de dégâts naturels, et les pages qui suivent sont consacrées à leur Durée : 5 jours
résolution. Les dégâts dus au poison, que l’on pourrait aussi considérer Effets : ces douloureux ravages intestinaux infligent un malus de –20%
comme dégâts naturels, sont traités au Chapitre 5 : L’équipement. à toutes les caractéristiques du personnage.
La diarrhée sanglante
Le feu Description : le terme de flux de ventre est communément employé
pour toute maladie qui amène le malade à se vider en peu de temps.
Les personnages subissent un certain nombre de points de dégâts à Les portes des cabinets d’aisance ne connaissent pas de relâche quand
chaque round s’ils sont exposés au feu. En règle générale, les dégâts le flux arrive en ville. Il s’agit là d’une affection particulièrement
infligés par les feux vont de 1 (petit feu de camp) à 10 (fournaise infer- désagréable, que l’on prend souvent pour un châtiment divin à l’en-
nale). Le MJ détermine le nombre de points de Blessures infligés en contre des impies. Les remèdes en sont particulièrement répugnants :
fonction de la taille du feu et de son intensité. Si un personnage est inhalation de fumées sulfureuses, ingestion de boudin, « bouchons » de
exposé à la même source de feu pendant deux rounds consécutifs ou liège, de cire, ou badigeon de graisse de porc et de linotte.
plus, il doit réussir un test d’Agilité à chaque round pour éviter de Durée : 3 jours
prendre feu. Une fois enflammé, un personnage perd 1d10 points de Effets : une grave déshydratation inflige un malus de –10% à toutes les
Blessures à chaque round (sans tenir compte de l’armure ni du bonus caractéristiques du personnage.
d’Endurance) jusqu’à ce que le feu soit éteint.
La fièvre du pied purulent
Asphyxie Description : cette affreuse maladie répandue chez les halflings a
débordé des frontières du Moot pour frapper l’Empire. On ne sait pas
vraiment comment elle se transmet. Certains affirment qu’il suffit de
Il existe plusieurs façons de mourir par asphyxie. La noyade est la plus partager un siège avec un membre des « petites gens » pour être infecté.
courante, mais l’inhalation de fumée ou de certains gaz a en définitive Les malheureuses victimes de cette fièvre sont prises de sueurs, de
le même effet. Quand il est en danger d’être asphyxié, un personnage tremblements et de nausées, tandis que leurs pieds émettent une
doit réussir un test d’Endurance par minute, avec un malus cumulatif puanteur épaisse. La méthode communément utilisée pour soigner
de –10% à chaque nouveau test. Ainsi, le troisième test d’Endurance est cette maladie est de « combattre le mal par le mal », c'est-à-dire de frotter
affecté d’un malus de –20%. Quand il a raté deux tests, le personnage les pieds malades avec de la viande pourrie, des excréments et autres,
sombre dans l’inconscience. S’il n’est pas secouru dans les deux pour « repousser » la maladie.
minutes qui suivent, le personnage étouffe et meurt. Durée : 4 jours
Effets : la maladie inflige un malus de –20% à toutes les caractéristiques
de son profil principal. Le malade et tous les personnages situés dans
Maladie un rayon de 4 mètres subissent un malus de –10% aux tests de
Perception liés à l’odorat, car l’odeur des pieds de la victime est
incroyablement odieuse.
Les contagions et la peste font partie de la vie quotidienne de l’Empire.
Les gens du peuple connaissent chaque année des épidémies variées ;
certains comptent sur Shallya pour soigner leurs maux, tandis que Les Kruts
d’autres placent leur foi dans les docteurs, ou les rebouteux. Quoi qu’il Description : la légende veut que ce furent des gardiens de troupeau
en soit, les vieux, les jeunes, les malchanceux et les individus dont l’hy- nains qui ramenèrent des montagnes ces rougeurs crépusculaires et
giène est douteuse sont fréquemment victimes de maladies. Quand il est provoquant de vives démangeaisons. Exaspérantes, douloureuses et
exposé à une maladie, un personnage doit réussir un test d’Endurance. embarrassantes, ces inflammations se concentrent sur les cuisses, le
En cas d’échec, il contracte la maladie. Elle dure un nombre de jours torse et l'aine. Transmise par le toucher, cette maladie infectieuse est
indiqué dans sa description, modifié par les résultats d’un deuxième test une sorte de stigmate social. Associant parfois cette maladie aux
d’Endurance : chaque degré de succès écourte la durée d’une journée, chèvres et autres animaux, la sagesse populaire préconise de raser les
tandis que chaque degré d’échec l’allonge d’autant. Tous les trois jours, zones touchées et de les badigeonner de térébenthine.
un personnage doté de la compétence Soins peut également tenter Durée : 5 jours
d’aider le personnage. Un test réussi écourte la durée de la maladie d’un Effets : l’irritation constante inflige un malus de –5% à l’Agilité et à la
jour. Le personnage est guéri une fois la durée de la maladie écoulée. Sociabilité du personnage. Durant les combats, il doit réussir un test de
Force Mentale à chaque round, au début de son tour, pour éviter de
• Présentation des maladies passer une demi-action à se gratter.
136
Le scorbut dément
Description : cette dangereuse maladie cause des abcès aux lèvres,
à la langue et aux gencives. Quand ceux-ci éclatent – généralement à la
suite d’un éternuement – un pus infectieux au goût répugnant est
projeté, généralement jusqu’à un mètre cinquante de distance.
Une fièvre brûlante provoque des hallucinations et une terrible soif
chez le malade, qui doit être baigné d’eau et gardé au frais à n’importe
quel prix. Les victimes de cette forme de démence peuvent tout
saccager sur leur passage, se livrer à de choquants aveux et causer de
dangereux scandales. Un remède de matrone consiste à attacher le
malade à une planche solide et à le forcer à ingurgiter un grog fait de
vinaigre et de jus de citron vert, ou une grenouille vivante.
Durée : 7 jours
Effets : la victime est à ce point abattue que toutes les caractéristiques
de sa feuille de personnage sont réduites de moitié (arrondies au supé-
rieur). Pour essayer de faire autre chose que de récupérer, elle doit
réussir un test de Force Mentale : en cas d’échec, c’est le MJ qui décide
ce que fait le personnage. En raison des graves hallucinations dues à la
maladie, ce peut être quasiment n’importe quoi.
La toux du charançon
Description : les petits insectes vivant dans les réserves de paille,
de blé et de farine provoquent cette toux déchirante. Passer trop de
temps dans les zones infestées provoque une forte toux grasse, entraî-
nant un souffle court et un bruit de gorge distinctif. Les rebouteux affir- taille d’un sou, d'où suinte un pus verdâtre. Frappé d’une terrible fièvre,
ment souvent pouvoir la soigner par l’inhalation des vapeurs de diverses le corps de la victime exhale une odeur reconnaissable entre toutes. S’il
mixtures – dont certaines créent rapidement une forte dépendance. survit à la variole, le malade reste couvert de cicatrices verdâtres sur le
Durée : 3 jours visage, la gorge et les épaules. La variole verte peut ressurgir à n’im-
Effets : la toux inflige un malus de –10% à toutes les caractéristiques porte quel moment de la vie de la victime, la densité et la taille des stig-
de son profil principal et réduit sa valeur de Mouvement de 2. mates augmentant à chaque fois. Seul un lourd maquillage peut dissi-
muler ces marques distinctives.
La variole verte Durée : 14 jours
Effets : chaque jour, le personnage frappé par la variole verte doit
Description : cette horrible maladie a défiguré plus d’une victime. Les réussir un test d’Endurance pour éviter de perdre 5% dans toutes les
premiers symptômes rappellent un simple rhume : éternuements, caractéristiques de son profil principal. Si son Endurance tombe à 0 ou
frissons… mais la maladie montre bientôt son vrai visage. Le malade est moins, le personnage meurt. Si la victime survit, elle doit réussir un test
généralement alité quand les premiers furoncles commencent à d’Endurance pour éviter de subir un malus permanent de –10% à ses
pousser. En une dizaine de jours, le voilà constellé de larges plaies de la tests de Sociabilité liés à l’apparence physique ou à la beauté.
DÉPLACEMENT
L
e mouvement a déjà été présenté dans le cadre du combat et La Table 6-8 : déplacements locaux en mètres par minute sert
d’autres situations où le temps est divisé en rounds de dix secondes. pour les voyages limités dans l’espace, comme à l’intérieur d’une ville,
Le déplacement en temps narratif, ainsi que les règles concernant d’un village ou d’une vallée. La Table 6-9 : déplacements terrestres
les sauts, les chutes et le vol, sont décrits ci-dessous. La natation et l’esca- en kilomètres par heure couvre les longs voyages, comme ceux qui
lade sont toutes deux couvertes dans la description des compétences du mènent d’une ville à une autre. Les deux tables sont basées sur la carac-
même nom (cf. Chapitre 4 : Compétences et talents). téristique de Mouvement et ont deux colonnes, déplacement ralenti et
déplacement normal.
137
TABLE 6-8 : DÉPLACEMENTS LOCAUX EN TABLE 6-10 : DÉGÂTS DUS AUX CHUTES
MÈTRES PAR MINUTE
Hauteur de chute Dégâts
Valeur de Déplacement Déplacement
Mouvement ralenti normal 3 mètres 3
6 mètres 5
1 12 24 9 mètres 7
2 24 48 12 mètres 9
3 36 72 15 mètres 11
4 48 96 18 mètres 13
5 60 120 21 mètres 15
6 72 144 24 mètres 17
7 84 168 25 mètres ou + 20
8 96 192
9 108 216
10 120 240
Le MJ peut modifier ces allures de déplacement en fonction de circons-
TABLE 6-9 : DÉPLACEMENTS TERRESTRES tances défavorables, comme le climat, l’obscurité, l’encombrement des
routes et des rues, les charges portées, etc. La meilleure façon de
EN KILOMÈTRES PAR HEURE procéder est de réduire la distance parcourue d’un certain pourcen-
tage. Le MJ peut décider, par exemple, qu’une légère bruine a réduit la
Valeur de Déplacement Déplacement distance parcourue de 10% pour la journée. Une bonne journée de
Mouvement ralenti normal voyage compte huit heures de déplacement. Il est possible de faire
plus, mais le MJ devrait réduire la vitesse de déplacement de 10% cumu-
1 0,75 1,5 latifs par heure de voyage supplémentaire.
2 1,5 3 Les groupes de voyageurs se déplacent toujours à la vitesse du membre
le moins rapide.
3 2 4
4 2,75 5,5
Sauts et chutes
5 3,5 7
6 4,25 8,5
7 4,75 9,5
8 5,5 11 Un saut désigne une chute verticale contrôlée, et un personnage qui
9 6, 25 12,5 saute atterrit généralement sur ses pieds. Sauter est une action
10 7 14 complète. Si un personnage est poussé ou tombe par accident, il ne
saute pas mais fait une chute.
Quand un personnage fait une chute, il perd des points de Blessures,
comme s’il subissait un coup dont les dégâts sont basés sur la hauteur
de chute. Reportez-vous à la Table 6-10 : dégâts dus aux chutes et
arrondissez les hauteurs si nécessaire. Les dégâts dus aux chutes sont
réduits par le bonus d'Endurance, mais pas par l’armure. Si le résultat
du dé de dégâts est un 10, le personnage doit réussir un autre test
d’Agilité pour éviter d’avoir à ajouter 1d10 aux dégâts. Le personnage
doit aussi réussir un test d’Agilité pour garder ce qu’il tient en main lors
de sa chute.
Quand il saute, un personnage doit réussir un test d’Agilité pour
chaque tranche de 3 mètres (arrondir au supérieur) de descente.
S’il échoue à un test, il chute sur le reste de la distance à parcourir
(et n’a plus besoin de faire d’autres tests). Cela signifie que si le
personnage rate son premier test, il chute sur toute la distance. Si le
personnage a la compétence Expression artistique (acrobate), il peut
l’utiliser à la place de son Agilité s’il le désire.
Saut en longueur
Un saut en longueur permet de parcourir une distance horizontale.
On l’utilise pour bondir de toit en toit ou pour franchir des fossés, etc.
Un saut en longueur est une action complète.
138
Il existe deux types de saut en longueur : avec ou sans élan. 6 mètres. Sven a 3 en Mouvement, un bonus de Force de 4, et peut donc
Avant un saut en longueur avec élan, le personnage doit courir sur une sauter une longueur maximale de 7 mètres (3+4=7). Avec sa Force de
distance en mètres pouvant aller jusqu'à deux fois sa valeur de 42%, Sven effectue son test et obtient 63%. Il échoue donc de 21%, ce
Mouvement, mais doit au moins parcourir 4 mètres (2 cases) en ligne qui équivaut à deux degrés d’échec, et la distance parcourue par Sven
droite avant de sauter. La longueur maximale du saut, en mètres, est est réduite de 2 mètres. Il n’a finalement sauté que de 5 mètres : c’est
égale à la valeur de Mouvement plus le bonus de Force du personnage. un peu court… et Sven prend donc une nouvelle leçon de chute libre.
Celui-ci doit néanmoins réussir un test de Force. Pour chaque degré
d’échec, la distance parcourue au cours du saut est réduite de 1 mètre Un saut sans élan est à peu près semblable, sauf que la distance finale
(jusqu'à un minimum de 1 mètre). Si le personnage dispose de la parcourue est réduite de moitié (arrondir au supérieur). La distance verti-
compétence Expression artistique (acrobate), il peut l’utiliser à la place cale parcourue en mètres par le personnage qui saute (au cas où cela
de sa Force si le joueur le désire. aurait une importance) est égale à M-2. Comme la distance horizontale,
la distance verticale est réduite de 1 mètre par degré d’échec (minimum 1).
Exemple : notre ami Sven est de retour sur les toits. Pour atteindre le Un résultat de zéro ou moins indique que le personnage a gagné assez
bâtiment qu’il veut piller, il doit accomplir un saut en longueur de d’altitude pour bondir, mais pas assez pour franchir un obstacle.
VOLER
V
oler n’est pas très courant dans les parties de WJDR, car le vol nage peut seulement attaquer ou être attaqué par d’autres créatures en
ne concerne que certaines créatures et un nombre restreint de haute altitude.
sorts. Inclure des monstres volants dans la partie nécessite de
penser en trois dimensions, ce qui peut représenter un défi. Les règles Un personnage peut monter ou descendre d'un niveau d'altitude durant
suivantes vous fourniront un système assez abstrait permettant de chaque action de mouvement qu’il effectue. S’il « charge » ou « court », le
gérer le vol dans les parties de WJDR. personnage peut monter ou descendre de deux niveaux d’altitude.
Exemple : Garmon, Sorcier Céleste, lance le sort ailes célestes, qui lui
Altitude
n’importe quel moment durant son mouvement. Garmon se déplace
de 16 mètres (8 cases), ce qui l’amène près de la harpie. Il porte alors
son coup et se déplace des 8 mètres restants (4 cases) une fois
Il y a trois niveaux d’altitude au-dessus du sol : en lévitation, à basse l’attaque résolue.
altitude et en haute altitude, qui affectent le jeu comme suit.
Les créatures volantes se trouvant à la même altitude peuvent se tirer
Lévitation : juste au-dessus du sol, et pas plus haut que 2 mètres. Les dessus et se lancer des sorts normalement.
personnages peuvent franchir les obstacles ou les fosses sans difficulté,
mais les attaques fonctionnent comme d’ordinaire : les personnages
peuvent à la fois attaquer et être attaqués comme un personnage au sol. • Forcer l'ennemi à perdre de l’altitude
Plutôt que de frapper un adversaire volant dans le cadre d'une charge,
Basse altitude : vol à une altitude de 15 mètres ou moins. Le person- un personnage peut tenter de le ramener vers le sol. Si le personnage
nage ne peut pas être attaqué ni attaquer au corps à corps, mais les tirs réussit son attaque, aucun dégât n’est infligé, mais les deux combat-
et les sorts sont possibles. Le personnage ne subit aucun malus quand tants effectuent un test de Force opposé. Si l’assaillant l’emporte,
il tire sur des cibles en contrebas, mais tous ceux qui lui tirent dessus il entraîne son adversaire au niveau d’altitude inférieur, et peut
le traitent comme étant éloigné de 16 mètres (8 cases) supplémen- continuer son déplacement si celui-ci n’est pas terminé. Si le défenseur
taires, et subissent un malus de –10% en Capacité de Tir. l’emporte, la tentative est ratée et l’assaillant peut poursuivre son
déplacement si celui-ci n’est pas terminé. En cas d’égalité, les deux
Haute altitude : vol bien au-dessus du sol, et hors de portée de toutes combattants restent accrochés l’un à l’autre et chutent tous deux au
les attaques (même celles d’un personnage à basse altitude). Le person- sol, où ils subissent des dégâts de chute fonction de l’altitude.
139
LA MAGIE
’’ La magie s’est considérablement affaiblie depuis les temps
anciens. S'il est heureux que les hordes de démons qui infestaient
jadis les terres aient disparu, les formes de magie les plus puis-
santes ne sont désormais qu’un souvenir. Il n’y a guère que dans
certains artefacts, comme le Marteau de Sigmar, que l’on trouve
’’
encore l’empreinte de la grandeur d’antan.
Chapitre VII
B
ien que la magie imprègne tous les recoins de l’univers de « Si tu t’retrouves face à un sorcier rebelle, le moins pire, c’est
Warhammer, les lanceurs de sorts y sont peu courants. toujours d’app’ler les répurgateurs. Sans ça, t’as plus qu’à essayer
Les mystères des arcanes ne sont connus que de quelques d’l’accrocher à un arb’ et d’y met’le feu. »
personnes, tandis que les croyances erronées, idées reçues et autres
superstitions sur la magie restent monnaie courante. Les gens du Les sorciers, cela va de soi, n’ont pas le même regard sur leur art.
peuple pourraient vous raconter tout un tas de choses au sujet de la
magie ; qu'elles soient vraies ou fausses est un autre problème…
La nature de la magie
« La magie, c’est dangereux et maléfique ! » Si l’on en croit les magisters, recourir à la magie revient à donner forme
à l’expression brute du Chaos. Un sorcier puise dans sa force d’âme et
« Les sorciers du feu savent soigner les rhumes en frottant l’front sa propre chair pour établir un conduit entre ce monde et le royaume
du bougre avec sa morve. » immatériel (également connu sous le nom d’Aethyr, ou des Royaumes
du Chaos), et tire sa puissance des « vents » de magie. Grâce à un entraî-
« Tous les sorciers sont fous ! Et quand ils ont l’air normaux, nement poussé, sa force mentale et son talent naturel, un magister
faut s’en méfier deux fois plus. » pourra invoquer les flammes, créer des illusions ou transmuter du
plomb en or. Ce faisant, il pourra aussi bien provoquer des désastres
« Les halflings et les nains craignent pas la magie, vous savez. C’est qu’attirer l’attention d’yeux invisibles. Nombreux sont ceux qui
comme pour excuser la sale tête que les dieux leur ont donnée. » murmurent que les démons chevauchent les vents de magie, toujours à
l’affût de ceux qui s’attarderaient sur leur domaine. Quelle que soit
« Les elfes font d’la ‘haute magie’ qu’est différente d’la magie des la vérité, tout le monde reconnaît que la magie est une maîtresse
hommes. Faut toujours qu’ils fassent les intéressants ces elfes. » capricieuse, tour à tour cruelle et bienveillante.
« La magie, ça a à voir avec le Chaos, d’ailleurs, y paraîtrait qu’ça
vous donne des verrues. » • Les vents de magie
À l’instar de l’étoile à huit flèches du Chaos, la magie se présente tels
« Ya bien que quelq’z’hommes qui savent faire la magie, huit vents soufflant sur l’étendue du monde, porteurs de l’énergie du
et personne sait donc pourquoi. » Chaos. Si la magie brute ne fait qu’un avec les Royaumes du Chaos, elle
se divise en huit « couleurs » en pénétrant dans ce monde à la manière
« Ça fait belle lurette qu’on chasse et qu’on tue les sorciers. Et on de la lumière du soleil au travers d’un prisme. Ces huit éléments sont
a ben raison ! Ces sales jeteurs de sorts, ça peut faire des dégâts, collectivement appelés vents de magie, et les lanceurs de sorts acquiè-
vous savez. » rent leur puissance magique en puisant dans l’un ou l’autre de ces
vents. Certains le font en se joignant à un ordre dédié à l’étude de l’une
« Pendant la Grande Guerre contre le Chaos, Magnus le Pieux a des couleurs de la magie. D’autres préfèrent compter sur la prière, la
permis qu’on fasse les collèges de magie, du genre : combattre le chance ou l’instinct. Dans la mesure où tous jouent avec l’essence
feu par le feu, vous voyez. » même du Chaos, ces lanceurs de sorts, quelle que soit leur méthode,
risquent leur vie et même leur âme en se frottant à la magie.
« Paraît qu’y a huit collèges de magie, à Altdorf d’après c’que j’sais. » La Table 7-1 : les vents de magie détaille les huit vents. Elle présente
la couleur de chacun, précise leur nom courant, leur appellation
« Ces sorciers en culottes étranges y s’font appeler magisters. » runique et le nom des ordres qui les étudient.Vous trouverez davantage
de renseignements sur chacun des vents dans les descriptions des
« On dit qu’les sorciers sont transformés par la magie qu’ils font. Domaines occultes, page 149.
Et ben, c’est pour ça qu’les sorciers d’Ambre y z’ont des grosses
pattes pleines de poils. »
• Types de magie
« Les sorciers qui vont pas dans un collège, y sont condamnés à Il existe deux types principaux de magie : la divine et l’occulte.
exploser, à met’ le feu partout ou à s’liguer avec les Dieux Sombres. » Les lanceurs de sorts occultes, que l’on appelle généralement sorciers,
140
recourent à des formules magiques et usent de leur propre force d’incantation. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté du sort,
mentale pour contrôler et employer les vents de magie. vous réussissez à le lancer. Vous pouvez lancer moins de d10 que ne
vous l’autorise votre caractéristique Magie si vous le désirez (ce qui est
Les lanceurs de sorts divins, communément appelés prêtres, recourent d’ailleurs souvent une bonne option). Lancer un sort constitue souvent
à la foi et à des rituels religieux pour façonner la magie. C’est ainsi que une action étendue, ce qui vous oblige à continuer l’incantation jusqu’à
les sorciers sont convaincus que leur propre force intérieure est à l'avoir terminée. Comme les règles normales l’autorisent, vous pouvez
l’origine de leurs sorts, tandis que les prêtres croient que leur magie est interrompre une incantation avant son terme, mais cela engendre la
un don des dieux en récompense de leur dévotion et de leurs prières. dépense de toutes les actions entreprises.
La magie divine, extrêmement codifiée, présente souvent moins de
dangers que la magie occulte. Mais toute magie est chargée de périls, Exemple : Altronia, Maîtresse sorcière elfe, tente de lancer un sort
comme le démontre largement la magie noire, sous-ensemble de la d’explosion flamboyante requérant une demi-action. Sa valeur de
magie occulte, dont les adeptes ont choisi de prendre des risques Magie s’élevant à 3, elle peut jeter 3d10 pour lancer le sort. La diffi-
encore plus grands dans l’espoir d’une puissance accrue. Pour plus de culté d’explosion flamboyante étant élevée (22), elle choisit de jeter
renseignements sur la magie noire, reportez-vous à la page 159. tous ses dés. Elle obtient 7+7+8=22 sur son jet d’incantation, ce qui
égale la difficulté du sort et suffit donc à le lancer avec succès.
• Échec automatique
On ne peut jurer de rien dès qu’il s’agit de magie. Quelle que soit
la difficulté du sort ou même les effets des vents de magie
(cf. Vents variables, page 145), si tous les d10 de votre jet d’incan-
tation donnent un résultat de 1, le sort échoue. De plus, il vous faudra
dans ce cas réussir un test de Force Mentale, sous peine de recevoir un
point de Folie, l’énergie indomptée consumant votre esprit. Dans la mesure
où ils ne jettent au départ qu'un seul d10, les lanceurs de sorts débutants
courent de plus grands risques que leurs aînés plus expérimentés.
• La Malédiction de Tzeentch
La magie occulte peut se montrer très capricieuse. Plus vous dépensez
d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer.
Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un
écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois
catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction de Tzeentch.
Tous les sorciers ne révèrent pas Tzeentch, dieu du Chaos, Seigneur
de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.
01–10 Sorcellerie. Le lait et le vin tournent à l’aigre et la nourriture se gâte dans un rayon de 10 mètres (5 cases).
11–20 Rupture. Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’Endurance (un test par round).
21–30 Souffle du Chaos. Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.
31–40 Horripilation. Vos cheveux et poils se dressent pendant 1d10 rounds.
41–50 Lueur occulte. Vous luisez d’une lueur inquiétante pendant 1d10 rounds.
51–60 Aura surnaturelle. Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres (5 cases) de vous sont apeurés et fuient les lieux,
à moins que vous réussissiez un test de Dressage.
61–70 Hantise. Des voix spectrales murmurent dans l'air pendant toute la durée du sort.
71–80 Choc aethyrique. L’énergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1 point de Blessures, quels que soient
votre bonus d’Endurance et votre armure.
81–90 Blocage mental. Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre valeur de Magie est réduite de 1 pendant 1d10 minutes.
91–95 Fantaisie. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène du même ordre.
96–00 Malchance ! Retirez sur la Table 7-3 : échos majeurs du Chaos.
01–10 Yeux de sorcière. Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale
qu’à l’aube suivante.
11–20 Muet. Vous perdez la voix pendant 1d10 rounds.
21–30 Surcharge. Vous êtes submergé d’énergie magique, ce qui vous assomme pour 1 round.
31–40 Familier. Un diablotin (cf. Chapitre 11 : Le bestiaire) surgit de l’Aethyr et vous attaque au prochain round.
41–50 Aperçu du Chaos. Une vision fugitive des Royaumes du Chaos vous fait gagner 1 point de Folie. Après cet événement,
vous pourrez à tout moment dépenser 200 xp et acquérir le talent Sombre savoir (Chaos).
51–60 Attaque aethyrique. L’énergie magique vous foudroie, ce qui vous fait perdre 1d10 points de Blessures,
quels que soient votre bonus d’Endurance et votre armure.
61–70 Affaiblissement. L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d’Endurance est réduite de
–10% pendant 1d10 minutes.
71–80 Apathie. Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre valeur de Magie est réduite de 1 pendant 24 heures.
81–90 Possession démoniaque. Vous êtes possédé par une entité démoniaque pendant 1 minute. Le MJ prend le contrôle de
toutes vos actions pendant tout ce temps, après quoi vous maîtrisez à nouveau votre corps, mais sans le moindre
souvenir de ce que vous venez de faire.
91–95 Vicieux délice. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène d’une nocivité comparable.
96–00 Coup du sort. Retirez sur la Table 7-4 : échos destructeurs du Chaos.
01–10 Effets sauvages. Vous perdez le contrôle de votre magie. Toutes les personnes dans un rayon de 30 mètres (15 cases),
y compris vous, perdent 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure.
11–20 Œil foudroyant. L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d’Endurance
est réduite de 20% pendant 1d10 heures.
21–30 Flagellation de Tzeentch. Vous êtes submergé d’énergie magique qui vous assomme pour 1d10 minutes.
31–40 Assaut aethyrique. Les vents de magie vous lacèrent. Vous subissez un coup critique localisé aléatoirement.
Jetez 1d10 pour en déterminer la valeur critique.
41–50 Vision hérétique. Un prince démon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1d10 points de Folie.
Après cet événement, vous pourrez à tout moment dépenser 100 xp et gagner le talent Sombre savoir (Chaos).
51–60 Anéantissement. Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. Votre valeur de Magie est réduite à 0.
Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu’à revenir à son maximum.
61–70 Compagnie indésirable. Vous êtes attaqué par un nombre de démons mineurs égal à votre valeur de Magie
(cf. Chapitre 11 : Le bestiaire). Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres (6 cases) de vous.
71–80 Contrat démoniaque. Vous subissez 1d10 points de Blessures (quels que soient votre bonus d’Endurance
et votre armure), alors qu’une rune du Chaos brûlante de 5 centimètres s'inscrit sur une partie aléatoire de votre corps.
Si vous veniez à récolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre âme à l’un des Dieux Sombres
(au choix du MJ). Se débarrasser de la chair marquée ne changera rien au contrat.
81–90 Appelé par le vide. Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. À moins que vous n’ayez
un point de Destin à dépenser, le moment est venu de tirer un nouveau personnage.
91–00 Inspiration sinistre. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène tout aussi catastrophique.
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