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Chapitre V : L’équipement

• Jambières d’acier : les jambières d’acier protègent les genoux,


les cuisses et les tibias, ainsi que l’arrière des jambes. Les jambières — DEGRÉ DE QUALITÉ DES ARMURES —
d’acier sont comprises dans l’armure de plaques complète.
Toutes les armures présentées dans ce chapitre sont de qualité
• Jambières de cuir : ce type d’armure protège les jambes, renforçant moyenne. Pour des armures plus ou moins bien conçues, utilisez
les genoux et recouvrant même les chevilles et les talons. Les jambières les modificateurs suivants, à moins que la description de l’armure
de cuir sont comprises dans l’armure de cuir complète. ne précise autrement.

• Jambières de mailles : ce type d’armure protège les jambes, renfor- • Armure de qualité exceptionnelle : cette armure est l’œuvre
çant les genoux et recouvrant même les chevilles et les talons. Bien qu’on d’un maître-artisan. Elle a été conçue sur mesure et s’adapte
puisse associer ces jambières à un gilet ou à une chemise de mailles, on parfaitement. Sa valeur d’encombrement est réduite de moitié
ne peut pas les porter avec un manteau de mailles à manches. Les quand on la porte.
jambières de mailles sont comprises dans l’armure de mailles complète.
• Armure de bonne qualité : il s’agit d’une excellente armure.
• Manteau de mailles et manteau de mailles à manches : Bien qu’elle ne soit pas vraiment unique, elle a été construite avec
le manteau de mailles protège le torse et les épaules, et descend sous soin et talent. Sa valeur d’encombrement est réduite de –10%.
les genoux pour protéger également les jambes. On peut acheter des
manteaux de mailles à manches qui protègent aussi les bras, mais ils • Armure de qualité médiocre : les armures de cet acabit subis-
sont légèrement plus coûteux et encombrants. sent souvent des désagréments : certaines pièces se détachent,
leurs fixations se rompent, ou encore elles sont très abîmées. En
• Plastron : le plastron est composé de deux plaques d’armure, l’une raison de leur état pitoyable et des efforts requis pour les porter
protégeant le porteur de face, et l’autre protégeant son dos. Des cour- et les entretenir, l’encombrement de ces armures augmente de
roies et des boucles rattachent les deux éléments aux épaules et sur les +50%.
côtés, et peuvent être ajustées au cas où la morphologie du porteur
change. Le plastron est compris dans l’armure de plaques complète.
ments sont également très seyants et faits des matériaux les plus agréa-
• Veste de cuir : il s’agit d’une simple veste de cuir attachée sur le bles. Les beaux atours de qualité médiocre utilisent des boutons de bois
devant. Les articulations sont renforcées par des couches de cuir plutôt que de métal, ou ne comprennent pas certains accessoires
supplémentaires pour conférer un surcroît de protection. La veste de comme la ceinture ou une boucle sur les bottes, tandis que ceux de
cuir est comprise dans l’armure de cuir complète. qualité exceptionnelle peuvent être décorés ou brodés, de couleurs
vives ou à la mode, ou même inclure une cape bordée de fourrure.

Autres marchandises • Vêtements confortables : ces vêtements sont un peu plus luxueux
que les vêtements communs. Composés d’une chemise relativement
propre, d’une culotte, de bottes de taille adéquate et d’une cape moins
En plus d’une arme efficace et d’une bonne armure, vous pouvez légère, les vêtements confortables sont les atours favoris des voyageurs.
acheter (ou acquérir d’une autre manière) toutes sortes de biens au Pour les femmes, la robe est toujours utilisée, mais elle est plus esthé-
cours de vos carrières. Cette section s’articule autour des vêtements, de tique, avec des fils de couleur, des bottes ou des chaussures conforta-
la nourriture et la boisson, et l’équipement général, lui-même subdivisé bles, et une cape ou un manteau selon la saison. Les vêtements confor-
en sous-catégories. Une description accompagne chaque objet. tables de qualité exceptionnelle comprennent des bijoux, des couvre-
chefs et des matériaux de meilleure facture, tandis que les vêtements
Vêtements de qualité médiocre sont généralement de deuxième main ou usés.

Les vêtements du Vieux Monde varient de région en région. Au sein de • Vêtements communs : les vêtements communs varient légèrement
l’élite, la mode change chaque année de manière impossible à prévoir, selon la profession, et peuvent différer du tout au tout selon qu’ils sont
avec de subtiles variations concernant la coupe, les cols et les couleurs. portés par des hommes ou par des femmes. Les habits masculins
Seuls les plus riches peuvent se plier aux caprices de la mode de la classe comprennent une culotte rapiécée et tachée, une chemise un peu
supérieure, et la plupart des roturiers se contentent des vêtements
associés à leur statut. Ceux-ci ont généralement un ou deux ensembles
qu’ils portent plusieurs jours d’affilée. Plutôt que de détailler chaque TABLE 5-7 : VÊTEMENTS
vêtement, ceux-ci sont répartis en catégories selon leur valeur, depuis les
haillons jusqu’aux atours royaux. Comme pour tous les éléments d’équi- Vêtements Prix Enc Disponibilité
pement, les vêtements ont un degré de qualité : les haillons de qualité
médiocre coûtent quelques sous, tandis que les atours royaux de qualité
exceptionnelle peuvent revenir jusqu’à 1000 couronnes d’or. Atours royaux 100 co 50 Très rare
Atours de noble 50 co 30 Rare
• Atours royaux : un peu plus beaux encore que les atours de noble, Beaux atours 10 co 20 Assez courant
les atours royaux sont portés presque exclusivement par les chefs Vêtements confortables 3 co 15 Courant
d’État ou de cité. Comprenant tous les éléments des atours de noble, ils Vêtements communs 1 co 15 Très courant
incluent également de longs manteaux d’hermine ou autres peaux Piètres vêtements 10 pa 10 Banal
hautement symboliques. Haillons 1s 5 Banal
Uniforme 15 co 15 Inhabituel
• Atours de noble : ces vêtements éclipsent de loin même les plus
beaux vêtements. Ils sont faits de tissus teints en bleu, en violet ou
d’autres couleurs rares, incorporent des fourrures coûteuses ou sont Accessoires Prix Enc Disponibilité
décorés de broderies, de perles et autres bijoux. Les atours de nobles
sont toujours à la dernière mode et comprennent un pourpoint, des Cape 5 co 10 Très courant
bas, des chaussures et un chapeau imposant et prétentieux. Les styles Capuchon ou masque 10+ pa 2 Courant
varient selon les régions, la mode actuelle et les caprices personnels. Chapeau à larges bords 1 co 5 Très courant
Chapeau simple 10 pa 1 Très courant
• Beaux atours : les beaux atours sont des vêtements pratiques, neufs Costume de scène 5 co 10 Assez courant
et généralement à la mode. Pour les hommes, la chemise est d’ordinaire Pardessus 10 co 15 Très courant
dotée de boutons, faite de belles étoffes, et l’ensemble comprend une
veste, une culotte, des bottes, et une fine cape de lainage pour l’hiver. Robe/chasuble 15 co 25 Assez courant
Pour les femmes, c’est aussi l’aspect pratique qui prime, mais les vête-

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Chapitre V : L’équipement

• Haillons : les haillons offrent une protection minimale, car il ne s’agit


— MOURIR DE FAIM — bien souvent que d’une chemise longue et de sous-vêtements.
Ils ne comprennent ni chaussures, ni bottes, ni couvre-chef. Seuls les
mendiants les plus indigents portent des haillons. Les différences de
Un personnage dans la misère peut passer trois jours avant d’être qualité indiquent l’origine des haillons, ou plutôt des couches de
obligé de faire un test d’Endurance Assez facile (+10%). En cas de haillons. Les haillons de qualité exceptionnelle peuvent inclure une
réussite, vous vous serrez la ceinture et vous survivez un jour de serviette ou les restes d’une cape dépenaillée afin de protéger du froid.
plus. Si vous échouez, vous perdez 1 point de Blessures. À chaque Les haillons de qualité médiocre, généralement gratuits, ne couvrent
jour qui passe après le troisième, le test d’Endurance augmente que le strict nécessaire.
d’un cran, d’Assez facile à Moyenne, de Moyenne à Assez difficile,
etc., jusqu’à atteindre le maximum (Très difficile). Après le • Uniforme : cette catégorie de vêtements comprend les livrées de
septième jour, vous perdez automatiquement 1 point de Blessures soldats, les habits de fonctionnaires de l’État, et tout autre type d’atours
par jour jusqu’à ce que vous soyez mort de faim ou que vous vous relevant d’une profession. Ils varient selon la carrière. Les uniformes de
alimentiez. Chaque échec au test fait perdre 1 point de Blessures serviteur sont les moins coûteux (généralement la moitié du prix
supplémentaire. Les points de Blessures perdus à cause de la faim indiqué). Les uniformes couvrent tout le corps, et comprennent donc
ne peuvent pas être récupérés jusqu’à ce que vous mangiez. chaussures et couvre-chef.
La privation d’eau a les mêmes effets, sauf que les tests
d’Endurance commencent dès le deuxième jour, et que c’est à • Cape : une cape est une longue pèlerine, destinée à protéger son
partir du sixième jour que vous perdez automatiquement 1 point porteur du froid et de l’humidité. Les capes de qualité exceptionnelle
de Blessures par jour jusqu’à votre mort. Vous devez absorber au sont doublées de fourrure, tandis que celles de qualité médiocre n’ont
moins un litre d’eau par jour. pas de doublure. La plupart des ensembles de vêtements (vêtements
communs ou mieux) comprennent une cape. Presque toutes ont un
capuchon. On porte la version courte de la cape, la pèlerine, durant
dépenaillée, une cape légère et des chaussures ou de vieilles bottes. l’été et le printemps.
Si beaucoup de femmes portent des habits semblables à ceux des
hommes, en particulier les aventurières, la plupart se contentent d’une • Capuchon ou masque : les capuchons et les masques permettent
robe attachée à la taille par une mince ceinture de tissu ou de cuir, ainsi de dissimuler l’identité de leur porteur. Un grand capuchon dissimule
que de chaussures et d’une pèlerine légère. Les variations de qualité l’essentiel des traits. Un masque, quelle que soit sa qualité, cache une
concernent la couleur et les accessoires de certains vêtements de partie du visage. Plus le masque coûte cher, plus il est complexe,
qualité exceptionnelle, tandis que les vêtements communs de qualité incluant des plumes, des couleurs vives ou des caractéristiques
médiocre ne comportent parfois ni cape ni chaussures. animales qui en font un accessoire idéal pour un bal masqué.

• Piètres vêtements : un cran au-dessus des haillons, on trouve ces • Chapeau : la majorité des couvre-chefs sont de simples coiffes desti-
vêtements de mauvaise qualité. Ils ne comprennent guère plus qu’une nées à protéger les yeux du soleil. Les chapeaux à large bord protègent
chemise raccommodée et tachée, et une culotte effilochée. Les piètres bien mieux, et peuvent même parfois dissimuler les traits de leur porteur.
vêtements de qualité médiocre sont dégoûtants et couverts de taches,
ayant probablement appartenu à des bouchers, des garçons d’étable ou • Costume de scène : on appelle costume de scène tout vêtement
des meurtriers. Ceux de qualité exceptionnelle comprennent des porté par des bateleurs, qu’il s’agisse de clowns, de bouffons ou d’acro-
chaussures grossières, et parfois une cape, aussi effilochée et déchirée bates. Les costumes de bonne qualité ou de qualité exceptionnelle
soit-elle. Ces piètres vêtements ne varient pas selon le sexe. comprennent un masque ou du maquillage, tandis que les plus médio-
cres sont réduits au strict minimum en matière d’apparat.

• Pardessus : ce long et lourd manteau ressemble à une cape dotée de


TABLE 5-8 : NOURRITURE ET BOISSON manches. On le trouve souvent dans les régions nordiques.

Boisson Prix Enc Disponibilité • Robe/chasuble : ces lourdes robes sont les vêtements favoris des
sorciers, des prêtres et des érudits. Elles recouvrent des vêtements
Alcool fort, confortables ou de beaux atours (compris dans l’ensemble), mais
la bouteille 1 pa 5 Assez courant montrent l’érudition ou le talent de leur porteur. Les robes peuvent
être de n’importe quelle couleur, mais les violettes et les bleues sont les
Ale 2s 2 Très courant
plus chères en raison de la rareté des teintures qu’elles requièrent.
Bière 1s 2 Banal
Grand vin 10 pa 5 Assez courant

Nourriture et boisson
Vin de table 1 pa 5 Courant
Tonnelet d’ale
ou de bière 18 s/3 pa 30 Banal
Vous avez besoin de boire et de vous nourrir pour survivre. Le minimum
vital coûte 3 sous par jour, mais si vous avez de l’argent, vous devez
Nourriture Prix Enc Disponibilité dépenser 5 sous en nourriture quotidiennement. Cette somme n’est pas
excessive, et vous pouvez dépenser plus pour tenir votre rang.
Met raffiné 3+ pa variable Inhabituel
Nourriture,
la journée (bonne) 18+ s 10 Assez courant Nourriture
Nourriture, • Fourrage : cette nourriture pour chevaux est généralement
la journée (normale) 10+ s 10 Courant composée de foin et d’avoine.
Nourriture,
la journée (médiocre) 5+ s 10 Très courant • Met raffiné : on trouve bien des mets délicats dans le Vieux Monde,
Ration, la semaine 6+ pa 50 Courant des saucisses de cheval de Bretonnie aux œufs de mille ans de la loin-
taine Cathay. Bien plus répandus dans les grandes villes, on les garde
Pièce de viande 1 pa 10 Assez courant
généralement pour les grandes occasions ou les événements de
Miche de pain 2s 2 Banal consommation ostentatoire.
Tourte 1-3 s 2 Courant
Fourrage, la journée 5s 50 Très courant • Miche de pain : c’est l’élément de base de l’alimentation des
habitants du Vieux Monde.

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Chapitre V : L’équipement

— LES EFFETS DE L’ALCOOL —


Dès que vous buvez de l’alcool non dilué, vous risquez l’ébriété. Si vous vous limitez à un nombre de verres égal à votre bonus d’Endurance,
vous restez relativement sobre. Cependant, dès le verre suivant, vous devez commencer à faire des tests de Résistance à l’alcool (si vous ne
disposez pas de cette compétence, vous faites un test d’Endurance avec un malus de –20%). La difficulté dépend de la boisson.
Si vous réussissez, l’alcool n’a pas d’effet sur vous. En cas d’échec,
cependant, vous commencez à dévaler la pente traîtresse de l’ébriété.
— TEST DE RÉSISTANCE À L’ALCOOL —
Chaque test de Résistance à l’alcool raté augmente la difficulté de vos Boisson Difficulté du test
tests de CC, CT, d’Agilité et d’Intelligence, ainsi que celle des de Résistance à l’alcool
prochains tests de Résistance à l’alcool d’un cran par test raté. Pour
l’ale, la difficulté, qui est au début Assez facile devient Moyenne, puis Alcool fort Moyenne
Assez difficile, Difficile et finalement Très difficile. La difficulté Ale Assez facile
indiquée s’ajoute à la difficulté normale des tests : certaines tâches Bière Facile
sont tout simplement impossibles à accomplir pour un individu ivre. Vin Assez facile
• Ivre mort
Si vous ratez au moins quatre tests d’Endurance, vous êtes ivre mort. — ÉCHEC DES TESTS —
Par conséquent, vous devez dépenser une demi-action à chaque
round pour garder vos esprits. Si vous choisissez de ne pas dépenser Nombre de tests de Difficulté des tests
cette demi-action, lancez 1d100 sur la table suivante. Résistance à l’alcool ratés de CC, CT, Ag et Int
Les effets de l’alcool s’estompent après un nombre d’heures égal à
1d10 – votre bonus d’Endurance (minimum 1 heure). Si vous êtes 1 Assez difficile
ivre mort, les effets disparaissent après 1d10 (minimum 4) heures. 2 Difficile
3 Très difficile
4 ou plus Ivre mort, voir ci-contre

— IVRE MORT —
1d100 Effet

01-30 « J’ai bu qu’une chope ou deux, m’sieur l’garde » : aucun effet, vous pouvez agir normalement,
mais subissez un malus de –30% aux jets de CC, CT, Ag et Int.
31-40 « Je me sens… bizarre » : hésitant, vous ne pouvez vous déplacer qu’à la moitié de votre vitesse normale,
et vous ne pouvez entreprendre aucune autre action.
41-50 « T’es mon meilleur cropain, toi » : désorienté, vous êtes vaguement conscient de ce qui se
passe autour de vous, et vous pouvez vous défendre et vous déplacer normalement,
mais vous ne pouvez pas lancer de sort.
51-60 « C’est mon half’ling que tu r’gardes ? » : hébété, vous agissez normalement,
mais votre valeur d’Attaques est réduite de –1.
61-70 « J’vous prends tous en même temps ! » : troublé mais déterminé, vous n’êtes pas bien sûr de comprendre ce qui se passe
autour de vous, et vous foncez dans le tas (ami ou ennemi, ce qui est le plus proche de vous) au hasard, verbalement si
vous n’êtes pas en train de vous battre, ou avec une arme.
71-00 « Dois… dormir… » : vous vous évanouissez dans votre vomi pour 1d10 heures ou jusqu’à ce que quelqu’un vous réveille.

• Nourriture pour une journée (bonne) : il s’agit là d’une • Rations : il s’agit là de nourriture conditionnée pour pouvoir être
généreuse portion de plats cuisinés, qui vous donne un sentiment de consommée facilement lors d’un voyage. Les rations sont généralement
plénitude, et risque même de vous faire prendre du poids. Composé de composées de divers fruits secs et de noix, de viande séchée et de
vins, de viandes, de fromages, de pâtisseries et de gâteaux, ce repas biscuits. Nourrissantes, elles se conservent bien et confèrent l’énergie
semble tout à fait adapté aux fêtes pour la plupart des gens, bien qu’il requise pour les longs voyages.
constitue l’ordinaire des nobles et des riches.
• Tourte : qu’il s’agisse d’une quiche au mouton et au rhum ou d’un
• Nourriture pour une journée (normale) : il s’agit du minimum de délice au bœuf et à la bière fait maison, la tourte est un mets courant
nourriture préparée que vous devez consommer chaque jour pour chez toutes les classes. Facile à transporter et savoureuse, la pâte
rester en bonne santé et vous sentir repu et satisfait. Généralement permet de dissimuler la qualité et la fraîcheur de la viande, une aubaine
composé de pain et de fromage, de tourte et d’ale ou d’un épais pour tous les vendeurs halflings qu’on trouve dans les cités, et dont la
ragoût de viande et de légumes, il s’agit là du repas quotidien de la devise est « vite fait, bien fait, et pas cher ».
classe moyenne.

• Nourriture pour une journée (médiocre) : il s’agit du minimum


Alcool
de nourriture préparée que vous devez consommer chaque jour pour • Alcool fort : cette catégorie comprend tous les alcools forts, de
rester en bonne santé. Ce genre de repas, composé de pain dur et d’une l’alcool de grain pur au tord-boyaux.
soupe aux pois ou aux choux n’est agréable ni à l’œil, ni à l’odorat,
ni au palais. Comme son prix reste assez élevé, la plupart des gens du • Ale : brassée à partir de blé, d’orge, de levure et d’autres ingrédients
peuple préparent leurs propres repas à partir des animaux qu’ils mystérieux, l’ale est l’une des boissons de base de l’Empire et même de
élèvent et de ce qu’ils cultivent. tout le Vieux Monde. Ceux qui mènent une vie périlleuse et sinistre, où
la moindre gorgée d’eau peut tuer, considèrent que les brumes chaleu-
• Pièce de viande : composée de la moitié d’une vache, d’un porc, reuses de l’alcool et une saveur de noisette prononcée sont les qualités
d’une chèvre, d’un mouton ou d’autre animal d’élevage, c’est là « l’unité essentielles qu’on doit rechercher dans une boisson.
de base » du commerce de la viande. Fumée, salée, séchée ou enduite de
miel pour la conserver, cette pièce de viande peut être découpée en • Bière : semblable à l’ale, mais brassée avec du houblon pour
huit portions par un boucher expérimenté. améliorer sa saveur et sa conservation, la bière est l’amie du voyageur.

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Chapitre V : L’équipement

Certaines auberges du bout du monde n’ont que de la bière à proposer,


TABLE 5-9 : ÉQUIPEMENT car elle est moins susceptible de monter à la tête que l’ale. Les nains
apprécient particulièrement la bonne bière, et ont même produit
DE TRANSPORT quelques crus exceptionnels en la matière.

Équipement Prix Enc Disponibilité • Tonnelet d’ale ou de bière : contenant 12 litres d’ale ou de bière,
de transport ce tonnelet n’est pas particulièrement conçu pour être transporté.
Les aubergistes paient généralement une consigne de 1 pistole pour
Besace 5 pa 7 Très courant chaque tonnelet à 18 sous qu’ils commandent à la brasserie, et qu’ils
Bourse 2 pa 1 Très courant récupèrent quand ils rendent le tonnelet. Les personnages qui veulent
Coffre 5 co 40 Assez courant « acheter pour emporter » doivent s’acquitter du second prix indiqué,
qui couvre le coût du tonnelet.
Étui à cartes
ou à parchemins 1 co 2 Inhabituel • Vin : la famille des vins comprend tous les breuvages obtenus par
Flasque de cuir 15 pa 5 Assez courant fermentation du raisin. Les vins des cités-états de Tilée et des Royaumes
Flasque en métal 2 co 15 Inhabituel Estaliens sont plutôt des vins rouges, tandis que l’Empire a une préfé-
Fontes de selle 2 co 5 Assez courant rence pour les crus plus doux et sucrés. Les gens du peuple utilisent le
Gibecière 2 co 5 Assez courant vin pour purifier leur eau, car cette boisson est trop coûteuse pour être
Outre 8 pa 1 / 100 Très courant consommée seule. S’ils en boivent, ils le dilueront probablement.
Petit sac 5 pa 1 Très courant

Équipement général
Pichet 4 pa 10 / 105 Très courant
Sac à dos 30 pa 20 Très courant

L’équipement général comprend tous les accessoires dont a besoin


TABLE 5-10 : ÉCLAIRAGE chaque aventurier pour survivre dans les régions dangereuses du Vieux
Monde. Pour plus de clarté, cette catégorie est divisée entre l’équipe-
Éclairage Prix Enc Disponibilité ment de transport, l’éclairage, l’équipement divers et les outils. Comme
tous les objets, ceux-ci sont dotés d’un degré de qualité. Un sac à dos
Allumette 1s - Assez courant de qualité exceptionnelle sera fait de cuir huilé et donc imperméabi-
Bois de chauffe 2 pa 5 Très courant lisé, tandis qu’un sac à dos de qualité médiocre ne sera rien d’autre
Bougie de cire 6 pa 5 Assez courant qu’une taie d’oreiller sale où on aura pratiqué des ouvertures pour
Bougie de suif 3 pa 5 Très courant passer les bras. Vous trouverez ci-dessous la description des objets.
Huile pour lampe 5 pa 5 Très courant
Lampe 5 pa 20 Très courant Équipement de transport
Lampe-tempête 12 co 30 Inhabituel
Lanterne 5 co 20 Assez courant • Besace : c’est un sac généralement fait de tissu ou de lin qui peut
Torche 5s 5 Très courant contenir jusqu’à 200 points d’encombrement.

• Bourse : c’est un petit sac spécial conçu pour contenir des pièces.
TABLE 5-11 : ÉQUIPEMENT DIVERS Plus petite et discrète, on la préfère au petit sac qui attire plus
l’attention et s’avère donc moins sûr. Une bourse peut contenir jusqu’à
Équipement Prix Enc Disponibilité 100 pièces.
divers
• Coffre : c’est une boîte en bois dotée d’un couvercle. Les coffres de
Boîte d’amadou 30 pa 5 Très courant qualité exceptionnelle sont renforcés par des ferrures et un cadenas,
tandis que les plus grossiers n’ont parfois même pas de couvercle.
Bouilloire 30 pa 10 Très courant
Un coffre peut contenir jusqu’à 300 points d’encombrement.
Cadenas 10 co 5 Inhabituel
de bonne qualité • Étui à cartes ou à parchemins : c’est un cylindre de cuir destiné à
Cadenas 1 co 5 Courant accueillir des cartes ou des rouleaux de parchemin. Il est généralement
Chope en bois 10 pa 5 Très courant doté d’embouts métalliques aux extrémités afin de protéger
Chope en étain 1 co 5 Très courant son contenu. Un étui contient sans peine jusqu’à trois cartes ou
Corde, 20 mètres 1 co 50 Courant parchemins.
Couverts en argent 15 co 3 Inhabituel
Couverts en bois 5 pa 2 Très courant • Flasque de cuir ou en métal : les flasques sont de petits récipients
utilisés pour l’eau, la bière, l’huile ou d’autres liquides. Elles sont
Couverts en métal 3 co 4 Courant
généralement faites de cuir, ou pour les plus robustes, de métal, bien qu’on
Couverture 25 pa 10 Très courant en trouve parfois en céramique (au même prix que celles en cuir) dans
Dés (os) 6 pa - Très courant certaines régions. Une flasque contient environ un demi-litre de liquide.
Échelle 10 pa 50 Courant
Gamelle 1 co 20 Très courant • Fontes de selle : ce sont des sacoches attachées au côté de la selle,
Instrument 5 co 5 Courant presque toujours faites de cuir résistant, avec un rabat qui se referme
de musique sur leur ouverture à l’aide d’une sangle. On trouve à l’intérieur diffé-
Longue-vue 100 co 5 Rare rentes poches et compartiments pour séparer les contenus. Les fontes
Miroir 10 co 5 Rare de selle peuvent contenir jusqu’à 400 points d’encombrement.
Papier 5 pa - Très rare
• Gibecière : c’est un petit sac doté d’une bretelle. Plus petite que le
Paquet de cartes 1 co 1 Très courant sac à dos, elle est pratique et bien moins encombrante. Une gibecière
Parchemin 1 pa - Rare peut contenir jusqu’à 200 points d’encombrement.
Parfum 1 co - Courant
Symbole religieux 1 co 5 Courant • Outre : c’est une grande vessie d’animal dotée d’un embout qui
Tente 15 pa 20 Courant contient environ 4,5 litres d’eau. Quand elle est pleine, l’outre passe de
1 à 100 points d’encombrement.

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Chapitre V : L’équipement

• Petit sac : ce petit sac est doté de sangles qui permettent de • Lampe : la lampe à huile est un appareil des plus simples, qui se
l’attacher à votre ceinture, votre sac à dos ou votre selle. Généralement résume souvent à un réservoir dans lequel trempe une mèche.
fait de toile, on en trouve également en soie, en fourrure, ou en cuir
tanné. Un petit sac peut contenir jusqu’à 400 pièces ou 2 points • Lanterne ou lampe-tempête : la lanterne est un dispositif plus
d’encombrement. robuste que la lampe, équipé d’une plus grande mèche, et produisant
une lumière bien plus vive. Les lampes-tempêtes sont équipées de
• Pichet : ce simple récipient d’argile ou de céramique, qui contient panneaux de verre qui protègent la flamme de la pluie et du vent.
environ 4,5 litres de liquide, est doté d’une anse et d’un bec verseur. Les lanternes et lampes-tempêtes nécessitent de l’huile pour lampe.
Son encombrement une fois plein passe de 10 à 105.
• Torche : c’est un bâton dont une extrémité a été trempée dans le
• Sac à dos : c’est un simple sac doté de bretelles qui permettent de le naphte ou emmaillotée de linges imbibés d’huile. Une torche peut
porter sur les épaules et de bien répartir son poids. Un sac à dos peut servir d’arme improvisée. Voir Chapitre 6 : Combat, dégâts et
contenir jusqu’à 250 points d’encombrement. Les sacs de qualité excep- mouvements pour plus de détails concernant le feu.
tionnelle sont faits de cuir huilé et imperméables, tandis que les plus
grossiers sont en toile et se déchirent facilement. Les sacs à dos sont
dotés d’un rabat qui se referme sur leur ouverture à l’aide d’une sangle. Équipement divers
Éclairage • Boîte d’amadou : cette petite boîte contient des copeaux et autres
objets inflammables. Elle est vendue avec des morceaux d’acier et de
• Allumette : il s’agit d’une tige de bois dont une extrémité est traitée silex permettant de produire des étincelles. Une boîte contient assez
chimiquement pour prendre feu quand on la frotte contre une surface d’amadou pour allumer six feux, mais on peut facilement la réapprovi-
rugueuse. Le degré de qualité des allumettes détermine les chances sionner tant qu’on a les ressources nécessaires à portée de main.
qu’elles ont de s’allumer : 25% (qualité médiocre), 50% (qualité
moyenne), 75% (bonne qualité) et 100% (qualité exceptionnelle). • Bouilloire : c’est un récipient culinaire spécialement conçu pour
faire bouillir de l’eau ou d’autres liquides. La vapeur générée par l’ébul-
• Bois de chauffe : utilisé pour faire les feux de camp, le bois qu’on lition actionne un sifflet inséré dans le couvercle.
trouve à ce prix est traité de manière spéciale pour bien brûler. On peut
en trouver dans la nature à condition de réussir un test de Survie, dont • Cadenas et cadenas de bonne qualité : les verrous, serrures et
la difficulté dépend de la nature du terrain, à la discrétion du MJ. cadenas du Vieux Monde sont énormes et imposants. Chacun est vendu
avec deux clefs. La difficulté des tests de Crochetage nécessaires pour
• Bougies (de suif ou de cire) : les chandelles sont faites de suif (graisse les ouvrir augmente en fonction de leur qualité.
animale) ou de cire d’abeille (ou de tout autre type de cire). Les bougies
de suif brûlent par intermittence, avec une odeur âcre et désagréable. • Chope en étain ou en bois : c’est un grand récipient de bois ou
Les bougies de cire émettent une lueur plus vive et sont parfois parfumées d’étain utilisé pour savourer toutes sortes de breuvages.
(ce qui correspond au prix de la qualité exceptionnelle).
• Corde, 20 mètres : cette corde fine est composée de fibres de
• Huile pour lampe : issue des baleines du nord, des animaux de l’in- chanvre entrelacées.
térieur du pays ou d’autres sources, l’huile sert à alimenter les lampes
et lanternes. L’huile qu’on peut se procurer est vendue en petits • Couverts en bois, en argent ou en métal : cet ensemble de
flacons, et permet à une lampe de brûler 4 heures durant. couverts comprend une cuillère, une fourchette et un petit couteau.

— ÉCLAIRAGE —
Au cours d’un combat, l’éclairage peut faire la différence. Chaque source de lumière éclaire une zone dont le rayon est mesuré en mètres
(pour ceux qui utilisent des figurines et une carte à l’échelle, la distance en cases est indiquée entre parenthèses), et dans laquelle la vision
normale est possible (portée normale dans la table). La zone reste un peu sombre, mais assez éclairée pour qu’on y voie clairement. Au-delà
de ce rayon, la source lumineuse éclaire toujours, mais uniquement assez pour que l’on aperçoive les grands objets comme les barrières,
les murs et les bâtiments. La colonne portée maximale indique la distance maximale à laquelle un personnage peut voir en utilisant cette
source de lumière. Au-delà de la portée normale, un personnage ne peut voir que les bâtiments et les grands objets. La distance de détec-
tion indique à quelle distance la source de lumière est détectable dans le noir. La durée indique combien de temps la source de lumière
éclaire avant de s’éteindre.

Exemple : Igor, un Ratier, rôde dans les ténèbres à la recherche d’un voleur qui a dérobé sa bourse. Il brandit une torche crépitante
devant lui. La torche émet une vive lumière dans un rayon de 10 mètres (5 cases). Au-delà de la zone bien éclairée, il voit les
bâtiments environnants et aperçoit une ruelle inquiétante située à 30 mètres (15 cases) de là. Finalement, les coupe-jarrets qui l’y
attendent, et qui se sont servis du voleur pour l’attirer dans le piège, remarquent la lumière de la torche d’Igor dès qu’il se trouve à
une distance de 56 mètres (28 cases) de l’endroit où ils se cachent.

— ÉCLAIRAGE —

Source Portée normale Portée maximale Distance de détection Durée

Allumette 2 (1) 6 (3) 12 (6) 1 round


Bougie 6 (3) 16 (8) 26 (13) 2 heures
Feu de camp 16 (8) 40 (20) 70 (35) Variable
Lampe 6 (3) 16 (8) 26 (13) 4 heures
Lanterne 16 (8) 40 (20) 70 (35) 4 heures
Torche 10 (5) 30 (15) 56 (28) 1 heure
Vision nocturne 30 (15) 30 (15) --

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Chapitre V : L’équipement

• Parfum : prendre un bain vaut littéralement de l’or, et la puanteur est


TABLE 5-12 : OUTILS terrible dans les lieux où une population dense vit en promiscuité.
Dans le Vieux Monde, bien des gens utilisent des parfums non seule-
Outils Prix Enc Disponibilité ment pour masquer leur propre odeur, mais aussi pour couvrir celle
des autres.
Accessoires de calligraphie 10 co 5 Assez courant
Accessoires de déguisement 5 co 10 Inhabituel • Symbole religieux : ce sont généralement de petits objets en bois
représentant une Église ou un dieu particulier. Pour plus de détails
Boulier 10 co 5 Rare
concernant les dieux, reportez-vous au Chapitre 8 : Religions
Cale en bois 8s 2 Très courant et croyances.
Chaîne (au mètre) 30 pa 5 Rare
Collet 1 pa 2 Courant • Tente : cette petite tente est assez grande pour abriter un homme.
Grappin 4 co 20 Assez courant Il en existe de plus grandes : le prix double pour chaque occupant
Hameçon et ligne 3 pa 2 Courant supplémentaire. Les tentes les moins coûteuses, de qualité médiocre,
Lingot de métal 25 pa 20 Assez courant laissent passer l’eau, tandis que celles de qualité exceptionnelle sont
Livre enluminé 350 co 50 Très rare parfaitement imperméables.
Livre imprimé 100 co 35 Très rare
Masse 20 pa 40 Courant
Menottes 5 co 20 Assez courant Outils
Outils d’artisan 50 co 50+ Assez courant
Outils de crochetage 10 co 20 Assez courant • Accessoires de calligraphie : cette boîte contient une fiole
Pelle 25 pa 20 Courant d’encre, plusieurs plumes d’oie, un petit couteau, du sable fin pour
Perche (au mètre) 1 pa 10 Très courant sécher l’encre, et de quoi en refaire. Les accessoires de calligraphie de
Pied-de-biche 10 pa 10 Courant qualité exceptionnelle servent aux enlumineurs, et ils contiennent, en
Piège à loup 2 co 20 Courant plus du matériel cité ci-dessus, une série de pinceaux, de pigments et
Piolet 25 pa 20 Assez courant de produits à mélanger afin d’obtenir les couleurs nécessaires pour
enluminer de beaux manuscrits.
Pointe 5 pa 5 Courant
• Accessoires de déguisement : cette petite boîte contient une
La plupart des couverts sont en bois, bien qu’on en trouve en argent ou palette de maquillage et de teintures, et parfois de faux nez ou autres
en métal pour ceux qui ont des couronnes à dépenser. accessoires permettant de dissimuler les traits. Quand vous utilisez des
accessoires de déguisement de bonne qualité ou de qualité exception-
• Couverture : les couvertures sont idéales pour ceux qui ne se satisfont nelle, vous bénéficiez d’un bonus de +5% aux tests de Déguisement.
pas d’une cape souillée par des jours de voyage pour leur tenir chaud.
• Boulier : cet appareil qui permet de faire des calculs arithmétiques,
• Dés (os) : ces dés à six faces sont sculptés dans des os d’animaux ou est composé d’un cadre muni de tiges où coulissent des boules ou des
dans du bois. Ils sont vendus par paires. Chaque face comporte un perles. Son usage est répandu chez les marchands.
ensemble de points ou une rune. On peut se procurer des dés lestés ou
pipés au double du prix indiqué. • Cale en bois : ce petit bloc de bois, placé sous une porte, augmente
d’un cran la difficulté du test de Force nécessaire pour l’ouvrir.
• Échelle : cette robuste échelle de bois mesure 3 mètres de long,
et comporte environ dix barreaux. • Chaîne : cette lourde chaîne mesure trois mètres de long.

• Gamelle : ce petit pot de fer est robuste et peut résister aux rigueurs • Collet : boyau de chat, fil de lin ciré, ou corde similaire d’environ
des voyages. 60 centimètres de long, un collet est utilisé pour capturer du petit gibier,
comme les lapins. Il est essentiellement utilisé
• Instrument de musique : ce terme recouvre par les plus démunis. Dans certaines régions, la
tous les instruments de musique répandus dans possession de collets sans permis peut
le Vieux Monde, des cors aux instruments à entraîner des poursuites pour braconnage.
cordes en passant par les instruments à vent.
Les clavecins et autres instruments volumi- • Grappin : cet accessoire doté de trois ou
neux sont bien plus coûteux, et leur prix quatre dents rappelle une ancre. Conçu pour
s’échelonne entre 10 et 100 fois celui indiqué. l’escalade, il peut servir d’arme improvisée.

• Longue-vue : cet instrument d’observa- • Hameçon et ligne : cet hameçon pointu


tion grossit un objet 5 fois. Chaque degré est attaché à 3 mètres de corde fine.
de qualité au-dessus de qualité moyenne
augmente ce grossissement de 5 fois • Lingot de métal : il s’agit d’une barre de
supplémentaires. métal (le prix est indiqué pour un lingot de
fer). Les autres types de métal (argent,
• Miroir : ce petit miroir est fait d’acier cuivre, etc.) ont un prix supérieur. Un
poli recouvert d’une fine couche de verre. Les miroirs de qualité excep- lingot de métal peut servir d’arme improvisée.
tionnelle sont en argent. Ces objets ne sont pas si utiles qu’on pourrait
le penser, car ils reflètent rarement les objets avec fidélité, déformant • Livres : ces gigantesques volumes sont presque tous recopiés à la
fréquemment les proportions et les distances. main, bien que l’émergence de la presse à imprimer commence
à sonner le glas des vieilles méthodes de transcription. Cependant,
• Papier et parchemin : le papier est fait à partir de fibres de tissu ou l’impression sur bois n’est pas encore bien plus rapide que les
de végétaux, tandis que le parchemin est composé de fines couches de méthodes traditionnelles (pour le moment du moins). Les livres sont
cuir animal. Ces matériaux sont coûteux et difficiles à trouver, car seules rares et chers, et sont réservés aux érudits, aux prêtres et autres
les plus grandes cités abritent des fabricants de papier compétents. individus bénéficiant d’une haute éducation. Leurs couvertures sont
généralement en bois enveloppé de cuir et frappées d’une marque en
• Paquet de cartes : ce paquet est composé de 36 cartes de tarot sur métal. Les pages sont faites de vélin, ou parfois de papier. Tous les
vélin. Les plus beaux paquets sont dotés d’illustrations peintes et trans- livres sont reliés et cousus à la main. On peut les utiliser en tant
portées dans un petit sac de toile ou une boîte en bois. qu’armes improvisées.

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Chapitre V : L’équipement

• Masse: il s’agit d’un marteau à manche long et à large tête de métal. Une Les navires peuvent être de la taille d’une embarcation fluviale, ou bien
masse peut servir d’arme improvisée, mais il faut deux mains pour la manier. plus grands. Le prix indiqué dans la Table 5-13 : véhicules est celui d’un
galion capable de transporter environ 130 000 points d’encombrement,
• Menottes : ces deux fers pesants se referment sur les poignets du sujet. avec un équipage de 30 hommes, et pouvant abriter jusqu’à 60 passagers.
Comme ils ne sont pas ajustables, ils ne s’adapteront peut-être pas aux Un bateau à rames est propulsé par un rameur. Bien plus petit que les
poignets de grandes créatures, ou seront à l’inverse trop lâches pour des autres embarcations, le bateau à rames sert à faire traverser les fleuves
individus de petite taille. Les menottes sont fournies avec une seule clef. et rivières à des voyageurs. Dans cette catégorie, on trouve les petits
bateaux à fond plat et les embarcations légères. Un bateau à rames peut
• Outils d’artisan : ce terme recouvre différents groupes d’outils, transporter jusqu’à 6 personnes, rameur compris. Il peut transporter
depuis les outils d’ingénieur (comprenant des pinces, une scie, un une valeur d’encombrement égale à celle que représente une personne
marteau, des clous, etc.) jusqu’aux instruments de navigateur (sextant, pour chaque personne en dessous de 6 présente sur le bateau.
cartes et plans) et aux accessoires d’apothicaire (pilon et mortier, petit
couteau et récipients).Tous les outils indispensables à un métier appar-
tiennent à cette catégorie. CARACTÉRISTIQUES
• Outils de crochetage : il s’agit d’un petit portefeuille rempli de DES NAVIRES ET BATEAUX
limes, de tournevis et de fils de fer. Pour faire un test de Crochetage,
vous devez impérativement disposer d’outils de crochetage. Véhicule Mouvement BE B

• Pelle : il s’agit d’une simple pelle à tête de bois ou de fer qui peut Navire 3 10 150
servir d’arme improvisée. Embarcation fluviale 3 5 70
Bateau à rames 3 4 10
• Perche : cette mince perche de bois mesure trois mètres de long.
Si l’embarcation est attaquée par magie ou par des projectiles, utilisez
• Pied-de-biche : il s’agit d’une grosse barre de métal à bout plat. la table de la page suivante.
Quand on l’utilise pour ouvrir les portes, les coffres ou autres, elle
confère un bonus de +5% au test de Force. Un pied-de-biche peut servir
d’arme improvisée.
TABLE 5-13 : VÉHICULES
• Piège à loup : ce petit appareil en métal permet d’attraper du gibier
de taille moyenne, comme des putois, des renards, des faisans, etc. Véhicule Prix Enc Disponibilité

• Piolet : c’est un outil composé d’un manche et d’une pointe fixée à Diligence 500+ co - Rare
son bout perpendiculairement. Un des côtés de la pointe est en forme Chariot 90 co - Courant
de marteau pour casser les pierres. Les piolets sont considérés comme Carriole 50 co - Courant
des armes à une main. Navire 12000 co - Inhabituel
Embarcation fluviale 600 co - Rare
• Pointe : utiles pour escalader, clouer des portes ou percer la poitrine
des vampires, les pointes sont des outils utiles pour l’aventurier. Le prix Bateau à rames 90 co 900 Assez courant
est indiqué pour une pointe. Quand la pointe est en bois, on parle de
pieu, qui ne coûte que 5 sous à l’unité, ou qu’on peut même tailler soi-
même. Ce genre de pieu ne permet pas de clouer la pierre ou le bois, TABLE 5-14 : MONTURES
mais il est très efficace sur les individus…
Monture Prix Enc Disponibilité

Moyens de transport Destrier


Cheval de guerre
500 co
300 co
-
-
Inhabituel
Courant
La méthode la plus répandue pour voyager dans le Vieux Monde est la Cheval de selle 80 co - Courant
marche à pied. Les habitants se rendent à pied à peu près partout. Comme Poney 50 co - Courant
on manque de moyens de transport peu coûteux ou sûrs (les routes sont Harnais 1 co 20 Courant
pleines de bandits, d’animaux sauvages, voire pire), la plupart des gens ne Selle 5 co 50 Courant
quittent jamais leur village natal, à moins qu’ils ne soient victimes de recru-
teurs ou décident de partir à l’aventure. Toutefois, les marchands bravent
les périls de la route durant l’essentiel de l’année, et les riches emploient
des attelages pour se distinguer de la populace. Vous trouverez ci-dessous TABLE 5-15 : BÉTAIL
les principaux moyens de transport disponibles dans la plupart des villes.
Bétail Prix Enc Disponibilité
Véhicules
Bœuf 30 co - Très courant
Canasson, âne ou mule 25+ co - Très courant
• Bateaux et navires Chat 1 pa - Très courant
Cheval de bâts 40 co - Très courant
Presque tous les bateaux sont fabriqués à partir de lourdes planches,
le pont et l’abri étant composés de bois plus léger et de toile. Les embar- Chèvre 2 co - Très courant
cations fluviales les plus répandues mesurent environ 12 mètres de long Chien de guerre 30 co - Rare
et sont assez larges. Une voile à gréement unique prend le vent et Chien de race 3 co - Très courant
propulse le bateau, bien que certains utilisent des chevaux pour les remor- Faucon 80 co - Rare
quer. Il faut 1d10+10 jours pour construire une embarcation fluviale, Mouton 2 co - Très courant
tandis qu’une péniche, deux fois plus grande et coûteuse, nécessite Pigeon voyageur 1 co - Assez courant
environ 6 mois de travaux. Les embarcations fluviales réclament un Porc 3 co - Très courant
équipage d’au moins 6 hommes, mais peuvent en accueillir jusqu’à 10. En Poule 5s - Très courant
plus de l’équipage, la plupart de ces bateaux peuvent transporter jusqu’à Vache 10 co - Très courant
30 passagers supplémentaires, les chevaux comptant chacun pour 3
passagers. Une péniche peut transporter 45 000 points d’encombrement.

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Chapitre V : L’équipement

LOCALISATION DES DÉGÂTS • Montures


DES NAVIRES ET BATEAUX • Chevaux et poneys : les chevaux normaux constituent la monture
courante, quoique coûteuse, du Vieux Monde. On en trouve bien
1d10 Bateau à rames Embarcation fluviale/navire entendu diverses races bien différentes. Les chevaux les plus grands et
les plus capricieux serviront en tant que chevaux de guerre lourds
1-3 Membre d’équipage exposé Membre d’équipage exposé (appelés destriers), tandis que les étalons aussi fougueux mais plus
4-5 Membre d’équipage exposé Cargaison, petits serviront de chevaux de guerre. Le reste est divisé entre les
coque s’il n’y a pas de cargaison chevaux de selle, qui ne sont pas formés pour la guerre, et les chevaux
de bâts et de trait (décrits dans la section bétail, ci-dessous). Les poneys
6-7 Cargaison, Coque
sont des montures plus petites que les halflings préfèrent en raison de
coque s’il n’y a pas de cargaison leur taille et de leur endurance. Pour les caractéristiques des chevaux,
8-10 Coque Coque reportez-vous au Chapitre 11 : Le bestiaire.

• Selle et harnais : pour chevaucher correctement, vous avez besoin


• Carrioles, diligences et chariots d’une selle et d’un harnais. Sans ces outils indispensables, la difficulté
de tous les tests d’Équitation augmente d’un cran.
Ces véhicules utilisent tous les mêmes règles. En général, ils sont faits
d’une robuste carcasse de bois, avec des planches de bois plus léger, voire
de la toile. Il faut en moyenne 3 mois pour en construire un. Une • Bétail
diligence est mue par quatre chevaux, un chariot par deux et une Les caractéristiques de la plupart de ces animaux ne serviraient pas à
carriole par un seul. Les diligences sont conduites par un cocher qui fait grand-chose. Ils servent de bêtes de trait, comme les bœufs et les
aussi office de garde. Elles peuvent transporter confortablement 6 passa- chevaux, pour la nourriture comme les poulets, les vaches, les porcs, les
gers, et 2 de plus sur le toit. Au maximum, les diligences peuvent trans- chèvres et les moutons, ou pour certaines tâches particulières pour les
porter 12 passagers. Les carrioles peuvent contenir 1 conducteur et faucons, les pigeons voyageurs et les chiens de guerre.
2 passagers, et les chariots 6 passagers en plus du conducteur.
Avec un effectif de passagers normal, il y a de la place pour que chacun • Animaux de compagnie (chat, chien) : ces animaux servent de
emporte un coffre ou un bagage de taille similaire sanglé sur le toit. compagnon à leur maître. Les ratiers utilisent de petits chiens vicieux
Ces véhicules ont les caractéristiques suivantes : pour dénicher les rats, tandis qu’un cuisinier peut se servir d’un chat pour
chasser les souris. Les caractéristiques de ces animaux sont négligeables.
CARACTÉRISTIQUES DES CARRIOLES,
DILIGENCES ET CHARIOTS • Animaux d’élevage (poule, vache, chèvre, porc, mouton) : bien
que ces animaux puissent être utiles autrement qu’en tant que nourri-
ture, comme les vaches et les chèvres laitières ou les moutons qui
Véhicule M BE B
produisent la laine, la plupart sont élevés pour finir dans une assiette.
Les caractéristiques de ces animaux sont négligeables.
Diligence 4 5 60
Chariot 4 5 30 • Animaux de trait (âne, canasson, mule, bœuf, cheval de bâts) :
Carriole 3 4 20 ce sont des animaux destinés au labeur. Les fermiers les utilisent pour
labourer leurs terres, tirer leurs charrettes, et les aventuriers peuvent en
Quand ils sont la cible de projectiles ou de magie, les chevaux et l’atte- avoir l’usage pour porter leur équipement supplémentaire. Les caracté-
lage comptent pour une seule cible. Pour déterminer la localisation des ristiques de ces animaux sont négligeables.
dégâts, lancez 1d10 et consultez la table suivante.
• Animaux spéciaux (faucon, pigeon voyageur, chien de guerre)
LOCALISATION DES DÉGÂTS POUR LES : ces animaux ont une utilité particulière. Les faucons dressés permet-
tent de chasser du petit gibier, réduisant d’un cran la difficulté des tests
DILIGENCES, CHARIOTS ET CARRIOLES de Survie destinés à chercher de la nourriture. Les pigeons voyageurs
portent des messages sur de longues distances, et ont les faveurs des
1d10 Zone atteinte espions et autres personnages mystérieux. Quant aux chiens de guerre,
1-2 Cheval (choisi au hasard) ce sont de dangereux compagnons, capables de déchiqueter un
3-7 Carrosserie du véhicule homme. Pour les caractéristiques des chiens de guerre, reportez-vous
8 Roue au Chapitre 11 : Le bestiaire.
9-10 Membre de l’équipage ou passager exposé (choisi au hasard)

Services
Les passagers ou les membres d’équipage exposés sont les individus
postés sur le toit de la diligence, ceux qui sont accrochés aux côtés ou
qui passent la tête par une fenêtre.
Il arrive parfois qu’un aventurier ait besoin d’aide. Il peut manquer de
Si un des chevaux de tête est tué, la diligence s’arrête brutalement, et liquidités pour acheter une carriole et des chevaux, à moins qu’il ne soit
se retourne à moins que le cocher ne réussisse un test de Conduite tout simplement pas capable de la conduire. Il peut très bien avoir besoin
d’attelages. Si le véhicule s’écrase d’une façon ou d’une autre, tous ses de faire réparer son épée, ou d’un endroit où dormir. Comme l’équipe-
occupants perdent 1d10 points de Blessures : le seul modificateur ment général, les services recouvrent plusieurs catégories, comprenant le
réduisant ces dégâts est le bonus d’Endurance. Les personnages situés voyage, le logement, les soins et les serviteurs. Les services, comme toutes
à l’extérieur du véhicule sont projetés à quelques mètres mais ne subis- les autres formes d’équipement, peuvent être qualifiés par des degrés de
sent aucun dégât. qualité. Un forgeron encore gauche et inexpérimenté gagne moins qu’un
imposant maître maréchal-ferrant. De la même façon, un voyage confor-
Si un des chevaux de queue est tué, la vitesse du véhicule est désormais table revient plus cher qu’un transport dans les pires conditions.
réduite de moitié jusqu’à ce que le cadavre soit détaché. Si les deux
chevaux de queue sont tués, les résultats sont les mêmes que s’il s’agis-
sait d’un des chevaux de tête. Voyage
Quand un héros a besoin de se rendre rapidement en un lieu donné et
Une roue peut perdre 8 points de Blessures avant de se briser. manque de fonds pour acheter son propre cheval, il a à sa disposition
Ces dégâts ne sont pas comptabilisés dans les dégâts totaux subis par plusieurs services dans la plupart des villes. Les prix sont indiqués par
le véhicule. Toutefois, une fois qu’une roue est perdue, le véhicule deux valeurs séparées par une barre oblique. Le premier nombre est le
s’arrête exactement comme si l’un des chevaux de tête avait été tué. coût minimal pour un court déplacement, et le second le prix à payer tous

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Chapitre V : L’équipement

les 15 kilomètres, qu’on utilise pour les longs voyages. Les personnages TABLE 5-16 : TRANSPORT
peuvent parfois se faire inviter gratuitement dans une carriole en réussis-
sant un test de Commérage, modifié selon les dispositions du conducteur. Moyen de transport Prix Disponibilité
• Carriole et chariot : voyager en carriole ou en chariot signifie géné- Carriole à 2 chevaux 1 pa / 3 co Très courant
ralement que le personnage se tiendra à l’arrière du véhicule en Carriole ou chariot 1 s / 15 s Très courant
compagnie de denrées ou d’animaux. Les chariots ont une place
passager à côté du conducteur, mais tous les conducteurs ne sont pas Chariot à 3 chevaux 10 pa / 4 co Courant
prêts à la mettre à disposition de n’importe qui. Plus le degré de qualité Diligence 1 co / 7 co Assez courant
du chariot est élevé, plus le voyage est confortable. Embarcation fluviale 1 pa / 5 pa Très courant
Navire 1 co / 5 co Courant
• Diligence : voyager en diligence est l’option la plus coûteuse, mais
c’est le moyen de transport le plus confortable. Ces véhicules disposent
de sièges rembourrés, et la plupart des compagnies de diligence offrent
TABLE 5-17 : LOGEMENT
des rafraîchissements. Une fois encore, le confort va de pair avec le
degré de qualité. Logement/service Prix

• Embarcations fluviales et navires : sur des embarcations fluviales, Auberge, dortoir commun, par nuit 5s
les personnages ont rarement leurs propres quartiers, et dormiront Bain 1 pa
plutôt sur le pont avec le reste de l’équipage. Certains navires ont Chambre privée 10 pa
cependant des cabines réservées aux passagers, en particulier les plus Écuries, par cheval et par nuit 10 s
luxueux. Une qualité médiocre implique par exemple de voyager dans
les cales du navire, ou sur le pont.
TABLE 5-18 : SERVICES
Logement — Services courants —
Les hôtels sont très répandus dans le Vieux Monde, car ils constituent
des havres de confort et de sécurité pour ceux qui voyagent vers une Service Prix par jour Prix à la semaine Disponibilité
grande ville. Dans les endroits sauvages et reculés, les auberges sont
bien moins nombreuses, et celles qui existent ressemblent plus à des Bateleur 28 s 14 pa Courant
forteresses qu’à de simples relais. Maître-artisan 34 s 17 pa Courant
Les prix varient en fonction de la taille et de la qualité de l’auberge.
Médecin 60 s 30 pa Courant
Les petits bars crasseux disposent généralement d’un dortoir commun
où les voyageurs peuvent séjourner pour une somme raisonnable. Serviteur 12 s 6 pa Courant
Les relais de diligence, les auberges les plus évoluées, peuvent offrir Travailleur manuel 10 s 5 pa Courant
jusqu’à une douzaine de chambres privées ainsi qu’un dortoir commun.
On peut aussi y trouver d’autres services. Les meilleurs établissements — Serviteurs qualifiés —
peuvent disposer d’un forgeron qui fera office de maréchal-ferrant :
il réparera les chariots et même les armes. Elles emploient aussi Total de xp Prix par jour Part du butin* Disponibilité
plusieurs garçons d’écurie pour s’occuper des grandes caravanes.
À l’inverse, les pires bouges ne disposent que d’un piquet où attacher les 100 6 pa - Assez courant
chevaux et de vieux matelas rembourrés de paille, infestés de vermine.
400 10 pa 1/2 Assez courant
En bref, le confort se paye. Pour d’autres services, comme une forge, une
compagne ou un palefrenier, consultez la Table 5-18 : services. 800 15 pa 1/2 Inhabituel
1200 25 pa 1 Inhabituel
1600 35 pa 1 Rare
Services 2000 50 pa 1 Très rare
Cette catégorie comprend le travail accompli par toutes sortes de
professions, depuis le travailleur manuel jusqu’au mercenaire. La Table * Un serviteur qualifié reçoit une certaine part du butin quand
5-18 : services est séparée en deux catégories. L’une correspond aux il participe à une aventure.
services courants, auxquels tout le monde peut avoir recours :
un porteur, un guide, un médecin. L’autre est composée des services ou qui leur permettrait d’accroître leur force de frappe. Les serviteurs
spécialisés, utiles quand les personnages ont besoin d’un professionnel. qualifiés ont mené à bien une ou plusieurs carrières, et sont en consé-
Ces PNJ sont toujours créés en utilisant les règles des Chapitres 2 et 3, quence plus rares et mieux payés. Si un PNJ accompagne un personnage
et peuvent accompagner les héros dans leurs aventures. dans une aventure, il peut très bien réclamer sa part du butin.

• Bateleur : cette catégorie regroupe les danseurs, clowns, mimes, • Travailleur manuel : cette catégorie correspond à la main-d’œuvre
chanteurs et comédiens. paysanne que vous êtes susceptible d’engager pour porter des sacs,
déblayer un éboulement, etc.
• Maître-artisan : cette catégorie regroupe les forgerons, les apothi-
caires, et toute profession qui fabrique de l’équipement.

• Médecin : engager un médecin est une opération coûteuse, hors de


portée de la bourse des roturiers. Une simple visite chez l’un d’entre
Équipement spécial
eux a les mêmes effets qu’un test de Soins réussi, restaurant 1d10 L’équipement spécial inclut des accessoires qui ne sont généralement
points de Blessures à un personnage Légèrement blessé, ou 1 point pas disponibles dans la plupart des cités, ou dont la fabrication néces-
de Blessures à un personnage Gravement blessé. Vous ne pouvez béné- site des matériaux spéciaux. Cette catégorie comprend les potions,
ficier d’une visite chez le médecin qu’une fois par jour. les herbes aux effets spéciaux, les porte-bonheur et l’eau bénite.

• Serviteur : cette catégorie regroupe tous les individus comme les


serveuses et les valets de pied, qui ont boudé le travail des champs au
Potions
profit d’une activité ne nécessitant aucune qualification particulière. Les potions sont des décoctions liquides qui produisent divers effets.
Leur confection ne nécessite pas de magie, mais le mélange de compo-
• Serviteurs qualifiés : cette catégorie regroupe tous les individus qui sants chimiques et végétaux. Pour fabriquer une potion, vous devez
maîtrisent une compétence qui fait cruellement défaut aux personnages disposer d’outils d’artisan (apothicaire), passer 1d10 heures par

121

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Chapitre V : L’équipement

TABLE 5-19 : ÉQUIPEMENT SPÉCIAL nage Gravement blessé. Cette potion ne permet pas d’augmenter votre
nombre de points de Blessures au-delà de sa valeur maximale.
— Potions —
Poisons
Potion Prix Enc Disponibilité Les poisons sont l’outil des assassins, l’arme de choix de la noblesse, et
un ennemi dangereux pour n’importe quel combattant. Ils proviennent
Bière de Bugman 50 co 5 Très rare de diverses sources naturelles, végétales comme le lotus noir, ou animales
Don de Greta 30 co - Très rare comme le venin des araignées et des scorpions géants. La plupart des
Potion de soins 5 co - Assez courant poisons sont destinés à tuer, mais certains confèrent des avantages,
augmentant les compétences d’un personnage au combat au prix d’une
— Poisons — terrible dépendance. Pour préparer ou appliquer un poison, vous devez
réussir un test de Préparation de poisons assorti de la difficulté indiquée
entre parenthèses. En cas d’échec, le poison est gâché. Sur un résultat de
Poison Prix Enc Disponibilité 95% ou plus, l’utilisateur s’empoisonne accidentellement. Voici quelques
échantillons des poisons qu’on trouve dans le Vieux Monde.
Bonnet de fou 30 co - Très rare
Brise-cœur 800 co - Très rare • Bonnet de fou (Facile) : ces champignons sont très populaires chez
Fumet de manticore 65 co - Très rare les tribus de gobelins des Montagnes du Bord du Monde. Consommés
Lotus noir 20 co - Très rare avant la bataille, ils font glisser celui qui les ingurgite dans une rage folle
et destructrice. Sa valeur de Force augmente de +1 et il perd toute
Ombre pourpre 35 co - Très rare
sensibilité aux blessures, ce qui réduit toute perte de points de
Racine de mandragore 25 co - Très rare Blessures de -1. Une fois entré dans cette rage, il ne peut ni esquiver ni
Salive de chimère 150 co - Très rare parer. Les effets de la drogue persistent pendant 2d10 rounds. Une fois
Venin noir 30 co - Très rare que les effets prennent fin, les champignons infligent au consomma-
teur 2 points de Blessures.
— Équipement exotique —
• Brise-cœur (Difficile) : certains puissants venins deviennent
Équipement exotique Prix Enc Disponibilité encore plus mortels quand on les mélange. C’est le cas des venins de
l’amphisbaena (le serpent à deux têtes) et du jabberwock. Une fois
mêlés, ils se présentent sous la forme d’un liquide transparent et
Cataplasme médicinal 5s - Courant
inodore, presque indétectable dans la nourriture ou la boisson.
Eau bénite 10 co - Inhabituel Quiconque l’absorbe doit réussir un test d’Endurance Assez difficile
Grimoire 500 co - Très rare (–10%) pour éviter de mourir en 2d10 rounds, tandis que le poison se
Nécessaire antipoison 3 co - Inhabituel répand dans le corps, s’empare du cœur et le détruit.
Porte-bonheur 15 co - Assez courant
Relique religieuse 5 co - Inhabituel • Fumet de manticore (Moyenne) : préparé à partir d’excréments de
manticore, ce poison n’est pas mortel, mais il a des effets soporifiques.
— Prothèses et colifichets — Le premier coup porté par une arme enduite de fumet de manticore et
qui inflige des dégâts nécessite un test de Force Mentale Assez difficile
(–10%). Si la victime échoue, elle s’endort. Mais les effets ne s’arrêtent
Prothèse/colifichet Prix Enc Disponibilité
pas à ce sommeil sans rêves : la victime doit également faire un test
d’Endurance Difficile (–20%). Si elle échoue, elle meurt rapidement.
Bandeau oculaire 6+ s - Courant
Boucle d’oreille 1+ pa - Courant • Lotus noir (Moyenne) : c’est une plante extrêmement dangereuse
Crochet 4+ pa - Assez courant qui pousse dans les profondeurs des forêts des Terres du Sud. Une arme
Fausses dents 3+ pa - Assez courant enduite de sa sève ayant infligé au moins 1 point de Blessures, fait
Jambe de bois 6+ pa - Assez courant perdre 4 points de Blessures supplémentaires à moins que sa victime
Main de vétéran 60+ co - Rare ne réussisse un test d’Endurance Assez difficile (–10%).
Nez en or 6+ pa - Inhabituel
• Ombre pourpre (Assez facile) : concoctée à partir des feuilles du
Œil de verre 1+ pa - Assez courant
chêne ensanglanté d’Estalie, l’ombre pourpre est une drogue qui provoque
Plaque crânienne 1+ pa - Assez courant une forte dépendance. Quand un personnage en fume une dose, il gagne
Tatouage 3+ pa - Assez courant un bonus de +3 à son résultat d’initiative (Agilité plus 1d10) et augmente
sa valeur de Force de +5%. Les effets de la drogue durent une heure.
Malheureusement, après chaque utilisation, le personnage doit réussir un
potion, et réussir un test de Métier (apothicaire) assorti de la difficulté test de Force Mentale Très difficile (–30%) pour éviter de subir un malus de
indiquée entre parenthèses. –10% aux tests de CC et de CT jusqu’à ce qu’il prenne une autre dose.

• Bière de Bugman (Difficile) : brassée pour la première fois par • Racine de mandragore (Facile) : cette sinistre drogue est popu-
Josef Bugman, puis distribuée dans les principales villes du Vieux laire chez les déments pour l’hébétude qu’elle procure. Pour plus de
Monde, une chope de cette fameuse bière mousseuse renforce la déter- détails concernant ce poison, lisez le paragraphe consacré au mandra-
mination d’un personnage, l’immunisant contre les tests de Peur gorite dans le Chapitre 9 : Le meneur de jeu, page 205.
pendant 1d10 heures. Cependant, la bière de Bugman est extrême-
ment forte, comptant pour quatre verres, et nécessitant un test de • Salive de chimère (Très difficile) : récoltée sur une chimère (ce qui
Résistance à l’alcool Difficile (–20%) pour éviter d’être ivre mort. n’est pas une mince affaire), cette salive est terriblement acide et brûle la
chair, faisant perdre 1 point de Blessures à la moindre goutte. L’application
• Don de Greta (Difficile) : quand on inhale les vapeurs de cette de ce venin nécessite une main sûre et un test d’Agilité : en cas d’échec,
curieuse mixture d’aromates et de produits chimiques, on éprouve une l’utilisateur en renverse un peu sur lui et subit les dégâts indiqués ci-
soudaine acuité sensorielle, qui se traduit par un bonus de +5% aux dessus. À la première attaque réussie à l’aide d’une arme empoisonnée par
tests d’Intelligence pendant 1d10 rounds. de la salive de chimère, la victime doit réussir un test d’Endurance Difficile
(–20%) ou perdre 1 point de Blessures et mourir en 1d10 rounds.
• Potion de soins (Assez facile) : boire une potion de guérison fait
regagner automatiquement 4 points de Blessures à un personnage • Venin noir (Assez difficile) : issu des horribles dragons des mers
Légèrement blessé. Une potion de soins n’a pas d’effet sur un person- du Grand Océan Occidental, le venin noir inflige une terrible douleur

122

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Chapitre V : L’équipement

même à la plus petite blessure. Si vous faites perdre au moins 1 point • Crochet : remplaçant les membres de manchots de tout pays, les
de Blessures avec une arme enduite de ce poison, la victime subit 1 crochets sont utilisés depuis des siècles.Attachés au poignet par des liens
point de Blessures supplémentaire au round suivant à cause des soubre- d’étoffe ou de cuir, les plus grossiers sont rouillés et se détachent facile-
sauts d’agonie pure qui agitent tout son corps. ment, tandis que les mieux conçus sont faits de métaux rares, portent de
nombreuses décorations ou sont fournis avec divers accessoires (couteau,
Matériel exotique torche, cuillère à soupe et même, dans certains cas, brosse à cheveux).

Le matériel exotique est composé d’équipement rare ou inhabituel que • Fausses dents : les maladies, les accidents et la décrépitude ont gran-
l’on ne trouve généralement que chez les héros. dement participé à la popularité considérable des dentitions factices
dans tout l’Empire. Les acheteurs ont le choix entre une dentition
• Cataplasme médicinal : une mixture gluante et puante faite complète, une demi-dentition et des ensembles « sur mesure » faits de
d’herbes médicinales et de toutes sortes d’horreurs. Quand on s’en sert « dentiers » où sont fixés des dents d’ivoire ou de bois, voire des dents
en conjonction avec un test de Soins sur un sujet Gravement blessé, réelles qui leur permettent de remplacer celles qu’ils ont perdues. Les
celui-ci est considéré comme Légèrement blessé pour ce test, rega- fausses dents de qualité médiocre ont déjà connu un autre propriétaire,
gnant 1d10 points de Blessures au lieu d’un seul. Les personnages qui sont d’aspect grossier et irritent la bouche, tandis que celles de qualité
utilisent un cataplasme devront s’accommoder de la puanteur du exceptionnelle sont sculptées dans les bois les plus exquis, avec les
fumier, de l’urine de vache ou des autres matières répugnantes utilisées dents les plus blanches, et sont parfaitement adaptées à la bouche de
comme base de la mixture. leur porteur.

• Eau bénite : un prêtre ou un saint homme a béni cette eau en la puri- • Jambe de bois : à cause des malheurs de la guerre, les ingénieurs et
fiant. Quand elle est projetée sur des morts-vivants, elle leur fait perdre chirurgiens de tout l’Empire ont dû user de toute leur ingéniosité pour
1 point de Blessures, sans tenir compte ni du bonus d’Endurance, ni de créer de nombreux membres artificiels. Composées d’un ensemble de
l’armure. sangles de maintien, d’un panier où repose le moignon et d’un « piquet »
généralement taillé dans du bois, ces prothèses permettent aux estro-
• Grimoire : il s’agit d’un gros volume consacré aux sciences occultes, piés de recouvrer à nouveau mobilité et indépendance. Les jambes de
et utilisé par les sorciers pour étudier les arts magiques. bois de qualité médiocre ne sont guère plus que des morceaux de bois
de récupération, attachés par quelques lambeaux de cuir, tandis que les
• Nécessaire antipoison : ce kit comprend un petit couteau, plus belles sont souvent rembourrées, articulées et finement incrustées
plusieurs ensembles d’herbes et des sangsues vivantes. Si vous êtes de motifs héraldiques, de malédictions ou d’œuvres d’art. Si vous portez
empoisonné et que vous ratez votre test d’Endurance, vous pouvez une jambe de bois, votre caractéristique de Mouvement subit seulement
utiliser 2 actions complètes pour essayer de sauver votre peau à l’aide un malus de –1 au lieu d’être divisée par deux (voir Effets permanents
du nécessaire antipoison. Si vous êtes encore vivant au terme de ces dans le Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements, page 133).
2 actions complètes, vous pouvez retenter votre test d’Endurance.
• Main de vétéran : formée de deux ou plusieurs « pinces » de métal
• Porte-bonheur : il n'y en a pas deux identiques. Ils sont composés contrôlées par des sangles, des fils et des contrepoids, cette prothèse
d'une combinaison variée de runes, de symboles religieux ou de coûteuse permet à son utilisateur de saisir et de tenir des objets, lui
glyphes censés apporter chance et bonheur à son porteur. Un porte- conférant une certaine dextérité, même si des manipulations précises
bonheur est à usage unique.Vous pouvez utiliser le porte-bonheur pour restent impossibles. Fabriquées sur mesure par des artisans, les mains
relancer les dés à la suite d’un test raté, ou pour ignorer une attaque de vétéran les plus rudimentaires sont des merveilles d’ingénierie,
réussie. Dans ce dernier cas, vous devez annoncer que vous utilisez le même si elles sont parfois « de seconde main », un peu capricieuses ou
porte-bonheur juste après le jet pour toucher de l'adversaire, mais rouillées. Les plus belles sont des œuvres incrustées de gemmes et d’or,
avant le jet de dégâts. qui valent parfois plus cher que l’individu qui les porte.

• Relique religieuse : il s’agit d’une partie des restes d’un saint ou • Nez en or : on raconte que l’obscur forgeron nain Skalt
d’une personne touchée par la grâce divine. Ces objets peuvent être Helfenhammer avait créé la première « prothèse nasale » après un
des os, des morceaux d’étoffe ou des bijoux. Une relique religieuse accident impliquant de la poudre et une bougie récalcitrante. S’il avait
ajoute +5% aux tests de Charisme et de Commérage quand vous vous choisi le plus noble des métaux, l’or, rares sont ceux qui peuvent se
entretenez avec une personne de la religion concernée. permettre ce luxe de nos jours. La plupart des faux nez sont donc faits
de bois, de fer ou de céramique, même si le terme « nez en or » perdure.
Prothèses et colifichets Les plus grossiers ressemblent fort à des becs de pichet, insérés dans la
cavité nasale, tandis que les plus beaux sont presque impossibles à
Les prothèses et colifichets recouvrent tout ce que vous pouvez attacher distinguer de nez véritables.
ou fixer à votre personne. Souvent nécessaires aux blessés de guerre ou
à ceux qui ont frôlé la mort, les faux membres, prothèses et autres acces- • Œil de verre : un homme peut perdre la vue de bien des manières,
soires similaires ne sont pas inhabituels dans le Vieux Monde. les combats, les maladies ne sont que les causent les plus connues. L’œil de
verre est un artifice populaire parmi les riches, qui peuvent se permettre
• Bandeau oculaire : alternative pratique et peu coûteuse à l’œil de d’acheter des imitations de verre de bonne qualité, dont la couleur est
verre, le bandeau oculaire est un morceau de tissu ou de peau attaché assortie à leur œil restant. Toutefois, la mode imposée par la noblesse est
à de longues cordelettes, que l’on porte sur l’œil manquant et que l’on imitée par bien des individus: d’où les yeux de qualité médiocre, en bois
noue solidement derrière la tête. Les matériaux utilisés sont de qualité ou en pierre qui « comblent le fossé » entre riches et pauvres.
extrêmement variable, les plus médiocres étant faits de vieux bouts de
chiffon, tandis que les plus beaux sont habilement taillés dans les meil- • Plaque crânienne : utilisées pour les plus graves blessures à la tête,
leurs cuirs, dans de la soie ou du velours. L’apparence et les décorations les plaques crâniennes sont des morceaux de métal incurvé insérés ou
sont sujettes aux caprices de la mode. Cependant, parmi les vétérans de carrément vissés à l’os du crâne, afin d’en recouvrir les portions
guerre, la tradition veut que le bandeau porte l’emblème de leur ancien manquantes. Généralement très fonctionnelles, la plupart ont un aspect
régiment ou celui de leur commandant. brutal et grossier, portant parfois des traces de soudure ou de leur ancienne
utilisation en tant que gamelle ou autre ustensile. Les plus belles sont
• Boucle d’oreille : assez répandues dans l’Empire, pour les femmes et gravées de runes ou de prières, et incrustées de métaux fins ou de gemmes.
les hommes, les boucles d’oreille (ou de nez) sont généralement posées
de manière artisanale, parfois pour marquer une occasion spéciale, un • Tatouage : répandus parmi les marins, soldats, nains et voleurs,
rite de passage ou un événement, ou tout simplement pour suivre la les tatouages sont des décorations de la peau créées en introduisant des
mode. Les anneaux que l’on porte aux oreilles et dans le nez sont d’une pigments sous l’épiderme à l’aide de fines aiguilles. Les tatouages de
qualité très variable, des simples assemblages de fil de fer et de perles qualité médiocre sont des gribouillages infantiles et grossiers, tandis
aux bijoux les plus beaux et les plus dispendieux. que les plus beaux sont de véritables œuvres d’art.

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

COMBAT,
DÉGÂTS ET
MOUVEMENTS
’’ Le métier d’un héros est de mourir glorieusement.
Le mien, c’est de gagner de l’argent.

’’
— Marcello Finetti, Mercenaire tiléen

Chapitre VI

Q
uoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par lutte brutale et sanglante pour l’existence, à moins d’être déterminé à
se battre pour défendre leur vie : le monde de Warhammer est combattre, et qui plus est, à combattre à la dure. Ce chapitre explique
ainsi fait. Votre réussite et votre survie sont intimement liées ; comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leur sont liés,
l’échec mène à la destruction. Nul ne survit bien longtemps à cette mais aussi ceux des pièges, chutes, incendies, etc.

LA MESURE DU TEMPS
P
endant l’essentiel d’une partie, il n’est pas nécessaire de mesurer Cependant, à certains moments, mesurer précisément le temps devient
le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent au contraire très important, et notamment au beau milieu du combat,
aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des quand une simple seconde peut faire la différence entre survivre et se
compétences, une telle précision est inutile. Le MJ tient le compte du faire massacrer. Lors de ces situations, le temps est mesuré en « rounds ».
temps qui passe comme bon lui semble, et s’assure simplement que la Un round correspond à peu près à dix secondes de temps réel, ce qui
partie se déroule à un rythme approprié. Si les joueurs disent au MJ fait qu’une minute dure six rounds. Durant un round, chaque person-
qu’ils veulent se rendre de l’autre côté d’Altdorf, par exemple, il pourra nage ou créature impliqué dans une rencontre joue à son tour. Pendant
leur répondre quelque chose comme : « d’accord, ça vous prend une son tour de jeu, un personnage peut entreprendre une ou plusieurs
heure, car les rues fourmillent de passants aujourd’hui. » Aucune règle actions (cf. Actions page 126).
ne couvre ce genre de situation, mais le MJ doit s’efforcer de rester
cohérent et convaincant quand il arbitre ce type de cas. Cette gestion La décision de passer du temps narratif aux rounds revient au MJ.
du temps assez libre est généralement employée quand le MJ veut faire La plupart du temps, cela se produit quand un PJ ou un PNJ désire
avancer l’histoire. On parle alors de temps narratif. combattre.

ROUNDS DE COMBAT
C
haque personnage, y compris les PNJ et les monstres, agit à son le premier round, et ce n’est parfois même pas nécessaire.
tour durant le round. Il est donc nécessaire de déterminer dans Les combattants surpris passent leur tour durant le premier round
quel ordre se déroulent les actions. Quand le combat commence, de combat. Ils sont pris au dépourvu et leurs adversaires ont un
suivez une par une les étapes ci-dessous : round entier d’avantage sur eux.

Étape 1 — Effectuez un jet d’initiative. Au début du premier Étape 4 — Les personnages agissent chacun leur tour.
round, chaque combattant doit faire un jet d’initiative. La valeur En commençant par le participant ayant obtenu l’initiative la plus
d’initiative du personnage est égale à sa caractéristique d’Agilité élevée, chaque personnage joue son tour de jeu. Durant son tour,
plus 1d10. Cette valeur reste la même durant tous les rounds de un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions
ce combat. (cf. Actions page 126). Une fois qu’un personnage a fini ses
actions, le joueur suivant agit à son tour, etc.
Étape 2 — Déterminez l’ordre d’initiative. Le MJ classe les
valeurs d’initiative, y compris celles des PNJ et des monstres, de la Étape 5 — Fin du round. Une fois que chaque combattant a agi
plus haute à la plus basse. C’est l’ordre dans lequel les personnages à son tour, le round est terminé.
agiront durant chaque round de combat.
Étape 6 — Répétez les étapes 4 et 5 autant de fois que
Étape 3 — Surprise. Au début d’un combat, le MJ détermine nécessaire. Continuez à jouer les rounds successifs jusqu’à ce que
si un ou plusieurs combattants sont surpris. Cela n’affecte que le combat soit achevé ou jusqu’à ce que la situation soit résolue.

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INITIATIVE
L
’initiative définit l’ordre selon lequel les personnages agissent durant
chaque round. Pour déterminer son initiative, chaque joueur lance
1d10 et ajoute le résultat à la valeur d’Agilité de son personnage.
Le MJ détermine de la même façon l’initiative des PNJ et des monstres.
Une fois que tout le monde a lancé les dés, le MJ établit une liste des
personnages et des créatures dans l’ordre d’initiative, de la plus élevée
à la plus faible. C’est l’ordre dans lequel les combattants agiront à
chaque round jusqu’à ce que le combat s’achève.
Si plusieurs personnages ont la même initiative, l’ordre dans lequel ils
agissent dépend de leur Agilité (de la plus élevée à la plus faible).

Exemple : Wilhelm, un Soldat dont l’Agilité est de 35%, doit faire un


jet d’initiative quand son groupe est attaqué par des gobelins.
Wilhelm obtient un 6 sur le d10, ce qui porte son initiative pour ce
combat à 41 (35+6=41). Sa compagne Gertrude obtient 39, et les
trois gobelins font 30. Wilhelm (41) agit donc le premier, suivi par
Gertrude (39) et finalement les gobelins (30).

Le MJ peut se limiter à un seul jet d’initiative pour chaque groupe de


personnages identiques. Ainsi, si trois gobelins sont impliqués dans le
combat, et s’ils ont les mêmes caractéristiques, il n’est pas nécessaire
d'effectuer des jets d’initiative séparés pour les trois. Un seul jet de dé suffira
pour eux tous, et ils agiront au même moment dans l’ordre d’initiative.
La plupart des combats durent plusieurs rounds. Vous ne devez déter-
miner l’initiative qu’au début du combat : une fois l’ordre d’initiative
établi, il reste le même d’un round à l’autre. En reprenant le même
exemple que ci-dessus, aux rounds suivants, Wilhelm agira toujours en
premier, suivi de Gertrude puis des gobelins.
Si de nouveaux combattants arrivent au beau milieu de la rencontre,
effectuez pour eux un jet d’initiative et incluez-les dans l’ordre de réso-
lution. Le MJ détermine à quel round les nouveaux combattants arrivent.

Exemple : le combat précédent dure déjà depuis trois rounds, et l’un


des gobelins a été tué. Un orque arrive pour aider les créatures, le MJ
procède donc à un jet de dé qui lui donne une initiative de 32.
Au prochain round, le nouvel ordre d’initiative sera : Wilhelm (41),
Gertrude (39), l’orque (32), et finalement les gobelins survivants (30).

SURPRISE
L
es règles de surprise ne concernent que le premier round d’un
combat. C’est au MJ de décider si un ou plusieurs combattants
sont surpris. Cela revient à dire que le MJ doit statuer objective-
ment, selon les circonstances et les actions des divers combattants qui
vont jouer la rencontre. Avant de faire ce choix, le MJ doit tenir compte
des éléments suivants :

• Est-ce que quelqu’un est caché ? En utilisant avec succès la


compétence Dissimulation avant le combat, certains personnages
peuvent s’être cachés. Des adversaires extrêmement vigilants
pourront peut-être faire un test de Perception opposé.

• Est-ce que quelqu’un s’approche discrètement ? En utilisant


avec succès la compétence Déplacement silencieux avant le
combat, certains personnages peuvent tendre une embuscade.
Des adversaires extrêmement vigilants pourront effectuer un test
de Perception opposé.

• Doit-on prendre en compte des circonstances particulières ?


Celles-ci peuvent être extrêmement variées, depuis les tempêtes de
pluie jusqu’aux craquements de branches mortes en passant par les
effets magiques.

• Existe-t-il un facteur qui distraie les participants ? Il est


possible que quelque chose attire particulièrement leur attention
ailleurs. Les membres d’une secte peuvent par exemple être telle-
ment captivés par la danse frénétique de leur grande prêtresse
qu’ils ne font pas attention à leurs assaillants.

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

C’est en gardant tout cela à l’esprit que le MJ doit déterminer quels Exemple : revenons à Wilhelm et à Gertrude. Au lieu d’attaquer
combattants sont surpris. La plupart du temps, ce sont tous les au beau milieu d’un terrain plat, où on les verrait facilement appro-
membres d’un camp qui sont surpris, mais certains individus peuvent cher, imaginons que les gobelins aient tendu une embuscade.
faire exception. Par exemple, des Hors-la-loi peuvent facilement Le combat commence tandis qu'ils tentent de tirer des flèches
surprendre une petite unité de Soldats ivres, mais pas leur Éclaireur depuis leur cachette. Le MJ décide que Wilhelm et Gertrude
vigilant (et généralement sobre de surcroît). sont surpris. Les gobelins visent et tirent sur les malheureux
Si nul n’est surpris, le combat se déroule normalement. Les person- aventuriers. Comme ils sont surpris, Wilhelm et Gertrude n’ont pas
nages surpris ne peuvent pas agir durant le premier round. Ils ne la chance d’agir. Une fois que les gobelins ont tiré, le round
peuvent rien faire d’autre que rester debout, abasourdis, tandis que de surprise se termine. Au deuxième round, le MJ laisse agir en
leurs adversaires fondent sur eux. Après le premier round, les person- premier le personnage ayant obtenu la plus haute initiative et le
nages surpris reprennent leurs esprits et agissent normalement. combat se déroule normalement.

ACTIONS
D
urant chaque round (à moins qu’il ne soit surpris), chaque Les trois actions les plus répandues consistent à dégainer une arme,
personnage agit à son tour et peut alors entreprendre une ou à attaquer et à se déplacer. Durant son tour, un personnage peut accom-
plusieurs actions. Celles-ci sont de trois types dans WJDR : plir une action complète ou deux demi-actions, comme il le désire,
à deux exceptions près :
L’action complète : une action complète nécessite toute l’atten-
1 tion du personnage. Un personnage qui entreprend une action Un personnage ne peut pas accomplir plus d’une action
complète ne peut pas entreprendre de demi-action durant ce round. 1 d’attaque durant son tour. On appelle action d’attaque toute
action dont l’intitulé contient le mot « attaque ».
La demi-action : une demi-action est une tâche relativement
simple, comme se déplacer ou dégainer son arme. Un personnage Un personnage ne peut pas accomplir plus d’une action
2 peut entreprendre deux demi-actions à son tour au lieu d’une 2 d'incantation durant son tour. Les actions d'incantation
action complète. permettent aux personnages d’utiliser des sorts.

L’action gratuite : une action gratuite ne prend qu’une fraction Pendant n’importe quelle action, le personnage peut parler, plaisanter,
de seconde, et peut donc être menée à bien en plus de toutes les pousser un cri de guerre ou autre courte expression verbale : ce sont là
autres actions entreprises. Le nombre d’actions gratuites qu’un des actions gratuites. C’est au MJ de décider exactement ce qu’un joueur
3 personnage peut effectuer durant un round n’a normalement pas a le droit de dire durant cette courte période de temps : il paraît évident
de limite, mais le MJ usera de son bon sens et indiquera ce qui qu’un avertissement succinct ou narquois adressé à un camarade reste
peut raisonnablement être accompli. acceptable, tandis que la récitation intégrale et inspirée de paragraphes
entiers de l’œuvre du célèbre auteur libertin Detlef Sierk ne l’est pas.
Un personnage peut par exemple effectuer une charge (action
complète) ou viser et tirer (deux demi-actions). Il est important de garder Exemple : Gertrude, une Hors-la-loi, a obtenu une initiative de 44.
à l'esprit qu'un round tout entier dure dix secondes, mais que le tour Quand vient son tour d’agir, elle doit décider de ce qu’elle va faire.
d'un personnage durant ce round ne représente que quelques instants. Un Patrouilleur est à ses trousses, et Gertrude décide donc de
décocher une flèche vers le représentant de l’ordre qui s’approche à
vive allure, avant de partir dans les bois. Attaquer et se déplacer sont
toutes deux des demi-actions, ce qui fait que Gertrude ne pourra
rien faire d’autre durant ce round. Une fois ses actions résolues, ce
sera au tour de l’attaquant suivant dans l’ordre d’initiative (dans ce
cas, le Patrouilleur, qui a obtenu une initiative de 35).

La plupart des actions doivent être accomplies et terminées durant


votre tour : vous ne pouvez pas par exemple entamer une charge lors
d'un round et la terminer au suivant. Cependant, certaines actions
peuvent prendre plus d’un seul round. On parle d’actions étendues, et
elles sont indiquées dans la description de chaque action.
Un personnage qui tente d’accomplir une action étendue doit le faire
d’un seul trait jusqu’à ce qu’elle soit terminée (il ne peut pas
commencer à recharger un pistolet, se déplacer puis finir de recharger,
par exemple). Cependant, un personnage peut décider d’abandonner
l’action en cours de route, mais cela signifie qu’il aura perdu tout le
temps qu’il y avait passé.

Exemple : Galland, un Ingénieur, a besoin de recharger son pistolet,


ce qui demande deux actions complètes. Il commence lors d'un tour
et y consacre déjà une action complète. À son tour suivant, il finit de
recharger en dépensant une autre action complète. S’il avait choisi
d’annuler sa tentative de rechargement après le premier round,
l’action étendue aurait été abandonnée et il aurait dû reprendre le
procédé du début s’il avait voulu recharger plus tard.

Actions de base
Il existe onze actions qui recouvrent la plupart des manœuvres de
combat. Il est recommandé aux joueurs de s’en tenir à ces actions lors
de leurs premières parties de WJDR, car celles-ci recouvrent la plupart
des situations de combat. En voici la liste.

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Antoine Haon (order #1505278) 7


ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

Attaque rapide (action complète) — LA CARTE TACTIQUE —


Le personnage peut effectuer un nombre d’attaques au corps à corps
Les règles de WJDR sont conçues pour que vous puissiez, si vous
ou de tir égal à sa valeur d’Attaques. Il lui faut avoir au moins 2 en
le désirez, utiliser une carte tactique (parfois appelée plateau de
Attaques pour tirer avantage de cette action. Un personnage ne
combat) et des figurines de 30 millimètres pour représenter les
peut accomplir une attaque rapide impliquant une arme de tir que si
affrontements. Cette méthode ajoute une dimension très visuelle
celle-ci peut être rechargée en une action gratuite, ou s’il a un pistolet
au jeu et vous permet de repérer instantanément la position de
dans chaque main. Dans ce dernier cas, le personnage peut effectuer un
tous les combattants. Certaines de ces cartes comprennent déjà
maximum de 2 attaques (une par arme).
des éléments de terrain imprimés, tandis que d’autres sont
vierges pour que vous puissiez dessiner dessus à l’aide de feutres
Attaque standard (demi-action) effaçables. Ces dernières vous permettent d'esquisser un schéma
du terrain et des autres éléments importants avant que le combat
Un personnage peut porter une attaque au corps à corps ou effectuer
ne commence. Les cartes effaçables facilitent également le suivi
un tir.
de la durée des sorts, des temps de rechargement, etc., car vous
pouvez y faire des annotations. Une carte tactique est recouverte
Charge (action complète) d’une grille de cases de 2,5 centimètres de côté afin de mesurer
Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une seule plus facilement les distances : dans WJDR, ces cases représentent
attaque appuyée. L’adversaire doit être situé au moins à 4 mètres des carrés de 2 mètres de côté.
(2 cases) du personnage mais dans son rayon de charge (cf. Table Pour utiliser au mieux la carte tactique, vous aurez besoin de figu-
6-1 : mouvements de combat en mètres). Les 4 derniers mètres rines. Il en faudra une par PJ, et le MJ devra rassembler un certain
(2 cases) de la charge doivent être parcourus en ligne droite afin que nombre des ennemis les plus répandus : hommes-bêtes, orques,
l’assaillant puisse prendre de l’élan et viser sa cible. L’assaillant effectue gobelins, mercenaires, etc. Si vous n’avez pas de figurines, vous
son attaque avec un bonus de +10% en Capacité de Combat. pouvez les remplacer par toutes sortes de choses, comme des
jetons, des pièces ou même de petits cailloux. Les humains,
les nains, les halflings, les hommes-bêtes et autres humanoïdes
Dégainer (demi-action) n’occupent qu’une seule case sur la carte. Les créatures plus
Le personnage peut dégainer une arme, ou tirer un objet d’un sac ou grandes peuvent occuper jusqu’à deux ou quatre cases, voire plus.
d’une poche accessible. Il peut au même moment ranger un objet qu’il Si vous n’aimez pas les cartes tactiques mais que vous souhaitez
avait en main ; un personnage peut ainsi rengainer son épée tout en tout de même utiliser des figurines, les règles sont tout à fait
dégainant sa dague, au prix d’une demi-action. Un personnage peut adaptables. Utilisez simplement une règle et considérez qu’une
utiliser cette action pour prendre une flasque ou tout autre récipient et case de 2 mètres correspond à 2,5 centimètres. Cette méthode
boire son contenu. permet une gestion plus souple des mouvements et l’utilisation
de terrains tridimensionnels.
Certains joueurs n’aiment pas du tout les figurines, et préfèrent
Désengagement (action complète) imaginer l’action. À l'intention de ceux-là, les distances spécifiées
Le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s’éloigner par les règles sont d’abord indiquées en mètres, puis en cases
(cf. Table 6-1: mouvements de combat en mètres pour les distances). entre parenthèses. La méthode nécessite que le MJ ait à l’esprit
En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance une idée assez précise de l’action et des positions relatives des
parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Si un person- combattants, mais elle permet plus de liberté narrative dans la
nage tente de s’éloigner d’un ou plusieurs adversaires qui l’attaquent au description de l’action.
corps à corps sans utiliser l’action désengagement, chacun de ses
ennemis bénéficie d’une attaque contre le personnage avant qu’il ne se
déplace. Il s’agit d’une attaque gratuite, portée en plus de toutes les un test.Voir le Chapitre 4 : Compétences et talents. Cela peut consti-
autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour. tuer une action étendue.

Incantation (variable) Visée (demi-action)


Le personnage lance un sort. Si le personnage utilise une demi-action Le personnage prend son temps pour préparer un tir ou une attaque au
supplémentaire, le jet d’incantation peut être augmenté grâce à corps à corps, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si l’action
un test de Focalisation (pour plus d’informations, cf. le Chapitre 7 : suivante du personnage est une attaque standard, il bénéficie d’un
La magie). Lancer un sort peut constituer une action étendue. Vous ne bonus de +10% en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à
pouvez pas lancer plus d’un sort par round. corps) ou en Capacité de Tir (pour les tirs).

Mouvement (demi-action)
Le personnage peut se déplacer sur une courte distance (cf. Table 6-1 :
Actions avancées
mouvements de combat en mètres pour les distances). En terrain Une fois que les joueurs maîtrisent l’utilisation des actions de base,
difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance parcourue est le MJ peut décider d’ajouter des éléments tactiques au combat. C’est là
réduite de moitié (arrondie au supérieur). que les actions avancées entrent en jeu. Comme ces actions nécessitent
souvent des ajustements de caractéristiques lors d’un round particulier,
Rechargement (variable) il est bon d’avoir quelque expérience des actions de base avant d’avoir
recours aux actions avancées.
Le personnage peut recharger une arme de tir. Voir le Chapitre 5 :
L’équipement afin de connaître le temps requis pour recharger les Attaque brutale (action complète)
différentes armes. Le rechargement peut constituer une action étendue.
Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s’exposant au
Se lever/monter en selle (demi-action) danger afin de porter un coup dévastateur. Le personnage bénéficie
d’un bonus de +20% en Capacité de Combat lors de cette attaque au
Un personnage peut se mettre debout s’il était au sol, ou monter sur la corps à corps. Cependant, jusqu’à son prochain tour, le personnage ne
selle d’une monture (généralement un cheval ou un poney). peut ni parer, ni esquiver.

Utiliser une compétence (variable) Attaque prudente (action complète)


Le personnage utilise une compétence, ce qui requiert généralement Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques

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conscient de l’attaque. La parade se termine à la fin de son prochain
tour, qu’il ait paré un coup ou non. Si le personnage tient une arme
dans sa main gauche (bouclier et rondache compris), il peut parer une
fois par round en tant qu’action gratuite (cf. Esquive et parade
page 129 pour plus de détails).

Posture défensive (action complète)


Le personnage ne porte aucun coup durant ce round, préférant se
concentrer sur sa propre protection. Jusqu’au round suivant, toutes les
attaques au corps à corps qui le prennent pour cible subissent un
malus de –20% en Capacité de Combat.

Retardement (demi-action)
Le personnage attend une opportunité d’agir. Quand il utilise cette
action, son tour se termine immédiatement, mais il dispose pour plus
tard d'une demi-action pouvant être utilisée à n’importe quel moment
avant son prochain tour. Si deux personnages antagonistes essaient
tous deux d’utiliser l’action retardement, faites un test d’Agilité opposé
pour savoir qui agit en premier. Si l’action retardée n’est pas utilisée
avant le prochain tour du personnage, elle est perdue.

Saut (action complète)


Le personnage saute d’une certaine hauteur, sur une certaine longueur,
ou pour franchir un obstacle. Pour plus de détails concernant les sauts,
voir la page 138.

Exemple : Gertrude la Hors-la-loi a été rattrapée par le Patrouilleur


qui la poursuivait, et tous deux sont engagés au corps à corps.Avec son
initiative de 44, Gertrude commence son tour de jeu. Elle dépense une
demi-action pour porter une attaque standard contre le Patrouilleur
et échoue. Elle dépense sa demi-action restante pour se tenir prête à
parer. Avec son initiative de 35, le Patrouilleur joue ensuite. Il sait que
son Sergent doit arriver d’une seconde à l’autre, et décide de ne
éventuelles. Portez une attaque au corps à corps avec un malus de –10% pas prendre de risque : il entreprend donc une attaque prudente,
en Capacité de Combat. Jusqu’à son prochain tour, le personnage gagne qui représente une action complète. Il échoue également, et comme il
un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d’esquive. n’y a pas d’autres combattants, le round s’achève. Quand le nouveau
round commence, le Sergent arrive. Le MJ fait un jet d’initiative pour
Course (action complète) le nouveau combattant et obtient 50, ce qui le fait agir avant
Gertrude. Le Sergent effectue une charge (action complète) contre
Le personnage court à toute vitesse (cf. Table 6-1 : mouvements de Gertrude et la touche. Toutefois, Gertrude dispose toujours de sa
combat en mètres pour les distances). Cela le rend plus difficile à parade, dont elle peut profiter à tout moment jusqu’à son prochain
toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques au tour. Elle décide de l’utiliser et réussit son test de CC. L’attaque du
corps à corps, car il ne se défend pas activement. Jusqu’au prochain Sergent est parée, et le nouveau tour de Gertrude commence.
tour du personnage, les attaques à distance qui le prennent pour cible
subissent un malus de –20% en Capacité de Tir, mais les attaques au • Autres actions
corps à corps bénéficient d’un bonus de +20% en Capacité de Combat.
Les personnages ne peuvent pas courir en terrain difficile. Si un joueur veut entreprendre une action n’étant pas couverte par
celles qui sont présentées ici, c’est au MJ d'estimer combien de temps
Feinte (demi-action) cela lui prend, et de juger par quel type d’action cette tâche se traduit.
Souvenez-vous qu’un round dure dix secondes, ce qui peut paraître très
Le personnage fait mine d’attaquer dans une direction, trompe son adver- long ou très court au cœur d'une mêlée. Le MJ doit statuer sur la durée
saire et le prend à contre-pied. L’action est résolue par un test de Capacité de l’action et la façon dont elle est résolue (test de caractéristique, test
de Combat opposé. Si le personnage l’emporte, sa prochaine attaque ne de compétence, test opposé, etc.).
peut être ni esquivée, ni parée. Ce bonus est perdu si la prochaine action
du personnage est autre chose qu’une attaque standard.

Manœuvre (demi-action) Mouvement de combat


Le personnage emploie un jeu de jambes efficace et une attitude Quatre actions différentes permettent aux personnages de se mouvoir
agressive pour forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres (1 case) pendant le combat : les charges, les désengagements, les mouvements et
dans une direction indiquée par le joueur. S’il le désire, le personnage la course. La distance qu’ils peuvent parcourir en utilisant ces diffé-
peut également avancer de 2 mètres (1 case) en même temps. rentes actions dépend de leur valeur de Mouvement. Ces distances sont
Une manœuvre implique un test de Capacité de Combat opposé : résumées dans la Table 6-1 : mouvements de combat en mètres.
en cas de réussite, l’adversaire du personnage se déplace comme S’il est en selle, le personnage peut utiliser la valeur de Mouvement de
indiqué. L’adversaire ne peut pas être forcé à se cogner contre un autre sa monture à la place de la sienne. En ce qui concerne les sauts,
personnage ou un élément de terrain (mur, tonneau, etc.). reportez-vous à la page 138.

Parade (demi-action) Pour les groupes de joueurs qui utilisent la carte tactique, convertir les
distances en cases est facile. Un personnage peut se déplacer d’un
Le personnage s’apprête à parer un coup. À n’importe quel moment nombre de cases égal à sa valeur de Mouvement quand il effectue un
avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une mouvement ou un désengagement, au double de sa valeur de
attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu’il est Mouvement quand il charge et au triple de cette valeur quand il court.

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

Effectuer une attaque TABLE 6-1 : MOUVEMENTS


DE COMBAT EN MÈTRES
Pour attaquer un adversaire, un personnage doit utiliser une action
d’attaque (attaque brutale, charge, attaque prudente, attaque standard Caractéristique Mouvement/ Charge Course
ou attaque rapide). Un personnage doit être adjacent à son adversaire de Mouvement Désengagement
pour porter une attaque au corps à corps, et il doit voir sa cible s’il
tente un tir. On utilise la méthode suivante pour résoudre les attaques. 1 2 4 6
2 4 8 12
1. Faites un jet d’attaque à l’aide d’1d100. Utilisez la Capacité
de Combat pour les attaques au corps à corps, et la Capacité de Tir 3 6 12 18
pour les tirs. Si le personnage obtient un résultat inférieur ou égal 4 8 16 24
à sa Capacité de Combat ou à sa Capacité de Tir (selon le type 5 10 20 30
d’attaque), l’attaque est réussie. 6 12 24 36
7 14 28 42
2. Déterminez la localisation des dégâts. Si l’attaque 8 16 32 48
est réussie, le joueur détermine où sa victime est touchée. Inversez 9 18 36 54
les unités et les dizaines du résultat du jet de d100 (un résultat de 10 20 40 60
37 deviendra 73, par exemple), et consultez la table suivante :

— LOCALISATION DES DÉGÂTS — pour parer le coup. Si le personnage réussit, cette attaque a été
repoussée et on considère qu’elle est ratée (pas de jet de dégâts).
1d100 Zone touchée S’il échoue, l’attaque atteint son but et l’assaillant peut calculer les
dégâts normalement. Aucune compétence, aucun talent particulier
01-15 Tête n’est nécessaire pour parer. Se mettre en parade coûte une demi-action,
mais si vous avez une arme dans votre main non directrice, parer est
16-35 Bras droit une action gratuite. Reportez-vous à la section suivante pour plus
36-55 Bras gauche d’informations sur les avantages et inconvénients du combat à deux armes.
56-80 Corps
81-90 Jambe droite Un personnage ne peut tenter qu’une parade à chaque round.
91-00 Jambe gauche
L’Esquive est une compétence avancée, et généralement, seuls les
3. Déterminez les dégâts en lançant 1d10. Lancez 1d10, puis guerriers entraînés s’en servent. Une fois qu’une attaque est réussie,
ajoutez au chiffre obtenu les dégâts de l’arme du personnage mais avant que le jet de dégâts n’ait été fait, un personnage peut tenter
(cf. Chapitre 5: L’équipement). Le résultat indique le total des dégâts. d’esquiver s’il dispose de la compétence et s’il est conscient de
l’attaque. Un simple test d’Esquive (cf. Chapitre 4 : Compétences et
4. Tenez compte de la protection de la victime. Soustrayez le talents) suffit. Si le test d’Esquive est réussi, le personnage se met hors
bonus d’Endurance de la victime, ainsi que les points d’Armure de portée à la dernière seconde et on considère que l’attaque est ratée
dont disposait la zone touchée. (pas de jet de dégâts). Si le personnage rate son test d’Esquive, l’attaque
a touché et son assaillant peut calculer les dégâts normalement.
5. Déduisez les points de Blessures (s’il y a lieu). S’il reste des L'esquive est une action gratuite.
points de dégâts, ils sont déduits du total de points de Blessures de
la victime. Si le nombre de points de dégâts est réduit à 0 ou moins, Un personnage ne peut tenter d’esquiver qu’une fois par round.
l’adversaire est trop résistant et/ou trop bien protégé, et le coup ne
fait perdre aucun point de Blessures. Un personnage ne peut pas tenter de parer et d’esquiver la même
attaque. Un personnage peut seulement esquiver et parer les attaques
Exemple : Thariel, une Gardienne tribale disposant de 42% en au corps à corps, et pas les attaques à distance.
Capacité de Tir, tente de tirer sur un gobelin qui rôde près de son
village. Elle obtient 25 aux dés : comme cette valeur est inférieure à Exemple : avec son initiative de 33, un Hors-la-loi déclenche un
sa Capacité de Tir, son attaque est réussie. Elle inverse alors les unités combat en chargeant Klaus, un Messager dont l’initiative est seulement
et les dizaines du résultat pour déterminer la zone touchée. de 25 pour ce combat. Le Hors-la-loi fait un jet d’attaque et réussit.
Le résultat de 25 devient 52, ce qui indique que le gobelin est touché Klaus n’a pas la compétence Esquive, et ne peut donc pas tenter d’éviter
au bras gauche. Elle procède maintenant au jet des dégâts. Elle utilise le coup. Comme le Hors-la-loi a l’initiative sur Klaus et que le tour du
un arc long, une arme infligeant 3 points de dégâts. Elle lance 1d10 Messager n’a pas encore eu lieu durant ce round, Klaus n’a pas pu
et obtient un 8. Son total de dégâts est donc égal à 3+8=11. Le gobelin préparer de parade. Cependant, il porte un bouclier, ce qui lui donne
a un bonus d’Endurance de 2 et porte un gilet de cuir. Comme cette droit à une parade gratuite par round. Il opte donc pour la parade,
armure ne couvre pas les bras, seul le bonus d’Endurance du gobelin réussit son test de Capacité de Combat, et bloque l’attaque. Avec son
est soustrait des dégâts. Le gobelin subit 11-2=9 points de Blessures. initiative de 25, c’est ensuite au tour de Klaus d’agir. Il utilise une demi-
action pour viser (ce qui lui donnera un bonus de +10% en Capacité
• Esquive et parade de Combat lors de sa prochaine attaque) et utilise ensuite sa seconde
demi-action pour effectuer une attaque standard. Il touche le Hors-la-
Le jet d’attaque prend déjà en compte le fait que la victime se défend loi, mais le bandit dispose de la compétence Esquive, réussit son test,
(pour les personnages sans défense, cf. page 133). Une attaque au corps et évite donc l’attaque. Un nouveau round commence alors (pendant
à corps ne représente pas un seul coup d’épée, mais l'échange d'une lequel Klaus aura droit à une nouvelle parade gratuite) avec le tour du
série de coups pendant laquelle l’assaillant tente de percer la défense de Hors-la-loi ayant l’initiative de 33.
son adversaire qui, lui, tente de l’en empêcher. Un jet d’attaque raté
signifie que le défenseur était trop difficile à toucher efficacement, tandis • Combat à deux armes
qu’une réussite indique que l’assaillant a pu porter un coup décisif.
Toutefois, un échange de coups ne se réduit pas à un jet d’attaque. Il est Beaucoup de guerriers combattent avec une arme dans chaque main ou
possible d’éviter même une attaque réussie en parant ou en esquivant. une arme et un bouclier. Ce style de combat a ses avantages et ses défauts.
Ce sont là les dernières possibilités de défense d’un combattant. Les règles qui suivent s’appliquent quand vous combattez avec deux armes.
Un personnage peut tenter de parer une attaque réussie, soit en ayant
préparé une parade, soit en utilisant l’arme qu’il porte dans sa Un personnage doit utiliser l’une des armes suivantes dans sa main
deuxième main, mais il doit pour cela avoir une arme dégainée et être directrice : dague, fléau, fleuret, arme à une main, morgenstern
conscient de l’attaque. Un test de Capacité de Combat est nécessaire ou rapière.

129

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

coups ordinaires n’a guère d’importance jusqu’à ce que la créature


RÈGLE OPTIONNELLE : commence à subir des coups critiques.
VARIANTES DE L’ATTAQUE RAPIDE Si une créature dispose de zones de localisation surnuméraires
(quatre jambes, deux têtes, etc.), les coups sont portés à la zone la
Le système de combat a été conçu dans un souci de simplicité. plus proche. Quand deux zones identiques se trouvent à la même
Quand vient le tour d’un personnage, il accomplit ses actions, distance, celle touchée est déterminée au hasard par l’intermé-
puis c’est au tour du combattant suivant, etc. Ce système fonc- diaire d’un jet de dés.
tionne très bien en termes de jouabilité, mais certains joueurs
peuvent avoir envie d’un réalisme accru en ce qui concerne les Si une créature présente des membres ou appendices inhabituels,
attaques multiples. Si les joueurs ne voient pas d’inconvénient à substituez-leur la zone normale qui semble la plus logique.
jouer de manière un peu plus compliquée et si le MJ est Par exemple, un coup peut toucher le tentacule d’un mutant au lieu
d’accord, une de ces options, ou les deux, peuvent être utilisées. de son bras.

Attaques en décalé • Tirs


Quand un personnage opte pour une attaque rapide, il effectue Les attaques à distance, ou tir, sont résolues comme celles au corps à
durant son tour un nombre d’attaques égal à la moitié de sa valeur corps, à quelques exceptions près. En premier lieu, les adversaires ne
d’Attaques (arrondie à l’inférieur). À la fin du round, après que tous peuvent ni parer ni esquiver un projectile. Deuxièmement, les person-
les combattants ont joué leur tour, il peut porter les attaques nages ne peuvent pas effectuer de tir s’ils sont engagés dans un combat
restantes. Si plusieurs combattants ont déclaré des attaques rapides, au corps à corps, à moins qu’ils ne disposent d’un pistolet ou d’une
les attaques de la fin du round sont résolues dans l’ordre d’initiative. arbalète de poing. Troisièmement, le personnage doit avoir une ligne de
vue dégagée. Cela signifie que rien ne doit empêcher le personnage de
Précision décroissante voir sa cible. Si un personnage ne peut pas voir son adversaire pour une
raison ou une autre (à cause d’un arbre, d’un mur, d’un allié ou d’un autre
Quand il porte autant d’attaques en un seul round, un combattant ennemi, du brouillard ou des ténèbres, etc.), il ne peut pas tirer.
ne peut pas rester aussi précis que d’ordinaire. Si vous utilisez Le test de Capacité de Tir peut être modifié par les circonstances.
cette option, un personnage subit un malus cumulatif de –10% en Les adversaires qui se sont mis à couvert, par exemple, ou qui sont partiel-
CC ou en CT pour chaque attaque après la première (pour un lement dissimulés par le brouillard, seront plus difficiles à toucher. Le MJ
minimum de CC ou de CT de 10%). Ainsi, la première attaque du peut utiliser la Table 4-1 : difficulté des tests pour affecter les attaques
round n’est affectée d’aucun malus, la deuxième d’un malus de à distance.Tirer à l’aide d’une arme similaire à un pistolet avec la main non
–10%, la troisième d’un malus de –20%, etc. directrice impose un malus de –20% à la CT. De plus, un malus de –20%
s’applique à tous les tirs à longue portée. Voir le Chapitre 5 :
L’équipement pour plus de détails concernant les armes et leur portée.
Un personnage doit utiliser l’une des armes suivantes dans son
autre main : rondache, dague, arme à une main, main gauche, • Tirer dans la mêlée
bouclier ou brise-lame. Parfois, la cible du tir est déjà engagée au corps à corps, ce qui la rend plus
difficile à toucher. Un personnage peut tirer sur un adversaire engagé au
Un personnage peut utiliser n’importe laquelle de ses mains pour corps à corps, mais il subit alors un malus de –20% en Capacité de Tir.
effectuer son attaque. Manier deux armes ne lui confère pas d’at-
taques supplémentaires. Les attaques portées avec la main non direc- • Portée extrême
trice se voient affectées d’un malus de –20% en Capacité de Combat. Tirer un projectile au-delà de la longue portée est généralement une
pure perte de temps : il est trop difficile d’atteindre en un seul tir une
Un personnage maniant deux armes peut déclarer une action gratuite cible si éloignée. Des circonstances désespérées peuvent néanmoins
pour parer une fois par round. Cette parade peut être utilisée à n’im- amener à tenter ce genre de tir. Un personnage peut tirer sur une cible
porte quel moment durant le round. Les personnages sont toujours située à une distance équivalant au maximum au double de la longue
limités à une parade par round. portée, mais il doit d’abord consacrer une demi-action à la viser.
De plus, même en visant, le personnage subit un malus de –30% en
• Localisation avancée des dégâts Capacité de Tir pour cette attaque.

Les règles de base concernant la localisation des dégâts (cf. Effectuer


une attaque, page 129) sont assez simples. Cependant, elles se basent
sur deux postulats. Premièrement, on suppose que les personnages Difficulté des tests
combattent des bipèdes humanoïdes, qu’il s’agisse d’humains,
d’hommes-bêtes, d’orques, ou d’elfes. En second lieu, on considère qu’il
est possible de toucher n’importe quelle partie du corps avec une
durant le combat
attaque. Naturellement, tel ne sera pas toujours le cas. Quand une situa- Les règles concernant la difficulté des tests s’appliquent durant le
tion inhabituelle se présente, utilisez les conseils suivants : combat. La difficulté d’un test peut refléter les effets du terrain,
du climat, de la situation tactique, et divers autres facteurs. La Table 6-2 :
S’il est impossible d’atteindre une certaine zone avec une attaque, alors modificateurs de difficulté liés au combat vous donne des
il est impossible d’être touché à cet endroit. Un tir ciblant un soldat exemples relatifs aux situations les plus courantes.
caché derrière des remparts, par exemple, ne peut pas toucher ses
jambes. De même, un halfling ne peut pas frapper un géant à la tête
avec une épée. Dans ce genre de situation, les coups sont restreints aux
zones qui peuvent être touchées. Si une zone est impossible à
atteindre, le MJ appliquera les dégâts à la zone la plus proche.
La fureur d’Ulric !
Quand une attaque est réussie, le total des dégâts infligés est normale-
S’il attaque un adversaire juché sur une monture (un gobelin sur un ment égal à 1d10 plus les dégâts de l’arme utilisée. Lorsqu'un joueur
loup, par exemple), le joueur peut choisir d’attaquer la monture ou obtient un 10 sur ce dé, on considère que son personnage a porté un
son cavalier. coup particulièrement brutal. Un nouveau jet d’attaque doit alors être
effectué en reprenant les mêmes modificateurs que pour le jet de dés
Pour les grands monstres dépourvus d’armure, la méthode la plus initial, et un second jet d’attaque réussi attire l'attention d’Ulric, antique
pratique consiste à ignorer les règles de localisation des dégâts et vénéré dieu de la guerre. Le joueur peut lancer 1d10 supplémentaire
jusqu’à ce qu’un coup critique se présente (cf. page 133). Comme et ajouter son résultat au total de dégâts. S’il obtient à nouveau 10 sur
les grands monstres ne portent pas d’armure, la localisation des ce jet de dés, Ulric le comble de ses faveurs. Le joueur peut immédiate-

130

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

ment relancer le d10 et ajouter le résultat au total des dégâts.


Le joueur continue ainsi tant qu’il obtient des 10 sur ses dés. Dès qu’il TABLE 6-2 : MODIFICATEURS
obtient un autre résultat, la fureur d’Ulric retombe alors. DE DIFFICULTÉ LIÉS AU COMBAT
Exemple : Arnalf, un Gladiateur doté d’un bonus de Force de 4, Difficulté Modificateur Exemple
touche un Gladiateur rival lors d’un assaut particulièrement brutal. de compétence
Normalement, le total des dégâts serait de 4+1d10. Le jet du d10 donne
cependant un 10 : Arnalf a donc une chance d’infliger des dégâts Très facile +30% - L’adversaire n’est pas conscient
supplémentaires. Il effectue un autre test de Capacité de Combat,
le réussit, lance un autre d10, et obtient à nouveau 10. À partir de ce de l’attaque
moment, plutôt que de refaire un nouveau test de Capacité de Facile +20% - Attaquer un adversaire à 3 contre 1.
Combat, il n’a qu’à lancer un autre d10. Il obtient un 8. Le total des - Attaquer un adversaire assommé.
dégâts de cette attaque se monte donc à 4+10+10+8=32. On peut Assez facile +10% - Attaquer un adversaire à 2 contre 1.
légitimement affirmer qu’Arnalf a été habité par l'esprit d’Ulric ! - Attaquer un adversaire à terre.
Moyenne — - Effectuer une attaque standard.
Assez difficile –10% - Attaquer en étant à terre.
Combat à mains nues - Attaquer/esquiver dans la boue
ou sous une pluie battante.
Difficile –20% - Attaquer en visant une zone
Tous les combats de WJDR ne sont pas mortels. Certaines querelles se
règlent avec les bons vieux poings (sans oublier les pieds, voire même particulière.
les dents). Le combat à mains nues fonctionne comme le combat - Esquiver en étant à terre.
normal, à quelques exceptions près : Très difficile –30% - Attaquer/esquiver dans
une épaisse couche de neige.
• Les attaques à mains nues infligent BF-4 points de dégâts. - Parer le gourdin d’un géant.
• Les points d’Armure comptent double contre les attaques à mains nues.

• Pugilat complète simplement pour maintenir sa prise (ce qui ne nécessite


aucun jet de dé), ou essayer d’infliger des dégâts, ce qui nécessite un
Au lieu d’infliger des dégâts, un combattant peut chercher à saisir et à test de Force opposé. En cas de réussite, le personnage saisi subit des
immobiliser son adversaire. Il est possible de tenter une prise suite à dégâts à mains nues normaux. En cas d’échec, le personnage saisi ne
une charge ou une attaque standard. La prise est résolue comme suit : subit aucun dégât mais reste prisonnier. Un personnage en ayant saisi
le personnage doit d'abord réussir une attaque à mains nues, puis, en un autre peut lâcher prise de son propre chef à n’importe quel
cas de succès, son adversaire doit réussir un test d’Agilité, ou se moment durant son tour. Il s’agit d’une action gratuite.
retrouver fermement empoigné en cas d'échec. Pendant la durée de la
prise, les deux personnages sont incapables d’esquiver ou de parer, et
toute attaque au corps à corps effectuée contre eux par un autre adver-
saire bénéficie d’un bonus de +20% en Capacité de Combat. La seule
action que peut effectuer un personnage saisi est de tenter de se libérer
(action complète). Cette action se résout par un test de Force opposé.
Si le personnage saisi l’emporte, il se libère. Sinon, il reste prisonnier.
Lorsqu'arrive le tour de son adversaire, celui-ci peut utiliser une action

— ACCÉLÉRER LE COMBAT —
Si les joueurs utilisent toutes les options de WJDR, la résolution d’un combat peut prendre beaucoup de temps. De nombreux groupes
apprécient la présence d’un élément tactique au sein du jeu de rôle, mais d’autres préfèrent mettre l’accent sur des aspects du jeu diffé-
rents (interprétation des personnages, résolution de problèmes, etc.). Si pour les joueurs, la rapidité de résolution des combats prime sur
la précision de la simulation, ils voudront peut-être utiliser une ou plusieurs des options suivantes.

« Peu importe où : tu l’as touché »


Le système de localisation allonge considérablement la durée et les calculs d’une rencontre de combat. Si un peu d’abstraction ne fait
pas peur aux joueurs, il est possible d’accélérer les choses en n’utilisant pas le système de localisation des coups. Cette option rend alors
préférable l'emploi des règles de base des armures. Les joueurs voudront peut-être utiliser la localisation pour les coups critiques unique-
ment ; si ce n’est pas le cas, utilisez le système de Mort subite par coup critique.

Mort subite pour tout le monde


Le système normal des coups critiques donne toute une variété de résultats, beaucoup nécessitant des décisions supplémentaires à cause
des hémorragies, des amputations, etc. Il est possible de s’économiser bien des efforts en appliquant le principe de la Mort subite par
coup critique (cf. page 133). Ce système permet de déterminer rapidement si la victime est morte ou non et accélère d’autant la partie.

Action, action, action


Pour accélérer le rythme des combats, on peut aussi choisir d'accorder à chacun une demi-action supplémentaire à chaque round. Cette
modification permet à chaque round d’être plus « dense », et autorise les personnages (dans certains cas) à lancer plus rapidement leurs
sorts ou à recharger leurs armes en moins de temps. Le revers de la médaille est que cela rend les personnages incroyablement mobiles,
et que dans certaines situations, se déplacer devient trop facile.

Qui peut le plus peut le moins


Comme indiqué auparavant, les actions avancées sont plus compliquées que les actions de base. Le jeu gagne en simplicité quand les
actions avancées sont interdites, ou quand on n’en utilise que certaines. Le MJ peut décider, par exemple, de permettre la course et la
parade, mais pas les attaques brutales et les attaques prudentes.

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

EXEMPLES DE COMBAT
Exemple: Hans (H sur la carte de gauche), un Bûcheron, descend le long de la
route où deux bandits (B1 et B2 sur la carte) ont tendu une embuscade. Hans
obtient une initiative de 32, et les bandits une initiative de 38. Les bandits
agissent en premier et optent pour un retardement, valant une demi-action.
Chacun dispose désormais d’une demi-action utilisable plus tard. À ce moment,
le MJ demande au joueur de réaliser un test de Perception, qu’il réussit. Le MJ
dit que le Bûcheron a aperçu un bandit armé d’une épée, caché au bord de la
route. C'est son tour et Hans se déplace (une demi-action) en direction des
bandits. Il n'aurait pas pu se lancer dans une charge: les 4 derniers mètres
(2 cases) d’une telle attaque doivent se parcourir en ligne droite, et le tournant
de la route interdit donc cette option.Après que Hans se soit déplacé de 6 mètres
(3 cases), le bandit n°2 décide d’utiliser son action retardée et tente une attaque
standard à l’aide de son arc (une demi-action). Le bandit effectue un jet
d’attaque, et rate. Une flèche frôle Hans qui franchit le tournant pour
se retrouver face au bandit n°1, utilisant ses 2 derniers mètres (1 case) de
mouvement. Son déplacement l'a amené tout près du bandit armé d’une épée.
Avant que Hans n'ait pu utiliser sa seconde demi-action, le bandit n°1 utilise
son action retardée pour se préparer une parade; maintenant, si Hans
l’attaque, il sera capable de parer. Hans utilise alors sa seconde demi-action
pour porter une attaque standard contre le bandit n°1 avec sa hache de
Bûcheron. Il réussit son attaque et le bandit tente de parer mais échoue:
la hache de Hans touche et blesse le bandit n°1. Comme tous les combattants
ont utilisé leurs actions, un nouveau round débute par le tour des bandits.

Exemple : Gunnar, un ancien Cocher devenu Bandit de grand chemin


(G sur la carte de droite), s’est attiré quelques ennuis de la part d’un groupe
de mutants (M1 et M2 sur la carte). Son cheval s’étant enfui, Gunnar a
décidé de leur résister derrière un arbre déraciné. Il se met à couvert et
dégaine ses deux pistolets. Son initiative est de 47 et celle des mutants est de
34. C'est son tour, Gunnar opte pour une attaque rapide (une action
complète) et fait feu avec chacun de ses pistolets pour tirer profit de sa
valeur d’Attaques de 2. Non seulement sa première attaque touche le
mutant n°1, mais elle inflige de surcroît un coup critique et tue la créature
d’une balle entre les deux yeux. Sa deuxième attaque contre le mutant n°2
échoue à cause du malus qui lui est imposé (il tient cette arme avec sa
main non directrice). Le mutant n°2, voyant que Gunnar tient des pistolets
vides, décide de courir (une action complète) pour contourner l’arbre et se
précipiter sur le Bandit de grand chemin. Cela le rend vulnérable aux
attaques au corps à corps, mais le mutant ne pense pas que Gunnar soit si
dangereux privé de ses pistolets. Le round 1 est maintenant terminé.
Le round 2 commence par le tour de Gunnar. Ce dernier utilise son talent
Sur ses gardes pour ranger son premier pistolet et dégainer son épée en tant
qu’action gratuite. Il effectue ensuite une attaque rapide. Comme le mutant
a couru, Gunnar bénéficie d’un bonus de +20% en Capacité de Combat
pour ses deux attaques, lesquelles sont réussies, et le mutant connaît une
mort sanglante, empalé sur l’épée du Bandit de grand chemin.

Exemple : Barruk, un Gladiateur nain (B sur la carte de gauche), vient


de passer une rivière à gué quand il aperçoit un orque (O sur la carte)
qui se précipite sur lui en brandissant un gigantesque hachoir. L’initiative
de l’orque est de 35, et celle de Barruk de 24. L’orque qui agit en premier
lance une charge (action complète), obtenant ainsi un bonus de +10% en
Capacité de Combat. Il touche le nain, mais Barruk porte un bouclier et
effectue donc une parade (une action gratuite avec un bouclier) pour
bloquer le hachoir menaçant. Barruk agit à son tour et tente une
manœuvre (une demi-action) pour repousser l’orque dans la rivière.
Il remporte le test de Capacité de Combat opposé et force l’orque à reculer
de 2 mètres (1 case). L’orque fait un test d’Agilité Assez difficile (-10%, que
le MJ exige en raison des circonstances) et échoue. Le MJ décide donc que
les pierres glissantes et l’eau ont fait tomber l’orque. Barruk effectue
maintenant avec sa hache une attaque standard (sa seconde demi-
action). Le MJ accorde à Barruk un bonus de +20% en Capacité de
Combat puisque l’orque est à terre, dans la boue et l’eau. Le Gladiateur
touche sa cible et la blesse gravement. Le round se termine, le nain étant
désormais dans une situation fort avantageuse.

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

DÉGÂTS ET GUÉRISON
U
n personnage peut encaisser un nombre de points de dégâts égal cient pendant dix minutes entières. À moins qu’il n’ait des amis pour
à sa valeur de Blessures sans pénalité. La valeur de Blessures repré- le sauver, Jean-Pierre ne reverra plus jamais sa Bretonnie natale.
sente une sorte de « tampon » abstrait, et ce n’est que quand elle
est dépassée que les dégâts commencent à être importants. Voilà pour la La description des effets critiques ne tient aucun compte du type
bonne nouvelle. La mauvaise, c’est que quand vous en arrivez là, les d’arme ou de sort qui a causé les dégâts. Si les tables fournissent une
dégâts sont assez déplaisants, et qu’ils peuvent, dans certains cas, amener base, il est toujours amusant d’embellir leurs descriptions avec des
à un handicap permanent ou à une amputation. détails spécifiques au mode d’attaque. Personne ne s’est jamais fait
Les points de Blessures vont et viennent au cours de la partie, quand les couper la tête par un fléau, par exemple, mais ce genre d’arme peut
personnages sont blessés puis guérissent. Quand ils sont blessés, très bien « fendre littéralement le crâne en deux, éclaboussant tous les
les personnages ont besoin de soins médicaux, ce qui comprend l’utili- personnages proches de sang et de morceaux de cervelle ».
sation de la compétence Soins, de potions ou de magie médicale. Selon
le nombre de points de Blessures qui restent au personnage, celui-ci est • Mort subite par coup critique
Légèrement blessé ou Gravement blessé. Cette différence d’état n’a pas
d’influence durant le combat, mais elle affecte le temps nécessaire pour Parfois, les joueurs veulent juste savoir si un adversaire est mort ou pas,
la guérison (cf. Soins au Chapitre 4 : Compétences et talents). et n’ont que faire des détails. Quand il pense que cette méthode est
Les personnages peuvent aussi se retrouver assommés ou sans défense. plus pratique, le MJ peut accélérer le combat en passant sur les détails
Voici la définition de ces différents états. des coups critiques. Dans d’autres cas, de graves blessures ont déjà été
infligées, et il s’agit juste d’achever l’ennemi. Dans ce genre de situa-
Légèrement blessé : il reste plus de 3 points de Blessures au tion, utilisez l’option de la Mort subite. Lancez les dés en utilisant la
personnage, mais moins que la valeur initiale de sa caractéristique Table 6-3 : coups critiques, comme d’habitude, mais ignorez les effets
de Blessures. Sans soins médicaux, le personnage regagne 1 point critiques. Si le résultat est compris entre 1 et 5, il n’y a aucun effet. Entre
de Blessures par jour grâce à la guérison naturelle. 6 et 10, la victime est tuée. Remarquez qu’en raison de la nature de la
table, toute valeur critique de +5 ou plus résulte dans la mort de la
Gravement blessé : il reste 3 points de Blessures ou moins au victime, quel que soit le résultat du jet de dés.
personnage. Sans soins médicaux, la guérison naturelle rend au
personnage 1 point de Blessures par semaine. Exemple : dans l’exemple précédent, Jean-Pierre a été assommé.
La description de cet effet critique spécifie : « utilisez les règles de Mort
Assommé: le personnage ne peut effectuer aucune action (même s’il subite pour tout autre coup critique touchant cet adversaire ». Au
s’agit d’actions gratuites comme esquiver). Ses adversaires bénéficient round suivant celui où il est devenu inconscient, un orque
d’un bonus de +20% en Capacité de Combat quand ils l’attaquent. poignarde le Bretonnien pour l’achever. Puisque Jean-Pierre est sans
défense, l’orque touche automatiquement, et avec les 1d10 points de
Sans défense : le personnage ne peut pas se défendre à cause de dégâts en plus, finit par infliger au Noble un autre coup critique,
ses blessures, parce qu’il est immobilisé, ou à cause d’autres circons- dont la valeur est de +4. Le MJ obtient 78 sur la Table 6-3 : coups
tances. Les attaques qui le prennent pour cible sont automatique- critiques, ce qui donne un résultat de 6. Si l’on s’en réfère aux règles
ment réussies, et infligent 1d10 points de dégâts supplémentaires. de Mort subite, un 6 signifie que Jean-Pierre est mort.

Coups critiques Effets permanents


Quand un personnage subit plus de dégâts qu’il ne lui reste de points de
Blessures, il est victime d’un coup critique. L’assaillant lance 1d100 sur la Certains effets critiques sont permanents. Si un personnage subit plus
Table 6-3 : coups critiques pour en déterminer les conséquences, que d’un de ces effets, l’heure de la retraite a probablement sonné pour ce
l’on nomme effets critiques (comme pour les autres tests, mieux vaut malheureux : autant créer un autre personnage.
obtenir un résultat peu élevé…). Une fois la valeur de Blessures réduite à
0, elle ne peut plus baisser : tous les dégâts supplémentaires deviennent
des coups critiques. Ainsi, on ne parle jamais de « points de Blessures
négatifs ». Si un personnage survit à un coup critique, sa valeur de
Blessures est toujours de 0 et il est incapable de se battre.
Pour résoudre le coup critique, vous avez besoin de deux informations :
premièrement, la localisation de la blessure (cf. page 129), deuxième-
ment, la valeur critique, qui varie entre +1 et +10 (+10 représentant les
blessures les plus graves). La valeur critique est la différence entre les
points de Blessures restants et les points de dégâts subis : s’il reste à un
personnage 3 points de Blessures et s’il subit 8 points de dégâts, il est
victime d’un coup critique dont la valeur critique est de +5. TABLE 6-3 : COUPS CRITIQUES
Le joueur qui attaque lance 1d100, puis fait correspondre le résultat
obtenu et la valeur critique sur la Table 6-3 : coups critiques. À l’inter- 1d100 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
section, il lit un nombre entre 1 et 10, appelé effet critique. Consultez la
table appropriée (Effets critiques – bras, corps, tête ou bras) et lisez 01-10 5 7 9 10 10 10 10 10 10 10
l’entrée correspondant à l'effet critique.
11-20 5 6 8 9 10 10 10 10 10 10
Exemple : Jean-Pierre, Noble bretonnien, combat une bande 21-30 4 6 8 9 9 10 10 10 10 10
d’orques déments. Malgré tous ses efforts, les orques réduisent ses 31-40 4 5 7 8 9 9 10 10 10 10
points de Blessures à 2, puis leur chef lui cogne la tête avec une 41-50 3 5 7 8 8 9 9 10 10 10
grosse masse d’armes, infligeant 9 points de dégâts. Il en résulte un 51-60 3 4 6 7 8 8 9 9 10 10
coup critique dont la valeur critique est de +7. Le MJ lance 1d100 et 61-70 2 4 6 7 7 8 8 9 9 10
obtient 85. En croisant ce chiffre avec la colonne +7, le MJ voit qu’il 71-80 2 3 5 6 7 7 8 8 9 9
a obtenu un effet critique 7. Il regarde ensuite sur la Table 6-6 : 81-90 1 3 5 6 6 7 7 8 8 9
effets critiques – tête et lit le résultat « Inconscient pendant 1d10 91-00 1 2 4 5 6 6 7 7 8 8
minutes ». Il lance 1d10 et obtient 10 ! Jean-Pierre va rester incons-

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

TABLE 6-4 : EFFETS CRITIQUES – BRAS TABLE 6-5 : EFFETS CRITIQUES – JAMBE
1d10 Effet 1d10 Effet

1 Le personnage perd ce qu’il tient en main. Les boucliers, 1 Faux pas. Le personnage ne peut effectuer qu’une
maintenus par une lanière, ne sont pas affectés. demi-action à son prochain tour.
2 Le bras est engourdi et inutilisable pendant 1 round. 2 La jambe est engourdie par le coup. La valeur de
3 La main est hors d’usage jusqu’à ce que des soins Mouvement du personnage est réduite de 1 pendant un
médicaux soient prodigués. Tout ce que le personnage round, durant lequel il ne peut pas esquiver et subit
tenait dans cette main est lâché (comme plus haut, un malus de –20% aux tests d’Agilité utilisant
à l’exception du bouclier). cette jambe.
4 Armure endommagée. Le nombre de points d’Armure 3 La jambe est hors d’usage jusqu’à ce que des soins soient
affectés à cette zone est réduit de 1 jusqu’à ce que prodigués. La valeur de Mouvement du personnage est
l’armure soit réparée à l’aide d’un test de Métier réduite à 1 et il ne peut plus esquiver. Les tests
(fabricant d’armures) réussi. Si le personnage n’a aucune d’Agilité utilisant cette jambe sont affectés
armure, ou si le système de base des armures est employé, d’un malus de –20%.
utilisez le même résultat que si vous aviez obtenu 2. 4 Armure endommagée. Le nombre de points d’Armure
5 Le bras est hors d’usage jusqu’à ce que des soins affectés à cette zone est réduit de 1 jusqu’à ce que
médicaux soient prodigués. Tout ce que le personnage l’armure soit réparée à l’aide d’un test de Métier
tenait dans cette main est lâché (bouclier excepté). (fabricant d’armures) réussi. Si le personnage n’a aucune
6 Le bras est littéralement détruit par le choc. armure, ou si le système de base des armures est employé,
Le personnage lâche tout ce qu’il tenait en main utilisez le même résultat que si vous aviez obtenu 2.
(bouclier excepté). L’hémorragie est telle que le 5 Jeté à terre et hébété.Tous les tests et les jets d’attaque du
personnage a 20% de risques de mourir à chaque personnage sont affectés d’un malus de –30% pendant un
round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. round, et il doit consacrer une demi-action à se remettre
Faites un test au début du tour de la victime à chaque sur ses pieds.
round. Utilisez le système de Mort subite pour tout 6 La jambe est littéralement détruite et le personnage est
autre coup critique infligé au personnage. considéré comme étant sans défense. L’hémorragie est
7 La main est réduite à un amas de chair sanguinolent. telle que le personnage a 20% de risques de mourir à
Tout ce que le personnage tenait dans cette main est chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient
lâché (bouclier excepté). L’hémorragie est telle que prodigués. Effectuez un test au début de chaque tour de
le personnage a 20% de risques de mourir à chaque jeu de la victime. Utilisez le système de Mort subite pour
round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. tout autre coup critique infligé au personnage.
Effectuez un test au début de chaque tour de jeu de 7 La jambe est réduite à une masse de chair sanguinolente
la victime. Utilisez le système de Mort subite pour et le personnage est désormais considéré comme étant
tout autre coup critique infligé au personnage. sans défense. L’hémorragie est telle que le personnage a
S’il survit au combat, le personnage doit réussir un 20% de risques de mourir à chaque round jusqu’à ce que
test d’Endurance pour éviter de perdre à jamais des soins lui soient prodigués. Effectuez un test au début
l’usage de sa main. de chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de
8 Le bras pend mollement, ensanglanté et inutile. Mort subite pour tout autre coup critique infligé au
Tout ce que le personnage tenait dans cette main est personnage. S’il survit au combat, le personnage doit
lâché (bouclier excepté). L’hémorragie est telle que réussir un test d’Endurance pour éviter de perdre à jamais
le personnage a 20% de risques de mourir à chaque l’usage de son pied.
round jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. 8 La jambe n’est plus qu’une masse de viande inutile et le
Effectuez un test au début de chaque tour de jeu de personnage est désormais considéré comme étant sans
la victime. Utilisez le système de Mort subite pour défense. L’hémorragie est telle que le personnage a 20%
tout autre coup critique infligé au personnage. de risques de mourir à chaque round jusqu’à ce que des
S’il survit au combat, le personnage doit réussir un soins lui soient prodigués. Effectuez un test au début de
test d’Endurance pour éviter de perdre son bras chaque tour de jeu de la victime. Utilisez le système de
depuis le niveau du coude. Mort subite pour tout autre coup critique infligé au
9 Une artère importante a été sectionnée ; en une fraction personnage. S’il survit au combat, le personnage doit
de seconde, le personnage s’évanouit, le sang giclant du réussir un test d’Endurance pour éviter de perdre sa
moignon de son épaule. Le choc et l’hémorragie lui jambe sous le niveau du genou.
assurent une mort presque instantanée. 9 Une artère importante a été sectionnée. En une fraction
10 Le personnage est tué de la manière spectaculaire et de seconde, le personnage s’évanouit, du sang giclant du
sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine moignon de sa jambe. Le choc et l’hémorragie lui assurent
de décrire. une mort presque instantanée.
10 Le personnage est tué de la manière spectaculaire et
sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine
de décrire.
• Amputé d’une main : le personnage subit un malus de –20% aux
tests de compétence et de caractéristique nécessitant l’usage de deux
mains, et ne peut plus utiliser d’arme à deux mains. Cependant,
un bouclier peut encore être fixé au bras blessé.
• Amputé d’un bras : mêmes malus que pour une main en moins, • Amputé d’un pied : le personnage voit sa valeur de Mouvement
mais le personnage ne peut naturellement plus fixer un bouclier réduite de moitié de manière permanente et il subit un malus de –20%
à ce bras. aux tests de compétence et de caractéristique liés à la mobilité
• Borgne : le personnage voit sa CT réduite de –20% de manière (dont Esquive).
permanente et il subit un malus de –20% aux tests de compétence et • Amputé d’une jambe : mêmes malus que pour un pied en moins,
de caractéristique liés à la vue. mais le personnage ne peut plus utiliser la compétence Esquive.

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

TABLE 6-6 : EFFETS CRITIQUES – TÊTE TABLE 6-7 : EFFETS CRITIQUES – CORPS
1d10 Effet 1d10 Effet

1 Désorienté par le coup. Le personnage ne peut effectuer 1 Le personnage a le souffle coupé par le coup. Tous ses
qu’une demi-action à son prochain tour. tests et jets d’attaque subissent un malus de –20%
2 Les oreilles sont touchées, bourdonnant et faisant perdre pendant un round.
le sens de l’équilibre au personnage. Il ne peut 2 Touché à l’entrejambe. La douleur est telle que le person-
pas effectuer d’action pendant un round. nage ne peut plus effectuer d’action pendant un round.
3 Le coup inflige une horrible blessure au cuir chevelu. 3 La férocité de l’attaque a fracturé plusieurs côtes.
Le sang coule dans les yeux du personnage, lui infligeant Le personnage subit un malus de –10% à sa CC jusqu’à ce
un malus de –10% en CC jusqu’à ce qu’il reçoive qu’il reçoive des soins.
des soins. 4 Armure endommagée. Le nombre de points d’Armure
4 Armure endommagée. Le nombre de points d’Armure affectés à cette zone est réduit de 1 jusqu’à ce que
affectés à cette zone est réduit de 1 jusqu’à ce que l’armure soit réparée à l’aide d’un test de Métier
l’armure soit réparée à l’aide d’un test de Métier (fabricant d’armures) réussi. Si le personnage n’a aucune
(fabricant d’armures) réussi. Si le personnage n’a aucune armure, ou si le système de base des armures est employé,
armure, ou si le système de base des armures est employé, utilisez le même résultat que si vous aviez obtenu 2.
utilisez le même résultat que si vous aviez obtenu 2. 5 Jeté à terre et à bout de souffle. Tous les tests et jets
5 Jeté à terre et hébété. Tous les tests et les jets d’attaque d’attaque du personnage subissent un malus de –30%
du personnage sont affectés d’un malus de –30% pendant pendant un round, et il doit consacrer une demi-action
un round, et il doit consacrer une demi-action à se à se remettre sur ses pieds.
remettre sur ses pieds. 6 Assommé pour 1d10 rounds.
6 Assommé pour 1d10 rounds. 7 Le coup provoque une grave hémorragie interne,
7 Inconscient pendant 1d10 minutes. Utilisez les règles de et le personnage est désormais sans défense. L’hémorragie est
Mort subite pour tout autre coup critique infligé telle que le personnage a 20% de risques de mourir à
au personnage. chaque round jusqu’à ce que des soins lui soient
8 Le visage du personnage est réduit en bouillie et il est prodigués. Effectuez un test au début de chaque tour de
jeté à terre. Le personnage est désormais considéré jeu du personnage. Utilisez le système de Mort subite
comme sans défense. L’hémorragie est telle qu’il a pour tout autre coup critique infligé au personnage.
20% de risques de mourir à chaque round 8 La colonne vertébrale est pulvérisée et le personnage est
jusqu’à ce que des soins lui soient prodigués. Effectuez jeté à terre. Il ne peut plus rien faire tant qu’il ne reçoit
un test au début de chaque tour de jeu de la victime. pas de soins, et il est désormais sans défense. Utilisez le
Utilisez le système de Mort subite pour tout autre coup système de Mort subite pour tout autre coup critique
critique infligé au personnage. S’il survit au combat, infligé au personnage. S’il survit au combat, il doit réussir
le personnage doit réussir un test d’Endurance pour un test d’Endurance pour éviter d’être paralysé à vie sous
éviter de perdre à jamais l’usage de l’un de ses yeux. le niveau de la taille.
9 Le crâne est transpercé par la puissance du coup. 9 Plusieurs organes internes éclatent sous la violence du
La mort est instantanée. coup, causant la mort en quelques secondes.
10 Le personnage est tué de la manière spectaculaire et 10 Le personnage est tué de la manière spectaculaire et
sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine sanglante que le joueur ou le MJ prendra la peine
de décrire. de décrire.

POINTS DE DESTIN
ET POINTS DE FORTUNE
T
ous les personnages joueurs commencent le jeu avec un certain On peut utiliser les points de Fortune de quatre façons différentes :
nombre de points de Destin (cf. Chapitre 2 : La création
de personnage). Les points de Destin représentent la destinée et Un joueur peut dépenser un point de Fortune pour relancer les dés
tout ce qui démarque les PJ des habitants moyens du Vieux Monde. lorsqu’il a raté un test de caractéristique ou de compétence. Il peut
Un personnage peut dépenser un point de Destin pour éviter de mourir 1 le faire à n’importe quel moment, et pas seulement au combat. Il ne
de ses blessures, de maladie, d’empoisonnement, etc. et il le perd alors à peut utiliser qu’un point de Fortune quand il se livre à un test étendu.
tout jamais (bien que certains personnages puissent gagner de nouveaux
points de Destin en récompense d’actions héroïques). Le MJ vous Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour bénéfi-
expliquera le fonctionnement de ces points au moment voulu, selon les cier d’une parade ou d’une esquive supplémentaire. Cela permet
indications qu’il aura lues dans le Chapitre 9 : Le meneur de jeu. 2 au personnage de parer ou d’esquiver plus d’une fois par round,
ce qui est normalement interdit.
Le nombre de points de Destin d’un personnage permet également de
déterminer son total de points de Fortune. Les points de Fortune sont Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner
liés aux points de Destin, mais ils présentent deux différences essen- un bonus de 1d10 à son jet d’initiative. En d’autres termes,
tielles. Tout d’abord, les points de Fortune constituent une ressource 3 le personnage lance 2d10 et ajoute le résultat à son Agilité pour
qui se renouvelle. Chaque jour, un personnage peut dépenser un déterminer son initiative au début du combat.
nombre de points de Fortune égal à son total de points de Destin.
D’autre part, les points de Fortune ne sont pas des atouts aussi puis- Un personnage peut dépenser un point de Fortune pour gagner
sants que les points de Destin. Ils représentent les petits coups de 4 une demi-action supplémentaire durant son tour.
chance du personnage, et sont de simples manifestations mineures de
la grande destinée qui l’attend. Les points de Fortune se renouvellent au début de chaque jour.

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

DÉGÂTS NATURELS
L
es gourdins à pointes et les épées acérées ne sont pas les seuls « viande » d’origine douteuse vendues pour un sou par des marchands
causes de mortalité du monde de Warhammer. Chaque jour passé halflings, elle amène bien des visiteurs affamés de la capitale à
dans le Vieux Monde apporte son lot de périls, comme les incen- « dépenser deux sous au lieu d’un ». Le repos, de l’eau pure et beaucoup
dies, l’asphyxie et la maladie. On les regroupe sous l’appellation collec- de linges d’aisance sont les seuls remèdes.
tive de dégâts naturels, et les pages qui suivent sont consacrées à leur Durée : 5 jours
résolution. Les dégâts dus au poison, que l’on pourrait aussi considérer Effets : ces douloureux ravages intestinaux infligent un malus de –20%
comme dégâts naturels, sont traités au Chapitre 5 : L’équipement. à toutes les caractéristiques du personnage.

La diarrhée sanglante
Le feu Description : le terme de flux de ventre est communément employé
pour toute maladie qui amène le malade à se vider en peu de temps.
Les personnages subissent un certain nombre de points de dégâts à Les portes des cabinets d’aisance ne connaissent pas de relâche quand
chaque round s’ils sont exposés au feu. En règle générale, les dégâts le flux arrive en ville. Il s’agit là d’une affection particulièrement
infligés par les feux vont de 1 (petit feu de camp) à 10 (fournaise infer- désagréable, que l’on prend souvent pour un châtiment divin à l’en-
nale). Le MJ détermine le nombre de points de Blessures infligés en contre des impies. Les remèdes en sont particulièrement répugnants :
fonction de la taille du feu et de son intensité. Si un personnage est inhalation de fumées sulfureuses, ingestion de boudin, « bouchons » de
exposé à la même source de feu pendant deux rounds consécutifs ou liège, de cire, ou badigeon de graisse de porc et de linotte.
plus, il doit réussir un test d’Agilité à chaque round pour éviter de Durée : 3 jours
prendre feu. Une fois enflammé, un personnage perd 1d10 points de Effets : une grave déshydratation inflige un malus de –10% à toutes les
Blessures à chaque round (sans tenir compte de l’armure ni du bonus caractéristiques du personnage.
d’Endurance) jusqu’à ce que le feu soit éteint.
La fièvre du pied purulent
Asphyxie Description : cette affreuse maladie répandue chez les halflings a
débordé des frontières du Moot pour frapper l’Empire. On ne sait pas
vraiment comment elle se transmet. Certains affirment qu’il suffit de
Il existe plusieurs façons de mourir par asphyxie. La noyade est la plus partager un siège avec un membre des « petites gens » pour être infecté.
courante, mais l’inhalation de fumée ou de certains gaz a en définitive Les malheureuses victimes de cette fièvre sont prises de sueurs, de
le même effet. Quand il est en danger d’être asphyxié, un personnage tremblements et de nausées, tandis que leurs pieds émettent une
doit réussir un test d’Endurance par minute, avec un malus cumulatif puanteur épaisse. La méthode communément utilisée pour soigner
de –10% à chaque nouveau test. Ainsi, le troisième test d’Endurance est cette maladie est de « combattre le mal par le mal », c'est-à-dire de frotter
affecté d’un malus de –20%. Quand il a raté deux tests, le personnage les pieds malades avec de la viande pourrie, des excréments et autres,
sombre dans l’inconscience. S’il n’est pas secouru dans les deux pour « repousser » la maladie.
minutes qui suivent, le personnage étouffe et meurt. Durée : 4 jours
Effets : la maladie inflige un malus de –20% à toutes les caractéristiques
de son profil principal. Le malade et tous les personnages situés dans
Maladie un rayon de 4 mètres subissent un malus de –10% aux tests de
Perception liés à l’odorat, car l’odeur des pieds de la victime est
incroyablement odieuse.
Les contagions et la peste font partie de la vie quotidienne de l’Empire.
Les gens du peuple connaissent chaque année des épidémies variées ;
certains comptent sur Shallya pour soigner leurs maux, tandis que Les Kruts
d’autres placent leur foi dans les docteurs, ou les rebouteux. Quoi qu’il Description : la légende veut que ce furent des gardiens de troupeau
en soit, les vieux, les jeunes, les malchanceux et les individus dont l’hy- nains qui ramenèrent des montagnes ces rougeurs crépusculaires et
giène est douteuse sont fréquemment victimes de maladies. Quand il est provoquant de vives démangeaisons. Exaspérantes, douloureuses et
exposé à une maladie, un personnage doit réussir un test d’Endurance. embarrassantes, ces inflammations se concentrent sur les cuisses, le
En cas d’échec, il contracte la maladie. Elle dure un nombre de jours torse et l'aine. Transmise par le toucher, cette maladie infectieuse est
indiqué dans sa description, modifié par les résultats d’un deuxième test une sorte de stigmate social. Associant parfois cette maladie aux
d’Endurance : chaque degré de succès écourte la durée d’une journée, chèvres et autres animaux, la sagesse populaire préconise de raser les
tandis que chaque degré d’échec l’allonge d’autant. Tous les trois jours, zones touchées et de les badigeonner de térébenthine.
un personnage doté de la compétence Soins peut également tenter Durée : 5 jours
d’aider le personnage. Un test réussi écourte la durée de la maladie d’un Effets : l’irritation constante inflige un malus de –5% à l’Agilité et à la
jour. Le personnage est guéri une fois la durée de la maladie écoulée. Sociabilité du personnage. Durant les combats, il doit réussir un test de
Force Mentale à chaque round, au début de son tour, pour éviter de
• Présentation des maladies passer une demi-action à se gratter.

Nom La pourriture de Neiglish


Description : indique les effets répugnants de la maladie. Description : cette maladie insidieuse est de loin la plus crainte de toutes
Durée : durée en jours de la maladie. les afflictions de l’Empire. Si la plupart des maladies détruisent le corps,
Effets : la victime subit ces malus tant qu’elle est malade. cette putréfaction répugnante dévore l’âme de ses victimes. Le malade
souffre de furoncles, de fièvre et de violentes diarrhées tandis que la pour-
riture flétrit son corps comme une lèpre. La majorité des malades meurent
avant que les derniers symptômes apparaissent, car les mutations trou-
blantes que la maladie inflige à ses victimes suffisent à les faire sombrer
La courante galopante dans la démence. Beaucoup murmurent qu’il s’agit là de l’œuvre du
Description : cette affliction ardente, puante et répugnante est assez Seigneur des Mouches, prenant dans ses filets les âmes de ses futurs servi-
répandue chez ceux qui ne sont guère regardants quant à la propreté teurs. Seule la plus puissante magie liée à Shallya peut guérir la pourriture
et à la préparation de leurs repas. Connue à Altdorf sous le nom de de Neiglish. Pour la plupart des victimes, c’est une sentence de mort.
« Vengeance des Rumsters », d’après le terme désignant les tourtes à la Durée : 30 jours.

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Effets : chaque jour, le personnage frappé par la pourriture de Neiglish
doit réussir un test d’Endurance pour éviter de perdre 5% dans toutes
les caractéristiques de son profil principal. Si son Endurance tombe à
0 ou moins, le personnage meurt. À la fin de chaque semaine où le
personnage a souffert de la maladie, lancez les dés sur la Table 11-1 :
mutations du Chaos, page 227.

Le scorbut dément
Description : cette dangereuse maladie cause des abcès aux lèvres,
à la langue et aux gencives. Quand ceux-ci éclatent – généralement à la
suite d’un éternuement – un pus infectieux au goût répugnant est
projeté, généralement jusqu’à un mètre cinquante de distance.
Une fièvre brûlante provoque des hallucinations et une terrible soif
chez le malade, qui doit être baigné d’eau et gardé au frais à n’importe
quel prix. Les victimes de cette forme de démence peuvent tout
saccager sur leur passage, se livrer à de choquants aveux et causer de
dangereux scandales. Un remède de matrone consiste à attacher le
malade à une planche solide et à le forcer à ingurgiter un grog fait de
vinaigre et de jus de citron vert, ou une grenouille vivante.
Durée : 7 jours
Effets : la victime est à ce point abattue que toutes les caractéristiques
de sa feuille de personnage sont réduites de moitié (arrondies au supé-
rieur). Pour essayer de faire autre chose que de récupérer, elle doit
réussir un test de Force Mentale : en cas d’échec, c’est le MJ qui décide
ce que fait le personnage. En raison des graves hallucinations dues à la
maladie, ce peut être quasiment n’importe quoi.

La toux du charançon
Description : les petits insectes vivant dans les réserves de paille,
de blé et de farine provoquent cette toux déchirante. Passer trop de
temps dans les zones infestées provoque une forte toux grasse, entraî-
nant un souffle court et un bruit de gorge distinctif. Les rebouteux affir- taille d’un sou, d'où suinte un pus verdâtre. Frappé d’une terrible fièvre,
ment souvent pouvoir la soigner par l’inhalation des vapeurs de diverses le corps de la victime exhale une odeur reconnaissable entre toutes. S’il
mixtures – dont certaines créent rapidement une forte dépendance. survit à la variole, le malade reste couvert de cicatrices verdâtres sur le
Durée : 3 jours visage, la gorge et les épaules. La variole verte peut ressurgir à n’im-
Effets : la toux inflige un malus de –10% à toutes les caractéristiques porte quel moment de la vie de la victime, la densité et la taille des stig-
de son profil principal et réduit sa valeur de Mouvement de 2. mates augmentant à chaque fois. Seul un lourd maquillage peut dissi-
muler ces marques distinctives.
La variole verte Durée : 14 jours
Effets : chaque jour, le personnage frappé par la variole verte doit
Description : cette horrible maladie a défiguré plus d’une victime. Les réussir un test d’Endurance pour éviter de perdre 5% dans toutes les
premiers symptômes rappellent un simple rhume : éternuements, caractéristiques de son profil principal. Si son Endurance tombe à 0 ou
frissons… mais la maladie montre bientôt son vrai visage. Le malade est moins, le personnage meurt. Si la victime survit, elle doit réussir un test
généralement alité quand les premiers furoncles commencent à d’Endurance pour éviter de subir un malus permanent de –10% à ses
pousser. En une dizaine de jours, le voilà constellé de larges plaies de la tests de Sociabilité liés à l’apparence physique ou à la beauté.

DÉPLACEMENT
L
e mouvement a déjà été présenté dans le cadre du combat et La Table 6-8 : déplacements locaux en mètres par minute sert
d’autres situations où le temps est divisé en rounds de dix secondes. pour les voyages limités dans l’espace, comme à l’intérieur d’une ville,
Le déplacement en temps narratif, ainsi que les règles concernant d’un village ou d’une vallée. La Table 6-9 : déplacements terrestres
les sauts, les chutes et le vol, sont décrits ci-dessous. La natation et l’esca- en kilomètres par heure couvre les longs voyages, comme ceux qui
lade sont toutes deux couvertes dans la description des compétences du mènent d’une ville à une autre. Les deux tables sont basées sur la carac-
même nom (cf. Chapitre 4 : Compétences et talents). téristique de Mouvement et ont deux colonnes, déplacement ralenti et
déplacement normal.

Déplacement narratif Déplacement ralenti : utilisez


cette colonne quand vous vous
déplacez prudemment ou sur
La grande majorité des déplacements ont lieu au cœur de l’histoire ou un terrain difficile comme dans
de la narration, et peuvent donc être gérés rapidement. Il n’est pas des bois, des marais ou des
nécessaire de rendre le voyage aussi fastidieux pour les joueurs qu’il collines. Cette colonne est aussi
l’est pour leurs personnages. Le MJ peut simplement spécifier quelque appropriée pour les formations
chose comme : « après une marche exténuante de huit heures, vous militaires en marche.
finissez par arriver à Nuln, affamés et découragés. » Certains MJ préfè-
rent survoler ce genre de choses (« cela vous prend environ une Déplacement normal : cette
semaine »), d’autres favorisent le réalisme et en profitent pour étayer un allure est la vitesse typique pour
peu plus leur histoire. Les tables de déplacement 6-8 et 6-9 seront les petits groupes en rase
utiles à ces derniers. campagne ou sur des routes.

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

TABLE 6-8 : DÉPLACEMENTS LOCAUX EN TABLE 6-10 : DÉGÂTS DUS AUX CHUTES
MÈTRES PAR MINUTE
Hauteur de chute Dégâts
Valeur de Déplacement Déplacement
Mouvement ralenti normal 3 mètres 3
6 mètres 5
1 12 24 9 mètres 7
2 24 48 12 mètres 9
3 36 72 15 mètres 11
4 48 96 18 mètres 13
5 60 120 21 mètres 15
6 72 144 24 mètres 17
7 84 168 25 mètres ou + 20
8 96 192
9 108 216
10 120 240
Le MJ peut modifier ces allures de déplacement en fonction de circons-
TABLE 6-9 : DÉPLACEMENTS TERRESTRES tances défavorables, comme le climat, l’obscurité, l’encombrement des
routes et des rues, les charges portées, etc. La meilleure façon de
EN KILOMÈTRES PAR HEURE procéder est de réduire la distance parcourue d’un certain pourcen-
tage. Le MJ peut décider, par exemple, qu’une légère bruine a réduit la
Valeur de Déplacement Déplacement distance parcourue de 10% pour la journée. Une bonne journée de
Mouvement ralenti normal voyage compte huit heures de déplacement. Il est possible de faire
plus, mais le MJ devrait réduire la vitesse de déplacement de 10% cumu-
1 0,75 1,5 latifs par heure de voyage supplémentaire.
2 1,5 3 Les groupes de voyageurs se déplacent toujours à la vitesse du membre
le moins rapide.
3 2 4
4 2,75 5,5

Sauts et chutes
5 3,5 7
6 4,25 8,5
7 4,75 9,5
8 5,5 11 Un saut désigne une chute verticale contrôlée, et un personnage qui
9 6, 25 12,5 saute atterrit généralement sur ses pieds. Sauter est une action
10 7 14 complète. Si un personnage est poussé ou tombe par accident, il ne
saute pas mais fait une chute.
Quand un personnage fait une chute, il perd des points de Blessures,
comme s’il subissait un coup dont les dégâts sont basés sur la hauteur
de chute. Reportez-vous à la Table 6-10 : dégâts dus aux chutes et
arrondissez les hauteurs si nécessaire. Les dégâts dus aux chutes sont
réduits par le bonus d'Endurance, mais pas par l’armure. Si le résultat
du dé de dégâts est un 10, le personnage doit réussir un autre test
d’Agilité pour éviter d’avoir à ajouter 1d10 aux dégâts. Le personnage
doit aussi réussir un test d’Agilité pour garder ce qu’il tient en main lors
de sa chute.
Quand il saute, un personnage doit réussir un test d’Agilité pour
chaque tranche de 3 mètres (arrondir au supérieur) de descente.
S’il échoue à un test, il chute sur le reste de la distance à parcourir
(et n’a plus besoin de faire d’autres tests). Cela signifie que si le
personnage rate son premier test, il chute sur toute la distance. Si le
personnage a la compétence Expression artistique (acrobate), il peut
l’utiliser à la place de son Agilité s’il le désire.

Exemple : Sven, un Voleur nain, se trouve sur un toit quand un


Garde vigilant le détecte. Sven tente de sauter du toit pour atterrir au
sol. Le MJ détermine qu’il s’agit d’un saut d’environ 9 mètres. Sven
doit réussir trois tests d’Agilité pour sauter sans se blesser (un pour
chaque tranche de 3 mètres de saut). Il réussit facilement le premier,
mais rate maladroitement le deuxième. Sa descente contrôlée se
transforme en chute désespérée. Comme il avait parcouru 3 mètres
avec son premier test réussi, il ne subit des dégâts que pour le reste
de la distance (dans ce cas : 6 mètres). Selon la Table 6-10 : dégâts
dus aux chutes, une chute de 6 mètres inflige un coup dont la
valeur de dégâts est de 5.

Saut en longueur
Un saut en longueur permet de parcourir une distance horizontale.
On l’utilise pour bondir de toit en toit ou pour franchir des fossés, etc.
Un saut en longueur est une action complète.

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ChapitreVI: Combat,dégâts&mouvements

Il existe deux types de saut en longueur : avec ou sans élan. 6 mètres. Sven a 3 en Mouvement, un bonus de Force de 4, et peut donc
Avant un saut en longueur avec élan, le personnage doit courir sur une sauter une longueur maximale de 7 mètres (3+4=7). Avec sa Force de
distance en mètres pouvant aller jusqu'à deux fois sa valeur de 42%, Sven effectue son test et obtient 63%. Il échoue donc de 21%, ce
Mouvement, mais doit au moins parcourir 4 mètres (2 cases) en ligne qui équivaut à deux degrés d’échec, et la distance parcourue par Sven
droite avant de sauter. La longueur maximale du saut, en mètres, est est réduite de 2 mètres. Il n’a finalement sauté que de 5 mètres : c’est
égale à la valeur de Mouvement plus le bonus de Force du personnage. un peu court… et Sven prend donc une nouvelle leçon de chute libre.
Celui-ci doit néanmoins réussir un test de Force. Pour chaque degré
d’échec, la distance parcourue au cours du saut est réduite de 1 mètre Un saut sans élan est à peu près semblable, sauf que la distance finale
(jusqu'à un minimum de 1 mètre). Si le personnage dispose de la parcourue est réduite de moitié (arrondir au supérieur). La distance verti-
compétence Expression artistique (acrobate), il peut l’utiliser à la place cale parcourue en mètres par le personnage qui saute (au cas où cela
de sa Force si le joueur le désire. aurait une importance) est égale à M-2. Comme la distance horizontale,
la distance verticale est réduite de 1 mètre par degré d’échec (minimum 1).
Exemple : notre ami Sven est de retour sur les toits. Pour atteindre le Un résultat de zéro ou moins indique que le personnage a gagné assez
bâtiment qu’il veut piller, il doit accomplir un saut en longueur de d’altitude pour bondir, mais pas assez pour franchir un obstacle.

VOLER
V
oler n’est pas très courant dans les parties de WJDR, car le vol nage peut seulement attaquer ou être attaqué par d’autres créatures en
ne concerne que certaines créatures et un nombre restreint de haute altitude.
sorts. Inclure des monstres volants dans la partie nécessite de
penser en trois dimensions, ce qui peut représenter un défi. Les règles Un personnage peut monter ou descendre d'un niveau d'altitude durant
suivantes vous fourniront un système assez abstrait permettant de chaque action de mouvement qu’il effectue. S’il « charge » ou « court », le
gérer le vol dans les parties de WJDR. personnage peut monter ou descendre de deux niveaux d’altitude.

Exemple : Garmon, Sorcier Céleste, lance le sort ailes célestes, qui lui

Types de vol confère un Mouvement en vol de 6. À son prochain tour, il effectue


deux actions de mouvement. Lors de la première, il passe du

et déplacement plancher des vaches à l’altitude « en lévitation » et se déplace de


12 mètres (6 cases). Lors de la seconde, il monte de l’altitude « en lévi-
tation » à basse altitude et se déplace de 12 autres mètres
Les créatures et personnages volants sont répartis en deux catégories, (6 cases). Si un archer se trouvait à 24 mètres (12 cases) de distance
chacune représentée par un talent : Lévitation et Vol (voir Chapitre 4 : et tirait sur Garmon, la portée du tir serait de 40 mètres (20 cases) car
Compétences et talents). Un personnage en lévitation peut se voler à basse altitude ajoute 16 mètres (8 cases) à la distance du tir.
déplacer dans les airs, mais jamais à plus de 2 mètres d’altitude.
Un personnage utilisant le vol peut s’élancer dans les airs comme un
oiseau. Chaque créature ou personnage volant dispose d’une caractéris-
tique supplémentaire nommée Mouvement en vol. Celle-ci fonctionne
comme le Mouvement, mais ne s’applique qu’au vol. Le Mouvement en
Combat aérien
vol d’une créature est indiqué entre parenthèses après la valeur de Les personnages ou les créatures volant à basse ou haute altitude
Mouvement. Ainsi, une créature disposant d’une valeur de peuvent entamer un combat au corps à corps, mais celui-ci fonctionne
Mouvement 3(8) dispose d’un Mouvement au sol de 3 et d’un différemment d’un combat ordinaire. Les créatures volantes doivent
Mouvement en vol de 8. Les sorts de vol indiquent précisément le conserver leur élan pour éviter de tomber au sol, elles ne peuvent donc
Mouvement en vol qu’ils confèrent. Quand il est dans les airs, un person- pas tenir leurs positions et combattre nez à nez avec leur adversaire.
nage doit au moins effectuer une action de mouvement durant chaque Pour engager un combat aérien, les personnages doivent se trouver à la
round pour éviter de chuter. Les personnages en lévitation atterrissent même altitude (basse ou haute). Ils doivent ensuite effectuer une
simplement, ce qui ne cause aucun dégât. Ceux qui sont à basse altitude charge, avec une importante différence : quand une charge est prati-
subissent les mêmes dégâts que pour une chute de 15 mètres, tandis que quée en vol, les personnages peuvent porter leur attaque à n’importe
ceux qui sont à haute altitude subissent les mêmes dégâts que pour une quel point de leur déplacement. Cela simule le fait de voler à côté de
chute de 25 mètres ou plus. Reportez-vous aux règles de chutes, page l’adversaire et de lui asséner un coup en passant.
138, pour plus de détails. Les actions de charge et de course comptent
aussi comme des mouvements (bien que les joueurs puissent préférer Exemple : Garmon et une harpie volent tous deux à basse altitude.
les termes « monter » ou « piquer en flèche » lorsqu'ils courent en vol !). À son tour de jeu, Garmon décide d’attaquer la harpie au corps à
corps, et effectue une charge. Son Mouvement en vol de 6 lui permet
de se déplacer de 24 mètres (12 cases) et d'effectuer une attaque à

Altitude
n’importe quel moment durant son mouvement. Garmon se déplace
de 16 mètres (8 cases), ce qui l’amène près de la harpie. Il porte alors
son coup et se déplace des 8 mètres restants (4 cases) une fois
Il y a trois niveaux d’altitude au-dessus du sol : en lévitation, à basse l’attaque résolue.
altitude et en haute altitude, qui affectent le jeu comme suit.
Les créatures volantes se trouvant à la même altitude peuvent se tirer
Lévitation : juste au-dessus du sol, et pas plus haut que 2 mètres. Les dessus et se lancer des sorts normalement.
personnages peuvent franchir les obstacles ou les fosses sans difficulté,
mais les attaques fonctionnent comme d’ordinaire : les personnages
peuvent à la fois attaquer et être attaqués comme un personnage au sol. • Forcer l'ennemi à perdre de l’altitude
Plutôt que de frapper un adversaire volant dans le cadre d'une charge,
Basse altitude : vol à une altitude de 15 mètres ou moins. Le person- un personnage peut tenter de le ramener vers le sol. Si le personnage
nage ne peut pas être attaqué ni attaquer au corps à corps, mais les tirs réussit son attaque, aucun dégât n’est infligé, mais les deux combat-
et les sorts sont possibles. Le personnage ne subit aucun malus quand tants effectuent un test de Force opposé. Si l’assaillant l’emporte,
il tire sur des cibles en contrebas, mais tous ceux qui lui tirent dessus il entraîne son adversaire au niveau d’altitude inférieur, et peut
le traitent comme étant éloigné de 16 mètres (8 cases) supplémen- continuer son déplacement si celui-ci n’est pas terminé. Si le défenseur
taires, et subissent un malus de –10% en Capacité de Tir. l’emporte, la tentative est ratée et l’assaillant peut poursuivre son
déplacement si celui-ci n’est pas terminé. En cas d’égalité, les deux
Haute altitude : vol bien au-dessus du sol, et hors de portée de toutes combattants restent accrochés l’un à l’autre et chutent tous deux au
les attaques (même celles d’un personnage à basse altitude). Le person- sol, où ils subissent des dégâts de chute fonction de l’altitude.

139

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Chapitre VII : La magie

LA MAGIE
’’ La magie s’est considérablement affaiblie depuis les temps
anciens. S'il est heureux que les hordes de démons qui infestaient
jadis les terres aient disparu, les formes de magie les plus puis-
santes ne sont désormais qu’un souvenir. Il n’y a guère que dans
certains artefacts, comme le Marteau de Sigmar, que l’on trouve

’’
encore l’empreinte de la grandeur d’antan.

— Maximilien, hiérophante de l’Ordre Lumineux

Chapitre VII

B
ien que la magie imprègne tous les recoins de l’univers de « Si tu t’retrouves face à un sorcier rebelle, le moins pire, c’est
Warhammer, les lanceurs de sorts y sont peu courants. toujours d’app’ler les répurgateurs. Sans ça, t’as plus qu’à essayer
Les mystères des arcanes ne sont connus que de quelques d’l’accrocher à un arb’ et d’y met’le feu. »
personnes, tandis que les croyances erronées, idées reçues et autres
superstitions sur la magie restent monnaie courante. Les gens du Les sorciers, cela va de soi, n’ont pas le même regard sur leur art.
peuple pourraient vous raconter tout un tas de choses au sujet de la
magie ; qu'elles soient vraies ou fausses est un autre problème…
La nature de la magie
« La magie, c’est dangereux et maléfique ! » Si l’on en croit les magisters, recourir à la magie revient à donner forme
à l’expression brute du Chaos. Un sorcier puise dans sa force d’âme et
« Les sorciers du feu savent soigner les rhumes en frottant l’front sa propre chair pour établir un conduit entre ce monde et le royaume
du bougre avec sa morve. » immatériel (également connu sous le nom d’Aethyr, ou des Royaumes
du Chaos), et tire sa puissance des « vents » de magie. Grâce à un entraî-
« Tous les sorciers sont fous ! Et quand ils ont l’air normaux, nement poussé, sa force mentale et son talent naturel, un magister
faut s’en méfier deux fois plus. » pourra invoquer les flammes, créer des illusions ou transmuter du
plomb en or. Ce faisant, il pourra aussi bien provoquer des désastres
« Les halflings et les nains craignent pas la magie, vous savez. C’est qu’attirer l’attention d’yeux invisibles. Nombreux sont ceux qui
comme pour excuser la sale tête que les dieux leur ont donnée. » murmurent que les démons chevauchent les vents de magie, toujours à
l’affût de ceux qui s’attarderaient sur leur domaine. Quelle que soit
« Les elfes font d’la ‘haute magie’ qu’est différente d’la magie des la vérité, tout le monde reconnaît que la magie est une maîtresse
hommes. Faut toujours qu’ils fassent les intéressants ces elfes. » capricieuse, tour à tour cruelle et bienveillante.
« La magie, ça a à voir avec le Chaos, d’ailleurs, y paraîtrait qu’ça
vous donne des verrues. » • Les vents de magie
À l’instar de l’étoile à huit flèches du Chaos, la magie se présente tels
« Ya bien que quelq’z’hommes qui savent faire la magie, huit vents soufflant sur l’étendue du monde, porteurs de l’énergie du
et personne sait donc pourquoi. » Chaos. Si la magie brute ne fait qu’un avec les Royaumes du Chaos, elle
se divise en huit « couleurs » en pénétrant dans ce monde à la manière
« Ça fait belle lurette qu’on chasse et qu’on tue les sorciers. Et on de la lumière du soleil au travers d’un prisme. Ces huit éléments sont
a ben raison ! Ces sales jeteurs de sorts, ça peut faire des dégâts, collectivement appelés vents de magie, et les lanceurs de sorts acquiè-
vous savez. » rent leur puissance magique en puisant dans l’un ou l’autre de ces
vents. Certains le font en se joignant à un ordre dédié à l’étude de l’une
« Pendant la Grande Guerre contre le Chaos, Magnus le Pieux a des couleurs de la magie. D’autres préfèrent compter sur la prière, la
permis qu’on fasse les collèges de magie, du genre : combattre le chance ou l’instinct. Dans la mesure où tous jouent avec l’essence
feu par le feu, vous voyez. » même du Chaos, ces lanceurs de sorts, quelle que soit leur méthode,
risquent leur vie et même leur âme en se frottant à la magie.
« Paraît qu’y a huit collèges de magie, à Altdorf d’après c’que j’sais. » La Table 7-1 : les vents de magie détaille les huit vents. Elle présente
la couleur de chacun, précise leur nom courant, leur appellation
« Ces sorciers en culottes étranges y s’font appeler magisters. » runique et le nom des ordres qui les étudient.Vous trouverez davantage
de renseignements sur chacun des vents dans les descriptions des
« On dit qu’les sorciers sont transformés par la magie qu’ils font. Domaines occultes, page 149.
Et ben, c’est pour ça qu’les sorciers d’Ambre y z’ont des grosses
pattes pleines de poils. »
• Types de magie
« Les sorciers qui vont pas dans un collège, y sont condamnés à Il existe deux types principaux de magie : la divine et l’occulte.
exploser, à met’ le feu partout ou à s’liguer avec les Dieux Sombres. » Les lanceurs de sorts occultes, que l’on appelle généralement sorciers,

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Chapitre VII : La magie

TABLE 7–1 : LES VENTS DE MAGIE


Couleur Nom courant Appellation runique Collège de magie associé Domaine associé

Blanc Lumière Hysh Ordre Lumineux Lumière


Bleu Céleste Azyr Ordre Céleste Cieux
Brun Ambre Ghur Ordre d’Ambre Bête
Gris Ombre Ulgu Ordre Gris Ombre
Jaune Or Chamon Ordre Doré Métal
Pourpre Améthyste Shyish Ordre d’Améthyste Mort
Rouge Flamboyant Aqshy Ordre Flamboyant Feu
Vert Jade Ghyran Ordre de Jade Vie

recourent à des formules magiques et usent de leur propre force d’incantation. Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté du sort,
mentale pour contrôler et employer les vents de magie. vous réussissez à le lancer. Vous pouvez lancer moins de d10 que ne
vous l’autorise votre caractéristique Magie si vous le désirez (ce qui est
Les lanceurs de sorts divins, communément appelés prêtres, recourent d’ailleurs souvent une bonne option). Lancer un sort constitue souvent
à la foi et à des rituels religieux pour façonner la magie. C’est ainsi que une action étendue, ce qui vous oblige à continuer l’incantation jusqu’à
les sorciers sont convaincus que leur propre force intérieure est à l'avoir terminée. Comme les règles normales l’autorisent, vous pouvez
l’origine de leurs sorts, tandis que les prêtres croient que leur magie est interrompre une incantation avant son terme, mais cela engendre la
un don des dieux en récompense de leur dévotion et de leurs prières. dépense de toutes les actions entreprises.
La magie divine, extrêmement codifiée, présente souvent moins de
dangers que la magie occulte. Mais toute magie est chargée de périls, Exemple : Altronia, Maîtresse sorcière elfe, tente de lancer un sort
comme le démontre largement la magie noire, sous-ensemble de la d’explosion flamboyante requérant une demi-action. Sa valeur de
magie occulte, dont les adeptes ont choisi de prendre des risques Magie s’élevant à 3, elle peut jeter 3d10 pour lancer le sort. La diffi-
encore plus grands dans l’espoir d’une puissance accrue. Pour plus de culté d’explosion flamboyante étant élevée (22), elle choisit de jeter
renseignements sur la magie noire, reportez-vous à la page 159. tous ses dés. Elle obtient 7+7+8=22 sur son jet d’incantation, ce qui
égale la difficulté du sort et suffit donc à le lancer avec succès.

La magie et les races • Focalisation et ingrédients


Il existe deux manières d’augmenter vos chances de lancer un sort.
Les halflings et les nains semblent bénéficier d’une certaine résistance à La première consiste à effectuer un test de Focalisation juste avant de
l’influence de l’Aethyr et ne disposent pas de lanceurs de sorts comme lancer le sort, la compétence Focalisation vous aidant à canaliser
les autres races. Chez les elfes, en revanche, la capacité à manipuler cette l’énergie des vents de magie. Si le test est réussi, un bonus égal à votre
puissance semble courante, sinon « naturelle » chez les plus nobles valeur de Magie s'ajoute au jet d’incantation. Si vous recourez à la
d’entre eux, quand seuls quelques humains naissent avec le don de voir Focalisation, l’incantation du sort doit être votre action suivante.
et de puiser dans les vents de magie. Il faut attendre la naissance de mille
hommes pour espérer en trouver un avec le moindre potentiel magique. Pour accroître encore vos chances, vous pouvez aussi utiliser des ingré-
Si l’on prend mille de ces enfants talentueux, l’un d’entre eux pourra dients spéciaux. Le bon ingrédient peut vous octroyer un bonus allant
démontrer un don remarquable. Et dix mille de ces sorciers remarqua- de +1 à +3 à votre jet d’incantation. Tout ingrédient ne peut servir qu’à
bles ne donneront probablement qu’un élément assez puissant pour une seule incantation de sort et vous devez en décider l’utilisation avant
devenir l’un des légendaires sorciers de bataille. Pour la plupart, de faire le jet de dés. La disponibilité des ingrédients peut varier en
le manque d’entraînement condamne leurs aptitudes à l’état embryon- fonction du lieu où vous vous trouvez et de la nature de l’objet, mais
naire, à des manifestations tout juste étranges de la magie vulgaire.

Étudier la magie — LES VOIES DE LA MAGIE —


Les elfes professent que les huit domaines magiques ne sont
Avant de pouvoir lancer des sorts, vous devez remplir quatre conditions : qu’une version fragmentée des pouvoirs ultimes que maîtrisent
leurs sorciers. Face à la puissance brute du Chaos, l’esprit humain
• Présenter une valeur en caractéristique de Magie au moins égale à 1. est prompt à se fissurer et à se briser en morceaux, ne laissant du
• Connaître la compétence Focalisation. plus robuste des hommes qu’une carcasse bredouillante. Pour se
• Parler une langue mystique. garder de ce travers, les ordres de magie ne s’occupent indivi-
• Avoir accès aux sorts par le biais d’un talent suivant : Inspiration duellement que d’une facette de l’art magique, à travers laquelle
divine, Magie mineure, Science de la magie, Sombre savoir. ils canalisent toute leur science.
La manière la plus rapide de remplir ces conditions consiste à entre- Ceux qui frayent avec la magie apparaissent souvent étranges aux
prendre une carrière de lanceur de sorts, telle que Prêtre ou Sorcier. yeux des gens normaux. Si les sorciers façonnent les vents de
Seules ces carrières présentent une augmentation en Magie dans leur magie, ils sont eux-mêmes modelés par la puissance qui les traverse.
plan de carrière. Les magisters en arrivent à refléter les domaines magiques qu’ils
étudient et n’éprouvent le monde que par le biais des principes
enseignés dans leur collège. Nombreux sont les pratiquants de l’art
Lancer un sort qui perçoivent des couleurs chatoyantes et des vagues de puissance
à travers le ciel, un talent appelé « le troisième œil ».
Jeter un sort s'obtient en puisant dans la puissance des vents de magie Un sorcier Flamboyant peut ainsi se retrouver attiré par la chaleur
et en l’orientant vers l’effet désiré (le sort choisi). Pour cela, effectuez et l’énergie crépitante qui dansent autour du crâne d’un
une action d’incantation et jetez un nombre de d10 égal à votre carac- pyromane hystérique ou paralysé devant une flamme qui vacille.
téristique Magie. Additionnez le résultat des dés : vous obtenez votre jet Un sorcier d’Ambre pourra parler de la magie bestiale qui traverse
le corps des animaux et les lieux sauvages, qu’elle s’exprime par
le grognement d’un ours en captivité ou le cabrage d’un formi-
dable destrier. Les gens simples, bien entendu, évoquent dans leur
141 barbe la folie des sorciers, et au moindre prétexte, courent
chercher le maillet et les clous ou préparer le bûcher à sorcières.

Antoine Haon (order #1505278) 7


d’une manière générale, les ingrédients conférant un bonus de +1 sont
courants, ceux qui donnent un bonus de +2 sont inhabituels et ceux
qui octroient un bonus de +3 sont rares. Les ingrédients les plus secrets
ne peuvent s’acquérir dans une boutique et nécessitent souvent de
prendre des risques personnels lors de leur recherche.

Exemple : Heinz, Compagnon sorcier, tente de lancer un sort de passe-


relle tellurique. Disposant d’une valeur de Magie de 2, Heinz voudrait
augmenter ses chances de réussite. Il commence par dépenser une
demi-action pour effectuer un test de Focalisation. S’il réussit ce test,
il obtiendra +2 à son jet d’incantation. Heinz échoue à son test, mais
heureusement, tout n’est pas perdu, car il a également décidé
de recourir à un ingrédient. Il tire une clé de fer de sa poche, ingrédient
adapté au sort passerelle tellurique, et s’en sert pendant
l’incantation, ce qui lui confère un bonus de +2. Il obtient 12 à son
jet d’incantation, ce qui se serait normalement soldé par un
échec, mais le bonus amène ce résultat à 14 (difficulté de
passerelle tellurique), ce qui lui permet de lancer le sort.

• Échec automatique
On ne peut jurer de rien dès qu’il s’agit de magie. Quelle que soit
la difficulté du sort ou même les effets des vents de magie
(cf. Vents variables, page 145), si tous les d10 de votre jet d’incan-
tation donnent un résultat de 1, le sort échoue. De plus, il vous faudra
dans ce cas réussir un test de Force Mentale, sous peine de recevoir un
point de Folie, l’énergie indomptée consumant votre esprit. Dans la mesure
où ils ne jettent au départ qu'un seul d10, les lanceurs de sorts débutants
courent de plus grands risques que leurs aînés plus expérimentés.

Exemple: Horst, Sorcier de village dont la valeur en Magie est de 1, en


a assez d’étudier à la lueur crépitante d’une chandelle et décide de lancer
le sort flammerole. Il effectue son jet d’incantation avec son unique d10
et obtient 1, ce qui fait échouer le sort. Il réalise alors un test de Force
Mentale, le rate et acquiert par conséquent 1 point de Folie. Cela le dissua-
dera peut-être à l’avenir de recourir à la magie de manière aussi frivole.

• La Malédiction de Tzeentch
La magie occulte peut se montrer très capricieuse. Plus vous dépensez
d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer.
Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un
écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois
catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction de Tzeentch.
Tous les sorciers ne révèrent pas Tzeentch, dieu du Chaos, Seigneur
de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.

Si vous êtes un lanceur de sorts occultes, la Malédiction de


Tzeentch se manifestera à chaque fois que vous obtiendrez des
résultats doubles, triples ou quadruples sur vos jets d’incanta-
tion. Plus vous jetez de d10, plus le risque s'accroît.

Si vous obtenez des dés doubles, effectuez un jet de pourcentage


et consultez la Table 7-2: échos mineurs du Chaos. Si vous
obtenez des triples, faites la même chose, mais en consultant la
Table 7-3: échos majeurs du Chaos. En cas de dés quadruples,
référez-vous à la Table 7-4: échos destructeurs du Chaos. Plusieurs
répétitions sur un même jet d’incantation signifient qu’il se produit
plusieurs manifestations. Imaginons par exemple que vous obteniez deux
fois des dés doubles en jetant 4d10: il vous faudra alors tirer deux fois sur
la Table 7-2: échos mineurs du Chaos.
S’il en a l’inspiration, le MJ peut improviser des échos du Chaos adaptés
au contexte. Si tel est le cas, les tables pourront le guider pour décider
de la longueur, de la sévérité et du type d’effets engendrés par la
Malédiction de Tzeentch.
Même en subissant la Malédiction de Tzeentch, votre sort sera tout de
même lancé avec succès si votre jet d'incantation égale ou dépasse la
difficulté correspondante.

Exemple : Retrouvons Altronia, d’un exemple précédent. Celle-ci


vient juste de réussir à lancer son explosion flamboyante. Cependant,
rappelez-vous qu’elle a obtenu deux 7 sur son jet d’incantation.
Si cela lui a permis de lancer le sort, c’est également ce qui provoque
la Malédiction de Tzeentch. Altronia doit alors consulter la Table 7-2 :
échos mineurs du Chaos pour voir ce qui se produit.

Antoine Haon (order #1505278) 7


Chapitre VII : La magie

TABLE 7–2 : ÉCHOS MINEURS DU CHAOS


1d100 Phénomène

01–10 Sorcellerie. Le lait et le vin tournent à l’aigre et la nourriture se gâte dans un rayon de 10 mètres (5 cases).
11–20 Rupture. Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’Endurance (un test par round).
21–30 Souffle du Chaos. Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.
31–40 Horripilation. Vos cheveux et poils se dressent pendant 1d10 rounds.
41–50 Lueur occulte. Vous luisez d’une lueur inquiétante pendant 1d10 rounds.
51–60 Aura surnaturelle. Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres (5 cases) de vous sont apeurés et fuient les lieux,
à moins que vous réussissiez un test de Dressage.
61–70 Hantise. Des voix spectrales murmurent dans l'air pendant toute la durée du sort.
71–80 Choc aethyrique. L’énergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1 point de Blessures, quels que soient
votre bonus d’Endurance et votre armure.
81–90 Blocage mental. Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre valeur de Magie est réduite de 1 pendant 1d10 minutes.
91–95 Fantaisie. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène du même ordre.
96–00 Malchance ! Retirez sur la Table 7-3 : échos majeurs du Chaos.

TABLE 7–3 : ÉCHOS MAJEURS DU CHAOS


1d100 Phénomène

01–10 Yeux de sorcière. Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale
qu’à l’aube suivante.
11–20 Muet. Vous perdez la voix pendant 1d10 rounds.
21–30 Surcharge. Vous êtes submergé d’énergie magique, ce qui vous assomme pour 1 round.
31–40 Familier. Un diablotin (cf. Chapitre 11 : Le bestiaire) surgit de l’Aethyr et vous attaque au prochain round.
41–50 Aperçu du Chaos. Une vision fugitive des Royaumes du Chaos vous fait gagner 1 point de Folie. Après cet événement,
vous pourrez à tout moment dépenser 200 xp et acquérir le talent Sombre savoir (Chaos).
51–60 Attaque aethyrique. L’énergie magique vous foudroie, ce qui vous fait perdre 1d10 points de Blessures,
quels que soient votre bonus d’Endurance et votre armure.
61–70 Affaiblissement. L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d’Endurance est réduite de
–10% pendant 1d10 minutes.
71–80 Apathie. Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre valeur de Magie est réduite de 1 pendant 24 heures.
81–90 Possession démoniaque. Vous êtes possédé par une entité démoniaque pendant 1 minute. Le MJ prend le contrôle de
toutes vos actions pendant tout ce temps, après quoi vous maîtrisez à nouveau votre corps, mais sans le moindre
souvenir de ce que vous venez de faire.
91–95 Vicieux délice. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène d’une nocivité comparable.
96–00 Coup du sort. Retirez sur la Table 7-4 : échos destructeurs du Chaos.

TABLE 7–4 : ÉCHOS DESTRUCTEURS DU CHAOS


1d100 Phénomène

01–10 Effets sauvages. Vous perdez le contrôle de votre magie. Toutes les personnes dans un rayon de 30 mètres (15 cases),
y compris vous, perdent 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure.
11–20 Œil foudroyant. L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d’Endurance
est réduite de 20% pendant 1d10 heures.
21–30 Flagellation de Tzeentch. Vous êtes submergé d’énergie magique qui vous assomme pour 1d10 minutes.
31–40 Assaut aethyrique. Les vents de magie vous lacèrent. Vous subissez un coup critique localisé aléatoirement.
Jetez 1d10 pour en déterminer la valeur critique.
41–50 Vision hérétique. Un prince démon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1d10 points de Folie.
Après cet événement, vous pourrez à tout moment dépenser 100 xp et gagner le talent Sombre savoir (Chaos).
51–60 Anéantissement. Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. Votre valeur de Magie est réduite à 0.
Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu’à revenir à son maximum.
61–70 Compagnie indésirable. Vous êtes attaqué par un nombre de démons mineurs égal à votre valeur de Magie
(cf. Chapitre 11 : Le bestiaire). Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres (6 cases) de vous.
71–80 Contrat démoniaque. Vous subissez 1d10 points de Blessures (quels que soient votre bonus d’Endurance
et votre armure), alors qu’une rune du Chaos brûlante de 5 centimètres s'inscrit sur une partie aléatoire de votre corps.
Si vous veniez à récolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre âme à l’un des Dieux Sombres
(au choix du MJ). Se débarrasser de la chair marquée ne changera rien au contrat.
81–90 Appelé par le vide. Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. À moins que vous n’ayez
un point de Destin à dépenser, le moment est venu de tirer un nouveau personnage.
91–00 Inspiration sinistre. Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène tout aussi catastrophique.

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Antoine Haon (order #1505278) 7

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