Shadowrun Anarchy Résumé 01bis
Shadowrun Anarchy Résumé 01bis
AIDER À UN JET
Leader du jet -> chaque succès des autres PJ donne 1D à
la réserve du leader qui fait l’action
COMBAT
CORPS À CORPS / TIR TIR SUR CIBLES MULTIPLES
ATTRIBUT AGILITÉ Avec un arme automatique
+ + Touche les cibles supplémentaires proches de la première
COMPÉTENCES LOGIQUE cible = -2D et dommages /2 et ajoute un dé de défaillance
+ +
ATOUT
+ VS ATOUT
ARMURES
+
ARME Armures légères (Armure 6)
MODIFICATEUR
(bonus, distance...)
+ Veste en synthécuir, costume « Actioneer »,
MODIFICATEUR vêtements pare-balles
Armures moyennes (Armure 9)
Gilet pare-balles, manteau renforcé
SUCCÈS EXCÉDENTAIRES Armures lourdes (Armure 12, −1 point de compétence)
CHAQUE SUCCÈS = 1 POINT DE DOMMAGE Veste pare-balles, armure corporelle
SANTÉ
0 sur moniteur de condition
= SONNÉ (plus de narration jusqu’aux soins)
-> si dommage en plus = ASSOMÉ (S)
ou MOURANT (P) -> FO + VOL sans modificateur
pour survivre chaque tour
-> si blessure = -1 point permanant
SOINS ET RÉPARATIONS
Avoir l’équipement adéquat
1 succès = 1 point réparé / soigné
Bioteck -> soins (modifié par l’essence)
Electronique -> cyberdeck
Ingénierie -> armure / drone / véhicule
Ou 100 nuyens par point d’armure
Jet faisable une fois par « période de combat »
Ensuite, chaque Test demande un jour de travail (8 h).
Si l’objet est détruit (0 en Condition), trouver
quelqu’un apte à faire la réparation complète.
Coût : 1 point de Karma ou promettre une Faveur qui ne
peut être refusée (une seule Faveur en cours par person-
nage)
Refuser une Faveur : 2 points de Karma.
MAGIE
LANCER UN SORT CONJURATION
• SORTS D’EFFETS = lancement auto • Invocation d’esprits mineurs = 2 succès nécessaires
• SORTS DE COMBAT = • Invocation d’esprits normaux = 4 succès nécessaires
VOLONTÉ • Invocation d’esprits majeurs = 6 succès nécessaires
+ L’esprit rend un service à l’invocateur, au pied de la lettre,
AGILITÉ
SORCELLERIE et disparait ensuite, ou quand il n’a plus de point de vie,
+ VS +
ou au prochain couché / levé de soleil
MODIFICATEUR LOGIQUE
Connexion télépahique entre l’esprit et l’invocateur
(focus...)
Maintenir un sort = -2D toute action autre faite en plus BANNISSEMENT
Coupe le lien entre l’esprit et l’invocateur
DRAIN
• Niveau du sort = dés de complication -> 1=1 dmg (E) VOLONTÉ
+ VOLONTÉ
• Invocation :
CONJURATION +
- Esprits mineurs = 1D de complication + VS VOLONTÉ
- Esprits normaux = 3D MODIFICATEUR de l’esprit
- Esprits majeurs = 6D (focus...)
-> Dommages (E) = VOL + succès excédentaires
RÉSISTER AUX SORTS D’EFFETS
Effets physiques = FORCE + VOLONTÉ ATTAQUE DE VOLONTÉ
Effets mentaux = LOGIQUE + VOLONTÉ Réussir à blesser un esprit en y mettant toute sa volonté
Effets sociaux = CHARISME + VOLONTÉ dans une attaque physique
-> CORPS À CORPS + VOLONTÉ (pas AGI)
CONTRE-SORT Si succès -> dommages = mains nues pas réduits par
l’immunité des esprits
C’est une action d’attaque
VOLONTÉ
VOLONTÉ
COMBAT ASTRAL
+
SORCELLERIE + Uniquement contre les créatures astrales / dualles
+ VS SORCELLERIE
VOLONTÉ
MODIFICATEUR du lanceur de sort
+ LOGIQUE
(focus...)
COMBAT ASTRAL +
+ VS VOLONTÉ
PERCEPTION ASTRALE MODIFICATEUR de la cible
(focus, objets duals...)
Le magicien perçoit
• les états de santé -> Dommages (E) = CHA / 2 + succès excédentaires
• les émotions fortes
• les implants / leur nature -> test de Perception en plus LANCER UN SORT EN ASTRAL
VOLONTÉ + COMBAT ASTRAL
PROJECTION ASTRALE
Durée en heure = Essence
HACKING
HACKING CONNEXION CYBER COMBAT
LOGIQUE + HACKING • RA : Ø LOGIQUE LOGIQUE
• Facile 2 succès nécessaires • RV = +1D aux jets + +
• Moyen 3 succès nécessaires de Hacking CYBER COMBAT FIREWALL
+ +
• Difficile 4 succès nécessaires
ATOUT VS ATOUT
• Très difficile 5 succès nécessaires + +
-> Réussites = nombre de Marks MODIFICATEURS MODIFICATEURS
(bruit, distance...) (bruit, distance...)
HACKING DIFFICULTÉ
-> Dommages (E) = LOG / 2 + succès excédentaires
• DISTANCE WIFI sur le cyberdeck en RA / le decker en RV (P)
Courte OK / Moyenne -2D / Longue -4D
• BRUIT
Faible -2D / Moyen -3 / Important -4D RÉPARER LE CYBERDECK
• Electronique -> chaque succès = 1 point réparé
TYPES DE HACKINGS • Si détruit = un point de Karma
• FORCE BRUTE
Si échec -> dommages (E) par échec (P en RV) MARKS
• CORRUPTION 1 MARK = /GUEST (1 succès)
Si échec -> cible avertie et hacker détecté = traçage de la cible...
2 MARKS = /USER (2 succès)
SURVEILLANCE = informations sur la cible...
• Connaître son niveau de Surveillance 3 MARKS = /POWER_USER (3 succès)
-> prend un tour = modifications de fonctions, de fichiers...
• Rebooter le cyberdeck 4 MARKS = /ADMIN (4 succès)
-> pour repartir à niveau 0 = 3 tours = contrôle total
-> si éjection de la Matrice = 3 dommages au decker (S)
en RA / (P) en RV
HACKING
HACKING CONNEXION CYBER COMBAT
LOGIQUE + HACKING • RA : Ø LOGIQUE LOGIQUE
• Facile 2 succès nécessaires • RV = +1D aux jets + +
• Moyen 3 succès nécessaires de Hacking CYBER COMBAT FIREWALL
+ +
• Difficile 4 succès nécessaires
ATOUT VS ATOUT
• Très difficile 5 succès nécessaires + +
-> Réussites = nombre de Marks MODIFICATEURS MODIFICATEURS
(bruit, distance...) (bruit, distance...)
HACKING DIFFICULTÉ
-> Dommages (E) = LOG / 2 + succès excédentaires
• DISTANCE WIFI sur le cyberdeck en RA / le decker en RV (P)
Courte OK / Moyenne -2D / Longue -4D
• BRUIT
Faible -2D / Moyen -3 / Important -4D RÉPARER LE CYBERDECK
• Electronique -> chaque succès = 1 point réparé
TYPES DE HACKINGS • Si détruit = un point de Karma
• FORCE BRUTE
Si échec -> dommages (E) par échec (P en RV) MARKS
• CORRUPTION 1 MARK = /GUEST (1 succès)
Si échec -> cible avertie et hacker détecté = traçage de la cible...
2 MARKS = /USER (2 succès)
SURVEILLANCE = informations sur la cible...
• Connaître son niveau de Surveillance 3 MARKS = /POWER_USER (3 succès)
-> prend un tour = modifications de fonctions, de fichiers...
• Rebooter le cyberdeck 4 MARKS = /ADMIN (4 succès)
-> pour repartir à niveau 0 = 3 tours = contrôle total
-> si éjection de la Matrice = 3 dommages au decker (S)
en RA / (P) en RV