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RÈGLES GÉNÉRALES

ATTRIBUTS ESSENCE PERCEPTION NARRATION


Force 5,5 - 6 = Ø LOGIQUE + VOLONTÉ DÉPLACEMENT
Agilité 3,5 - 5 = -1D magie et soins + ACTION
Volonté 1,5 - 3 = -2D magie et soins INITIATIVE OU
Logique 0,5 - 1 = -3D magie et soins LOGIQUE + AGILITÉ 2 DÉPLACEMENTS
Charisme
Chance SPÉCIALISATION COMPÉTENCES
SPÉCIALISATION = + 2D FORCE LOGIQUE
Athlétisme Biotech
SEUILS DE RÉUSSITE DÉS OPPOSÉS AGILITÉ Cyber-combat
Acrobaties Électronique
1 succès = Trivial 4D = Trivial
Armes à feu Hacking
2 succès = Plutôt facile 6D = Facile
Armes à projectiles Ingénierie
3 succès = Plutôt difficile 8D = Moyenne
Armes de véhicules Pistage
4 succès = Très difficile 10D = Difficile
Armes lourdes CHARISME
12D = Très difficile
Corps à corps Animaux
NIVEAU D’OPPOSITION Furtivité
Véhicules divers
Comédie
Étiquette
4D = FIGURANT (trivial) Véhicules terrestres Intimidation
6D = SBIRE (facile) VOLONTÉ Négociation
8D = ANTAGONISTE (moyennement difficile) Combat astral
10D = PRO (difficile) (espace astral uniquement)
12D = TERREUR (très difficile) Corps à corps
Conjuration*
MODULATION DES SUCCÈS Sorcellerie*
4 et + = OUI ET... (réussite critique) Survie
1 à 3 = OUI (réussite simple) * Personnages Éveillés uniquement
0 = OUI MAIS... (réussite de justesse)
-1 = NON, MAIS... (échec de justesse) POINT DE CHANCE
-2 à -3 = NON (échec simple) Avant le jet de dé = 4 / 5 / 6 -> succès
-4 et - = NON, ET... (échec critique) Après le jet = relancer les dés d’échecs
Reconstituée au début de chaque session
DÉ D’IMPRÉVU DÉ DE COMPLICATION
Manifestation du destin Cas de grand danger
1 = échec critique 1 = échec critique
5 ou 6 = réussite critique

AIDER À UN JET
Leader du jet -> chaque succès des autres PJ donne 1D à
la réserve du leader qui fait l’action
COMBAT
CORPS À CORPS / TIR TIR SUR CIBLES MULTIPLES
ATTRIBUT AGILITÉ Avec un arme automatique
+ + Touche les cibles supplémentaires proches de la première
COMPÉTENCES LOGIQUE cible = -2D et dommages /2 et ajoute un dé de défaillance
+ +
ATOUT
+ VS ATOUT
ARMURES
+
ARME Armures légères (Armure 6)
MODIFICATEUR
(bonus, distance...)
+ Veste en synthécuir, costume « Actioneer »,
MODIFICATEUR vêtements pare-balles
Armures moyennes (Armure 9)
Gilet pare-balles, manteau renforcé
SUCCÈS EXCÉDENTAIRES Armures lourdes (Armure 12, −1 point de compétence)
CHAQUE SUCCÈS = 1 POINT DE DOMMAGE Veste pare-balles, armure corporelle

SANTÉ
0 sur moniteur de condition
= SONNÉ (plus de narration jusqu’aux soins)
-> si dommage en plus = ASSOMÉ (S)
ou MOURANT (P) -> FO + VOL sans modificateur
pour survivre chaque tour
-> si blessure = -1 point permanant

SOINS ET RÉPARATIONS
Avoir l’équipement adéquat
1 succès = 1 point réparé / soigné
Bioteck -> soins (modifié par l’essence)
Electronique -> cyberdeck
Ingénierie -> armure / drone / véhicule
Ou 100 nuyens par point d’armure
Jet faisable une fois par « période de combat »
Ensuite, chaque Test demande un jour de travail (8 h).
Si l’objet est détruit (0 en Condition), trouver
quelqu’un apte à faire la réparation complète.
Coût : 1 point de Karma ou promettre une Faveur qui ne
peut être refusée (une seule Faveur en cours par person-
nage)
Refuser une Faveur : 2 points de Karma.
MAGIE
LANCER UN SORT CONJURATION
• SORTS D’EFFETS = lancement auto • Invocation d’esprits mineurs = 2 succès nécessaires
• SORTS DE COMBAT = • Invocation d’esprits normaux = 4 succès nécessaires
VOLONTÉ • Invocation d’esprits majeurs = 6 succès nécessaires
+ L’esprit rend un service à l’invocateur, au pied de la lettre,
AGILITÉ
SORCELLERIE et disparait ensuite, ou quand il n’a plus de point de vie,
+ VS +
ou au prochain couché / levé de soleil
MODIFICATEUR LOGIQUE
Connexion télépahique entre l’esprit et l’invocateur
(focus...)
Maintenir un sort = -2D toute action autre faite en plus BANNISSEMENT
Coupe le lien entre l’esprit et l’invocateur
DRAIN
• Niveau du sort = dés de complication -> 1=1 dmg (E) VOLONTÉ
+ VOLONTÉ
• Invocation :
CONJURATION +
- Esprits mineurs = 1D de complication + VS VOLONTÉ
- Esprits normaux = 3D MODIFICATEUR de l’esprit
- Esprits majeurs = 6D (focus...)
-> Dommages (E) = VOL + succès excédentaires
RÉSISTER AUX SORTS D’EFFETS
Effets physiques = FORCE + VOLONTÉ ATTAQUE DE VOLONTÉ
Effets mentaux = LOGIQUE + VOLONTÉ Réussir à blesser un esprit en y mettant toute sa volonté
Effets sociaux = CHARISME + VOLONTÉ dans une attaque physique
-> CORPS À CORPS + VOLONTÉ (pas AGI)
CONTRE-SORT Si succès -> dommages = mains nues pas réduits par
l’immunité des esprits
C’est une action d’attaque
VOLONTÉ
VOLONTÉ
COMBAT ASTRAL
+
SORCELLERIE + Uniquement contre les créatures astrales / dualles
+ VS SORCELLERIE
VOLONTÉ
MODIFICATEUR du lanceur de sort
+ LOGIQUE
(focus...)
COMBAT ASTRAL +
+ VS VOLONTÉ
PERCEPTION ASTRALE MODIFICATEUR de la cible
(focus, objets duals...)
Le magicien perçoit
• les états de santé -> Dommages (E) = CHA / 2 + succès excédentaires
• les émotions fortes
• les implants / leur nature -> test de Perception en plus LANCER UN SORT EN ASTRAL
VOLONTÉ + COMBAT ASTRAL
PROJECTION ASTRALE
Durée en heure = Essence
HACKING
HACKING CONNEXION CYBER COMBAT
LOGIQUE + HACKING • RA : Ø LOGIQUE LOGIQUE
• Facile 2 succès nécessaires • RV = +1D aux jets + +
• Moyen 3 succès nécessaires de Hacking CYBER COMBAT FIREWALL
+ +
• Difficile 4 succès nécessaires
ATOUT VS ATOUT
• Très difficile 5 succès nécessaires + +
-> Réussites = nombre de Marks MODIFICATEURS MODIFICATEURS
(bruit, distance...) (bruit, distance...)
HACKING DIFFICULTÉ
-> Dommages (E) = LOG / 2 + succès excédentaires
• DISTANCE WIFI sur le cyberdeck en RA / le decker en RV (P)
Courte OK / Moyenne -2D / Longue -4D
• BRUIT
Faible -2D / Moyen -3 / Important -4D RÉPARER LE CYBERDECK
• Electronique -> chaque succès = 1 point réparé
TYPES DE HACKINGS • Si détruit = un point de Karma
• FORCE BRUTE
Si échec -> dommages (E) par échec (P en RV) MARKS
• CORRUPTION 1 MARK = /GUEST (1 succès)
Si échec -> cible avertie et hacker détecté = traçage de la cible...
2 MARKS = /USER (2 succès)
SURVEILLANCE = informations sur la cible...
• Connaître son niveau de Surveillance 3 MARKS = /POWER_USER (3 succès)
-> prend un tour = modifications de fonctions, de fichiers...
• Rebooter le cyberdeck 4 MARKS = /ADMIN (4 succès)
-> pour repartir à niveau 0 = 3 tours = contrôle total
-> si éjection de la Matrice = 3 dommages au decker (S)
en RA / (P) en RV
HACKING
HACKING CONNEXION CYBER COMBAT
LOGIQUE + HACKING • RA : Ø LOGIQUE LOGIQUE
• Facile 2 succès nécessaires • RV = +1D aux jets + +
• Moyen 3 succès nécessaires de Hacking CYBER COMBAT FIREWALL
+ +
• Difficile 4 succès nécessaires
ATOUT VS ATOUT
• Très difficile 5 succès nécessaires + +
-> Réussites = nombre de Marks MODIFICATEURS MODIFICATEURS
(bruit, distance...) (bruit, distance...)
HACKING DIFFICULTÉ
-> Dommages (E) = LOG / 2 + succès excédentaires
• DISTANCE WIFI sur le cyberdeck en RA / le decker en RV (P)
Courte OK / Moyenne -2D / Longue -4D
• BRUIT
Faible -2D / Moyen -3 / Important -4D RÉPARER LE CYBERDECK
• Electronique -> chaque succès = 1 point réparé
TYPES DE HACKINGS • Si détruit = un point de Karma
• FORCE BRUTE
Si échec -> dommages (E) par échec (P en RV) MARKS
• CORRUPTION 1 MARK = /GUEST (1 succès)
Si échec -> cible avertie et hacker détecté = traçage de la cible...
2 MARKS = /USER (2 succès)
SURVEILLANCE = informations sur la cible...
• Connaître son niveau de Surveillance 3 MARKS = /POWER_USER (3 succès)
-> prend un tour = modifications de fonctions, de fichiers...
• Rebooter le cyberdeck 4 MARKS = /ADMIN (4 succès)
-> pour repartir à niveau 0 = 3 tours = contrôle total
-> si éjection de la Matrice = 3 dommages au decker (S)
en RA / (P) en RV

TABLES DES RISQUES DE HACKING


NIVEAU DE SÉCURITÉ NIVEAU D’INFRACTION CONTREMESURE
1 BARRENS (très bas -> -2) 1 PETITE 1 R.A.S.
2 RÉSIDENTIEL (bas -> -1) 2 (1 Mark -> -2) 2 R.A.S.
3 SÉCURISÉ 3
3 R.A.S. + ALARME SILENCIEUSE
(prochain jet table 2 -> +2)
4 (bâtiment corpo -> 0) 4 MOYENNE
5 TRÈS SÉCURISÉ 5 (2 Marks -> 0) 4 PIC DE DONNÉES (mine -> 5D / Firewall)
6 (serveur corpo -> +2) 6 5 PIC DE DONNÉES (mine -> 8D / Firewall)
7 R.A.S. 7 IMPORTANTE 6 ALARME AUDIBLE + PIC DE DONNÉES
(prochain jet table 2 -> +2 et mine 10D / Firewall)
8 R.A.S. 8 (3 Marks -> +1) 7 1 ICE (attaque au prochain tour)
9 R.A.S. 9 GRAVE
8 3 ICE (attaquent au prochain tour)
10 R.A.S. 10 (3 Marks -> +2)
9 1 SPIDER (attaque au prochain tour / hacker pro)
10 ALARME AUDIBLE + 3 ICE + 1 SPIDER
+ REPÉRÉ -> équipe d’intervention irl dans 10 tours
RIGGER
MÉTHODES DE CONTRÔLE DRONES / VÉHICULES RÉSISTANCE DES DRONES / VÉHICULES
• CONTRÔLE MANUEL -> Rigger fait un jet de RÉSISTANCE réduit les dommages subits par le véhi-
Conduite normal pour un véhicule (drones: uniquement cule et les passagers
si interface autonome) • DRONES MINI OU PETITS = Résistance 0
• DRONE AUTONOME -> Rigger donne un ordre à un • DRONES MOYENS OU GRANDS = Résistance 1
drone qui le suit. 1 ou plusieurs drones = une seule • VÉHICULES LÉGERS = Résistance 2
action. Attribut Autonome = réserve de dé pour tous les • VÉHICULES LOURDS = Résistance 3
jets du drone • VÉHICULES BLINDÉS = Résistance 4
• CONTRÔLE À DISTANCE -> RA = contrôle autant
de drones que souhaité. Prend une action pour les gérer MOBILITÉ DES VÉHICULES
tous, sauf si Console de Contrôle de Rigger. -> modificateur de +3 à -3 aux tests de Pilotage symbolisant
• PLONGÉE DANS LE DRONE / VÉHICULE -> RV la vitesse / accélération / maniabilité d’un véhicule.
= Cablage de Contrôle de Véhicules -> Corps inerte,
mais +1D Pilotage ou Armes de Véhicules. Si le Rigger a
en plus une Console de Controle -> il peut gérer aussi
DÉGATS AUX DRONES / VÉHICULES
ses drones sans le +1D Les dommages affectent le blindage avant les passagers.
BLINDAGE à 0 = drone / véhicule H.S.
ATTAQUER UN DRONE / VÉHICULE -> peut être réparé comme l’armure
Jouer en narratif les effets des dommages subits
IDEM COMBAT NORMAL
Défense = AGILITÉ + LOGIQUE du pilote du drone /
véhicule attaqué
ACCIDENT DE VÉHICULE
• Si échec au jet de Pilotage ou trop de dommages au
véhicule -> passagers subissent 6(P)
• Si 2 véhicules se rentrent dedans -> dommages = 2 x
Résistance de l’autre

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