Toaz - Info Dnd5e FR Waterdeep Le Vol Des Dragons Scan PDF PR
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WATERDEEP
LE VOL DES DRAGONS
TABLE DES MATIÈRES
AVANT-PROPOS
CRÉDITS Une question simple a commencé à germer dans mon
Guide de prononciation ........................... 4 Ch. 3 : Boule de feu 1..........•...•...•............. 43 Ch. 6 : Un été d'enfer ............................. 115
Que se passe-t•il ? ...................................... 43 Le cu !te d'Asmodée ................................. 115
Direction de la conception : Christopher Perkins esprit il y a plus de deux ans alors que j'étais en train Introduction................................................. 5
La scène du crime ..................................... 44 Affronter les Cassalantre ....................... 117
Concepteurs: James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, de faire mes adieux à la Barovie, que je m'extirpais Le résumé de l'histoire............................... 5
Après l'explosion........................................ 44 La villa Cassalantre ................................ 117
Matt Sernett des profondeurs du Maelstrom et que je préparais une Choisissez votre antagoniste .................... 6
Développement des règles : Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Le secret de Nim....................................... .4 6 ~e temple d'Asmodée ............................. 125
expédition d'un an au Chult. Où irons-nous ensuite? Après Les saisons ................................................... 7
Kate Welch Ce que Renaer sait .................................... 49 Evénements spéciaux ............................. 130
avoir réfléchi à plusieurs possibilités, nous avons décidé Mener l'aventure .......................................... 7
Consultants histoire : Matthew Mercer, Charles Sanders La villa Gralhund ....................................... 50
qu'il serait rafraîchissant de revenir à la civilisation. La structure de l'aventure........................ 10 Ch. 7 : L'automne du maestro ............ 131
Waterdeep: Le Vol des dragons est une chasse au trésor La vie à Waterdeep .................................... 10 Les conséquences ..................................... 55 Affronter Jarlaxle ..................................... 131
Gestion de la rédaction : Jeremy Crawford
dans un environnement urbain. Nous avons déjà visité Les questions en suspens ........................ 56 Le Carnaval des Sirènes........................ 132
Rédacteur principal: Christopher Perkins Organigramme de l'aventure .................. 11
Rédacteurs: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mahan Waterdeep, mais jamais de la sorte. Des héros intelligents Les antres des antagonistes ................... 11 Progression en niveaux............................ 56 ~e Marpenoth écarlate ........................... 141
respecteront les règles de la ville. Ceux qui s'attireront les Le contexte de l'aventure ......................... 11 Ch. 4 : La saison des dragons ............... 57 Evénements spéciaux ............................. 145
Directrice artistique : Kate Irwin foudres de la ville vivront des mome nts difficiles, car la Cité
Directeurs artistiques supplémentaires : Shauna Narciso, La création des personnages .................. 12 Poser le décor............................................. 57 Ch. 8 : Sorcellerie hivernale ............... 147
des splendeurs abrite quelques-unes des plus puissantes
Richard Whitters La progression des personnages ........... 14 Séquences de rencontres ........................ 58 Affronter Manshoon ................................ 147
p ersonnalités des Royaumes Oubliés.
Conception graphique : Emi Tanji Les factions de Waterdeep ...................... 14 Séquences de rencontres par saison .... 59 Les tours de Kolat ................................... 148
Charl ie Sanders, un joueur de D&D de longue date.
illustration de couverture: Tyler Jacobson Le Portail Béant ........................................ 20 Ren contre 1 : La ruelle ............................. 61 ~e sanctuaire extradimensionnel... ..... 157
Illustrations intérieures: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Clint a rejoint le projet pour nous faire bénéficier de son
exp érience de rédacteur pour la télévision en nous aidant Ch. 1 : Un ami dans le besoin ............... ? J Rencontre 2 : Rivebrume ......................... 65 Evénements spéciaux ............................. 161
Cearley, Sidharth Chaturvedi, Daarken, Eric Deschamps, Olga
Drebas, Leesha Hannigan , Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Sam à étoffer la trame principale de l' histoire de s mois avant la Rencontre 3 : La poursuite dans la rue ... 68
Par où commencer ?................................. 21 Ch. 9 : L'Enchiridion de Waterdeep,
Keiser, Julian Kok, Alayna Lemmer, Christopher Moeller, Scott date prévue p our lancer les travaux de rédaction. Matthew La planque du Zhentarim ........................ 24 Rencontre 4 : Le mausolée ...................... 69
Murphy, Jim Pavelec, Claudio Pozas, Vincent Proce, Ned Rogers, par Volo.................................................. 163
Mercer, que vous connaissez probablement grâce à ses Le guet arrive ............................................. 27 Rencontre 5 : La poursuite sur les toits ... 72
Craig J Spearing, Jason Thompson , Cory Trego•Erdner, Richard Entrer à Wate rdeep ................................. 164
participations à Critical Raie, une émission live en ligne, Localiser Floon .......................................... 27 Rencontre 6 : Le théâtre .......................... 73
Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Bayard Wu, Kieran Yanner nous a aidés à étoffer les antagonistes et leurs motivations Une longue histoire (en abrégé) ........... 164
La planque de la Guilde de Xanathar ... 28 Ren contre 7 : La vieille tour.................... 76
Cartographie intérieure : Dyson Logos grâce à son imagination débordante. La qualité d'une Survivre en ville ....................................... 167
Terminer la quête de Volo ........................ 30 Rencontre 8 : Le tribunal........................· 80
Carte en poster : Jason Engle Les quartiers de Waterdeep .................. 174
aventure de D&D dépend de celle de ses adversaires Ren contre 9: Le réseau de caves .......... 83
et Waterdeep: Le Vol des dragons e n propose une Progression en niveaux............................ 30 Les splendeurs de la cité ....................... l80
Production : Daniel Tovar, Matt Warren, Stan! Rencontre 10 : Le moulin à
Ingénieur produit: Cynda Callaway sacrée palette. Ch. 2: L'allée du Crâne-de-Troll... ....... 31 vent réaménagé ...................................... 86 En guise de conclusion........................... 18B
Techniciens en imagerie: Carmen Cheung, Kevin Yee Avant de lever le rideau et de vous guide r au cœur de Rejoindre des factions .............................. 34 Annexes A : Les objets magiques ..... 189
Les clés de la chambre forte ................... 90
Administration artistique : David Gershman Waterdeep, je souhaite remercier Ed Greenwood d'avoir Prêt à faire des affaires? ......................... 41 La chambre forte des dragons................ 94 Annexes B : Les monstres et les PNJ... 193
Spécialiste préimpression: Jefferson Dunlap fait de la Cité des splendeurs ce genre d'endroit magique P rogression en niveaux............................ 42
dont vous aimeriez, au fond de vous, qu'il soit réel. La conclusion de l'aventure ..................... 9B
Autres membres de l'équipe D&D: Bart Carroll, Pelham Greene, Ari Annexes C : Les aides de jeu .............. 221
Ch. 5 : Folie printanière ......................... 99 Les habitués du Portail Béant.............. 22l
Levitch, Chris Lindsay, Jeremy Martin, Shelly Mazzanoble, Mike Mearls, Chris Perkins
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Trish Yochum Affronter Xanathar .................................... 99 Le Code pénal .......................................... 222
Décembre 2017
Déjouer l'opération de Xanathar.......... 100 Le manoir et la taverne du Crâne
Remerciements à Elliott Zastrow pour ses importantes recherches. ~·a?tre de Xanathar ................................ lOO de troll ..................................................... 223
VERSION FRANÇAISE· BLACK BOOK ÉDITIONS venernents spéciaux ............................. 114 Le Portail Béant: légende ..................... 224
Remerciements particuliers aux centaines de testeurs dont les Direction de la publication: David Burckle -;
retours ont permis de rendre l'ensemble de cette aventure encore Traduction : Jean•Cyril Amiot, Clément Boully
plus amusante. Relecture : Roxane Collet, Aurélie Pesséas
Mise en page : Jérôme Cordier
Avertissement : Les Seignet1rs de Watudeep ne peuvent être tenus potlr responsables des matroquoges.
ISBN : 978· 1-945625·00 •8 bonnissemenis, incarcirations ov utcutions des aventuriers qui violent {e Code pinol. Ils ne sont pas non plus
Première impression: Février 2019
Dépôt légal : Février 2019
CE respons-ables des actions entreprises par les seigneurs du crime tyrcmnœils , les nobles sons scrupules, les brette1,1rs
drows tt les dones matifiques. Gardez également votre calme si vous croisez tes colossales statues dissimini es dans
toute la citi. Elles sortt plutôt fiables et ne sont pas devenues folles furieuses depuis des annits.
DUNGEONS & DRAGONS. D&D. Wizards ofthe Coast. Forgotten Realms. Ravenloft. the dragon ampersand. Ployer·, Hon"dbook. Monstu Manuol, Dung,on Moster's Guid•. ail other
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Imprimé en Litu anie . ©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707. Renton, WA 98057•0707. USA,
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GUIDE DE PRONONCIATION INTRODUCTION
, · appar aissent dans cette aventure. lENVENUE À WATERDEEP, LA COURONNE DU UTILISER LA CARTE DU POSTER
Ce guide expliqu e comment prononcer n ombre des noms etrangers QUI
Nord, où nous nous apprêtons à vous narrer Une carte de la cité de Waterdeep est dessinée des deux
Nom Prononciation un mer veilleux conte urbain. Notre histoire côtés du poster qui accompagne ce livre. L'un des côtés est
Nom Prononciation
MA-ro Ka-ZARTE commence alors que des aventuriers se destiné aux joueurs. L'autre est à l'intention du M D et com-
A-gorne Fou-0-ko Marro Qaz'arrt
Agorn Fuoco rassemblent à la taverne du Portail Béant. porte des indicateurs qui renvoient aux lieux importants
Mat trim Mereg MA-trime MÈR-ègue
Ahghairon A-GUÉ-ron Volothamp Geddarm, le célèbre explorateur de l'aventure.
Melannor Mortebranche M É-la-nore Mortebranche
A-MÈRE-go et conteur, leur propose une quête qui va l es
Ahmaergo
Meloon Dragon-de-Guerre Mé-LOUN E Dragon-de-Guerre m êler à un confl it acharné entr e deux organi-
Alcedor Kolat AI-SSE-dor KO-latte La pierre a été volée puis elle est passée de main en main,
Mirt MIRTE sations malfaisantes. Vola récompense généreusement les
Alturiak (mois) AI-TUR-yak tel un vulgaire bijou, jusqu'à ce que Xanathar s'en empar e.
MIR-tule aventuriers s'ils accomplissent sa quête avec succès. Mais
A-masse SER-ssente Mirtul (mois) La pierre de Golorr est en réalité un aboleth transformé
Amath Sercent une récompense bien plus grande est dissimulée quelque
Nar'I Xibrindas NAR-le Xi-BR INE-dasse par magie. Sous cette for me inanimée, i l peut lire dans les
Ammalia Cassalantre A-MA-li-a KA-ça-lan-tre part dans la Cité des splendeurs et n'attend que d'être
Nl-i-lore pensées des c r éatures qui s'harmonisen t avec l a pierre
ARNE Xal-RON-dar Nihiloor récupér ée.
Arn Xalrondar et modifier leur mémoire. Une c r éature harmonisée avec
Obaya Uday 0-BA-ya- Ou-DÉ Waterdeep : Le Vol des dragons est une aventure de
Aurinax OR-i-nax la pier re peut également p r endre connaissance des in for-
Orond Gralhund 0-RONDE GRAL-ounde DUNGEONS & DRAGONS conçue pour des personnages de
A-va-RI NE Ri-veu-vent mations qu'il détient, notamment celles liées à la chambre
Avareen Rivvevent niveau l. À l a fin de l'histoire, les personnages devraient
Raelyn Auvryndar RÉ-line 0-VRINE-dare forte de Never ember.
Bregan D'aert he BRÉ-guane DAÈRTE être au moins de niveau S. S i vous envisagez de vivr e cette
Remallia Sylvasile Ré-MA-li-a Sil-va-zile Construite il y a longtemps par des nains, elle est proté-
KOR-i-lusse Tane aventur e en tant q ue personnage-joueur, arrêtez dès mai n-
Corylus Thann gée contr e toute forme d'intrusion et de détection magique.
Renaer Neverember Ré-N ÈR Néveur-ème-beur tenant votre lecture !
Davil Chantétoile DA-vile Chan-té-toile Son protecteur actuel est un dragon d'or adulte nommé
Rishaal Ri -CHAAL Si vous recherchez une aventure dans Waterdeep
Duhlark Kolat Dou-LARKE KO-latte Auri nax, le détenteur et gardien du bâton-dragon d'Ahghai-
RONGUE-couane Mystère pour des personnages de niveau supérieur, un livre com-
É-LÉA-zisse Rongquan Mystere
pl ém enta ire intitulé Waterdeep: L e Donjon du Mage
ron qui pe rmet d 'empêcher tous les autres dragons de
Éléasis (mois)
Saeth Cromley SÈSSE CROM-li pén étrer dans la vi lle. En échange de ce bâton, Auri nax a
Êleinte (mois) Ê-LEINTE dément explore le vaste donjon sous Waterdeep appelé
SAVRA Bé-la-BRAN-ta promis de garder l'or jusqu'au moment où Neverember ou
ÉSS-vèle ROJ-nar Savra Belabrant a Undermountain et propose une aventure conçue pour que
Esvele Rosznar ses vassaux désignés décideront de le récupérer.
Seffia N aelryke SÉ-fi-a N ÈLE-ri-que les personnages progressen t jusqu'au niveau 20.
Fala Lefaliir FA-la LÉ-fa- lire
Sidra Romeir Sidra Romir
Fel'rekt Lafeen FÈLE-rèkt La-FINE L A GUERRE DES RUES
FÉ-N É- russe Casse-tèle-o-rage Skarn Zarphoul SCARN ZAR-foule LE RÉSUMÉ DE L'HISTOIRE L e monde du crime, dirigé par tyrannœil du n om de
Fénérus Castelorage
Skeemo Gourdétrange SKl-mo Gou rdétrange Waterdeep: Le Vol des dragons est une chasse au trésor se
Flammerègne (mois) FLAMME-règne Xanathar, prospère sous les rues de la vi lle. Des agents du
Soluun Xibrindas So-LOUNE Xi-BRINE-dasse déroulant dans un environnement urbain. L'intrigue peut se Zhentarim (éga lement appelé le Réseau noir) ont récem-
Floon Blagmaar FLOU NE BLAGUE-mar
Ta-li-SOL-va-nar Mortebranche résumer comme suit: ment tenté de conclure une alliance entre leu r organisation
Talisolvanar Mortebranche
Hlam U-LAME
TAR-sac Un demi-million de pièces d 'or est caché quelque part et la Guilde de Xanathar afin de prendre pied dans le monde
OL-vanne É-BEU-rèke Tarsakh (mois)
Holvan Ebberek dans Waterdeep. De nombreux individus con naissent politique de Waterdeep. Le responsable de cette tentative
Tashlyn Yafeera TACHE-line Ya-Fl-ra
Hrabbaz Ra-BAZE l'existence de ce trésor et cher chent sa cachette. Les était un clone de Manshoon le magicien, l'un des fondateurs
Tissi na Khyret Ti-SSl -na KY-rètte
1-u-stusse STAGÈTE aventuriers peuvent se lancer dans la chasse et empêcher du Réseau noir que l'on croyait mort depuis longtemps.
Hyustus Staget
Tylan llueph TAI LLE-lane 111-0U-èf que le trésor ne tombe entre de mauvaises mains. Alors que les deux camps étaient en plei ne négociation
lokaste Daliano 1-o-KASTE Da-li-A-no
Umbero Zastro Oum-BÊ-ro ZAS-tro L a ville est en proie à des tensions accrues entre deux dans l'antre de Xanathar, la pierre de Golorr a brusque-
lstrid Corne ISSE-tride Corne
Ur-LAS-tère GANE groupes, qui risquent bien de déclencher d es flambées ment d isparu de l'endroit où le tyrannœi l l 'avait cachée.
JA-lèss-terre Silveur-mène Urlaster Ghann
Jalester Silvermane de v iolence. Le Zhentarim, un r éseau de mercenaires Paranoïaque, Xanathar a accusé le Réseau noir de l'avoi r
Urstul Floxin U R-stoule FLOX-i ne
Jarlaxle Baenre Jar-LA-xe BAINE-ré de l'ombre, et Xanathar, le seigneur d u crime tyrannœil dérobée et a tué les émissaires du Zhentarim qui étaient
Vaelle Lurval Va-EL Lur-VAL présents. Quand les Zhents ont répliqué en attaquant les
Jelenn Urmbrusk Jé-LAINE URM-brusque de Waterdeep, sont en désaccord et les personnages se
Vajra Safahr VAJ-ra Sa-FAR r etrouvent mêlés au conflit lorsque débutent les affronte- avant-postes de la Guilde de Xanathar, ce dernier a pri s
Jeryth Phaulkon JÉ-risse FOL-con
VÈL-gosse é-FÈZ-rine m ents entre ces deux groupes. leurs actions comme une confirmation des viles intentions
JAl-zeu-rine Cornejais Velgos Ephezzrin
Jezrynne Cornejais du Réseau noir. Les rivalités entre le Zhentarim et la
Vévette Eaunoire Vé-VÈTE Eaunoire
Kaevja Cynavern KÈVE-ia SI -na-verne LES DRAGONS CAC H ÉS Guilde de Xanathar ont débouché sur des effu si ons d e sang
Vhaspar Holmdreg VASS-par HOLM -drègue
Ka-LAINE dans les rues, menaçant la paix dans toute la ville.
Kalain À Waterdeep, o n uti l ise le ter me de dragon pour dési-
Victoro Cassalantre Vik-TO-ro KA-ça-lan -tre Qui, en réalité, a vol é la pierre de Golorr? C'est un
Karabal L'enz KA-ra-bal LÈNZE
VOL-car KIB-ènz gner une p ièce d'or. Avant d'être évincé de sa position de gnome des r oches appelé Dalakhar. Après avoir utilisé
Ka-FÉ-i-ta Mur-ZAN E Volkarr Kibbens
Khafeyta Murzan Sei gneur manifeste de Waterdeep, Dagu lt Neverember a la magie pour localiser la pierre précieuse, le sei gneur
Volothamp Geddarm VO-lo-tampe Gué-DAR ME
Korgstrod Uxgulm KORG -strode UX-gulme détourné u n dem i-million de dragons et les a cachés dans Neverember a chargé plusieurs espions de pénétrer dis-
Westra Moltimmur WES-tra MOLT-im-mur une chambre forte secrète. Pour plus de sécurité, il s'est ar-
Krebbyg Masq'il'yr CRÉ-bigue MASK-il-ire crètement dans l 'antr e de Xanathar afi n de la r écupér er.
Xanathar XA-na-tar rangé pour que toutes les informations concernant l'empla- Dalakhar a réussi là où de nombreux autres ont échoué,
Kythorn (mois) Kl-torne
YA-gra Poingdepierre cem ent de la chambre forte et ses défenses soient effacées mais sa réussite a été de courte durée.
LÈR-ale Silveur-ènde Yagra Poingdepierre
Laeral Silverhand par magi e de son esprit et de celui de ses subord onn és. Le
Yalah Gralhund YA-la GRAL-ounde
LÈ-ba ROSSE magicien qui a mis en œ uvre cette procédure a scellé ces
Laiba Rosse
Ya-LIK 111-TIZ-mar LA QUÊTE DE VOLO
Llorath Pharn LO-rasse FARN E Yaliek lltizmar
ZA-i-bon Kij-ALTE
informations dans un ar tefact appelé la pierre de Golorr. Le
magicien a disp aru peu de temps après et Dagult a cach é la
--------------
L e Portail Béant constitue par défaut le point de départ de
LOSSEUR Mir-clave Zaibon Kyszalt
Losser Mirklav pierre dans le palais de Waterdeep. cette histoire. Volothamp Geddarm est l'une des premières
Ziraj le Chasseur Zi-RAGE
Manshoon Man-ne-CHOU NE Dagult était parti reconstru ire l a ville de Neverwi nter personnes que les aventuriers y rencontrent. Il revient tout
Zorbog Jya rkoth ZOR-bogue Ji-ARE-cosse
Margo Verida MAr-go Vé-Rl -da lorsque les autres Seigneur s de Waterdeep ont voté sa juste d'une tournée promotionnelle pour son dernier livre,
destituti on. li a immédiatement conçu des plans pour récu- le Guide des monstres de Vo/o, et veut confier u ne quête
pérer l a pierre de Golorr et sortir discr ètement ses dragons aux per sonnages.
secrets hors de Waterdeep. Ses espions sont sortis du pa- Un de ses amis, Floon Blagmaar, un bel homme un peu
lais avec la pierre, mais ont été tués avant de quitter la vi lle. simpl et, a disparu, probablement kidnappé. En le cherchant,
les aventuriers apprennent qu'on l'a probablement confondu
avec quelqu'un d'autre et se retrouvent ainsi à chercher
INT RODUCTION
LE SCEAU D RACONIQUE D'AHGHAIRO N Autre spécificité inhabituelle de cette aventure, les antago-
MANSHOON
Waterdeep est protégée par un effet magique impossible à nistes ne sont pas supposés mouri r ni tuer les personnages LE CALENDRIER DE FAERÛN
dissiper appelé le sceau draconique d'Ahghairon. L'effet pro- joueurs. Ils sont à la recherche d'un trésor et l'objectif ultime Un clon~ du m agicien Manshoon, l'un des fondateu rs du ~e calendrier de Faerûn comporte douze mois semblables
vient de quelque part sous la tour d'Ahghairon, dans le quar- des aventuriers consiste à les empêch er de s'en emparer. Zhe?tani:n, se cache à Waterdeep. Il veut régner sur la cité a peu de chose près, à ceux du calendrier grégorien. Chaq~e
tier du Château, et il est permanent. Les dragons et toutes Vous pouvez remplacer un antagoniste par un autre e_n r ecuperant les dragons cachés et compte utiliser cette mois s_e compose de trente jours répartis en trois semaines
les autres créatures de type dragon sont physiquement in- quand vous le désirez. Par exemple. si vous décidez au n chesse pou_r soudoyer les Seigneurs masqués afin qu'ils de dix !ours (qu'on appelle des décades). Une année com-
capables de pénétrer dans la cité (ou dans ses égouts) tant milieu de l'aventure. qu'étant donné son évolution,Jarlaxle fassent de lui le nouveau Seigneur manifeste. Il veut égale- porte egalement cinq jours de fête qui s'intercalent entre
que persiste le sceau draconique. L'effet ne s'étend pas au Baenre fera un meilleur antagoniste que Xanathar, vous me~t reprendre le contrôle du Réseau noir. Manshoon se certains mois. Une fois tous les quatre ans, la fête de Ja
port ni à Undermountain. pouvez effectuer ce changement à la volée et jouer les ren- tapit da~s les tours de Kolat, deux tours de magicien dans R:ncont~e de~ boucliers vient s'ajouter au calendrier. Elle se
Une créature de type dragon touchée par le bâton-dragon contres suivantes en conséquence. deroule 1mm_ed1atement après la nuit du Plein été. Collecti-
le quamer Marchand. Cette résidence est décrite dans le
d'Ahghairon (voir l'annexe A) peut ignorer le sceau draconique Chaque antagoniste est décrit de manière exhaustive chapitr e 8. vement, ces Jours forment un cycle similaire à ce que nous
d'Ahghairon et peut se déplacer dans la cité en toute liberté. connaissons sur Terre: trois années de 365 jours suivies par
dans l'annexe B et résumé ci-dessous. Manshoon crée des copies de lui-même en utilisant le
L'effet dure j usqu'à ce que la créature soit de nouveau une année bissextile.
s?rt de simulacre et prend grand soin de camoufler sa
touchée par le bâton ou jusqu'à la fin d'une période de les mois. Voici les mois faerûniens : martel alturiak che
XANATHAR v~ntable 1d~ntité,_ca r son succès dépend de sa capacité à
temps spécifiée par la créature harmonisée avec le bâton. tarsakh, mirtul, kythorn, flammerègne, éléasi~, éleinte: s,
Le bâton-dragon est actuellement en possession d'un detourner I att~nt1on de ceux qui cherchent à déjouer ses marpenoth, uktar et nuiteuse.
Xanathar est un seigneur du crime, un tyrannœil para-
dragon d'or adulte appelé Aurinax (voir l'annexe B) qui plans avant qu ils ne portent leurs fruits. Manshoon évite
noïaque et mégalomane qui compte éli miner tous ceux . Fêtes annuelles. Voici les jours fériés annuels : Plein
protège une cha mbre forte dissimulée sous la cité. les_ co_n~rontations inutiles avec les aventuriers; seuls ceux
qu'il per çoit comme des agents ou des sympathisants du hiver (entre martel et alturiak), Herbeverte (entre tarsakh
q_u1 penetrent dans son sa nctuaire extradimensionnel
Zhentarim, récupérer la pierre de Go/arr et s'emparer des et mrrtul), Plein été (entre flammerègne et éléasis), les
nsquent de subir ses foudres.
deux victimes. La personne initialement visée était Renaer dragons cach és. Sa base est un donjon sous Skullport. une Grandes moissons (entre éleinte et marpenoth) et la Fête de
, Si vous choisissez Manshoon en tant qu'antagoniste. la lune (entre uktar et nuiteuse).
Neverember. le fils du seigneur Neverember. qui a pris ses communauté souterraine située sous Waterdeep. Cet antre 1aventure se déroule en hiver.
distances avec sa famille. Des agents du Zhentarim l'ont en- est décrit dans le chapitre 5.
levé pour apprendre tout ce qu'il sait sur les dragons cachés. Xanathar craint à raison Laeral Sil verhand et préfère
(Mal heureusement pour eux. Renaer ignore tout du trésor épargner ses agents pour éviter de provoquer un conflit LES SAISONS MENER LA.VENTURE
et de son emplacement.) Si les personnages le retrouvent, avec le Seigneur manifeste de Waterdeep. Les aventuriers L'a~enture s~ déroule lors d'une saison définie en fonction Pou: mener cette aventure, vous avez besoin des livres
Renaer s'avère être un allié précieux pour des aventuriers qui s'attirent les foudres du tyrannœil peuvent exploiter de I a~tagon1ste que vous avez choisi. S i vous changez d'a n- de regles de la cmquième édition de D&D: Le P/ayers
qui espèrent se faire un nom à Waterdeep. cette crai nte pour échapper à une mort certaine. tago~1ste au cours de l"aventure, ne changez pas la sa ison, Handbook, le Dungeon Master's Guide et le Monster
Pour les récompenser d'avoir sauvé Floon, Volo leur Si vous choisissez Xanathar en tant qu'antagoniste, à moms que les personnages ne prennent des pauses suffi- M_anua/. L e [:uide des aventuriers de la côte des Épées peut
donne le titre de propriété d'un bâtiment dans le quartier l'aventure se déroule au printemps. aider mais n est pas indispensable.
:'amm~nt longues pour passer naturellement d'une saison
Nord, dans une large impasse cernée de résidences et de a la SUJvante.
boutiques anciennes. Cette propriété était autrefoi s une LES CASSALANTRE
taverne aux étages habitables. La taverne est fermée depuis LE PRINTEMPS Les textes encadrés comme celui-ci sont faits pour être
Victoro et Ammalia Cassalantre sont des nobles de
des années et la résidence est hantée par un poltergeist au- lus à voix haute ou paraphrasés à l'intention des joueurs
Waterdeep qui adorent secrètement les diables. Ils ont l'in- Le début du printemps est souvent froid et humide à
quel les personnages peuvent apporter le repos. lorsque leurs personnages arrivent dans un endroit ou dans
tention d'utiliser les dragons cachés pour racheter les âmes Wat~rdeep. Une bruine tombe pendant des jours sans dis-
de leurs enfants qu'ils ont livrées à Asmodée en écha nge de cont1~uer. 11 n_'est pas rare que le brouillard se lève pendant des circonstances précises, comme décrit dans le texte.
BOULE DE FEU ! pouvoir. Au sous-sol de leur propriété, la villa Cassalantre. la nuite'. persiste le lendemain. P lus la météo s'amél iore
Les personnages attirent l'attention de factions loca les qui se trouve un temple d'Asmodée décrit dans le chapitre 6. plus la cité attire de visiteurs et l 'affluence dans les rues '
espèrent les recruter pendant qu'ils s'in stallent en ville, L es Cassalantre tentent de lancer les aventuriers sur augmente drastiquement à l'approche de l'été.
Le_Monster Manual contient les profils de la plupart des
mais cette période de calme relatif prend brutalement fin de fausses pistes et de les discréditer plutôt que de les c reatures qui a~paraissent dans cette aventure. Tous les
lorsqu'une boule de feu explose près de leur nouvelle rési- tuer. Victoro et Ammal ia comptent sur leur statut de noble LÉTÉ ~rofils nécessaires sont décrits dans ce manuel ou dans
dence. Les aventurier s se trouvent mêl és aux répercussions pour les protéger et font tout pour ne pas attirer l'atten- 1annexe B. Vous trouverez le profil d'une créature dans
de cet effroyabl e événement et peuvent tenter de tirer l'af- tion du guet. L'été à Waterdeep est plutôt agréable et c'est la période le_ Monster Ma nuai lorsque son nom apparaît en gras.
faire au cla ir. Qui a lancé la boule de feu et pourquoi? Qui Si vous choisissez les Cassalantre en tant qu'antago- dont l es habitants et visiteur s profitent pour se rassembler Smon, le texte de l'aventure vous renvoie vers l'annexe des
monstres de ce livre.
était la cible prévue? Une guilde ou une faction peut leur nistes, l 'aventure se déroule en été. 7
dehors._ C' st la période de l'année où les marchés sont Jes
plus an i mes. Parfois, cependant. l'air chaud remonte du sud Les :'orts et l'équipement mentionnés dans l'aventure
demander d'enquêter sur l'incident, ou ils peuvent avoir des
raisons de s'investi r personnellement dans cette enquête. jARLAXLE BAENRE et stagne dans les vallées au nord et à l'est de la cité, créant sont decrrts dans le Players Handbook. Les objets ma-
La boule de feu a tué, entre autres, la cible qu'elle visait : une vague de c~aleur qui peut durer plusieurs j ours, voire g_1ques sont d~crits dans le Dungeon Masters Guide, sauf
Jarlaxle Baenre est un bretteur drow et le seigneur secret plusi eurs sema m es. L'activité en ville ralentit alors considé- ~1 1~ texte de,I aventure vou s renvoie à la description d'un
Dalakhar, l'espion du seigneur Neverember. La personne
de Luskan, la Cité des voiles. Il envisage d'utiliser les rablement, car les Waterdaviens ne sont pas habitués à de 1obJet dans I annexe A.
qui a tué le gnome est à présent en possession de la pierre
dragons cachés pour acheter sa place au sein de l'Alliance tels pics de chaleur.
de Golorr, l'objet qui permet de trouver les dragons perdus. des sei gneurs, une confédération de cités et de villes ras-
D'une façon ou d"une autre, en fonction des alliés (et des
ABRÉVIATIONS
sembl ées pour contrer les menaces communes.Jarlaxle L'AUTOMNE
ennem is) qu'ils se sont faits en ville, les personnages se re- Les abréviations qui suivent apparaissent dans ce livre:
veut également le bâton-dragon d'Ahghairon pour prendr e
trouvent impliqués dans l a cou rse pour récupérer la pierre Pendan'. tout !'automne, des charrettes chargées de nourri-
l'avantage lors des négociations. Déguisé par magie en pv = points de vie
et le trésor qu'elle protège. ture ar:1vent a Waterdeep des fer mes environnantes. Sans LB= loyal bon
capitaine humain du nom de Zardoz Zord, il gère une fête
ces rav1tadlements, les habitants de la cité mourraient de CA= classe d'armure CB = chaotique bon
foraine itinérante appelée le Carnaval des Si rènes et sé-
CHOISISSEZ VOTRE journe dans le port de Waterdeep à bord d'un navire sous fa i m en hiver. Le hurlement des vents marins glacés rap- DD = degré de difficulté NB= neutre bon
lequel est fixé un submer sible (l e Marpenoth écarlate), pelle aux habitants de Waterdeep que l'hiver est proche. PX= points d'expérience LN= loyal neutre
ANTAGONISTE comme décrit dans l e chapitre 7. pp= pièce(s) de platine N = neutre
jarlaxle aime déjouer les plans de ses ennemis et i l ap- L'HIVER
Avant de commencer. vous devez choisi r le principal anta- po = pièces(s) d'or CN = chaotique neutre
goniste de l'aventure. Ce choix détermine l a saison pendant précie les complications que les aventuriers provoquent
L es hivers sont rudes à Waterdeep. A lors que la neige s'ac- pe = pièce(s) d'électrum
quand ils mettent leur nez dans ses affaires, mais surtout, il LM = loyal mauvais
laquelle l'histoire se déroule. ainsi que les adversaires de cumule partout dans l a cité et que la glace bloque le port, Je
adore voir la déception se peindre su r leur visage lorsqu'il pa = pièce(s) d'argent CM = chaotique mauvais
plusieurs rencontres du chapitr e 4. L'antagoniste que vous co~merce r~lent1t fortement et la cité ferme ses portes. Les
choisissez s'oppose aux personnages joueurs, tandis que prend finalement le dessus. Il ne supporte toutefois pas les pc = pièce(s) de cuivre NM = neutre mauvais
habitants prets à braver le froid continuen t de se retrouver
les antagonistes que vous ne choisissez pas rejoignent idiots qui le m enaèent. S'il est malgré tout engagé dans une PNJ = personnage non joueur MD= maître du donjon
dans l es tavernes de quartier et les sa lles des fêtes mais
la toile de fond de l'aventure et peuvent les aider ou leur confrontation violente, il tue rapidement et brutalement l'u n
rares sont ceux qui s'aventurent en dehors des rem.pa r ts
faire obstacle. des protagonistes en gu ise d'exemple puis disparaît. de la ci té.
Si vous choisi ssez jarl ax le en tant qu'antagoniste, l'aven-
ture se déroule en automne.
I N T RODUCTI ON
INT RO D UCTI ON
PERSONNALISEZ VOTRE PROPRE WATERDEEP L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO
Beaucoup de choses ont été écrites sur Waterdeep au fil des
Le chapitre spécial de ce livre intitulé« L'Enchiridion de
ÜRGANIGRAMME DE LA.VENTURE
ans. Ce livre reproduit la plupart de ces informations, mais CONTEXTE DE L'AVENTURE
Waterdeep, par Volo » est un guide sur la Cité des splen-
vous n'êtes pas obligé de vous y tenir. N'hésitez pas à enjo- ..r-
liver et à changer tout ce que vous voulez. Votre version de
Waterdeep est la seule qui importe pour votre campagne.
deurs. Si Waterdeep ne vous est pas familière, consu ltez ce
chapitre avant de mener l'aventure. Vous pouvez également
le faire lire aux joueurs dont les personnages devraient pos-
séder des informations générales sur la cité.
CHAPJTRE 1 ,
UN AMI DANS LE BESOI N
1.,
r- ÜR DÉTOURNÉ
L e seigneur Dagult Neverember
i
Volo donne une quête aux
détourn e un demi-million de pièces
aventuriers et une propriété en
LA STRUCTURE DE LA.VENTURE d'or et les cache dans la chambre forte
Waterdeep: Le Vol des dragons est une aventure d'intro- LA VIE À WATERDEEP gu ise de récompense.
des dragons.
duction conçue pour que les personnages joueurs se fami- Les aventures se déroulant dans des cités sont parfois dif-
ficiles à mener, surtout si vos personnages joueurs ont la
1-
------
liarisent avec la cité de Waterdeep et acquièrent une base
d'opérations (chapitres 1 et 2). S'ensuit une chasse au tré- bougeotte. Pour que les personnages restent à Waterdeep,
---,_,
CHAPITRE 2:
sor dans coute la ville (chapitres 3 et 4) et les descriptions
des antres des antagonistes (chapitre 5 à 8).
là où se déroule l'action, il faut qu'ils s'y sentent bien. À
cette fin, voici quelques éléments quïl faut garder à l'esprit:
LALLÉE Du CRÂNE-DE-Thou
r qu?.agu!t
PIERRE CRÉÉE
emploie un magicien pou r
l
Les aventur iers emménagent
Dans le chapitre 1. l es personnages arrivent au Por tail On peut acheter ou vendre à peu près tout et n'importe d cree l a pierre de Go!orr. Il cache
dans l eu r nouvelle propriété et
Béant, où Volo l eur confie une quête. C'est une si mple mis- quoi à Waterdeep. Les aventuriers n·ont donc pas besoin ensuite l 'artefact dans le palais
rencontrent leurs voisins.
sion de sauvetage avec un rebondissement dû à une erreur de Waterdeep.
d'identité. Si les aventuriers accomplissent cette quête avec
succès, Volo les récompense en leur offrant un acte de pro-
de sortir de la cité pour faire leurs achats.
Les Waterdaviens ont beaucoup de respect pour les aven- ---
l,
----1~
raisons de se rendre dans l'un ou plusieurs de ces antres au cr ime sont amenés devant un magistère pour être jugés.
cours de l'aventure. Il n·est pas nécessaire que les personnages D es avocats peuvent intercéder en leur faveur s'ils se sont
envahissent l'antre des antagonistes ou triomphent d'eux en alliés avec des factions et des PNJ influents. Par exemple, ALLIANCE ROMPUE
CHAPITRE 6 ;
combat pour déjouer leurs plans. Ils peuvent donc terminer des personnages qui deviennent agents de l'Alliance des La guerre est déclarée au moment où
UN ÉTÉ D'ENFER
avec succès l'aventure sans que ces chapitres n'entrent enjeu. seigneu rs auront plus de chances d'être pardonnés pour Xanathar accuse les Zhents d'avoir volé
Préparez-vous à faire des modi fications à la volée si les
personnages se retrouvent dans l'antre d'un scélérat avant la
fin du chapitre 4, car l es épreuves que renferme chacun sont
leurs crimes si L aeral Silverhand, le Sei gneur manifeste de
Waterdeep, a de bonnes raisons de les tirer d'affaire.
L es lois sont strictement appliquées à Waterdeep. Il est
L es aventuriers prennent d'assaut
la maison Cassalantre et font u ne
découver te d iabolique.
__
l a pierre de Golorr, ce qui est faux.
__,~
donc possible que l'aventure se termine avec un ou plu-
l
ardues pour des personnages d'un niveau inférieur au ci n-
quième. Vous pouvez les inciter subtilement à prendre une sieurs personnages exilés, condamnés à plusieurs années
direction différente, disséminer des indices qui les poussent de travaux forcés. incarcérés ou exécutés. Si leur aventure CHAPITRE 7 : DA LAKHAR PREND LA FUITE
à se montrer extrêmement prudents ou diminuer la difficulté prend fin de la sorte, quïl en soit ainsi. Espérons que votre L'AUTOMNE DU MA ESTRO Dal akhar, un voleur gnome qui
des rencontres mortelles. Rappelez-vous également que les prochain groupe d'aventuriers s·en sorte mieux. Les aventuriers montent à bord des navires travaille pour Dagult, tente de sortir
discrètement l a pierre de Golorr hors
personnages doivent seulement déjouer les machinations
de l eur adversaire principal, pas le tuer. De plus, ce dernier APPRÉHENDER DES PERSONNAGES
deJarlaxle et découvrent les sinist res
secrets du Carnaval des Sirènes. de Waterdeep. j
cherchera rarement à se battre. Si les aventuriers se sont
Quand les autorités interviennent pour appréhender un ou
montrés trop ambitieux, ils peuvent finir assommés plutôt
plusieurs personnages joueurs parce qu'ils ont enfreint la
que tués et reprendre leurs esprits dans le fond d'une allée,
l
dans un tunnel d'égout ou dans une cellule de prison, avec
ou sans leur équipement. Mais ils peuvent aussi reprendre
connaissance sains et saufs avec tout leur équipement dans
loi, vous avez deux manières de gérer l'arrestation.
La première consiste à jouer la rencontre avec les
hommes du guet chargés de l'arrestation. L'avantage de
CHAPITRE 8 :
SORCELLERIE HIVERNALE
Les aventuriers explorent l es tours de Kolat
1 D ALAKHAR MEURT
Dalakhar est tué par un sort de boule
1
1
celle approche, c'est que l es personnages peuvent choi- à la recherche du clone de Manshoon et de feu. Urstul Floxi n vole la pierre de
une résidence privée, sous la su rveillance bienveillante de
PNJ amicaux qui ont pris soin de les mettre à l'abri.
sir de se laisser faire ou non. L'inconvénient, c'est que la découvrent son antre extradimensionnel. Go!orr sur l e cadavre de Dalakhar.
',,..__ _ _ _ _ ___J
J
I NTRODUCTI ON
INTRODUCTION
►
HISTORIQUES DES PERSONNAGES La maison Rosznar. Autrefois bannie de Waterdeep
pour contrebande, esclavagisme et autres délits, cette
Les joueurs à la recherche d'historiques autres que ceux
maison téthyr ien ne est revenue et tente de faire oublier
décrits dans le Player's Handbook en trouveront plusieurs
son sombre passé e t son exécrable réputation en se concen-
autres pouvant convenir dans le Guide des aventuriers de
trant sur des activités professionnelles légales, telles que la
la côte des Épées : Homme du guet, académicien cloisonné,
fabrication de vi n e t le négoce de pierres précieuses. Voici
courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier,
la devise de la famille:« Nous volons haut avant de plonger
mercena ire vétéran, chasseur de primes urbain, noble de
en piqué. » La villa des Rosznar se s itue dans la rue du
Waterdeep. S i vous avez accès à ce livre, vous pouvez auto-
Bâton-Tonnerre , entre la rue du Cuivre et celle du Bouclier
riser vos joueurs à utiliser ces historiques.
da ns le quartier Maritime, à l'ouest de la Grand-Route.
Dame Esvele Rosznar (voir « La Vipère Noire » de l'an-
LES FAMILLES NOBLES DE WATERDEEP
nexe B) est membre de cette maison, bien qu'elle garde le
Plus d'u ne centaine de familles nobles vivent à Waterdeep. silence su r son identité secrète et ses activités de voleuse.
Les maisons nobles s uivantes sont de bons choix pour
les personn ages avec l'historique de noble du Player's
L'ADHÉSION AUX GUILDES
Handbook ou de noble de Waterdeep du Guide des aventu-
riers de la côte des Épées. Les personnages avec l'historique d'artisan de la guide
La maison Amcathra. Les Amcathra forment une fa- pe uvent adhérer gratu itement à une guilde de Wate rdeep
mille téthyriennne spécialisée dans l'élevage et le dressage de leu r choix. D'après la loi, les incantateurs de sorts pro-
de c hevaux, le bétail, la fabrication de vins et la fo rge des fanes qui vivent da ns la c ité doivent s'inscr ire à l'ordre vigi-
armes. Voici la devise de la famille:« Nous foulons nos pro- lant des Magistes et P rotecte urs qui les convoque lorsqu'ils
blèmes aux pieds. » Les Amcath ra possèdent une grande doivent défendre la cité avec leur magie en cas de nécessité.
villa dans le quartier Nord, sur le côté est de la Grand- Les guildes les plus importa ntes apparaissent dans la
Route, entre la rue d'Hassantyr et la rue Tarnath. liste des guildes de Waterdeep. La loi interdit les guildes de
La maison Margaster. Les Margaster forme nt une famille voleurs dans Waterdeep; la Guilde de Xanathar n'est donc
illuskienne ayant des intérêts commerciaux dans la livraison par pas réellement une guilde, mais une factio n (voi r « Les fac-
voie de terre et le négoce de marchand ises en gros. L'histoire tions à Wateréleep », page 14).
de cette maison comporte quelques magiciens discrets. Voici la Pour rejoindre une guilde, un personnage doit posséder
devise de la famille: « Rien n'est hors de notre portée. » La pro- un historique, une maîtrise ou un statut que la guilde estime.
priété de la famille Margaster se situe entre la ruelle du Marin- Par exemple, un personnage avec l'historique de marin est le
Poignardé et celle de la Cruche-Brisée dans le quartier Nord. bienvenu dans la guilde des maîtres marins. Un personnage
La maison Phylund. Les Phylund fo rme nt une fam ille de peut pratiquer une profession sans être membre d'une guilde,
Tash lutar qui capture et vend des monstres. Les créatures mais une telle indépendance a un prix. Les guildes font tout
impossibles à dresser pour en faire des animaux de compa- leu r possible pour attirer de nouveaux membres et encaisser
gnie ou de garde sont vendues à des a rènes o u abattues pour les droits d'adhésion. Elles font également tout pour faire obs-
leur viande, leurs os et leur peau. Les Phyl und financent des tacle aux entrepreneurs indépendants et vont même jusqu'à
groupes d'aventuriers et des expé ditions de chasseurs de provoquer leur faillite si nécessaire. Un bou langer qui refuse
monstres, et leur devise est: « Ce dont vous avez peur, nous d'adhérer à la guilde des boulangers pourrait ne plus être livré
rencontre peut dégénérer au point que le combat ou la fuite LA CRÉATION DES PERSONNAGES le dom inons. » La maison Phylund a une propr iété dans en farine, tandis qu'un magicien qui refuse de rejoindre l'ord re
devien nent les seules issues et qu'un ou plusieurs person- Si vos joueurs créent des personnages de niveau 1 p_our la rue du Cuivre, à l'ouest de la Grand-Route entre le rue vigilant des Magistes et P rotecteurs pourrait ne plus avoir ac-
nages peuvent ainsi devenir des fugitifs. S ) le grnupe se cette aventure, consacrez peut-être la première session de Julthoon et la route du Marcha nd, dans le quartier Nord. cès aux sages, aux bibliothèques et autres ressources utiles.
compose d'un ou plusieurs personnages d un ahg_nem ent jeu à leur création. Ainsi, les joueurs pe uvent étoffer _e n-
autre que loyal, cette issue est probable. P ou r attenuer cet semble leur groupe d'aventuriers et décider pourquoi leurs
inconvénient, vous pouvez autoriser les personnages en LES GUILDES DE WATERDEEP
personnages sont amis.
fuite à nouer des alliances avec des P NJ capables de les Confrérie des conducteurs de chariots et de carrosses Guilde des graveurs fins
a ider à laver leur nom. RASSEMBLER LES Confrérie des fabricants d'arcs et de flèch es Gu ilde des joailliers
Si les risques d'arrestation deviennent probléi:natiq~es, Confrérie des poissonniers Guilde des maîtres marins
vous pouvez appl iquer la deuxième a~proche qm consiste PERSONNAGES DU GROUPE
Confrérie des saleurs, embal leurs et menuisiers Guilde des pa lefrenie rs et maréchaux-ferrants
à simplement informer les joueurs qu un ou pl~s1eur~ per- Le P ortail Béant est un lieu de prédilection populaire Confrérie des tenanciers d'auberge Guilde des papetiers
sonnages ont été appréhendés. Vous po_uvez decnre I a~- auprès des aventuriers. À moins que vous n'ayez une
restation, la mise en détention et les éveneme~ts Jusqu au Conseil des ferm iers épiciers Guilde des plombiers et excavateurs
me illeure idée, partez du principe que les personnages .
jugement. L'inconvénient de cette approche, c est que l~s connaissent bien l'établisseme nt et s'y sont déjà rencontres Conseil des musiciens, luth iers et choristes Guilde des souffleurs de verre, des vitriers et des fabricants de lunettes
personnages joueurs n'ont a ucun contrôle sur la situat10n. avant le début de l'aventu re. S i un ou plusieurs pers~n- Guilde des apothicaires et médecins Gui lde des tailleurs de pierre, maçons, potiers et fabricants de tuiles
(Cette impression d'impuissance a cependant l'av~ntage nages vie nnent d'arriver dans la c ité, ils peuvent ventr au Guilde des bateliers Gu ilde des tonneliers
d'être réaliste, à défaut d'être amusante.) Pour a ttenu~r cet Portail Béant. attirés par la réputation de l'établissement Guilde des blanchisseurs Guilde des vignerons, brasseurs et disti llateurs
inconvénient, vous pouvez autoriser le_s personna~es a effec- ou parce que Volo a dem andé à les re~contre_r là-b~s. . Guilde des bouchers Ligue des tanneurs et écorcheurs
tuer des tests de caracté ristique pour influer sur I issue d_u Pour faire en sorte que le P ortail Beant s01t un etablts-
contentieux ; par exemple, un test de Charisme (Persuasion) Guilde des bouffons Ligue des van niers
sement fami lier et accueillant, donnez aux joue urs une
réuss i pourrait pe rmettre à un personnage de soudoyer,un copie de l'aide de jeu « Les habitués d~ P?rtaH Béant» de Guilde des boulangers Ordre des Cordonniers et Savetiers
fonctionnaire ou de seme r s uffisamment le doute dans I es- l'annexe Cet auto risez chaque Joue ur a select10nner un PNJ Guilde des cartographes et géomètres Ordre des maîtres constructeu rs nava ls
prit d'un magistère pour qu'il rejette son dossie r. qu'il cons idè re comme une connaissance amicale. ~ous Gui lde des charpentiers, couvreurs et plâtriers Ordre des maîtres Tailleurs, Gantiers et Merciers
trouverez de plus amples informations sur ces PNJ a la fi n Guilde des charrons Ordre loyal des Travailleurs de rue
NOMMER LES PNJ de cette introduction. Guilde des constructeurs de chariots et de carrosses Ordre solennel des Fourreurs et Tisseurs reconnus
Les PN) importants de l'aventure sont nommés, m~is Guilde des éboueurs Ordre très attentif des Forgerons de talent
nombre des PN) secondaires ne le sont pas. Le Gwde com- ACHETER DE LÉQUIPEMENT AU NIVEAU 1 Guilde des écrivains publics, scribes et clercs Ordre vigilant des Magistes et Protecteurs
plet de Xanathar propose en annexe des tables que vous L'ensemble de l'équipement décrit dans le chapitre 5 du
pouvez utiliser pour générer al_éatoiremen; des noms pour Guilde des fabricants de chandelles et fa lotiers Splendide ordre des Armuriers, Serruriers et Forgerons de luxe
Player's Handbook s'achète au prix normal à Wate rdeep.
les PNJ humains et non humains s1 vous eprouvez des diffi- Guilde des fabr icants de selles et de harnais Très diligente ligue des fabricants de voiles et de cordages
cultés à en inventer. Guilde des fidèles fondeurs et potiers d'étain Très excellent ordre des Tisserands et Teintu riers
I NTRODUCTION
INTRODU CTI ON
à des pièges mortels ou les évitent... Les récompenses oc-
LE SUIVI DU RENOM troyées de la sorte ne devraient pas ê tre supérie ures à ce
Cette aventure comporte des quêtes annexes que seuls les que les personnages gagnent normalement lorsqu'ils défont
personnages ayant rejoint les factions qui y sont décrites peuvent un monstre dont l'indice de dangerosité est égal à leur ni-
entreprendre. Vous pouvez utiliser les règles optionnelles sur veau. Par exemple, une récompense ponctuelle raisonnable
le renom du chapitre l du Dungeon Master's Guide pour suivre pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 s'élève à 450 PX,
le rang et l'ascension d'un personnage au sein d'une faction. ce qui correspond à ce que les personnages devraient nor-
Le Dungeon Master's Guide donne les noms de divers rangs au
malement gagner s'ils défont un monstre avec un indice de
sein des Ménestrels, de !'Enclave d'émeraude, de l'Alliance des
seigneurs, de l'ordre du Gantelet et du Zhentarim. Les noms des dangerosité de 2.
Si vous n'utilisez pas le système de calcul des PX et per-
rangs pour les membres de Bregan D'aerthe, de Griseforce et
de la Guilde de Xanathar sont donnés ci-dessous, avec le renom mettez aux personnages de gagner simplement des niveaux
nécessaire pour atteindre chaque rang. au fil de l'aventure, utilisez la table Niveaux de personnage
Rangs de Bregan D'aerthe: orbb (soldat, 1), kyorlinorbb suggérés com me indicateur.
(caporal, 3), khal'abbil (sergent, 10), mallasargtlin
(lieutenant, 25) , ilareth (capitaine, 50) LES FACTIONS DE WATERDEEP
Rangs de Griseforce: initié Main grise (1), Main
grise débutante (3), Main grise confirmée (10), initié Diverses factions sont implantées à Waterdeep et les per-
Griseforce (25), défenseur de Waterdeep (50) sonnages avec l'historique d'agent de fact ion (décrit dans
Rangs de la Guilde de Xanathar: rabatteur de l'Œil (l}, le Guide des aventuriers de la côte des Épées) peuvent dé-
agent de l'Œil (3), rayon de l'Œil (10), chef de guilde (25), cider d e rejoind re l'une de celles décrites plus loin, à condi-
main de l'Œil (50) tion de remplir les conditions d'adhésion.
S i vous utilisez les règles optionnelles de renom décrites
dans le p remier chapitre du Dungeon Master's Guide, au-
Les droits d 'adhésion sont réglés tous les mois ou tous
torisez un joueur dont le personnage possède l'historique
les ans en fonction des guildes. Pour plus de simplicité,
d'agent de faction à lancer un d4 pour déterminer le renom
vous pouvez décider qu'une guilde exige 1 po par mois ou
de son personnage au début de l'aventure . Vous trouverez
10 po par an , payable à l'avance. Une guilde peut expulser
de plus a mples informations dans l'encadré« Le suivi
un membre pour n'importe quelle raison, le non-paiement
des droits d'adhésion n'étant pas des moindres. du renom».
Les personnages avec d'autres historiques auront
l'occasion de rejoindre une factio n plus tard au cours de
L'ADHÉSION AUX FACTIONS l'aventure. Un tel personnage doit remplir les conditions
Un personnage avec l'historique d'agent de faction (décrit d'adhésion de la faction pour la rejoindre et il commence
dans le Guide des aventuriers de la côte des Épées) doit avec un renom de O.
choisi r une faction à laquelle adhérer (voir« Les fac tions à Les personnages avec un renom supérieur à O dans une
Waterdeep » plus loin). Les personnages dotés d'un autre faction peuvent obtenir son soutien en c as de nécessité en
historique peuvent rejoindre une faction à la fin du premier contactant un PNJ influent de cette faction. La qualité du
chapitre de cette aventure. soutien s'amé liore au fur et à mesure que le renom duper-
sonnage augmente. Une faction peut également aider des tro'.s navires de carnaval ( Le Tape-à-l'œil, le Brise cœur L'ENCLAVE D'ÉMERAUDE
gens autres que ses membres s'ils servent ses intérêts. La et !'Agitateur) avec des é quipages de drows déguisés et
LA PROGRESSION description de chaque faction donne des suggestions sur la une t_r~upe d'artistes d'autres races (musiciens, acrobates, Un personnage doit montrer un inté rê t pour la protect ion
façon dont elle peut apporter son soutien. ~omed i~ns, etc.). Les cales des navires contiennent, pour ~e la natur~- ou de l'ordre naturel s'il souhaite rejoindre
DES PERSONNAGES À vous de décider dans quelle mesu re une faction aide 1essentiel, des chariots et des chars de carnaval que l'on 1 Endave d emeraude. Sont particulièrement bienvenus les
Vous pouvez calculer les points d'expérience gagnés par _les aventuriers, en fonction de la valeur qu'elle leur accorde. peut rapidement assembler pour défiler dans la cité. Les druides et les rôdeurs.
les personnages ou simplement leur annoncer quand ils Par exemple, si les personnages gagnent la confiance de drows se servent de ces parades pour détourner l'attenf Waterde_ep abrite qu_el~ues membres de cette faction qui
gagnent un niveau à certains stades de l'aventure. Dans Laeral Silverhand et quïl est de notoriété publique qu'elle de 1eurs act1 .. , ·11
v1tes I éga les.
ton cherchent a pro~ouvo1r I harmonie entre nature et civilisation.
l'idéal, les personnages devraient se situer dans la four- les soutient, les membres de Bregan D'aerthe pour raient Déguisé par magie en un flamboyant capitaine illuskien Ceux qui vivent a Waterdeep aident à la protection de la cité
chette de niveaux indiquée pour chaque chapitre, comme le aider les personnages afin quejarlaxle Baenre puisse s'atti- du nom de Zardoz Zord,jarlax le supervise les activités contre les ~enaces anormales, nota mment les aberrations et
montre la table Niveaux de personnage suggérés. rer les faveurs du Seigneur m anifeste de Waterdeep. depuis le Tape-à-J'œil, son vaisseau amiral, et le Marpenoth les ~orts-v1v~nts. Ils surveillent aussi la Cité des morts (le ci-
écarlate, un submersible fixé en dessous. Il compte sur ses metJere publtc de Waterdeep) et les parcs de la ville.
NIVEAUX DE PERSONNAGE SUGGÉRÉS trots p1stolters _drows, Fel'rekt Lafee n, Krebbyg Masq'il'yr On pe ut trouver les mem bres de !'Enclave d'émeraude à
BREGAN D 'AERTHE
et S?luun X1bnndas, pour se salir les mains à sa place Phaulkonmere, une villa noble dans le quartier Sud et à0
Niveau suggéré Un personnage doit être u n drow, de préférence de sexe l'hydromellerie et au verger des Snobeedle à Sousfa laise
Chapitre . en ville. Vous trouverez de plus amples informations sur
1. Un ami dans le besoin 7-2 masc ulin, pour pouvoir rejoindre cette faction. Ja rlaxle et ses lieutenants dans l'annexe B. . L~s murs de Phaulkonme re entourent de fabu leux ·
2 Bregan D'aerthe est une compagnie de mercenaires qui J~rdms ~t des bâtisses tapissées de mousse et de lierre .
2. L'allée du Crâne -de-Troll , Bregan D'ae_rthe est particulièrement doué pour infil trer
rassemblait, à l'origine, les survivants méprisés e t déshono- Lend ~o1t appartient aux descendants de deux fam illes
3. Boule de feu ! 3 d autres organisations crim inelles. Le conseiller drow de
rés des maisons drows détruites. Le chef du groupe,Jarlaxle prosperes, les Tarrn (des habitants de Waterdeep d e longue
3-4 Xanathar, Nar'I Xibrindas (voi r l'annexe B), est un espion
4. La saison des dragons Baenre, est toujours en quête de nouveaux membres pour date) et les Phau lkon (de descendance cormyréenne). Ils
de cette faction.
5. Folie printanière 5 ou plus étoffer ses rangs et privilégie la loyauté avant tout. passent le plus cl~i~ ~e l'année dans de longs voyages et
5 ou plus Presque tous les membres de Bregan D'aerthe sont des Le soutien de Bregan D'aerthe prend les formes suivantes : confient la propne te a un gardien de maison demi-elfe du
6. Enfer estival
5 ou plus hommes, car les fe mmes drows daignent rarement rece- ~es aventuriers reçoivent d 'u ne source anonyme de pe- nom de Melannor Mortebranche. Il est accompagné de
7. L'automne du maestro
5 ou plus voir les ordres d'un homme. Une drow peut gagner une tites bourses noires e t banales remplies de pièces. Jeryth Phau lkon , une noble devenue demi-déesse au ser-
8. Sorcellerie hivernale place dans la faction en renonçant a u matriarcat drow et Les aventuners reçoivent une invitation à dîner avec vice de Ma ilikki, la dame divine de la forê t.
en persuadant Jarlaxle qu'elle peut être un atout pour sa Zardoz Zord à bord de son vaisseau amiral. Pendant le L'H~dromellerie et le Verger des Snobeedle sont gérés par '
Si vous décidez de comptabiliser les points d'expérience, fraternité. Jarlaxle e mploie aussi des agents d'autres races repas:Jarlaxle les éva lue et leur o ffre son aide s'ils l'im- la famtlle Snob~edle composée de halfelins, parmi lesquels
vous pouvez ralentir la vitesse de progression en mettant qui ignorent tous qu'ils travaillent pour lui. Ces individus ne presstonnent. se trouve une v1_etlle druidesse du nom de Fleur Snobeedle.
les PX de côté jusqu'à ce que vous souhaitiez que les aven- sont pas considérés comme des membres de sa faction. Le~ me mbres de Bregan D'aerthe achètent les individus Dasher, le plus Jeune fils de Fleur, a disparu à Waterdeep il y
turiers gagne nt un niveau. Inversement, vous pouvez accé- Bregan D'aerthe utilise l'une des entreprises légales de qu! n:ienacent les aventuriers, ou les tuent discrè te ment a six mots environ. Un lycanthrope l'a contaminé et il a rejoint
lérer la progression en niveau en donnant ponctuellement Jarlaxle (le Carnaval des Sirènes) comme façade pour ses (gene raleme nt sans demander l'avis des personnages). une bande de rats-garous appelés les Mépriseurs d'éclat.
des PX aux joueurs: lorsqu'ils atteignent certains objectifs, activités à Wate rdeep. Le Carnaval des Sirènes rassemble
interprètent convenablement leurs personnages, survivent
I NTRODUCTION
I NTRO DUCTI ON
d·accéder au pouvoir. Dans la situation actuelle, ils ne Le soutien de l'Alliance des seigneurs prend les Le soutien de la Guilde de Xanathar prend les
Le soutien de !'Enclave d'émeraude prend les ettent pas longtemps à se douter que le Zhentarim est en formes suivantes : formes suivantes :
formes suivantes : ;artie ou entièreme nt responsable de la montée de violence On signale aux autorités du guet que les person nages Un me mbre à qui on a confié une mission peut être
Les membres de !'Enclave partagent des informations à Waterdeep. Les espions Ménestrels peuvent se servir sont en « mission officielle» pour le compte de l'Al- accompagné par un garde du corps ou un assistant
obtenues grâce à leurs conversations magiques avec des des aventuriers pour découvrir la vérité. Dive~s nobles liance des seigneurs et qu'elles doivent les aide r autant monstrueux (un gobelours, un kenku ou u n rat-garou, par
animaux de la cité. et maîtres de guilde en ville sont des sympathisants des que possible. exemple) qui a reçu en secret l'ordre de tuer son protégé
Melannor Mortebranche (voir« L'Enclave d'émeraude », Ménestrels. Mirt (voir l'annexe 8), un Seigneur masqué et conseiller s'il ne réussit pas sa mission.
page 35) prodigue gratuitement soins et nourriture aux Ces derniers ont plusieurs lieux de rassemblement. , , de Laeral Silverhand, invite les aventuriers à dîner dans La Guilde donne accès à des tunnels et des abris secrets
animaux des aventuriers à Phaulkonmere. secrets à Waterdeep, dont la villa Ulbrinter. une propriete son manoir délabré, profitant de ce prétexte pour parta- (des caves dissimulées) sous Waterdeep.
Un aventurier reçoit un charme surnaturel (voir les« Les située rue Delzorin, entre la rue Vhezoar et la ro_ute ,de ger des rumeurs et des connaissances précieuses. Xanathar peut envoyer un observateur (voi r l'annexe B)
récompenses surnaturelles» au chapitre 7 du Dungeon Brondar, dans le quartier Nord (juste au sud de I allee du Les personnages ont droit à une brève audience avec pour aider (et épier) un membre prometteur de la Guilde.
Master's Guide) de la part dejeryth Phaulkon (voir Crâne-de-Troll). La dame elfique de la maison, Rem_alha Lae ral Silverhand (voir l'annexe 8 ).
« L'Enclave d'émeraude», page 35). Sylvasile (« Remi » pour les intimes), la veuve d~ seigneur LE ZHENTARIM
Arthagast Ulbrinter, est une me mbre haut_ placee de la L'ORDRE DU GANTELET
faction. Parmi les autres membres essentiels, on trouve Le Réseau noir adopte une politique de recrutement très
GRISEFORCE Les personnages non mauvais peuvent rejoindre l'ordre du
Renaer Neverember. le fils du seigneur Dagult Neveremb_er. ouverte. N'importe qui peut le rejoindre. La ténacité et la
Pour rejoindre Griseforce, il faut d'abord être membre des Gantelet à Waterdee p. Sont particulièrement bienvenus les loyauté sont des qualités très estimées (mais pas essen-
qui a pris ses distances avec sa fam_ille, e t Mirt, un ;onseil-
Mains grises. Un individu qui a servi au guet ou dans la clercs, les moines et les paladins, su rtout s'ils vouent un tielles) chez les nouveaux membres.
ler du Seigneur manifeste Laeral S1lverhand. Voir I an-
garde municipale peut rejoindre cette faction, ,tout comme culte à Heaume, Tarrn ou Tyr. Le Zhentarim est une organisation discrète qui se
nexe B pour de plus amples informations sur ces PNJ.
les personnages qui jurent sur l'honneur de defendre_ Les Ménestrels aiment gérer leurs affaires dans des La mission de l'ordre consiste à débusquer et détruire consacre a u commerce lucrati f de marchandises (no-
Waterdeep, ses habitants et ses lois, au prix de leur v:e. Les le mal avant qu'il ne s'implante. La montée de la violence à tamment des armes) e t au mercenariat. L'organisation a
tavernes animées, telles que le Portail Béant, ou dans des
aventuriers dotés de qualités prometteuses peuvent etr_e . Waterdeep incite les membres de l'ordre à trouver des aven- longtemps cherché à développer son influence pol itique à
endroits plus calmes. comme la Cité des morts.
invités à rejoindre les Mains grises, une faction superv1see turiers qui peuvent aider à rétablir la paix dans la cité. Waterdeep, mais la puissance des Seigneurs masqués, de
par Vajra Safahr, le Bâton N_oir,- Les me°;bres des Mains Le soutien des Ménestrels prend les formes suivantes : Un individu peut être membre de la faction et également la noblesse e t des gui ldes professionnelles de la cité com-
grises accomplissent des m1sswn~ confiee~ par .~aJra. , Les Ménestrels concoctent des potions e t des parc he- un membre du clergé ou bien un chevalier ayant fait le plique le processus.
Griseforce est une compagnie d aventuriers d eltte spe- mins cou rants et peu cou rants qu'ils mettent à la dispo- serment de servir un dieu ou un temple en particu lier. Les À Waterdeep,Je Zhentarim est une organisation frag-
cialisés, sélectionnés parmi les membres des_Mains g_rises sition des aventuriers à un prix réduit ou en paiement membres de l'ordre agissent seuls ou en petits groupes. mentée. Ceux qui soutiennent Manshoon veulent détruire
et dont les compétences martiales sont aussi 1mpress1_on- Certains sont origi naires de Waterdeep, d'autres pro- Xanathar et contrôler la cité sur le plan politique et écono-
différé en fonction des circonstances.
nantes que leur loyauté envers la cité. Elle empl01e uni- Remallia Sylvasile (voir l'a nnexe B) transmet des infor- viennent de communautés lointaines et sont venus dans la mique. Ceux qui s'opposent au magicien veulent dévoiler
quement les meilleurs. Les personnages ne commencent mations utiles aux aventuriers et peut égaleme nt leur cité au service d'un temple. son identité au grand jour et le détruire avant qu'i ls ne
pas leur carrière d'aventurier en tant que membres offrir temporaire ment l'hospitalité. soient eux-mêmes arrêtés ou expulsés hors de la cité par
de Griseforce, mais ils peuvent œuvrer pour atteindre Le soutien de l'ordre du Gantelet prend les formes
Si les aventuriers sont agressés et débordés par des suivantes: les autorités locales.
ce statut. e nnemis, un ou plusieurs Ménestrels viennent les aider. Les aventuriers ne peuvent pas rejoindre les forces de
Quand Waterdeep a un problème que les diplomates ou Une é quipe de Ménestrels dé pêchée dans ce but se com- Si les aventuriers ont besoin de soins ou d'aides ma- Manshoon, mais ils peuvent rejoindre les Zhents qui s'op-
les autres forces armées de la cité ne peuvent résoudre, le pose généralement d'un barde (voir l'annexe B) ou d'un giques, un me mbre de l'ord re peut facilite r les rencontres posent à lui et bénéficier de leu r aide. Les chefs de cette
Seigneur manifeste a la possibilité de mobiliser Griseforce. avec les prêtres locaux au service de divinités non branche du Réseau noir sont des aventuriers à la retraite
mage, plus ld4 + 3 espions ou vétérans.
li s'y résout en dernier recours, car d'anciens membr~s du mauvaises. qui se sont convertis en hommes d'affaires. Leur groupe
groupe ont jadis montré un penchant pour les actes violents Si les aventuriers ont des problèmes judiciaires, un d'aventu riers s'appela it les P illards de tenures, car ils
injustifiés, provoquant a insi autant de dégâts que ceux
L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
membre de l'ordre témoigne en leur faveur et s'occupe de avaient pour spécialité le pillage des antres de liche (que
qu'ils ont ostensiblement empêchés., . . . Pour devenir un membre de l'All iance des seigneu rs à leurs affaires pendant leur incarcération. l'on appelle« tenures»). Ils tentent désespérément de fon-
Bien que le Seigneur manifeste defims~e les o,bJe_ct_1fs Waterdeep, un personnage doit habiter dans la cité. yne Ulam (voi r l'annexe 8) peut rejoindre les personnages et der une activité économique légale à Waterdeep, ce qu i les
et les paramè tres des missions chaque fois que I umte est personne dotée d'un casier jud_iciaire_~eut q~and meme les aider lors d'un combat immine nt. oblige à nouer des alliances avec les guildes et les nobles
sollicitée, c'est le Bâton Noir qui sélectionne l'équipe de devenir membre de la faction, a cond1t1on quelle prouve sa locaux. La guerre entre Manshoon et la Guilde de Xanathar
Griseforce chargée d'accomplir une mission donnée. loyauté envers la cité. , , . . LA GU I LDE DE XANATHAR a bouleversé le urs plans.
Si des membres de Griseforce (et, dans certains cas, des L'Alliance des seigneurs est une conf~derat1on de villes Les Pillards de tenures (décrits dans l'annexe B) se
Mains grises) sont arrêtés pour un crime, le Seigneur ma- et de bourgades situées su r la côte des Epées et dans le N'importe qui peut rejoindre la Guilde de Xanathar qui,
malgré son nom, n'a pas le statut de guilde officie lle à considèrent comme le véritable Zhentarim de Waterdeep.
nifeste ou le Bâton Noir peuvent inte rvenir en le ur nom et Nord notamment (mais pas seulement) la Porte de Baldur, Les chefs du groupe sont Davil Chantétoile (maître des
Mirabar, Castelmithral, Neverwinter et S ilverymoon. Les Waterdeep. Avant de devenir membre de la faction, toute-
fac iliter leur remise en liberté. Opportunités et des Négociations), lstrid Corne (maîtresse
membres de l'alliance doivent s'entraider en cas de néces- fois, un candidat doit passer une épreuve qui implique tou-
Le soutien de Griseforce prend les formes suivantes : jours la perpétration d'un délit grave. Voici quelques possi- du Commerce et de la Monnaie), Skeemo Gourdétrange
sité et l'organisation utilise des agents ?e terrai_n (~i~lo- (maître de la Magie), Tashlyn Yafeera (maîtresse des
Les aventuriers arrêtés sont remis en liberté sous la su- mates espions et assassins) pour proteger ses interets . bilités : tuer un membre de la Guilde qui a déçu Xanathar,
enlever un Waterdavien, récupérer une rançon, attaque r Armes et des Mercenaires) et Ziraj le Chasseur (maître de
pervision lointaine de Vjara Safahr (voir l'annexe B). wa:e rdeep est l'un des membres les plus influe nts et !'Assassinat).
Les aventuriers reçoivent un obJet magique utile peu , investis de l'Alliance des seigneurs. Laeral Silverhand. le une di ligence, ou piller un entrepôt.
courant ou rare qu'ils peuvent utiliser pe ndant une duree Seigneur manifeste de Waterdeep,_u,tilise, des espions pour Les membres de bas rang s'interrogent souvent sur la Le soutien du Zhentarim pre nd les formes suivantes :
limitée (il disparaît ensuite mystérieusement). surveiller les aventuriers dans la cite et recompense ceux véritable nature de Xanathar. Bien peu se doutent que leur
Davil peut organiser des rencontres avec des nobles in-
Meloon Dragon-de-Guerre (voir l'annexe B) ou un au'.re qui font passer les intérêts de la ville avant ~es leurs. Laeral chef est un tyrannœil et ils sont encore moins à l'avoir vu
ou à lui avoir parlé. fluents et des membres des guildes de la cité.
membre respecté de Griseforce a ide les aventuriers a se emploie des aventuriers comme agents de ,1Alliance des Les aventuriers peuvent acqué rir des potions et des
sortir d'une situation difficile. seigneu rs, dontJaleste r Silvermane. Voir I annexe B pour Étant donné que la faction est fondamentalement mal-
poisons à prix réduit dans la boutique de Skeemo,
de plus amples informations sur ces PNJ. . faisante, ce sont surtout les stratagèmes et les capacités à
Aux concoctions de Gourdétrange, dans le quar-
Laeral passe le plus clair de son te mps dans le pal~1s de éliminer ses rivaux qui permettent de monter en grade. La
LES MÉNESTRELS tier Marchand .
Waterdeep. À quelques pas du palais, on trouve de~ res1~ compétition au sein de l'organisation est féroce et souvent
N'importe quel personnage malin et non mauvais_peu~ Tashlyn propose des mercenaires à des prix abordables,
dences gouvernementales bien entretenues mises a la dis- mortelle. Les personnages mauvais peuvent prospérer
rejoindre les Ménestrels de Waterdeep._ Sont part1cultere- soit des malfrats pour 2 pa par jour cha cun, soit des vé-
position des re présentants des autres villes et bourgades dans ce type d'environnement, mais les récompenses sont
~ ment bienvenus les bardes et les magiciens. térans pour 2 po par jour chacun.
de l'Alliance des seigneu rs . rarement à la hauteur des risques encourus.
l 1 Les Ménestrels sont des individus altruistes qui œuvrent lstrid propose des prêts d'un maximum de 2 500 po, avec
en coulisses pour empêcher les tyrans malfaisants un taux d'intérêt de 10 % par décade.
Les aventuriers peuvent demander à Ziraj d'assassiner
quelqu'un en échange d'une faveur qui leur sera divul-
guée ultérie ureme nt.
INTRODUCTION
INTRODUCTION
Le Portail Béant a ttire des aven~
turie rs venus des quatre coins des
Royaumes Oubliés et du mult ivers
de D&D. Vous n'êtes pas sûr de
!'identité d'un personnage numé-
roté? Trouvez la réponse grâce à la
légende de la page 224.
jALESTER SILVERMANE
LE PORTAIL BÉANT Humain chondathien guerrier, LB
Le Portail est une taverne et une auberge connue située Jalester Silvermane (voir l'annexe B) est un agent de
dans le quartier du Château de Waterdeep. Les aventu- l'Alliance des seigneurs sous les o rdres directs de Laeral
riers peuvent y rencontrer toutes sortes de personnages Silverhand. Le Seigneur manifeste de Waterdeep lui a
pittoresques. demandé d'épier les aventuriers susceptibles, par leurs
C'est une bâtisse de pierre avec un toit d'ardoises et plu-
actions, d'aider ou de mettre en péril la cité et ses habi-
sieurs cheminées. La salle commune de la taverne occupe tants. Étant donné que le Portail Béant attire toutes sortes
la majeure partie du rez-de-chaussée. À l'intérieur, un puits
d'aventuriers,Jalester passe beaucoup de temps dans l'au-
de 12 mètres de diamètre (en réalité, les murs extérieurs
berge, installé généralement dans un coin disc ret. Durnan
d'une tour de pierre enfouie) descend sur 42 mètres jusqu'à
sait queJalester travaille pour Laeral et il laisse le jeune
la première strate d'Undermountain, un donjon tentacu-
homme tranquille.
laire s'étendant sous Waterdeep. Une corde passée dans
Jalester laisse souvent ses pensées vagabonder et se fixer
une poulie permet de descendre des aventuriers dans le
sur le souvenir de Faerrel Dunblade, son amant tué l'année
puits ou de les remonter. Vous trouverez plus d'informa-
dernière lors d'une bagarre de rue. QuandJaleste r ne tra-
tions sur Undermountain dans Waterdeep: Le Donjon du
vaille pas pou r l'Alliance, il se sent seul et cherche l'amour.
Mage dément.
Aux étages du Portail Béant se trouvent des chambres à
MELOON DRAGON - DE-GUERRE
loue r confortables et meublées avec goût.
Durnan, le propriétaire, vend nourriture et boissons et Humain chondathien aventurier sous le contrôle d'un dé-
loue les chambres à des pri x normaux (voir le chapitre 5 du voreur d'intellect, NM
Player's Handbook pour les prix). Meloon Dragon-de-Guerre (voir l'annexe B) apparaît
comme un homme chaleureux, optimiste et joyeux prêt
LES HABITUÉS à se battre aux côtés de ceux qu'il considère comme ses
am is. Le personnel du Portail Béant et nombre des clients
Donnez aux joueurs l'aide de jeu« Les habitués du Portail
réguliers savent que Meloon est un guerrier talentueux en
Béant» de l'an nexe Cet a utorisez chacun d'eux à sélec-
tionner une connaissance amicale : quelqu'un que son per- relation avec Griseforce.
Un dévore ur d'intellect associé à Xanathar lui a dévoré
sonnage connaît et en qui il a confiance. Plusieurs joueurs
le cerveau il y a plusieurs mois. À présent sous le contrôle
peuvent choisi r un même P NJ. Les informations s uivantes
ne doivent être divulguées aux joueurs qu'au moment où du monstre, Meloon décourage activement les aventuriers
leu rs personnages en prennent connaissance. de partir explorer Undermountain et les pousse plutôt à se
concentre r sur les conflits dans la ci té. li traque e t tue aussi
des agents du Zhentarim pour le compte de son mystérieux
DURNAN
Humain illuskien aubergiste. N maître tyrannœil. JI garde un œi l sur Davil Chantétoile (voir
NE BAGARRE DE TAVERNE AU PORTAIL
l'annexe B), mais ne tuera pas l'elfe devant des témoins. UNE BAGA RRE DE T AVERNE
Le propriétaire du Portail Béant est un aventurier à lare- Béant prouve qu'aucun endroit n'est à
traite; c 'est un homme peu bavard. Si des aventuriers d'un l'abri de la guerre des gangs que se livrent Une bagarre éclate alors que les personnages se détendent
ÜBAYA U DAY au bar du Portail Béant. Lisez ce qui suit pour planter
niveau inférieur à 5 disent vouloir explorer Undermountain, le Zhentarim et la Guilde de Xanathar.
Humaine chu/taise ecclésiastique de Waukyne, NB le décor :
Durnan (voir l'annexe B) les avertit sa ns ménagement que C'est dans cette atmosphère pleine de
« ce n'est pas une bonne idée. » Il garde une épée à deux Obaya, une ecclésiastique, arrive de Chult pour financer [ danger que Volothamp Geddarm confie
mains magique derrière le comptoir, au cas où un monstre des expéditions à Undermountain afi n de ramener des une quête aux personnages: il leur prome t
trésors magiques à son employeur, le prince marchand . une bel le récompense s'ils parviennent Vous êtes assis autour d'une solide table de bois éclairée
sortirait du puits.
Wakanga O'tamu de Port Nyanzaru. Elle dissuade les a retrou~er son ami dispa ru. Floon Blagmaar, qui, il le par la belle flamme d 'un e chandelle et recouverte d'as-
« BONNIE » aventuriers de bas niveau d'explorer Undermountain, mais craint, s est retrouvé au beau milieu du conflit. La quête siettes terminées et de chopes à moitié vides. Les cris
Doppe/ganger déguisée en serveuse humaine téthyrienne, N les fait bénéficier avec plaisi r de sa magie jusqu'à ce qu'ils de Vola est un excellent moyen de faire découvrir les rues des joueurs et les chants pai llards des aventuriers saou ls
acquiè rent suffisamment d'expérie nce pour lui être utiles. de Waterdeep aux personnages et de les emmener explo-
Cette doppelganger qui se fait passer pour une serveuse couvrent presque les fausses notes qu'un jeune barde
Si vous envisagez de mener Waterdeep: Le Donjon du rer la ville.
a micale est la chef d'une bande de 5 doppelgangers a rri- joue sur un instrument, trois tab les plus loin.
Mage dément après cette aventure, Obaya peut prendre Alors qu'ils recherchent l'ami de Volo, ils peuvent se faire
vés à Waterdeep il y a plus d'un an. Pour a ider la bande
plus d'importance en jouant le rôle de conseillère et de des alliés et des ennemis susceptibles de réapparaître au Un cri recouvre soudain le vacarme ambiant: "Sale
à joindre les deux bouts, elle travaille pour Durnan en
source de quêtes. cours de l'aventure. Une fois la quête de Volo accomplie, truie! T'aimes buter mes potes, c'est ça ?" Un humain
tant que serveuse. Mattrim Mereg (voir plus loin) connaît
ils_gagnent une maison dans l'allée du Crâne -de-Troll. au dont la tête rasée est recouverte de tatouages en forme
son secret. sein du quartier nord de Waterdeep. Depuis leur nouvelle
YAGRA POI NGDEPIERRE
d'yeux donne alors un grand coup de poing à une de-
Demi-orque malfrat mercenaire, N base,_ils peuvent plan ifier leurs activités, que c e soit en in-
MATTRIM « TROIS CORDES » MEREG mi-orque de deux mètres dix. Quatre autres huma ins se
t~rag1ssant avec les habitants de Waterdeep. en rejoignant
Humain illuskien barde, LB Yagra est une me rcenaire du Réseau noir payée pour pro-
1une des nombreuses factions de la cité ou simplement en tiennent derrière lui, prêts à se jeter dans la mêlée. La de-
Ce barde (voi r l'annexe B) très maladroit en société se pro- téger un négociateur zhent appelé Davil Chantétoile (voir
cherchant les ennuis . mi-orque fait craq uer ses doigts puis bondit en rugissant
duit au Portail Béant e t il est bien meilleur musicien que l'annexe B pour plus d'informations sur cet individu). Cette
tâche l'ennuie et e lle aime passer le temps en défiant des sur l' homme tatoué ; mais avant que vous ne puissiez voir
ce qu'il prétend. On l'appelle« Trois Cordes» parce qu'il
joue s ur un luth auquel il ne reste que trois cordes. C'est aventuriers au bras de fer. (Résolvez ces défis en e ffectuant PAR OÙ COMMENCER ? si le sang commence à couler, une foule de spectateurs
en réalité un espion Ménestrel et il est bien plus éloquent des tests de Force opposés.) Si les personnages révèlent Ce_~te ave~ture part du principe que les personnages o nt s'est déjà formée autour des bagarreurs. Que faites-vous~
et posé que ce qu'il laisse paraître. Il vit à l'au berge où il s'opposer à la Guilde de Xanathar, Yagra peut les inciter déJa forme un groupe et sont à présent au Portail béant.
passe ses après-midis et ses soirées à épier les agents du à parler à Davil pour qu'i ls joigne nt le urs forces à celle du probablement à descendre une pinte de bière Noirombre
Zhentarim e t à recueill ir des informations s ur d'autres pe r- Zhentarim afin de détruire le seigneur du crime tyrannœil. et à dévore r une assiette de« pira nhas and ch ips». Sinon, Les combattants humains sont cinq. tous membres de la
turbateurs potentiels Il s'est récem ment lié d'amitié avec Yagra est un malfrat demi-ore. Lorsqu'elle se retrouve à vous pouvez commencer cette aventure lorsque les per- Guilde de Xanathar (bandits humains, CM). Celui avec
Bonnie et veut aider sa bande de doppelgange rs à s'instal- 0 point de vie, elle peut décider d'être réduite à 1 point de son nages entrent pour la premiè re fois dans la taverne les tatouages e n forme d'yeux sur son crâne chauve est
ler dans la cité. vie à la place (mais elle ne peut pas réutiliser cette aptitude bruyante, o u e n faisant en sorte qu'ils se re ncontrent tous leur c hef, Krentz. Leur adversaire , Yagra Stonefist, est une
tant qu'elle n'a pas terminé un long repos). Elle bénéficie pour la pre mière fois au moment où Volo leur confie leu r dem1-or~u~ employée par le Zhentarim (voir l'aide de jeu
de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Elle première quête. Les habitues du Portail Béant de l'annexe C). Yagra combat
parle le commun et !'ore. par orguei l.
S i les pe rsonnages parle nt fort ou font beaucoup de bruit ici, Q7. COMBAT CONTRE LE CHEF
les archers gobe lins postés en sentinelle da ns les zones Q2a
et Q2b se réveille nt et leur tire nt dessus à travers les meur- Le de mi-ore est Grum'sha r, un c hef insignifiant de la
Guilde de Xanathar. Dès que ses sbires ont récupé ré celui
Q8. ÉCHAPPATOIRE
triè res qui leur fournissent un abri importa nt. Un demi-ore musclé, vêtu d'une robe miteuse, se trouve
qu'ils -~raya ie nt ê tre Renaer Neve re mbe r, le de mi-ore a Cette _pièce semble vide, mais une fouille minutieuse s a nc-
au mil ieu d'une longue sa lle aux rideaux élimés pendus t1onnee ~a_r la réuss ite d'un test de Sagesse (Pe rception)
PORTE SECRÈTE s upplie N1,hil~or_ d: le la isse r ass is te r à l'inte rrogatoire du
S 'ils ré ussissent un test de S a gesse (P e rception) DD 15, contre le mur oriental, le pied posé sur la poitrine d'un captif et_na realtse que tardivement qu'il s'était trompé de DD 10 revele un passa ge grossière ment taillé sous une
les personna ges trouvent une porte secrè te da ns le mur du humain aux cheveux vénitiens ondulés. Le poi ng serré de pnsonnier. Grum'sha r attaque les pe rsonnages da ns l'es- da lle descellée. Le tunnel s'enfonce en di rection du nord
!'ore est nimbé de flammes et sa victime crie et tente vai- po1_r d,e sauver sa réputa tion. C'est un appre nti magicie n vers la zone Q9.
tunne l méridional.
(v01r I a nnexe B), avec les modifications su ivantes:
nement de se dégager en se tortillant.
2. POSTES DE GARDE Grum'shar est chaotique mauvais.
9. CAVE PRIVÉE
Une créature cauchemardesque vêtue d'une robe noire
De ux gobelins s ont postés ici, un dans la zone Q2a e t est assise sur une plateforme surélevée, au sud. Elle a de 11 possède les tra its raciaux s uivants : Lors qu'i l se re- U~e innocente famille de halfelins, les Peabody, brasse sa
l'autre da ns la zone Q2b. Ce s ont des alliés de la Guilde trou_ve_à O point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie bie re dans cet~e cave s ituée s ous sa maison dans l'allée des
grands yeux entiè rement blancs, une peau caoutchou-
de Xana tha r qui sont venus ici de puis Undermountain. Ils (mais il ne pe ut pas ré utiliser cette aptitude tant qu'il n'a Boyaux-de-Poisson dans le quartier des Docks. La cave
teuse violette, et quatre tentacules autour de sa bouche pas te rminé un long re pos). Il bé néficie de la vision da ns contient du matériel de brassage e t tout un fatras sans valeur
comptent sur le ur vision dans le noir pour voir et sont sup-
posés s urveille r la zone Ql, ma is se sont assoupis . Les pe r- inhumaine. El le berce et caresse tendrement ce qui res- le notr avec une portée de 18 mè tres. Il pa rle le com- _Les_hal felins n'ont pas remarqué le tunnel secret qui ·
sonnages qui ré ussissent un test de Dextér ité (Discrétion) semble à un cerveau sur pattes. mun e t l'orc. me ne a la planque de la Guilde de Xa na thar; il est caché
DD 9 peuvent passer à côté des gobelins e ndormis s ans sous une g rande da lle que l'ont peut soulever avec une va-
INT ERPR ÉTER FLO ON le ur de Force de 10 ou plus .
les réveiller.
La c réature dotée de tentacules est Nih iloor (voir l'an- Suite aux tortures infligées pa r G ru m'sha r Floon
nexe B), un flagelleur mental ; il caresse un dévoreur Blagmaa r (voir l'annexe B) n'a plus que 1 p~int de vie. S i les DÉV ELOPPEMENT
LE TRÉS OR
Chaque gobelin porte sur lui une petite bourse contena nt ld6 pc. d'inte llec t. Lors qu'il voit les aventurie rs , Nihiloor quitte s a pe rsonnages le soigne nt, il leur e n est éte rne lle ment recon- S i les personnages font leu r apparition da ns la pe tite ma i-
chaise de pie rre, pose son animal de com pagn ie e t traverse naissant e t le ur montre son a ffection en les prena nt dans s?n des Pe abody e n remontant de la cave, les halfe lins sont
la pièce e n pla na nt, dans l'intention de sortir pa r la porte à ~es bras . Il reste à côté d'eux, confiant dans leur capa cité ~ abord e ffrayés, mais se rassurent facilement. En apprenant
Q3 . PIÈCE EN DÉSORDRE double batta nt du mur ouest. Le fla gelle ur mental compte a le proté ger. S i _Renae r accompagne le groupe, il peut se 1existence de la tra ppe secrète, ils s'e ngagent à la scelle r,
Des a rmes rouillées et des vê te ments é limés jonche nt le sol sur Grum's ha r e t le dévoreur d'intellect pour couvrir c ha rger de protege r Floon. mais perme ttent aux person nages de l'utiliser s i besoin.
de cette pièce qui sert de vestia ire et d'armurerie. Elle ne s a retra ite.
contie nt auc un objet de valeur. Nihiloor tie nt un orbe de pie rre d'une dizaine de centi- LE TRÉSOR 10. DORTOIR
mè tres de d iamètre sculpté de manière à ressemble r à un Grui:n'shar tra nsporte son grimoire dans une sacoche. Il Des pa ill~sses sont étalées par terre et des fers rouillés - - , ~
_Q,4. DORTOIR VID E_ __ globe ocula ire, semblable à ceux que l'on voit à l'ex trémité contient les s orts s uivants : m ains brûlantes, déguisem en t, sont visses a ux murs . r l
Cette pièce ne contient rien qui ait de la valeur, uniquement des pédoncules ocula ires d'un tyra nnœ il. Cet oeil de pie rre simulacre de v,e, bouclier, ser viteur invisible e t carreau
est la clé qui pè rmet d"activer le porta il magique dans la ensorcelé.
six mate las e n piteux état re mbourrés avec de la paille.
zone Qll. Le flagelle ur me nta l l'utilise pour retourner dans , Un coffre de bois est glissé derrière la c ha ise de pie rre. Il
21!.:_LA PORTE DE DERRIÈRE
S i Je problè me que re présente nt le ou les occupants de la
zone Q5 n'est pas encore réglé, les personnages en Q4 en- l'antre de Xa na tha r (décrit da ns le chapitre 5). Il utilise n est pas verrouillé et contie nt de ux potions de soins 16 Un passage secret menant à l'antre de Xa nathar se trouve
dominer un monstre pour contrôle r ceux qui tentent de lui 82 pa et 250 pc. ' po, dans ce tte pla nque.
te nde nt des bruits d'activité en Q5 à travers la porte de bois
barrer la route et les re tourner contre leurs a lliés.
peu é paisse qui sépare les de ux sa lles.
Avi voue un culte à Eldath, le dieu de la paix, et utilise sa humain, propriétaire de l'Œil du tigre. Il parle de fa- e~ elle s_emble contenir plus de rayonnages que ce que s!s mage, projectile magique, bouclier, serviteur invisible
magie pour refroidir l'acier brûlant. C'est un très bon fabri- çon concise, porte un costume soigné e t fume une pipe d1mens1ons devraient normalement autoriser.
cant d'armures. Avi est un individu décontracté qui parle Verrou magique, flamme éternelle, vision dans Je 75 po
toute fine. Vincent est en réalité un rak shasa du nom Elle est gérée par un petit sangdragon dont l'ascen-
sans détour. li a le même profil qu'un ecclésiastique , avec noir, invisibilité, arme magique, pas brumeux, corde
de Valantajar qui lance toujours déguisement sur lui- dant draconique é!ait un dragon d'or. Il s'appelle Rishaal
les modifications s uivantes: enchantée, suggestion
même avant de recevoir des visiteurs. Le rakshasa vit à Tourne-Pages et vit au deuxième é tage. Rishaal est un
Waterdeep depuis des années et change d'identité aussi rr,ie mbre de l'ordre vigi lant des Magistes et Protecteurs et Clairvoyance, contresort, dissipation de la magie, 150 po
Avi est neutre bon.
Il possède les traits raciaux suivants : Il peut contrôler, souvent que nécessaire pour cacher sa véritable nature. JI c est un mage, avec les modifications suivantes: boule de feu, vol, non-détection, respiration aquatique
à volonté, le Aux et la forme de l'eau dans un c ube de s'est habitué à vivre pa rmi les mortels et, à sa grande sur- 0:_11 magique, fabrication, invisibilité supérieure, tem- 300 po
Rishaal est neutre.
1,50 mètre de côté, ou la geler pendant une heure. li a prise, il a appris à apprécier Waterdeep et ses habitants. pe te de grêle, localiser une créature, métamorphose
Il possède les traits raciaux suiva nts: Il peut utiliser
une vitesse de nage de 9 mètres et il peut respirer à l'air son pour souffler un cône de feu de 4 ,50 me. t res Main de Bigby, cône de froid, modification de mémoire 750 po
libre et sous l'eau. li bénéficie d'une résistance aux dégâts SERVICES
( ·action
ï
mats t ne ?eut pas utiliser de nouveau cette aptitude
d'acide. Il parle le commun et le primordial. Tranchée peut découvrir n'importe qu~I secret dans
av~nt d'avoir terminé un court ou un long repos); chaque
Waterdeep, moyennant finances. Faites preuve de discer-
c reature_d_a?s le cône doit faire un jet de sauvegarde
T7. L'ACCÈS AUX ÉGOUTS
nement pour déterminer le prix de ses services; 50 po ~ne ~rille métallique amovible bouche une ouverture à -
SERVICES de Dextente DD 10, subissant 2d6 dégâts de feu sur u
Le couple de génasis vend toutes les armes, les armures et suffisent pou~ la plupart des investigations, mais si les per-
éch_e c ou moitié moins sur une réussite. Il bénéficie d':ne 1extr_em1té est de l'allée du Crâne-de-Trol l. Sous la gri lle
les boucliers en métal décrits dans le chapitre 5 du Player's sonnages veulent découvrir des secrets en rapport avec les
rés1~tance aux dégâts de feu. Il parle le commun, le dra- une echelle descend de 6 mètres jusqu'au réseau d'égou;s
Handbook au prix normal. antagonistes majeurs de cette aventure, le rakshasa peut
comque, le nain et l'elfique. de Waterdee p.
demander un service en guise de paiement. Il peut ainsi
exiger qu'ils é liminent des ennemis qui le traquent, qu'ils
C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE DU C RÂ NE - DE - T RO LL
C H A PITRE 2 1 L'ALLÉ E DU CRÂN E-DE- TRO LL
Melannor est un druide demi-elfe, avec ces modifications: ses sorts pou r défendre son doma ine et ses beaux jardins.
VAJRA SAFAHR
Un membre de !'Enclave d"émeraude peut demander à LES MÉNESTRELS
Melannor est c haotique bon. La tour du Bâton Noir est à la fois une forteresse et une
Il possède les traits raciaux suivants: Il est avantagé lors
J eryth de lancer un sort, ce qu'elle fait avec plaisir si le
renom de ce pe rsonnage au sein de !'Enclave est égal ou ac~démie où l'on forme des magiciens. Depuis cet endroit.
--------
Les Ménestrel~ abordent les personnages d'a lignement bon
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est VaJ_ra S_afahr veille s ur la cité et s'affirme e n tant que Bâton
supérieur au niveau du sort demandé. dont les competences en matière d'espionnage s ·avèrent
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi- Noir. C est avec les sorts envoi de message qu'elle préfère promett~u~es. Ces ~ersonnages reçoivent le message sui-
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le communiquer avec ses agents. vant rédige sur un oiseau de papier(voir l'annexe A):
commun et l'e lfique.
GRISEFORCE (MAINS GRISES)
:Vajra permet aux personnages d'adhérer aux Mains
Vajra Safahr (voir l'annexe B), le Bâton Noir, est l'amie de grises, une force de sécurité privée sous son commande-
jERYTH PHAULKON Re naer Neverember et les nouvelles de son sauvetage lui ment. Elle alloue des missions conçues pour puiser dans « Renaer nous a dit qu'on pouvait compter sur vous. Il
Quand les personnages se re ndent pour la première fois parviennent rapidement. Elle utilise le sort envoi de mes- les res_sources des personnages et mettre à l'épreuve leur vous a acheté des entrées pour l'opéra ce soir au théâtre
à Phaulkonme re, Melannor les présente à la dame du do- sage pour transmettre le bref message suivant à l'un loyaut~ e_nvers Waterdeep. Les personnages qui réussissent
maine : une noble devenue demi-déesse et Élue de Mailikki des personnages: de Chantelumière dans le quartier Maritime. Rencontrez
ces m1s_s1?ns ne gagneront pas suffisamment de renom
du nom dejeryth Phaulkon.Jeryth, runique me mbre de sa po~r reJomd_re Griseforce, mais ils obtiendront une chose Mirt à l'entracte si vous êtes intéressé. Loge privée C.
famille qui réside actuellement à Phaulkonmere, se pré- prec1euse: 1appui du Bâton Noir. Vajra continue de s'inté- Tenue correcte exigée. »
sente sous la forme d'une voix de femme désincarnée que « je suis Vajra Safahr, le Bâton Noir. Venez immédiate- resser à la carrière des aventuriers, en les aidant de temps
l'on peut entendre lorsqu'on se trouve dans les jardins de la ment à la tour du Bâton Noir dans le quartier du Château. en te mps lorsqu'elle le peut.
villa. Elle permet d'adhérer à !'Enclave et confie à chaque Amenez vos amis. »
nouveau membre un charme de restauration (voir« Les
récompenses surnaturelles » au chapitre 7 du Dungeon
1
MISSIONS DES MÉNESTRELS
Master's Guide).Jeryth permet également aux membres de Malgré l'insistance de son ton . Vajra ne le prend pas mal
!'Enclave et à leurs amis de venir se réfugier Niveau
si le personnage n'accepte pas son invitation. Un jour plus
à Phaulkonmere. du groupe Ordre de mission
tard, elle lance un autre sort envoi de message et l'envoie à Mission et récompense
Étant donné sa forme désincarnée,Jeryth ne peut être un autre membre du groupe. Si on refuse son invitation une 2 « L'un des fiacres de la ville est tiré par une
blessée d'aucune façon. Si besoin, Jeryth peut lancer n'im- deuxième fois, e lle ne prend plus contact avec le groupe Les personnages trouvent Maxeene, un cheval de trait avec une valeur
jument douée de parole du nom de Maxeene.
porte quel sort de la liste de sorts des druides. Elle utilise jusqu'à ce que les personnages gagnent un niveau. d'intelligence de 10, en réussissant un test d'intelligence (Investigation)
Trouvez-la, demandez-lui si elle a découvert
D~- 13. Maxeene parle le_commun et les personnages doivent la persuader
l'identité d'éventuels agents zhents et, le cas
qu ils sont des Ménestrels avec un test de Charisme (Persuasion) DD 13.
MISSIONS D E GRISEFORCE (MAINS GRISES) échéant, déterminez où ils se cachent.»
51 ce test est réussi, la jument se rappelle avoir transporté un elfe du soleil
Niveau et son garde du corps demi-ore il y a deux jours. Elle les a fait monter à
du groupe Ordre de mission Mission et récompense une intersection (elle ne se souvient plus laquelle) et ils sont descendus
2 «Cherchez Hlam, un moine qui vit dans Ceux qui grimpent le versant du mont pour atteindre la grotte doivent réussir au Portail Béant. Ils ont parlé d'embaucher des espions pour savoir où se
une grotte sur le flanc du mont Waterdeep. un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sinon ils arrivent avec ld4 niveaux tro,uvent les planques de la Guilde de Xanathar dans la cité. La description
Demandez-lui ce qu'il a entendu à propos d'épuisement. il faut réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 12 pour q~ en fait Maxeene rappelle Davil Chantétoile et Yagra Poingdepierre.
des menaces pesant sur la cité, mais persuader Hlam (voir l'annexe 8) de divulguer des informations. Dans ce cas, il Recompense: Chaque personnage Ménestrel gagne l en renom .
« Uza Solizeph est une vieille femme qui vend
essayez de ne pas l'ennuyer ni d'abuser de dit aux personnages: « Le double du mal cache son visage pour l'instant, mais Uza (humaine mulienne roturière, LB) décrit la menace comme un «
des livres dans une étroite bâtisse à deux étages
son hospitalité.» cela risque fort de changer avant la fin de l'hiver.» (C'est une référence indirecte à o rbe monstrueux doté de nombreux yeux» qui a poursuivi Fi llipa, sa
de la rue Sorn dans le quartier Marchand. Elle
Manshoon.) Les personnages peuvent descendre le versant de la montagne sans chatte, Jusque dans sa boutique. Le monstre est en réalité un observateur
affirme avoir enfermé un monstre dans sa
risque. Récompense: Chaque personnage de la Main grise gagne l en renom. (voir l'annexe B). Si les personnages ont déjà rencontré un observateur
boutique et craint pour l'i ntégri té de ses livres
3 « Un jeune dragon de bronze a élu Vajra do nne à chaque personnage une potion de respiration aquatique avant qu'ils dans le chapitre l , ils savent à quoi s'attendre. Uza leur prête les clés
et la vie de son chat. Le guet n'interviendra
domicile dans le port de Deepwater. Il a ne parte nt accomplir de cette mission. Ils trouvent un jeune dragon de bronze, des portes avant et arrière de sa boutique. Les personnages découvrent
probablement pas, étant donné qu'Uza raconte
alarmé quelques marins récemment, mais Zelifarn , qui nage autour d'une épave tapissée de bernacles au fond du port aux une véritable pagaille à l'intérieur de la boutique et e n tendent un chat
souvent des histoires invraisemblables, mais
n'a encore blessé personne. Allez voir ce eaux profondes. Le dragon, amical, essaye d 'amadouer les personnages pour miauler au deuxième étage. Le bruit provient de l'observateur qui traque
les Ménestrels lui doivent une faveur. Vous la
dragon et découvrez ses intentions.» qu'ils lui donnent le plus de trésors possible. Ceux qui discutent avec Zelifarn Fd~1pa. La chatte a réussi, pour l'instant, à échapper au méchant petit
trouverez en train de sangloter à la Folie de
peuvent effectuer un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13. En cas de ré ussite, predateur. Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne 1 en renom
Felzou n, une taverne située au coin de la rue
ils comprennent que le dragon ne représente aucun danger pour Waterdeep. Si s1 l'o~serva teur est él iminé. Uza donne également au groupe un grimoire
Sorn et de la rue Sa labar. Faites vite ! »
personne ne réussit le test, il est impossible de deviner les véritables intentions usage contenant quatre sorts de magicien de niveau l et trois de nivea u 2.
4 L'un de nos membres, Mattrim Mereg,
«
du dragon. Récompense: Chaque personnage de la Main grise gagne l en reno m . Les personnages doivent parler avec les cinq doppelgangers, en
a conclu une alliance avec une bande de
4 « Un membre de Griseforce se comporte Les personnages peuvent se lier d'amitié avec Meloon Dragon-de-Guerre (voir commençant par leur chef, « Bonnie», qui travaille au Portail Béant. Elle
doppelgangers et estime que les Ménestrels
bizarrement ces derniers temps. il l'annexe B) ou l'observer à distance. Chaque jour à l'aube, Meloon engage un a besoin de quelques jours pour rassembler les autres doppelgangers, qui
devraient les recruter. Nous avons besoin
s'appelle Meloon Dragon-de-Guerre et il duel télépathique de volonté avec Tranchazur, sa hache magique (voir l'annexe acceptent de rencontrer les personnages dans la taverne après avoir pris
d 'une opinion objective. Trouvez chacun des
n'est plus aussi insouciant qu'auparavant. A), avant de quitter sa chambre au Portail Béant. La hache souhaite un nouveau une a pparence humaine. les personnages doivent discuter avec chaque
doppelgangers, parlez-leur et évaluez
Il traîne au Portail Béant plus souvent qu'à porteur, mais Meloon ne veut pas s'en séparer. Les personnages qui observent d~ppelganger e_t réussir un test de Sagesse (Perspicacité) DD 16 pour
leur sérieux. »
l'accoutumée. Surveillez ses agissements Meloon pendant le duel télépathique peuvent deviner ce qui est en train de se determ1ner le seneux de chacun. Seule« Bonnie» est digne de confiance.
pendant une décade, puis faites-moi dérouler en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 15. Récompense: Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne 2 en renom. Chaque
votre rapport. » Chaque personnage de la Main grise gagne 2 en renom. Si les personnages membre du groupe ayant contribué reçoit 50 po.
5 « Dame Remallia Sylvasile organise une fête à
débarrassent Meloon du dévoreur d'intellect logé dans son crâne, Vajra donne Remallia Sylvasile (voir l'annexe B) est au courant d e la mission, mais on
la maison Ulbrinter, sa villa de la rue Delzorin
I au groupe une baguette des secrets. ne révèle pas aux personnages qu'elle est un Ménestrel. fi y a un drow
située entre la rue Vhezoar et la route de '
5 « Xanathar utilise des dévoreurs d'intellect Les personnages doivent tuer Nihiloor le flagelle ur mental (voir l'annexe B). Il s prés~nt_à la fête: Jarlaxle Baenre (voir l'annexe 8). Il utilise son chapeau
Brondar dans le quartier Nord. Nous avons des
pour prendre le contrôle de Waterdaviens peuvent s urveiller une p lanque de la Guilde d e Xanathar (voir le chapitre l ) et de degwsement pour prendre l'apparence d'un jeune comédien de Luskan
raisons de soupçonner la présence d 'espions
occupant des positions clés un peu partout attendre que Nilihoor s'y montce ou affronter le Aagelleur mental dans l'antre appelé Erystian ?emarne. Il faut réussir un test de Sagesse (Perspicacité)
drows parmi les invités. Assistez à la fête et
dans la cité. Nous devons régler ce problème de Xanathar (voir le chapitre 5). Récompense: Chaque personnage de la Main DD 24 pour le demasquer. Impressionné par la perspicacité des aventuriers
débusquez les drows déguisés. Habillez-vous
une bonne fois pour toutes. Introduisez-vous grise gagne 2 en renom. Chaque personnage ayan t participé à l'assaut reçoit il remercie dame Sylvasile pour cette soirée divertissante et se hâte de s'en '
avec élégance. »
dans l'antre de Xanathar et détruisez ce qui est une potion de résistance. De plus, Vajra couvre les frais des sorts relever les morts aller, mais avant cela il salue le o u les personnages qui l'ont reconnu en
responsable de la création de ces créatures. » nécessaires pour ramener à la vie des personnages éve ntuelleme nt décédés. soulevant son chapeau. Récompense: Chaque personnage Ménestrel gagne
2 en renom. Chaque membre du groupe qui a assisté à la fête reçoit 200 po.
-
C HAPITRE 2 1 L'ALLÉE D U C RÂNE - DE - TRO LL
L'ORDRE DU GANTELET a ppelé la Haine hurlante. Les péchés de Savra sont
Sont joints des billets pour tout le grou~e pour La ch~te
de Tiamat un opéra chanté en géant qui raconte la de-
L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
Les personnages qui font passer la sécurité de la_ ville_ et,
-------------
L'ordre du Gantelet cherche des membres qui souhaitent
sans rapport avec cette aventure, mais vous pouvez e n
apprendre davantage s ur son passé dans Princes of the
fa ite de la 'reine des dragons maléfiques dans la Fosse du royaume avant leurs intérêts personnels sont 111v1tes a combattre le mal sous toutes ses for mes. Les aventuriers
Apocalypse. À chaque fois qu'elle a une mission pour
rejoindre cette faction. Les recrues potentielles doivent ha- qu i vouent un c ulte à Heaume, Torm o u Tyr sont particuliè-
aux dragons. les personnages, elle leur com muniq ue son contenu
rement prisés.
biter Waterdeep. en personne.
MlRT
SAVRA BELABRAN T A
Si un ou plusieurs des personnages rejoignent le~ . jALESTER SlLVERMANE LE ZHENTARIM
. ·1 e·g·, Si le groupe contie nt une o u plusieurs recrues probables.
Ménestrels, Mirt (voir l'annexe B) devient l~ur principal Le contact pnv1 1e des personnages se nomme jalester
. .
contact chez les Mé nestrels pendant to~te 1~venture. Silvermane (voir l'annexe B). C'est un agent ~e terra111 qui Savra Belabranta (humaine téthyrienne chevalier, NB) Les Pillards de tenu res tente nt d'entrer en contact avec les
Le théâtre de Chantelumière est un etabhss~ment haut rend compte au S eigneur man ifeste Laeral S1lv_erh~nd. se rend à la rés idence des personnages pour les rencon- person nages d'alignement mauvais ou à la morale ambiguë.
trer et les invite au palais de la Justice, le temple de Tyr Un serpent volant avec un parchemin e nroulé autour du
d e gam me sit ué dans le quartier du 1Château.
· ,
S1 les per-
dant
Jalester passe la plupart de son temps au Portail B~ant et
sonnages rencontre nt Mirt dans sa oge pnvee pen . dans d'autres tavernes connues pour être fréquentees par (situé à l'ouest du Marché dans le quartier du Château), corps rend visite au personnage en plein milieu de la nuit.
l'entracte il décrit les Ménestre ls aux pe rsonnages admis- où ils peuvent prêter allégeance à l'ordre. Au cours de la Voici le message :
des aven tu ri ers. ..
sibles et l~ur propose de devenir membres. Ceux qui ac- Jalester propose à ceux qui remplissent les conditions re- cérémonie d'a llégeance, il faut jurer de trouver et détruire
ceptent reçoivent une broche en argent en for m: de h_arpe quises de rejoindre l'All iance des seigneurs. On atten,d des le mal sous toutes ses form es. Chaque candidat porte un
dans un croissant de lune, ainsi que leur ~rem1e re_m:sswn membres qu'ils accomplissent toutes les m1sswns quo~ l~ur gantelet d'argent (u n symbole de !'Ordre) lorsqu'il prononce « Vous voulez participer à u n gros coup ? Adressez-vous à ]
(voir la table Missions des Ménestrels). M1rt leur dit_egale- assigne de façon professionnelle e t en resp_ectant les delais. le serment. Après la cérémonie, Savra confie aux nouvelles Davil Chantétoile au Po rtail Béant. »
me nt que s'ils ont besoin de lui parler directe_ment, il_s _sont
les bienvenus dans son manoir dans le quartier Maritime.
E n refuser une peut aboutir à une suspension ou un re nvo1. recrues leur première mission.
Les Belabranta forment une fami lle noble de Waterdeep
1
Un membre de l'alliance qui est suspendu ne reç01t plus de .
Si les personnages se rendent au manmr de M1r t, il y a missions jusqu'à la fin de sa suspension, tandis q~•u~ renvoi q ui é lève des griffons pour la cavalerie du Griffon. Savra Si les personnages cherchent à rencontrer Davil, Yagra
90 % de c hances que celui-ci soit absent e t que personne signifie que le personnage n'est plus membre ~e I al liance et te nte de laver son honneur en servant Tyr et, par là même, P oingdepierre (voi r « L es habitués», page 20) les reçoit
pe rd tout le renom accumulé au sein de la faction. e n expiant les a gissements malé fiques qu'elle a commis e t mène les groupes intéressés à une table au m ilieu de la
n'ouvre la porte.
lo rsqu'elle était membre d'un culte du Mal élémentaire salle du bar du Portail Béant. où son patron patie nte, une
chope à la main.
Niveau N iveau
Mission et récompense
du groupe Ordre de mission du group e O rdre de missio n Mission et récompense
Chaque mat in, les personnages rejoignent une équipe de quatre
2 « Une guerre des gangs crée des troubles dans 2 « Nous avons entendu dire que les Zhents
éboueurs (roturiers) et les accompagnent dans le quartier _Marchand Les personnages doivent se rendre da ns le quartier du Champ et, au
toute la cité. Nous avons proposé aux membres payent des gangs dans le quartier du Champ moment où un combat menace d'éclater, réussir trois tests de Charisme
!
, ·Is passent la 1·ournée à nettoyer les rues. C'est un travail ennuyeux.
de la guilde d es éboueurs de les protéger et vous ou 1 • ·h pour attaquer des présumés membres de la 1 '
Lors de la neuvième journée, alors que le soleil atteint 1e zenit ' un (Intimidat ion) DD 12 avant d 'en rater trois, ou vaincre quatre malfrats (sans
êtes affectés à la protection d 'un d e leurs groupes. Guilde de Xanathar. Des combats y éclatent
charognard rampant surgit d'une allée p roche, poursuivi par deux . les t uer, de préférence) pour disperser les autres. Récompense: Chaque 1 1
Retrouvez-les à la taverne du Crâne de mule, rue quotidiennement. Empêchez une de ces
es du guet municipal. Les personnages peuvent apporter leur aide personnage de l'ordre du Gantelet gagne l en renom.
du Bateau dans le quartier des Docks, au sixième gard . . R- · escarmouches avant même qu'elle ne commence.
pour tuer le charognard rampan t qui provient des egouts. ecompense.
coup de cloche et protégez-les pendant leur travail. Nous devons faire comprendre à ces malfrats que
Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne l en renom.
Faites ceci chaque jour pendant une décade.» de nouvelles altercations ne seront pas tolérées. »
Le personnage qui mène les recherches doit faire des tests ,
« Ha rka Swornhold, un aventurier malfaisant, 3 « Une voleuse tristement célèbre appelée la
d'intelligence (Investigation) DD 14 et remporte r trois succ~s ava_nt Les personnages peuvent rencontrer Gaxly Cassegouvernai (humain
ban ni il y a t rois ans après avoir tenté de corrompre Vipère Noire, que l'on croyait morte depu is
d'accumuler trois échecs. Chaque test demande 8 heu res d enquete. illuskien, roturier, N), l'éditeur du Popotin de Waterdeep, et soit réussir u n
un magistrat de la cité, est revenu illégalement longtemps, est apparemment revenue à
Les autres personnages peuvent l'aider, ce qui confère un avantage test de Charisme (In timidation ou Persuasion) DD 12, soit lui verser un pot-
à Wat erdeep. N ous pensons que la Guilde de Waterdeep. Elle a déjà cam briolé au moins
aux tests. Deux compagnons kenkus combattent aux côt~s de Harka de-vin de 50 po au moins. Dans u n cas comme dans l'autre, Gaxly fai t pa rt
Xanathar l'utilise pour inciter à la violence. La un e d izaine de p ropriétés nobles. Personne ne
(capitaine bandit). Récompense : Chaque personnage de I Alliance des d e ses soupçons: la Vipère Noire serait la soeur j u melle maléfiq ue cachée
dernière fois qu'il a été vu, il recrutait des kenkus connaît son identité car elle porte u n masque,
seigneurs gagne 1 en renom . d'Am malia Cassalantre (voir l'annexe 8) et porterait un masque pou r cacher
dans le quartier des Docks. Trouvez-le et passez-le mais un article du Popotin de Waterdeep son visage défiguré. Si les aventuriers s'ent retiennent avec les Cassalantre
di scrètem ent au fi l de l'épée. » prétend que c'est une noble. Découvrez toutes
Les personnages peuvent semer la discorde entre le Zhentarim et dans leu r villa (voir le chapit re 6) ou enquêtent penda nt une journée entière
4 « Les Zhents court isent un Magicien rouge du les autres informations que l'éd iteur du journ al
le gang d 'Esloon en faisant courir des rume_urs de trahisons. Ils . en réussissant un test d' i ntelligence (Investigation) DD 15, ils découvrent
Thay du nom d'Esloon Bezant dans le but qu'il possède sur elle et rapportez-les-moi. »
doivent dépenser 25 po en pots-de-vin et reussIr un test de Charisme que cette person ne n'existe pas. Récompense: Chaque personnage de l'ordre
rejoigne leurs rangs avec son gang de m~lfrats. ,.
(Supercherie ou Persuasion s·
. ) DD l6 · in on ' ils peuvent aborder Esloon du Gante let gagne l en re nom s' ils rapportent ce que Gaxly leur a d it.
Tout ce que nous savons à son propos, c est qu il 4 « Les gardes de la taverne de la Fin du quart, dans
Bezant (humain thayien mage, LM) et son gang de cinq malfrats -et L'auberge est harcelée par les Mépriseurs d 'éclat, une bande de rats-garous
a fui sa terre natale il y a quelques années et qu'il la rue du même nom dans le quartier du Champ,
soit les éli miner, soit les soudoyer en leur versant au moins 500 po. halfelins, car les gardes de l'auberge ont autrefois menacé l'un des leurs.
est trop malin pour se faire attraper en train de se font voler leurs biens et l'aubergiste dit avoir vu
Récompense: Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne . Pour mettre u n terme au harcèlement , les personnages doivent éliminer trois
commettre un délit. Lui et son gang de brutes des rats géants rôder dans les ruelles à proximité.
2 en renom. Les personnages peuvent également s'emparer du grimoire rats-garous ou leur faire peur pour qu'ils s'en aillent en réussissant un test de
rôdent dans le quartier des Docks. Sabordez la Ce n'est pas très intéressant, mais c'est un appel
d'Esloon qui contient tous les sorts qu'il a préparés. Charisme (Intimidation) DD 17. Récompense: Chaque personnage de l'ordre
négociation, et rapidement! » à l'aide que nous ne pouvons ignorer.»
Le personnage qui mène les recherches doit faire des test s , du Gantelet gagne 2 en renom et reçoit une potion de soins.
« Le guet est dépassé par une récente déferlante « On vient tout j uste de me rapporter la
d' intelligence (I nvestigation) DD 18 et remport er trois succes avant Les personnages doivent aider Savra à éliminer cinq diables épineux qui ont coincé
de violence et a besoin de not re aide. On nous a présence de diables épineux qui ter rorisent
d'accumuler trois échecs. Chaque test dema nde 8 heures d'enquête. des habitants dans les bâtisses alentour. Juste après leur élimination, Gysheer
rapporté la présence d' un assass in qui_r_ôde s_ur les des gens dans la rue des Douze-Ch iens,
Les autres personnages peuvent l'aider, ce qui conf ère un avantage O mfreys (humaine téthyrienne fanatique de secte, LM) surgit d'une ruelle et attaque
toits. Il élimine ses cibles à l'arc, ce qui inqu1ete dans le quartier du Champ. Venez,
aux test s. Si les recherches aboutissent, les personnages acculent Savra. Gysheer est une membre excessivement zélée d'un culte d 'adorateurs de
grand ement les habitants. Mes sources disent qu' il pourfendons-les ensemble et débusquons leur
l'assassin, Ziraj le Chasseur (voir l'annexe 8) , dans la serre de la . diables mené par Victoro Cassalantre (voir l'annexe B). Savra tente de la maîtriser
se cache quelque part p rès de l'allée du Crâne- convocateur maléfique ! »
Couronne de Corellon su r l'allée du Crâne-de-Troll (zone T4) . Z1raJ et de l'interroger, mais seule une magie de compulsion peut l'obliger à impliquer
de-Troll. Trouvez-le, signalez sa planque au guet
se rend aux hommes du guet sans combattre, car il pense_ que ses Victoro. Étant donné que la vénération des diables est autorisée à Waterdeep, Savra
et participez à son arrestation si vous le pouvez.
compagnon s zhents trouveront u n moye n de le libérer. Recompense : ne peut pas incriminer les Cassalantre et conseille aux personnages de n'en rien
Ne le tuez pas, car cela pourrait provoquer une
Chaque personnage de l'Alliance des seigneurs gagne _2 en renom. faire non plus. Récompense : Chaque personnage de l'ordre du Gantelet gagne 2 en
montée de violence encore plus importante.»
Chaque personnage qui aide à la capture de ZiraJ reçoit 50 po. renom. Chaque personnage ayant participé reçoit une potion de soins majeurs.
couvrir qui a lancé la boule de feu (un vif-acier), pourquoi Fala._ la propriétaire de la Couronne de Corellon (voir le
chapitre 2, zone T4), raconte ce qui suit:
(pour voler la pierre de Golorr), et l'endroit où la pierre a
été emportée (la villa Gralhund). Si l'enquête piétine, des
LE GUET ARRIVE
PNJ peuvent apporter leur aide en échange d'une compen- Vingt minutes après l'explosion, un sergent du guet ap-
«J'étais dans la serre du premier étage de ma boutique, 5AETH CROM Lev ET BARN1eus BouRRASQ.ue
sation. li peut par exemple s'agir de Vincent Tranchée, le pelé Saeth Cromley (voir l'annexe B) escorte un membre
détective privé qui vit dans l'allée du Crâne-de-Troll (voir le de l'ordre vigilant des Magistes et Protecteurs appelé en train d'arroser mes plantes, quand l'explosion a soufflé
Jezrynne ne sait pas ce que le« pantin» a jeté pour faire ex-
chapitre 2, zone T5). Les personnages peuvent également Barnibus Bourrasque (voir rannexe B) jusqu·à la scène du une partie des vitres. J'ai de la chance d'être indemne! ploser une boule de feu. Elle a quitté la créature du regard
consulter des factions amicales, comme les Ménestrels . crime. Barnibus prend calmement les rênes de l'enquête, À travers la fumée, j'ai vu un homme vêtu d'une cape quand le chaos s·est déchaîné et elle ne sait donc pas où
tandis que le sergent Cromley ordon ne à une force de vingt prendre quelque chose sur le corps du gnome avant de elle est allée.
LA SCÈNE DU CRIME agents (vétérans) de frapper aux portes et d'interroger les
habitants du voisinage.
s'éloigner en boitant. Il était salement brûlé et lançait des
MARTEM TREC
Juste après l'explosion. des badauds émergent des maisons Avant d'autoriser l'enlèvement des cadavres et leur trans- coups d'œil derrière son épaule, comme s'il avait peur
Ce garçon de_ 12 a ns a vu ses a mis halfelins périr dans les
et magasins pour observer la dévastation. La boule de feu port dans les temples locaux. Barnibus inspecte la scène qu'on le suive. Il se dirigeait vers le Clou Tordu.»
flammes. Il na pas été témoin de bien plus, mais il a décou-
n'a pas déclenché dïncendie, mais a tué onze personnes: avec attention et arrive aux conclusions su ivantes, qu'i l pré- vert quelque chose d'important après l'explosion :
Une vieille humaine qui se promenait (personne ne fère garder pour lui, mais qu'i l est susceptible de partager
avec d'autres membres de !'Ordre vigilant: Fa la a vu Urstul Floxin fuir la scène avec la pierre
la reconnaît).
de Go!orr entre ses griffes. Afin de quitter l"allée du « Juste après l'explosion, je me suis jeté derrière un ton-
Deux humains encapuchonnés (des mercenaires du Le gnome fuyait des poursuivants armés, qui étaient au C_rane-de-Troll, il a contourné le Clou Tordu (voir Je cha-
Zhentarim), vêtus d'armures de cuir et armés d'épées nombre de trois. La troisième personne qui traquait le pitre 2, zone T2). neau d'eau de pluie. Puis j'ai entendu un "plop" et j'ai
longues encore dans leur fourreau dissimulées sous
leurs capes.
Deux humaines et un demi-elfe habillés de vêtements
gnome ne fait pas partie des victimes.
Le gnome et ses poursuivants se dirigeaien t vers la ta-
verne de l'allée du Crâ ne-de-Troll (dont Barnibus ne va
]EZRYNNE CORNEJAIS
Je rzynne est une Waterdavienne issue d'une famille riche et
I trouvé ça au fond du tonneau. »
I
s imples (des serviteurs de riches familles du quartier pas tarder à découvrir qu'elle appartient Mart~m sort de sa poche un collier de boules de feu sur le-
privilégiée. Elle était en train de quitter l'Œil du tigre (voir
Nord qui étaient en train de faire des courses pour aux personnages). quel il reste deux perles et dont le fermoir est brisé. Alors
le chap1_tre 2, zone T5), où elle venait d'engager Vincent
leurs maîtres). Ni le gnome ni ses poursuivants ne s'attendaient à que le vif-acier s·en fuyait sur les toits, son collier s'est ac-
Tra_nchee pour filer son mari volage, quand elle a été té-
Un gnome (Dalakhar) vêtu d'une cape calcinée qui tient une explosion. mom de ce qui suit: croc~é qu~lque part et cassé. Il est tombé sur le toit, avant
une dague serrée dans son poing. de glisser Jusqu·au bord et de bascule r dans le tonneau
Deux halfelines qui étaient en train de jouer de la flûte et Fort de ces découvertes, Barnibus décide d'interroger les plein d"eau. juste à côté de Martem.
du violon et deux halfelins qui étaient en train de danser. propriétaires et les occupants de la taverne en compagnie
du sergent Cromley, qui lui sert de témoin et de garde du « Je vous assure, il ne s'agissait pas d'un homme. C'était ~e de_rnier ne sait pas trop quoi pense r de l'objet, mais il
Les personnages n'ont que quelques minutes devant eux corps. Il souhaite en particulier découvrir l'identité du plutôt un pantin en forme d'homme. Un pantin sans fils. avait pr_evu de le garder. Un personnage peut le lui prendre
pour inspecter la scène du crime avant l'arrivée des gardes gnome et savoir si quelqu'un le connaissait. Les person- des mams ou le convaincre de le lui remettre s'il réussit un
Il était sur le toit. 11 a lancé quelque chose dans la foule et test _de Charisme (Intimidation ou Persuasion) DO 8.
municipaux. Une fois ce délai passé, ils n'auront plus laper- nages, qui n'ont encore jamais rencontré Dalakhar, n'ont
mission de s'approcher des corps. Cependant. cela n·em- c'est cela qui a causé l'explosion. Par les dieux, j'ai vu ces S 1les personnages n'informent pas le guet de l'ex istence
pas beaucoup d'informations à partager, sauf s'ils décident
pêchera pas des personnages invisibles ou dissimulés de halfelins brûler vifs ! Je les vois encore ! » du_ collier ou ne le lui remettent pas, ils sont coupables d"un
de mentir.
manière similaire d'inspecter plus attentivement la scène cn~e selon les lois de Waterdeep. Entraver la justice en
dissimulant une preuve peut leur valoir une amende de
200 po et jusqu'à dix jours de travaux forcés.
CHAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
C HAPITRE 3 1 BOULE DE FEU !
RENCONTRER VALETTA
S'ENTRETENIR AVEC LES VICTIM E ~ La maison des Mains inspirées ressemble à un temple Dans le temple, les personnages rencontrent Valetta. une
doublé d'un atelier. Le symbole de Gond, une roue den- ecclésiastique sangdragon dont les ancêtres éta ient des
Les morts sont e mme nés au poste du guet du quartier Nord
dragons de bronze, avec les modifications suivantes :
où ils sont conservés dans une cave qui fait office de morgue. tée à quatre dents, est en évidence un peu partout. Une
Des clercs venant de temples locaux sont chargés de le~r silhouette humanoïde est perchée sur le toit. Elle tend Valetta est d'alignement Neutre.
lancer préservation des morts afin de les conserver en etat Elle possède les traits raciaux suivants: Elle peut uti-
un bras et libère un minuscule moineau de métal dans le
tant que l'enquête n'est pas terminé~. Si un ~ersonn~ge a liser son action pour souffler une ligne de foudre de
ciel. L'oiseau fait quelques cercles dans les airs puis vire 1,50 mètre de large sur 9 mètres de long (mais elle ne
un renom d'une valeur égale ou supeneure a 1 aupres de
la Griseforce (les Mains grises), les Ménestrels, l'Alliance dans votre direction. peut pas utiliser ce pouvoir de nouveau avant d'avoir
des seigneurs, l'ordre du Gantelet ou le Z~entarim, il peut terminé un court ou un long repos). Chaque créature qui
demander au représentant de sa faction d engager un clerc se trouve sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde
afin qu'il lance communication avec /es morts sur une ou La créature qui se trouve au sommet du temple se pré- _ de Dextérité DD 11 et subit 2d6 dégâts de foud re e n
plusieurs victimes de l'explosion. Les personnages peuven~ nomme Nim et est un vif-acier (voir l'annexe B). Un magi- cas d'échec, sinon moitié moins. Elle est résistante aux
engager un clerc e ux-mêmes s'ils font un don de 25 po_ mm,,.- cien lantanais de passage a fait don de Nim au temple. Le dégâts de foudre. Elle parle le commun et le draconique.
mum au temple auquel appartient ce clerc à .chaqu~ fois qu t1 vif-acier se cache pour travailler sur ses propres inventions.
L'une d'entre elles est le vif-acier qui a fait exploser la boule Si les personnages mentionnent la silhouette qu'ils ont
lance Je sort. Ils doivent également lui fourmr une liste des
de feu de l'allée du Crâ ne-de-Troll. Une autre invention _ aperçue sur le toit du temple, Valetta l'identifie comme Nim,
questions auxquelles ils veulent une réponse. , _ un vif-acier qu'un magicien lantanais a offert au temple.
Le sort communication avec les morts permet d obtemr moins dangereuse, un moineau mécan ique, est sur le pomt
d'entrer e n collision avec le groupe. S'ils décrivent l'incident avec l'oiseau mécanique, Valetta
les informations suivantes à condition de poser les bonnes laisse échapper un soupir et les invite à la suivre. Elle
Demandez aux personnages de faire un jet d'initiative.
questions au cadavre de Dalakhar: emprunte un escalier e n coli maçon qui mène au grenier
L'oiseau mécanique de Nim agit à 10 lors du décompte
Dalakhar a volé un artefact appelé la pierre de Golorr d'initiative. Sa vitesse de vol est de 18 mètres et il com- qui sert de repaire à Nim. La porte qui permet d'y accéder
dans l'antre d'un tyrannceil appelé Xanathar, dans un mence son parcours à 18 mètres des personnages._ 11_a une est cependant équipée d'un nouveau verrou. Valetta ne
donjon diss imulé dans les prof?ndeurs de la ville. CA 15, 1 point de vie, et est immunisé contre les degat~ de recon naît pas ce verrou et ne possède pas la c lé qui permet DÉTECTEUR DE VI F S-ACI E RS
Dalakhar travaillait pour le Seigneur mamfeste de poison et psychiques. Lors de son tour, il vole en direction de l'ouvrir, mais un personnage qui possède des outils
Waterdeep. (li fait ici référence au seigneur Dagult_ Ne- d'un des membres du groupe déterminé aléatoirement de voleu r peut crocheter la serrure s'il réussit un test de
verember, qu'il considère comme le Seigneur mamfeste et porte une attaque d'arme d e cor ps à corps (+O pour _ Dextérité DD 20. On peut lancer déblocage ou une magie
légitime, et non Laeral Silverhand.) toucher) contre ce personnage. S'il touche, l'oiseau 1nfhge sim ilaire pour ouvrir la porte. Valetta n'autorise pas les per-
La pierre de Golorr est la clé qui permettra de trouver un 2 (ld3) dégâts perforants en percutant le personnage avec sonnages à enfoncer la porter, mais elle est d'accord pour
trésor de dragons caché sous la ville. une force surprenante. S'il échoue, il s'écrase. Dans tous qu'ils parlent à Nim à travers cel le-ci. Un personnage peut
Dalakhar a entendu parler d'un groupe d'aventuriers _ les cas, il est détruit à l'impact. . persuade r Nim de déverrouiller la porte s'il réussit un test
ayant sauvé le fils du seigneur Neverem~er du !he~t_anm Après l'attaque, Nim se retire dans le gremer du tem~le de C harisme (Persuasion) DD 17. Valetta con fère un avan-
et il pensait que la pierre de Golorr serait en secu~1te par le biais d'une trappe secrète dans le toit et cherche a se tage à ce jet de dés en exhortant Nim à obtempérer.
e ntre leurs mains pendant quelque temps. li tentait de faire oublier en espérant q ue les personnages ne rapporte-
les rejoindre afin de leur confier la pierre, en p~nsant RENCONTRER NIM
ront pas l'incident aux acolytes du temple .
revenir la récupérer une fois qu'il aurait réussi a semer Nim comprend le commun mais il ne peut pas parler. li a maximum de vélocité et d'intensité sonore quand un vif-acier
ses poursuivants. C'est à ce moment-là que la boule de développé u n langage des signes simple que Valetta et les autre que Nim se trouve dans un rayon de 9 mètres.
D ANS L E TEMPLE
feu a explosé. autres membres du personnel du temple comprennent.
Le temple de Gond est ouvert et bourdonne d'activité pe_n- Après l'incident avec l'oiseau, Nim se cache dans le désordre RÉCOMPENSE
Si l'un ou l'autre mercenaire du Zhentharim mort est la dant la journée. l i est fermé du coucher au lever du soleil. de son atelier, mais il en é me rge si les aventuriers arrivent à Si les aventuriers veulent traquer le vif-acier rebelle eux-
cible du sort communication avec les morts, il dévoile les Pendant la nuit, les acolytes se retirent dans leurs quartiers y pé nétre r ou s'i ls le convainquent de déverrouiller la porte. mêmes, Valetta les informe que la maison des Mai ns ins-
informations suivantes: privés afin de se consacrer à leurs projets personnels. Si les personnages l'interrogent sur l'autre vif-acier, Nim ad- pirées est prête à les payer 500 po pour le détrui re. S'ils
Son camarade et lui s'appelaient Bashekk Ortalli~ et met (par l'intermédiaire de Valetta qui interprète ses gestes) reviennent avec une preuve de sa destruction, Valetta fait
Wern Malkrave. lis travaillaient pour Urstul Flox1n et LA SALLE DES INVENTIONS EXEMPLAIRES qu'i l a construit un autre vif-acier pour combattre sa solitude. en sorte qu'ils reçoivent la récompense promise et offre à
résidaient dans la villa Gralhund. Dans la salle principale du temple se trouvent deux dou- Cependant, il y a un mois, la création de Nim, terrorisée et chacun d'entre eux les inventio ns non magiques suivantes :
Ils avaient pour mission de l'aider à capturer un gnome zaines de piédestaux de marbre. Sur chacun d'e.ntre _eu~, confuse, a fuj et Nim ne l'a pas revue depuis. À la lum ière de Échasses ajustables. Il faut 1 minute pour chausser
du nom de Dalakhar. il y a une invention lauréate d'un prix ou le modele redu1t ces révélations, Valetta, en colère, ordonne aux acolytes de ou déchausser ces échasses. Elles permettent aux hu-
Dalakhar était en possession d'une sorte d'artefact d'une création extraordinaire. P lus ieurs de ces mventtons confisquer à Nim ses outils et ses inventions inachevées, tout manoïdes qui les portent d'accroître leur taille de 0,60 à
qui, d'après Urstul Floxin, pourrait les rendre riches sortent du lot : en le forçant à assister à la scène. 1,50 mètre. Chaque échasse pèse 4 kilos et fait 30 centi-
comme des rois. La maquette de 1,20 m de haut d'une tour dotée d'une Détecteur de vif-aciers. Si les personnages fouillent mètres de long quand elle est repliée.
horloge qui fonctionne et sonne à chaque c hangement le grenier de Nim ou l'explorent après qu'i l a été vidé, ils Sac à dos parachute. Si un humanoïde qui porte cet équ i-
trouvent u n appareil d'une trentaine de centimètres de pement tombe, il peut déployer le parachute par une réac-
LE SECRET DE N I M d'heure. Elle a été confectionnée en bois, en fer, en , _
long qui se termine par une protubérance en forme de pa- tion. Il peut sinon le déployer par une action. Le parachute
bronze et en verre, avec des cloches de laiton et de delt-
Les personnages qui interrogent Jerzynne Cornejais (voir rapluie métallique. Un sort de détection de la magie dévoile a besoin d'avoir un espace équivalent à un cube de 3 mètres
la section « Les témoins» ci-dessus) obtiennent une des- cates aiguilles en or massif.
que l'objet dégage une aura de magie de divination. S'ils d'arête pour être déployé et il ne s'ouvre pas assez vite pour
cription de la créature à l'origine de la boule d~ feu.~li; Une machine volante qui bat des ailes quand elle vole.
Le modèle réduit d'un dragon-tortue mécanique. Une interrogent Nim à propos de l'objet, il dit à Valetta qu'il a ralentir u ne chute de moins de 18 mètres. S'il a assez d'es-
ressemble étonnamment aux automates qui defilent a I oc- construit cet appareil pour retrouver le vif-acier en fuite
plaque de laiton fixée au piédestal indique:« Gros cra- pace et de temps pour se déployer, le parachute permet à
casion de la parade du jour des Merveilles, que quiconque e t qu'il a tenté de partir lui-même à sa recherche, mais il a
cheur. Coulé dans le port de Deepwater le JOur des Mer- son porteur d'atterrir sans subir de dégâts de chute. Une fois
s'est trouvé à Waterdeep pendant l'automne a déjà vue. découvert qu'il était incapable de quitter le temple. Une fois
veilles de l'an 1363 CV. » qu'il a été utilisé, il faut 10 minutes pour le replier.
Dans la mesure où la parade du jour des Merveilles est que Nim a expliqué comment fonctionne le détecteur de vif.
Un « heaume d'éveil» fonctionnel, équipé de petits Boîte à aboiements. Ce cube de métal de 15 centimètres
parrainée par le temple de Gond lo~al, les_pe~~onnages aciers, Valetta permet aux aventuriers de le prendre. d'arête est équipé d'une manivelle à son sommet. Par une
peuvent vouloir s'y rendre afin de decouvnr d eventuels bras métalliques articulés au bout desquels se trouvent
des mains qui giflent doucement son porteur s'il ou Afin d'activer le détecteur de vif-aciers, un personnage doit action, vous pouvez utiliser la manivelle pour remonter le mé-
Liens avec les récents événements. maintenir la gâchette de l'objet enfoncée. Quand l'appareil canisme et activer la boîte pour une durée de 8 heures. Tant
elle s'endort.
Un modèle m_iniature de sous-marin rouge en .f?rme de est activé et qu'il se trouve à 150 mètres d'un autre vif-acier qu'elle est activée, la boîte aboie dès qu'elle détecte des vibra-
LA MAISON DES MAINS I NS P IRÉES raie manta. Une plaque de laiton fixée sur le p1edestal .in- que Nim, le parapluie qui se trouve à son extrémité se met à tions dans un rayon de 4,50 mètres, si elle est en contact avec
La maison d es Mains inspirées, le temple de Gond de dique:« Le Marpenoth écarlate. Submersible lantana1s. tourner en ronronnant et en cliquetant. La rotation, le ron- la même surface ou substance que la source des vibrations.
Waterdeep, se trouve à l'angle de la rue de Veillemer et de la Lancé en 1489 CV.» ronnement et les cliquetis s'accentuent au fur et à mesure Un interrupteur situé sur le côté de la boîte permet de la régler
rue du Requin, dans le quartier Maritime. Si les personnages que la distance avec la cible se réduit et l'appareil atteint son afin qu'elle émette un aboiement de petit ou de gros chien.
se re ndent au temple, ils remarquent ce qui suit:
CHAPITRE 3 1 BOULE DE F EU !
C H APITRE 3 1 BOULE DE FEU !
P ipe à briquet. Un interrupteur en silex est intégré dans tête en direction du groupe e t lance sèchement« Bravo! »,
La cabi ne est ornée de dorures, de rideaux pourpres déco- puis il attend de voir comment les personnages réagissent.
le bol de cette belle pipe de bois. JI suffit de le battre pour
rés de glands de soie et de boiseries imbibées de parfum. À la fin du repas, Zord salue les personnages et fait en
allumer la pipe.
Un festin magnifique présenté sur des plats dorés repose sorte qu'ils soient bien escortés jusqu'au port.
TROUVER LA CRÉATION DE NIM sur une table en acajou d'une exquise factu re. Même les
LES PERSONNAGES DROWS
Une fois équipés du détecteur de vifs-aciers, les ~venturiers napperons sont remarquables. Au milieu de cette scène,
Si le groupe d'aventuriers compte un ou plusieurs drows
peuvent partir à la recherche de la création de N1m. La . un verre à la main, se tient un homme bien bâti, habillé parmi ses me mbres, le capitaine Zord prê te une attention
meilleure approche consiste à faire une recherche_ quartier légèrement de vêtements écarlates mettant en va leur sa particulière à leurs actions e t leurs paroles. À part ça, il ne
par quartier. Laissez cependant vos joueurs cho1s1~ la ma- silhouette élancée et sa poitrine à la pilosité abondante. les tra ite pas différemment des autres membres du groupe.
nière dont ils veulent procéder. En fonction de la direction
Une rapière tape-à-l'œil pend à son élégante ceinture.
qu'ils pre nnent, cette étape est susceptible de prendre plu-
sieurs jours.
« Bienven ue à bord du Tape-à-l'œil, s'exclame-t-il avec CE QUE RENAER SAIT
Par contre, un personnage monté sur ~n griffon_ p~urra un grand sourire dévoilant des dents d'un blanc nacré. À u n moment ou un autre lors de l'enquête, les personnages
quadriller la ville e n deux heures. Afin d avoir ac~es a un Zardoz Zord , pour vous servir. » voudront pe ut-être parler à Renaer Neverember de la boule
griffon, un personnage doit soit être membre de I ordre ~u de feu étant donné ses récents déboires avec le Zhentarim.
Gantelet et en bons termes avec Savra Belabranta, s01t etre Lu i-même peut également et de son ple in gré leur rendre
embre de l'Alliance des seigneurs et en bons termes Ce fringant personnage n'est autre que Jarlaxle Baenre visite dans leur taverne. S'il apprend qu'un gnome e t deux
un m , . g 'fi
avec Jalester Silvermane. Il se trouve qu un Jeune ri o 0 (voir l'annexe B) qui a pris magiquement l'apparence de Zhents ont été tués dans l'explosion, Renaer leur révèle :
du nom de Craque-les-Os est en cours de dressage pour Zardoz Zord.
servir de monture à la cavalerie du Griffon. Si Savra ou Les aventuriers ont éveillé sa cu riosité. li ne s ait pas
Jalester sont enclins à aider le groupe, les perso~nages (encore) grand-chose d'eux et il veut déter mine r s'ils repré- « Quand les Seigneurs de Waterdeep ont évincé mon
peuvent trouver le griffon et son dresseur le matin smvant, sentent un danger pour lui (ce n'es t pas le cas). Afin qu'ils père, je pensais être enfin débarrassé pour de bon de son
peu après l'aube, devant la porte de la Riviè ~e: (Le gnffon aie nt une opinion favorable de lui, il partage les informa- infl uence sinistre. En vérité, je ne veux rien avoir à faire
et son dresseur résident normalement sur IA1re du pic, tions s uivantes lors d'un dîner arrosé de vin:
avec lui. Mais ses espions me harcèlent. L'un d'entre eux,
en haut de Mont Waterdeep, mais les civils n'y sont pas
Le Carnaval des S irènes, dont Zord est à la fois le pro- un gnome appelé Dalakhar, m'a surveillé pendant des
bienvenus.) Un personnage doit ré ussir un test de Sagesse
priétaire et le directeu r, est un carnaval itiné rant origi-
(Dressage) DD 16, afin de gagner la confiance de Craque- mois . Puis, il y a environ deux décades, il a soudain dis-
naire de Luskan et qui se déplace le long de la côte des
les-Os. Le griffon ne permettra à aucun personnage qui pa ru de la circulation. Mon père n'était pas homme à ac-
Épées. Il propose des divertissements de qualité sous la
échoue à ce test de le monter. . forme de fantastiques parades urbaines. corder facilement sa confiance, ma is il se fiait à ce gnome.
Le vif-acier en fuite de Nim s'est ré fugié dans la villa
Le Brise cœur et !'Agitateur assurent le trans port des j'ai parlé à quelques amis de Dalakhar. Apparemment,
Gralhund , s ituée rue Saerdoun, dans le quartier Nord. Il
artistes, des chariots e t des chars de la parade. Le Tape- il avait reçu pour mission de récupérer la pierre de Golorr
n'est cependant par le seul vif-acier qui se tro~ve ho;s. de
à-l'œil sert à la fois de vaisseau amiral de la flotte de Zord et il pensait avoir le Zhentarim et la Guilde de Xanathar
la ma ison des Mains inspirées. Si les aventuriers dec1de nt
et son bateau de plaisance. Les trois navires sont conçus
d'explore r le quartier des Docks avec le détecteur de ~Ifs- sur les talons. Quand il a entendu dire que j'ava is été en-
pour le confort et la vitesse.
aciers celui-ci se met à ronronner quand ils arrivent a levé, il a cherché à en savoir plus sur les aventu riers qui
Zord se rend s ur la lointaine île de Lantan à peu près
proxi~ité d'une paire de bateaux à quai.
une fois par an. Au cours de sa derniè re vis ite, il a acheté m'ont secouru. Je pense que Dalakhar vo ulait vous payer
quatre vifs-aciers à un magicien lantanais . Deux d'entre pour livrer la pierre de Golorr à mon père, à Neverwinter. »
DISTRACTION AU QUARTIER DES DOCKS
e ux se trouvent sur son vaisseau a miral, e t un autre sur
zardoz Zord le propriétai re du Carnaval des Sirènes, est
chacun de ses deux autres navi res.
· e' a· Wate'rdee p avec ses trois navires. Deux d'entre eux,
arnv . /' ·1 1 Quand ils ne participent pas à une parade, les vifs-aciers Toute tentative pour retrouver les amis de Dalakhar est
te Brise cœur et !'Agitateur, sont à quai. Le Tape-a- œ1 , e
de Zord restent à bord de ses vaisseaux. « lis sont com-
bateau amiral de Zord, mouille quant à lui dans les ea~x ?u plètement inoffensifs», précise-t-il, j uste au moment où
vouée à l'éehec. La mort du gnome les a e n effet convain-
cus qu'il était plus prudent de se cacher.
port de Deepwater. Sur chacun de ces trois_ nav_ires (decrits
un vif-acier pénètre dans la cabine, une carafe de vin à la S i les personnages disent à Re nae r que Fa la Lefa liir a
dans le chapitre 7) se trouve au moins un v1f-ac1er. ,
main , pou r remplir les verres de tout le monde. vu un homme fuir l'allée du Crâne-de-Troll (voir la section
Les docks bourdonne nt d'agitation et sont plon_ges dans
te chaos pendant la journée, sauf e n hiver. Une fo is la. Si les personnages mentionnent la pierre de Golorr, Zord « Témoins » p. 45), Renaer contacte ses amis chez les
nuit tombée, il fait assez sombre pour que les ave ntune rs hausse les é paules d'une façon qui suggère qu'il ne sait pas Mé nestre ls. li revient voir les personnages le lendemai n
s'approchent des vaisseaux à quai sans êtr~ vus. ~1 u~ per- de quoi ils parle nt. Il fein t également de se désintéresser avec de nouvelles informations:
sonnage ou plus est repéré s ur l'un des nav1re_s , ( equ1p_age de la politique de Waterdeep e t explique: «J'imagine que L'homme qu'a vu Fala correspond à la description d'Urs-
tente d'acculer les intrus j usqu'à ce que le cap_1tame puisse chaque vi lle a ses problè mes. En tant qu'amuseur, montra- tul Floxin, un membre présumé du Réseau noir.
les inte rroge r. Les marins déclarent que les v1fs-ac1ers sont vail consiste à faire oublier la politique aux gens, pendant Un a utre résident du quartier Nord prétend avoir vu
« des attractions et rien de plus». Si les personnages de- quelque temps au moins . » Les personnages qui se méfient Urstul pénétrer dans la villa Gralhund, dans le quartier
mandent à parler au propriétaire de la flotte, un membre de de Zord peuvent faire un test de Sagesse (Perspicacité) Nord, peu de temps après l'incide nt de la boule de feu. Le
l'équipage utilise un sort d'envoi de message po_u; contacter DO 24. Si un personnage réussit le test, il a l'impression comportement d'Urstul lui paraissant suspect, ce c itoyen
Zord, qui invite les personnages à dîner avec lui a bord du qu'il s'agit d'un individu plus complexe qu'il en a l'ai r. a rappor té l'inform ation au guet.
Tape-à-l'œil. J arlaxle possède un chapeau de déguisement, mais il Deux agents du guet ont donc interrogé le seigneur
Dîner avec Zardoz Zord. Si les personnages acceptent n'a pas besoin de l'uti liser pou r cacher sa forme véritable Gralhund. JI leu r a assuré que pe rsonne n'a pénétré par
JARL/\l<LE 8 A E N RE
l'invitation de Zord, ils sont e mmenés e n barque à bord de tant qu'il se trouve su r l'un de ses bateaux. En effet, le seul effract ion dans sa demeure et qu'il n'avait rien d'anormal
son navire. Ils y sont accueillis par un équipage de drows . moyen de dissiper son déguisement (et celui de ses subor- à leur s ignaler. Les agents n'avaient pas de ra ison de
déguisés par magie afin de passer pour de bea~x hu°:ams donnés drows) consiste à détruire la figure de proue de son demander un mandat pour fouiller les lieux et ils en sont
(voir te chapitre 7 pou r plus d'informat10ns) puis menes bateau (voir le chapitre 7). Si les personnages arrivent à donc restés là.
jusqu'à la cabine du capitaine (zone JlO) : discerne r sa véritable forme,Jarlaxle incline légère ment la
tuer les deux gardes des Gralhund , distraits, qui étaient et aborder ses habitants en toute impunité s'ils font e n sorte 1 1
que tout acte de violence soit attribué aux Zhents ou s'ils 1
chargés de le surveiller. Il alerte les autres Zhents présents
arrivent à y pénétrer et en sortir sans être vus et avant que - 1- - - - -
1
-
dans la demeure, qui entrepren nent d'éliminer le reste ___ I__
des gardes et des serviteurs . Urstul compte capturer le le guet arrive et arrête tout le monde.
seigneur ou la dame et l'obliger à lui rendre la pierre de Pour se g lisser dans la villa sans ê tre vu ou entendu par
Golorr, qu'il pourra alors remettre à son maître Manshoon les voisi ns et les passants, chaque personnage doit réussir
dans les tours de Kolat (décrites au chapitre 8). un test de Dextérité (Discrétion) DO 15. Si un personnage
Les plans d'Urstul, bien qu'il ne le sache pas, sont voués maîtrise la compétence Discrétion, il peut choisir d'être
à l'échec à partir du moment où dame Gralhund ordonne à désavantagé lors de son test afin qu'un autre membre du
son vif-acier d'emmener la pierre de Golorr ailleurs, le vif- groupe soit avantagé (compensant ainsi les carences d'un ;,
acier fuyant la demeure au milieu du chaos. compagnon moins discret). Monte vers 1
Si, lors du conflit, les personnages prennent le parti des k lazone G19 G4
G ralhund, dame Gralhund est prête à oublier qu'ils ont -:: - - G7 1
INTERVENIR OU N ON ? pénétré dans la demeure par effraction. Cependant, son h u- 1 - 1 __ I__ _
Les personnages doivent maintenant se montrer prudents, meur se gâte s'ils se mettent à poser trop de questions. Elle G10 - - __ 1_
car ils ne possèdent aucune preuve de l'implication des nie vigoureusement toute accusation de connivence entre
Gralhund dans l'attaque de l'allée du Crâne-de-Troll. Pour sa famille e t le Réseau noir et elle maintient que les Zhents / u,
1 ', 7 1•
résumer, ils ont le choix entre partager ce qu'ils savent avec détenaient les siens en otage (il s'agit d'un mensonge, mais I_
le guet o u se rendre eux-mêmes à la villa Gralhund. GB '
qui est repris par son mari, son garde d u corps, ses enfants
et son personnel). Si les personnages attaquent n'importe
1 . .. .,.. __:_; ~-1:..:.:,.1
J···I . 1--....·· - - ,- - - - -- l,1
1
L A I SSER LE GUET FAI R E SO N TRAVAIL quel membre de la maisonnée ou sortent leurs armes pour G9 __ 1_ _ .. . - - . ..
~
GJ
Les personnages peuvent se rendre dans n'importe quel les intimider, les Gralhund les dénoncent au guet. 1
poste du guet du quartier Nord et rapporter ce qu'ils ont ap- Pendant que les personnages progressent dans la villa _I_ _ _
pris aux agents en poste. Peu après, ils reçoivent la visite de Gralhund, le vif-acier fuit la demeure avec la pierre de
=------ - , - - - - ---i-.i
Barnibus Bourrasque et Saeth Cromley (voir l'annexe B), Golorr (voir le èhapitre 4 pour en savoir plus sur sa destina- Rez-de-chaussée
qui n'ont aucune raison de penser que les personnages leur tion). Si les personnages utilisent le détecteur de vif-aciers
mentent. En outre, leur propre enquête vient corroborer de Nim pour traquer la créature, l'apparei l leur permet de CARTE 3.1 : V1 L LA G RA L H UND (Q.UART I E R N o Ro)
la majorité de ce que les personnages racontent. Barnibus
met fin à la rencontre en déclarant assez brusquement:
~
plisse un rituel sur Hurv et ses mastiffs. ~ntre le cré_pus- G19). Un trousseau de clés pend à sa ceinture, avec les clés
De grandes bibliothèques en acajou, des fauteuils cou- sa chambre, elle crie : « Le guet arrive! »)
cule et l'aube, ils perdent leur forme physique et deviennent de toutes les por_tes de la maison , a ins i que des placards de verts de velours et de petites statues représentant des La porte men ant à la zone G15a est entrouverte. Derriè re
trois ombres. Si les personnages réussissent un test de la zone G8. hommes nus sur des piédestaux sont disposés avec soin celle-ci, les aventuriers entendent que quelqu'un tente
Dextérité (Discrétion) DO 13, ils peuvent traverser la cou r dans toute la pièce. d'enfoncer une autre porte.
Un bureau en acaj ou se dresse dans un coi n de la pièce,
mais il ne semble pas servir beaucoup.
Yalah Gralhund, vêtue d'une cuirasse et armée d'une Gl9. L'AILE DES SERVITEURS.
rapière, se tient au côté de son élégant garde du corps Les trois pièces qui se trouvent dans la zone s ud-est de
demi-ore Hrabbaz (leurs profils se trouvent dans l'étage cons tituent les quartiers des serviteurs pour la nuit.
l'annexe B). Le majordome et l'intendante ont chacun une chambre à
Il y a un coffre de bois au pied du large lit à baldaquin ins- eux, ma is ces deux pièces sont vides pour le moment. La
tallé dans le coin sud-ouest de la pièce. plus grande des trois pièces est une sa lle commune dans
Une baignoire à pieds griffus occupe une alcôve au nord- laquelle se trouvent six lits destinés au reste de la domesti-
URSTUL fLOX.IN ouest, à côté d'une psyché et d'un paravent. cité. Au total, neuf fe mmes de chambre, cuisin iers et valets
Un écu décoré des a rmoiries de la maison Gra lhund est (roturiers) se terrent ici, attendant que quelqu'un vienne les
barricadé la porte avec de lourds meubles. l1 faut réussir un suspendu au-dessus d'une cheminée dans le coin sud-est. secourir. Ils brandissent des armes improvisées (rouleaux
Les cadavr es. Les cadavres et les armes de six gardes test de Force (Athlétisme) DD 18 pour enfon?er la _Po;te. Près du foyer, des bûches ont é té empilées avec soi n. à pâtisserie. serpilliè res, balais, etc.) à considérer comme
portant la livrée de la maison Gralhu~d par-dessus une Les personnages rencontrent Urstul Floxm (v01 r I an- Une grande armoire en acajou remplie de riches robes et des gou rdins.
chemise de mailles reposent au sol, a ms1 que deux Zhents nexe B) dans la zone Gl 5a. Urstul est blessé. li ne lui reste vêtements est insta llée contre le mur nord e t, juste à côté,
vêtus d'une armure de cuir noir. que 50 points de vie e t ses armes ne sont pas ~?duites de une double porte vitrée ouvre sur un balcon.
Combat en cours. Quatre vétérans de la maison poison, ce qui réduit son indice de dan~eros1te a 3 (70? Yalah Gralhund, Dame Gralhund a remis la pierre de
LES CONSÉQUENCES
Gralhund (qui possèdent encore 30 points de vie_ ch~cun) PX). Il essaie d'ouvrir la porte n:iena~t a la _z~ne G15b a Après avoir fui la vi lla Gralhund en possession de la pierre
combattent un groupe d'assaillants zhents constitue de Golorr ainsi qu'une carte indiquant où l'apporter à son
coups de pieds, dans une tentative desesperee pour _cap- serviteur vif-acier, qui a quitté la villa avant que les person- de Golorr, le vif-acier de dame Gralhund cache l'artefact
trois malfrats (qui possèdent encore 20 p01nts de vie cha- turer le seigneu r Gralhund e t l'échange r contre.la pierre dans un lieu secret à Waterdeep, préparant a insi le terrain
cun). Les Zhents tentent d'atteindre la zone G16 , mais les nages aient atteint cette pièce. Il est essentiel qu'il s'enfuie,
de Golorr. S i les personnages arrivent avant qu 11atte1g_n e car cela déclenche les événements du c hapitre 4. aux événements qui se dérouleront dans le chapitre 4.
gardes leur bloquent le chemin. , te seigneur Gralhund, Urstul tente de ~uir la villa, en_ utili- Même si le con flit sanglant qui se déroule dans la villa
Si les personnages décident de ne pas prend~e p~rt a ce Dame Gralhund e t H rabbaz sont les seuls à savoir où
sant tes Zhents survivants pour couvrir sa fu ite. li det1_ent est allé le vif-acier mais, s'ils sont interrogés à ce sujet, ils Gralhund n'attire l'attention de personne hors de l'enceinte
combat, partez du principe qu'à la fin de celu1-~1 trois des les mêmes informations que le seigneur Gralhund (voir la de la demeure, le guet finira fatalement par entendre parler
vétérans de la maison Gralhund sont encore vivants et que feign ent l'ignorance.
section« Orond Gralhu nd » ci-dessous), mais refuse de Yalah porte un trousseau de clés qui permet d'ouvrir du carnage. Il y a bien trop de victimes parmi les ser viteurs
tous les Zhents sont morts. divulguer le nom de son maître, Manshoon, sauf s'il Y est et les gardes pour que cela reste u n secret. L'arrivée du
toutes les portes de la demeure, ains i que le coffre de bois
forcé par magie. qui se trouve au pied du lit. Si la situation dégénère et que guet préfigu re le retour de Barnibus Bourrasque et de
Gl4. LA SALLE DE BAL La zone G15a est une salle de bain. Un rideau ouvert Sae th Cromley (voir l'annexe 8), qui fin issent par arriver
La porte de cette pièce est verrouillée. Il faut ré ussir un test Hrabbaz se révèle incapable de la protéger, elle déverrouille
dans la partie est de la pièce laisse voir une baignoire aux la porte menant à la zone Gl8, se précipite à l'intérieur et en compagnie de vingt agents (vétérans) et de deux cava-
de Dexté rité DD 15 en utilisant des outils de voleur pour en liers du Griffon (voir l'annexe 8) montés sur leurs griffons.
pieds griffus. verrouille la porte derrière elle avec son action suivante.
crocheter te verrou. La salle de bal, act uellement inoccu- La zone G15b est une chambre à coucher couverte de Les montures e t leurs cavaliers restent dans les a irs , d'où
C'est à cet endroit, avec ses e nfants blottis derrière elle,
pée, possède les caractéristiques suivantes: boiseries. Une cage à oiseaux est posée sur une table et ils font office de soutien aérien et d'éclaireurs.
qu'elle fera son ba roud d'honneur.
Des miroirs dorés, des tapisseries garnies de gland~, et un cercle de téléportation permanent a été tracé au sol. La La malle en b ois . Le verrou de ce coffre peut être cro- Barnibus inspecte attentivement la scène de crime que
des lampes de verre teinté décorent les murs de la pièce. cage à oiseaux contient trois serpents volants qu'Urstul cheté à l'aide d'outils de voleur et de la réussite d'un test de représente la villa Gralhund et questionne les voisins et les
Au-dessus de la cheminée se trouve une tête de cerf en uti lise pour e nvoyer des messages à ses espions en ville. Dexté rité DD 15. Le coffre semble seuleme nt conten ir des passants. Si les personnages ont été vus en train de quitter
verre soufflé. , . . Manshoon utilise le cercle pour re ncontre r Urstul Floxm vêtements pliés et des c haussures. Cependant, quelqu'un les lieux, ils deviennent des suspects. Si les personnages
Au sol le marbre veiné est aussi luisant qu un m1ro1r. en secret et téléporter les Zhe nts vers ou depuis les Tou_rs qui examine l'ex térieur du coffre e t réussit un test de ont tué n'importe quel membre de la famille Gral hund et
Des chandeliers de cristal de mauvais goût penden_t du de Kolat (voir le chapitre 8). Reportez-vous à la descnpt10n Sagesse (Perception) DD 15 décèle un compartiment ont laissé derrière eux des témoins ou des preuves de leurs
plafond décoré d'une fresque représentant une orgie. du sort cercle de téléportation du Player's Handbook pour secret au fond de celui-c i. Là se trouvent deux symboles actes, 8arnibus demande au sergent Cromley de les arrêter
e n savoir plus sur son fonctionnement. sacrés d'Asmodée et deux robes de couleur rouge et or. pour le meurtre d"u n noble, un crime passible de la peine
Gl5. LA CHAMBRE D'AMIS Orond Gralhund. Après avoir bloqué la porte de la de mort s'ils sont reconnus coupables.
Jusqu'à une date récente, cette pièce et !a salle ~•eau at- chambre avec une a rmoire, un bureau et une c haise c~-
tenante étaient réservées à Urstul Floxm. Le seigneur pitonnée, Orond Gralhund (voir l'annexe B) s'est cache .
Gralhund s'est retranché dans la zone G15b et en a derrière un lit dans le coin s ud-ouest de la zone Gl5b. Bien
1
- lstrid Corne Pillards de te nures (voir l'annexe B) qu'elle comptait ren- d e main. La pierre de Golorr sait où se du Zhentarim.
contre r les personnages. Si ces derniers la trahissent ou la trouve la chai;1bre forte recela nt le trésor et
blessent, ses anciens compagnons d'aventure font tout ce comment y penétrer. La majorité de ce cha-
Si les pe rsonnages acceptent le re ndez-vous, u tilisez l'en- TROUVER LE VIF-ACIER.
qui est en leur pouvoir pour s'assurer de leur ruine. Les lois pitre s uit les pe rson nages dans leur quête
cart s uivant pour présenter la scène , en ajoutant des élé- de Waterdeep les découragent de recourir à une attaque pour retrouver cet artefact. Les défis qui les Si _les pers?nnages n'arrivent pas à retro uver la piste du vif-
ments corresponda nt à la saison en cours : directe, mais ils peuvent s'en prendre à leu r source de reve- attendent d épende nt de l'antagoniste (ou des antagonistes) ~c1er en fuite avec la pierre de Golorr, ils peuvent demander
nus e n faisant fuir leur clientèle et, s i les personnages font que vous avez chois i de mettre s ur le ur chemin. P eu im- 1ai_d e du guet, de la garde municipale ou d 'une faction amie
l'erreur de quitter la ville, il pourrait leur arriver bien pire. porte la sa ison, l'objectif d 'un antagoniste est simple : s 'e m - qui leur prêtera main-forte sous ld4 jours . S i aucun des '
La statue d'Ahghairon est un monument bien connu qui personnages n'y pense, un PNJ leur s uggère de se rendre à
parer de la pierre, trouver la chambre forte des dragons et
se trouve dans le parc du cimetière de la ville. il s'agit s'emparer du trésor qui s'y trouve. la maison des Ma ins inspirées et de demander aux prêtres
d'une grande statue de marbre représentant un magicien
PROGRESSION EN NIVEAUX de G ond s'ils connaissent un moyen de t rouver le vif-acier
Si vous avez décidé de faire évoluer le niveau des per- (voi r la sect ion « Le secre t de Nim » p. 46). Armés du détec-
ba rbu , dressé sur un podium circulaire et drapé dans une
son nages e n fonction des jalons de l'histoire plutôt que POSER LE DÉCOR teur de vifs-aciers de Ni m, ils pe uvent a lors commencer de
robe. Il fait fa ce à l'ouest, en direction de la ville, les bras de points d'expérience, vous pouvez les faire passer du Au chapitre 3, le vif-acie r de dame G ralhund s 'est e nfui qua_dr iUer la ville. Cependant, le temps qu'ils le retrouvent
grand ouverts et le visage éclairé d'un large sourire. Une niveau 3 au niveau 4 s'ils o nt mené leur propre e nquê te ~vec la pierre de Golorr. 11 dépose l'artefact dans un lie u où le v1f-ac1er a déjà déposé la pierre de Go!orr à l'endroit qui'
naine vêtue d'un harnois se trouve au pied de la statue. après l'inc ident d e la boule de feu et s'ils sont intervenus 1antagomste pnnc1pal pourra le récupé re r. lui a é té indiqué.
dans la résolution des événeme nts de la villa Gralhund. Si
ce n'est pas le cas, ils sont toujours au niveau 3 au début du S 'il s'agit de Xanathar, la pierre est re mise à u ne mage du ENFIN RATTRAPÉ !
nom ~e Grinda Garloth. Elle possède un submersible de Quand les personnages débusquent enfin le vif-acier (voir
chapitre 4.
Kwa/Jsh et vit à R ivebrume, un secteur miteux qui occupe l'~nnexe B), celui-ci se trouve dans une ruelle. Il est vêtu
un ponto n du quartier des Docks.
d u n ma nteau volé et se cache sous une pi le d'ordures. A
S i l~s Cassalantre sont les antagonistes, la pierre est dé- vous de déterm iner exactement où et à quel moment cette
posee dans leur crypte fam iliale dans la Cité des mor ts
re nc~ntre se produit. Sans but e t sans nulle part où a ller,
le c imetiè re de Waterdeep. Un nécromancien halfelin s'~n la creature combat jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Peu im-
empa re avant que les Cassala ntre ou les personnages
porte l'end roit et le moment où se déroule ce co mbat, s ix
puissent le faire.
membres du guet (vétérans) arr ivent à la fi n de celu i-c i
Si j a rlaxle est l'antagoniste, la pierre est re mise à Féné-
Attiré s par le bruit, ils se moquent éperdume nt du vif-a~ie r
rus Caste lorage, un falotier qui vit dans le q ua rtier Ma r-
e t sont prêts à croire n' importe quelle histoire plausible
c~and. Fenerus a un passé criminel et a actuelle ment des que leur racontent les pe rsonnages. (En tant que créature
debo1res avec la loi.
1 r
1
lui préciser qu'il devrait détruire la carte une fois sa mission '"= ~
accomplie. Les personnages qui fouillent le corps du vif- Les personnages devront triompher d e huit rencontres RENCONTRE l :
acier trouvent la car te, pliée, qui représente un quar tier de
Waterdeep. Un endroit a été marqué d'un X, à côté duquel
pour trouver la pierre de Go/arr et la chambre forte des dra-
gons. Ces rencontres s'enchaînent dans un o rdre déterminé
RENCONTRE 4
LE MAUSOLÉE ~ A RUELLE ~ Î RENCONTRE 10 :
LE MOULIN À VENT
RÉAMÉNAGÉ
un nom a été griffonné. Cette carte indique aux person- par le choix d e l'antagoniste et de la saison. Le d iagramme
Il
-
nages où ils doivent se rendre et permet de déclencher une qui se trouve sur la page en vis -à-vis de celle-ci vous pré-
séquence de rencontres (voir la section « Séquences de ren- sente l'ordre des rencontres pour chaque séquence. Par
1 ~ENCONTRE 4 :
contres» ci-dessous). Le quartier représenté sur la carte et
le nom griffonné dépendent de l'antagoniste principal :
S'il s'agit de Xanathar, le nom « Grinda Garloth » appa-
exemple. s i Xanathar est l'antagoniste, la séquence com-
mence par la rencontre 2, « Rivebrume », et se termine par
la rencontre 6 , « Le théâtre ».
~ E MAUSOLÉE
j
RENCONTRE 10 :
L E M?ULI_N À ~ENT
REAMENAGE
RENCONTRE 9 :
LE RÉSEAU DE CAVES l
C
RENCONTRE 1
A RUELLE
1
Cependa nt, vous n'êtes pas forcé de suivre une séquence
-
1
raît à côté du X sur une carte du quartier des Docks. (Le de rencontres. Laissez les décisions et les actions des
X indique le secteur de Rivebrume où réside Grind a.) personnages faire ava ncer l'histoire. Vous êtes libre de
S'i l s'agit des Cassalantre, le nom« Cassalantre » CONTR E 10:
cha nge r l'ordre dans lequel ces rencontres se font, d'igno-
apparaît à côté du X sur une carte de la Cité des rer celles dont vous n'avez pas besoin ou d'en créer de nou-
OUL~N À V_ENT
J1
RENCONTRE 5 : RENCONTRE 6 1 RENCO NTRE 5 :
morts. (Le X indique l'emplacement du mausolée des
Cassa lantre .)
velles. Libre à vous de modifier une rencontre si celle-ci ne EAMENAGE
1L A POURSUIT E SUR
LES TOITS
..
LE THÉÂTRE
--.-.--~
LA POURSUI TE SUR
S'il s'agit dejarlaxle, le nom « Fénérus Castelorage »
vous convient pas.
Si les personnages s'éloignent du chemin prévu, ils 1 -------~ =rc ....___
___ LES
_TOI
__ TS
_ _,e:,--_
~
apparaît à côté du X sur une carte du quartier Marchand. peuvent avoir du mal à décider de la marche à suivre. Vous
(Les habitants du quartier Marchand connaissent Fe- avez dans ce cas au moins deux options pour les remettre [ R ENCONTRE 9:
lL 1 1 l
RENCO~TR:8 0 :
J
facilement sur le droit chemi n : L E RÉSEAU DE CAVES RENCONTR~ L E TRIBUNAL RENCONTRE 6
ÔBTENIR LA PIERRE DE GOLORR
Une faction alliée qui possède des renseignements sur
l'emplacement de la pierre de Golorr partage ces infor-
LA RUE LL-E ~ LE THÉÂTRE
Une intelligence étrangère réside dans la pierre de Golorr. mations avec les personnages. r Il
r: I
Douée de prescience, elle sait que les personnages sont Un sbire de l'antagoniste accepte de le trahir e t de dé- Il
l
destinés à la trouver, cependant elle n'a pas l'intention de voiler l'e mplacement de la pierre de Golorr e n échange RENCONTR E 3 :
RENCONTRE 7 :
I
leur faciliter la tâche. L A POURSUITE NCONTRE3 :
d'une récompense. LA VIEILLE TOUR l !ENCONTRE 3 ,
Si les personnages s'en emparent plus tôt que prévu, elle DANS LA RUE A POURSU I TE
se révèle donc peu coopérative : elle refuse de partager ce LA POURSUITE
DANS LA RUE
qu'elle sait avec eux et tente de s'éloigner du groupe aussi SÉQUENCE DE RENCONTRES DANS LA RUE
vite que possible. Elle tente de prendre le contrôle de qui AU PRINTEMPS _il_
1
essaie de s'harmoniser avec elle, déclenchant un conflit
(voir« Les objets magiques intelligents» au chapitre 7 Ah, le printemps... le moment où les pédoncules des
l RENCONTRE 7 :
~
RENCONTRE
suj
5:
L
du Dungeon Master's Guide). Si la pierre échoue, elle doit tyrannœils sont e n fleur. La pierre de Go/arr a été RENCONTRE 9 : 1 LA POURSUITE
1
LA VIEILLE TOUR
attendre l'aube suivante pour refaire une tentative contre le o riginellemen t dérobée à Xanathar, et le despote tyrannœil LES TOITS RENCONTRE 2 :
LE RÉSEAU DE CAVES
même personnage. Si la pierre réussit à prendre le contrôle veut récupérer son bien. Il envoie ses monstres et ses RIVEBRUME
de son propriétaire, elle lui ordonne de la déposer à l'endroit sbires fa ire le sale boulot. Il
_JL
~
qui déclenche la séquence de rencontres qui fait l'objet de ce
chapitre (Voir la section «Séquences de rencontres»). Une RÉSUMÉ RENCONTRE 1
RENCONTRE 2
fois qu'elle s'est séparée de son propriétaire, elle cherche La pierre est remise à Grinda Garloth, une mage qui a L A RUELLE {
à effacer tout souvenir qu'il a d'elle (voir la description de RENCONTRE 8 : ~ I VEBRUME
I1
déjà travaillé pour Xanathar par le passé. Quand elle re-
LE T R IBUNAL RENCONTRE 7 :
l'objet dans l'annexe A). Un joueur dont le personnage a fuse de leur donner la pierre, les membres de la Guilde de LA VIEILLE TOUR
oublié la pierre doit prendre cette amnésie en compte quand Xanathar tentent de la lui prendre de force (rencontre 2,
il incarne son personnage. S'il s'acquitte bien de cette lourde « Rivebrume »). Après que les personnages o nt vaincu ces
tâche, vous pouvez le récompenser avec de l'inspiration.
Au cours du chapitre 4, à vous de décider quand les
personnages auront une chance de mettre la main sur
la pierre de Go/orr. Afin de faire durer le suspense, vous
assaillants, ils apprennent que Grinda a chargé son fami-
lier, un rat, de cacher la pierre dans la crypte de sa famille,
dans la Cité des morts. À parti r de ce moment, les person-
n ages sont suivis par un observateur (voir l'annexe B) par
RENCONTRE 6
L E THÉÂTRE
~
~ ENCONTRE
EILLE TOUR
7 : --,. ......,_RENCONTRE
LE M?UL~N À V_EN~
REAMENAGE
10 :
1
RENCONTRE 4 :
LE MAUSOLÉE
devriez cependant la garder hors de portée aussi longtemps
que possible. l'œil duquel Xanathar peut les voir. S'il est tué, Xanathar -==a 1 J
n'en envoie pas un autre pour le remplacer.
Une fois que les personnages ont réussi à s'en emparer,
la pierre de Golorr ne tente plus de prendre le contrôle de Losser Mirklav, un nécromancien halfelin, a pillé le LE Q.UIIRTIER MIIRIT IM E '
mausolée des Garloth et s'est empa ré de la pierre peu avant DE W11TEROEEP
l'un d'eux. Un personnage qui s'harmonise avec l'artefact
apprend désormais les informations suivantes : l'arrivée des personnages (re ncont re 4 , « Le mausolée»).
Alors qu'ils émergent du tombeau. les personnages se font
L'emplacement de la chambre forte des dragons (voir« La
attaquer par des membres de la Guilde de Xanathar qui
chambre forte des dragons» page 94)
pensent qu'ils sont en possession de la pierre. Dans le mau-
Les trois clés nécessaires pour ouvrir la porte de la chambre
forte (voir« Les clés de la chambre forte» page 90) solée, les personnages ont trouvé un indice qui les dirige
Le nom du dragon d'or qui garde la chambre forte et les vers un vieu x mouli n à vent dans le quartier S ud , où vivent
pouvoirs du bâton qui se trouve en sa possession (voir la deux pilleurs de tombes (rencontre 10 « Le moulin à vent
description du bâton-dragon d'Ahghairon dans l'annexe A) réaménagé »). Craignant de se faire arrêter, ceux-ci les re-
dirigent vers un réseau souterrain de caves sous le quar tier
~ ; ----
''-.!__
l case = 1,50 mètre les aven turie rs jusqu'à Fé nérus Cas te lorage, un falotier
qui loue une petite maison da ns le qua rtie r Marchand
(zone Ll).
Wa te rdeep ainsi que quelques informations jute uses gla-
nées lors de ses rondes de nuit dans le quartier Marcha nd.
Comme ses contacts s'enveloppent de grands ma nteaux
~ lie,> ,,, et restent dans les ombres, il ignore qu'il s'agit de drows
me mbres de Bregan D'aerthe.
L A CH ARR ETTE D E POMMES
Des agents de l'Alliance des seigneu rs ont récemme nt
Les pers onnages rentrent dans la ruelle d'un côté ou de
/ identifié Fe ne rus comme u n brigand recherché et e n ont
l'autre. Déterminez l'ordre da ns lequel ils marchent, puis
lisez le texte su ivant une fo is qu'ils atteignent le milie u de informé les Seigneurs de Waterdeep, qu i ont e nvoyé le guet
CARTE 4., : LA RU E LLE
pour l'arrêter. Fe nerus a eu le bon sens de cacher la pierre
la rue lle. ~- .
de Go/arr hors de chez lu i et espè re l'utiliser com me mon-
d'inte llect reste caché et tente de prendre le contrôle d'un naie d'écha nge pour négocier sa liberté et un pardon pou r
LA RUELLE : PRINTEMPS pe rsonnage. S'il en a l'opport unité, M~rga tente de pousser Une charrette rem plie de pommes dévale la pente à toute ses crimes pa ssés. 1
Au début de cette re ncontre, soit les pe rsonnages ont récu- un des personnages en direction du piège le plus proch~. Pe u après son arrestation, des agents drows de Bregan 1
a llure da ns votre direction. Sur la charrette se trouve un
péré ta pierre de Golorr, auquel cas ils tombent dans une . S i ces créatures obtie nnent la pierre, elles la re mette nt a D'aerthe sont a rrivés chez lui pour récupérer la pierre et se
Xanathar dans son a ntre (voir le c ha pitre 5). ga rçon tieffelin avec un cache-œil qu i hurle à plei ns pou- sont fai t attaquer par des due rgars invisibles cachés dans
buscade e n travers ant une rue lle non loin de la tour, s01t
mons : « Attention ! » la ruelle. Les duergars sont des membres de la G uilde de
7;pierre le ur a été dérobée pa r les espions observateurs,de
Xa natha r et ils ra ttrapent ceux-ci dans la ruelle ava nt qu ils L A R ENCONTR E SUIVANTE Xanatha r e nvoyés ici par Nar'l Xibrindas (voi r l'annexe B)
S i un pers onnage s'harmonise avec la pierre de Golorr, a fin de récupérer la pierre. Après avoir foui llé en va in la
ne puissent se ré fugier dans les égouts . S i un personnage se trouve s ur le chemin de la cha rre tte,
celle-ci lui dévoile l'emplacement de la chambre_ forte des ma ison de Fenerus, ils se sont cachés en attendant son
dragons, qui se trouve sous un th~âtre du quartier du , il doit réussir u n jet de sauvegarde de Dex térité DD 10 retour et c'est à ce moment que les drows sont arrivés. Ces
L ES PIÈGE S À OUR S ou subi r 5 (2d4) dégâts contondants et être j eté à terre .
Châ teau appe lé le Flumph rose, a insi que les trois clés ~e-, derniers e n ont réchappé de justesse.
Chois issez cinq cases sur la carte. Sur chacune de ces . Un pe rsonnage peut re noncer à son jet de sauvega rde de
cases se trouve une profonde fla que d'eau boueus~ d1ss1: cessaires pour t'ouvrir. Quand les pe rsonnages sont pre ts a
s'y re ndre, vous pouvez e nchaîne r avec la rencontre 6 , De xté rité et te nter d'arrête r la cha rrette avec u n jet de sau- jARLAXLE DÉGUISÉ
muta nt un piège à ours à ressort. Une créature qui ?ossede vega rde de Force DD 15. S'il échoue, la charre tte le per-
une vale ur de Pe rception passive de 13 ou plus re pe re un « Le théâtre ». Avant que les person nages ne quittent la ruelle,
cute et le j ette à te rre, avant de continuer sa cou rse. Après Jarlaxle Baenre (voir l'an nexe B) util ise son chapeau de
piège avant de marche r accide ntelle me nt dessus . avoir tra ve rsé le groupe, la charrette se re nverse sur le
Toute créa ture qui ma rche s ur une case conte na nt un LA RU E LLE ÉTÉ
côté, e nvoya nt des pom mes roule r da ns toute la rue lle. Le
piège doit faire un jet de s auvegarde de Dextérité DD 10. Au début de cette rencontre, les pe rsonnages se trouvent tieffelin est projeté au sol, mais il est seulement bon pou r LES TROIS ENFANTS DES RUES
S ur un échec, e lle subit 3 (ld6) dégâts tranch ants au mo- sur tes toits qui surplombent l'allée. Si un pe rsonnage est que lques ecchymoses. Trois gam ins des rues, décrits ci-dessous, apparaissent à
me nt ou te piège se re fe rme autour de sa cheville dans un descendu au sol pendant la course poursuite ~ur les toits, Il fa it pa rtie d'un groupe de trois enfa nts des rues qui se plusieu rs reprises au cours de ce chapitre :
claque ment sec. Elle est entravée jusqu'à ce qu'elle soit fa ites-les à la place comme ncer à un bout ou l a utre de sont réunis pour vole r la cha rre tte de pom mes à quelques Nat est une grande fillette illuskienne de 10 ans; elle est
débarrassée du piège. Pa r une action, une c ré ature p_eut
la ruelle. rues de là. Les deux a utres enfants ont perdu le contrôle de sourde et man ie une épée en bois. Elle est à la tête du
te nte r d'ouvrir tes mâchoires du piège. Elle y arn ve St elle
la cha rrette en haut de la ruelle et n'ont pas e u le temps de groupe et communique avec ses com parses à l'aide d'une
ré ussit un test de Force (Athlétisme) DD 12. L E FIACRE se hisser dessus. Ils rejoigne nt leur a mi après l'accident, langue des signes qu'elle a inventée et apprise à ses amis.
Au milieu de la ruelle se trouve un fi acre tiré p_ar deux_che- s'assurent qu'il va bien puis se confonde nt en excuses si un Jenks est un ga rçon turamien de 9 ans bien en cha ir. Il est
L' EMBUSCADE vaux de trait. Son conducte ur, Ha ru H a ma ton (humain ko- des personnages a é té blessé. Les ga mins sont d'inoffensifs vêtu d'une cape, man ie une baguette de bois et possède
Qu a nd les person nages pé nètrent da ns l'a llée, huit ko- zakurien roturier, LB), porte u n bé re t décoré d'une plume trublions décrits dans l'e ncart « Les trois en fa nts des rues». un hibours en peluche comme « fami lier». Il fait preuve
bolds déguisés e n en fa nts portant des masques de trolls et un uniforme assor ti. . Si les person nages leur parlent de Fenerus, les e nfants de timidité face aux étrangers, mais n'a plus peur de rien
leur e mboîtent le pas. Un gobelours a ppe lé Mo;ga et un , Le valet doppelganger du seigneur Cassala ntre, qui a peuvent les re nseigne r. Ils le décr ivent com me un grand si ses amis sont en danger.
dévoreur d'intellect se cachent da ns l'ombre d ~ne por_te a_ pris ta form e d'un vie ux tie ffe li n appe lé Willif? r t Crowelle, hom me a ux cheveux grison na nts qui ne semble pas é tran- Squiddly est un mince garçon tieffelin de 9 ans avec un
mi-che min de ta rue lle. Il est possible de les repe re r grace a est assis dans le fiacre et y bénéfic ie d'un abn ~a rt1el._Un cache-œil, un petit arc et un carquois pou r ses flèches
ger a ux bagarres, si l'on e n c roit « son visage ple in de cica-
un test de S agesse (P erception) DD 16. diable barbu dé guisé en garde du cor ps humain e t vetu trices». l is ne savent rien de plus s ur lui, s inon qu'il vit seul. d'enfant. Il a tendance à parler et agir avant de réfléchir.
Quand les personnages a rrivent ~u n iveau de ~orga, le d'un grand ma nteau et d'un chapeau à la rge bord se tie nt
gobelours e t les kobolds passent à l attaque. Le de voreur
famille, dans la Cité des morts. Le mage donne aux person- LA RENCONTRE SUIVANTE
nages des indications pour rejoindre cet emplacement, ainsi Si un personnage s'harmonise avec la pierre de Golorr. 1
que la clé du mausolée. (Ils n'en ont pas vraiment besoin dans celle-ci lu i dévoile l'emplacement de la chambre forte des
la mesure où le mausolée sera ouvert quand ils y arriveront.) dragons, sous un vieux moulin à vent en pierre dans le
quartier Maritime, ainsi que les trois clés nécessaires à son
UN ESPION DANS LES C IE UX ouvertu re. Quand les personnages sont prêts à se rendre
Au moment où les personnages quittent Rivebrume, un s ur les lieux, enchaînez avec la re ncontre 10 « Le moulin à
observateur (voir l'annexe B) les prend en filature e n res- vent réaménagé ».
tant toujours à au moins 18 mètres d'eux. Xanathar l'utilise
pour les espionner. Les personnages qui ont une valeur de RIVEBRUME : HIVER
Perception passive de 15 ou plus peuvent repérer l'observa- ---------
Les personnages se rendent à Rivebrume afin de retrouver
teur peu après avoir pénétré dans la Cité des morts. S'il est
l'homme qu'ils pensent être en possession de la pierre de
attaqué, l'observateur se défend.
Golorr. Sur le chemin, l' homme a demandé à son fiacre de
faire un bref arrêt dans le quartier du Château afin de dé-
L A R ENCONTRE SUIVANTE
poser son amie. C'est mainte nant el le qui est en possession
Maintenant qu'ils savent comment rejoindre le mausolée
de la pierre, e t les personnages le découvriront en interro-
des Garloth, les personnages peuvent prendre la direction
geant l'hom me, un barde nommé Agorn Fuoco.
de la Cité des morts. La séquence du printemps continue
Agorn a fai t si bonne impression sur Manshoon que
avec la rencontre 4, « Le mausolée ».
celu i-ci lui a fa it rapidement gravir les échelons de l'organi-
sation. Cependant, sa vie est plutôt décevante sur les autres
RIVEBRU ME : AUTOMNE plans. Il ne connaît en effet pas la célébrité à laquelle il as-
À la fin de la course-poursuite, les personnages réussissent pire, et n'a pas gagné les richesses qu'il estime mériter. Il a
GRtNDI\ GARLOTH ET SON SUBMERSIBLE DE Kwi\LlSH à acculer Fel'rekt Lafeen et Krebbyg Masq'il'yr à adopté le credo du Zentharim selon lequel le pouvoir appar-
R ivebrume. Les deux pistoliers drows (voi r l'annexe B) se tie nt à ceux qui le méritent et il en est venu à considérer le
mettent à couvert derrière la Folie du kraken (zone Dl) en Réseau noir comme une sorte de famille. Agorn est venu à
attendant d"être secourus. Quand les personnages arrivent Rivebrume pour rendre visite à un membre de sa véritable
face à eux, Fel'rekt et Krebbyg tentent de gagner du temps fam il le, sa mère, qui est gravement malade et vit dans le
jusqu"à ce que le véhicule qui les mènera en sûreté arrive. dénuement le plus total.
D3. LE SUBMERSIBLE DE GRINDA
RIVEBRUME : PRINTEMPS Si l'un ou l'autre des drows est vaincu, le second lance la
Grinda Garloth amarre ici son submersible de Kwalish Xanathar a envoyé des agents récupérer la pierre de pierre dans le port pour évite r qu'elle ne tombe entre des UN FIACRE EN ATTENTE
quand elle ne l'utilise pas pour chercher des t:ésors da~s le Golorr auprès de Grinda Garloth, qui est connue sur les mains ennemies. Un personnage peut retrouver la pierre Le fiacre qui a transporté Agorn Fuoco à travers le blizzard
port de Deepwater. Tant qu'il est dans cette pièce fermee, quais comme une magicienne excentrique po_ssédant un s'il utilise un sort de détection de la magie qu i lui permet de jusqu'à Rivebrume attend à la périphérie du quartier. Les
il est attaché à u n ponton et il flotte à la surface. Des portes submersible grâce auquel elle cherche des tresors dans les déterminer son emplacement sous l'eau. deux chevaux de trait frappent impatiemment la neige du
métalliques sous-marines permettent d'accéder au port, eaux du port de Deepwater. Les personnages n'ont aucun_ sabot. La conductrice, Rowan Evenwood (humaine chon-
mais elles sont barrées de l'intérieu r par une barre de fer. mal à obtenir des indications pour rejoindre sa demeure a GROS CRACHEUR dathienne, roturière, LB) a reçu un bonus pour attendre
Le submersible est capable de soulever automatiquement Rive brume (zone D2). Un d ragon-tortue méca nique surnommé Gros cracheu r a le retour d'Agorn. Celui-ci a quitté le fiacre en toute hâte et
la barre. Si une créature qui se trouve dans le port veut le Quand les personnages arrivent devant sa demeure, été cou lé dans le port de Deepwater il y a près d'un siècle. elle ignore combien de temps e lle doit l'attendre, mais sa
faire, e lle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20. Grinda y est terrée et a barricadé les portes avec des Des gnomes lantanais au service dejarlaxle ont réussi à le patience a des limites.
Emprunter Je submersible. Grinda perm~t a~x per~on- meubles. Quatre membres de la Gui lde de Xanathar (hu- réparer. De ux rou nds après que les personnages ont acculé
nages d'emprunter son submersible de Kwalish a cond1t10n main (h), bandit, CM) dirigés par un agent nain du nom Fel'rekt et Krebbyg, Gros c racheur émerge à proximité du UN ACCUEIL GLACIAL
qu'ils l'utilisent d'abord pour chercher des _t~~sors au f~nd de Noska Ur'gray (voir l'annexe B) essaient d'enfoncer les ponton à 5 lors du décompte d'initiative, assez près de la Rivebrume est balayée par un blizzard qui transforme ses
du port de Deepwater et lui donnent la mo1t1e de ce qu ils portes. Un merrow, également sous les ordres de Noska, structure pour que les drows puissent sauter sur sa cara- demeures pourrissantes e n formes sombres et menaçantes
trouvent. Afin de répondre aux exigences du mage, les nage dans le port. Il émerge des eaux et attaque quand les pace couverte de patelles lors de leur prochain tour. qui se dessinent derrière des voiles de neige tou rbil lon-
personnages doivent passer une journée à explorer le fond personnages arrivent. Durant le round qui suit son apparition, la machine re- nante. L'eau qui entoure le ponton est gelée et des roturie rs
de l'eau. À la fin de la journée, le pilote fait un test d' lntellt- Si les personnages se rangent du côté de Grinda, Noska lâche un nuage de vapeur sur le ponton, sous la forme d'un sans le sou, emmitouflés dans des guenilles se blottissent
gence (Investigation). Multipliez le r~sultat,total du t:st par ordonne à ses malfrats de les attaquer pendant qu'il leur cube de 9 mètres d'arête, puis s'éloigne à une vitesse de nage autour de feux de camp crachotants e n espérant se ré-
10 afi□ de déterminer la valeur en p1eces d or des tresors tire dessus à l'aveuglette avec son arbalète. Deux rounds de 6 mètres. Toute créature qui se trouve dans le nuage de chauffer un peu. Ces individus se montrent méfiants envers
ainsi découverts. Grinda les vend et donne la moitié de la plus tard, hu it bandits supplémenta ires sautent du po~t_ vapeur doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14. toute personne qu'ils ne reconnaisse nt pas et sont loin
somme reçue a ux personnages. de la Folie du kraken (zone Dl) et se jettent dans la melee. Une créature subit 22 (4dl0) dégâts de feu sur un échec et d'être accueillants, même envers quelqu'un qui se montre
P endant que les personnages fou illent les eaux du port Noska les a payés 1 po chacun pour surveiller ses arrières. moitié moins s ur une réussite. Gros c racheur ne peut cra- charitable. S 'ils en avaient l'ombre d'une opportunité, ils
à la recherche d'un trésor, lancez n'importe quel dé. Sur Les personnages peuvent les conva incre de se r_e tourner_ che r son nuage de vapeur qu'une seule fois. Chaque tour qui n'hésiteraient pas à arracher les vêtements du dos des
un résultat pair, un requin éveillé nommé Obliteros les at- contre le nain s'ils leur offrent une meilleure paie (au moins suit, il parcourt en nageant une distance de 12 mètres en personnages.
taque. Grinda a eu affaire à lui à plusieurs reprises récem- 5 po chacun). direction du vaisseau amiral deJa rlaxle, le Tape-à-l'œil, qui
ment mais elle omet de partager cette information avec les Si les personnages ont réussi à retourner les voyous_ mouille au milieu de la baie, à 1,5 kilomètre de là. ESCAPADES GLACÉES
pers~nnages de peur de les effaroucher. Obliteros est un contre Noska ou à réduire le nain à la moitié de ses p01nts Gros c racheur possède une CA 18, 75 points de vie et il Trois enfants des rues portan t des capes et des gants usés
requin géant avec les modifications suivantes : de vie ou moins, celui-ci s'enfu it. Tout membre de la Gui lde est immunisé contre les dégâts de poison et psychiques. S 'il sont e n trai n de jouer sur la glace qui entoure les docks. Ils
de Xanathar encôre présent couvre sa fuite. Une fois le est réduit à O point de vie, il coule une nouvelle fois au fond a ppa raissent par intermitte nce e n pleine batai lle de boules
Son a lignement est chaotique mauvais. du port de Deepwater. Si les drows sont toujours sur son de neige, riant, et oublieux du blizza rd qui met à rude
combat terminé, Grinda émerge de sa demeure pour remer-
li a une Intelligence de 10 (+0) et parle et comprend dos quand il coule, ils peuvent parcourir la distance qui les é preuve les structures au-dessus d'eux (voir la section «
cier les personnages.
l'aquatique. sépare du Tape-à-l'œil à la nage, mais ils gagnent deux ni- Les trois enfants des rues », page 63).
veaux d'épuisement à cause de l'eau froide et de la fatigue.
0 ~
Sinon les personnages doivent s01t recounr a la magie qui couvre le sol. Un personnage peut crocheter la s?-r~re t•
pour la f~rcer à divulguer ce qu'elle sait, soit trouver un · I' ·de d'outils de voleur s'il réussit un test de Dextente DD Rez-de-chaussée
moyen d'accéder à ses factures, qui se_tr?uvent dans un ~5~~n peut lancer déblocage ou une magie sim ilaire pour
coffre-fort de fer qu'ils peuvent ouvnr a I aide du sort.déblo- ouvrir la porte. , .
cage ou d'une magie similaire. Un personna~e ~eut egale- Au niveau s upérieur, des traces de pas s entrecroisent
ment trouver la combinaison du coffre-fort s 11 reuss1t trois sur le sol couvert de poussière. S i les personnage_s fouillent
tests de Dextérité (Investigation) DD 20 d'affilée. Chacu ne la crypte souterraine, ils trouvent les corps de tr?1s hu-
de ces tentatives de crochetage du coffre coûte une action. mains deux hommes et une femme, tous trois vetus de
Les personnages apprennent via Elaspra ou ses archives à
robes capuches. À y regarder de plus prè~, la femme res-
<I
qu'elle a vendu la clé à un hom_m: appelé Volkarr Ki~bens pire encore (elle est inconsciente avec O pomt de vie).
f,. Il
et qu'il vit dans un vieux moulin a vent dans le quartier
Sud. La clé est celle de son appartement, qu'il partage avec LAISSÉE POUR MORTE
'v ,
un autre homme appelé Urlaster Ghann. Les trois membres de secte étaient des membres de bas
rang du culte d'Asmodée mené par Victoro Cassalantre. Ils
L'EMBUSCADE DE LA GUI LDE DE XANATHAR ont été trahis par deux fanatiques de secte agissant su r les ................,, G
CT
Au moment où les personnages quittent le mausolée,_ils ordres du seigneu r Cassalantre, qui ne veut pas seule~ent ......._,, f
sont abordés par quatre duergars membres de la Gmlde de récupérer la pierre de Colorr, mais également, ~ar pre_- ,,. - \ t' ,..--·"''...
....J•''
Xanathar qui ont réussi à tromper la vigilance des garde:' caution éliminer les membres de son orga01sat10n qui ~n ·•,t. ,, ..,,, • -~· . .......rl·~··
du c imetière grâce à leur invisibilité. Leur chdGorath hele savent ;rop sur l'artefact. Ces trois individus sont tombes ~-· -••''' . . . .....,_,,,...,......\,··-···--··•"'
les personnages e n nain e t leur demande de lm remettre la sous les coups de dagues et de sorts de blessure_- , 1 case = 1,50 mètre
pierre de Colorr. li refuse de les croire s'ils lui disent qu'elle La survivante se nomme Vaelle Lurval (humame te- CARTE 4.3 : L E MAUSOLÉE
n'est pas en leur possession. Si la pierre ne leur est pas re- thyrienne membre de secte). C'est ~ne Aeuriste waterda-.
mise rapidement, les duergars s'agrandissent et attaquent. vienne de 30 ans. Son petit ami Holtver Bnsdegouverne git,
Xanathar épie Je combat par l'intermédiaire d'un obser- mort à ses côtés. C'est lui qui l'a introduite dans la secte.
vateur (voir J'annexe B), qui se tient à distance et tente de L'aut~e mort se prénomme Kaeth Dingdeguerre. , .
passerinaperçu. . _ Si Vaelle est soignée, elle reprend conscience. Elle revele BRAN DATH a été gravé sur le frontispice. De grands ormes et impossible de repérer ce glyphe sans avoir auparavant
Si cette rencontre se déroule de nuit, 1I y a 50 pour cent aux personnages que les fanatiques de s_e cte Arn Xalrondar bouleaux e ntourent la structure et l'abritent du mieux qu'ils le balayé la poussière qui recouvre le sol par un sort de bour-
de chances qu'Ambrose Aubéternelle soit att~ré par _le et Seffia Naelryke ont sûrement emporte la pierre a~ ~1eux peuvent de leurs branches nues. rasque ou un autre moyen. Une fois la poussière balayée,
bruit du combat et vienne sur les lieux. li arnve apres que moulin à vent du quartier Sud, où ils tiennent des cere- un personnage remarque le glyphe s'il inspecte les marches l 1
deux duergars ont été vaincus. Les personnages peuvent monies en l'honneur d'Asmodée. Vaelle peut indiquer a ux LE GARDIEN SYLVANIEN et réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 15.
le convaincre qu'ils ne sont pas des pilleu~s de tombes ~n personnages comment s'y rendre, ou les guider elle-même Le plus grand des arbres qui se trouve devant l'entrée du
i
Quand il se déclenche, le glyphe cause une explosion de
réussissant un test de Charisme (P ersuasion) DD 1~. _sils si elle est complètement guérie, afin de venger son amant mausolée est un sylvanien. Il s'éveille quand u ne ou plu- feu magique dans une sphère de 6 mètres de rayon cen-
se montrent polis, Ambrose les escorte hors_d~_ la Cite des assassiné. sieurs créatures approchent de l'entrée e t gronde : « Seuls trée sur lui. Ce feu contou rne les a ngles. Chaque créature
morts et les avertit de ne pas recommencer as m:ro_dutre Vaelle pense que les fanatiques ont agi de leur propre, les membres de la famille Brandath sont bienvenus ici ! qui se trouve dans la zone doit faire un jet de sauvegarde
illicitement dans le parc. Sinon, il tente de les ma1tnser et chef et non sur ordre du seigneur Cassalantre. Elle ne re-_ Partez!» Le climat h iverna l rend le sylva nien de Dextérité DD 15 et subit 22 (5d8) dégâts de feu sur un
de les livrer à la garde municipale. vèle pas que les Cassalantre sont à la tête du culte, sauf St d'humeur massacrante. échec, moitié moins sur une réussite. Le glyphe disparaît
elle y est contrainte par magie. Si une personne qui ne fait pas partie de la famille une fois qu'il a été déclenché.
LA RENCONTRE SUIVANTE Brandath tente d'ouvrir le mausolée, il anime deux arbres
Une fois qu'ils ont réussi à retrouver le propriétaire de la LA RENCONTRE SUIVANTE proches et passe à l'attaque. Le sylvanien et ses a lliés ani- LE DERNIER REPOS D ' ULD
clé les personnages peuvent se diriger vers le quartier Enchaînez avec la rencontre 10 « Le moul in à vent més sont trop gros pour pénétrer dans le mausolée. Un sort de détection de la magie révèle qu'une aura de
Sud pour y chercher Volkarr Kibbens. La séquence_ d~ réaménagé». Les personnages pe uvent tuer le sylvanien, tenter de transmutation émane de l'un des cercueils de pierre qui
printemps continue avec la rencontre 10 « Le mou lm a vent se faufiler à côté de lui, ou se retirer pour en apprendre reposent dans le niveau souterrain. Ce cercue il contient les
réaménagé ». LE MAUSOLÉE : HIVER plus su r la fami lle Brandath. Au bout d'une journée de os brisés d'Uld Brandath, un magistère waterdavien mort
recherches suivie d'un test d'Intell igence (Investigation) il y a plusieurs décennies dans un accident improbable.
La pierre de Colorr a révélé que la chambre forte des dra- DD 10 réussi, les personnages découvrent qu'ils (Une gargoui lle s 'est desce llée du coin d'un bâtiment
gons se trouve sous le mausolée de la fami lle Brandath, connaissent un Brandath : Renaer Neverember. S'ils de-
LES ANTRES DES ANTAGONISTES gouvernemental et lui est tombée dessus, l'écrasant.) Six
dans la Cité des morts. li est peu probable que les p~rson- mandent à Renaer de les faire pé nétrer dans le mausolée
Les chapitres 5 à 8 décrivent les antres des antagonistes mains rampantes faites à partir des mains de meurtriers
nages sachent que les Brandath sont une vieille fam_1lle des Brandath, il accepte. Le sylva nien peut sentir le sa ng
principaux. Les personnages peuvent explorer ces antres qu'Uld a condamnés à mort gardent ses restes. Les mains
de la ville. Le seigneur Dagult Neverember a épouse une des Brandath qui coule dans les veines de Renaer et il lui
pour plusieurs raisons, dont: mortes-viva ntes bondissent pour attaquer quiconque sou-
fille de cette famille pour sa richesse et c'est ~lle_qu1 lui permet donc de pénétrer dans le mausolée, en compagnie lève ou repousse le couvercle du ce rcueil.
Perturber les opérations de l'antagoniste • a donné son fils Renaer. C'est avec une certame ironie de ceux qu'il présente comme ses amis. Quand Re naer
Obtenir une audience avec un antagoniste (peut-etre pour Le trésor. Au milieu des os d'Uld repose un bandeau
que Neverember a fait de la famille de sa défunte épouse passe devant lui, il lui d it: « Votre mère était une per-
I
négocier une trêve ou une alliance) . .
d'intelligence que les personnages peuve nt récupérer une
la gardienne de l'or qu'il a détourné. S 'il l'apprena'.t,_ sonne adorable. »
Remplir une mission spéciale pour une faction (voir« Re- fois qu'ils ont é liminé les mains rampantes.
Renaer Neverember en serait horrifié, mats pas ventable-
joindre des factions » page 34) . ment surpris. · . . LE GLYPHE DE PROTECTION LE C HEMI N MENANT À LA CHAMBRE FORTE
Suivre une fausse piste laissée par un autre antagoniste Le cimetière est couvert d'un tapis de neige e t, s1
Voler la pierre de Golorr si l'antagoniste la pos~_ède, ou Un glyphe de protection a été lancé sur les premières Le mur est de ce niveau souterrain semble s'être effondré.
quelques visiteurs viennent en admirer 1~ bea_u té même marches qu i mènent au niveau souterrain. Il se déclenche
découvrir des indices sur son emplacements ils ont 11 s'agit en réali té d'une illusion derrière laquelle se trouve
au cœur de l'hiver, le blizzard tient la maJonte des gens
.. perdu sa trace
.. à distance. Le mausolée en ruine est scellé. Le nom
si une créature humanoïde passe sur cette marche. li est un passage de 3 mètres de large, intact, qui descend en
1 '
veille les personnages inconscients.
L'ARRIVÉE DES HÉROS
LA RENCONTRE SUIVANTE Les personnages doivent normalement acheter des tickets
Si les personnages décident d'aller parler à Fenerus, en- avant d'entrer dans la salle de spectacle. S'ils refusent. le
chaînez avec la rencontre 8, « Le tribunal ». régisseur les poursuit et menace d'appeler le guet. LES ZONES D E LA VIE I LL E TOU R
Si un personnage réussit un test de Sagesse (Perception) Meurtrières. Chaque meurtrière fait 1,20 mètre de
Les zones suivantes sont indiquées_s_ u_-r la_c_a_r_t_e_4___5__- - - haut pour 30 centimètres de large. Elles sont juste assez
DD 14. il repère Vévette dans la pièce obscu re. À cet ins-
L E T H ÉÂTRE : HI V ER gr~ndes pou r qu'un _Pet!t personnage ou un person nage de
tant, Vévette bond it de sa c haise et s'enfuit par la porte la
Au début de cette rencontre, les personnages suivent une plus proche, comptant les emmener dans une autre course
0 1. LE VESTI BULE taille Moyenne_part1cultèrement mince se faufi le à travers.
bretteuse zhente en fu ite qui pénètre dans un théâtre du folle. Remallia et ses camarades Ménestrels observent la La porte ~rin?ipale possède un minuscule judas qui se Le ~ésor. S t les personnages fouillent attentivement la
quartier Marchand appelé le Brizzebrille. Son nom vient scène avec intérêt, mais nïnterviennent que s i des vies in- ferme de I mteneur_par un petit rabat métall ique. Les murs salle, tls découvrent un trésor a léatoire, déterminé en lan-
de celui de Malkolm Brizzebrille, son défunt propriétaire. sont décorés de tapisseries pourrissantes e t Je sol est cou- çant un d4 sur la table Trésor de la vieille tour.
nocentes sont menacées.
L"établissement a récemment connu quelques années diffi- vert de boue et de poussière.
ciles. Malgré l'hiver, il reste ouvert pou r subsister, mais il y LA RENCONTRE SUIVANTE LE TRÉSOR DE LA VIEILLE TOUR
règne un froid glacial. Si les personnages mordent à l'hameçon. enchaînez avec la
02. LE REZ - DE - CHAUSSÉE
d4 Le trésor
rencontre 3, « La poursuite dans la rue ». Une fois que les ~n esca lier en coli maçon permet d'accéder à la cave et aux
LE FANTÔME DE BRIZZEBRILLE etages s upérieurs de la tour. Une cheminée noire de suie se Une ba,guette de projectiles magiques calcinée (à chaque
individus qui poursuivent Vévette sont hors de vue, Agorn
Le fantôme de Malkolm Brizzebrille accuei lle tous les trouve contre le mur ouest. Les restes calcinés d'un fauteuil fois qu une charge est dépensée, il y a 50 pour cent de
Fuoco et Amath Sercent profitent de la diversion pour quit-
visiteurs dans le vestibule (zone P l ). Vêtu d"u n costume, ter le théâtre par la porte principale et appeler un fiacre en cui r se trouvent à côté du foyer. chances pour que rien ne se passe, mais que la charge
les cheveux défaits. il flotte en restant la plupart du temps soit quand même dépensée).
en vue de tous et adresse des gestes de bienvenue et de 03 . NIVEAU SUP ÉRIEUR 2 Une potion de soins mélangée avec une potion de vol (si un
salutation aux visiteurs. Les gens du coin sont habitués à RENCONTRE 7 : Cette piè~e était auparavant le laboratoire d"u n magicie n. personnage boit cette mixture, la ncez un dé sur Ja table
Elle possede les caracténsllques suivantes:
voir sa forme spectrale et l'entendre se présenter ainsi :«
Ne la issez pas, gentilshommes et belles dames, ce visage
LA VIEILLE TOUR Miscibi lité de s potions au chapitre 7 du Oungeon Master's
Guide afin d 'en déterminer l'effet).
Les personnages affrontent des e nnemis dans une tour en Un chaud:o~ de fer pend à un crochet métallique dans
tourmenté vous effaroucher. Devant vous ne se dresse que une chen~mee couverte de suie. Un portrait représentant
ruine construite il y a plusieurs siècles par un mage water- Un globe cl la dérive fendu qui émet une lumière intermit-
votre hôte. Quel le exquise pièce avons-nous concoctée pour un mag1c1en est accroché au mur, au-dessus du manteau
davien à moitié oubl ié. Voici ses caractéristiques: tente mais fonctionne sinon normalement.
vous en ce jour? Achetez un ticket et découvrez-la! Vous ne de la cheminée. 4 Un tube à parche mins calciné d ans leq uel se trouvent
serez pas déçus ! » Toutes les portes sont déverrou illées, sau f celle qui mène L_e sol es_t couvert d"éclats de verre, de fragments de pa-
Le fa ntôme bavarde parfois avec les spectateurs. Il est deux feu illes de papier vierge s qui sont en réalité des
à la zone 05. p'.e_r calcmés. de morceaux de métal tordus et de fientes
lié au théâtre. car l'âme de Malkolm Brizzebrille n'a pas eu Les pièces ont des plafonds de 4,50 m de haut et sont re- do1seaux. oiseaux de papier (voir l'annexe A) .
la force de quitter les lieux. Si le théâtre venait à fermer, le liées par des 13ortes de 2,10 m de haut. Le reste du mo?ilier se compose d'une chaise à bascu le,
fantôme continuerait de le hanter, au risque d'y perdre sa La tour est perpétuellement éclairée par des appliques une table en bois. et des restes calcinés d'une bibliothèq 04. CAVE
santé mentale. Le seu l moyen de forcer l'esprit à partir à ja- bénéficiant du sort flamme éternelle. Tous sont c~~vens d"un linceul blanc de toiles d'ara igné::.· Cette pièce contient les éléments suivants:
mais serait de raser le théâtre ou de le brûler entièrement. Des meurtneres percent les murs et des pigeons nichent
dans les poutres. Une petit: table ronde en bois entourée de quatre tonne-
l~ts en ~u1se de tabourets. Des cartes à jouer usées sont
d1spersees dessus, quelques-unes ayant glissé au sol.
CH A PITRE 4 1 LA SA ISON DES DRAGONS
C HAP IT RE 4 J LA SAISON DES DRAGO NS
LA RENCONTRE SUIVANTE
LE CHEMIN MENANT À LA CHAMBRE FORTE LA VIEILLE TOUR : HIVER
Trois caisses sont alignées contre le mur sud. L'entrée menant à la cha mbre forte est cachée derrière une
Que la pierre de Golorr se trouve en possession des per- Les personnages ont appris que la pierre de Go/arr est en
Dans chacune se trouve l'équivale nt de 20 jours de porte secrète qui se trouve dans le mur nord de la zone 05.
s onnages ou des observateurs à la fin de cette rencontre, possession d'Amath Sercent, une prêtresse de Baine alliée
rations comestibles. La porte secrè te est l'œuvre d'ingénieurs nains de talent;
e nc haînez avec la rencontre 1, « La ruelle». de Manshoon. Elle réside à la flèche jaune en compagnie
Dans le mur nord se trouve une robuste porte de il fau t donc ré ussir un test de Sagesse (Pe rception) DD 20
chêne renforcée de ba ndes de fer et dotée d'une s er- pour la repérer. Esvele a déjà désarmé le piège magique de ses acolytes. C'est une tour du quartier du Château ainsi
rure intégrée.
LA VIEILLE TOUR : ÉTÉ installé s ur la porte, il est donc possible de l'ouvrir sans nommée à cause du reflet jaune de ses briques. Amath a
La vie ille tour appartenait autrefois à un magicien. mais risque. De rrière la porte se trouve un escalier poussiéreux entre pris de la converti r en temple de Baine. Un cercle de
La p orte verrouillée. La porte menant à la zone 05 est télépor ta tion se trouve dans la cave et permet de se dé pla-
verrouillée. Le verrou pe ut être croche té par un pe rson- Esvele Rosznar, une jeune noble à l'a lter ego fascinant (voir qui descend de 27 mètres et permet d'accéder à un couloir
la section « La Vipè re Noire » dans l'annexe B) vient d'en de 6 mè tres de large. En su ivant le cou loir s ur 27 mètres cer faci lement entre la flèche jaune et les tours de Kolat ou
nage qui réussit un test de Dextérité DO 20 en util_isan_t des le sanctuaire extradimensionnel de Manshoon.
outi ls de voleur. On peut aussi forcer la porte e n reussis- faire l'acquisition. supplémentaires, le groupe arrive devant les portes de la
sant un test de Force (Athlétisme) DO 25. chambre forte. D'un côté de la porte, une fissure naturelle
LA MAISON D E LA TYRANNIE
L ES GARDE S DE LA MAISON ROSZNAR dans le mur abri ta it autrefois un grick, mais Esvele l'a tué
Esvele s'est re ndue à la tour en compagnie de quatre e t a abandonné son cada vre au sol. Amath Sercent (humaine mu lienne, ecclésiastique , LM).
05. LE CERCLE DE TÉLÉPORTATION et ses quatre disciples (des ac olyte s masculins e t fém ini ns
Des runes occultes ont été inscrites s ur le sol de cette pièce ga rdes. Ils portent la livrée de la maison Rosznar et
d'eth nies d iverses et d'alignement LM) portent des vête-
vide. Elles forment un cercle de téléportation permanent montent la garde dans la zone 01. LA VIEILLE TOUR : AUTOMNE
ments ordinaires quand ils quittent la tou r. À l'intérieur
(voir la description du sort cercle de téléportation dans le La quête de la pierre de Golorr mène les pe rsonnages à une de celle-ci, ils sont vêtus de robes doublées de four rure
UNE ACQU I SITION DANS LES RÈGLES
Player 's Handbook). tour croulante du quartie r des Docks. Ils sont suivis par pour avoi r chaud . Ils s urnomment la tour la maison de la
Grâce à son réseau d'espions, Esvele a entendu pa rler de
des membres invis ibles de Bregan D'aerthe. Les habitants Tyrannie et ont couvert l'ensemble des murs d'empreintes
l'amitié qui lia it le seigneur Neverember e t le précédent pro-
LA VIEILLE TOUR : PRINTEMPS
priétaire de la tour. Il ne lui a pas fallu longtemps après cela
du quartie r les plus s uperstitieux pensent que la tour est noires de leur ma in droite, les doigts serrés, afin d'imiter le
La proie insaisissable des aventuriers , un kenku, a trouvé hantée et l'évitent. symbole de Ba ine .
pour découvrir l'e ntrée de la chambre forte des dragons
refuge dans une vieille tour. Au mome nt où les p_ersonnages sous la tour. Malheureuse ment, e lle ne s ait pas quelles clés Amath et ses disciples ont fait de cet endroit un lieu de
atteigne nt e nfin l'entrée de la tour, le kenku a pns un otage CHAMP ANTIMAGIE prière, mais ils dorment ailleu rs. Quand les personnages
utilise r pour péné trer dans la chambre forte ni ce qu'elle
et fui jusqu'au niveau supérieur. L'i ntérie ur de la tour est soum is à un effet pe rmanent de arrivent, ces c inq individ us sont réu nis à l'étage de la tou r
renferme. Quand les personnages arrive nt, Esvele est dans
la zone 02, e n pleine réunion avec les trois re présenta nts
champ antimagie. En conséque nce, aucune magie ne fonc- (zone 03), en train de prier. Trois serpe nts volants noirs
LES ENFANTS DES RUES tionne dans la tour. Cet e ffet a é té laissé par le dernier oc- qui nichent dans les poutres viennent pa rticiper à tout com-
de guildes s uiva nts (roturie rs) :
Juste avant l'a rrivée du kenku, trois enfants s'étaient lancé cupant de la tour, un magicien er mite qui s'était essayé à la bat qui se déroule ici. Lors de leur cérémon ie re ligieuse,
S e mbra Vashir (humaine calishite, LN), de la guilde des « magie sauvage» mais en avait perdu le contrôle. À cause Amath et ses acolytes tiennent des chandelles et forment
un défi : e ntrer dans la tour e n ruine. Si cette rencontre
se dé roule lors de Marée des trolls ou à une date proche, charpentie rs, couvreurs et plâtrie rs. du champ a ntimagie, les lumières magiques qui écla ire nt un cercle autour d'un homme bâillonné aux yeux bandés. Il
Pynt Oomtrowl (gnome des roches (f), CB), de la guilde normalement la tour sont éte intes. Seul un sort de souhait ou s'agit de Shan Chie n (humain s hou ro turier, N), un homme
les enfants portent des masques de trolls. Ces non-com-
battants s'appellent Nat, J e nks et Squiddly (voir la section des plombiers et excavateurs. une magie du même ordre permet de lever l'effet d'antimagie. autoritaire d'âge moyen, rédacteur en chef d'un journal
Jarbokken Frostbeard (nain d'é~u, LB), de _la guilde de_s local. Il est actuellement e nchaîné au sol par des fers dont
« Les trois enfants des rues », page 63).
tailleurs de pierre, maçons, potiers et fabncants de tuties. LES ÉPÉES DE LA TOUR Amath possède la clé. Ces entraves peuvent être brisées
Le ke nku a enlevé Squiddly e t l'a emmené à l'étage
(zone 03). Les personnages re_n contrent Nat etje ~ks dans Cette ré union est une formalité. En tant que nouvelle Ré parties s ur le sol de la tour se trouvent s ix épées lon- par une c réature qui utilise une action et ré ussit un test
la zone 02 et ceux-ci les supplient de sauver le ur Jeune propriétaire, la loi exige qu'Esvele mette l~ bâtiment aux gues, qui ne sont pas tachées de sang ni de rouille. Il s'a git de Force (Athlétisme) DO 20. Pour crocheter la serrure de
normes . Elle est en train de ré unir les devis des guildes d'é p ées volante s re ndues ine rtes par le champ antimagie. ces fers, un personnage doit util iser des outils de voleur et
ami tieffelin.
concernées par les ré parations, mais n'a aucune inte ntion Une é pée volante e mmenée hors de la tour s'anime e t at- réussir un test de Dexté r ité DO 15.
AFFRONTER LE KENKU de les mener à bien. L'arrivée des personnages lui offre une taque sur-le-champ. Le rituel que les ba inites sont en train d'accomplir a
Le kenku serre la pierre de Go/arr da ns une main griffue pour objectif de briser la volonté de Shan et de l'assujettir
diversion bienvenue.
et Squiddly dans l'autre. Si elle se trouve acculée, la créa- Les personnages auront du mal à convaincre Esvele ÜÙ EST LA PIERRE ? à Baine. Amath a déjà fait appel à ce rituel a fin de« recru-
t ure imite le hurlement d'un enfant. C'est sa maniè re de qu'ils viennent pour autre chose que la chambre forte des Fenerus a caché la pierre de Golorr dans le chaudron sus- te r » les rédacteurs en chef de plusieurs journaux dans le
menacer de blesse r l'enfant s i les personnages ne parte nt dragons. Elle est prête à faire d'eux ses parte naires e t leur pendu da ns la che minée de l'étage (zone 03). Cependant, cadre d'un complot de grande ampleu r destiné à contrôler
pas sur-le-champ. Le kenku n'est pas réceptif aux menaces donner accès à la chambre forte (de pré fé rence quand les elle n'est plus là. les informations qui circulent en ville - un élément crucial
verbales ou aux tentatives de pers uasion. Il est cependant re présentants des guildes seront partis) en échange d'une Avant que les personnages n'atteignent la zone 03, trois pour que Manshoon accède au pouvoir. Shan a été enlevé
possible de l'acheter à l'aide de pièces, de gemmes o_u de ba- part équitable de tout trésor qu'elle contient. Les person- pistolie rs drows (voir l'annexe B) qui ont bu des potions par les acolytes d'Amath la nuit précédente alors qu'il ren-
bioles brillantes. Il re lâche la pierre et le garçon en echange nages et e lle sont à la me rci les uns des autres . Elle ne pe ut d'invisibilité ont utilisé le ur sort de lévitation pour esca la- trait dans son logis du qua rtier Ma rchand. Son journa l, La
de l'équivale nt de 100 po de trésor. pas les faire arrêter pour tentative de vol sans que les au- der l'extérieur de la tou r et se sont introduits à l'inté rie ur Targe, publie des diatribes cinglantes sur tout un tas de
Si les pers onnages et le kenku se trouvent dans une tor ités ne découvrent la chambre forte et ne pren nent pos- par les meurtrières. Une fois dans la tour, cependant, le sujets locaux, dont la pol itique.
impasse, Squiddly donne un coup de pied dans le tibia session de la tour. De le ur côté, les personnages ne peuvent champ antimagie a annulé l'effet de leurs sorts d'invisibilité. La pierre de Golorr se trouve da ns la poche d'Amath qui
de la créature qui le relâche alors. Il court se cache r sous pas opposer de refus à l'aristocrate, de c rainte qu'elle ne L'un des drows a ra pideme nt trouvé la pierre et s'en est em- attend l'a rrivée prochaine de Manshoon ou de son si mu-
un vieux me uble. Cette action déclenche le combat, car le divulgue l'emplacement de la chambre forte aux autontés pa ré avant l'arrivée des personnages. lacre pour la lui remettre.
kenku tire alors son épée. e n échange d'une récompense. À moins qu'ils aient é té vaincus plus tôt au cours de
Si la voie menant aux escaliers est libre, Squiddly Esvele propose aux personnages de les a ider à obtenir l'aventure, il s'agit des lieutenants dejarlaxle: Fel'rekt ÉCHAFAUDAGE EXTÉRIEUR
les dévale à toute allure pour rejoindre ses amis. Les les clés dont ils ont besoin pour déverrouiller la chambre La feen, Krebbyg Masq'il'yr et Soluun Xibrindas. Des échafaudages de bois couverts de neige e t de glace
trois e nfants fu ient ensemble e t dis para issent da ns une forte des dragons et e lle insiste pour les accompagner la Remplacez n'importe lequel de ces PNJ tombé au combat ceignent la tour. Malgré leur a pparence précaire, ils sont
première fois qu'ils y pénètrent, en les assurant tout du long précédemment par un autre pistolier drow, e t fa ites un jet solides et on peut marcher dessus sans mal , ce qui permet
ruelle non loin.
qu'elle est tout à fait capable de se débrouiller seule. Quelle d'initiative pour chacun des drows. Soluun (ou son re mpla- à des c réatures d'escalader la façade sans avoir besoin de
L'ATTAQUE DES OBSERVATEURS que soit la conclus ion de leur échange, elle fa it son possible ça nt) ne pe ut pas résister à un bon combat e t attaque les faire de test de caractér istique. Par contre, le bois grince et
Quand les personnages mette nt enfin la main sur la pierre pour cacher son identité secrète aux ave ntune rs le plus personnages, ce qui laisse le temps à ses camarades de craque, et toute créature qui se déplace dessus doit réussir
de Golorr, trois obse rvate urs (voir l'annexe B) pé nètre nt s'enfuir. Une fois qu'ils ont quitté la tour, les drows e n fuite un test de Dextérité (Discrétion) DO 16 pour éviter que les
longtemps poss ible. .
dans la zone 03 par les me urtrières et les attaquent. Ils Esvele n'utilise pas de clé pour verrouiller et déverrou il- redeviennent invisibles tandis qu'ils bondissent sur un toit habitants de la tour ne l'entendent.
tentent de neutraliser le pe rson nage qui possède la pie rre ler la porte me nant à la zone 05, mais des outils de vole ur. vois in , mais les effets de leurs potions se dissipent lors de
et utilisent le ur rayon de télé kinésie pour la voler. S'ils leurs tours s uivants, ce qui permet aux pe rsonnages de les LE SIMULACRE
réussissent, les observateurs fuient en direction d'une prendre en chasse. Les personnages doivent affronter Amath et ses acolytes
ruelle voisine. pour obtenir la pierre de Go/orr. Quand ils ré ussissent
LA RENCONTRE SUIVANTE enfi n à s'en emparer, la chance leur joue un mauvais
Si les person nages pren nent les drows e n chasse, enchaî- tour, car le simulacre de Manshoon (voir « Manshoon »
nez avec la rencontre 5, « La poursuite sur les toits». dans l'a nnexe B) arrive par le cercle de télépor tation de la
d'avoir un goût prononcé pour une justice imma ne nte et dragons, sous une vieille tour dans le quartier Maritime,
pour ses sentences peu convention nelles. ainsi que les trois clés nécessaires pour l'ouvrir. Quand les Un personnage qui a un renom d'au moins 3 auprès des RENCONTRE 9
Le magistère Umbero Zastro possède le profil d'un personnages sont prêts à se rend re à cet endroit, enchaînez Ménestrels ou de l'A lliance des seigneurs, ou un person-
noble, avec les modifications su ivantes: avec la rencontre 7. « La vieille tour ». nage issu d'une famille noble de Waterdeep, lui donne LE RÉSEAU DE CAVES 1
une raison convaincante et réussit un test de Cha risme Dans les égouts, des caves et des tunnels s 'entrecroisent
Il est d'alignement loyal neutre. (Persuasion) DD 15.
li n'est pas armé, ne porte pas d'armure (CA 11) et LE TRIBUNAL : AUTOMNE jusqu'à créer de petits donjons sous Waterdeep. Ces ré-
Un personnage qui se fait passer pou r un noble ou un seaux possèdent les caractéristiques suivantes :
vaut O PX. Les pe rsonnages ont appris que Fénérus Castelorage est représentant du gouvernement lui donne une raison
Il possède les traits raciaux suivants : Il est avantagé lors détenu par le guet dans un tribunal du quartier du Château. convai ncante et réussit un test de Cha risme (Superche- Les plafonds e t les portes font 2,10 mètres de haut.
de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est S'ils demandent à lui parler, le greffier les informe qu'ils rie) DD 15. Si le test échoue, la magistère Barch voit • Il ne s'y trouve aucu ne source de lumière.
impossible de l'endormir par magie. Il bénéficie de la vi- doivent d'abord rencontrer le magistère, car toute personne clair dans le jeu du personnage et e lle utilise son sort
sion dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il parle le qui veut rencontrer le prisonnier doit recevoir une autori- détection des pensées pour confirmer que cet individu se ZO NES DU RÉSEAU DE CAVES
commun et l'elfique. sation écrite de sa part. Le greffier leur indique qu'ils ne fait en réalité passer pour un noble ou un représentant
pourront pas rencontrer le magistère avant midi le jour Les zones suivantes sont indiquées sur la carte 4.7. Le ré-
li a déjà entendu le témoignage des agents qui ont pro- du gouvernement, un c rime passible de flagellation suivie seau est composé de trois sections d istinctes: les tunnels
cédé à l'arrestation, a insi que celui des éventuels témoins. su ivant. Les personnages peuvent cependant le convainc re d'un emprisonnement de dix jou rs au maximum, plus
d'avancer le rendez-vous s'ils lui versent un pot-de-vin d'au des égouts (zones B1-83), les caves du sud (zones B4-89),
Les personnages ont une he ure pour plaider leur cause une amende de 500 po au maximum. et les caves du nord (zones 810-811).
pendant qu'il les inte rroge. Si un personnage tente de trom- moins 10 po. Un personnage parle à la magistère du trésor de dragons
per Zastro, il doit faire un test de Charisme (Supercherie) Les personnages ne sont cependant pas forcés de cachés et du rôle de Fenerus dans cette quête.
s'adresser au magistère s'ils ont suffisam ment de renom
Bl. L'ACCÈS AUX ÉGOUTS
opposé au test de Sagesse (P erspicacité) du magistère. S'il On accède à cette pièce par des marches de pierre et
perd, le personnage est jugé coupable d'entrave à la justice auprès d'une faction pol itiquement influente ou qu'ils ont un PARLER À FENERUS
talent pour la supercherie : une porte verrou illée et renforcée de bandes de fe r avec
et condamné à une décade d'emprisonnement e t à payer Fénérus Caste lorage (humain téthyrien capitaine ban- une pancarte indiquant, en commun : « ACCÈS AUX
une amende de 200 po en plus de toute autre punition Un personnage qui possède un renom d'au moins 4 au- dit, N) est enfermé dans une cellule de la zone H8 en atten- ÉGOUTS: RÉSERVÉ AU PERSONNEL MUNICIPAL.»
reçue pou r les crimes comm is contre la ville et les c itoyens . près des Ménestrels peut convai ncre Mirt (voir l'annexe dant de passer en jugement. Il est accusé de nombreux vols La porte menant à la zone B2 est verrouillée. Un person-
Ceux qui ne peuvent ou ne veule nt pas payer l'amende sont B) d'user de son autorité de Seigneu r de Waterdeep pour (band itisme de grand chem in) et d'agressions envers des c i- nage peut crocheter le ver rou s'il utilise des outils de voleur
condamnés aux travaux forcés pour un an à la Ferme de faire libérer Fenerus . Mirt est très amer s'il doit aider Fe- toyens de Waterdeep. Fenerus savait que quelqu'un fin irait et ré ussit un test de Dextérité DD 17. Il est également
la rédemption, un camp de trava il supervisé par la garde nerus à échappe r à la prison, car la troupe du Faucon de par le dénoncer a u guet et il soupçonne un membre de la possible de forcer la porte en réussissant un test de Force
municipale qui fait partie des fermes de Sousfalaise. sang lui a fait perdre de l'argent. troupe du Faucon de sang de l'avoir trahi. Cela tombe à un (Ath létisme) DD 20. Les capitaines du guet détiennent les
S i les person nages ont comm is un ou plusieurs c rimes, Un personnage qu i possède un renom d'au moins 4 mauvais moment, car il comptait gagner une petite fortune clés des accès aux égouts de leurs quartiers respectifs.
ils sont jugés coupables et punis en conséquence (voir le auprès de l'Alliance des seigneurs peut arranger un en remettant la Pierre de Go/orr à son contact luskanien.
Code péna l, dans l'annexe C). Si un personnage qui de- rendez-vous avec Laeral Silve rhand (voir l'annexe 8 ) Il prévoit maintenant d'utiliser la pierre pour échapper à la B2. LES ÉGOUTS
mande l'indulgence du juge réussit un test de Charisme a u palais de P iergeiron pour la conva incre de céder aux prison et purger son casier judiciaire. Des eaux usées s'écou lent dans une longue rigole bordée
(Persuasion) DD 14, il reçoit une punition a lternative pour exigences de Fenerus en échange d'informations su r Si les personnages a rrivent à entrer en contact avec lui
d'un trottoir de pierre. Leur flo t fait 90 centimètres de
tout crime qui n'est passible ni de mort ni d'exil. Ce test est l'emplacement de la pierre. Elle attache en effet plus Fenerus refuse de d ivulguer l'endroit où se trouve la pier;e profondeur. Une créature qui s'y trouve immergée pendant
fait avec un avantage pour les personnages qui ont dure- d'importance dragons volés de Neverember qu'au destin tant qu'il ne sera pas relâché et absous de ses crimes pas-
1 minute doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
nom auprès d'une faction respecta ble, comme la Griseforce d'un brigand. sés. li sait que la magistère en poste ou qu'un Seigneur de
DD 11 ou se trouver infectée par la peste des égouts (voir
(les Mains grises), !'Enclave d'émeraude, les Ménestrels, Les personnages peuvent se faire arrêter à dessein dans Waterdeep a assez d'autorité pour lui donner ce qu'il veut. la section « Les maladies » au chapitre 8 du Dungeon
l'Alliance des seigneurs ou l'ordre du Gantelet. Voici le quartier du Château. Même un crime mineur peut se Le seul moyen de conva incre la magistère Barch d'ac- Master's Guide).
quelques châtiments a lternatifs pour les crimes mineurs: solder par une brève incarcération en attendant que le céder aux demandes de Fenerus consiste à la persuader Arrivé à un embranchement, un pont de pierre enjambe
magistère rende son jugement. Entre-temps. les person- qu'une telle décision profitera à la ville. Pour cela, les per- un nouveau flot d'eaux usées qui vient d'un tunnel à l'est.
Le personnage devra faire les lits et laver les draps
nages pourront tenter de parler à Fenerus. sonnages doivent soit faire appel à la magie pour la trom- Il n'y a pas de trottoir dans cette artère qui permet de re-
d'orphelinats locaux pendant une décade, sous la surveil-
per (ce qui constitue un crime pour lequel le la nceur de sort joindre les zones 83 et B4.
lance d'un garde.
moins 1 000 po. Sinon, e lle leur souhaite bonne chance et première vue à de jeunes tyrannœils. Les cinq créatures
Aottent au milieu de la salle.
retourne au Portail Béant. Si vous comptabilisez les points
Le zombi tyrannœil est tout ce qu'il reste d'un tyrannceil
1 case = 3 mètres
d'expérience, Yagra gagne une part é quitable des PX tant
qu'elle est me mbre du groupe d'aventu riers . venu des profondeurs de l'Unde rdark pour contester la
s upré matie de Xanathar. Après avoir vai nc u son rival,
ZONES DE L'ANTRE Xanathar a fait animer le cadavre pour e n faire un gardien
de son a ntre. Les spores gazeuses ont été ajoutées plus tard.
Les zones suivantes correspondent aux indications s ur la Le zombi tyrannœil laisse passer les créatures qui bra n-
carte 5.1. L'antre se compose de deux strates re liées par dissent le symbole de Xanathar. li attaque toutes les a utres.
des escalie rs et des portes secrètes. Les spores gazeuses n'attaquent pas, mais explosent dès
qu'elles subissent le moindre dégât. Le zombi tyrannœil est
Xl. L'E SCA LIER DES YEUX immunisé contre leur trait explosion finale.
Les personnages entreront probablement dans l'antre de
Xanathar par cette zone: un escalier en colimaçon dissi- X4. LE TUNNEL VERS SKULLPORT
mulé derriè re une porte dérobée, qui descend depuis les Ce tunnel écla iré par magie s'étend vers l'est sur 90 mètres.
égouts du quartier du Châ teau. L'escalie r permet d'éviter un en dehors de la carte. Il aboutit au bas d'un escalie r qui
c hemin compliqué à trave rs Undermountain et Skullport, monte s ur 6 mètres vers l'aube rge Tripes et Jarre telles,
décrit dans Waterdeep: Le Donjon du Mage dément. u n é ta blisseme nt situé dans la bourgade soute rra ine de
Lisez ceci quand les personnages trouvent l'escalier: S kullport. elle-même sous le contrôle de Xanathar. Voir
Waterdeep : Le Donjon du Mage dément pour plus d'infor-
mations s ur l'auberge et S kullport.
Des yeux ouverts dans lesquels brille une faible lueur
magique sont scu lptés sur les murs de cet étroit escalier X5. ALCÔVE DE L' HORRE UR
en colimaçon. Dans cette alcôve se trouve une armure animée dont le
plas tron est orné du symbole de Xanathar e n relief. À pre-
mière vue, elle ressemble à une armu re ornementale ina ni-
Les aventuriers ont l'impression d'être observés lorsqu'i ls mée. Elle reste inerte jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts
descendent l'esca lie r e t cette impression persiste une fois ou que Xanathar la convoque dans la zone X6.
entrés da ns l'antre du tyrannœ il. L'escalier fa iblement (Le tyrannœ il l'utilise pour éviter que les baga rres entre
éclairé descend sur plusieurs dizaines de mètres avant spectateurs dans l'arè ne ne s'enveniment.)
d'arriver à une porte de pierre circulaire qui ouvre s ur
la zoneX2. X6. FOSSE DU SANG ET DE LA FORTUNE
Xanathar a transformé cette sa lle en arène de combat.
X2. SA LLE SURVEILLÉE li utilise égale ment cet endroit pour se débarrasser, d'une
Cette salle écla irée par magie contient les élé ments s uivants : façon qu'il considère com me divertissante, des sous-fifres
Des yeux de toutes formes e t tailles sont sculptés s ur les en qui il n'a plus con fia nce.
murs. Nombre des globes oculaires sont dotés de pau- Cette zone contient les éléments s uivants :
pières de pierre qui s'ouvrent et se ferment à Une salle circula ire éclairée par magie, au sol recouvert
intervalles irréguliers. d'une fine couche de sable imbibé de sa ng et avec des
Les personnages qui réussissent un test de Sagesse (Per- contreforts de pierre soutenant un plafond e n for me de
ception) DD 14 remarquent un pédoncule fantomatique dôme à une hauteur de 12 mètres.
(capteur de scrutation) qui pend du plafond directement Des gradins de pierre à une ha ute ur de 3 mètres bordent
devant la porte à double battant au s ud. la moitié nord-ouest de la salle. Des escaliers montent
C ART E 5.1 : L'AN T R E DE XA N ATHAR
Une porte secrè te est dissimulée dans le mur ouest. de puis les gradins vers d'autres zones de l'antre e t un
tunnel sous les grad ins part vers l'ouest et le qua rtier pé-
nitentiaire des monstres (zone X7).
CG3. La salle à manger. Cette pièce contient s'il s réussissent ùn test de Charisme ( Intimidation ou
deux tables de sa lle à manger, chacune entourée par Persuasion) DO 14. Si Esvele décide d'aider les person-
six chaises. nages, elle combat à leurs côtés et découvre automatique-
ment trésor s et portes secrètes.
· ---··., ,
1
1
proie à la détresse. Il est complètement fou et il est impos-
\ . ,
,
.,
,, j '.
Cette pièce contient des meubles en piteux état recouverts
de draps noirs: des chaises, des porte-manteaux. des psy-
, ... chés, des manne quins pour les vêtements, etc. Ces objets
C28. LA CAVE À VINS
Cette cave contient les éléments suivants :
' ..... r recouverts de draps forme nt de sinistres si lhouettes dans
l'obscurité, mais sont inoffensifs. Trente tonneaux de vi n sont a lignés contre le
' ' ...
' ... ......
.....
/
I
'
papillons e t dévorent parfois les papillons adorés d'Amma- ner comment l'ouvrir en réussissa nt un test de Sagesse
,{
• i lia lorsqu'elle regarde ailleurs. Ammal ia utilise ces diablo- (Perception) DD 10.
tins comme espions, malgré leur insolence. Elle les envoie
en mission dans toute la cité . Ils avertissent également C29. LA CHAMBRE FORTE SECRÈTE
Amma lia s'i l y a des intrus et attaquent ceux qui menacent La majorité de la fortune des Cassalantre est placée dans
Un personnage avec l'aptitude d'incantation rituelle (ou verrou illée. et Victoro et Ammalia détiennent les seules un membre de sa famille. des investissements, mais la famille garde ici vingt lingots
le don R itualiste) qui passe 24 heures à lire le livre peut ac- clés existantes. Lisez ceci quand les personnages ouvrent Jour des Fondateurs. Pendant la fête, deux jeunes en argent (de 2,5 kilos et d'une valeur de 25 po pièce), en
complir le ritue l qu'il décrit. L'incantation dure 11 minutes la porte pour la première fois: nobles au sang chaud se sont mutuellement offensés de cas d'urgence. Au fond de la chambre forte se trouve un es-
et nécessite de l'encens et une fiole d'eau impie (qui sont manière fortuite. Ils ont enfi lé leur tenue de duellis te et se calier plongé dans le noir qui descend sur 9 mètres vers le
consumés pendant le rituel). À la fin du rituel. un avatar battent à la rapière pour résoudre leur diffé rend pendant temple d'Asmodée (zone Al).
l
Vous êtes accueillis par une d éferlante de hurlemen,t s in- que des cu rieux boivent du vin en les encourageant. Jour des Fondateurs. En plus des trésors décrits c i-des-
d"Asmodée apparaît et confère à son invocateur les effets
d'un sort de communion. L'avatar prend forme dans la cohérents, comme s, le fait d ouvrir la porte avait detru1t
0
sus, la chambre forte contient cinq cents sacs de 1 000 po
un barrage qui retenait les cris d'un dément. C25A. LE BALCON DU JARDIN chacun (les actifs liquidés de la famille). Si les Cassalantre
fumée d'encens et ressemble à un diantrefosse. Un person-
nage doit terminer un long repos avant de pouvoir accom-
plir de nouveau le rituel.
1 Ce balcon surplombe le terrain du domaine des
Cassalantre et offre même une vue sur la mer des Épées
ont réussi à piller le contenu de la chambre for te des dra-
gons, il y a ici cinq cents sacs supplémentaires (la somme
La trappe. La trappe dans le plafond mène au grenier. Osvaldo Cassalantre (voir l'annexe B) crie et gém it à toute au-delà du mur extérieur du quartier Maritime. totale du trésor qu'elle contenait), pour un total d'un million
heure du jour et de la nuit. li tente désespérément de se Si Ammalia Cassalantre (voir l'annexe B) est ici, e lle de pièces d'or. L'or reste ici jusqu'à ce qu'on le transporte
C23. LE PALIER DU GRENIER faire entendre pour que quelqu'un vienne le sauver. Si !"un fum e et contemple l'océan d'un air lugubre ou surveille ses vers le temple en dessous (voir« Événements spéciaux »,
Une forte odeur de soufre plane dans le grenier. Le seul de ses parents ou les deux sont ici, il crache des malédic- enfants dans le jardin e n contrebas (zone C25). page 130).
éclairage provient d'un rayon de lumière qui brille faible- tions à leur encontre a lors qu'ils pleurent devant lui.
Deux diablotins sous forme d'araignée gardent la pièce. C26. CAVE
ment à travers une fenêtre aux volets fermés à !"extrémité
Les domestiques se chargent de ne ttoyer tout signe de
LE TEMPLE n'ASMODÉE
ouest de la pièce. lis obéissent au seigneur Cassalantre et ils ont pour mis-
sion de tue r les o iseaux, les rats et autres verm ines qui par- poussière ou de toile d'araignée dans cette cave. Un froid Un temple secret où Victoro dirige un culte d'adorateurs
Le grenier est insonorisé tant qu'aucune porte n'est ou-
viennent à entrer dans le grenier. Ils a ttaquent quiconque perturbant y règne quelle que soit l'époque de l'année. Elle d'Asmodée se cache sous la vi lla Cassalantre. Le culte
verte. On peut entendre les hurlements d'Osvaldo depuis
tente de libérer Osvaldo ou menace d'autres membres de la contie nt des meubles de rechange, un bac à lessive et des rassemble des nobles malveillants, ainsi que des gens du
l'extérieur du grenier uniquement si la trappe entre cette
coffres pleins de vieux vêtements. peuple bercés d'illusions et appâtés par la perspective de
pièce et la zone C22 et la porte entre celle-ci et la zone C24 famille présents.
L'héritier des Cassalantre est à présent une abomination richesses et d'un meilleur statut social. Tous les membres
sont toutes les deux ouvertes au même moment. De plus,
dénuée d'âme à cause de la cupidité irréfléchie de ses pa- C27. LA FAUSSE CHAMBRE FORTE de la secte se rassemblent dans le temple à minuit lors
les créatures qui maîtrisent la télépathie ne peuvent pas
rents. La coquille vide qu'est son corps a é té transformée La solide porte de cette c hambre forte est en fe r, avec trois du premier jour de chaque décade pour participer à une
communiquer par ce biais avec les créatures à l'extérieur
en diable des chaînes que ses parents ont ligoté avec ses serrures différentes. Victoro et Ammalia possèdent chacun messe noire. Durant ces cérémonies, ils affirment leur
du g renier, sau f si les portes sont ouvertes. dévotion envers le Seigneur des Neuf Enfers, prononcent
Deux ou trois fois, Terenzio et Elzerina ont entendu des propres chaînes. li est entouré des contours carbonisés l'ensemble des clés correspondantes. Un personnage peut
d'un pentagramme de 3 mètres de diamètre. Un sort ouvrir la porte sans les clés s'il util ise des outils de voleur le nom de le urs e nnemis et supplient Asmodée de provo-
hurlements provenant du grenier et se demandent ce qui
de détection de la magie révèle qu'une puissante aura et réussit trois tests consécutifs de Dextérité DD 20. li faut quer leur chute. Ils boivent également du vin, partagent les
peut bien se cacher là-haut. rumeurs du moment et fon t parfois des sacrifices. Pou r les
d'abjuration éman'è du symbole. tout reprendre depuis le début au moindre échec. La porte
Les chaînes d'Osvaldo sont enroulées autour des poutres a une CA de 19, un seu il de dégâts de 10, 90 points de vie Cassalantre, ces événements sont autant d'occasions d'ex-
C24. LA PRISON n 'ÜSVALDO
et des madriers qui forment la charpente de la pièce. JI ne et une immunité aux dégâts de poison et psych iques. Une hiber leur pouvoir et d'imposer leur volonté sur ceux qui
Si Ammalia Cassalantre ou Victoro Cassalantre (voir leur sont in fé rie urs.
l'annexe B) ou les deux sont présents, la porte menant à peut pas endommager la maison, pas plus qu'il ne peut bri-
cette pièce est déverrouillée mais fermée. Sinon, elle est ser ses propres chaînes. Il ne peut qu'hurler. impuissant, en
li pc C i • 1.
di
blanche sont empilés l es uns sur les autres, solidement
momentanément. Un champ antimagie réprime la magie de
14 14 '
attachés à l'aide de cordes.
la figure de proue en son sein. La destruction de la figure de 19
j3. LA CABINE DES SECONDS proue met fin à 1 'effet sur tout le navire. Une figure de proue 14 14
Cette cabine contient les éléments suivants: possède une CA de 15, 50 points de vie, et une immunité © @
contr e les dégâts de poison et psychiques. 15
Deux hamacs sont suspendus perpendiculairement l'un 16
à l'autre. D eux seconds (guerriers d'élite drows) se re- j9. LE PONT INFÉRIEUR DU GAILLARD D'ARRIÈRE
posent dans les hamacs lors de leurs périodes de repos.
Ce pont contient les éléments suivants : ~
Il y a trois coffres en noyer sous les hamacs. Ils ne sont
Deux marins (drows) sont ici à tout moment.
pas fermés à clé.
Un escalier à tribord et un autre à bâbord montent vers le
111
Le trésor. Chaque coffre contient deux ensembles d'ha- pont supérieur du gaillard d"arrière (zone j 11) et le gou-
bits courants. une outr e pleine de vin et une sacoche conte- vernail du capitaine.
nant 3d6 po et 4dl0 pa. Entrepont Premier pont
L'ancre. On accède à l'ancre du navi r e depu is ce pont.
Ponts des gaillards Gaillard d'arrière
j4. LES CABINES DES MEMBRES D ' ÉQUIPAGE Un e c r éature peut la l ever ou la baisser en 10 rounds d'avant et d'arrière
Il y a quatre hamacs dans chacune de ces cabines. Un ma- (1 minute), deux créatures en 5 r ou nds, trois créatures en Cale
rin (drow) se repose dans chaque cabine lorsqu'il n'est pas 3 rounds et quatre créatu r es en 1 round.
supérieure Cale
de service. inférieure
JJO. LA CABINE DU CAPITAINE
j5. LA CAMBUSE Quel que soit le navire à bord duquel les per sonnages se
D es volutes de chaleur et des odeurs alléchantes jaillissent trouvent. cette somptueuse cabine contient les
de cette cabine exiguë qui contient les éléments suivants: élém ents suivants:
Si les personnages ne l'ont pas encore re ncontré et vaincu Si les personnages ne l'ont pas déjà rencontré et vaincu
ailleurs, un pistolier drow du nom de Soluun Xibrindas a illeurs, un pistolier drow du nom de Fel'rekt Lafeen (voir
(voir l'annexe B) est ici et prie devant un autel de Lolth . Sa l'annexe B) est ici et ne ttoie son pistolet. Sa cabine contient
Pont inférieur cabine contie nt les éléments s uivants: u n hamac et un casier en acier.
Le trésor. La·casier de Fel'rekt contient 65 po dans une
L'alcôve à bâbord contient un hamac et un casier e n acier. bourse, un peigne taillé dans un os de dragon (d'une valeur de
De minuscules statuettes d'araignée sont posées s ur
5 po) et une paire de dés en obsidienne (d'une valeur de 25 po).
un autel de Lolth en mé tal noir appuyé contre un mur
s urmonté d'u ne sculpture de cette déesse dé mon iaque U6 . L A CABINE DE K RE BBYG
ayant la tête et le buste d'une drow et la partie infé rieure
Si les personna ges ne l'ont pas déjà rencontré et vainc u ai l-
d'une a raignée.
leurs, un pistolie r drow du nom de Krebbyg Masq'il'yr (voir
CARTE 7.2 : L E M ARPENOTH ÉCARLATE Une combina ison de plongée la ntana ise est pe ndue dans l'a nnexe B) est ici e t a iguise s on épée. Sa cabine contient
un placard a u sud.
seu leme nt un hamac.
La combinaison d e p longée. Ce dispositif ex périme ntal
Les gnomes en savent beaucoup sur les submersibles et Jarlaxle et les gnomes à bord du Ma1penoth écarlate est une combinaison ma telassée résistante à la pression, U7. LA SALLE DE CONTRÔLE
presque rie n sur tout le reste. Jarlaxle les traite bien, mais ont les clés de toutes les portes ve rrouillées. Toutes les composée de toi le avec des ferrures et des gantele ts de fer. La salle de contrôle s 'étend s ur de ux niveaux : un pont
si un personnage réussit un test de Charisme (Intimidation) portes sont hermé tiques une fois fe rmées. Un casque en forme de bocal à poisson se fixe au col de la d'observation (U7a) et un centre de commandement (U 7b),
DO 15 ou donne un pot-de-vin de 100 po ou plus, il combi na ison e t fonctionne com me un capuchon de respira- avec deux échelles pour passer de l'un à l'autre. Deux
convai nc un gnome de céder ses passe-partout, trafiquer le LES ZONES DU MARPENO TH ÉCARLATE tion aquatique. hublots circula ires a ntibruit sont enchâssés da ns les
mote ur ou pi lote r le submersible en suivant ses directives. Le trésor. L'a utel est un obje t d'a rt qui pèse 25 kilos et cloisons bâbord e t tribord. Les vitres des hublots sont en
Les zones su ivantes sont indiquées sur la carte 7.2.
vaut 125 po. Le casier contient une sacoche dans laquelle verracier, un métal rés istant rendu transpa rent par magie.
LES CARACTÉRISTIQUES se trouvent 50 po et une potion de soins. La fiol e de cristal Des hommes-poissons cu rieux qui vivent da ns le port de
Ul. L'ÉCOUTILL E D ' EN T RÉE
e n forme d'araignée qui contient la potion vaut 25 po. Deepwater viennent de te mps en temps observer le submer-
DU SUBMERSIBLE Les personnages arrivent dans cette pièce s'ils descende nt
sible et on peut pa rfois les a pe rcevoir en tra in de rega rder
depuis la cabine de Za rdoz Zord dans le Tape-à-l'œil U4. LA CABINE DEjARLAXLE par les hublots.
Le Marpenoth écarlate a une CA de 20, 300 points de vie, un
(zonej30). De ce côté-ci, on ouvre l'écoutille ci rculaire
seuil de dégâts de 15 et une immunité contre les dégâts de La porte de cette cabine ordonnée est verrouillée. La ca- U7a. Le pont d'obser vation. Si Jarlaxle Baenre (voi r
métall ique e n tournant le volant de la valve. Cette zone est
poison et psychiques. La structure du submersible se disloque bine contie nt les é lé ments suiva nts : l'annexe B) est forcé de se repl ier dans le submersi ble, il
pressurisée par magie pour empêcher l'eau d'entrer da ns
quand il tombe à O point de vie, après quoi il est inondé et est ici quand les personnages arrivent là pour la prem ière
le Marpenoth écarlate si l'écoutille est ouverte alors que le li y plane une douce odeur de lavande. (L'ode ur est créée
coule. Le submersible vaut 15 000 po s'il est intact et néces- fois. Le pont d'observation est une plate-forme métallique
submers ible n'est pas a rrimé au Tape-à-l'œ il. P a r contre, par magie et peut être dissipée.)
site au moins un pilote et un ingénieur pour fonctionner cor- en caillebotis située à 3 mètres de haut, soutenue par deux
si l'écoutille exté rieure e t la porte inté r ieure sont ouvertes Un hamac est suspendu dans ralcôve à tribord. Un sort
rectement. Sa vitesse maximale est de 3 kilomètres par heure colonnes de métal. Deux s ièges pivotants re mbourrés sont
a lors que le submersible est s ous l'e a u, l'eau commencera à de détection de la magie ou une magie s imila ire révèle
et il peut trans porter 10 passagers plus 2 tonnes de fret. vissés au pont qui est entou ré d'une fine ramba rde métal-
s'engouffrer dans l'engin. qu'une a ura de magie de trans mutation irrad ie de la paroi
Voici ses caractéristiques géné rales : derriè re le hamac. lique. On peut ajuster la hau teur des sièges pour l'adap-
te r aux créatures de taille Pe ti te ou Moyenne. Les de ux
Les espaces intérieurs ne sont pas éclai rés. (Drows et U2 . LA SA LLE DES MACHINES Parmi les autres meubles, on trouve une haute ha rpe
chaises e ncadrent un périscope de bronze que l'on peut
gnomes bénéficie nt de la vision dans le noir.) La porte de cette pièce est verrouillée. On peut lire posée à côté d'un tabouret, un clavecin avec son banc as-
abaisser ou relever lorsque le s ubmersible est détaché du
Tous les meubles et les équipements sont fixés. «SALLEDES MACH INES » en commun e t e n gnome s ur sorti, une psyché et une grande ma lle de bois . Tape-à-lœil.
Les plafonds dans les pièces sont à 2,40 mè tres. Les cou- une plaque fi xée s ur la porte. La pièce contient les Le placard. Le coffre verrouillé à la poupe de la cabine U7b. Le centre de commandem ent. Trois ingénieurs
loirs et les portes qui les relie nt sont à 1,8 0 mè tre. éléme nts suivants: contient un porte-bouteilles de bois dans lequel sont stoc- gnomes des roches du nom de Lorella P ompafumier,
L'air cir cule par magie par le biais d'un systè me de ven- kées soixante bouteilles de vin. Chacune contient un vin
Cette salle est remplie de machines qu i chuintent, ron- Tervaround Cimagitée et Anverth Leffery sont en poste ici,
tilation complexe et de petites grilles métalliques fiché es rare et vaut 25 po.
ronnent et cliquettent sans arrêt. Une gnome des roches avec deux guerriers d'élite drows du nom de Karabal L'enz
dans le sol. La fenêtre magique. Si on touc he la paroi de rrière le e t Marro Qaz'arrt. Les drows garde nt la sa lle de contrôle
a ppelée Breena Embrou illepie rre contrôle en pe rma-
Les portes en acier ont une CA de 19, 27 points de vie, un hamac, celle-ci devient tra nspa rente de ce côté-ci. Cette
ne nce les machines. 11 y a un tube de communication et veille nt à ce que les gnomes restent concentrés sur
seuil de dégâts de 10 et une immunité contre les dégâts « fenêtre» disparaît si on la touche de nouveau. Quand la leurs tâches.
e n c uivre à côté d'elle qu i lui pe rmet de communiquer
de poison et psychiques. Un personnage peut crocheter
avec le centre de com mande me nt de la salle de contrôle paroi est transparente, les c réatures dans la cabine voie nt Lorella est assise s ur le siège pivotant du pi lote. Ce der-
une porte e n ré uss issant un test de Dextérité DO 18 avec
(zone U7b). l'exté rie ur du s ubmersible, ma is les c réatures à l'extérie ur n ier est vissé au sol et se ba isse ou se sou lève pour s'adap-
des outils de voleur. Un pe rsonnage peut en foncer une ne voient pas l'intérie ur de l'engin. ter à une créature de taille Petite ou Moyenne. Le s iège
porte en réussissa nt un test de Force (Athlétisme) DD 25.
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modèle) peut tromper le golem s'il ré ussit un test de étagè res, entre des livres ordinaires traitant de divers s u- . ~s coffres au trésor. Les cadenas sur les coffres sont des
Charisme (Superche rie) DO 10. jets ésotériques. Les A N N EAUX T ÉL ÉPORTEURS
1llu~wns ma is semblent bien réels au toucher. Un sort de dé-
Le golem se tient sur une plaque de pression. Lorsqu'il se Parmi les volumes su r une des étagères se trouve un tectJon de la magie ou une magie similaire révèle une aura de Pour accéder au sanctuaire extraplanaire de Manshoon il
déplace pour attaquer quelqu'un hors de portée, plus rien ne faux livre intitu lé L'Homme de Damara. C'est un bloc de magie d'illusion autour de chacun d'eux. Les tentatives pour f~ut un ann_ea_u téléporteur: une chevalière en laiton gra~ée
pèse sur la plaque, ce qui fait jaillir un gaz empoisonné des bois peint de façon à lui donner l'aspect d'un livre; il est les crocheter ou les briser échouent, il fau t un sort de déblo- d un M stylise qui 1rrad1e une aura de magie d'invocation
trous dans les murs. Lorsque le piège se déclenche, chaque relié à un compartiment secret situé dans la base de la lorsqu'elle est la cible du sort détection de la magie ou
cag~ ou une magie s imilaire pour ouvrir chaque coffre. d'une magie similaire. Manshoon confie ces anneaux à ses
créature dans le cou loir doit faire un jet de sauvegarde de bibliothèque. Un personnage peut exam iner l'étagère et Limage d'une enclume est gravée sur le couvercle du serviteurs les plus fidèles.
Constitution DO 12 et subit 10 (3d6) dégâts de poison sur un comprendre comment l'ouvrir en réussissant un test de coffre 1. JI contient des outils de forgeron (d'une valeur
échec, s inon la moitié. Le gaz persiste pendant une minute Sagesse (P erception) DO 15. Si quelqu'un tire sur le livre, de 20 po). Par u~e action, une créature portant un anneau téléporteur
peut activer le cercle de téléportation dans la zone K22 ou
à moins de le disperser avec un sort de bourrasque ou une le compartime nt s'ouvre d'un coup sec, révélant la baguette Le coffre 2 est renforcé avec des bandes de fer et contient la zone El et se téléporter avec un maximum de six autres
magie similaire. Tant qu'il reste du gaz, une créature dans le des entraves de Duhlark qui y est cachée. du .maté~iel pour un peintre d'une va leur de 10 po), ainsi que créatures consentantes d'un cercle à l'autre.
couloir doit refaire le jet de sauvegarde au début de chacun trois petits pots de pe'.nture .de couleur (bleu, rouge et jaune).
de ses tours. Le golem est immunisé contre le K20. LA BIBLIOTHÈQUE PRI VÉE D'ALCEDOR L~ coff~e 3 ~st dote de minuscules pieds griffus et
gaz empoisonné. Cette pièce contient les é léments suivants : contient six grimoires vierges aux couver tures de cuir Sauf indication contraire, toutes les zones sont vivement
La p or te s ecr ète à sens unique. Il faut ré ussir un test de Une haute bibliothèque en chêne ne contient que (d'une va leu r de 50 po chacun). éclairées par des sorts de flamme éternelle lancés sur des
Sagesse (P e rception) DD 15 pour trouver la porte secrète Une scène citadine est peinte sur le couvercle plat du a ppliques murales.
quelques livres é pars (tous ordinaires et sans va leur). Un
qui mène à la zone Kl9. Norma lement, elle s'ouvre unique- coffre 4. Il contient un paquetage d'érudit (d'une valeur de
panneau de belle facture, sur leque l on peut lire« Alce-
ment depuis la zone Kl9; seul un sort de déblocage ou une 40 po) e t un livre d'expressions naines. Un person nage qui LES ZONE S DU SANCT UAIRE
dor » en commun, est accroché au-dessus.
magie s imilaire peut l'obliger à s'ouvrir depuis ce côté-ci ne parl~_pas le ~ain peut utiliser le livre pour communiquer
Un escalier descend de 6 mètres vers la zone KlO. Les zones s uivantes sont indiquées sur la car te 8 .2.
de la pièce. de man1ere rudimentaire avec des nains amicaux.
Le coffre 5 est incrusté d'argent et son couvercle est
Kl8. LA RUNE MAGIQUE K21. LA BIBLIOTHÈQUE PRI VÉE DE DUHLARK or~é d'une sta~uette d'argent représentant un hippogriffe
EL LE POINT D'ARRIVÉE
Ce couloir plongé dans l'obscurité est envahi de poussière et Cette pièce contient les é léments s uivants : qui se cabre (du ne valeu r de 25 po). À l'intérieur, on trouve Cette pièce ancre le sanctua ire extradimensionnel sur le
de toiles d'araignée. JI contient les é léments suivants : u n porte-potions en bois contenant huit fioles de verre. P.lan matériel, on peut donc s'y téléporter depuis d'autres
Une haute bibliothèque de chêne contient quelques di- sites du plan matériel. La pièce contient les éléments
Une rune élaborée est gravée sur le mur à l'extrémité sud zaines de livres. Un panneau de belle facture, s ur lequel Six contie nnent des potions de soins et chacune des deux
suivants :
du couloir. (La rune n'est pas visible si l'on se trouve au on pe ut lire« Duhlark » e n commun, est accroché au-des- autres u_ne dose d'essence éthérée (voir « Les poisons»
niveau de la porte vers la zone Kl 7.) sus de la bibliothèque. ~u ch.ap1tre 8 du Dungeon Master's Guide). On peut Un cercle de téléportation est gravé sur le sol d'albâtre.
li y a une porte secrète dans le mur du centre de la tour. Un escalier monte de 6 mètres vers la zone K22. identifier le poison en réussissant un test d'Intell igence Les personnages téléportés vers cette zone depuis la
(Nature) DD 13. zone K22 appara issent à l'intérieur du cercle.
La rune m agique. Un sort de détection de la magie ou La bibliothèque. Il y a un tota l de trente livres dans la Le plafond et trois des murs sont des plaques de verre
une magie s imilaire révèle une puissante aura de magie bibliothèque. Si on les dérange, ils sortent des étagères en
LE SANCTUAIRE transparentes de 15 centimètres d'épaisseur à travers les-
d'invocation a utour de la rune. La réussite d'un test d'Intel- volant et forment une nuée qui attaque toutes les créatures
quelles on peut voir la brume violette tourbillonnante du
ligence (Arca nes) DO 15 confirme que cette rune alimente dans la pièce. La collection de livres a le profil d'une nuée
le champ de force autour des tours de Kolat et qu'on peut de c hauves-souris. avec les modifications suivantes : EXTRADIMENSIONNEL demi-plan. Le quatrième mur est en a lbâtre et comporte
une porte ~e fer verrouillée (qui mène à la zone E2).
la détruire. Elle a une CA de 10, 22 points de vie et elle est Les livres n'ont pas les traits écholocalisation e t Le sanctua ire extradimensionne l de Manshoon existe dans Une humaine en robe noire, la tête chauve et balafrée ob-
immunisée contre les dégâts de poison et psychiques. La un demi-plan clos. Les clones du magicien connaissent ce serve cette pièce par une fenêtre de verre dans le mu; de
ouïe développée.
rune est impossible à dissiper normalement, mais à chaque Remplacez l'option d'attaque de morsures de la nuée par sanctuaire créé par le vér itable Manshoon. JI est actuelle- l'autre pièce (zone E3).
fois que quelqu'un arrive à lancer dissipation de la magie me,nt occupé par le clone décrit dans cette aventure.
une option d'attaque de coup qui inflige le même montant
(DO 19) sur elle, e lle subit 16 (3dl0) dégâts de force. A l'extérieur du sa nctuaire, le demi-plan est un vaste L'effroyab~e hô te. Cette observatrice se nomme Kaevja
de dégâts contondants.
La première fois qu'elle subit des dégâts, un slaad rouge néant rempli de brume violette tourbillonna nte. Toute créa- Cynavern (voir la zone E3) et discerne ce qui se trouve dans
e n jaillit par magie et attaque toutes les c réatures dans S i e lle n'a aucune créature à attaquer lors de son tour, ture qui pénètre dans cette brume est téléportée vers la cette pièce malgré la brume violette qui flotte entre les deux
le couloir. la collection de livres retourne dans la bibliothè que. À zone El et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution zones. Elle utilise un sort d'envoi de message pour contac-
Le champ de force autour des tours de Kolat disparaît part cela, les livres ne sont pas magiques e t couvrent une DD 18. Elle s ubit 22 (4dl0) dégâts de force sur un échec ter Manshoon dès l'arrivée des personnages. Manshoon
une fois la rune détru ite. grande diversité de s ujets. s inon la moitié. ' envoie son simulacre (voir l'an nexe B) pour déverrouiller Ja
La porte secrè te. Il fau t réussir un test de Sagesse Les .direct!ons ca rdina les n'existent pas dans cet espace p.orte vers la zone E2 et accueillir les nouveaux venus. Le
(Pe rception) DO 15 pour trouver la porte secrète qui mène K22. LE CERCLE DE TÉLÉPORTATION ex~rad1menswnnel; sans nord, ni s ud, ni est, ni ouest, l'ai- s1 ~ulac re met une minute pour arriver (depuis la zone E7),
à la zone Kl 9. Un escalie r qui monte depuis la zone K21 aboutit au der- gu ille des boussoles tourne de manière e rratique. minute penda nt laquelle Kaevja utilise un autre sort d'en-
nie r étage de la tour secondaire. La pièce contient les élé- voi de message pour in for mer un personnage au hasard
Kl9. LA CH AMBRE À COUCHER DE D UHLARK. ments suivants : LES CARACTÉRISTIQU ES que « Votre hôte affable ne va pas tarder. Il a hâte de vous
rencontrer. »
On peut entrer dans cette pièce par l'une ou l'autre des Un spectate ur flotte au milieu de la s alle et quatre se r- DU SANCTUAIRE
portes secrètes qui mènent aux zones Kl7 et Kl8. Elle Une fois sur place, le s imulacre se fait passer pour
pents volants volettent au-dessus des chevrons.
contient les éléments su iva nts : Ces caracté ristiques concernent toutes les zones du sa~ Manshoon a lors qu'il accueille les personnages dans son
Des runes dessinées sur le sol forment un grand cercle
tuaire extradimensionnel. sanctuaire extrad ime nsionnel. Il leur propose une visite
Un crâne feu flotte au milieu de la pièce envahie de pous- légèrement luisant.
guidée des lieux, les incitant d'u n geste à entrer dans la
s ière et de toiles d'araignée. Cinq coffres au trésor e n bois fermés par de solides cade- Les pièces font 3 mètres de haut et sont reliées par des zone E2 devant eux. S'ils acceptent, il déclenche J'alarme
Un lit à baldaquin ovale tapissé de toiles d'araignée fait nas sont posés contre les murs. couloirs de 2,40 mètres et des portes de 2,10 mètres de dans la zone E2 et attaque.
face à deux étroites bibliothèques. Les gardiens . Le spectateur ga rde les coffres au trésor haut. Les murs, les sols et les plafonds sont en albâtre Le s murs de verre . Chaque section de mur en verre
Une odeur de tombe plane dans la pièce. et a ttaque les intrus qui ne sont pas escortés par Manshoon sa ns jointures. '
de 1:50 mètre de côté possède u ne CA de 13, 30 points
ou l'un de ses lieutenants. Les serpents volants participent Les portes en fer ont une CA de 19, 27 points de vie et de vie.et une immunité aux dégâts d'acide, de poison et
Manshoon a découvert les restes squelettiques de
eux aussi au combat, en tant qu'alliés du spectateur. une immuni té contre les dégâts de poison et psych iques. p~ych1ques. La brume violette qui emplit le demi-plan ne
Duhlark dans le lit et a tra nsformé son crâne en crânefeu. Il
Le c ercle de télép ortation. Le cercle de téléportation Un personnage peut crocheter une porte verrouillée s'il penètre pas dans cette zone, même s i le verre est brisé.
n'a pas touché au reste des os, qui sont hors de vue sous les
fonctionne comme indiqué dans la description du sort réussit un test de Dextérité DO 17 en utilisant des outils Le cercle de téléportation. Le cercle de téléportation
toiles d'araignée. Le crânefeu attaque quiconque autre que
du même nom dans le Player's Handbook. De plus, une de voleur. Il peut également l'ouvrir de fo rce s'il réussit un fonctionne comme indiqué dans la description du sor t
Manshoon se rapproche de lui , e n criant: « Sortez de chez
créature qui porte un anneau téléporteur (voir « Les an- test de Force (Athlé tisme) DO 25. Par une action il suffit du même nom dans le Player's Handbook. D e plus, une
moi ! » entre deux incantations ou tirs de rayon de feu.
neaux téléporteurs »,-page 157) peut utili ser ce cercle pour à Manshoon ou son simulacre de toucher n'impo~te quelle créature qui porte un anneau téléporteur (voi r « Les an-
Les étagèr es. Manshoon a emporté tous les livres
rejoindre celui du sanctua ire de Manshoon (zone El). Un porte dans le sanctuaire pour la verrouiller ou neaux téléporte urs », page 157) peut util iser ce cercle pour
de valeur. laissant des espaces vacants visibles sur les la déverrouiller.
anneau téléporteur produit un léger bourdonnement si on rejoindre celui des tours de Kolat (zone K22). Un anneau
l'approche à 1,50 mètre ou moins du cercle.
les personnages vers Manshoon puis les attaque pour prou- Les Zhents. Vévette et Agorn sont deux des plus fidèles
Si les défenseurs de Manshoon réduisent les ver son indéfectible loyauté en présence de son maître. suivants de Manshoon. Vévette com mande les forces du
téléporteur produit un léger bourdonnement si on l'ap- personnages à O point de vi e. ils les l aissent inconscients. Si les personnages croient au mensonge d'Urstul mais magicien contre la Guilde de Xanathar, tandis qu'Agorn
proche à 1.50 mètre ou moins du cercle. lui demandent néanmoins d'abandonner ses armes avant est à la tête des forces opposées aux Zhents qui ne sont
Si le groupe entier est vaincu et l es personnages
inconscients, ils leur confi squent grimoires et objets de les accompagner, l'assassin zhent leur rit au nez et pas loyaux envers Manshoon. Ils se reposent pour l 'instant
E2. LE VESTIBULE magiques (y compris les éventuel s anneaux télé?orteurs les attaque. dans le sanctuaire en attendant les ordres de leur maître.
La porte menant à la zone El est verrouillée. Toutes les Le brasero aux flamme s vertes. Le sort détection de
récupérés dans l es tours de Kolat). Les aventuriers
autres portes de cette pièce sont fermées à clé. Ce vestibule E6. LA SALLE D 'ASSERVISSE M ENT la magie ou une magie similaire révèle une aura de magie
reprennent ensuite connaissance dans une ruelle de
contient les éléments suivants: Waterdeep avec 1 point de vie chacun. Si les personnages Un cercle de runes est gravé sur le sol d'albâtre de cette d'évocation autour du brasero. Ce dernier l ance le sort
Un grand emblème de marbre noir, représentant un retournent aux tours de Kolat, ils découvrent que l'endroit pièce. I l irradie une aura de magie d'abjuration s'i l est l a boule de feu (DD du jet de sauvegarde 15) centré sur lui-
serpent ailé qui mord une pièce, est incrusté dans le sol a été abandonné et que le cercl e de téléportation dans la cible du sort détection de la magie ou d'une magie si m ilaire. même dès qu'une cr éature dans la pièce prononce les mots
d'albâtre. Les personnages savent que cet emblème est zone K22 a été définitivement dissipé. Manshoon utilise ce cercle pour asservir des créatures « flamme verte» à voi x haute. Une fois que le brasero a
celui du Zhentarim. (La pièce camoufle un mécanisme Les masques de Manshoon. L es masques appar- extraplanaires. Quand un céleste, un élémentaire, une fée lancé ce sort, il ne peut plus recommencer pendant 24
d'alarme.) tiennent à Manshoon qui les a portés par le passé. Un sort ou un fiélon est convoqué à l'i ntérieur du cercle, il ne peut heures. Agorn connaît le pouvoir du brasero et l'utilise en
Douze masques métalliques représentant des visages de détection de la magie ou une magie sim ilaire révèl e pas en sortir volontairement tant que son invocateur n'a pas combat si la situati on devient désespérée.
humains sont accrochés aux murs. une aura de magie d'évocation autour de chacun d'eux. utilisé une action pour réprimer la magie du cercle pendant
Une créatu re qui enfile un masque subit 9 (2d8) dégâts de une minute. La magie est également réprimée si n'importe E9. LA BIBLIOTHÈQU E
Le m écanisme d'alarme. Le disque de 30 centimètres quelle partie du cercle se trouve dans un champ antimagie
foudre. Une fois cet effet déclenché. le masque perd sa ma- Des étagères d'albâtre recouvrent chaque mur et s'avancent
de diamètre qui représente la pièce dans l'emblème du
gie et devient inoffensif. ou si le cercle est la cible d'une dissipation de la magie jusqu'au milieu de cette pièce. Toutes débordent de livres
Zhentarim est en réalité une plaque de pression. Quand on réussie (DO 17). traitant de sujets dignes d'intér êt pour les magiciens.
appuie ou qu'on marche dessus. un gong magique r~sonne
E3. LE POSTE DE GA RDE Manshoon a accumu lé une belle collection, et notamment
dans tout l e sanctuaire. Un personnage peut désactiver E7. LE SIMULAC RE DE MANSHOON
Une fenêtre de 1,50 mètre de côté permet d'observer la dix volumes rares qu'il a prélevés de cel le de Duhlark Kolat.
J'alarme en utilisant des outils de voleur et en réussissant
zone E l. Kaevja Cynavern reste postée devant la fenêtre, à Il fait extrêmement froid dans cette sa lle qui conti ent les Le trésor. Chaque livre rare vaut 50 po et la collection
un test de Dextérité DO 20, mais elle se déclenche s'il rate
moins qu'elle n'ait été attirée ailleurs. éléments suivants: entière 5 000 po.
te test de 5 ou plus. L'alarme attire les défenseurs suivants
Kaevja était u ne Magicienne rouge du Thay jusqu'à ce De l'air glacial souffle dans la pièce par l e biais de petites
qui attaquen t tous les intrus dans la salle: ElO. LA SALLE D'AUDIENCE
qu'une opportunité d'étudier la magie auprè~ de Ma~shoon bouches d'aération dans l e sol. Un sarcophage sculpté
Kaevja Cynavern (voir la zone E3). se présente. Avant de l'accepter, Manshoon 1a obhgee à Les Zhents de haut rang qui désirent une audience avec
dans la glace est posé. ouvert, au milieu de la pièce. Il
L e simulacre de Manshoon (voir la zone E7). effacer les tatouages typiques du Thay sur sa tête et à rem- Manshoon viennent ici. La pièce contient les
contient une forme humanoïde faite de neige.
Vévette Eaunoire et Agorn Fuoco (voir l a zone ES). placer la robe des Magiciens rouges par_une noi_re. éléments suivants:
L e mur du fond est une plaque de verre incurvée de
Havia Vifcouteau et Mookie Peluche (voir la zone ElO). Kaevja Cynavern est une mage humaine muhenne. avec 13 centimètres d'épaisseur. Du givre s'est formé su r le La zone est divisée en deux niveaux, avec des marches
Si les personnages parviennent à vaincre la totalité de ces modifications: verre et empêche presque de voir la brume violette tour- d'albâtre qui amènent un mètre plus haut sur une petite
ces adversaires, ils peuvent ensuite explorer sans difficulté billonnante du demi-plan située derrière. plate-for me surplombant une zone plus grande. La pl ate-
Je sanctuaire. Manshoon les attend dans la zone El 2.
destruction .
le r le portrait d'une be lle Turamienne. E V ÉNEMENTS SPÉCIAUX
Da ns le coffre de Havia se trouve un peigne en or e n La table. Le sort verrou magique a été lancé sur le tiroir
for me de dragon s tylisé avec de m inusc ules rubis en guise de la table . Un personnage pe ut contourner le sort s'il Vous po~vez utiliser un ou plusieurs des événements spé-
d'yeux (d'une valeur de 250 po). ré ussit un test de Dextérité DD 25 en utilisa nt des outi ls ciaux s uivants avant ou après l'explo ration des tours de
Le coffre de Mookie contie nt une minuscule poupée de de voleurs, ou grâce à déblocage ou une magie similaire. Kolat et le sanctuaire extrad imens ion nel de Manshoon.
halfeli n. Une bourse contenant cinq perles valant 100 po li peut a ussi o uvrir le tiroir de force en réussissant un test
chacune est cachée dans la poupée. de Force (Ath létisme) DD 21. À l'inté rieur se trouve un LES S E I GN EURS V I CTI MES DE CHANTAGE
regis tre à la couverture de cuir dont le contenu prouve que Les événements décrits da ns cette section surviennent si
El2. LA CHAMBRE DE MANSHOON Manshoon est impliqué dans deux chantages. Un person- les pe rson nages s'emparent du registre dans la zone E13
Pe rsonne, à pa rt Ma nshoo n, n'est autorisé à descendre nage passant une heure à compulser le registre découvre et utilisent les informations qu'il contient pour mettre
ic i. L'escalie r d'a lbâtre qui dessert cette sa lle descend de les informations s uivantes : Corylus Thann o u J elenn Urmbrusk face à leu rs interac-
3 mètres supplémentaires vers la zone El3. Corylus Thann, un noble rac iste de Waterdeep, paye tio ns s uspectes avec Manshoon. Les familles Than n et
Cette pièce contient les éléments s uivants: le Zhenta rim afin qu'il garde le secre t sur le fait qu'il Umbrus k possèdent des domaines ceints de murs dans Je
Un grand lit aux draps violets est installé au bout de la a e mbauché des malfrats zhents pour agresser des quartier Maritime.
pièce, e n face de l'escal ier. Un jeune humain séduisant non-huma ins.
Je le nn Urmbrusk, une noble de Waterdeep, reçoit des C ORYLUS TH ANN
vêtu d'une robe éléga nte est assis sur le bord du lit. Ses
longs cheveux noirs dissimulent e n partie son visage paiements régulie rs du Z he ntarim pou r compenser les Les Than n sont les négocia nts en vi ns les plus importants
angélique alors qu'il attache un membre métallique sur le pertes financières occasionnées par de mauvais inves- de ~aterdee p où ils sont bien établis. Corylus (humain té-
moignon desséché de son bras gauche. tissements. thynen noble , LM) est ravi de laisser aux autres membres
de sa famille le s oin de gérer l'entreprise pendant qu'il
CHAPITRE 9 1 L'ENCH IRJDIO N D E WATERDEEP, PAR VOLO CHAPITRE 9 1 L'ENCHIRJD ION DE WATERDEEP, PAR VOLO
tablettes et il revint donc à des héros mortels de le fai re.
Leur quête, couronnée de succès, s 'acheva à Waterdeep. ~ pparer_n ~ent, la s ituation avait été prédite par le légen-
daire mag1c1en de Waterdeep, Khelben Arunsun, et c'est
Ao fut a perç u po ur la dernière fois s ur les pentes du m o nt
seulement grâce à sa sagesse et aux efforts d'Elm inster
Waterdeep, quand il récompensa les hé ros humains
de Laera l S ilverha nd (maintenant Seigneur mani feste cie
Kélemvor, Minui t (qu i devînt ensu ite Mystra) et Cyric en
leur accordant la divini té. Waterdeep) et d'u ne poignée d'autres, que le monde fu t
sauvé. D'après Elminster, cet événement fo rça Ao à refai re
. l_l □'est donc pas s urprena nt que Wate rdeep ait depuis at-
les Tablettes du_Destin a fi n de resta urer l'ordre divin et sépa-
tire un flot régul ier de pèleri ns qu i vien nent véné rer Minuit
rer Abeir et Toni. Libre à vous de le croire ou non. Cela dit
a u tem ple de Myst ra o u rend re hom mage à Kélemvor à
s i l'on en croit ce vieux coquin barbu, il sauve le monde sa~s
1~ Cité des mo rts. Vous serez peut-être mê m e surpr is
que personne s'en aperçoive à peu près tous les deux mois .
d apprendre q ue les Waterdaviens adoptèrent brièveme nt
le cu lte d'Ao. La Cynosure (la grande s tructure a ux pil iers
de ma rbre, à la lis iè re du Marc hé, et qu i est ma intena nt SURVIVRE EN VILLE
louée po ur les évé ne me nts publics et privés) é tait originel- Waterdeep i;st, da ns sa globa lité, la ville la plus civilisée de
lem e nt un temple dédié à Ao. Mais cet engouement fut de la côte des Epées. Cependant, cela ne signifie pas qu'elle est
courte durée car les priè res q ui lu i é taie nt ad ressées ne s ûre ou qu'il est faci le de s'y retrouver. Ainsi, nombre d'élé-
re?_ev~ien~jamais de ré po nse et le pe uple se re ndit compte ments du quo tidien auxquels les citoyens de Watersont habi-
QU Il n ava it aucune idée de ce q ue ce die u représenta it ou tués représentent pour les vis iteurs une source d'é merveille-
de q ui il était vérita ble men t. Il est possible de vis ite r la ment e t de da ngers que l'on ne trouve nulle part à des milliers
Cyn~su re pou r y admire r les sculptures et peintures qu i de kilomètres à la ronde. Voi là ce que vous devez savoir pour
re presentent les prota gon is tes et les scènes maj e urs du s urvivre à vos premières heures dans la ville. N'hésitez pas à
Te mps des Troubles. L'entrée est g ratuite les j ours où le ma rquer cette page et la consulter régulièrement !
lieu n'a pas é té réservé pour u n événe ment (comme une
ré union des g uildes, un ba l des débutan tes po ur la no- LE CODE PÉNAL
blesse, etc.).
, Au c_ours de l"année du Fe u ble u (1385 CV), la Magepeste Wate rdeep n'a .rien d'un village dirigé par des hiérarques
s a ~a t_t1t s~r le mo nde. Pe rsonne ne le savait à l'époq ue, o btus ou d'un petit fief sou mis a ux caprices d'un seigneur
ma ,~ Il a e té depuis découvert que Cyric avait fini pa r la is- de gue rre. Il s'agit d'une ville dont les lois s'inspiren t de la
ser li bre cours à la ha ine q u'il vouait de puis longtemps c~nception de la justice de Tyr. Par principe , vous pouvez
à,,Mystr_a ~~ quïl avait assassiné la déesse de la magie. fa ire con fia nce aux me mbres du guet pour fa ire leur devoi r
J eta1s, a I epoque, ind is posé pa r la force d'u n sort d'em- avec di ligence et vous pouvez compter s ur l'impartia lité des
prisonnem ent et a bsent de ce monde. Elm inste r a eu beau magis tè res. S i vous vous trouvez, po ur une raison o u une
m'explique r ce qu'i l s'est passé, j e con fesse q ue rien de autre , devant les Seigne urs m asqués o u le Seigneur ma ni-
c~!a ne fa it vra ime nt sens. Il m 'a fa it un long exposé pa rlant feste, soyez assu ré q ue, si votre cause est juste, justice sera
d et01 les, de« s phè res de cris ta l » et de« ré alités miroir de- faite . S 1vous êtes en tor t, par contre, même s'il faud ra d u
mi-pla naires». Pour faire simple, certa ines pa rties de notre temps pour évalue r le poids de votre culpabilité s ur la ba-
monde se tro uvère nt intercha ngées avec celles d'un autre la nce de Tyr, la sanction tombera et Wate rdeep l'appliquera
Immé diateme nt, les flammes se dissipè rent, laissant le qua nd de g ra nds vents ou des e nfants espiègles a rmés de monde et la magie fu t une nouvelle fois chamboulée. avec déte rmi nation.
trône et Ahghairo n intacts . longs bâ tons dé placent temporairement ses os . . Au cou~s de cette pér iode, les puissants cha mps ma- À la différe nce d'autres villes moins civilisées, à
C'est de puis ce trô ne, qui est celui-là mêm e sur leque l Le règne avisé d'Ahgha iron est e ncore célébré le pre mier giques q ui protègent et a ffecte nt Waterdeep devin re nt Wate rdeep, les c hâti ments ne sont pas des exhibitio ns
s iège e ncore le Seigneur manifes te, qu'Ahghairon décréta jour d'éléasis, que l'on appe lle mainte nant le jou r d'Ahghai- ins tables, ce q ui a ctiva la maj orité des impressionna ntes publiques. Les exécutio ns se déroulent de rrière les ha uts
comme nt la ville sera it gouvernée. Alors qu'il e n sera it le ron. Pour en s avoir plus sur ce jour, consultez la section statues vivantes de Wate rdeep a u cours d'un trem blem e nt murs du C hâteau de Wa te rdeep e t les flagella tio ns sont in-
seigne ur ma nifes te, un co nseil de seigneu rs au pouvoir consacrée aux « Fêtes e t jours fériés». d: te rre. Auparav_ant, les s tatues vivantes se trouva ie nt gé- fligées dans le poste d u gue t le plus proche du tribuna l où a
presque éq uivale nt régne rait de concert avec lui. L'identité L'his toire de Wate rdeep est ma rquée par de nombre ux ne rale me nt ca chees dans le pla n éthé ré e t appara issaie nt é~é pro noncée la sentence. Pa r a illeurs , le guet fa it son pos-
de ces seigneurs resterait ce penda nt cachée de to us, mê me événements m ajeurs . Aucun n'a cepe ndant eu plus d'impact s~u!e me nt qua nd e lles é taient a ppelées, en temps de gra nd s 1?le pour reste r discret lors des a rrestations afi n de ne pas
l'un de l'autre, afin que pe rsonne ne puisse les approche r s ur le quotidie n de ses habitants que les trois pé riodes apo- perd. De nombre ux ha bitants de la ville do utaient mê me dera nger les a utres citoyens . Les passa nts leur reto urnent
pour les influe ncer à l'a ide de pots-de-vin ou de menaces. calyptiques appe lées le Te mps des Troubles, la Magepeste de la réalité de ces immenses c réatures a rtificielles intell i- la politesse e n prenant le urs dista nces en ca s d'alterca tion
Et c'es t a ins i qu'Ahgha iron é tablit le systè me de gouve r- e t la F racture (qui est le plus récent et, e spérons-le, le de r- gentes, s ans pa rler de leur rôle de ga rd iens invisibles de la e ntre des criminels et des membres du guet.
nance de Wate rdeep. nie r). En toutes ces occas ions, les g ue rres qu i opposaient vil!e. ~a Ma ge peste se c ha rgea de prouver à tous qu'elles Waterdeep possède de nombre us es lois et coutu mes
Il partic ipa à la mise en place de nombre uses autres les die ux e ntre e ux menè rent à la pe rte ou à l'a lté ration ex1sta1ent be l et bie n: elles pa rcou rure nt la vi lle la issant reposa nt s ur des précédents . L'essentie l de ces lois est
ins titutions de la ville , comme les magistè res aux robes de la magie da ns le mo nde. Lo rs du Temps des Troubles, de rriè re e lles un s illage de destruction jus qu'à ce q u'elles présenté dans le Code pénal. Vous pouvez cons ulte r ce
noires, la cava lerie du Griffon et les nombre uses guildes. Wa te rdeep se trouvait en plein cœur des évé ne me nts . Cela soie nt s toppées. Les s ta tues vivantes se dressent main- docu ment en plus ieu rs la ngues a u P alais de Waterdeep
L e pre mie r Seigneur ma nifeste dirigea la ville avec sagesse n'a cependa nt pas empêché la ville d'être marquée par les tena nt ici et là da ns la ville, dans diverses postures et in- et vous pouvez éga lem ent e n de ma nder un exemplaire (en
pe nda nt deu x siècles avant que la magie qui le m a inte na it e ffets, e ncore vis ibles, des c rises plus récentes, même si ca rne nt l'u ne des pl us évidentes s ple ndeurs de Wate rdeep. com mu n) a ux ma gistè res en poste a ux po r tes de la ville o u
e n bonne santé faillisse. Son corps est enterré da ns sa e lles se sont dé roulées à une gra nde distance. Après la Magepeste vint la Fracture. Les é rudits e lfes s ur le port. Ga rdez cependa nt en tête que le Code pénal ne
tour, que vous pouvez encore voir se dresser da ns la cour Qua nd les dieux foulère nt la te rre en compagn ie des ins is tent pour l'a ppeler la S econde Fracture e t affirme nt vous don ne qu'une idée globa le des sente nces appliquées
du P a lais de Waterdeep. Atte ntio n cependant à ne pas mo rte ls pe nda nt le Temps des Troubles, e n 1358 CV, ils que la créatio n d'Éte rne lle Rencontre, il y un m illie r d'a n- e n ré po nse à divers crimes. L es magistères ont e n réalité
trop vous e n a pprocher, vous risquez s inon de vous c ogne r vena ie nt d'être ba nnis pa r mysté rie ux le d ieu s uprême Ao. nées, est le frui t d'u n événe me nt sim ilaire. P e u impo rte le beaucoup de s ouplesse pour les adapter quand ils passent
contre la ba rriè re invis ible (une« cage de force», m'a-t-on Jus qu'alo rs, seuls les dieux connaissaie nt l'existe nce d'Ao, nom que vous lui donnez, cependant. Cet événeme nt do nt un j uge ment. N'impo rte quel Seigneur m asqué pe ut casser
dit), qui ceint la tour. ma is l'on n'en sait g uè re plus s ur lui de puis. Comme tout le 1~ début date de 1482 CV éta it la conséquence du passage le jugeme nt d'un magis tè re, ma is ces notables sont ra re-
Derriè re cette barriè re se trouvent des protectio ns s up- mo nde le sait, cette crise éclata q ua nd les fourbes e t ambi- d un autre mo nde (appelé Abeir, m'a-t-on dit) au travers du ment présents qua nd o n a besoin d'e ux.
plémenta ires, a ins i que le démontrent les ossements en tie ux d ie ux Ba ine te Myrkul, plus tard rejoints pa r Bhaal, nôtre: Une fois de plus, le s die ux se trouvèrent projetés
s us pe nsion du de rnier individu qui a tenté de les franc hir. volè re nt les Tablettes du Destin. Ces a rtefacts mystiques pa rmi les mo rte ls, mais ils s'éta ie nt cette fois incarnés LES ARMES , LES ARMURES ET
Plus personne ne se souvie nt du nom de ce pa uvre hère. sont censés définir l'étendue du pouvoir des dieu x e t la d_a ns des e nveloppes mor telles appelées les É lus . Ao, ce LE COMBAT
mais ce m écréa nt était sa ns do ute un magicie n qui avait m a nière dont ils peuvent l'utiliser. Po ur les punir de cet o u- vieux fa uteur de t roubles, semble une nouvelle fois ê tre à
l'intention de vole r les trésors magiques e nterrés avec leur trage, Ao ba nnit les die ux (du moins ceux que les huma ins l'orig~ne de cette s itua tion , mais quant à savoir pourquoi il Ceux qui sont habitués à la vie rude et agitée du Nord sont
précédent propriétaire. Il ne reste de lui que son s que lette, vénéraient) e t exigea quï ls lui ra pporte nt les tablettes. b~nnit e ncore les _d ie ux ... mê me ces de rnie rs n'étaie nt pas souve nt s urpris de voir les Wate rdaviens déam bule r sans
qui flotte immobile derriè re la ba rrière invis ible de la c age Mais il semble qu'Ao n'éta it pas o mn iscie nt ni particul iè- d accord s ur le SUJet quand ils se trouvaient pa rm i no us . a rmes ni armure. Wate rdeep n'a pourtant aucu ne loi qui
de force da ns une approximatio n de pose na ture lle, sauf re me nt sage. Les die ux ne parti rent pas à la reche rche des le ur interd ise de por ter des armes o u une a r mure. Au lie u
que le propriétaire ne réclame pas de compensation pour pas d'agent du guet à proximité. Un poste du guet possède deux guildes possèdent des balances d'une fiabilité incom- (t POINTE c.: 1 PIÈCE DE
les dégâts causés et que personne n'est gravement blessé.) généralement quelques cellules destinées à accueillir les parable et respectent les taux de change sanctionnés par CUIVRE COMMUNE)
Les sports de combat, comme la boxe ou la lutte, ne sont c riminels avant qu'ils soient convoyés jusqu'à la prison d'un les guildes.
autorisés que dans des lieux homologués. Par ailleurs, tribunal en attendant d'être jugés. Pensez bien à échanger vos taols et vos lunes portuaires
toute lame de plus de 30 centimètres de long est soumise à De petites escouades quittent les lieux pour patrouiller avant de quitter la ville, car leur valeur diminue grande-
une taxation supplémentaire au moment de la vente, ce qui dans les rues de la ville de jour comme de nuit ou pour ac- ment hors de ses murs!
contribue à expliquer que les Waterdaviens préfèrent porter complir des missions spéciales de protection ou d'enquête.
des couteaux et des cestes pour se défendre. Dans le quartier du Château, ces patrouilles peuvent être LES IMPÔTS ET LES TAXES
Les entreprises et les individus emploient parfois des discrètement menées par une simple paire d'agents du guet.
Dans le quartier des Docks, par contre, ils se déplacent Ainsi ~u? a été établi lors de la première année du règne ÉCLAT
gardes armés, mais en dehors des nobles et des dignitaires
rarement à moins de huit et jusqu'à douze à la nuit tombée. du precedent Seigneur manifeste, Dagult Neverember, Pièce D'ARGENT, LÉGÈREMENT\
étrangers, il est rare de voir quelqu'un se déplacer en ville
Si des membres du guet font face à une situation qu'ils ne Waterdeep collecte un impôt mensuel auprès de tous ceux PLUS PET ITE Q.U'UNE POINTE
avec de tels protecteurs. C'est pourquoi les Waterdaviens
peuvent gérer seuls, ils utilisent leur sifflet pour appeler des qu i vivent dans ses quartiers officiels. Cet impôt s'élève à (1 ÉCLAT c::: 10 POINTES)
ont tendance à se méfier quand ils voient déambuler des
renforts et avertir les citoyens qui se trouvent à proximité. 1 éclat par personne de plus de 10 ans e t est collecté au
individus armés qui ne portent pas la livrée de la ville ou
Les membres du guet sont soumis à un code de conduite porte-à-~orte par des patrouilles de la garde municipale le
d'une maison noble. Les gens partent en effet du principe
strict qui en fait l'une des forces de police les plus dignes dernier Jour de chaque mois.
que personne ne se promène avec un tel attirail sauf s'il
de confiance après les paladins d'Elturgard. Tant que Ceux qui le désirent peuvent s'acquitter de la somme
s'attend à une explosion de violence, qu'il en soit l'auteur
vous ne faites rien d'illégal, vous ne devriez pas avoir af- d'un unique dragon et recevoir un reçu qui les exempte
ou la victime.
faire au guet. de cet impôt pendant douze mois. Ils doivent cependant
présenter ce reçu chaque mois devant les collecteurs d'im-
LE GUET pôt ou être redevables du règlement mensuel. Si la garde
L'ORDRE VIGILANT DES
Les premiers soldats au service de la ville que vous croi- frappe à une porte et que personne ne lui ouvre, les col lec-
serez sont les membres de la garde municipale, qui pa- MAGISTES ET PROTECTEURS teurs épinglent sur la porte un avis de passage indiquant
trouillent le long des routes menant à Waterdeep, sur les P réparez-vous à être questionné à l'entrée de la ville ou une estimation du montant dG. Cette dette doit être réglée
murailles de la ville, montent la garde devant les bâtiments dans le mois qui suit auprès du magistère.
quand vous vous enregistrerez auprès d'un magistère à pro-
municipaux et protègent les magistères. Dans les rues de pos de vos capacités en matière de magie profane. Les ma- _ Quelqu'un qui n'a pas de résidence fixe en ville peut
Waterdeep, la sécurité est assurée par un autre organe giciens, ensorceleurs, et autres lanceurs de sorts profanes egalement se trouver imposé s'il rencontre les collecteurs
municipal: le guet. Les nouveaux arrivants confondent dans n'importe quel bâtiment en ville, même s'il s'agit d'une
qui prévoient de séjourner à Waterdeep doivent s'enregistrer Pièce DE LAITON, D'ENVIRON s CENT I MÈTRES DE CÔTÉ, PERCÉE o'uN TROU
souvent les deux noms, je vous propose donc cette astuce auprès des autorités compétentes, quelle que soit la durée de auberge ou d'un lieu d'aisance. C'est pourquoi, si vous vous
ASSE"'l GRAND POUR V GLISSER UNE POINTE (t TAOL c: 200 POINTES)
mnémonique fort utile:« La garde garde les murs tandis leur séjour, et sont fortement encouragés à rejoindre l'ordre promenez en ville le dernier jour du mois, vous vous trouve-
que le guet nous guette. » vigilant des Magistes et Protecteurs d irigé par le Bâton Noir. rez sfirement perdu dans une grande« foule d'imposables»
Vous pouvez reconnaître les membres du guet à leur Les membres de l'ordre vigilant doivent se mettre au composée des nombreuses personnes cherchant à éviter
uniforme: un pourpoint vert et jaune paille et un grand les collecteurs d'impôts.
service de la ville dès qu'elle fait appel à eux et fonct ionnent DRAGON
casque d'acier. lis sont généralement armés d'une longue alors comme des membres temporaires du guet ou de la Waterdeep remplit également ses coffres à l'aide d'autres
taxes, comme celles qui suivent: P ièce o'oR, MOITIÉ PLUS
matraque, d'une dague et d'un bocle. Dans la mesure où garde municipale. Leur expertise aide souvent les inspec- 1
GROSSE Q.U UNE POINTE
la grande majorité des citoyens n'est pas armée, cet équi- teurs à déterminer si un crime a été commis ou non à l'aide 1 pointe par jour pour la location d'un étal au Marché (1 DRAGON c 100 POINTES)
pement remplit un rôle dissuasif amplement suffisant face de magie. Ils peuvent également être réquisitionnés pour 1 éclat (en plus de toute autre amende infligée) pour toute
aux activités criminelles. Les membres du guet ne portent apporter leur aide pendant et après les incendies, les évé- personne condamnée par un magistère et par chef
généralement pas d'arbalètes ou d'autres armes à distance. nements naturels qui font de nombreuses victimes ou les d'accusation
Cependant, même si la fuite devant le guet est une tra- autres catastrophes non magiques. 1 dra_g on par moyen de transport quittant la ville, qu'il soit
dition ancestrale parmi les truands du cru, c'est une très Les membres de l'ordre Vigilant forment un groupe plus plem ou vide
mauvaise idée pour les nouveaux arrivants. En effet, je vous ou moins sociable qui garde un œil sur les lanceurs de 5 dragons par navire qui apponte à Waterdeep (sauf pour
assure que, même si vous passez dix saisons à Waterdeep, sorts qui refusent de rejoindre leur gui lde. S i un lanceur de les ~ateaux de la vi lle et les vaisseaux diplomatiques), col- SOLEIL
les membres du guet connaîtront toujours les rues où ils sort se trouve à l'origine d"une catastrophe en ville, il risque lectes auprès du capitaine et correspondant à une durée Pièce DE PLAT I NE, DEUI<
patrouillent et leurs résidents bien mieux que vous. d'éveiller la fureur des Seigneurs de Waterdeep, il incombe d'appontage de 14 jours (cependant, tout navire qu i quitte FOIS PLUS GRANDE
donc à l'ordre Vigilant de surveiller tous ses membres. le port et revient pendant cette période doit une nouvelle Q.U'UNE POINTE.
fois s'acquitter de cette taxe quand il apponte) (t SOLEIL c 1 000 POINTES)
L' ARGOT DU GUET
Les membres du guet emploient une sorte d'argot quand ils
LE SYSTÈME MONÉTAIRE E n périodes de troubles, des taxes directes peuvent égale-
s'adressent au public. En tant que visiteur, mieux vaut savoir Comme on pourrait s'y attendre pou r une cité de cette taille, ment être prélevées :
ce qu'ils disent. Waterdeep frappe sa propre monnaie. Toutes les taxes, Une taxe d'incendie (généralement 1 dragon par maison-
« Que se passe ? » signifie « Que quelqu'un me dise ce amendes et cotisations de guildes doivent être réglées à née), demandée à chaque fois qu'un incendie détruit une
qu'il se passe ici». l'aide de la monnaie waterdavienne ou de celle d"un membre portion importante de la ville
« Calme ! » signifie « Ne bougez pas un cil ». de l'Alliance des seigneurs. Si aucune loi ne vous contraint Une taxe de muraille ou taxe de port (généralement 1 dra-
« Bas les armes ! » signifie« Posez vos armes ». à payer les biens et services en monnaie waterdavie nne,
« Parlez vrai ! » signifie« Répondez-moi » ou « Racontez- go~ pa r maisonnée), demandée afin de payer toute répa-
peser les pièces étrangères et vérifier leur pureté représente ration ou extension de ces éléments
moi toute l'histoire». une telle corvée que de nombreux marchands et commerces
Une« robe», fait référence aux robes noires, autrement Une taxe de lance collectée pour payer les mercenaires en-
au mode de paiement rapide (comme les omn ibus ou les gagés par la ville en cas de besoin (généralement 1 éclat
dit, l'un des magistères.« On a besoin d'une robe?» ou fiacres) n'acceptent que les pièces frappées à Waterdeep.
quelque chose d'approchant doit être considéré comme par maisonnée tous les dixjoursjusqu'à ce que les Sei- 1
Bien que vous puissiez échanger votre argent contre gneurs la révoquent)
CROISS.ANT DE PLATINE SERTI D ÉLECTRUM, LONG D'ENVIRON 7,50 CENTI-
une menace. 1
de la monnaie waterdavienne auprès de n'importe quelle MÈTRES ET PERCÉ 0 UN TROU ASSE"'l GRAND POUR V GLISSER UNE POINTE
(t LUNE PORTUAIRE c 5 000 POINTES)
CHAPITRE 9 1 L'ENCHIR!D!ON DE WATERDEEP, PAR VOLO CHAPITRE 9 i L'ENCHIR!D ION DE WATERDEEP, PAR VOLO
quelle que soit leur direction, la circulation y est moins d'apercevoir un membre du guet faire l'agent de ci rculation. L ES IMP ERT URBABL ES WATE RDAVIENS
SE DÉPLACER EN VILLE dense et il est moins dangereux de traverser. Ces agents indique nt aux véhicules qu'i ls peuvent c irculer Les habitants de la Cité des splendeu rs sont réputés pour
Le meilleur moyen de découvrir la ville et ses sple ndeurs à l'a ide de petits drapeaux bleus, ou qu'ils doivent s'arrêter leur flegme. Un Waterdavien vous informera calmement de
reste encore la marche à pied. Cela étant, si vous êtes ar- LE S PLAQUES DE RUES à l'aide de drapeaux jaunes. On les entend souvent utiliser ce qu'il ressent en guise d'avertissement. C'est pourquoi
rivé avec votre propre mode de locomotion. que le climat G râce à la guilde des Écriva ins publics, Scribes et Clercs, leur sifflet. Quand vous entendez ce bruit, regardez en di- vous entendrez des gens expliquer calmement « Je ne
n'est pas clément ou que, pour une autre raison, vous devez Waterdeep a développé la remarquable coutume de nom- rection de l'agent afin de voir s'il s·adresse à vous. Si vous trouve pas cela amusant, mon ami », avant de montrer leur
e mprunter les routes, il est bon de savoir ce qui suit. mer ses rues, e t même de nombreuses rue lles e t cours. Le ne le faites pas, vous risquez non seulement d'avoir un acci- colère. Certains visiteurs font l'erreur d'interpréter cette
mode d'identification varie d'un quartier à l'autre (plaques dent, mais aussi de vous faire arrêter. attitude comme de la couardise ou de l'ignorance (« Il
LE TRAFIC ROUTIER ET LES DÉPLACEMENTS de laiton, de pierre gravée. ou de bois peint), mais vous pou- était trop stupide pour comprendre que j'étais en train de
Waterdeep e st une cité aux larges boulevards bruissant de vez généralement trouver le nom d'une rue à cha que coin LES OMNIBUS l'insulter! »). En général, ceux q ui font cette erreur ne tardent
circulation. Toute la journée et pendant une bonne partie d'une intersection, à environ 3,50 m du sol. Le nom de la Ces grands véhicules sont,je crois, véritablement propres pas éprouver tour à tour de la surprise puis des regrets.
de la nuit, une quantité impressionnante de chariots, char- rue dans laquelle vous vous trouvez sera a ins i indiqué sur à Waterdeep. Ils ont été inventés par des exilés lantanais De même, les Waterdaviens s'effrayent rarement, sauf s'ils
rettes, chevaux et poneys, de hoquets, de fiacres et des fa. le mur le plus proche de vous, et celui de la rue qui la croise au cours du s iècle dernier. Il s'agit d'une sorte de grand car- se trouvent confrontés à de la magie ou des monstres. Ainsi,
m eux omn ibus de Waterdeep (dont il sera question un peu juste après le coin. Une idée de génie! rosse vitré dont l'intérieur abrite plusieurs rangées de bancs, un guerrier arrogant qui menace des citoyens a de grandes
chances d'avoir pour toute réponse des regards calmes,
plus bas) a fflu e nt dans les grandes a rtè res. Heureusement, et sur le toit duquel se t ro uvent des sièges supplémentaires.
voire moqueurs. « Les seuls mortels que craignent les
la plupart de ces voies sont flanquées de trottoirs pavés qui LES MONUMENTS Le chauffeur est assis au niveau du toit. ce qui lui donne un
Waterdaviens sont une poignée de magiciens instables et les
pe rme ttent a ux piétons de circ uler, e t les avenues les plus Le fier mont Waterdeep constitue un excellent point de point de vue privilégié sur la circulation alentour et lui per-
Seigneurs », explique régulièrement Durnan aux personnes
larges sont souvent séparées en deux voies par des terre- repère pour s'orienter en ville . Sa silhoue tte se détache clai- met de voir les autres chauffeurs d'om nibus. Vous pouvez
surprises par la nonchalance dont font preuve les habitués
pleins, qui représentent un îlot de sécu rité pour les indivi- rement dans le ciel à l'ouest et son versant opposé plo nge entrer dans ces véhicules par l'arrière quand ils s ·arrêtent ou du Portail Béant vis-à-vis de l'accès à Undermountain ouvert
dus qui traversent le flot de véhicules. directement dans la mer. De cette montagne se détache ralentissent assez pour pouvoir le fa ire en toute sécu rité. da ns l'établissement.« Et encore, c'est seu lement s'ils ont
La ci rculation à Waterdeep est dictée par l'agencement un éperon rocheux qu i saille dans les terres et c'est s ur Un contrôleur se tient à l'arriè re du bus, juste à l'entrée, eux-mêmes causé la colère des personnages en question. »
centena ire de la ville. Waterdeep se dresse sur un plateau la pointe orie nta le de celu i-ci que se dresse le Château de et récupère le pri x de la course (généra lement entre 2 et 4
adjacent à une long ue montagne, qui protège une bonne Waterdeep. Si vous pouvez apercevoir ces points de repère, pointes). Vous pouvez fa ire le trajet à l'intérieu r ou g rimper
LE S CARROSSES
partie de la vi lle contre la mer. Dans le tiers s ud de la ville, vous ne devriez pas avoir de mal à vous orienter. Le pic de la l'esca lier en colimaçon qui se t rouve à l'arriè re du véh i-
là où le terrain descend en pente vers le port, se trouvent montagne s ur plombe le tiers sud de la ville, près du port. La cu le pour vous asseoir sur le toit. La plupart des omnibus Les personnes bien nanties o u qui veulent voyager luxueu-
les deux axes nord-sud principau x : La Grand-Route et Cité des morts se situe à l'opposé de la crête nord du mont suivent les axes principaux nord-sud, mais certains font le sement pendant une journée peuvent louer u n carrosse.
la voie du Dragon. Ces deux avenues converge nt en deux Waterdeep. Si vous suivez cette dernière, vous arriverez tour du Marché et quelques-uns empruntent les plus petites Ces voitu res sont souvent aménagées aussi richemen t
e ndro its : à la Croisée des chemins, à proximité de la jusqu'au champ du Triomphe, le grand colisée de la ville. rues à l'est e t à l'ouest, dans des zones plus rustres. Soyez q ue celles que possèdent les nobles.Jusqu'à 8 personnes
porte Sud, et au cœur du quartie r Marchand, là où la ville Vous pouvez également vous orienter à une échelle plus prudent, ca r quand les omnibus sont bondés (quand il peuvent ainsi voyager de concert dans ces véhicules capi-
est la plus é troite, entre le Château de Waterdeep, qui se locale à l'a ide de l'une des titanesques statues vivantes de pleut, qu'il ne ige, ou à l'occasion d'un événement au champ tonnés de soie. Les prix et les services associés varient,
dresse sur un promontoire rocheux, et les murs de la Cité Waterdeep, maintenant immobiles. Haut de huit étages et du Triomphe), les tire -lai ne sont ravis. mais en général, ils incluent la location du car rosse et de
des morts. L"avenue commune se sépare au nord en deux deux fois plus grand que n'importe que l bâtiment à proxi mité, son conducteu r, ai nsi que de tout serviteur ou garde associé
grands boulevards : la Grand-Route, qui continue son che- !'Honorable Chevalier monte la garde dans un pâté de mai- LES FIACRES pour une journée complète.
min en direction du septentrion. et l'avenue de Waterdeep, sons situé entre la rue de !'Escargot et la voie du Dragon. Il S i vous souhaitez vous déplacer avec un certain confort
11 qui bifurque à l'ouest e n direction du Palais de Waterdeep SE DÉPLACER EN HI VER
se trouve presque à la jonction de quatre qua rtie rs e t il peut tout en restant maître de votre destination, faites un vigou-
(à ne pas confondre avec le Château de Waterdeep qu'elle ainsi vous do nner une idée de l'endroit où vous vous trou- reux s ig ne de la main et appelez n'importe quel conducteur Les Waterdaviens restent so uvent à l'intérieur lors des
longe). Au cœur de la ville, six boulevards partent au nord vez. S'il se trouve au sud et à l'ouest de vous, c'est que vous de fiacre qui n'a pas encore de passager. Chacun de ces mois les plus froids, particulièrement s'il pleut ou s'il
depuis l'avenue de Waterdeep,jusqu'à la voie qui fa it le tour êtes dans le quartier Marchand. Au no rd et à l'ouest? Vous beaux véhicules noirs à deux roues permet d'accueill ir neige. Le flux de marchandises et de voyageurs qui se
du Marché. De l'autre côté du Marché, c inq nouveaux bou- êtes dans le quartier Sud. Au sud et à l'est? Au quartier du confortablement deux voyageurs (ou quatre s i vous êtes rendent en ville se tarit pendant l'hiver et, en conséquence,
levards repartent en direction du nord. Château. Au nord et à l'est? Le quartier des Docks, bien sûr. m inces ou que vous vous connaissez très bien) insta llés la circu lation est moins importante et les omnibus et les
Ces boulevards, auxquels il faut ajouter la rue du face à la route. Le conducteu r du fiacre est assis e n hau- fiacres se font plus rares. Heu re usement, la Confrérie des
Dauphin chanta nt dans le quartier Maritime, sont les ar- LES AGENTS DE CIRCULATION teur à l'arriè re du véhicu le et il dirige l'attelage à l'aide de Conducteu rs de chariots et de car rosses collabore avec
tères majeu res de la ville. C'est là que le trafic routier est le Quand la c irc ulation est partic ulièrement dense e t da ns longues rênes et d'un foue t à long manche. Le prix de la la guilde des Charrons et la guilde des Constructeurs de
plus chaotique, ma is également là que vous aurez le plus de les endroits les plus embouteillés (comme la grande route course doit ê tre fixé et réglé avant le voyage, mais le prix chariots et de carrosses afin de convertir cer tains fiacres et
c hances de trouver des fiacres ou des omnibus. La majorité ovale entou rant le Marché), vous a urez sûrement l'occasion dépasse rarement une demi-douzai ne d'éclats. omnibus en traîneaux, afin qu'ils circulent même qua nd la
des autres rues de la ville la traversent d'est e n ouest, mais météo est exécrable.
ou part d'une brève révérence ou d'un hochement de tête. Les guildes prennent leurs lois très au sérieux, tout
LA NOBLESSE
L'obséquiosité et la servilité sont des comportements que comme le font les membres du guet et les magistères. Si
les décorations de bois, de pierre ou de céramique, et que
l'ordre très attentif des Forgerons de talent n'aura pas forgé
Vous croiserez peut-être en vi lle des diplomates nains les Waterdaviens méprisent, mais évitez également de vous bafouez les traditions d'une guilde, attendez-vous à et installé les gonds des portes. Si le bâtiment doit ê tre
du Gauntlgrym, des satrapes de l'Amn, des duchesses vous montrer trop fami lier, prétentieux ou irrespectueux être la cible de démonstrations publiques de dédain, mais rel ié aux égouts ou à une arrivée d'eau municipale. vous
du Tethyr ou des barons des Nordiques, mais les nobles en présence d'un noble. Bien que cette attitude ne soit également à recevoir la visite d'un gardien de la loi. Par ail- devrez de nouveau faire appel à la guilde des Plombiers
que vous devez connaître sont ceux qui vivent ici même. pas considérée comme criminelle et que l'interdiction des leurs, de nombreuses guildes possèdent leur propre code et Excavateurs pour réaliser ces travaux. Vous avez prévu
Soixante-di x-hu it lignées nobles vivent à Waterdeep et bon duels empêche les nobles de s'en prendre directement à la concernant les accusations, procès et pun itions, comme: d'installer des fenêtres vitrées? Vous devez pour cela vous
nombre d'entre e lles ont des a ncêtres qui éta ient déjà pré- personne qui les a offensés, les familles de l'aristocratie adresser à la guilde des Souffleurs de verre, des Vitriers et
Un membre de la gu ilde des Boulangers qui vend du
sents lors de la fondation de la ville. De nombreux livres ont waterdavienne ont une grande sphère d'influence en ville, des Fabricants de lunettes.
pain mal façonné sera aspergé d'eau puis couvert de sa
été écrits sur ces fam illes (sur leurs réussites et leur place parfois là où on ne le soupçonne pas. Cette sphère s'étend propre farine. Si vous venez faire des affaires en ville qui ne consistent
dans le maillage de richesse et de mécénat qui régit les parfois dans des pays lointains comme le Calimshan ou le pas seulement à acheter des biens ou des services, je ne sau-
Si quelqu·un interrompt un membre de la guilde des bouf-
activités des nobles), ce livret n'a donc pas vocation de vous Cormyr. Soyez assuré que si vous offensez un noble, il n'est rais trop vous recommander de vous adresser à un notaire
fons. cet offenseur sera moqué en public par au moins
informer à ce sujet. Je peux cependant entreprendre de pas près de l'oublier ou de le pardonner. local afin qu'il vous aide à vous y retrouver dans les diverses
quatre membres de la guilde pendant quatre jours.
vous expliquer comment reconnaître les nobles et interagir Si vous n'êtes pas certain du statut de quelqu·un, vous procédures. Il n'existe aucune gui lde de notaires, faites donc
Tout navire qui décharge sa cargaison sans supervision
avec l'élite. pouvez vous adresser à cette personne comme« saer » preuve de prudence et choisissez quelqu'un qui vous a été re-
ou aide de membres de la guilde des bateliers verra sa
s i c'est un homme ou « gente dame», si c'est une femme. commandé par des gens en qui vous pouvez avoir confiance.
carga ison confisquée ou jetée dans l'eau du port.
REPÉRER UN NOB LE Aucun de ces deux termes n'est offensant e t un noble vous Pour des informations détaillées sur les règles régissant une
Les nobles de Waterdeep ont le droit de porter des armes. corrigera généralement poliment en vous indiquant son Pour ne rien a r ranger, les codes de nombreuses guildes guilde, adressez-vous à un employé du siège de celle-ci ou à
Da ns le Code pénal de la ville, cela ne signifie passim- titre véritable. se mêlent les uns aux autres. Ainsi, à Neverwinter, si vous un membre haut placé dans sa hiérarchie.
plement la possibilité de porter eux-mêmes des armes, voulez construire un bâtiment. il vous suffit d'acheter le Cela dit, sachez qu'il n'est pas illégal d'exercer une pro-
ma is également d'avoir à leur service jusqu'à soixante-dix LES NOBLES ET LE MÉCÉNAT terrain et d'embaucher des travailleurs pour bâtir l'édi- fession régie par une gui lde sans être affiliée celle-ci. Les
soldats équ ipés. Ces soldats portent toujours la livrée de la Les nobles de Waterdeep se font mécènes et investisseurs fice. À Waterdeep, il faut d'abord consu lter la guilde des membres d'une g uilde n'o nt en effet aucun moyen légal
maison qu'ils servent ainsi que ses armoiries, un signe hé- de toutes sortes d'entreprises e n ville et à l'étranger, et dans Cartographes et Géomètres lors du choix du terrai n, puis d'interférer avec l'activité de quelqu'un qui choisit de ne pas
raldique souvent représenté sur un bouclier, une broche sur toutes sortes d'arts. Ils s ubventionnent ainsi des fêtes, des l'engager pour dessiner ou approuver le plan de construc- rejoindre leur organisation. Cependant, si vous décidez
un manteau, ou fixé sur un casque. Si d'autres individus, y compétitions au champ du Triomphe, l'entretien de temples tion. La guilde des Plombiers et Excavateurs doit alors d'exercer votre activité en restant indépendant, cela finira
compris des dignitaires étrangers, reçoivent l'autorisation et d'autels waterdaviens, des projets municipaux, des évé- dégager et préparer le s ite avant que vous pu issiez engager par se savoir et vous découvrirez que les membres des dif-
d'employer des gens d'armes, ils ne peuvent pas en recruter nements de guilde et des actions caritatives, comme les des membres de la guilde des Charpentiers, Couvreurs et férentes gui ldes refuseront de faire affaire avec vous. Dans
plus de seize, et les lois interd isant de se faire passer pour obsèques de personnes non identifiées. Quelles que soient Plâtriers afin de construire la structure qui vous intéresse. la mesure où ce groupe rassemble virtuellement toutes les
des gardes au service de la noblesse s ignifient que ces mer- les raisons qui motivent ces actions, celles-ci leur gagnent Mais le travail ne sera pas considéré comme achevé personnes vendant des produ its de première nécessité ou
cenaires et gardes du corps sont souvent vêtus plus s imple - la loyauté et le respect de ceux qui bénéficient de tant que les membres de la guilde des Graveurs fins et offra nt un logement contre paiement, ceux qui tardent à
ment afin de ne pas être confondus avec les membres de la leu rs largesses. de la guilde des Tailleurs de pierre, Maçons, Potiers e t rejoind re une guilde voient généralement bien vite tous les
suite d'un noble. Ainsi, le prem ier indice permettant d'iden- li est considéré comme une insulte que de demander le Fabricants de tuiles n'auront pas dessiné et confectionné avantages qu'ils o nt à s'affilier.
tifier un noble sera un grand nombre de soldats armés et mécénat d'un noble sans lui avoir été présenté. il faut donc
en uniforme. auparavant se lier avec quelqu'un à son service ou dans WtHEROEEP PENDANT LA NUIT
De nombreux nobles, particulièrement les jeunes en son cercle d'influence. Cela ne garantit pas votre succès
quête de divertissements, se déplacent cependant sans pour autant et vous pourrez passer du temps et dépenser
gardes ou seu lement en compagnie d'autres nobles. Dans de l'argent afin de gagner les faveurs d'une connaissance
ce cas, la déférence que les gens au ront envers ces per- d'un noble qui profitera simplement de la s ituation ou ne
sonnes vous permettra de déterminer que vous êtes en pré- sera pas d'une grande a ide, pour une raison ou une autre.
sence de membres de la noblesse. Faites comme eux et tout Je vous conseille plutôt de réaliser quelque chose qu i attire
devrait bien se passer. l'attention, quelle que soit votre vocation, afin qu'une famille
Avant tout, soyez courtois. Quand vous savez que vous finisse pa r s'intéresser à vous.
vous adressez à un noble, employez toujours« seigneur»
ou« dame». Il est d'usage de saluer un noble qui arrive CONNAÎTRE LES ACTI V ITÉS D'UN NOBLE
Pour citer de nouveau mon querelleur ami des Vaux. «
Avant de parader au milieu de la basse-cour, mieux vaut
UN PEUPLE MERVEILLEUX
apprendre à connaître les autres coqs ». Cet aphorisme
Quand vous vous trouvez dans une ville animée, vous pittoresque s'applique tout à fait aux activités de la noblesse
avez des chances de croiser un merveilleux éventail de car quand vous interagissez avec un noble, vous entrez éga-
gens. Votre oreille résonne de langues qui vous sont
lement en contact avec l'ensemble de sa famille, ainsi que
complètement étrangères et vos narines frémissent à l'odeur
son réseau d'associés et d'alliés commerciaux. Cela peut
de plats aussi délicieux qu'étranges. Waterdeep est la ville
idéale pour profiter de tels plaisirs et, rapidement, vous vous vous mettre dans des s ituations délicates si vous n'avez au-
serez fami liarisé avec l'étrange et lié d'amitié avec l'étranger. cune idée des personnes avec qui il est associé.
Le peuple de Waterdeep est l'une de ses plus grandes
splendeurs. La mode, l'attitude, l'amour... tout cela y est LES GUILDES ET LA Lor DES GUILDES
pratiqué avec un art et un enthousiasme que l'on trouve Waterdeep abrite plus de quarante guildes qui y inter-
rarement ailleurs. Il suffit de vous rendre à une salle de fêtes viennent dans tous les aspects du quotidien. Virtuellement
ou d'assister à un festival pour s'en rendre compte ! Ne
toutes les professions sont associées à une guilde et il est
manquez pas non plus les artistes qui se travestissent et
difficile de trouver un citoyen qui ne soit pas directement
régalent leur audience de leur humour et de leurs chansons.
Fabuleux, ce mot suffit à peine à décrire ces divertissements, affilié à une ou plusieurs d'entre elles, ou qui ne travaille
surtout quand ils les agrémentent d'une pointe de magie. pas pour quelqu'un qui l'est. E n tant que visiteur, vous de-
La ville est également refuge pour tous ceux qui ont leur vez en avoir conscience, afin de ne pas enfreindre la« Loi
propre définition de ce qu'est un homme ou une femme, des gu ildes». Techniquement, la Loi des guildes ne fa it pas
ou qui transcendent les genres à la manière des dieux, ainsi pa rtie du Code pénal de Waterdeep, mais les guildes sont
que ceux qui choisissent de se redéfinir entièrement. Quelle mentionnées dans les plus vie ux documents légaux de la
confiance ! je ne me lasse jamais d'en être témoin. j'ai croisé ville écrits par Ahghairon en personne, et les citoyens ont
des individ us à Waterdeep dont les vies sont plus magiques généralement le bon sens de se plier à ces lois.
que toutes les merveilles que permettent les sorts.
C H AP ITRE 9 1 L'ENCH I RID I ON DE WATERD E EP, PAR VOLO CHAPITRE 9 1 L' ENCH I R!DION DE WATERDEEP, PAR VOLO
permettent de la quitter. La plupart des gens qui y pénètrent hautes et escarpées que l'enceinte de la ville s'interrompt fort!fiée et menaçante. Suite au retour de son propriétaire
n'en reviennent jamais. Si vous voyez des carreaux bleus, de chaque côté. Certaines des plus luxueuses résidences, (du moins si je peux dire cela de cette section de l'enchiri-
apres une longue absence, elle a été redécorée avec des élé-
faites demi-tour et éloignez-vous avant qu'il soit trop tard. tavernes et auberges de Waterdeep se dressent le long dion), le quartier du Château propose bien trop de splen-
ments arch itecturaux plus délicats et aux goûts du jour. deurs pour toutes les lister ici.
de cet espace ouvert et ont installé des terrasses et des M1rt a beaucoup fréquenté Durnan, le propriétaire
LE QUARTIER NORD balcons qui permettent de contempler le magnifique pay- Les couleurs du quartier du Château sont le bleu et le
du Portail Béant. Ils sont descendus ensemble dans « le
sage rural à l'est de la ville. Pas besoin, cependant. de dé- pour?re et sa mascotte est un griffon, généralement repré-
De nombreux nobles vivent dans le quartier Nord, dont l'at- Puits», ainsi que l'on appelait l'entrée d'Undermountain
penser des sommes folles pour admirer ce paysage, car des sente couleur or. C_es couleurs sont empruntées au drapeau
mosphère est plus paisible que celle du quartier Maritime. dans l~s _temps anciens. Il fut un temps où Waterdeep jetait
chemins publics cou rant le long de la falaise donnent aux de _la ville et sont bien entendu une référence à la cavalerie du
Malgré la présence de tavernes et de boutiques répondant ses cnmmels dans le Puits, les abandonnant à une mort
piétons toute liberté de profiter de la vue. Gnffon. Les champions du quartier viennent d'ailleurs souvent
à toute une gamme de goûts et d'envies, la réserve et la po- horrible dans les donjons d'Undermountain. Durnan et
Les couleurs du quartier Nord sont le vert et l'orange, des rangs de la garde, de la marine ou de la cavalerie. Si ces
litesse semblent être de mise. La plupart des rues sont bor- Mirt ont non seulement pénétré volontairement dans ces
e t sa mascotte une douce colombe blanche, représentée compétiteurs ont bien souvent l'avantage lors des courses et
dées de rangées de maisons habitées par des fam illes pros- donjons, mais ils en sont revenu les bras chargés de tré-
en plein vol. Les toits de nombreuses maisons du quartier des compétitions, leurs hordes de fans enragés sont naturelle-
pères de commerçants, d'investisseurs ou de fonctionnaires. sors. Les deux aventuriers ont recouru à la magie pou r pro-
Nord sont dotés de colombiers et les grands vols de ces ment bien moins nombreuses que celles des autres quartiers.
Ils sont tous assez riches pour employer un domestique ou longer leur_existence, mais leurs chemins se sont séparés.
oiseaux qui tournoient dans le ciel de la ville à l'aube et au M1rt a co~tmué su r la voie de l'aventure alors que Durnan
deux, ou s'efforcent en tout cas de donner cette apparence. LE QUARTIER MARCHAND
crépuscule sont un vrai plaisir pour les yeux. a construit la taverne appelée le Portail Béa nt, juste au-
Afin de profiter au mieux de l'atmosphère du quartier
Nord, rendez-vous là bas juste avant l'aube, achetez un jour- dess~s du Puits et maintenant, près de deux siècles plus La fièvre des achats! Ou l'envie insatiable de manger, man-
LE QUARTIER DU CHÂTEAU tard, 1I fait payer l'accès à celui-ci. Ce n'est pas un mauvais ger, manger! Ou de boire, boire, boire! Ou d'un logement
nal, puis installez-vous à la terrasse d'un café qui vous donne
une vue dégagée d'une rue. Observez maintenant le quartier Le quartier du Château est le cœur et l'esprit de Waterdeep, moyen de délester les insensés de leur a rgent! luxueux, de beaux arts ou de fêtes légendaires! Le Marché
s'éveiller doucement autour de vous. Au départ. tout sera si ce n'est son âme. Il abrite les forces militaires de la Les glorieuses tours de l'Aube, dédiées à Lathandre, qui se trouve dans le quartier du Château a beau être la plus
tellement s ilencieux que vous pourrez entendre, à une rue de ville, ses cours, son gouvernement, ainsi que le Marché, la forment l'un des plus beaux temples de Waterdeep. mais grande place du marché de la ville, le quartier Marchand
distance, une habitante entrouvri r sa fenêtre pour aérer sa plus grande place du marché de toutes les villes du Nor d. le Temple de la Seldarine, dédié à l'ensemble des dieux peut quasiment être considéré comme une ville-marché
chambre avant de s'éclaircir la gorge. Puis les premiers oi- Ce quartier englobe les quais réservés à la marine muni- e!fiques'. rivalise avec elles. Pour une magnifique excur- facilement trois fois plus grande que le Marché. '
seaux vont se mettre à chanter et, peu après, vous entendrez cipale dans le Grand Port ainsi que l'ensemble du mont s10n de Jour, empruntez la promenade du mont Mélodie Ce quartier bruisse jour et nuit d'activités. dans les rues
puis verrez arriver les omnibus convoyant les domestiques. Waterdeep, six statues vivantes, de nombreux temples et un tunnel qu i traverse le mont Waterdeep et permet de ~e ou dans les galeries qui longent les pâtés de maisons et
Ces employés ne vivent pas sur place comme c'est le cas moult autres monuments. rendre à l'académie de musique et des arts de Nouvelle font P:~foisjusqu'à quatre étages de haut. Les façades
dans les maisonnées nobles, ils sont engagés pour venir Le Château de Waterdeep s urplombe la ville depuis une Olamn. Rendez-vous au Marché pour vous perdre dans une des bat1ments sont couvertes d'enseignes publicitaires
à la journée. La plupart d'entre eux viennent de quartiers fala ise prolongeant la montagne, ses tours s'élançant à près avalanche de cou leurs, d'odeurs et de sons dans laquelle qui semblent rivaliser pour attirer l'œil des passants. '
moins fortunés de la ville. Ils apportent leurs propres outils d'une centa ine de mètres dans les c ieux. Les visiteurs sont on pou rrait se perdre pendant une décade. La Source du On trouve là des boutiques spécialisées dans les gants
et sont vêtus de leurs habits habituels: les blanchisseurs et souvent surpris d'apprendre que ce n'est pas là que résident Savoir est certes un temple dédié à Oghma, mais égale- les chaussures, les parfums, les Heu rs, les gâteaux. de~
les cuisiniers sont en blanc, les ramoneurs et le personnel le dirigeant de Waterdeep, ni les instances qui gouvernent ment la plus grande bibl iothèque publique de la ville. Vous taver~es, des c~fés, des salons de thé, des auberges, des
de ménage en noi r, les valets et les gouvernantes en gris, les la cité. Le château é tait et est toujours une redoute, le der- pourrez y consulter des ouvrages de toute époque, mais rangees de maisons. des pensionnats, des bureaux des
jardiniers en vert et les précepteurs en bleu. nier lieu de repl i si la ville venait à être attaquée. Pourtant, touJours sous l'œil vigilant des prêtres du temple. En bref ac~dém ies, de danse, des épiciers, des vendeurs de 'po-
Alors même que ces domestiques se dispersent pour venir depuis plus d'un s iècle, le dirigeant de Waterdeep réside tenes ou d armures... tant que ce n'est pas illégal, vous
frapper aux portes de leurs employeurs et commencer leur dans le Palais de Waterdeep, également appelé le Palais Le Q.UIIRT I ER DU (HÂTEIIU, MAJESTUEUX, PROPRE E T BIEN PROTÉGÉ
journée de travail. les habitants du quartier quittent quant à de Piergeiron notamment par les personnes âgées et les
eux les lieux, disent au revoir à leu r moitié et leurs enfants, citoyens qui bénéficient d'une longue espérance de vie (dont
puis s'éloignent dans un bruit de pas déterminé sur le trot- de nombreux elfes).
toir ou dans le cliquetis des roues d'un fiacre. Pendant une Bien qu'il ne soit pas aussi grand que le château, le palais
petite heure, le quartier Nord bruisse de vie, avant de retom- est bien plus confortable et luxueusement décoré et il abrite
ber dans le s ilence jusqu'à la fin de l'après-midi, et le ballet de nombreuses pièces à même d'accuei ll ir les assemblées
recommence à l'envers, quand les résidents reviennent du et réun ions des fo nctionnaires, des maîtres de gui ldes et
travail et que les domestiques rentrent à leur tour chez eux. des nobles, a insi que certaines procédures judiciaires. Si,
I..:endroit le plus animé et peut-être le plus charmant de pour une raison ou une a utre, vous êtes invité (etje vous
tout le quartier est Veillefalaise. lci, le plateau sur lequel sou haite de ne pas y être forcé!) à rencontrer les Seigneurs
Waterdeep a été construite se termine par des fala ises si masqués ou le Seigneur manifeste de Waterdeep, cette ren-
contre aura sûrement lieu dans la salle d'audience du pa-
LES GRANDS TEMPLES DE WATERDEEP lais. Vous pourrez alors admi rer l'ancie n et modeste trône
Dieu ou dieux Nom du temple Emplacement sur lequel s'est assis Ahghairon, il y a bien longtemps.
Le quartier abrite de nombreux autres bâtiments dédiés
Gond Maison des Mains Quartier Maritime
aux affaires de la ville, dont plusieurs tribunaux pour les
inspirées
magistères et la caserne de la garde municipale. Il se trouve
H eaume Hall de H eaume Quart ier Sud ici tant de constructions servant de bureau et de lieux de
li mater Hospice Saint-Laupsenn Quartier Nord réunion aux entrepreneurs, notaires, éditeurs et autres qu'il
Lathandre Tours de l'Aube Quartier du Château s'agit du quartier possédant le moins de résidents.
Mailikki, Silvanus Autels de la nature Quartier Maritime En plus des s ix statues vivantes (dont nous parlerons
M ystra Maison des Merveilles Qua rtier Maritime plus tard dans ce recueil), on trouve là de nombreux monu-
ments d ignes d'intérêt. Il vous sera difficile de les voir tous
Oghma Source du Savoir Quartier du Château
en une journée, mais voilà ceux que je vous recommande
Séluné Tour de la Lune Quartier Maritime en pa rticulier.
Sunie Temple de la Beauté Quartier Maritime La tour du Bâton Noir est un bâtiment noir et trapu comme
Tem pus Maison des Héros Quartier M aritime une verrue dans ce quartier, par ailleurs plutôt joli. I..:édifice
Toutes les divinités Maison des Mains bénies Quartier Nord est modeste, mais si vous l'observez pendant trop longtemps,
Toutes les Temple de la Seldarine Quartier du Château vous vous trouverez sûrement pris de nausées et aurez l'im-
divin it és elfiques
pression d'être obseryé, comme si la tour vous fixait d'un
œil invisible et plein de colère. Vous pensez peut-être que j'ai
Tymora Tour de la Chance Quartier du Château
beaucoup d'imagination. Eh bien, allez-y, tentez l'expérience!
Tyr Palais de la Justice Quartier du Château De l'autre côté de la montagne, près du port Naval,
Umberlie Tour de la Reine Plage se trouve la demeure de Mirt. C'était autrefois une tour
CHAPITRE 9 1 L'ENC H IRIDION DE WATERD EEP, PA R VO LO CHAPITRE 9 1 L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO
Waterdeep les oblige techniquement à s'assurer que vous
LES FAU BOURGS DE LA V ILLE rejoignez la ville e n toute sécurité.
La ville de Waterdeep ne se limite pas seulement aux
quartiers qu i sont contenus dans ses murs d'enceinte. Si Sous FALA ISE
vous devez visiter les environs de la cité, voilà ce que vous À l'est de la ville. cette étendue d'he rbe ondoyante et
devez savoir. de petites zones boisées est une communauté rurale
de ferm ie rs et d'éleveurs. qui accueille égale ment les
LE QUARTIER DU CHAMP voyageurs. Elle abrite aussi un grand ca mp d'e ntraîneme nt
Ce dis trict é tait autrefois un champ réservé aux carava nes bien protégé pour la garde municipale et une ferme prison
s itué entre les deux murs les plus au nord de la ville. li était supe rvisée par ce même corps armé (appelée.l a ferme de la
laissé en friche et faisait office de glacis en temps de gue rre. Ré demption) où les individus coupables de crimes mineurs
Comme de nombre ux réfugiés victimes de calamités se sont peuvent payer leur de tte à la ville. La région est ha~i.tée pa r
installés dans le Champ après s'être vu re fuse r l'accès aux de nombre ux gnomes et ha lfelins, la plupart des bat1ments
riches quartiers du nord de la ville. l'endroit s'est transformé sont donc adaptés à le ur stature.
en une sorte de petite ville anarchique à part entière. De ux fam illes nobles possèdent également des domaines
Bie n qu'il ne s'agisse pas d'un qua rtie r officiel de la ville, à Sousfalaise. Le domaine Amcathra accueille et termine
on parle générale me nt du quartier du Champ comme s1 l'entraîne ment de chevaux élevés à Amphail, pou r la plupart
c'était le cas. Le guet n'y patrouille cependant pas e t de vendus à la garde municipale . La noble maison Hothemer
nombre ux crimes s'y dé roule nt sans jamais devenir l'obj et possède quant à elle un doma ine où ses me mbres peuve nt
d'u ne e nquête. La garde munic ipale surveille le quartier du mener Je urs affaires commerciales hors de portée des
Champ depuis Je haut des murs qui le ceignent, mais ses contrôleurs de Waterdeep.
me mbres n'interviennent pas tant que rien ne menace les S i vous visitez la région, je vous recommande de vous
gens qui entre nt e n ville ou e n sortent. .. re ndre à J'hydromelle rie et aux vergers des Snobeedle. une
Le qua rtie r est un fouillis boueux habite par les plus . exploitation fami liale halfeline. lis ont une charmante salle
démunis et ceux qui exploitent ces malheureux. Il ne bé ne- de dégus tation, une boutique adaptée aux clients de grande
ficie pas d'un système d'égouts ni des services de la gui lde taille e t, quand la saison s'y prête, vous pouvez mê me cueil-
des Éboue urs, ce qui votre nez devine ra de suite si vous lir vous-même vos fruits.
vous y aventurez. Je vous recommande de ~e pas pa_sser ici
plus de temps qu'il n'est nécessaire pou r fai re le traJet entre UNDER M OUNTA I N
les deux portes . Nombreux sont ceux qui. en ville. racontent avec brio les
La guilde des Bouchers gère plusieurs abattoir_s. fu~oirs contes courant s ur ce donjon lé gendaire.Je ne vous pro-
et tanneries dans ce quartier, des industries pest1lent1elles pose ici que quelques vérités fondame ntales.
qui ont é té repoussées hors de l'enceinte de la ville. Suivez Sous le plateau de Wate rdeep se trouve le plus grand
mo n conseil : votre meille ure protection dans le quartie r e t le plus profond donjon du monde. 11 s'étend sous la ~ille
du Champ consiste à être e n bons te rmes avec un malabar et on raconte quïl s'enfonce s ur vingt niveaux. Les nains
ÜNE PATROUILLE DE LA CAVALERIE OU GRIFFON
qui sa it manie r un couteau. Vous pouvez égale ment trouve r Melairkyn ont été les premiers à c reuser les tunnels de
de l'aide à la taverne de la Fin du quart, où se re trouvent ce qui allait devenir Undermountain e t on raconte que bas des escal ie rs pour déposer votre pot de chambre de- Wate rdeep est égale ment une ville de lumière. De nom-
généralement les me mbres de la garde munic ipale a~rès Jes drows ont rejoint ces tunnels en re montant depuis les vant la ma ison. À Waterdeep, cependa nt. de nombre ux breuses e nseignes e t réverbè res sont illum inés en perma-
leur service. Elle est à l'intersection de la rue de la Fin du entrailles de la te rre. L.:e nse mble de ce réseau a é té reven- bâ timents sont directement reliés aux égouts . Des toilettes nence par des sorts de flamme éternelle dans les parties
quart e t de la voie de la Brise. Mê me s i les gardes peuvent diqué, modifié et é te ndu, par le magicie n fou Ha laster et publiques sont ins tallées dans tout le Marché et le cha mp les plus riches de la vi lle. Aille urs, la guilde des Fabricants
rechigne r à vous venir e n a ide. votre s tatut de visiteur de ses apprentis, dont on pe nse qu'ils vive nt encore da~~ le du Triomphe, ainsi qu'à prox imité de toutes les grandes de chandelles et Fa lotiers s'assure que les rues soient tou-
donjon à l'he ure actuelle. Pe rsonne ne sait pourqu011~s places de la ville. Pour les lie ux n'ayant pas accès aux jours éclairées (sauf dans le quartier du Champ et dans les
se sont e nfoncés dans les profondeurs de la terre, mais égouts e t les latrines publiques, des me mbres de la gu ilde parties les plus dangereuses du quartier des Docks). Par
LES M ERVEILLES DE LA CROIS ÉE DES CHEM I NS
Undermountai n attire de nombreux individus com me le des Éboueurs passe nt plusie urs fois par jour récupérer aille urs, des centaines de globes à la dérive flotte nt dans
L'endroit où la Grand-Route et la voie du Dragon se c hant d'une sirène. S i vous voulez voir des aventu riers séparé ment les u rines e t excré ments qui seront utilisés la Cité des morts à la nuit tombée, avant de revenir flotter
rencontrent dans la partie sud de la ville se nomme la
descendre dans les profondeurs ou peut-être en revenir e n respectivement pour l'industrie et l'agricu lture. N'ayez pas au-dessus de la ville le matin s uivant. Croyez-moi. il ne s'agit
Croisée des chemins. Au centre du carrefour se dresse
possession de trésors me rve ille ux , re ndez-vous au Portail d'inquiétude, à Wate rdeep vous trouverez toujours un pot pas d'un comportement norma l pour des globes à la dérive !
un grand poteau indicateur auquel sont suspendues des
flèches indiquant les directions du port et de chacune des Béant. dans le quartier du Château. dans lequel pisse r. Enfin , aucune ville a u monde n'est aussi éduquée que
portes de la ville. Créé par l'ordre vigilant des Magistes et Vous pourrez éga le ment re ma rquer la propreté des rues. Waterdeep. Des prêtres d'Ogh ma de la sou rce du Savoir ap-
C'est essentiellement grâce au dur labeur de la guilde des prenne nt en e ffet gratuitement à lire à tous ceux qui le dé-
Protecteurs et financé par des marchands locaux, ce poteau LES SPLENDEURS DE LA VILLE Éboueurs. À toute he ure de la journée et plus ie urs heures sirent et la ville compte plus de trente é dite urs de journaux
magique indique aux voyageu rs des lieux distants et connus
s'ils prononcent le nom de leur dest1nat1on à_ voix _h.aute . Si je devais décri re chacun des éléments qui ont .donné à après la tombée de la nuit, les éboueurs parcoure nt la ville e n plus des éd iteu rs e t imprimeurs de livre ts et de livres.
dans un cristal installé sur le poteau. La magie qui 1mpregne Wate rdeep son s urnom de Cité des Splendeurs, il me fau- a rmés de leurs balais et a ccompagnés d'une charrette, en- De grandes publicités de papier sont collées sur les murs
la Croisée des chemins fait alors apparaître le nom de la drait autant de papier qu'en contie nt une bibliothèque.Je levant les excréme nts des a nimaux ainsi que les autres dé- des allées tandis que des pe rsonnes e mbauc hées pour van-
destination sur la flèche appropriée, avec la distance en n'a i ainsi aucune chance de pouvoir tous les citer dans ce chets. Ce service qui bénéficie à tout le monde est payé par te r les activités de telle ou telle entreprise distribue nt les
kilomètres qui la sépare de Waterdeep. En fonction de livret, malgré l'expe rtise de votre servite ur dans le man ie- les impôts mu nicipa ux. Cela dit, u n monceau de déchets prospectus idoines dans la rue. La plupart des restaurants
l'endroit où ils se rendent, les voyageurs se voient donc ment de la plume. J e m'efforcerai donc de vous donner un abandonné afin d'être enlevé pa r la gu ilde donne lieu à une affichent égale ment des menus imprimés dans le urs vi-
indiquer la direction du port ou de la porte appropriée, vers aperçu de quelques aspects de la ville qui n'ont pa.s encore factu re séparée. trines et e n d istribue nt aux clie nts à l'inté rieur. Certes, vous
le nord, l'est ou le sud. été évoqués ici et de vous décrire plus avant certains autres Un autre aspect de la ville que les vis iteurs appre nnent verrez bie n moins d'écrits dans le quartie r des Docks et le
Malheureusement pour les nouveaux arrivants, la précéde mment mentionnés. vite à a pprécie r: son réseau hydraul ique. La ville regorge quartier du Cha mp, mais cette carence se re marque sur-
Croisée des chemins n'est d'aucune utilité pour trouver sa de fontaines et de puits, donnant accès à une abondance tout parce qu'i ls sont om niprésents dans le reste de la ville.
route dans Waterdeep même. Vous trouverez cependant, LES I NF RA STRU CTURE S U RBAINE S d'eau potable. De nombre ux bâti ments sont égale ment m u-
à proximité du carrefour, de nombreux individus à l'esprit nis de pompes qui le ur permettent de tirer leur propre eau
d'entreprise qui profitent de cette lacune pour proposer Vous ne trouverez aucune cité s ur la côte des Épées ou L A CAVAL E RI E D U GRIFFON
dans tout le ord q!li soit aussi civilisée que Waterdeep. depuis la cite rne locale et certains possèdent même des ro-
leurs services de guides. Si un certain nombre d'entre Waterdeep ne possède pas les légendaires vaisseaux vo-
Elle ne doit pas seulement ce titre à ses lois . mais égale- binets capables de donner de l'eau simple ment en tournant
eux vous guideront bien et en échange d'une somme très lants d'Ha lruaa, mais la ville a quand mê me s u se doter
honnête, vous n'aurez cependant aucun mal à trouver des ment a ux conforts du quotidien. un bouton. Ces commod ités sont le fruit de l'inve ntivité des
d'une dé fe nse aérienne. Ainsi de braves guerriers de la
citoyens disposés à vous donner des directions gratuitement Dans la plupart des autres villes, vous commencerez fidèles de Gond. de la guilde des P lombiers et Excavateurs
garde municipale s'é lancent de puis l'aire du Pic, dans
pour peu que vous leur demandiez poliment. votre journée en titubant d'un pas ensomme illé jusqu'en et de la magie dont la vi lle a hé rité des elfes illefarni.
les hauteurs du mont Wate rdeep, s ur le dos de ter ribles
1•• F L AMM ER ÈGNE : JOUR DES F ONDATEU RS 21 É LEI NTE : É PÉE S- RADIEUSES
Ce jo ur commémore la naissance de la ville . Des s pectacles En ce jour, les membres de la garde, de la marine et du
d'illus io ns rejouant l' histoire de Waterdeep s ont don nés guet, tous en uniforme d'appa rat, parade nt, fon t des dé-
da ns le cha mp du Triomphe, s uivis de dé monstrations mons trations de leurs prouesses martiale s et mette nt en
militaires accomplies pa r la ga rde et d'autres citoyens scène de faux combats . Ceux qui s ouhaitent rejoindre le urs
mérita nts. De no mbreuses salles des fê tes organisent des rangs o nt une chance de dé montrer leurs compé te nces,
concours de cos tumes e t remettent des prix à ceux qui ont géné ra leme nt en a ffronta nt des vété rans à l'aide d'é pée
s u le mie ux imiter un personnage histo rique. d'entraî neme nt en bois. Les fabr icants e t les vendeu rs
La pratique consis tant à fa ire d ispa raître le Châte au d'armes vende nt o uverte me nt leurs produits sur les m a r-
de Wate rdeep derriè re une illusion, cons idé rée quelques chés, les experts en matiè re de la ncer o u de jonglerie avec
temps comme frivo le e t source de m a la ise, a été réins tau- des a rmes en profitent pour fa ire é ta lage de le urs compé-
rée. P lusieurs mages s'associe nt po ur produire cet e ffet, qui te nces et les qua r tie rs s'affronte nt lors de matches de lutte
fait apparaît re l'ancie nne forteresse en rondins de Nimoar à ou de boxe. Le mome nt le plus atte ndu de la journée vie nt
la place du château. Lïllus ion est gé nérale me nt maintenue une fois les chevaux é loig nés du champ du Triomphe e t des LE JOUR DES MER VEILLES
de mid i au couc he r du soleil (sauf s i quelqu'un a l'audace et rues avois ina ntes : la cavale rie du Griffon présente a lors
ses prouesses aé riennes devant la foule assemblée dans le c ro it la sagesse populai re, q uelq u'un qui e ntreprend un pro- les citoyens po rte nt o uvertement le symbole sacré de leur
la puissa nce de la dissiper avant) e t est cons idérée comme
s tade . Des mem bres de l'ordre Vigila nt envoie nt des enne- jet lo rs de S harpie rre connaîtra la bonne fo rtune au cours divinité de préd ilection. Selon la coutume, l'usage de la
une véritable œ uvre d'art magique .
mis illusoires a ffronte r la cavale rie, ce qui pe rmet aux com- de l'année, ta nd is que ceux q ui ne font rie n de constructif en m agie est strictement li mité lors du jour des Dieux, e n sou-
bat tants de mener des combats pa lpita nts devant le public. ce jour pe uvent s'attendre à de nombreux mal heurs . veni r de son imprévisibi lité pendant le Temps des Troubles.
3-5 FLAMM ERÈGN E : SORNYN
Sornyn est une fê te dé diée à la fois à Wauky ne e t à S i cet te ut ilisation n'est pas entièrement proscrite, lancer
3 M A RPE NOTH : JOUR D E S M ERVEILLES 10 M ARP ENOTH : RÈGNE D E L'ANARCH IE des sorts n'est permis que pour se défend re ou en cas d'ex-
Lathandre. Elle est l'occasion de planifier s on activité,
C'est e n ce jour que les inventions les plus spectacula ires S har pierre est e ncore frais dans les esprits qu'arrive le trême besoi n.
de conclure des traités et des accords et de recevoir des
des fid èles de Gond sont dévoilées et défil ent da ns toute Règne de l'anarchie . En ce jo ur, Besha ba , déesse de la mal- Une fois la nuit tombée, l'atmosphère devient plus sole n-
é missaires de contrées incon nues ou de pays e nne mis
la ville . Ces invent io ns pe uvent être a ussi modes tes qu'un chance, est à l'honne ur. Da ns toute la ville, les ge ns doivent nelle e t sérieuse et de nombreux Wate rdaviens offrent des
pa r tradit ion. La consommation de vin est importa nte a u
no uveau modèle de charniè res ou t rès é laborées, comme donc se montre r indignes de confiance, pa rjures et déso- prières de remerc iement pou r la vie q ue leurs d ieux leu r
cours de ces trois jours pendant lesque ls la coutume ve ut
des cré atures artific ielles massives capables de parcourir bé issants e nvers l'ordre normal (ta nt qu'ils n'enfre igne nt pas pe rmette nt. La cavaler ie du G riffon insta lle un im mense
que« mon e nne mi soit comme un membre de m a famille».
les rues en marchant ou en roula nt. L'échec va pourtant de réellement la loi et ne font rien qui ne saurait être pa rdonné). bûcher a u som met du mont Waterdeep en hon neur des
Si vous êtes nouveau venu en ville, c'est le moment idéa l
pair avec l'inventivité, e t il se passe rarement u ne a nnée Au cours du Règne de l'a narchie, les nobles servent le re- d ieux déchus et d ivinisés Myrkul, Cyric. Kélemvor, Mystra,
po ur trouve r de nouveaux parte naires commerc iaux o u un
sans que la cérémo nie ne soit per turbée pa r un événeme nt pas à leurs domestiq ues, les enfants pren ne nt le contrôle Heaume e t Ao, qui sont apparus ici. E n remerciement po ur
investisseur. C'est pa r une chaude soirée de Sornyn , il y a
no ta ble . Un de ces récents incidents s 'est a ins i déroulé des écoles, les prê tres ado rent les e n nem is de leur dieu et leur rôle d a ns la défense de la ville lors de l'i nvasion de
de no mbreuses années, que j 'a i s igné le contrat qui m'a per-
avec la chaise vola nte de Ma rche ll : l'a ppa reil fonc tionnait tous ceux qui le souha itent peuvent participer à l'activité Myrku l et des incendies qui ont fait rage dans les q uart iers
mis d'écrire L e guide de Waterdeep de Volo. Qui sait où ce
à merveille tant qu'il s'agissait de s'é lever da ns les a irs , d'une guilde. Des tours sont joués par et à de nombre uses Sud , des Docks et du Château, le jour des Dieux est éga le-
ge nre d'initiative vous m ènera ?
ma is il s'est révélé incapable de redesce ndre . Ma rc he ll a été personnes, parfo is s imples o u très élabo rés et planifiés. Les me nt un jour no n-officiel de« bienvei lla nce e nvers la garde
secouru par la cavale rie du G riffon, tandis que s a cha ise festivités pren nent fi n a u coucher du soleil et les c itoyens et le guet » de Waterdeep. Vous pouvez y pa rticipe r en
7 F LAMMERÈGN E : NUIT DE L LIIR A
vola nte a continué de voguer da ns les a irs et plus pe rsonne passent une bo nne pa rtie de la nuit à nettoyer et tout re- distribuant de petits cadeaux et quelques mots de soutien
À l'o rigine, cette célé bratio n é tait propre à Waterdeep, m ais
n'en a ja ma is e ntendu pa rler. mettre e n état po ur le le ndem a in. De nombreux vis ite urs aux membres de ces cor ps de métier, mais soyez prudent,
elle s'est de puis é te ndue au reste de la côte des Épées.
refusent de participe r aux festivités, ma is, ce fa isa nt, ils ont to ut cadea u dont la vale ur dépasse quelques po intes risq ue
Récemment, elle a connu un regain de popularité grâce à la
7 M A RP ENOT H : S H A RPIERRE tendance à s'attire r la malcha nce qu'ils cherchent à éviter. De d'êt re considéré com me un po t-de-vin.
coutume initiée pa r la Porte de Ba ldur consis tant à lancer
S harpie rre est une fête commune à toutes les re ligio ns, peur d'être conta m inés par la malchance des cyniques, les
des feu x d'artifice fon ctionna nt à la poudre à fumée, ache -
tés aux Fe ux d'artifice de Fe logyr dans cette mê me cité, e t au cours de laque lle les gens s'efforcent de ne pas céde r à habitants font leur possible pour éviter de parle r à quiconque 30 MARPENOTH : NUIT DU MENTEU R
l'ois iveté . Mê me les e nfa nts qui jouent sont encouragés à a notoireme nt refusé de jouer le je u ou d'avoi r affaire à eux Ce jour fé rié se veut un hom mage à Lei ra et Mask. Afin
do nt l'utilisation est restre inte à la seule ga rde municipale,
cre user des trous, construire des c hâteaux de sable ou des d'une ma niè re ou d'une a utre jusqu'a u jo ur des Dieux. d'apaiser ces d ivinités et d'échappe r à leurs attentions, les
bien e ntendu. Ces festivités nocturnes hono rent la Da me
de joie avec des danses e t de nombreux bals sont orga nisés maquettes som ma ires. gens de tous les m ilieux portent des masques et des cos-
Les Wa terdaviens considère nt que S harpierre est le jour 15 MARPENOTH : JOU R DES DIEUX tumes (magiques ou normaux) afin de se déguiser et de se
da ns toute la ville . Les boissons servies sont de couleur
le plus propice de l'an née pour commencer de construire un Cette fête commé more la fin de la guerre des Dieux, en fa ire passer pour ce q u'ils ne sont pas. Parmi les m asques
rose et vont des jus de fruits d ié tétiques aux boissons te rri-
bâti ment en creus ant une cave ou des fondatio ns . Si l'on en 1358 CV, qua nd les d ieux de Faerûn sont retournés da ns les plus courants, on tro uve le masque noir symbole d u
ble ment alcoolisées. Pe nda nt toute la nuit. le gro nde me nt
les cie ux. Les autels pa rticul ie rs sont sortis à l'air libre et S e igneu r des ombres et le masque-miroir des prêtres de
CHAPITRE 9 1 L'ENCHIRIDION DE WATERDEEP, PAR VOLO CHAPITRE 9 1 L'EN CH IRIDION DE WATERDEEP, PAR VO LO
r -.., -,
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Leira. Vous êtes cependant libre de porter le déguisement prêtresses qui les utilisent pour faire des potions de soin,
de votre choix et plus celui-ci sera élaboré et exotique, plus de guérison de la lycanthropie ou comme eau bénite. ANNEXE A · ÜBJETS MAGIQUES
vous aurez de succès.
Les festivités commencent le soir, par un rituel consis- 20 UKTAR : DERNIÈRE LIASSE Vous trou~erez dans cette annexe les nouveaux objets ma- dissipation de la magie sur une créature, un objet ou un
tant à placer une bougie dans une calebasse ou une courge Également surnommée« le Petit Festin », cette journée de gi~ues q~1 apparaissent dans l'aventure. Ils sont présentés effet magique que vous touchez avec l'extrémité du bâton.
évidée. Ce récipient est censé représenter la personne qui fête en petit comité a pour but de célébrer les dons de l'an- 1c1 dans I ordre alphabétique. Si la cible est une créature non consentante ou un objet en
porte un masque et la lumière qu'il contient la vérité qui née écoulée. Elle est l'occasion pour les voisins de s'échan- Plusieurs de ces objets sont en possession de PNJ possession d 'une telle créature, vous devez toucher la créa-
habite son âme. Tant que la bougie reste allumée, tous les ger de petits cadeaux (traditionnellement de petits tonnelets spécifiques : ture avec une attaque de corps à corps à l'aide du Bâton
mensonges racontés et toutes les actions embarrassantes de bière, des bocaux de conserves, ou encore du poisson noir avant de pouvoir dépenser la charge qui vous permet
Aurinax détient le bâton-dragon d'Ahghairon.
commises ne ternissent pas la réputation de cette per- ou de la viande fumée) et de confier les« dernières lettres» de lancer le sort.
Jalester Silvermane possède un insigne du guet.
sonne, et les célébrations se transforment donc souvent en aux capitaines de navire et caravaniers (elles sont appelées Absorption de magie. Cette propriété affecte seulement
Jarlaxle Baenre possède un protège-bras des dagues vo-
rapide exercice d'hédonisme anarchique. ainsi car ce sont les dernières à quitter la ville avant que les créatures qui utilisent des emplacements de sorts.
lantes. une plume de convocation de diatryma, un cache-
On raconte cependant que le malheur attend quiconque les conditions climatiques ne compliquent grandement les Quand vous touchez une telle créature avec une attaque de
œil du vaurien et un anneau de vérité.
retrouve sa citrouille éteinte une fois qu'il revie nt des célé- voyages). De toutes les fêtes qui an iment Waterdeep celle-ci corps à_corps en utilisant le Bâton noir, vous pouvez, par
Meloon Dragon-de-Guerre possède Tranchazur.
brations.Je vous recommande donc d'acheter une bougie est peut-être la plus détendue et reposante. Prévoyez de u_ne act_1on bonus, dépenser l charge du bâton afin que la
Vajra Sa far détient le Bâton noir.
de qualité et de placer votre récipient dans endroit éloigné dépenser un petit peu plus que la normale afin de prendre cible depense un emplacement de sort du plus haut niveau
des courants d'air. Souffler intentionnellement la bougie un bon repas avec vos proches, qu'il s'agisse de gens chers ANNEAU DE VÉRITÉ qu'elle est capable d'utiliser sans qu'elle lance de sort. Si la
de que lqu'un ou briser sa citrouille est un tabou qui risque à votre cœur o u simplement des personnes qui vous font cible a ~éjà utilisé tous ses emplacements de sort, il ne se
Anneau, peu courant (harmonisation requise)
de vous attirer la colère des deux dieux, mais cela arrive face à l'auberge. passe rien. Elle récupère les emplacements de sorts ainsi
tout de même. Tant que vous portez cet anneau, vous êtes avantagé lors perdus normalement, en terminant un long repos.
Cette nuit est éga lement propice aux farces et aux ca- 11 NUITEUSE : HURLEBAS des Jets de Sagesse (Perspicacité) que vous faites pour dé-
Maître des enchantements. Quand vous lancez un en-
nulars, et tout le monde s'attend à être confronté à des En l'honneur de Malar, les membres de la garde municipale terminer s i quelqu'un vous ment.
chantement de niveau 1 ou supérieur en tenant le bâton.
mensonges et toutes sortes de bêtises. Soyez cependant quittent la cité en petits groupes pour chasser les menaces vous pouvez fai re un test d'intelligence (Arcanes) avec un
prudent, car les tire-la ine sont de sortie et c'est la raison identifiées par les fermiers et les voyageurs, dont notam- BÂTON DRAGON D'AHGHAIRON
DD de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez le test,
pour laquelle les Waterdaviens portent peu d'argent s ur ment les brigands, les loups, les hibours, les ogres et les Bâton. légendaire (harmonisation requise) vous lancez le sort sans dépenser d'emplacement de sort.
eux, et préparent de petites caches au cours de la soirée trolls qui infestent les routes et la campagne avoisinante. Tant que vous tenez le bâton-dragon d'Ahghairon, vous êtes Intelligence. Le Bâton noir est un bâton intelligent
précédente. À la place, ils o nt les poches et les bourses Ces chasses durent rarement plus d'une décade. Pendant avantagés lors des jets de sauvegarde contre les sorts et le d'alignement neutre qui possède 22 en Intelligence, 15 en
remplies de bonbons . Traditionnellement, un tire-laine ce temps, le guet se lance dans une traque acharnée contre souffle des dragons, ainsi que contre le souffle des autres Sagesse et 18 en Charisme. li entend et bénéficie d'une
est censé prendre les bonbons et laisser quelque chose en les malfaiteurs qui sévissent dans l'enceinte de la ville. Si créa_tures du type dragon (comme les dragons-tortues). vision dans le noir dans un rayon de 36 mètres et peut
échange (un minuscule jouet, un origami ou quelque chose pour une raison ou une autre vous craignez de ne pas être S1 vous touchez une créature du type dragon avec le commun iquer par télépathie avec toute créature qui le
de ce genre), mais cette coutume a évolué avec le temps, et dans la légalité, je ne saurais trop vous consei ller d'éviter bâton, elle peut circuler à Waterdeep en ignorant le sceau tient en main .
les adultes se contentent généralement de s'échanger ces Waterdeep pendant Hurle bas et la décade suivante. d;aconique d'Ahghairon (voir la section « sceau draconique Personnalité. Dans le bâton se trouvent piégés tous
friandises entre eux ou de les donner aux enfants qui en Les e nfants de Waterdeep ne pouvant pas se joindre d Ahgha1ron », page 6). Cet effet persiste jusqu'à ce que la les esprits de ses précédents propriétai res. Son créateur
réclament. aux chasseurs, de fausses chasses sont organisées en ville créature soit de nouveau touchée par le bâton ou jusqu'à la Khelben_Arunsun est la personnalité dominante parmi
La coutume veut également qu'aucun contrat ou marché à l'occasion desquelles ils traquent des adultes déguisés fin de la durée que vous lui avez annoncée lorsque vous lui ceux-ci. A l'image de Khelben, le bâton est extrêmement re-
ne soit passé lors de la Nu it du menteur, car on ne peut pas en monstres et s'amusent à faire semblant d'abattre ces avez conféré cet avantage. tors et manipulateur. Il préfère conseiller son propriétaire
compter sur la bonne foi des partis intéressés. Les illusion- prédateurs. Le bâton contient 10 charges. Tant que vous le tenez, sans le contrôler directement. Son principal objectif est de
nistes et prestidigitateurs (qu'ils aient ou non de véritables vous pouvez. par une action, dépenser 1 charge pour lancer protéger Waterdeep et son Seigneur manifeste, actuelle-
compétences magiques) fo nt quant à eux la tournée des 20 NUITEUSE : SIMRIL le sort injonction. Si vous ciblez un dragon avec ce sort il ment Laeral Silverhand. Son objectif secondaire consiste à
fêtes privées (ils sont payés par avance le jour précédent) Le crépuscule de ce jour voit les Waterdaviens sor tir de est désavantagé lors de son jet de sauvegarde. Le bâto~ re- aider son détenteur à devenir plus puissant.
ou s'installent dans des lieux publics pour faire leur tour chez eux pour tenter de repérer les étoiles qui ont porté gagne ldlO charges chaque jour, à l'aube. Si celui ou celle qui occupe le poste de Bâton Noir ne
en espérant gagner un repas gratuit e t peut-être se faire re- chance à leurs ancêtres ou qui sont associées à leur nais- sert plus les intérêts du bâton, celui-ci cesse alors de fonc-
marquer afin d'être embauchés pour une future fête privée. sance. Ils font leur possible pour rester éveillés toute la nuit BÂTON NOIR tionner ju~qu'à ce qu'il trouve un héritier qu'il juge digne de
en se réunissant autour de feux de camp pou r chanter et Bâton, légendaire (harmonisation requise avec l'héritier du lui, quelqu ·un dont la loyauté envers Waterdeep est absolue.
UKTAR : SANCTIFICATION DE SÉLUNÉ boire des boissons chaudes. Les nuits nuageuses atti re nt Bâton Noir, qui doit être un magicien) Piège à esprits. Quand le détenteur du Bâton noir meurt
Les Waterdaviens célèbrent la sanctification de Séluné pen- généralement plus de monde car on dit qu'apercevoir son ~on esprit se trouve piégé dans l'arme, en compagnie des '
dant le mois d'uktar, lorsque la lune est pleine. La déesse a étoile au travers de la couverture nuageuse est un signe de Le Bâton noir est un bâton intelligent, couvert de runes et
parcouru de minces veines d'argent. Il est le symbole de la ames de ses prédécesseurs. (Un Bâton Noir don t l'esprit est
une place prépondérante dans leurs prières pendant toute la faveur de Tymora. Dans les maisons, les domestiques en- emprisonné dans le bâton ne peut pas être ramené d'entre
la phase de pleine lune, mais la cérémonie principale se tretiennent des feux ronflants et préparent la nourriture qui charge de Bâton Noir, le plus haut rang pour un magicien
les morts.)
déroule nuit où l'astre est au sommet de sa plénitude. Au sera mangée par les noceurs pendant la nuit et la matinée de Waterdeep. En tant que propriétaire légitime du Bâton
noir, Vajra Safahr est la seule qui peut s'harmon iser avec Si le bâton est détruit, les esprits qu'il contient sont
lever de la lune, les fidèles quittent la maison de la Lune et suivante. Si vous n'êtes lié à aucune étoile en particulier, libérés. Dans ce cas, l'esprit de Kelben peut se glisser
vous trouverez des vendeurs de cartes du ciel qui, pour un lui. Le bâton peut cependant choisir un nouveau proprié-
défilent dans les rues jusqu'au port, où la grande prêtresse dans n'importe lequel des morceaux du bâton brisé. Ce
taire (voir la section Personnalité ci-dessous).
mène une cérémonie destinée à bénir tous les navigateurs à éclat ou deux, sont prêts à déterminer votre étoile en fonc- morceau possède alors la propriété intelligence du bâton
l'aide de la baguette des quatre lunes. On raconte que cette tion de votre date et lieu de naissance et à vous indiquer Le Bâton noir possède les propriétés magiques d'un bâ-
ton de puissance (voir le Dungeon Master's Guide) en plus mais aucune des autres. Tant que ce morceau du bâton '
relique sainte était la masse d'armes maniée par Séluné son emplacement. existe, l'esprit de Khelben peut reconstituer l'objet quand il
des suivantes:
lors de sa première bataille contre Shar, puis que la déesse le souhaite. Quand le bâton est reconstruit, les esprits des
l'a de nouveau utilisée contre sa sœur lors du Temps des Animer les statues vivantes. Par une action, vous pou-
EN GUISE DE C O N CLUSIO N vez dépenser l ou plusieurs charges du bâton afin d'ani- précédents Bâtons noirs se trouvent de nouveau pris au
Troubles. Elle est miraculeusement réapparue à Waterdeep piège dans celui-ci.
après la guerre des Dieux et a depuis manifesté un certain Vous voilà, sympathiques lecteurs, à la fin de mon enchi- mer ou de désactiver une ou plusieurs statues vivantes de
nombre de signes divins. Pendant le reste de l'année, vous ridion. Si vous n'êtes pas encore arrivé en ville, ses splen- Waterdeep (voir l'annexe B). Pour pouvoir utiliser cette pro-
CACHE-ŒIL DU VAU RIEN
deu rs vous attendent. Si vous lisez ces mots dans son en- priété, vous devez vous trouver en vi lle et vous ne pouvez
pouvez l'admirer à la maison de la Lune, mais seulement de Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
ceinte, déposez vite ce livret et allez découvrir directement animer ou désactiver qu'une statue par cha rge dépensée.
r
h loin et sous bonne garde.
Si vous avez de la chance, vous verrez la baguette des
quatre lunes pleurer. On raconte en effet que des gou ttes,
les lieux. Peut-être aurez-vous l'insigne chance d'y croiser
un superbe auteur confronté à la difficile tâche de noter un
Une statue animée obéit aux ordres télépathiques de l'es-
prit de Khelben Arunsun, qui se trouve emprisonné dans
Tant que vous portez ce cache-œil, vous bénéficiez des
avantages suivants:
que l'on pense être les larmes Séluné, apparaissent parfois débit de boisson waterdl!vien. Si c'est le cas, je vous salue le bâton (voir la section« Personnalité» ci-dessous). Une
Vous êtes avantagés lors de vos jets de Sagesse (Percep-
sur la masse d'armes. Elles sont a lors récupérées par les d'avance et vous dit ceci : « Bien le bonjour ! Il vous en coû- statue vivante redevient inanimée si elle est désactivée ou
tion) basés sur la vue.
tera sept pointes pa r autographe». si le bâton est brisé.
S i vous possédez le trait sensibilité à la lumière du soleil
Dissipation de la magie. Par une action bonus, vous vous n'êtes plus soumis à ses effets. '
pouvez dépenser une charge du bâton afin de lancer le sort
C H APITRE 9 1 L' ENCH IRIDI ON D E WATERDE E P, PAR VOLO ANNEXE A I O BJETS MAGIQUES
d"ê tre remise à une aut re créature intellige nte aussi vite
Vous ê tes immunisés contre la magie qui permet aux que possible. Si son détenteur ignore sa demande, elle
autres créatures de lire vos pensées ou de déterminer si tente de prendre le contrôle de lui (voir la section« Les
O1SEI\U DE PAPIER
vous mentez ou non. Les créatures peuvent communi- objets magiques intelligents» au chapitre 7 du Dungeon
quer avec vous par télépathie uniquement si vous le leur Master's Guide).
permettez. Personnalité. La pierre de Go/orr est dotée d'une forme
d'intelligence étrangère et elle fait preuve à la fois d'un ca-
INSIGNE DU GUET ractère dominant e t d'une immense soif de connaissa nces.
Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec Elle se considère comme un dieu immortel et sans âge.
que/qu ·un désigné par le Seigneur manifeste de Waterdeep). Détruire la pierre . Quand il est sous forme de pierre.
Les insignes du guet sont seulement remis à ceux qui ont l'aboleth n'est pas une créature et il n'est donc pas soumis
réussi à gagner la confiance du Seigneur manifeste de. aux e ffe ts qui affectent les créatures. La pierre de Golorr
Waterdeep. Cet insigne est décoré de l'emblème de la ville. est immunisée contre tous les dégâts. Il est possible de
Il identifie son porteur comme un capitaine du guet de détruire la pierre en lui lançant le sort répulsion/attirance
Waterdeep. e l en choisissant les aberrations comme cible de l'effet de
Tant que vous portez l'insigne. vous gagnez un bonus de répuls ion. Quand le sort est lancé avec ces paramètres, la
+2 à la CA s i vous n·utilisez pas de bouclier. pierre se transforme en mucus, détruite. L'aboleth Golorr
Si vous vous trouvez séparé de plus de 1,50 m de l'in- apparaît alors dans un emplacement libre dans un rayon de
signe pendant plus d'une minute. il disparaît e t re paraît ~ur 9 mètres a utour de ce qu'il reste de la pierre. L'aboleth est
une surface qui se trouve à 1,50 mè tre du Seigneur mani- furieux que la pierre ait été détruite et il attaque toutes les
feste. Tant que vous détenez cet insigne, le Seigneur ma- créatures qu'il voit.
nifeste sait où vous vous trouvez. pour peu que vous vous
trouviez sur le même plan d"existence et que vous soyez PLUME DE CONVOCATION DE DIATRYMA
toujours harmonisé avec l'insigne. ,. PIERRE DE G □ L0RR Objet merveilleux, rare (ha rmonisation requise)
Pa r une action. le Seigneur manifeste peut toucher I in- Cette plume de coule ur vive est celle d"un diatryma, un oi-
s igne et mettre fin à votre harmonisation avec celui-ci. seau de Gra ndé taille incapable de voler, au plumage coloré
origi naire de l'Underda rk. Si, par une action, vous pronon-
cez le mol de commande de la plume et le jetez au sol dans
un rayon de 1,50 mètre autour de vous dans emplacement
inoccupé de Grande taille, elle se transforme en un dia-
tryma pour une durée maximale de 6 heures, après quoi
ÜISEAU DE PAPIER 1 propriété bé né fique mine ure elle reprend sa forme de plume. Cela se produit plus tôt si
INSIG N E DU GUET
1 propriété néfaste mineure le diatryma est rédu it à O point de vie ou s i vous utilisez une
Objet merveilleux. peu courant
action pour prononcer de nouveau le mot de commande en
Une fois que vous avez écrit un message de 50 mots ou Lééende . La pierre de Golorr contient 3 charges e l, touchant l'oiseau.
moins sur cette feuille de parchemin magique et prononcé chaque jour à l'aube, elle regagne ld3 charges dépensées. Une fois que le d iatryma a repris son aspect de plume,
le nom d'une créatu re. e lle se plie par magie pour pre ndre Tant que vous tenez la pie rre e n main, vous pouvez dépen- vous ne pouvez plus faire appel à sa magie penda nt 7 jours.
la forme d"un Très Petit oiseau de papier. qui s·envole pour ser 1 charge pour lancer le sort légende. Le diatryma possède les mêmes statistiques qu'un bec
rejoindre le destinataire dont vous avez prononcé le nom. Si vous utilisez la pierre pour lancer légende, vous de hache, sauf que son bec inflige des dégâts perforants et
Ce dernier doit se trouver sur le même plan d'existence que communiquez directement avec l'aboleth, qui partage son non tranchants. La créature se montre amicale envers vous
vous, sinon l'oiseau est rédu it en cend res au moment où il savoir avec vous. L'aboleth ne peut pas vous mentir, mais et vos compagnons et elle peut servir de monture. Elle
prend son envol. . les informations qu'il partage sont souvent cryptiques comprend les langues que vous parlez et obéit à vos ordres
L'oiseau est un objet avec les caractéristiques s ui- ou vagues. oraux. Si vous ne lui donnez pas d'ordre, le diatryma se
vantes 1 point de vie, CA 13, vitesse de vol 18 mètres, li sait où se trouve la c hambre forte cachée du seigneur contente de se défendre.
Dextérité 16 (+3), et une valeur de 1 (-5) à toutes ses autres Neverember. !I sa it également qu'il faut trois clés pour ou-
caractéristiques. li est immunisé contre les dégâts de p01- vri r la porte e t qu·un dragon d'or nommé Aurinax y réside POUDRE À FUMÉE
son et psychiques. et garde le trésor. Objet merveilleux, peu courant
Il emprunte le chemin le plus direct pour rejoindre le Mémoire d é faillante. Quand vous n'êtes plus harmonisé
destinataire du message. Quand il se trouve dans un rayon La poudre à fumée est un explosif magique principalement
avec la pierre de Golorr, vous devez faire un jet de sauve-
de 1 50 mètre autour de celui-ci. il redevient une fe uille de utilisé pour propulser une balle depuis le canon d'une arme
garde de Sagesse DO 16. Sur un échec, vous oubliez avoir
papi~r inanimée non magique, mais seul son destin_ataire à feu . Elle est entreposée dans des tonnelets de bois her-
jamais possédé la pierre et toutes les connaissances qu'elle
peut le déplier. Si le nombre de points de vie ou la vitesse métiques ou de petites poches de cuir étanches. Une poche
a partagées avec vous. Si vous bénéficiez du sort lever
de l'oiseau sont réduits à O ou sïl est immobilisé d'une fa. contient assez de poudre à fumée pour cinq tirs e t un ton-
une malédiction, vous avez 20 1fo de chances de retrouver
çon ou d'une autre, il tombe en cendres. ne let assez pour 500 tirs .
la mémoire et de vous rappele r de ces con naissances. Le
On trouve généralement les oiseaux de papier dans Si la poudre à fumée prend feu, tombe, ou est manipulée
sort restauration supérieure vous rend automatiquement
de minces boîtes plates contenant ld6 + 3 feuilles de trop brusquement, e lle explose et inflige des dégâts de feu
la mémoire.
à c haque créature ou objet dans un rayon de 6 mètres:
parchemin. Intelliéence. La pierre de Golorr est un obj et magique
ld6 pour une poche, 9d6 pour un tonnelet. Un jet de sau-
intelligent d'alignement loya l mauvais, qu i possède 18 en
vegarde de Dexté rité DO 12 réussi permet de réduire les
PIERRE DE GOLORR Intelligence, 15 en Sagesse et 18 en Charisme. Elle entend
Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) dégâts de moitié.
et bénéficie d'une vision dans le noir dans un rayon de
Si quelqu'un lance dissipation de la magie sur de la
La pierre de Golorr est une pierre luisante de couleur vert- 36 mètres. Elle peut com muniquer par télépathie avec la
poudre à fumée, elle devient définitivement ine rte.
gris qui tient dans la paume de la main. c·est en réafüé créature avec laquelle elle est harmonisée tant que cette
un aboleth appelé Golorr, qui a été transformé e n obJet créature comprend au moins une langue. En outre, l'abo-
PROTÈGE-BRAS DES DAGUES VOLANTES
leth apprend les plus grands désirs de n'importe quelle
par magie. . Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)
Propriété s aléatoires. La pierre de Golorr possède les créature qui communique par télépathie avec la pierre.
proprié tés s uiva ntes, déterminées e n lançant les dés sur La pierre de Golorr a soif d'informations et ne sou haite De minces dagues semblent fixées à ce protège-bras. Par
les tables présentées dans la section « Les a rtefacts » du pas rester trop longtemps e ntre les mains d'une seule une action, vous pouvez prendre de ux dagues magiques
Chapitre 7 du Dungeon Master's Guide : créature. Quand elle veut changer de mains, elle exige sur le protège-bras et les lancer immédiatement en faisant
B A RD E
Les bardes sont des poètes, des conteurs et des amuseurs
d e ta lent. Ils voyagent beaucoup et on les rencontre généra-
lement dan s des tavernes o u en compagnie d'une joyeuse
bande d'aventuriers, de merce n aires aguerris, ou de mé-
cènes fo rtunés.
J
DURNAN SOLDAT, CAPITAINE ET CAVALIER OU
Huma noïde (humain) de t aille Moyenne, neutre GRIFFON OE LA GARDE MUNIC I PALE
BRETTEUR
Classe d 'armure 16 (chemise de mailles elfique)
Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent en Points de vie 144 (17d8 + 68)
suivant leur propre code de l'honneur. Ils ont soif de noto- Vitesse 9 m
riété, se laissent souvent alle r à des aventures romantiques
et gagne nt généralement leur vie en tant que pirates ou cor- FOR OEX CON INT SAG CHA
saires, car ils sont incapables de rester trop longtemps au 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+l ) 12(+1) 10 (+ O)
même endroit.
Jets de sauvegarde For +8, Con +8
Compétences Athlétisme +8, Perception +5
Sens Perceptio n pass ive 15
BRETTEUR Langues commun, nain
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe quel Dangerosité 9 (5 0 00 PX)
alignement saufloyal
Équipement spécial.Durnan manie une épée tranchante (épée à deux
Classe d'armure 17 (arm ure d e cu ir) mains) appelée Sombretombe. Il porte des bottes de marche et de
Points de vie 66 (l 2d8 + 12) saut, une chemise de mailles eljique et un anneau de renvoi des sorts.
Vitesse 9 m
Indomptable (recharge après un long repos). Durnan peut rela ncer
FOR DEX CON INT SAG CHA un jet de sauvegarde raté. Il est obl igé d'utiliser le nouveau résultat.
12 (+l) 18 (+4) 12 (+l) 14 {+2) 11 (+O) 15 (+2)
Renvoi des sorts. Tant qu'il porte son anneau de renvoi des sorts,
Durnan est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts
Compétence Acrobaties +8, Athlétisme +5, Pe rsuasion +6
qui le prennent directement pour cible (et non contre les sort s à zone
Sens Perception passive 10
d 'effet). Si Durnan fait 20 à son jet de sauvegarde et que le sort est de
Langue une seule (généraleme nt le commun)
le niveau ou inférieur, le sort n'a aucun effet sur lui et prend à la place
Dangerosité 3 (700 PX)
pour cible la créature qui l'a lancé, en utilisant le niveau d 'emplace-
ment de sorts, le DD du jet de sauvegarde contre les sorts, le bonus
Déf ense élégante. Tant qu'un bretteur ne porte ni armure ni
d'attaque et la caractéristique d'incantation de cette créature.
bouclier ou seulement une armure légère, son modificateur de
Charisme est ajouté à sa CA.
A CTIONS
Pied léger. Un bretteu r peut exécuter les actions se précipiter ou se Attaques multiples. Durnan fa it quatre attaques de corps à corps.
désengager comme action bonus à chacun de ses tours. D URNAN F LOON B LAGMAA R
Sombretombe. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, Durnan est le propr iétaire e t le te nancier du Portail Béant.
ACTIONS allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants. F loon e st un je une trentenaire natif de Waterdeep. Il e st
Malgré son appare nce d'homme d'âge mûr qui a vu de beau garçon, m ais pas très futé . Il éta it a uparavant« cava-
Si la cible est un objet, le coup lu i inflige à la place 16 dégâts t ran-
Att aques multiples. Le bretteur fait trois attaques: une attaque meilleurs jours, Durnan conserve un esprit vif et il n'a au- lier » pour les clients des salles de s fêtes, mais il se t rouve
chants. Si la cible est une créature et que Durnan obtient un 20 sur
avec sa dague et deux avec sa rapière. cun mal à man ie r une épée s 'il le doit. Il n'aime pas parler
son d20 pour son jet d'attaque, la cible subit 14 dégâts tranchants ac tue lleme nt sans emploi. En e ffet, il y a quelques mo is, il
supplémentaires et Durnan lance un autre d20. S'il fa it de nou-
de s on passé e t il refuse re révéler quoi que ce s oit sur sa a surpris un noble marié en bien fâcheus e posture et il vit
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour
vie d'aventurie r.
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/ 18 m , une cible. Touché: 6 veau 20, il tranche un mem bre de sa cible , ou une autre partie de maintena nt des géné reuses sommes qu'il reçoit e n é change
(ld4 + 4) dégâts perforants. son corps si celle-ci n'a pas de membres. S i Durnan a encore de la famille vivante, il n'en parle de son si lence .
pas. Il prononce rarement deux mots s i un s eul s uffit. Il Floon a des amis dans toute la ville et il pa sse son temps
Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge Arbalète double. Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, por- aime l'humour noir et n'a aucune pitié e nvers ceux qu i s e à boire et profiter de la vie. S on appare nce lui a permis d'ar-
1,50 m , une cible. Touché: 8 (ld8 + 4) dégâts perforants. tée 18/72 m, une cible. Touché : 13 (2dl0 + 2) dégâts perforants. risquent à Undermountain. r iver là où il en est, mais il ne sa it pas quoi faire de sa vie e t
Sombretombe, son épée à deux mains ma gique, s e il n'a jamais fait preuve d'un grand intérêt pour le trava il.
trouve à toujours à portée de main s ous le bar. Quand il la
At taque à mains nues. Attaque d'arme au corps à corps: +S pour manie, il peut sans mal trancher des tables en deux. li pe ut STATISTIQUE S DE J EU.
EXPERT EN ARTS MARTIAUX toucher, allonge 1,50 m , une cible. Touché : 7 (ld8 + 3) dégât s également tirer une a rbalète double (une a rbalè te lo urde Flood est un humai n illuskien, un roturier d'a ligne-
Humanoïde (n'importe quelle race) de taille Moyenne, n'importe quel contondants. Si la cible est une créature, l'expert peut choisir de lui avec une por tée réduite et qui tire deux carreaux en direc- me nt chaotique bon avec une Inte lligence de 7 (-2) et un
alignement imposer l'un des effets suivants: t ion d'une même c ible). Cela dit. s'il participe à une rixe, il Charis me de 13 (+l ). Il pa rle commun.
comptera plutôt sur s es poi ngs ou une chope bien envoyée .
Classe d'armure 16 La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou faire
Du rnan ne s 'aventure jamais trop loi n du Portail Béant.
Points de vie 60 (lld8 + 11) tomber un objet qu'elle tient (au choix de l'expert). G A RDE MUN ICIPALE
Il envoie généra leme nt ses e mployé s chercher c e dont
Vitesse 12 m La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dext érité DD 13 o u
il a be soin. S 'il se sent d'humeur charitable, il tentera La garde municipale est l'armée de Wate rdeep. Elle est
tomber à terre.
ca lmem e nt de décourager de sympathiques« moins que chargée d'en protége r les murs e t les po rtes , les bât ime nts
FOR OEX CON INT SAG CHA La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13
ou se trouver étourd ie jusqu'à la fin du prochain tour de l'expert. rie n » de s'aventurer à Undermountain s'il pense qu'ils n'y municipaux, le port e t les fonctionna ires. Elle patrouille
11 (+O) 17 (+3) 13 (+l ) 11 (+O) 16 (+3) 10 (+0)
survivront pas. Il peut éga le ment e nvoyer des aventuriers égaleme nt sur les routes menant à Amphail , Goldenfields
Fléchette. Attaque d'arme à distance: +S pour toucher, portée vers des habitués de la taverne qui pourront les aide r ou et Daggerford.
Compétences Acrobat ies + 5, Discrétion +5, Perspicacité + 5
6/ 18 m , une cible. Touché : 5 (ld4 + 3) dégâts perforants. leur donner de précie uses informations.
Sens Perception passive 13
Langue une seule (généra lement le commun)
LES G RA D ES DE LA GARDE M U NIC IPALE
Dangerosité 3 (700 PX)
RÉACTIONS E XPERT EN ART S MARTIAU X Les membres de la garde mu nicipale ont des grades. Les
Parade de projectiles. L'expert dévie le projectile d'une attaque à vo ici, du plus mode ste au plus é levé :
Les experts en arts martiaux sont des moines aguerris qui
Défense sans armure. Tant que l'expert ne porte pas d 'armure ni de distance qui le touche. Il réduit les dégâts causés par l'attaque de
ont s uivi u n entraînement intens if au combat à mains nues. Soldat
bouclier, son modificateur de Sagesse est ajouté à sa CA. ldlO + 3. S' il réduit la quantité de dégâts qu'il subit à 0, il attrape le
projectile si celui-ci est assez petit pour être tenu dans une main et Certa ins d'e ntre e ux protègent des monastè res. D'autres Sergent (armar)
ACTIONS qu'il a une m ain de libre. parcourent le monde à la recherche de l'illum ination ou de Lie utenant (civilar)
nouvelles formes de combat à maîtrise r. Quelques-uns de- Capitai ne (civilar sen ior)
Attaques multiples. L'expe rt fa it trois attaques à mains nues ou vie nnent des gardes du corps e t écha ngent leurs proue sses
•
=========================================:: J
~tr~o~is~ a~t~ta~q~u~e~s~d~e~fl~e·~c~h~e~tt~e:::.
martiales et leur loyauté contre le gîte e t le couvert.
Il exis t e égaleme nt p lusieurs postes d e co mm anda nts , don t
HLAM
Ce vénérable moine humain vit dans une caverne à mi-hau-
teu r du mont Wate rdeep. Hlam est le grand maître de
l'ordre d e la Main juste, un petit groupe monastique dévo ué
à Tyr. Des aspirants étudiants viennent r é gulièrem ent lui
d e mande r de leur appr endre la Voie des poings sacrés, qu i
combine l'entraîne m e nt des moines à la magie des clercs.
200
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
201
LAE RAL S ILVE RHAND u ne magicie nne formid able, luc ide e t avec une g ra nde ma- Lae ra l convo ite le bâton, car il est tout ce qui reste de s on La era l est ré ticente à l'idée d'en pa rler à Vajra et j ustifie son
gie à sa d ispos itio n. mari. Sa ns s u rprise, les deux ma ges font le u r possible
Ana ma n ué Laera l S ilverha nd est née lors de l'an née d u inaction en se d isant q u'il s'agit d 'une occasion de tester les
Il y a quelques années, Dagu lt Neve rembe r a été dé posé pour s'éviter.
Capuchon (76 5 CV). Elle es t la cinquiè me des sept fill es de compétences de Vajra.
de son titre de S e igne ur man ifes te de Wate rdeep. Laera l S i la situation le d em a nde, Laeral pe ut o rdo nne r à Vajra
la dées se Mys tra . Cha cune des sept soeurs est u ne magni- a a ccepté de prend re sa place, à contre cœur, à la req uête d'ut il iser G riseforce. En l'absence d 'un tel o rd re, Gris eforce MANSHOON
fique femme , puis sa nte e t sans âge, avec un pencha nt pour des Seigneurs masqués, et e lle s e rt depuis Waterdeep en n'a pas le droit de me ne r d 'opération à Waterdeep.
la magie profane. tant que S e ig ne u r man ifeste . In itialeme nt débordée par les Sim ple me nt nom mé« Mans hoon » dans cette aventure, ce
Cependa nt, les e s pions de Lae ral l'ont informée que Vajra
Il y a bien longte m ps, Lae ral ré gnait sur un royaume exige nc es des nobles et des maîtres de gu ildes, e lle s 'est clo ne de l'a ncie n a rch image a in fi ltré Waterdee p il y a des
a sec rèteme nt ac tivé des me mbres de cet ordre d 'élite e t
appelé Storna n ter e t était s urnom mée la re ine-sorciè re adaptée à son nouveau rôle . Elle n'utilise s a magie qu'avec les a e nvoyés rempli r plusieurs missions non a utorisées. années. Il se ca che de pu is d a ns les tours de Kolat, dans le
du Nord. Après cela, elle a mené une ba nde d'a venturiers pa rcimon ie et s'a ppuie s ur des conseillers et d es agents de quartier Sud d e la ville.
su rnommée le s Neu f. Elle a ens uite rencontré et épousé confiance. Quand son emploi du te mps le lui per met, e lle Le Mans hoon orig inal é tait l'u n d es fo ndateurs du
Khe lben Aruns un , qui est devenu plus tard le B âto n Noir, le s 'ave nture hors du Pa la is de Waterdeep s ous couvert d 'un Zhentarim . P rofondé men t ma lé fique, il s'était fa it des e n-
s e ig ne u r mage d e Waterdeep. À la mort de Khelbe n, Laeral dégu iseme nt afin de s'a érer l'esprit ou d e prendre des nou- ne mis à travers to ut Faerûn, dont de p uissants la nceurs
s'est retirée de la vie publique. E lle a refa it s urface après la velles d e ses vieux a mis (et e n nemis). de sor ts comme Khe lbe n Arunsun et Elmi ns te r. C ra ignan t
Magepeste e t la Fracture, affaiblie par la mort et la renais- Les ra pports e ntre Laeral et Vaj ra Safahr, l'ac tuel Bâton d 'être dé tru it par ses e n ne m is, Manshoon a u tilisé sa ma-
sa nce de Mystra et son départ de ce monde. Noir, sont délicats . P our commencer, Laeral est bien plus gie pour créer plusie urs clo nes. Cependant, u n inc iden t les
La magie de Lae ral n'est plus aussi pui ssan te qu'aupa- âgée, sage et pu issante que Vajra, q u'elle considèr e comme a tous éveillés s imultané me nt et ils o nt e ntrepris de se dé-
ravant et el le fait son possible pour le d issimu le r. Seul une e nfant m a nquant d'assurance . Mais s urtout Vajra tru ire les u ns le s au tres , occa sion nant une s érie de conflits
El m inster, son loyal am i e t conseiller, sait à quel point e lle possède le Bâton noir, dans lequel se trouvent les â mes d e puis connue sous le nom des guerres de Manshoon.
a décliné . Ma lgré son a ffaiblissement, Laera l est toujours de Khelbe n Aru ns un et de tous le s autres Bâ tons Noirs. Aujo urd'hui, le Ma ns hoon o riginal est mor t, et on pen se
q ue ses clones o nt éga lement tous été détruits . En réalité,
LAERAL S I LVERHAND trois d 'entre e ux au moins sont e nco re en vie. Celui qu i
LAERAL SILVERHAND ACTIONS se t rou ve à Wate rdeep a é chappé à la mo rt e n se ca cha nt
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, chaotique bon Att aques multiples. Laeral fait trois attaques avec ses cheveux sous Unde r mou ntain , jus qu'à ce qu'il se trouve confro nté
d'argent et son épée ardente, en les combinant librement. Elle peut à Halaste r B lackcloa k. Après un b re f duel magiq ue,
Classe d'armure 18 (robe de l'archimage) également fa ire un tour de magie ou lancer un sort de 1er niveau Ha laster a réu~si à c aptu rer Manshoon et, po ur une ra ison
Points de vie 228 (24d8 + 120) avant ou après ces attaques. inconnue. lui a tra nché le bras gauche au niveau du coud e .
Vitesse 9 m Mans hoon a final e ment ré ussi à s'enfuir e t il a qu itté
Cheveux d'argent. Attaque d'arme au corps à corps : +11 pour tou- Under mo u ntain pou r se ré fugie r d a ns la vi lle à la s urface.
FOR DEX CON INT SAG CHA cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d6) dégâts de force. La S e s te nta tives magiques pour régénére r son bras ont
13 (+l) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 19 (+4) cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constit ution DD 19, sa ns
échoué et il a donc é té forcé de se confectio nner un b ras et
quoi elle est paralysée pendant l minute. La cible refait le jet de
une main artifi cie ls.
Jets de sauvegarde lnt +11 , Sag +11 sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet
li a p ris le contrô le d es tours de Kolat. une résid e nce e n
Co mpétences Arcanes +17, Histoire +17, Perception +11 , s ur un succès.
rui ne dans le qua rtie r S ud, aba ndon née il y a des an nées
Perspicacité +11, Persuasion +10 Épée ardente. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, par les de u x mag icie ns qu i l'ont constru ite. L'éd ifice e s t e n-
Résistance aux dégâts de feu
al longe 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld8 + 1) dégâts tranchants touré d 'une ba r riè re m agique qu i a les mê mes p ropriétés
Immunité contre les dégâts de poison
plus 7 (2d 6) dégâts de feu, ou 6 (ldlO + 1) dégâts t ranchants plus qu'un mur de force. Mans ho on quitte raremen t les tours et,
Immunité contre l'état empoisonné
7 (2d6) dégâts de feu si uti lisée à deux mains. qua nd il le d oit, il u tilise u n cercle de télépo rtation a fi n que
Sens vision parfaite 18 m, Perception passive 21
Langues commun , draconique, elfique, géant, infernal, nain Feu-sorcier (recharge après un long repos). Des Aammes magiques pe rs on ne ne le voie e ntrer ou sor tir.
Dangerosité 17 (18 000 PX) argentées qui ne dégagent pas de chaleur surgissent autour de l i compte p re ndre le contrôle de Waterdeep et rempl acer
Laeral et l'enveloppent jusqu'à ce qu 'elle se trouve neutra lisée le guet mun icipa l pa r des m e rce naires du Réseau no ir qui
Équipement spécial. Laera l est équ ipée d'une robe de l'archimage ou les étouffe par une action . Elle gagne l'un des avantages sui- lui sont exclusive me n t loyaux. En usa nt de pots-de -vin et
blanche (intégrée dans ses statistiques). Elle porte une épée vants, au choix, qui dure aussi longtemps qu'elle est entourée de de chantage à l'égard des S e igneurs m asqués, il espè re
longue ardente. Aammes argentées : radie r Laeral Silverhand de s a fonction de S eigneur ma-
n ifeste, pre ndre sa pla ce, t uer le Bâ ton Noir, rédui re le s
Résistance à la magie. Tant qu'elle porte sa robe de l'archimage, Elle peut respirer sous l'eau. S e ig neu rs masqués a u rôle de simples va ssaux et s'auto-
Laeral est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts Elle n'a pas besoin de manger ou de boire pour survivre. proclame r roi-magicie n de Waterdeep. U ne fois son em -
et autres effets magiques. Elle devient immunisée contre la magie qu i permet de lire les
prise sur la ville assu rée, Manshoon to u rnera son atte n tion
pensées, de déterminer si elle dit la vérité ou de connaître son
Incantation. Laera l est une lanceuse de sorts de niveau 19. Sa alignement ou son type. s ur Unde rmou ntain e t détr uira défin itivemen t H a laste r
caractéristique d'incantation est l' intelligence (DD du jet de sau- Elle gagne une résistance aux dégâts de froid et peut supporter afin de s 'approprier s es r ichesses.
vegarde contre les sorts 21 , +13 pour toucher avec les attaques de sans mal des températures allant jusqu'à - 45 ' C.
sort). Laeral a préparé les sorts de magicien suivants : SIMU LAC RE DE MAN SHOO N
Tant qu'elle est entourée de feu argenté, el le peut également ac- Manshoon u tilise le s ort sim ulacre pou r créer un double
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, lumière, main du complir les actions suivantes: ma gique d e lui-mê me s i les c irconsta nces le demande nt. Il
mage, prestidigitation, rayon de givre
1er niveau (à volonté) : bouclier, déguisement, détection de la magie, Lancer le sort soin des blessures. La cible regagne l d8 + 5 points a adapté le sor t po ur aug menter le no mbre de po in ts de vie
projectile magique de vie. Une fois que Laeral a accompli cette action, lancez un d6. du simu lacre au détr iment de sa capacité d'incantatio n.
2e niveau (à volonté): détection des pensées, invisibilité, pas brumeux Sur un résultat de 1, le feu argenté disparaît. Manshoon ne pe u t pas faire appel à plus d'un s imulac re
3e nivea u (3 emplacements) : contresort, envoi de message, Lancer le sort revigorer sans composante matérielle. Une fois que à la foi s . JI l'utilise comme u n s ubo rdonné chargé de dir iger
langues, vol Laera l a accompli cette action, lancez un d6. Sur un résultat de l ses s bires zhe nta r ims s ur le terra in. Si son simulacre est
4e niveau (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, ou 2, le feu argenté disparaît. détr uit, Mans hoo n en crée u n a utre . Chaque s imu la cre pos-
sphère résiliente d'Otiluke Projeter une ligne de feu argentée de 18 mètres de long s ur s ède les s tatistiques de Mans hoon avec les mo difications
Se niveau (3 emplacements): coercition mystique, cône de froid, lien 1,50 mètre de large, ou un cône de feu argenté de 9 mètres. Les suiva ntes :
télépathique de Rary objets qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne son t pas por-
Le s imula cre ne possède pas d'équipe me n t spécial. li a
6e niveau (2 emplacements) : globe d'invulnérabilité, sugges- tés s ubissent 26 (4dl2) dégâts de feu. Chaque créature dans la
tion de groupe zone affectée doit faire !Jn jet de sauvegarde de Dextérité DD 21. donc CA 12 , ne possède pas le trait résis tance à la magie
7e niveau (1 emplacement) : embruns prismatiques, téléportation Une créature subit 26 (4dl2) dégâts de feu sur un échec, sinon n i l'act ion bâton de puissance.
~ 8e niveau (1 emplacement) : esprit faible , mot de pouvoir étourdissant la moitié. Une fois que Laeral a accompli cette action, lancez un Il perd tous ses e m placements de sorts de 6e niveau et
s upé rie urs .
, r - c 9=e=n=i=v=
ea=u= (l= e=m=p=l=ac=e=m=e=n=
t)=:=a=r=rê=t=d=u=t=e=m=p=s=============d=6=.=S=u=r=u=n=r=és=u=l=ta=t=e=n=t=re= l =e=t=3=•=le=~
=e=u=a=r=g=e=
n=
té=d=i=s=
p=
ar=a=ît=.==== Son indice de d a ngeros ité est de 8 (3 900 PX).
ACT IONS
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.
Rayon oculaire. Un observateur peut tirer deux rayons oculaires
magiques au hasard (relancez les dés en cas de résultats iden-
tiques), dirigés contre une ou deux cibles dans son champ de vi-
sion et un rayon de 18 mètres :
N IHILOOR
1. Rayon d'ahurissement. La créature ciblée doit réussir un jet de
Nih iloor est un ill ithid au service de Xanathar, qui passe sauvegarde de Sagesse DD 12, sinon elle est charmée jusqu'au
ses journées à créer des dévoreu rs d'intellect avant de les début du prochain tour de l'observateur. Tant que la cible es t char-
lâcher dans les égouts de Waterdeep. Ceux-ci attaquent mée, sa vitesse est divisée par deux et elle est désavantagée lo rs de
le premier humanoïde qu'i ls rencontrent et font de leur ses jets d'att aque.
victime une marionnette qui espionne ce qu'il se passe en 2. Rayon de terreur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauve-
ville pour le compte d e Nih iloor. Ni hiloor ordonne parfois garde de Sagesse DD 12, si non elle est terrorisée jusqu'au début du
à un dévoreur d'intellect de trouver une cible stratégique, procha in tour de l'observateur.
com me un membre de la garde municipale ou du guet 3. Rayon de givre. La créature ciblée doit réussir un jet de sauve-
municipal. Il peut éga lement leur o rdon ner de captu rer cer- garde de Dextérité DD 12, sinon elle su bit 10 (3d6) dégâts de froid.
tains Waterdavie ns et de les amener à Skullport, où ils se- 4. Rayon de télékinésie. Si la créature ciblée est de tai lle Moyen ne
ront revendus comme esclaves ou échangés contre rançon. ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12,
sinon elle est repoussée d'au maximum 9 mètres dans la direction
Ni hiloor est doté d'une intelligence étra nge et il se consi-
opposée à l'observateur.
dère com me l'égal de Xanathar. Il n'a cependant aucune
Si la cible est un objet qui pèse 5 ki los ou moins et qui n'est pas
envie de supplanter le tyrannœil et préfère accomplir ses
porté, l'observateur peut le déplacer de 9 mètres dans n'importe
sinistres desseins depuis les ombres. qu elle direction. L'observateur peut éga lement utiliser ce rayon
avec précision sur des objets, et ainsi manipuler un outi l simple ou
NAR'L X1BR I NOAS ET SON STATISTIQUES DE JEU. ouvrir une boîte.
G AR.DE OU CO RPS GRELL Nih iloor est un flage lle ur me ntal.
206
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MO NSTRES ET P NJS
20ï
li y a moins d'un an, des agents du Zhenta r im loyaux à reine-démon des c hampignons, et à cultiver des champi- DAVIL CHANTÉTOILE
Manshoon ont abordé les Gralhund et conclu une all ia nce gnons, des spores et des moisissures. Il porte une calotte Au sein de la division waterdavien ne du Réseau noir,
avec eux. Depuis, la maison Gral hund bâille des fonds de cui r sur laquelle ont été cousus de faux pédoncules de Davi l possède le titre de maître des Opportunités e t des
aux zhents et leur permet d'uti liser la villa de famille tyrannœil. Négociations, car il est doué pour repé rer les affaires
comme refuge. En échange, ils récoltent les ava ntages que lucratives et se faire des amis.
le Réseau noir peut offrir, dont les informations que ses STATISTIQUES DE JEU. Comme de nombreux elfes du s oleil, Davil a une affi-
espions ont réun ies. Pendant que les zhents utilisent la Ott est un membre de secte nain d'écu avec les modifica- n ité pour la magie et il possède la patience propre aux
maison Gralhund comme bouclier, les Gralhund utilisent tions suivantes : gens dotés d 'une longue espérance de vie. À la différence
ÛTT ÛRTEIL·D'Ac1eR de leur côté les zhents pour découvrir l'identité e t les fai-
Ott est d'alignement chaotique mauvais . de nombre de ses congénères, il n'est ni prétentieux ni
blesses des Seigneurs masqués.
Il possède les traits raciaux s uivants : Sa vitesse au sol distant. Il loue une chambre au Portail Béant et utilise
Orond n'a pas e ntièrement pris conscience de l'étroi-
est de 7,50 m. Il est avantagé lors de ses jets de sauve- la salle principale de l'établ issement pour mener ses
tesse des liens tissés e ntre sa famille et le Réseau noir affaires. Il négocie des accords avec grâce e t aplomb,
: il est actuelleme nt presque impossible de sépa re r l'un garde contre le poison et est résistant aux dégâts de poi-
son. li bénéficie de la vis ion dans le noir avec une portée même quand il est ivre, et utilise un luth e lfique comme
de l'autre. Ce n'est un secret pour personne à Waterdeep focaliseur d'incantation.
de 18 mètres. Il parle le commun et le na in.
que le Réseau noir a fe rmement pris racine da ns la mai- Il peut mettre les PJ en contact avec d'autres respon-
son Gralhund. Par contre, rares sont ceux qui se doutent Il a une Intelligence de 6 (-2) et Rel igion +O.
sables du Réseau noir de Waterdeep : lstrid Corne (s 'ils
que les zhents qui fr équentent la maison Gralh und sont
L ES PILLARDS DE TEN URES ont besoin d'un prêt), Skeemo Gou rdétrange (s 'ils ont be-
des agents de Manshoon. Orond e t le reste de s a famille soin de magie), Tashlyn Yafeera (s'ils ont besoin d'armes
ignorent l"ex istence du clone du magicien. Pour autant Les Pillards de tenu res étaient c inq aventuriers sans ou de mercenaires) et Ziraj le Chasseur (s'ils ont besoin
qu'Orond et sa femme le sache nt, les d irigea nts locaux scrupu les qui a imaient piller des a ntres de liches (sur- d'un assassin d'élite).
du Réseau noir (dont le principa l, Urstul F loxin) résident nommés par certains des« te nures»). Ils ont abandonné
avec eux dans la villa familiale. leur vie d'aventure pour rejoindre le Réseau noir et sont
Orond est un petit homme trapu qui a de bons goûts arrivés à Waterdeep il y a trois ans, afin d'installer le
vestimentaires e t un physique agréable. Cependant, dès Zhentarim en ville. Au cours de cette période, ils se sont
qu'il ouvre la bouche, il dévoile sa nature rustre, sa suffi- a ll iés avec certai ns nobles et guildes et attiré l'inimitié de lSTRID CORNE
sance hypertrophiée, son ego fragile et ses opinions mé- plusieurs autres, tout en s'efforçant de tenir les espions des Humanoïde (nain) de taille Moyenne, neutre mauvais
prisables s ur la « la racaille plébéienne» et son cha rme se Ménestrels à l'écar t.
dissipe bien vite . Quand sa femme n'est pas à proximité, Classe d'armure 18 (harnois)
il se laisse fac ilemen t aller à des excès de va ntardises et Points de vie 117 (18d8 + 36)
des coups de sang. Quand il s'ad resse à des étrangers, il V itesse 7,50 m
fait en sorte que Hrabbaz, son garde du corps dem i-ore, DAVIL CHANTÉTOILE
soit toujours à proximité, de crainte que ces individus Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, neutre FOR DEX CON INT SAC CHA
l'attaquent ou le volent. En présence de Yalah, par contre, 12 (+l) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+l)
Orond se transforme en une personne radicalement dif- Classe d'armure 15 (chemise de mailles)
férente: il est ca lme, presque timide, ravi de la isser sa Points de vie 82 (l 5d8 + 15) Jets de sauvegarde Con +5, Sag +6
femme être le centre de l'attention. Vitesse 9 m Compétences Int imidation +4, Religion +3
Orond compte sur elle pour gérer leu r re lation avec le Résistance aux dégâts de poison
FOR DEX CON INT SAC CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Zhenta rim . Il passe quant à lui ses journées à regarder
10 (+0) 14 (+2) 12 (+l) 16 (+3) 12 (+l ) 17 (+3) Langues commun , nain
les me rcenaires s'entraîner, à payer ses factures et à voci-
Dangerosité 8 (3 900 PX)
fére r contre les taxes et le coût des affaires en ville. Bie n
Jets de sauvegarde Dex +5, Cha +6
qu'il soit humain, Orond est né avec une que ue de tieffelin. Résistance na ine. lstrid est ava ntagée lors de ses jets de sau-
Compétences Arcanes +6, His toire +6, Perception +4,
Celle-ci a été a m putée quand il n'éta it qu'u n je une garçon, vegarde contre l'empoisonnement.
Perspicacité +4, Représentation +6
ma is il possède toujours une c icatrice au bas du dos. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Incantat io n. lstrid est une lanceuse de sorts de niveau 9. Sa car-
Langues commun, draconique, e lfique, nain
STATISTIQUES DEJEU. actéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde
Dangerosité 6 (2 300 PX)
Orond Gralhund est un noble huma in d'origine théty- contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les at taques de sort). Elle
ton aigu et moqueu r. Un observateur isolé évite de com-
rienne, avec les modifications suivantes : a préparé les sorts de clerc suivants :
battre des c réatures de taille Moyenne ou s upérieure, mais Ascendanceféerique. Da vil est avantagé lors de ses jets de sauvegarde
en meute il peut s'en prendre à des proies de taille. Un Orond est d'alignement ne utre mauvais. contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie. Tours de magie (à volonté): épargner les mourants , flamme sacrée,
observateur peut su ivre des humanoïdes qui se trouvent Son Intelligence est de 9 (- 1). lumière, réparation
Incantation. Davil est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa car-
s ur son territoire, les imitant bruyamment et se comportant Ne s'étant jamais préoccupé d'apprendre d'autre la ngue, 1er niveau (4 emplacements): balisage, bouclier de la foi.faveur di-
actéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sau-
de maniè re agaçante jusqu'à ce qu'ils quittent la zone. Cela il ne parle que commun. vine, mot de guérison
vegarde contre le s sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de
dit, il s'enfuit si une créature qu'il ne peut pas tuer s'en 2e n iveau (3 emplacements): arme magique, arme spirituelle, immo-
sort). Il a préparé les sorts de barde s uivants:
pre nd à lu i. biliser un humanoïde, restauration inférieure, silence
OSVALDO CASSALANTRE 3e niveau (3 emplacements): aura du croisé, dissipation de la magie,
Tours d e magie (à volonté) : illusion mineure, main du mage, mo-
Ammalia et Victoria Cassalantre ont échangé l'âme de leu r querie cruelle, réparation esprits gardiens, lueur d'espoir, marche sur l'eau, revigorer
ORON D G RA LH UN D
prem ie r-né contre du pouvoir. Dépou illé de son human ité, 1er niveau (4 emplacements) : déguisement , soin des blessures, sommeil 4e niveau (3 emplacements): bannissement, gardien de la foi, liberté
La noble famille Gralhund pratique le com merce d'armes Osvaldo a é té enchaîné dans la villa Cassalantre, où il s'est 2e niveau (3 emplacements) : couronne du dément, invisibilité, suggestion de mouvement, peau de pierre
et de mercenaires. S a devise est: « Nous voyons des deux transformé en diable (fou de s urcroît). Il est mainte nant une 3e niveau (3 emplacements) : envoi de message, langues, non-détection Se niveau (1 emplacement): colonne de flamme, immobiliser un
côtés». Orond, le patria rche, est un hom me qui manque créature maléfique e t pleine de haine, sans aucun espoi r de 4e niveau (3 emplaceme nts) : compulsion, liberté de mouvement, monstre, soin des blessures de groupe
de vivacité d'esprit e t d'éducation et, e n son for intérieur, il récupérer ce qu'on lui a pris. métamorphose
le sait. Il laisse donc les complots et les re lations sociales Se niveau (2 emplacements) : dominer un humanoïde, restauration ACT IONS
à sa fem me, Yalah, à qui il est tout dévoué. STATISTI QUES DE J EU. supérieure Attaques multiples. lstrid fa it deux attaques de corps à corps.
Quand plusieurs Seigneurs masqués ont été assas- Ge niveau (1 emplacement) : danse irrésistible d'Otto
Osvaldo est un diable des chaînes.
s inés dans un bref intervalle il y a quelques années, le Maillet d'armes. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
seigneur Gralhund s'attendait à ce sa femme occupe l'une ACTIONS allonge 1,50 m , une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts co ntonda nts.
OTT ORTEI L- D'A CIER
des places vacantes. Mais, malgré des promesses et de Dague. At taque d'arme ou corps à corps ou à distance: +5 pour Perception des t résors (3/jo ur). lst rid repère magiquement les
nombreux pots-de-vin, cela ne s·est jama is concrétisé. Ce Le na in Ott Orteil-d'Acier est chargé d'une éprouvante toucher, a llonge 1,50 mou portée 6/18 m , une c ible. Touché: pierres et métaux précieux, comme les pièces ou les gemmes, dans
dédain a plongé Orond da ns une profonde colère qui ne l'a mission : s'occupe r de Sylgar, le poisson de compagnie de 4 (l d4 + 2) dégâts pe rforants. un rayon de 18 mètres autour d 'elle.
pas quitté depuis . Xanatha r. Il passe son temps libre à véné rer Zuggtmoy, la
208
A N NEXE B I MONSTRES ET P NJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
209
I STRID C O RNE Skeemo peu t ajoute r le titre de « vendu » à son curricu-
Istrid est considérée comme la maîtresse du Commerce lum, car il a vendu ses services à la ma ison Gralhund et
et de la Monnaie du Réseau noir à Waterdeep. Cette naine aux agents du Résea u noir loyaux à Manshoon. Ce gnome
d'écu dirige des opérations usurières illégales depuis un des roches utilise des oiseaux de papier (voir l'Annexe A)
entrepôt lourdement gardé dans le qua rtier des Docks pou r communiquer avec s es vieux amis comme avec
et propose des prêts à ceux qui ont besoin d'argent. Elle les nouveaux.
offre des taux d'inté rêt compa rables à ceux de ses concur-
rents (dont des familles nobles de banquiers comme les T A SHLYN YAFEE R A
Cassalantre et les lrlingstar), mais les pé nalités de retard Tashlyn (son profil se trouve sur la page suivante) est la
qu'elle impose sont sévères. maîtresse des Armes et des Mercenaires du Zhentarim à
Istrid vénère Vergada in, le dieu nain de la richesse et de Waterdeep. À ce titre, elle est chargée de l'approvisionne-
la chance. Elle a ime que les gens aient une dette envers men t e n armes e t en armures et de l'entraînement des mer-
elle et emploie des trua nds et des gros bras pour récupé rer cenaires au service du Réseau noir.
l'a rgent qu'on lui doit. Si cela ne suffit pas, elle demande Tashlyn s'est trouvé une couverture bien utile e n deve-
l'aide de ses vieux compagnons d'aventure. nant ga rde du corps de Vorondar Pierreplate, un magis tère
nain stationné à la porte Sud. Elle l'apprécie e t a su gagner
S KEEMO G OURDÉTRAN GE s a confia nce, ce qui lui a permis d'atteindre le grade de
Skeemo (son profil se trouve sur la page s uivante) est de- capita ine de la garde municipa le. Son travail consiste à
venu le maître de la Magie du Réseau noir à Waterdeep. surveiller le trafic au niveau de la por te, e t elle peut ainsi
Il a ouvert un magasin exigu dans le quartier Marchand s'arranger pour que ses associés du Réseau noir e ntren t et
ap pelé les Décoctions de Gou rdétra nge, qui lui sert de sortent librement de la vi lle.
couverture. La plupart de ses potions et élixi rs ne sont pas Tashlyn est née dans une famille a isée du Calimshan et
magiques, mais il prépare des potions magiques pour ses elle en tire un sens aigu de sa propre supérior ité. Elle est
a mis zhe nts. irascible et déteste devoir renoncer à un combat. Elle res-
pecte cependant ceux qui a rrivent à la vaincre au comba t
au corps à corps .
Z IRAJ LE C HASSEU R
ZIRAJ LE CHASSEUR Ziraj est un chasseu r de mi-ore qui manie un arc déme-
Humanoïde (demi-ore) de taille Moyenne, neutre mauvais su ré avec leque l il tire des flèches tout aussi grandes. li
LES PtLLAROS DE TENURES (DE GAUCHE À DRO I TE) : est le maître des Assassinats du Réseau noir. S i Ziraj
OAvtL CHANTÉ T OILE, lsTRID CoRNE, TASHLYN YAFEERA, Classe d'armure 17 (armure de cuir +2)
e ntreprend de t uer quelqu'un, c'est parce que l'un de ses
5K E EMO GouROÉTRANGE, ET ZIR A.J LE CHASSEUR Points de vie 153 (18d8 + 72)
amis (Davi l, lstrid, S keemo ou Tashlyn) le lui a demandé.
SKEEMO GOURDÉTRANGE Vitesse 9 m
Les PJ peuvent ainsi devenir ses proies, ma is il pe ut éga-
Huma noïde (gnome) de Petite taille, neutre mauvais lement leur venir en aide pour éliminer un e nnem i com-
FOR DEX CON INT SAG CHA
TASHLYN YAFEERA 18 (+4) 18 (+ 4) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) mu n. li du gen re robuste et s ilencieux.
Classe d 'armure 12 (15 avec armure du mage) Humanoïde (humain) de taille Moyenne, neutre Le guet mu nicipa l a reçu de nombreu x témoignages
Points de vie 72 (16d6 + 16)
Jets de sauvega rde Sag +5, Cha +5 évoquant une si lhouette qui ha nte les toits de Waterdee p,
Vitesse 7,50 m Classe d'armure 18 (harnois)
Compétences Athlétisme +7, Discrétio n +7, Intimidation +5, Survie +5 une gra nde ombre qu i obser ve les lieux depuis son
Points d e vie 149 (23d8 + 46)
FOR DEX CON . INT SAG CHA Sens vis io n dans le noir 18 m , Perception passive 12 perchoir, lâche une plu ie mor telle de longues flèches
Vitesse 9 m
9 (- 1) 14 (+2) 12 (+l) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) Langues co m mun , ore noires, puis s'éclipse sans un bru it. P ersonne ne sai t d'où
Dangerosité 8 (3 900 PX) il vien t (ou mê me s'il a un dom ic ile) ni où il appa raîtra
FOR DEX CON INT SAG CHA
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +4 de nouveau.
18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+l)
Compétences Arcanes +6, Histoire +6, Perception +4, Représentation +5 Incantation. Ziraj est u n lanceur de sorts de niveau 10. Sa car- Trésor. Ziraj est é quipé d'une armure de cuir +2 et d 'un
Sens vision d ans le noir 18 m, Perception passive 14 actéristiq ue d'incantation est le Charisme (DD du jet de sau- arc long démesuré. Cette a rme un ique ne peut être utili-
Jets de sauvegarde For +8, Con + 6
Langu es abyssal, com m un, commun des profonde urs, gnome vegarde co ntre les sorts 13, +5 pou r touche r avec les attaq ues de sée que par une créature de taille Moyenne ou supérieure
Compétences Athlét isme +8, Inti midation +5, Perceptio n +6
Dange rosité 6 (2 300 PX) sort). Il a préparé les sorts de paladin suivants : dont la Force est au moi ns de 18 . L'arc tire des flèches dé-
Sens Perception passive 16
Langue commu n 1er n iveau (4 emp lacements) : injonction.frappe tonitruante, protec- mesurées qui infli gent une quantité de dégâts per forants
Ruse gnome. Skeemo est avantagé lors de ses jets de sauvegarde Dangerosité 9 (5 00 0 PX) tion contre le mal et le bien égale à 2d6 + le modificateur de Force de son utilisateur.
d'intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. 2e niveau (3 emplacements) :frappe lumineuse, trouver une monture Il a la mê me portée qu'un arc long ord inaire.
Incantation. Skeemo est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa carac- Indomptable (2/jour). Tashlyn peut relancer un jet de sauvegarde 3e n iveau (2 emplacements) : dissipation de la magie.frappe aveuglante
téristique d'incantation est l' intelligence (DD du jet de sauvegarde raté. Elle es t obli gée d'utiliser le nouveau résu ltat. PISTOLIER D ROW
contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Il a ACT IONS
Second soujj1e (recharge après un court ou un long repos). Par une Les armes à feu sont assez rares da ns le Nord, mais
préparé les sorts de magicien suivants : actio n bonus , Tash lyn peut regagner 20 points de vie. Attaques multiples. Zi raj fait tro is attaq ues avec sa couti lle o u avec certains membres de Bregan d'Aerthe sont équipés de
son arc lo ng démesuré. pistolets lantanais assortis de balles e t de sacs de poudre
Tou r de magie (à volonté) : lumière, main du mage, prestidigitation,
trait de feu ACTION S à fumée. Ces pistolie rs drows manient leurs armes avec ex-
Coutille. Attaque d'arme au corps à corps; +7 pour toucher, allon ge
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, détection Attaques multiples. Tashlyn fait t rois attaques avec son épée à 1,50 m , une cible. Touché: 9 (ldl0 + 4) dégâts tranchants. pertise, et ils sont aussi doués avec elles que les meilleurs
de la magie, projectile magique deux mains ou son arc court. des archers avec leurs arcs.
2e niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion Arc long démesuré. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher,
3e niveau (3 emp lacements) : boule de feu , contresort, vol Épée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps: +8 pour tou- portée 45/180 m , une cible. To uché: 11 (2d6 + 4) dégâts F EL'REKT L A F EE N
4e niveau (3 em placements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle cher, allonge 1,50 m, u ne cible. Touché: 11 (2d6 + 4) dégâts tran- perforants. Fel'rekt est un drow né femme. Déçu par le traite ment
Se niveau (l emplacement): cône de froid chants, p lus 7 (2d6) dégâts tranchants s i Tashlyn possède encore
Aspect effroyable (recharge après un court ou un long repos). Ziraj réservé aux hommes dans sa société, il a fait connaître sa
pl us de la moitié de ses point s de vie.
é m et une aura de menace magique. Chaque e nnemi dans u n rayon volonté de rejoindre Bregan D'aerthe. Fel'rekt a presque im-
ACT IONS Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée de 9 mètres doit réussir un jet d e sauvegarde de Sagesse DO 13, médiatement plu àJarlaxle et le jeu ne drow est depu is de-
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour 24/ 96 m, une cible. Touché : 5 (ld6 + 2) dégâts perforants, plus 7 sinon le Zi raj le terrorise penda nt 1 m inute. Si un ennemi terrorisé venu l'un de ses plus loyaux lieutenants. Dés ireu x de faire
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/18 m , une cible . Touché: (2d6) dégâts perfo rants si Tashlyn possède encore pl us de la mo i- termine son tour à p lus de 9 mètres de Z iraj. il peut refaire son je t ses preuves , Fel'rekt est toujours prêt à se porter volonta ire
4 ( ld4 + 2) dégâts perforants. tié de ses points de vie. de sauvegarde et met tre fi n à l'effet sur une réussite. et se jette au cœur des combats avec fougue.
210
ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
211
7
Ascendance féerique. Un drow est avantagé lo rs de ses jets de Incantation. Remallia est une lanceuse de sorts de niveau 13. Sa
sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir caractéristique d'incantation est l'intelligence (DD du jet de sau-
par magie. vegarde contre les sorts 16 , +8 pour toucher avec les attaq ues de
Fel'rekt et Krebbyg Masqïl'yr sont des amis proches. Ils sort). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :
travaillent en é quipe et passent leur temps à échanger des Incantation innée. La caractéristique d'incantation d'un drow est
le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut Tours de magie (à volonté) : lumières dansantes, main du mage,
blagues et se moquer de leurs e nnemis. Fel'rekt ne possède
lancer les sorts suivants de maniè re innée, sans composantes message, rayon de givre, réparation
pas la cruauté qui caractérise la plupart des drows et il ne
matérielles : 1er niveau (4 e m placeme nts) : alarme,* armure du mage,* bouclier,* Elle accueille des réunions secrètes de Ménestrels dans
tuera un adversaire que s'il n'a pas d'autre choix. proj ectile magique sa villa, qui est proté gée par toutes sortes de sorts. Elle uti-
Statistiques d ejeu. Fel'rekt Lafeen est un pistolie r À volo nté : lumières dansantes 2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, verrou magique* lise une figurine mer veilleuse en forme de corbeau d'a rgent
drow d"alignement neutre bon. En plus de ses armes, il l /jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnelle) 3e niveau (3 e m placeme nts) : boule de feu , contresort,* dissipation pour transmettre ses messages aux espions des Ménestre ls
porte quatre sacs de poudre à fumée (voir l'Annexe A) et de la magie*
Pistolier. Le drow n'est pas désavantagé lors d e ses jets d'attaque éparpi llés dans la ville.
une sacoche contenant 20 balles de pis tolet. 4e niveau (3 emplaceme nts) : bannissement,* peau de pierre*
à distance avec un pistolet s'il se trouve à 1,50 mou moins d'une
créature hostile ou s'i l fait un tir à longue portée. En outre, quand Se niveau (2 emplacem ents) : cône de froid, mur de force R ENA ER NEVEREMBER
KRE BBY G M ASQ ' IL'YR Ge niveau (1 e m placement) : globe d'invulnérabilité,* pétrification
il fait une attaque à distance avec un pistolet, il ignore les abris
La maison de Krebbyg a été détruite il y a longtemps, 7e niveau (1 emplacement) : symbole,* téléportation Renaer est le fils de Dagult Nevere mber, précédent
partiels et importants.
le la issant sa ns attache avec son a ncienne vie dans * Sort d 'abjuration de 1er n iveau ou supérieur Seigneur manifeste de Waterdeep et actuel Seigneur
l'Underdark. Il est jeune et imprudent. Sensibilité à la lumière du soleil. Un d row est désavantagé lors de de everwinter. Père et fils se détestent cordia le ment et
Protection magique. Remallia possède une protection m agique
Krebbyg travai lle souvent avec Fel"rekt Lafeen et les ses jets d'attaque et ses tests de Sagesse (Perception) basés s ur la Renaer fait sombre mine à chaque fois qu'il se trouve forcé
d otée de 30 points de vie. Les dégâts qu'elle devrait subi r sont
deux collaborent bien malgré leur différence d'alignement. vue s' il est exposé directement à la lumière du soleil. de gérer le désordre dont son père est responsable. Les
d'abord absorbés par cette protection magique. Si cette protection
Krebbyg se contente généralement de suivre Fel'rekt, qui est réduite à 0 point de vie, Remallia subit le reliq uat de dégâts. de ux hommes partagent certaines qualités, comme une
réfléchit et parle pou r eux deux. ACTIONS beauté saisissante, un penchant pour la boisson et un ins-
Dès q ue Remallia lance un sort d 'abjuration de 1er niveau ou
Statistiques dejeu. Krebbyg Masq'il 'yr est un pistolier Attaques multiples. Le drow fait d eux attaques à l'épée courte. supérieur, sa protection regagne une quantité de points de vie tinct de diplomate. Cependant, Renaer n'a pas hérité de la
drow d'alignement chaotique neutre. En plus de ses armes, égale à deux fois le niveau du sort. bell igérance, du mauvais te mpérament ou du manque de
il porte quatre sacs de poudre à fumée (voir l'Annexe A) et Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pou r toucher, al- discernement de son père.
longe 1,50 m , une cible. Touché: 7 (ld6 + 4) dégâts perforants.
une sacoche contenant 20 balles de pistolet. ACTIONS Il vit grâce à un important héritage que lui a laissé sa
Pistolet empoisonné. Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, Dague . Attaque d'arme au corps à corps: +6 pou r to ucher, all onge
mère. Approchant de la quaran ta ine, il a abandonné sa vie
SOLU U N X IBRI NDAS portée 9/27 m , une cible. Touché : 9 (ldl0 + 4) dégâts perforants 1,50 mou portée 6/ 18 m, une cible. Touché: 4 (ld4 + 2) dégâts d'aventu rier pour une existe nce un pe u plus tranquille. Il
Soluun est une brute sadique et fanat ique entièrement plus 11 (2dl0) d égâts de poison. perforants . est Ménestrel et passe ainsi beaucoup de temps à défendre
dévouée à Bregan D'Aerthe et àjarlaxle en particulier. Son les Wate rdaviens contre ceux qui, comme son pè re, veulent
12
A NN EXE B I M ONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
S AETH CROMLEY
Saeth Cromley est un sergent du guet municipal à lare-
traite. C'est un homme sympath ique à la langue acérée,
toujours prête au sarcasme. li repre nd de temps à autre du
service, quand Barnibus Bourrasque le lui demande, e t il
l'assiste alors lors de ses enquêtes sur les crimes étranges Î HORVIN
STATISTIQU ES DE JEU.
Saeth Cromley est un humain illuskien e t un vété ran , avec
les modifications suivantes:
Saeth est d'alignement loyal bon.
Il possède un Charisme de 14 e t une Intimidation de 14.
Il parle com mun.
216
ANNEXE B I M ONSTRES ET P NJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJS
217
porte des vêtements. Certains vif-aciers portent des vê- noble impétueuse, a récemment adopté l'identité de la savoir qu'au moins u n m embre de la fam ille Rosznar a su
tements courants, d'autres des tenues plus voyantes. Un Vipè re Noire afin de mener une vie criminelle secrè te . gagner le respect de la noblesse de Waterdeep.
vif-acier ne ressent aucune émot ion et son visage est figé Comme de nombre ux nobles, elle colporte les exploits de
dans l'expression qui lui a été donnée par son créateur. la Vipère Noire, afin de don ner du créd it a u mythe q ui en-
VOLOTH AMP GEDDARM
Duellis te. Les vif-aciers se déplacent comme des dan- toure le personnage.
seu rs et ma nient l'épée com me des bretteurs, feintant et Il y a plus d'un s iècle, la fam ille Rosznar a été Volothamp Geddarm est un globe-trotter grandiloquent,
parant pour éviter de subir des dégâts tout en transper- condam née pour traite d'esclaves (une activité hautement qui profite de vacances à Waterdeep après la tournée pro-
çant adroitement leurs adversaires. illégale à Waterdeep) et ban nie de la ville. Les Rosznar motionnelle de son livre à succès, le Guide des monstres
De nature artificielle. Un vif-acier n'a pas besoi n de sont revenus, mais sont furieux , car ils ne parviennent pas de Vola. Il passe le plus clair de son temps dans la salle
respirer, de m anger, de boire ou de dormir. Les dégâts à ret rouver le respect qu'ils estiment leur être dû. La traite commune du Portail Béant, où il retrouve de vieux amis e t
qu'il subit se réparent avec des sorts de réparation, mais il des esclaves est toujours légale en Amn et a illeurs et ce réfléchit à son prochain livre.
est détruit pour de bon s 'il est rédu it à O point de vie. n'est pas comm e si les autres fami lles nobles n'avaient pas Volo a u ne très haute opinion de lui-même et de son
de cadavres dans leurs placards. li a suffi qu'une petite importance en ce monde, mais il n'est pas entièrement
LA VI PÈRE NOIRE querelle fam ilia le devienne publique pou r que cela fasse dénué de charme. Il est prêt à tout pour aider un a m i dans
un s iècle que le nom des Roszna r soit prononcé avec une le besoin.
La Vipère Noire était un cambrioleur, tire-la ine, voleur grimace de dégoût ! Parmi ses efforts permanents pou r
et assassin notoire, mort il y a un s iècle a u term e d'une X ANAT HA R
prouver à ses pairs q u'ils ont tort e t qu'elle m érite leur
longue et funeste carrière. Esvele Rosznar, une jeune respect, la fam ille Roszna r a veillé à ce qu'elle Esvele Xanathar est le nom donné au seigneur du crime ty-
rannceil qu i vit dans les donjons sous Waterdeep. Il n'est
pas le premier tyrannceil qui porte ce nom et ne sera pas
V IF-ACIER VIPÈRE NOIRE le dernier.
Créature artificielle de taille Moyenne, non-alignée Com me tous les tyrannceils, Xanathar est un tyran
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, chaotique neutre
paranoïaque qui c ha rme et terrorise ses sbires pour les
Classe d'armure 18 (armure nat urelle)
Classe d'armure 16 (arm ure de cuir clouté) asservir. La Guilde de Xanathar est composée d'indivi-
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Points de vie 84 (l3d8 + 26) dus parm i les plus louches de Wa terdeep, ainsi que de
Vitesse 18 m
Vitesse 9 m monstres q ue le tyranncei l a asservis de force ou à qui
SAG il a promis des trésors, de la nourriture ou du pouvoir.
FOR DEX CON INT CHA
17 (+3) 8 (- 1) 10 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA Dans les rangs de la guilde, chaque serviteur cherche
12 (+l ) 18 (+ 4) 6 (- 2)
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+l) LA VIPÈRE NOIRE à s 'attirer l'affection et les bonnes grâces du tyrannceil
Jets de sauvegarde Dex +6 et la tra hison est do nc monnaie courante. Cela dit, les
Compétences Acrobaties +8, Perception +2
Jets de sauvegarde Dex +7, lnt +3 fave urs de Xanathar sont éphémères, car le tyrannceil ne
Compétences Acrobaties +7, At hlétisme +3, Discrétion +7,
Résistance aux dégâts contondant s, perforants et tranchants
Escamotage +7, Perception +3
infligés par des attaques non magique s
Sens Perception passive 13
Immunité contre les états empoiso nné, épuisé, pétrifi é, terrorisé
Langues comm u n, argot des voleurs
Sens vision dans le noir 18 m , Perception passive 12
Dangerosité 5 (1 800 PX)
VOLOTHAMP << VOLO » GEDDARM
Langues com pre nd une langu e con nue par son créateur, mais ne Humanoïde (h umain) de taille Moyenne, chaotique bon
peut pas parler
Dangerosité 4 (1 l 00 PX)
Attaque sournoise (1/ tour). La Vipère Noire inflige 14 (4d6) dégâts
Classe d'armure 11
supplémentaires à une cible si e lle la touche avec une attaque
Points de vie 31 (7d8)
Armes magiques. Les attaques d'arme d 'un vif-acier sont magiques. d'a rme et qu 'e lle est avantagée lors de son jet d'attaque, ou si la
V itesse 9 m
cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non reçoive une éducation visa nt à faire d'elle une jeune
Pied sûr. Un vif-acier est avantagé lors des jets de sauvegarde neutra lisé de la Vipère Noire et qu 'elle-même n'est pas désavan- noble exemplaire. El le a ai nsi bénéficié de leçons d'éti-
FOR DEX CON INT SAG CHA
de Force et de Dextérité contre les effets s usceptibles de le faire tagée lors de son jet d 'attaque. quette, de danse et d'élégance, comme il sied à quelqu'un
9 (-1) 12 (+l) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
tomber à terre. de son rang.
Dérobade. Si la Vipère Noire est soumise à un effet qu i lui permet
Dans ses je unes années, Esvele s'est rebellée ouver- Jets de s auvegarde Con +2, Sag +2
Réparable. Tant qu'il possède e ncore l point de vie, un vif-acier de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts
tement, ma is ce comportement lui a valu de se trouver Compétences Arcanes +4, Dressage +4, Escamotage +3,
regagne l point de vie s'il est ci blé par le sort réparation. qu'elle subit de moitié, elle annule la totalité des dégâts sur une
e n fe rmée la nuit tombée et surveillée pendant la journée Histoire +4, Investigation +4, Perception +2, Perspicacité +2,
réussite et ne subit que la moitié des dégâts sur un échec. El le ne
Résistance à la m agie. Un vif-acier est avantagé lors de ses jets de pa r les gardes de la maisonnée. Elle a donc appris, en Re présentation +7, Persuasion +7, Supercherie +5, Survie +2
peut pas utiliser ce trait si elle est neutralisée.
sauvega rde contre les sorts et autres effets magiques. autodidacte, à crocheter les ser rures, subt il iser des clés Sens Pe rception passive 12
Ruse. A chacun de ses tours, la Vipère Noire peut, par une action accrochées aux ceintures ou dans des bourses, grimpe r Langues com mun, elfi que, nain
ACTIONS bonus, choisir l'action se précipiter, se désengager ou se cache r. au x murs e t d iscrètement s e faufiler derr ière les gardes. Dangerosité 1/ 4 (50 PX)
Attaques multiples. Le vif-acier fait trois attaques : deux avec sa Pendant la jo urnée, elle est la fille parfaite, mais la nu it lui
rapière et une avec sa dague. ACT I ONS appartient. Afin de préserver son anonymat, elle po rte une Incantation. Vole est un lanceu r de sort de niveau l . Sa caracté ris-
Attaques multiples. La Vipère Noire fait trois attaques avec sa rapière. capuche et un masque et échange ses beaux atours contre tique d 'i ncantation est l'intelligence (DD d u jet de sauvegarde
Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, a llonge des vêtements plus fonctionnels que ses parents ne la lais- contre les sorts 12, +4 pou r toucher avec les attaques de sort). Il a
1,50 m, une cible. Touché: 8 (l d8 + 4) dégâts perforants. Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge seraient jamais porte r. préparé les sorts de magicien suivan ts :
1,50 m, u ne cible. Touché : 7 (ld6 + 4) dégâts perforants. Esvele a également appris à ne faire plus q u'une avec
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour Tou rs de magie (à volonté) : amis, prestidigitation, réparation
toucher, allonge 1,50 mou portée 6/18 m, une cible. Touché: Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, la légende de la Vipère Noire. Quand d'un geste elle re- 1er niveau (2 emplacements) : compréhension des langues, déguise-
6 (ld4 + 4) dégâts perforants. portée 9/36 m , une cible. Touché: 7 (l d6 + 4) dégâts perforants. jette les pans de son manteau afin de dévoiler le costume ment, détection de la m agie
qu'elle s'est con fectionné, la plupa rt des gens lui jettent
RÉACTIO NS RÉACTIONS leur bourse et fuient. Si cela ne fonction ne pas, il lu i suffit A CTI ON S
généralement de tirer sa dague. Bien entendu, certains
Parade. Un vif-acier ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à Esquive instinctive. Si la Vipère Noire est touchée par une attaque, Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour
des nobles qu'elle prend pour c ible sont plus coriaces et
~ corps qui devrait le toucher. Pour cela, il do it voi r son assaillant et elle ne subit que la moitié des dégâts à cond ition qu 'elle voie son toucher, allonge 1,50 mou portée 6/ 18 m, un e cible. Touché:
Esve le a éga lem en t dû apprendre à se battre. E lle sait
,r-- ca=v=o=ir=u=n=e=a=r=m=e=d=e=co=r=p=s=à=c=o=r=ps=en=m=a=in=.= ==========
agresseur.
q u'elle joue à u n je u dangereux, mais elle prend pla isi r à
3 (ld4 + l) dégâts perforants
2 18
ANN EX E B I MONSTRES ET PNJS ANNEXE B I MONSTRES ET PNJ S
21<)
ta rde pas à se méfier de ceux qui ont ré ussi à s'attire r ses quelques modificat ions qui assureront la prospérité de la
bonnes grâces. ma ison Gra lhund p our les générations à ven ir. ANNEXE C : AIDES DE JEU
Xa nathar vit da ns un donj on sous Skullport, une Ya la h partage avec son ma ri les services de Hrabbaz D U R NAN
communa uté souterra ine connectée a u troisième niveau (voir « Hrabbaz », page 20 0), un ga rde du corps de m i-ore.
d'Unde rmounta in. L'e nd roit ressem ble à une bou rgade mais sa loyautéva plutôt à Yalah . Elle utilise éga lement LES HABITUÉS DU PORTAIL BÉANT Propriétaire humain
dé labrée cons truite a u sein d'une caverne géante re liée les zhenta rims qui sont logés da ns sa deme ure comme «Je vous offre une chope si
à une riviè re souterra ine. Les me m bres de la Guilde de réseau personnel d'espions, s a ns savoir quïls obéissent vous ne me pa rlez pas de la
Xa na tha r rôdent da ns les bâtiments en ruine de S kullport en réalité à Mans hoon. Son interloc uteur privilégié par mi plu ie et du beau temps . »
pe ndant que des crâ ne fe ux patrouille nt da ns ses rues. les zhenta rims est le maître assassin z hten Urstul F loxin
La seule créature qui a de l'importance a ux yeux de
Xana tha r (à pa r t lui-mê me) est un poisson appelé Sylga r
qu'il conserve dans un gra nd a qua rium de verre. Des
(voir « Urstul Floxin », page 215), qu'elle traite com me un
sous-fi fre. BONNIE
Serveuse humaine
l
s bires de Xanathar s 'occupe nt e n pe rmane nce de Sylgar, STATI STIQ U ES D E JEU .
« Beaucoup d'avent uriers e n quête de
ma is mê me a insi, ils ne pe uvent pas le garder e n vie éte r- Yalah Gralhund est une humaine thétyrie nne et une noble, gloire pa ssent pa r le Portail Béant. lis
ne lle me nt. Qua nd le poisson me urt, la panique se répand avec les modifications s uivantes : goûtent tous à notre bière. »
da ns l'antre de Xanatha r e t ses laqua is font tout ce qui est
Yalah est d'aligneme nt neutre mauva is.
e n le ur pouvoir pour le re mplacer ava nt que le ur maître ne
Son Intell igence est de 16 (+3).
se re nde compte de ce qu'il se passe. He ureuseme nt pour
Elle pa rle le com mun et l'inferna l.
e ux, le tyra nnœ il est incapable de d istingue r un poisson
d'un autr e.
Xanatha r a une passion dévora nte pour l'or. Il y a
que lques années , ses espions ont volé la pierre de Golorr,
qui dé tie nt des in fo rmations qui lui ont pe rm is de décou-
vr ir une c ha mbre forte na ine sous Waterdeep. Xanatha r a YI\LI\H ET ÜROND
ré ussi à e n ouvrir la porte , mais le dragon qui se trouvait GRI\LHUND
à l'inté rie ur l'a forcé à fuir. Récemme nt, quelqu'un a volé (< T'Rors C OR DE S >)
YALAH GRALHUND
La maîtresse de la ma ison Gra lhund est loin d'être une
imbécile. Elle a l'esprit vif et assez de sagesse pour dis-
ce rne r ses a m is de ses ennemis . S on ma ri l'adule (voir
« Orond Gra lhund », page 208) et e lle a les ressources du
Réseau noir à sa dis position.
Yala h se tie nt informée de ce qu'il se passe en ville,
s urveille étroiteme nt ses e nfa nts et utilise son s tatut et la
richesse de sa fam ille pour dé lier les langues des nobles,
des maîtres de guildes e t des s imples c itoyens. Bien que
ses précédentes tentatives pour devenir un Seigneur mas-
qué a ie nt échoué, elle est convaincue qu'e lle recevra cet
YAGRA POINGDEPIE R RE
honneur e n te m ps et e n heure. Une fois qu'elle a u ra décou-
vert l'ide ntité et les secrets d'assez de Seigneu rs masqués,
e lle est pe rs uadée qu'elle gagnera sa place pa rmi e ux à
l'aide de pots-de-vin, de chantage e t d'extorsion. Une fois
r ÜBAYA Ü DAY
Humaine, clerc de Waukyne
Mercenaire demi-orque
« Un bras de fer, ça vous dit?
J'espère que vous êtes plus fort
cet objectif atteint, e lle compte a pporter a u gouvernement « Les merveilles de Waterdeep méritent l, que vous n'en avez l'a ir. »
d'être conte mplées. Je vous assure, j e n'ai
jamais vu autant d'arge nt de toute ma vie ! »
Un crime peut être puni par un ou plusieurs des châtiments Une amende (payable à la ville ; les condamnés incapables de
suivants, en fonction de la nature du crime, de la victime et payer verront leur peine transformée en emprisonnement et/ Premier étage
des antécédents du coupable : ou travaux forcés)
La mort Une indemnisation (payable à la victime ou ses proches ; les Deuxième étage
condamnés incapables de payer verront leur peine transfor-
L'exil (pour plusieurs années ou étés) mée en emprisonnement et/ou travaux forcés)
La flagellation (un nombre prédéterminé de coups de fouet) Un décret (le condamné a l'interdiction de faire quelque chose ; _ l,Chai bre I_ Sa~ ld ebain
Les travaux forcés (pour une durée de plusieurs jours, mois en cas de non-respect de ce décret, il se trouve alors condamné 1 1 1 prt ative
ou années en fonction de la gravité du crime) à une peine de prison, de travaux forcés et/ou une amende)
L'emprisonnement dans les donjons du Château de Waterdeep
(pour une durée de plusieurs jours, mois ou années en fonc-
tion de la gravité du crime) --,--,--, ,--
Utiliser la magie pour influencer un représentant du
_I ____
Salle commune
1 _1 1 " Biblliothè~ ue
I. Crimes contre les Seisneurs, les gouvernement sans son consentement: une amende ou une
e t bureau
représentants du souvernement et les nobles indemnisation d'un montant maximum de 1 000 po et un décret 1 1
Agresser ou se faire passer pour un Seigneur : la mort
III. Crimes contre les dieux 1 1
Agresser ou se faire passer pour un représentant du - Vestibule
gouvernement ou un noble : la flagellation, la prison pour un Agresser un prêtre ou un fidèle: jusqu'à 10 jours
maximum de 10 jours et une amende de 500 po maximum d'emprisonnement et une indemnisation d'un montant de
Faire chanter un représentant du gouvernement : la flagellation 500 po maximum
et jusqu'à 10 ans d'exil Troubles de l'ordre public dans un temple : amande de 5 po
Corrompre ou tenter de corrompre un représentant du maximum et un décret 1 1 1 '
gouvernement: jusqu'à 20 ans d'exil et une amende dont le 1 Charhbre Chambre parentale Salle de bain
Blasphème public contre un dieu ou une église : un décret 1 1 1 1 • 1 •
montant peut atteindre le double du pot-de-vin privative
Vol de biens appartenant à un temple ou d ' olfrandes : jusqu'à
Tuer un Seigneur, un représentant du gouvernement ou un 10 jours d'emprisonnement et une indemnisation d'un montant 1
noble : la mort pouvant atteindre le double de la valeur des biens volés
Utiliser la magie pour influencer un Seigneur sans son Pillage de sépulture: jusqu'à 10 jours d'emprisonnement et une
consentement: jusqu'à un an d'emprisonnement et une amende indemnisation couvrant le coût des réparations plus 500 po
ou une indemnisation d'un montant maximum de 1 000 po
Utiliser la magie pour influencer un représentant du ~ez-de-chaussée Mansardes)
gouvernement sans son consentement : une amende ou une
IV. Crimes contre les citoyens
Agresser un citoyen : jusqu'à 10 jours d'emprisonnement, ;
indemnisation d'un montant maximum de 1 000 po et un décret
flagellation, et une indemnisation d'un montant de 1 000 po
maximum
II. Crimes contre la ville
Faire chanter ou intimider un citoyen : une amende ou une
Incendie criminel : la mort ou jusqu'à 1 an de travaux forcés, indemnisation de 500 po maximum et un décret Sommet
avec une amende et/ou une indemnisation couvrant le coût des
réparations plus 2 000 po Cambriolage: jusqu'à 3 mois d'emprisonnement et une de la tourelle
indemnisation d'un montant égal à la valeur des biens volés
Tirer ses armes sans raison valable : jusqu'à 10 jours plus 500 po
d'emprisonnement et/ou une amende de 10 po maximum.
Dégradation de biens ou de bétail : une indemnisation couvrant
Espionnage : la mort ou l'exil à perpétuité le coût des réparations ou le remplacement du bien plus
Recel et revente de biens volés : une amende d'un montant 500 po maximum 1 Déb~rras 1
équivalent à la valeur des biens volés et un décret Troubles de l'ordre public : amende de 25 po maximum et un
Contrefa<;on d'un document officiel : flagellation et exil pour 10 étés décret
Trappe
Entrave à la justice : amende d'un montant de 200 po maximum Meurtre d'un citoyen san s justification : la mort ou jusqu'à
10 ans de travaux forcés et une indemnisation de 1 000 po
menant
et travaux forcés pour une durée maximum de 10 jours.
maximum versée aux proches de la victime à la cave
Abandon de déchets dans l 'espace public: amende de 2 po
maximum et un décret Meurtre d ' un citoyen avec justification : jusqu'à 5 ans d 'exil
ou jusqu'à 3 ans de travaux forcés ou une indemnisation de
Empoisonner un puits municipal : la mort 1 000 po maximum versée aux proches de la victime
Vol: flagellation suivie d'un maximum de 10 jours Braquage: jusqu'à 1 mois de travaux forcés et une
d'emprisonnement, de travaux forcés pendant 1 an au indemnisation d'un montant égal à la valeur des biens volés
maximum ou d'une amende d'un montant égal à l a valeur des plus 500 po
biens dérobés
Esclavagisme: flagellation et jusqu ' à 10 ans de travaux forcés
Trahison : la mort
Utiliser la magie pour influencer un citoyen sans son
Vandalisme: jusqu'à 10 jours d'emprisonnement ainsi consentement : une amende ou une indemnisation d'un montant Cuisine
qu'une amende et/ou une indemnisation couvrant le coût des maximum de 1 000 po et un décret.
réparations plus 100 po
1. Victoro Cassala ntre 25. Vartan Hai Sylvar 49. Tyril Tallguy 73. Ziraj le Chasseur
26. Priam Agrivar 50. Dagny Halvar 74. Skeemo Gourdétrange
2. Ammalia Cassalantre
27. ls hi Barasume 51.Jamilah 75. Davil Chantétoile
3. Vajra S afahr
4. Renaer Neverember 28. Minder 52. Hitc h 76. Tashlyn Yafeera
5. Laeral S ilverhand 29. Foxilon Cardluck 53. Chair-à-Dragon 77. Istrid Corne
30. Shandie 54. Brawlwin Chainminer 78. Nihiloor
6. Mordenkainen
31. Obaya Uday 55. Durnan (le propriétaire) 79. Noska U r'gray
7. Qilué Veladorn
32. Manshoon 56. Skip Bric kard 80. Nar'I Xibrindas
8 . Alustriel S ilverhand
33. Yoshimo 57. Diath Woodrow 8 1. Ahmaergo
9. La Simbule
34. Sans-Nom 58. Eve lyn Marthain 82. Thorvin Doublebarbe
10. Elminster
35. Valyga r Corthala 59. Strix 83. Ott Orteil-d'Aciers
11. Harkle Harpe ll
36. Abdel Adrian 60. Alias 84. Xanatha r
12. Storm Silverhand
13. Syluné Silverhand 37. He xxat 61. Akabar Be l Akash 85. Matthew Mercer
14. Colombe Fauconnier 38. Pikel Bouldershoulder 62. Olive Rustkettle
15. Florin Fauconnier 39. Ivan Bouldershoulder 63. Mirt
16. lllistyl Elventree 40. Cadderly Bonaduce 64. La Vipère Noire
17. Jhessail Silventree 41. Hrolf 65. Artemis Entreri
18. Merith Strongbow 42. Drizzt Do'Urden 66.Joppa
19. Lanse ril Snowmantle 43. Guenhwyvar 67. Fe l'rekt Lafeen
20. Artus Cimber 44. Ruqiah 68. Soluun Xibrindas
21. Volothamp Geddarm 45. Reginald Roundshield 69.Jarlaxle Baenre
22. Minsc et Bouh 46. Krebbyg Masq'il'yr 70. Danilo Thann
23. Krydle 47. Spider Parrafin 71. Paultin Seppa
24. De lina 48. Arkhan le Cruel 72. Calliope
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Prêt pour une grande virée en ville? Affûte; vos
compétences, faites preuve de courage contre des
adversaires comme vous n'en avez encore jam~is
affronté et lancez-vous dans la chasse aux dragons!
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