Kunitsu-Gami: Path of the Goddess - Kritika

A szívből született harcos kálváriája

TESZT: Kunitsu-Gami: Path of the Goddess - Új utakon a Resident Evil kiadója

A Capcom mostanság igazán elemében van, hiszen sikerjátékot sikerjátékra halmoz. A Resident Evil-széria újrázása, a Monster Hunter vagy éppen a Dragon’s Dogma bőven hoz a konyhára, így megtehetik olykor, hogy kockázatot vállalva kisebb, újabb címeket is kidobnak a piacra. Ilyen volt a tavaly megjelent, dinóvadászos Exoprimal, és ilyen a hamarosan megjelenő, toronyvédelembe oltott akció-stratégiai játékuk, a Kunitsu-Gami: Path of the Goddess is. S bár lehet, hogy ez utóbbi nem lesz mindenki kenyere, egyedi koncepciója, elképesztő atmoszférája, és izgalmas játékmenete mindenképpen lenyűgöz majd minket. Lássuk, mit is kínál számunkra a játék!

Hegymenet

Sötét árnyék borul Kafuku szent hegyére. Irtózatos kapuk nyílnak szerte a bérceken, amin keresztül szörnyű démonok, úgynevezett Seethe-k özönlenek elő és rohanják le a meseszép tájat. Fertőző miazmájuk mindent beborít, így Yoshiro, a szellemtáncos lány menekülni kényszerül, de hogy megússza a démonok invázióját, szívéből őrzőt idéz; ez a kardművész Soh, játékunk főhőse. Miután sikeresen elmenekül, a lány bosszút forral. A falusiakat – és persze Soh-t – fegyverbe szólítva nekivág, hogy visszafoglalja a hatalmas hegyet és visszazavarja a démonokat oda, ahonnan jöttek.

Persze ehhez pályák egész során kell végig menetelnünk, a démonfertőzött erdőn, és az árnyas barlangon át egészen a sebes sodrú, köd-lepte folyóig, célunk pedig nagyobbrészt nem lesz más, mint elérni a pályavégi Torii kaput, ahol aztán Yoshiro egy kecses tánc közepette megtisztítja a helyet. Nyilván nem lesz ilyen egyszerű a helyzet, hiszen a Capcom kreatívjai minden egyes szintnél valami újabb mechanikával vagy pályadizájnnal csavarják meg a receptet, így unatkozni egyáltalán nem fogunk a játék végéig.

Minden egyes szint két ciklusra, nappalra és éjszakára oszlik. Napközben Soh az egyre fogyó időt a pálya bejárásával tölti: a hegyet szennyező fertőzést távolítja el jutalom reményében, állatokat tisztit meg gyógyszert gyűjtögetve, és falusiakat szabadít fel szennyezett gubóikból, hogy aztán a térkép bizonyos szegleteinek kitakarítására delegálja őket. Mindeközben rózsaszín gömböket gyűjt majd, ez lesz a valuta, amellyel szerepet adhat a falusiaknak, de építhet lelátókat, dobokat, falakat és csapdákat is, hogy lelassítsa vagy megsebesítse a démonokat, ha éjszaka elszabadul a pokol.

Mint említettem, a cél a Torii-kapuk elérése, ezt kell a szakrális művészetekben jártas, de védtelen Yoshirónak megtisztítania a rituális Kagura-tánccal. Ha egy kapu elpusztul, megnyílik a pálya másik része, esetleg befejezettnek minősül a szint. Ehhez azonban először ki kell jelölni a lány útját kardművészünkkel, amin aztán Yoshiro végtelenül lassan, egyre táncolva halad végig a kapu felé. Vélhetően nem is fog egyetlen nappal végig érni az ösvényen, éjszaka pedig megnyílnak az átjárók, hogy előtörjenek a démonok, nekünk pedig mindent meg kell tennünk, hogy megvédjük a lányt, míg a nap újra fel nem kel.

Merthogy az éjszaka démoninvázióval jár, a játékmenet pedig átalakul egyszerű stratégiából toronyvédelemmé, ahol a torony szerepét ezúttal a megvédendő misztikus táncos, Yoshiro látja el, akinek halálával véget ér a játék. A játékosnak tehát ügyesen kell elhelyeznie a megmentett falusiakat a térképen, hogy megvédjék a lányt a fenyegetésektől, miközben Soh direkt irányítással maga is aprítja az ellent – innen az akció vonulat. A Kunitsu-Gami arra ösztönzi a játékost, hogy ütéseket kapcsoljon össze egy-egy hatékonyabb támadás reményében, amit, ha jól csinál, a harc szinte egy táncnak tűnhet, ahogy Soh egyik ellenségről a másikra ugrik. Akció és stratégia találkozik éjszaka, miközben a démonok egyébként ijesztően változatos seregét aprítjuk, és ez a különös hibrid rendszer bizony meglepően jól működik.

Soh számos képességgel rendelkezik az ellenség kiiktatására. Bár kezdetben csak egy maroknyi támadása van, ám ahogy erősödik és fejlődik a karakter, egyre izmosabb támadások kerülnek a repertoárjába, míg végül még íjat is kap a távolsági harchoz. Soh-ként játszani kifejezetten kielégítő dolog a Kuntisu-Gamiban, hiszen mindig mozgásban vagyunk, állandóan gondolkodunk a következő célponton, de közben azt is fejben kell tartani, hogy hol van Yoshiro, és hogyan is fogjuk megvédeni őt (figyelmeztet is, ha támadás alatt áll). Ha túl akarjuk élni az éjszakát és el akarunk jutni a Torii kapuhoz, az ő túlélése a legfontosabb.

Favágóval a démonok ellen

Időnként találkozunk majd egy-egy főellenféllel, akit vagy egyedül, vagy egy maréknyi falusi segítségével kell megvernünk. Azon túl, hogy rendkívül hangulatos és élvezetes összecsapások ezek, még fából készült maszkokkal is megajándékoznak minket, melyek egy-egy kasztot reprezentálnak, amivel a köznépet szerelhetjük fel némi gyöngyért cserébe.

Lesznek például favágók, akiket közelharcos lévén érdemes a kapukhoz közel elhelyezni. Lesznek íjászok és mesterlövészek, akik sebzést és távolságot nyernek a magasabb platformok által, ráadásul a fentről érkező, repülő démonokkal csak ők tudnak megküzdeni. A szumó birkózók erős harcosok, akik elvonják a figyelmet a többi falubeliről, míg a lándzsások fantasztikusan alkalmasak erősebb ellenségek megtámadására, meglehet, kifejezetten lassúak. Az aszkéták erősítik seregünket, a papok gyengítik az ellenfelet, a sámánok pedig gyógyítanak, és a sor csak folytatódik. Bizonyos szakmák, mint amilyen a Tolvaj, nappal segíthetnek a kincsek előkaparásában, éjszaka azonban sajnos semmi hasznuk nincs.

Rengeteg kaszt van a Kunitsu-Gamiban, és mivel a pályák kiváló szinttervezéssel bírnak, így folyamatos kihívást jelent, hogy milyen stratégiai döntéseket hozunk. Milyen kasztok szerepeljenek a repertoárunkban és hol álljanak, vagy hová mozogjanak a pályán, hogy a leghatékonyabban védhessék Yoshirot? Kell nekik gyógyítás, vagy inkább az ellenfeleket gyengítsük? Mivel minden szakma fejleszthető, ahogy haladunk előre a játékban, egyre több stratégiai döntést kell meghoznunk, főleg, hogy az éjszakai támadások is egyre intenzívebbé válnak. Persze még mindig Soh az, aki a legtöbbet teszi hozzá a harchoz, de a falusiak szakmájának kiválasztása és elhelyezése nagyban befolyásolja a harc kimenetelét.

Bázisok

A szintek befejezésével ismét a térképen találjuk magunkat, ahol az új inváziós pontokon túl a már felszabadított területeken felállított, immáron békés bázisokra látogathatunk el. Persze a csaták során lepusztult helyek újraépítésre szorulnak, ami ismét csak a mi feladatunk lesz. Adott Yoshiro sátra, és persze egy halom lerombolt infrastruktúra, melyet a korlátozott számú falusival építtethetünk újra. Egy-egy épület felépítése pályák teljesítéséhez van kötve – érdemes a régebbi szintek eddig megoldatlan küldetéseinek nekiveselkedni –, amiért aztán jutalmat kapunk. Ha egy bázist teljesen újraépítettünk, a látványon túl még Yoshiro sátrában is megkapjuk a jussunkat, ergo nő a gyöngy, vagy ételkészletünk.

Apropó, sátor! A táncos sátrában ezernyi dolgot tudunk majd tenni, hiszen itt tudunk menteni és történetet nézni régi fali tekercseken, de itt választhatjuk ki a tucatnyi, extra támadást adó Tsuba markolat gomb közül azt az egy – később pedig kettő és három – karddíszítést, amit küldetésre szeretnénk vinni, és itt választhatjuk ki a különböző bónuszokat adó Mazo talizmánokat is. Lesz, ami az életerőt növeli, mások a támadást erősítik és akad, ami az ács munkáját gyorsítja fel. Végül, de nem utolsó sorban itt foghatjuk munkára a kevés összegyűjtött musubi rizst is, amit egységeink, illetve Soh fejlesztésére fordíthatunk.

A játék előrehaladtával érdemes a bázisokra időt és energiát fordítani, hiszen rendkívül hasznos a nyersanyagok bővülése, azonban míg egy erődítést teljesen renoválunk, három-négy küldetést is le kell nyomnunk. S mivel minden egyes megtisztított település egy új bázist jelent, ha haladunk a történetben, egész egyszerűen belefulladunk majd a tennivalóba, tehát érdemesebb a régi küldetéseket újrakezdeni. Azonban ez egy idő után elkezd unalmassá válni, hiába a jó jutalmak, meg a fukarul mért, fejlesztésre szánt musubi rizs. Talán egyetlen bázis bővítgetése célszerűbb lett volna hosszú távon, meglehet, az kevésbé harmonizált volna a játék történetével.


A Kunitsu-Gami: Path of the Goddess 2024. július 19-én jelent meg Xbox One és Series S/X, illetve PS4 és PS5 konzolkora, és persze számítógépekre is. Mi a Microsoft konzolján teszteltük a játékot. Az idei év további megjelenéseiért és tesztjeiért látogass el folyamatosan frissülő játékkalendáriumunkhoz!

Pozitívum

  • Érdekes látványvilága és bizarr atmoszférája egyedülálló
  • Egyedi játékstílus, érdekes fordulatok és izgalmas bossharcok tartják fent az érdeklődésünket
  • Egyszerű, de lenyűgöző kezelőfelület, ami egyre csak jobbá válik a játék előrehaladtával

Negatívum

  • A bázisok menedzselése hosszú távon unalmassá válik
  • Ritka, de kényelmetlen hibák, amik akár a pálya újrakezdéséhez is vezethetnek

Végszó

A Kunitsu-Gami: Path of the Goddess egy egyszerűségében is összetett játék, ami borongós és atmoszférikus hangulatával, színes, gyönyörű grafikájával, és egy okos, fordulatokban bővelkedő kampánnyal szegez minket a képernyő elé. A műfajok egy rendkívül ügyes egyvelege ez, hiszen a stratégiától az akcióig, a menedzsmenttől a toronyvédelemig minden megtalálható benne, és a Capcom még annak is megtalálta a módját, hogy a játék egyszerre legyen fenyegető, mégis izgalmas megmérettetés. S bár a Path of the Goddess messze áll a tökéletestől, hiszen vannak hibái és néha a dizájn döntések is különösek, mégis hiszem, hogy kicsiny mivolta ellenére igenis megállja a helyét a cég óriásai mellett.

További cikkek a témában

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Capcom | 2024. július 19.
  • Platform
  • PC
  • XboxSeries
  • PS5
  • PS4
  • XboxOne
Kommentek