Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI)

Vol. 2, No. 2, Juni 2021, 52 - 60


E-ISSN: 2746-3699

available online at:http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN


METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN)
Feri Fariyanto1, Suaidah2, Faruk Ulum3
1,2,3
Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia

[email protected] 1, [email protected], [email protected]

Received: (7 Juni 2021) Accepted: (14 Juni 2021) Published: (28 Juni 2021)

Abstract
Most of the overseas citizens sometimes find it difficult to use their voting rights in elections because
of the distance from overseas to their hometown of origin and several other reasons, so that the
overseas people need a voting system that can be accessed anywhere without returning to their place
of origin. It is hoped that the e-voting system will help overseas communities exercise their voting
rights so that even if they do not return to their home regions, they can still exercise their voting
rights. This design uses the Design Thinking method, which includes the Empathize, Define, Ideate,
Prototype and Testing stages. In the testing phase, this study uses usability testing and the
calculation of the system usability scale (SUS) to test the usefulness of the prototype. Testing the
User Experience Questionnaire (UEQ) to test the user experience of the prototype in this study. The
results of the usability test with the SUS calculation were 77.00, this value is at a good level (grade
B). The UEQ test results to get the user experience, namely the level of attractiveness obtained is
1.967 at the extraordinary level, and the level of clarity is reaching 2.075, which is above the
extraordinary level, at the efficiency level of 1.800 at a good level, the level of accuracy of 1.975 is
at incredible level and scale, 2,000 stimulation level and 1,250 recency rate 1,250 at incredible
level. So it can be concluded that the proposed prototype has a positive user experience based on
the UEQ measure.

Keywords: Design Thinking, Electronic Voting, System Usability Scale, User Experience,
Prototype.

Abstrak
Sebagian besar warga perantauan terkadang sulit menggunakan hak suaranya dalam pemilu karena
jarak perantauan dengan daerah asal yang jauh dan beberapa alasan lain, sehingga masyarakat
perantauan memerlukan sebuah sistem pemungutan suara yang dapat diakses dimana saja tanpa
mereka kembali ke daerah asal. Sistem e-voting diharapkan akan membantu masyarakat perantauan
menggunakan hak suara mereka sehingga walaupun mereka tidak kembali ke daerah asal mereka
tetap dapat menggunakan hak suara mereka. Perancangan ini menggunakan metode Design
Thinking, yang mencakup tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Pada tahap
pengujian, penelitian ini menggunakan pengujian usability dan perhitungan system usability scale
(SUS) untuk menguji kegunaan prototipe. Pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) untuk
menguji pengalaman pengguna prototipe dalam penelitian ini. Hasil pengujian kegunaan dengan
perhitungan SUS diperoleh hasil 77.00, nilai ini berada pada tingkatan baik (grade B). Hasil
pengujian UEQ untuk mendapatkan pengalaman pengguna yaitu tingkat daya tarik yang diperoleh
adalah 1,967 pada tingkat yang luar biasa, dan tingkat kejelasan adalah mencapai 2,075, yang berada
di atas level luar biasa, pada tingkat efisiensi 1,800 pada level yang baik, level ketepatan 1,975
berada pada level dan skala yang luar biasa, tingkat stimulasi 2,000 dan tingkat keterkinian 1,250 di
level yang luar biasa. Maka dapat disimpulkan bahwa prototipe yang diajukan memiliki pengalaman
pengguna yang positif berdasarkan ukuran UEQ.

Kata Kunci: Design Thinking, Electronic Voting, System Usability Scale, User Experience,
Prototype.

52
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60

To cite this article:


Fariyanto, Suaidah, Ulum (2021). Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung
Kuripan). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, Vol (2) No.2 , 52 - 60

1. Pendahuluan Undang Dasar." Dalam hal ini yang dimaksud dengan


“kedaulatan ada di tangan rakyat” artinya rakyat secara
Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan demokratis menikmati kedaulatan, tanggung jawab, hak
teknologi, hal ini mempengaruhi trend masyarakat dalam dan kewajiban untuk memilih pemimpin, dan pemimpin
berbagai aktivitas kehidupan[1][2]. Keberadaan teknologi akan membentuk pemerintahan yang akan mengatur dan
informasi dan komunikasi dapat membawa banyak melayani semua lapisan masyarakat, dan memilih wakil
manfaat positif, yaitu dapat menyelesaikan berbagai rakyat untuk mengawasi jalannya pemerintahan.
aktivitas dan permasalahan yang dihadapi dan salah satu Terwujudnya kedaulatan rakyat terjadi melalui pemilihan
contohnya dalam sistem pemilu. Maksud dan tujuan langsung, yaitu pemilihan wakil rakyat yang akan
pemilihan adalah untuk menghimpun keinginan mengawal, membimbing aspirasi politik rakyat dan
masyarakat untuk menentukan solusi yang terbaik dalam menjadikan hukum pemersatu sebagai fungsi dasar negara
menyelesaikan masalah. Sistem pemilihan umum yang dalam penyelenggaraan pemerintahan. fungsinya, serta
dikenal masyarakat adalah pemilihan atau pilkada yang merumuskan anggaran pendapatan dan pengeluaran untuk
diselenggarakan oleh Komite Pemilihan Umum (KPU), membiayai pelaksanaan fungsi, fungsi ini karena rakyat
namun kegiatan pemilihan biasanya dilakukan dalam adalah representasi mutlak dari kedaulatan rakyat. Oleh
skala yang lebih kecil, seperti pemilihan kepala desa. karena itu, gagasan memperluas partisipasi sosial menjadi
Pemilihan kepala desa biasanya dilaksanakan setelah tidak terbantahkan jika didukung oleh kesiapan yang tepat
masa jabatan kepala desa berakhir. untuk menerima pesta demokrasi.
Proses pemilihan yang umum dilakukan di Berdasarkan wawancara dengan pihak kelurahan
Indonesia salah satunya di Kampung Kuripan selama ini setempat, bahwasannya Kampung Kuripan merupakan
adalah pemilihan dengan cara konvensional, dimana salah satu dari 14 kampung di wilayah Kecamatan
pemilih harus mendatangi tempat dimana proses Padangratu, yang terletak 3 Kilometer kearah timur dari
pemilihan itu dilaksanakan atau yang biasa disebut dengan ibukota Kecamatan. Kampung Kuripan mempunyai luas
Tempat Pemungutan Suara (TPS) lalu mengikuti proses wilayah seluas 1.257,75 hektar dengan jumlah DPT atau
pemilihan secara manual. Kegiatan yang dilakukan secara Daftar Pemilih tetap sebanyak 3.629 orang. Oleh karena
konvensional ini memiliki beberapa kekurangan, seperti itu untuk menjawab persoalan terkait dengan pemilih yang
pemilih wajib datang ke lokasi, proses yang lambat karena dituntut untuk hadir secara langsung guna memberikan
banyaknya persiapan yang harus dikerjakan, besarnya hak suaranya, yang dimana dalam hal ini cukup berat buat
anggaran yang dibutuhkan untuk membiayai seluruh mereka yang sedang merantau atau pendidikan ke luar
keperluan seperti surat suara guna untuk melaksanakan Kota. Maka dari itu penulis berinisiatif membuat sebuah
kegiatan pemilihan ini, serta kurang akurat dan lamanya rancangan program digital atau aplikasi mobile yang
proses perhitungan hasil suara. memungkinkan kedepannya dapat digunakan oleh mereka
Dari beberapa uraian masalah tersebut di atas, yang sedang merantau untuk memberikan hak suaranya
terdapat permasalahan yang cukup menarik untuk dibahas diajang pemilihan kepala desa dikampungnya. Dengan
yaitu pemilih yang harus hadir untuk dapat memilih. adanya perangkat mobile yang kini sudah semakin
Tentunya hal ini dinilai kurang efisien dan maksimal canggih, bukan hal yang tidak mungkin apabila ada
karena masih menggunakan cara konvensional seperti ini, sebuah aplikasi mobile yang dapat memudahkan pemilih
di sisi lain selain terlalu banyak uang yang harus Kepala Kampung dalam melakukan pemungutan suara
dikeluarkan, ada juga pemilih yang merupakan warga meskipun sedang di luar kota atau merantau[3][4].
kampung Kelurahan yang merantau sehingga tidak bisa Pada Penelitian ini, penulis akan membuat sebuah
memberi hak suara saat pemilihan kepala desa. Rancangan Program Pemilihan Kepala Desa Dengan
Menurut Undang-Undang Dasar Negara Republik Metode UX Design Thinking yaitu metode inovasi yang
Indonesia Tahun 1945 Tentang Bentuk dan Kedaulatan, berpusat pada manusia yang menggunakan alat desain
Pasal 1 ayat 2 menyatakan bahwa "kedaulatan ada di untuk mengintegrasikan kebutuhan orang, kemungkinan
tangan rakyat dan dilaksanakan sesuai dengan Undang- teknis, dan persyaratan untuk kesuksesan bisnis[5].

53
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60

2. Tinjauan Pustaka 3. Ideate: pada tahap ketiga proses design thinking,


desainer siap untuk mulai menghasilkan ide.
Perancangan aplikasi ini menggunakan metode 4. Prototype: ini adalah fase eksperimental, dan
design thinking untuk menganalisis kebutuhan pengguna tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi
dalam menghasilkan desain interaktif antarmuka aplikasi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi
pemilihan kepala desa di Kampung Kuripan. Design selama tiga tahap pertama.
thinking memberikan pendekatan berbasis solusi untuk 5. Test: ini adalah tahap akhir dari design thinking,
memecahkan masalah. Ini adalah cara berpikir dan bekerja tetapi dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan
serangkaian metode yang sederhana dan jelas, ini dapat selama fase testing sering digunakan untuk
membantu kita mengamati dan mengembangkan empati mendefinikan kembali satu atau lebih masalah dan
untuk target pengguna. Design Thinking dapat membantu menginformasi pemahaman pengguna, kondisi
kita mengajukan pertanyaan, mengajukan hipotesis, dan
penggunaan, bagaimana orang berpikir,
mengajukan relevansi, karena design thinking sangat
berperilaku, dan merasakan, dan berempati.
berguna dalam mendefinisikan ulang masalah dengan
pusat manusia, menciptakan banyak ide dalam Tahap-tahap di atas dapat di lihat digambar 1
brainstorming, dan menggunakan metode prototipe dan
pengujian langsung, design thinking sangat berguna dalam
mengatasi masalah yang tidak jelas atau tidak diketahui.
Pemikiran desain juga melibatkan eksperimen yang
sedang berlangsung seperti membuat sketsa, membuat
prototipe, menguji dan mencoba berbagai konsep dan ide.
Penelitian yang dilakukan di salah satu kampung
yang berada di Lampung Tengah tepatnya di kecamatan
Padangratu, yang berlokasi di Jl. Taruna Praja 4 No 01
Kampung Kuripan ini menggunakan metode
pengumpulan data dengan observasi, wawancara serta
studi literarur untuk memperoleh informasi yang
dibutuhkan untuk mencapai tujuan penelitian. Penelitian Gambar 1. Tahap desain thingking
ini menghasilkan sebuah rancangan aplikasi pemilihan
kepala desa berbasis mobile yang diharapkan dapat 2.2. Metode Desain Thinking
menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi evoting Design thinking adalah proses berulang di mana kita
kepala desa nantinya. mencoba memahami pengguna, menantang asumsi, dan
mendefinisikan kembali masalah untuk menemukan strategi
2.1. Perancangan dan solusi alternatif yang mungkin tidak segera terlihat pada
tingkat pemahaman awal. Pada saat yang sama, Design
Perancangan adalah proses mendeskripsikan, thinking memberikan pendekatan berbasis solusi untuk
merencanakan dan mensketsa atau menyusun beberapa memecahkan masalah. Ini adalah cara berpikir dan bekerja
elemen independen menjadi satu kesatuan fungsional serangkaian metode yang sederhana dan jelas[14].
yang lengkap. Perancangan sistem dapat dirancang dalam Menurut Kelley & Brown, Design Thinking
bentuk diagram alir sistem (system flowchart), yaitu suatu adalah metode inovasi yang berpusat pada manusia yang
alat grafis yang dapat digunakan untuk menampilkan menggunakan alat desain untuk mengintegrasikan
proses Urutan sistem [6][7][8][9]. kebutuhan orang-orang, kemungkinan teknis, dan
Menurut Jogiyanto (1999: 179), Perancangan persyaratan untuk kesuksesan bisnis. Design thinking
mempunyai dua tujuan, yaitu untuk memenuhi kebutuhan mampu memberikan solusi bagi beberapa permasalahan
pengguna sistem, dan untuk memberikan gambaran yang yang kompleks. Tim desain menghasilkan suasana
jelas bagi pemrogram komputer dan pakar teknis terkait kolaborasi yang sering kali mengarah pada terciptanya
lainnya [3]. terobosan untuk menyelesaikan masalah yang ada.
Ketika tim desain menyatukan semua pemangku
2.1.1. Tahapan Design Thinking kepentingan berbagai perusahaan, mereka sering dapat
Karena data mining adalah suatu rangkaian proses memenangkan komitmen dari berbagai divisi perusahaan
maka dibagi menjadi beberapa tahap antara lain [12]: untuk melihat ide-ide baru hingga menjadi sebuah solusi.
1. Empathize: proses ini melibatkan konsultasi ahli Perlu dicatat bahwa design thinking bukan satu- satunya
untuk mempelajari lebih lanjut tentang bidang yang metode yang berhasil untuk menghasilkan kolaborasi
menjadi perhatian melalui observasi, partisipasi dan dan mampu menyelesaikan semua permasalahan [1].
simpati dengan orang lain, untuk memahami
pengalaman dan motivasi mereka agar memiliki 2.3. User Experience (UX)
pemahaman pribadi yang lebih jelas tentang masalah User Experiece (UX) adalah persepsi dan
yang terlibat.. tanggapan masyarakat terhadap penggunaan produk,
2. Define: pada tahap ini dilakukan pengumpulan sistem, atau layanan. User Experiece (UX) mengevaluasi
informasi yang telah dibuat dan dikumpulkan dalam kepuasan dan kenyamanan seseorang terhadap produk,
fase empathize. sistem, dan layanan. Salah satu prinsip dalam membangun
pengalaman pengguna adalah bahwa publik berhak

54
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60

menentukan sendiri kepuasannya (costumer rule). Seberapa 1. Analisis Permasalahan


pun bagusnya fungsi produk, sistem atau layanan, jika Kegiatan ini meliputi beberapa kegiatan.
audiens target tidak dapat memperoleh kepuasan, aturan dan Kegiatan tersebut berupa pembedaan, spesifikasi
kenyamanan dalam interaksi, tingkat pengalaman pengguna dan klasifikasi untuk dimasukkan ke dalam
akan sangat rendah. Perkembangan dunia digital dan mobile kelompok tertentu atau diklasifikasikan menurut
membuat UX semakin kompleks dan multidimensi. Kini, tujuan tertentu.
masyarakat dapat mengakses situs web melalui berbagai 2. Tahapan kedua pada penelitian ini adalah studi
perangkat[16]. literatur yang dilakukan untuk mendapatkan dasar
teori. Dasar teori didapat dari jurnal-jurnal dan
2.4. E-Voting juga internet.
E-voting adalah suatu sistem pemilihan dimana 3. Pengumpulan Data Pendukung
data dicatat, disimpan dan diproses dalam bentuk Untuk mencapai tujuan penelitian maka
dilakukan pengumpulan data dengan cara
informasi digital. Dengan kata lain, e-voting merupakan
wawancara dan obeservasi untuk memperoleh
pemungutan suara yang proses pelaksanaannya mulai dari
informasi yang dibutuhkan penulis.
pendaftaraan pemilih, pelaksanaan pemilihan,
4. Kesimpulan dan Saran
perhitungan suara dan pengiriman hasil suara
dilaksanakan secara elektonik[17].
4. Hasil dan Pembahasan
3. Metode Penelitian
4.1. Empathize
Dalam pembuatan rancangan aplikasi ini, metode Pada tahap empati ini, merupakan tahap untuk
yang digunakan berupa metode observasi. Observasi memahami secara langsung masalah yang dihadapi oleh
dilakukan untuk memperoleh data-data yang dibutuhan pengguna. Pada tahap ini peneliti mengumpulkan
dalam pembuatan perancangan aplikasi e-voting. Metode informasi dengan melakukan wawancara dengan target
observasi ini berupa pengumpulan data dari sumber- pengguna dan menyebarkan kuesioner untuk
sumber yang terkait dengan aplikasi yang akan dirancang memperoleh informasi yang tidak dapat dijangkau
yaitu aplikasi pemilihan kepala desa. melalui wawancara. Berikut penjelasan dari berbagai
tahapan empati:
3.1. Tahapan Penelitian
Tahap penelitian meliputi tahapan penelitian dari 4.1.1. Pengumpulan data
awal hingga akhir. Langkah-langkah tersebut akan Langkah pertama yang dilakukan adalah
dijelaskan lebih detail pada gambar di bawah ini dan mengumpulkan data, teknik yang digunakan adalah
dijelaskan dalam bentuk diagram. wawancara dan kuesioner. Untuk pertanyaannya dapat
dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Pertanyaan Kuesioner

4.1.2. Pengumpulan Data Kuesioner


Pada data kuesioner didapatkan data dari para
responden yang berjumlah 137 responden

4.1.3. Persona Pengguna


Tahap selanjutnya adalah mengumpulkan data
Gambar 2. Tahapan Penelitian dengan wawancara, wawancara ini dilakukan terhadap 5
55
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60

persona pengguna yang sudah dipilih menggunakan menyabungkan dengan kebutuhan pengguna dan
aplikasi WhatsApp, persona pengguna tersebut meliputi 5 permasalahan pengguna. Dapat dilihat pada Tabel 4.4.
karakteristik yang berbeda.
Tabel 2. Tabel Ide dan Solusi
4.2. Define Kode Ide / Solusi
Setelah mendapatkan hasil dari proses wawancara
ID001 Membuat sebuah tampilan aplikasi seminimalis
dan mendapatkan data dari kuesioner yang dilakukan mungkin dan pemilihan warna yang lembut serta
pada tahap empathize, maka dapat memulai permainan warna yang simpel/tidak kebanyakan
mendefinisikan fokus permasalahan yang dialami oleh warna.
persona dan responden. Analisis ini dilakukan ID002 Membuat sebuah antarmuka untuk pengguna yang
berdasarkan hasil wawancara kepada 5 orang sederhana, agar mudah dimengerti oleh
narasumber, yang bertujuan untuk memahami apa yang masyarakat kalangan umum.
dibutuhkan dan yang dipermasalahkan oleh yang ID003 Meminimalisir penggunaan button atau tombol
berperan penting dalam pembuatan prototipe aplikasi supaya tidak membingungkan dan tentunya yang
pemilihan Kepala Desa Kampung Kuripan ini. Kita juga lebih mudah dioperasikan agar orang awam
harus mendengarkan apa saja yang menjadi keluhan dan mudah untuk menggunakannya.
apa saja masukan dari pengguna agar aplikasi yang akan ID004 Membuat aplikasi dengan tata letak yang lebih
dibuat menjadi lebih baik lagi atau mendekati sempurna rapih dan tertata dengan baik

4.2.1. Analisis masalah pengguna ID005 Membuat sebuah fitur tampilan hitung cepat agar
pengguna dapat melihat informasi perolehan suara
Setelah mendapatkan data dari tahap empathize, sementara kapan saja, dengan tampilan informasi
dapat menyimpulkan permasalahan yang dihadapi oleh yang mudah untuk dibaca dan dipahami.
narasumber tersebut. Permasalahan yang dihadapi oleh
responden atau narasumber adalah kebanyakan dari dari
mereka menginginkan sebuah aplikasi yang dapat 4.4. Prototype
digunakan untuk memilih calon Kepala Desa. Setelah menghasilkan sebuah ide dari tahap
Narasumber juga menginginkan aplikasi tersebut dibuat ideate, penulis mengimplementasikannya ke dalam
semenarik mungkin, tidak membingungkan penggunanya, proses perancangan desain aplikasi e-voting dimulai.
tidak banyak tombolnya, user friendly, memiliki tingkat Untuk beberapa tampilan aplikasi bisa dilihat pada
keamanan yang canggih dan tentunya aplikasi tersebut gambar dibawah ini.
dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Selain itu
didapatkan hasil dari kuesioner bahwa para responden
memberikan jawaban bahwa keberadaan aplikasi ini
sangat diharapkan, karena dengan aplikasi ini, mereka
yang sedang merantau dapat tetap menyampaikan
suaranya pada pemilihan Kepala Desa. Dengan begitu
penulis terdorong untuk melakukan analisis lebih jauh
terkait aplikasi yang akan penulis rancang.

4.2.2. Analisis kebutuhan pengguna


Adapun analisis kebutuhan pengguna, agar proses
pembuatan prototipe aplikasi e-voting ini sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Hasil dari analisis kebutuhan
pengguna ini didapatkan dari data ke lima persona atau
narasumber dan data responden kuesioner, didapatkan
bahwa pengguna membutuhkan sebuah aplikasi yang
dapat digunakan oleh mereka yang sedang merantau Gambar 3. Tampilan Awal Aplikasi
untuk dapat memilih Kepala Desa, tentunya dengan
tampilan aplikasi yang mempunyai antarmuka yang
menarik, mudah digunakan dan tidak membingungkan.

4.3. Ideate
Pada tahapan ini, didapatkan ide dari 5 persona
pengguna yang sudah diwawancara sebagai penunjang dalam
menciptakan sebuah aplikasi e-voting yang bernilai dan
sesuai dengan kaidah dari design thinking yaitu user centric
design. Setelah melakukan pemetaan ide pada tahap ideate,
penulis melakukan analisis terhadap ide yang ada lalu

56
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60

tentang peluang kesuksesan produk baru, menentukan


penyesuaian akhir yang diperlukan untuk produk.

4.5.1. Skenario pengujian

Pada sub-bab ini, akan dijelaskan skenario


pengujian mulai dari awal hingga pada akhirnya, berikut
adalah pemaparan dari tahapan skenario pengujian yang
dilakukan, dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4. Tampilan Login Pemilih


Gambar 7. Tahapan Usability Testing

1 Perencanaan Skenario Pengujian


Pada tahap pertama, peneliti melakukan
penyusunan skenario penggunaan untuk responden
dalam mencoba prototipe yang sudah dibuat, berikut
adalah skenario yang akan diberikan kepada responden
dalam mencoba prototipe ini.

Gambar 8. Tugas Pengujian


Gambar 5. Tampilan Pendaftaran Pemilih
2 Perekrutan Responden
Pada tahap ini, penulis melakukan pencarian
responden yang memiliki kesamaan dengan persona yang
sudah dibuat sebelumnya, adapun beberapa responden
memang dari narasumber yang sudah pernah
diwawancarai sebelumnya namun ada juga yang belum
diwawancarai.
3 Menguji Prototipe
Setelah membuat skenario penggunaan dan
pengumpulan responden, penulis melakukan wawancara
secara Online terhadap responden karena masih pandemi,
penulis menghubungi responden melalui aplikasi
WhatsApp. Untuk pengujian ini setiap skenario yang
dikerjakan oleh responden, penulis akan menanyakan
kesulitan yang responden alami dalam mengerjakan
tugas yang diberikan oleh penulis, setelah semua tugas
yang diberikan oleh penulis selesai, penulis memberikan
berupa kuesioner SUS (System Usability Scale) dan UEQ
Gambar 6. Tampilan Daftar Calon Kepala Desa
(User Experience Questionnaire).
4.5. Testing 4 Analisis Data Umpan Balik Responden
Pengujian produk baru dalam hal ini prototype Setelah memberikan 3 tugas pada 10
bertujuan untuk memberikan penilaian yang lebih rinci responden,maka ditemukan umpan balik dari para
responden dan permasalahan yang dialami pada
57
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60

responden. Terdapat beberapa permasalahan antara lain,


text anchor "Daftar" dan "Lupa Password" kurang besar
ukurannya dan juga text field form pendaftaran yang juga
kurang besar sedikit.

5 Laporan Akhir Pengujian User Experience


Questionnaire
UEQ memberikan penilaian secara cepat terhadap
pengalaman pengguna interaktif. Skala yang diuji pada
UEQ adalah daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan,
Gambar 11. Hasil Mean Setiap Skala
stimulasi, dan kebaruan. Data yang diinputkan pada UEQ
ini adalah hasil dari kuesioner yang telah diisi oleh Pada Gambar 11 diatas nilai dari keenam skala
responden. Berikut ini adalah kuesioner yang digunakan pada kuesioner UEQ berada pada nilai mean di atas 1,75,
dalam UEQ. maka dapat dikatakan bahwa user experience pada
aplikasi Pemilihan Kepala Desa ini berada pada level
positif, dan hasil mean tertinggi nya pada skala kebaruan
sebesar 2,150. Berikutnya diikuti oleh skala kejelasan
sebesar 2,075, skala stimulasi sebesar 2,000, skala
ketepatan sebesar 1,975, skala daya tarik sebesar 1,967
dan yang terakhir skala efisiensi sebesar 1,800. Dapat
dikatakan bahwa prototipe yang dibuat menurut skala
UEQ memiliki pengelaman pengguna yang positif karena
semua skala diatas 0,8 [6].

Gambar 12. Tolak Ukur UEQ

Gambar diatas merupakan hasil tolak ukur UEQ


pada aplikasi pemilihan kepala desa (e-voting) untuk
mengetahui apakah aplikasi ini memiliki user experience
yang baik. Kesimpulan yang didapatkan dari gambar di
atas bahwa user experience aplikasi pemilihan kepala
Gambar 9. Kuesioner UEQ desa ini dapat dikategorikan berada pada level good,
dimana nilai rata-rata dari keenam skala di atas memiliki
Kuesioner UEQ diberikan kepada 10 responden yang nilai interval tolak ukur berada diatas level above average
telah menguji prototipe. Responden yang mengikuti dengan level tiap skalanya yaitu daya tarik berada pada
pengujian ini dipilih berdasarkan lingkup persona level excellent, kejelasan berada pada level excellent,
pengguna yang sudah dibuat. Dari hasil nilai rata-rata 6 efisiensi berada pada level good, ketepatan berada pada
skala kuesioner UEQ untuk desain aplikasi e-voting level excellent, stimulasi berada pada level excellent,
dipaparkan pada grafik berikut ini. kebaruan berada pada level excellent. Dapat dilihat pada
gambar berikut ini.

3
2
1
0
-1
-2 Gambar 13. Keseluruhan Nilai UEQ Tolak Ukur
-3 6 Analisis Pengujian Usability Menggunakan
System Usability Scale.
System Usability Scale (SUS) merupakan
Gambar 10. Grafik Nilai Keseluruhan Skala kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur
usability sistem komputer menurut sudut pandang
subyektif pengguna. SUS dikembangkan oleh John
Brooke sejak 1986 [7]. Dalam kuesioner untuk

58
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60

menghitung SUS ini penulisi memberikan 10 pernyataan Dengan keluarnya hasil nilai dari perhitungan nilai akhir
yang sesuai dengan format pertanyaan default. SUS, penulis melakukan perhitungan rata-rata dari nilai
Responden akan menjawab pertanyaan dalam kuesioner akhir SUS, nilai rata-rata didapatkan dengan cara
setelah responden selesai menjalankan Usability Testing. menjumlahkan nilai akhir SUS lalu dibagi dengan
adapun 10 pertanyaan tersebut dapat dilihat pada gambar jumlah responden maka hasil yang didapatkan adalah
berikut ini. 77,00. Dengan begitu nilai ini masuk ke kategori B atau
bisa dikatakan baik. Dapat dilihat pada gambar dibawah
ini.

Gambar 17. Skala SUS dari prototipe aplikasi e-


voting

5. Kesimpulan dan Saran

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan yang telah
dilakukan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pada tahap pengujian menggunakan UEQ diperoleh
pengalaman pengguna yang sudah mencoba prototipe
yang telah dirancang dan menghasilkan nilai sebagai
berikut: Tingkat kebaruan 2,150 diikuti oleh tingkat
kejelasan sebesar 2,075, tingkat stimulasi sebesar
Gambar 14. Kuesioner Usability Testing 2,000, tingkat akurasi atau ketepatan 1,975, tingkat
daya tarik 1,967 dan tingkat efisiensi sebesar 1,800.
Setelah mendapatkan hasil kuesioner dari responden, Hal ini menunjukkan bahwa desain interaksi
penulis melakukan perhitungan menggunakan Microsoft antarmuka yang diusulkan berdasarkan skala UEQ
Excel, untuk setiap pernyataan bernomor ganjil, dikurangi memiliki pengalaman pengguna yang positif karena
1 dari skor (X-1). Untuk setiap pernyataan yang bernomor semua skala lebih tinggi dari 0,8 [6].
genap, kurangi nilainya dari 5 (5-X). Dapat dilihat pada 2. Hasil uji usability dengan menggunakan SUS
gambar di bawah ini. diperoleh nilai sebesar 77,00 yang dimana itu
menunjukkan hasil yang baik atau “B” berdasarkan
nilai SUS. Oleh karena itu, penelitian ini berhasil
memberikan pengalaman pengguna dan desain
antarmuka yang baik untuk aplikasi pemilihan kepala
desa.
Gambar 15. Rumus Menghitung Nilai Raw SUS

Setelah mendapatkan SUS raw nilainya, penulis 5.2. Saran


melakukan perhitungan nilai akhir dari hasil raw SUS
score yang sebelumnya sudah dihitung dengan cara Berdasarkan hasil penelitan, penulis memberikan
mengkalikan 2,5 pada hasil SUS raw score. Berikut saran untuk:
adalah hasil yang didapat dari perhitungan akhir. Dapat 1. Untuk saran penelitian selanjutnya dapat
dilihat pada gambar berikut ini. menggunakan metode desain sprint sebagai
pembanding dari hasil penelitian ini, karena
metode desain sprint mempunyai kemiripan
secara bertahap.
2. Pada tahap empathize, dapat ditambahkan
narasumber atau responden untuk mendapatkan
lebih banyak peran pengguna dan memiliki data
pertanyaan yang lebih luas. Dengan cara ini, pada
penelitian selanjutnya akan dihasilkan ide / solusi
yang lebih inovatif.

Gambar 16. Nilai Perhitungan Akhir SUS


59
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol. 2, No. 2, 52 – 60

Daftar Pustaka Inform. Janapati, Vol. 7, No. 3, Pp. 219–228,


2019.
[1] M. Muhaqiqin And R. Rikendry, “Alt+ F:
Aplikasi Pencarian Lawan Tanding Futsal [12] R. I. Borman, Y. P. Putra, Y. Fernando, D. E.
Berbasis Mobile Android,” J-Icon J. Komput. Dan Kurniawan, P. Prasetyawan, And I. Ahmad,
Inform., Vol. 9, No. 1, Pp. 81–87, 2021. “Designing An Android-Based Space Travel
Application Trough Virtual Reality For Teaching
[2] M. Muhaqiqin And I. Budi, “Analysis Of Factors Media,” In 2018 International Conference On
Affecting Lecturer Acceptance Of The E- Applied Engineering (Icae), 2018, Pp. 1–5.
Learning System In Universitas Lampung,” In
2019 5th International Conference On Computing [13] S. Ahdan, A. R. Putri, And A. Sucipto, “Aplikasi
Engineering And Design (Icced), 2019, Pp. 1–6. M-Learning Sebagai Media Pembelajaran
Conversation Pada Homey English,” Sist. J. Sist.
[3] V. H. Saputra, D. Darwis, And E. Febrianto, Inf., Vol. 9, No. 3, Pp. 493–509, 2020.
“Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika
Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis [14] A. D. Putra, “Rancang Bangun Aplikasi E-
Mobile,” J. Komput. Dan Inform., Vol. 15, No. 1, Commerce Untuk Usaha Penjualan Helm,” J.
Pp. 1–8, 2020. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, Vol. 1,
No. 1, Pp. 17–24, 2020.
[4] D. Darwis, “Aplikasi Kelayakan Lahan Tanam
Singkong Berdasarkan Hasil Panen Berbasis [15] H. Sulistiani, D. Darwis, D. S. M. Silaen, And D.
Mobile,” J. Teknoinfo, Vol. 10, No. 1, Pp. 6–10, Marlyna, “Pengembangan Media Pembelajaran
2016. Akuntansi Berbasis Multimedia (Studi Kasus:
Sma Bina Mulya Gading Rejo, Pringsewu),” J.
[5] S. Setiawansyah, Q. J. Adrian, And R. N. Devija, Komput. Dan Inform., Vol. 15, No. 1, Pp. 127–
“Penerapan Sistem Informasi Administrasi 136, 2020.
Perpustakaan Menggunakan Model Desain User
Experience,” J. Manaj. Inform., Vol. 11, No. 1, [16] D. Darwis, A. F. Octaviansyah, H. Sulistiani,
Pp. 24–36, 2021. And Y. R. Putra, “Aplikasi Sistem Informasi
Geografis Pencarian Puskesmas Di Kabupaten
[6] D. Darwis, F. D. Apriyanti, And E. R. Susanto, Lampung Timur,” J. Komput. Dan Inform., Vol.
“Perancangan Sistem Informasi Akuntansi 15, No. 1, Pp. 159–170, 2020.
Pengeluaran Operasional Perusahaan (Study
Kasus: Pt Sari Segar Husada),” J. Teknokompak, [17] R. D. Valentin, B. Diwangkara, J. Jupriyadi, And
Vol. 13, No. 1, Pp. 1–6, 2019, [Online]. Available: S. D. Riskiono, “Alat Uji Kadar Air Pada Buah
Http://Ejurnal.Teknokrat.Ac.Id/Index.Php/Tekno Kakao Kering Berbasis Mikrokontroler
kompak/Article/Download/192/168. Arduino,” J. Tek. Dan Sist. Komput., Vol. 1, No.
1, Pp. 28–33, 2020, Doi:
[7] A. Vidiasari And D. Darwis, “Perancangan Sistem 10.33365/Jtikom.V1i1.87.
Informasi Akuntansi Penjualan Kredit Buku
Cetak (Studi Kasus: Cv Asri Mandiri),” J. Madani
Ilmu Pengetahuan, Teknol. Dan Hum., Vol. 3, No.
1, Pp. 13–24, 2020.
[8] A. T. Prastowo, D. Darwis, And N. B. Pamungkas,
“Aplikasi Web Pemetaan Wilayah Kelayakan
Tanam Jagung Berdasarkan Hasil Panen Di
Kabupaten Lampung Selatan,” J. Komputasi, Vol.
8, No. 1, Pp. 21–29, 2020.
[9] H. Sulistiani And D. Darwis, “Penerapan Metode
Agile Untuk Pengembangan Online Analytical
Processing ( Olap ) Pada Data Penjualan ( Studi
Kasus : Cv Adilia Lestari ),” J. Coreit, Vol. 6, No.
1, Pp. 50–56, 2020.
[10] H. Sulistiani, R. Triana, And N. Neneng, “Sistem
Informasi Akuntansi Pengelolaan Piutang Usaha
Untuk Menyajikan Pernyataan Piutang (Open
Item Statement) Pada Pt Chandra Putra
Globalindo,” J. Tekno Kompak, Vol. 12, No. 2,
Pp. 34–38, 2018.
[11] N. Shodik, N. Neneng, And I. Ahmad, “Sistem
Rekomendasi Pemilihan Smartphone Snapdragon
636 Menggunakan Metode Simple Multi Attribute
Rating Technique (Smart),” J. Nas. Pendidik. Tek.

60

Anda mungkin juga menyukai