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La Scuola Del Web 2.0
La Scuola Del Web 2.0
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Il web 2.0 e l’educazione
Paolo Ferri
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Il titolo della traduzione in inglese del volume di Pelevin che identifica la nuova generazione di
giovani russi nati dopo la caduta del muro.
attraverso schermi, icone, suoni, giochi, ‘navigazioni’ virtuali e in costante contatto
telematico con il gruppo dei pari significa sviluppare comportamenti di
apprendimento non lineari, come quelli alfabetici e gutenberghiani”. Ad una rassegna
ragionata della letteratura scientifica in materia che abbiamo già citato i valori che
orientano gli stili e i comportamenti di apprendimento dei digital native sono:
- l’espressione di sé;
- la personalizzazione;
I digital native sono molto più avvezzi di noi ad ambienti digitali di apprendimento.
Ad esempio, per quanto riguarda i videogiochi, alcuni di questi hanno poco a che
fare con l’apprendimento poiché si limitano ad attivare funzione neurali di tipo
motorio percettivo, azioni automatiche e di stimolo-risposta, che nel tempo lungo
danneggiano le capacita di apprendimento, ma altri, soprattutto quelli di richiedono
strategia, riflessione e costruzione di mondi possibili (quali “Crash Bandicoot”,
“Spyro”, “Super Mario”,” Sim City”, Age of Empire,) sviluppano l’attenzione
selettiva, la “riserva cognitiva”2 e l’intelligenza secondo una modalità nuova.
“Videogiocare” ad esempio a Crash Bandicoot, Spyro o ai Sims, implica una
attenzione proattiva costante, la ricerca abduttiva di soluzioni a problemi che via via
si manifestano nel gioco, lo sperimentare ruoli differenti all’interno del contesto del
gioco e quindi rappresenta una modalità di attivare apprendimenti ed esperienze
anche sociali, perché oramai si gioca online con altri “umani” e non solo contro la
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Recenti studi neurofisiologici, dimostrano come le attività intellettuali di svago, diminuiscono,
fino al 60%, il rischio di malattie neurologiche, quali Alzheimer, demenza senile, depressione
senile, in particolare, uno studio longitudinale, condotto da John Verghese e dal suo gruppo di
ricerca e pubblicato sull’autorevolissimo New England Journal of Medicine (Verghese, 2006)
condotto su 437 residenti in counità per anziani di età superiore ai 75 anni, ha correlato
direttamente , le attività come la lettura, la scrittura, le parole crociate, o giochi da tavolo e il
gioco delle carte, l’ascoltare musica (in ordine di rilevanza preventiva e di frequenza di
svolgimento con la prevenzione del decadimento cognitivo e il dato per noi più interessante è
quello che testimonia come la riserva cognitiva si costituisce nella prima infanzia.
macchina. Ma questi videogiochi sono solo la punta di un iceberg. I digital native
hanno a disposizione una grande quantità di strumenti di apprendimento e
comunicazione formativa e sociale: dai sociale network come Facebook, Netlog
Habbo a MSN Messanger al telefono cellulare, ai siti di file saring, e condivisione
dei contenuti online. Inoltre, un comportamento di appropriazione mediale molto
frequente presso i digital native è il multitasking: studiano mentre ascoltano musica, e
nello stesso tempo si mantengono in contatto con il gruppo di pari attraverso
Messanger, mentre il televisore è acceso con il suo sottofondo di immagini e parole.
Il problema del sovraccarico cognitivo che questo comporta è spesso risolto
attraverso il continuo passaggio da un media a un altro, tramite uno zapping
consapevole tra le differenti fonti di apprendimento e di comunicazione. Questo
comportamento non è solo foriero di disattenzione e di disorientamento cognitivo.
Noi adulti cerchiamo sempre un “manuale” o abbiamo bisogno di strumenti per
inquadrare concettualmente un oggetto di studio prima di dedicarci a esso. I digital
native no, non è detto che sia un fattore positivo ma è un fatto. Apprendono per
esperienza e successive approssimazioni secondo una logica che è più vicina a quella
“abduttiva” di Perice, che non a quella induttiva di Galileo o deduttiva di Aristotele
che caratterizzavano il modo di apprendimento gutemberghiano. Da questo punto di
vista i hanno un approccio molto più personalizzato, esperienziale e meno dogmatico
del nostro. Un approccio che entra nei differenti campi di esperienza per prove ed
errori, imparando dagli errori, più che un approccio storico o sistematico e
sequenziale alla conoscenza come il nostro. Inoltre la condivisione con i pari, la
cooperazione, l’utilizzo di differenti approcci al problema dato e di molteplici codici
e piani di interpretazione per risolverlo li differenziano radicalmente rispetto a noi. Si
tratta di un approccio “open source” e cooperativo agli oggetti culturali che è ben
rappresentato dal modo in cui i giovani condividono la musica, il sapere e le
esperienze online attraverso i più diversi strumenti di comunicazione tecnologica
(msn Messenger, Wikipedia, Skype, l’ipod e il podcasting, i blog). Si sta costruendo,
secondo le regole dell’“etica haker” – condivisione, gratuità, cooperazione –
(Castells- Himanen, 2002) un universo di senso nuovo, un nuovo stile di
apprendimento collaborativo. Per apprendere la soluzione a un problema o il
significato di un concetto i digital native utilizzano un nuovo approccio: piuttosto che
interpretare, configurano; piuttosto che concentrarsi su oggetti statici, vedono il
sapere come un processo dinamico; piuttosto che essere spettatori sono attori e autori
delle trame multiple e delle molteplici conclusioni che danno alle storie che essi stessi
costruiscono in cooperazione con i loro pari. Lo stesso apprendimento è per loro un
processo attivo e sociale da condividere con i pari.
Domanda: quali sono le tre attività tra quelle nell’elenco che pratichi più
frequentemente?
In groups 55%
Alone 21%
Fromteachers 19%
Fromfriends 16%
By practising 9%
In silence 9%
By copying 8%
At a museum or library 5%
Fromothers 3%
Other 1%
Bibliografia
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Informazioni più dettagliate su questi progetti possono essere reperite al sito del progetto
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Sitografia