Adaptação de um dos videogames mais adorados por crítica e jogadores nos últimos dez anos, “The last of us” estreou ontem com um óbvio desafio — prender a audiência sem contar com um dos trunfos do original, a interatividade. Como o game que já beira as 40 milhões de cópias vendidas, a série da HBO Max, em seis episódios, parte da mesma premissa: o espectador segue (e o verbo, aqui, é importante) Joel (Pedro Pascal, o Oberyn Martell de “Game of thrones”) e Ellie (Bella Ramsey, a Lyanna Mormont da mesma série). De má vontade, o primeiro conduz a segunda pelos EUA destruídos por um perigoso fungo que, há duas décadas, transforma infectados em zumbis. No caminho, vão estabelecendo relação cada vez mais similar à de pai e filha, enquanto miram chegar ao quartel-general da resistência contra um governo protofascista.
- Pop da vingança: depois de Shakira, teria chegado a vez de Miley Cyrus?
- Tadeu Schmidt sobre participar do 'BBB': 'minha maior dificuldade seria dividir o banheiro com tanta gente'
- Daniel Furlan: o Renan do ‘Choque de Cultura’ invade o ambiente de música
Há mudanças nem tão suaves assim em relação à matéria-prima (o segundo tomo do jogo foi lançado há dois anos), como passar a série nos dias de hoje, e, naturalmente, mais drama e menos ação. Mas elas ajudam, especialmente com maior foco nos coadjuvantes (entre eles Gabriel Luna, o Motoqueiro Fantasma da série “Agents of S.H.I.E.L.D.”, como Tommy, o irmão mais novo de Joel, com fogo nas ventas, a enfatizar que você definitivamente não está do lado de lá da telinha. E que isso pode, sim, ser uma vantagem.
Neil Druckmann, um dos criadores do jogo, assina a adaptação com Craig Mazin, da ótima “Chernobyl”. E a qualidade dos diálogos é justamente um dos destaques desta reencarnação de “The last of us”. Durante a CCXP, um dos maiores eventos de cultura pop do planeta, que aconteceu em dezembro em São Paulo, o GLOBO conversou com parte do elenco e realizadores, além de acompanhar um painel dedicado ao programa. Sem spoilers, percorra alguns dos principais trechos das entrevistas.
Formatos diferentes
Mazin conta que teve um estalo quando jogou “The last of us” pela primeira vez:
— Quis imediatamente saber o que iria acontecer com os personagens, para além do jogo.
E revelou que passou a elucubrar uma adaptação para o cinema. Mas esbarrava no mesmo senão: o excesso de tramas e possibilidades, que não se esgotariam em um único longa. Foi aí que surgiu a ideia da série, principal aposta da HBO para este ano.
—Um de nossos focos foi manter, mesmo em tramas novas, a essência do jogo. Aposto que os fãs irão se emocionar exatamente como os criadores do game ao verem o que tinham traçado lá atrás neste novo formato— disse.
Interatividade
Mazin fala, de bate-pronto:
— Uma coisa é uma coisa, outra coisa é outra coisa. O espectador não terá voz ativa na história como no game. A série é um exercício contemplativo.
A parceria com Neil Druckmann foi fundamental para decidir o que manter e o que deixar pra lá do jogo.
— Vivi episódios anteriores em que o criador do original inventava situações para manter algo que não fazia sentido na adaptação — diz Mazin. — Mas Neil foi o oposto disso, tive total liberdade, sem recorrer aqui a frases prontas. Cometendo uma indiscrição, aqui e acolá, eu é que tinha de dizer: “Neil, para! Vamos fazer igualzinho ao jogo.” Porque ali eu era um dos dois showrunners da série, mas o fã ardoroso também: “Não venha mexer no meu jogo favorito!”
Imersão nos personagens
Perder o aspecto interativo não significa mergulhar menos na vida dos personagens e na trama da história, diz Mazin.
— Pelo contrário. Você se perde mais ali, não há subterfúgios, você não vai aprender a “jogar melhor”. A entrega, na série, é maior. Criamos um tipo diferente de imersão para uma história que é, no fim, a mesma. Embora não seja — diz o criador, com um tom de mistério.
Aprendendo a jogar
Gabriel Luna só foi jogar “The last of us” após ter sido escalado para viver Tommy, o irmão mais novo de Joel.
— Logo percebi que não era um jogo como outro qualquer. Percebi que parava a ação do nada para ficar admirando a “paisagem”, a arte, não precisava ficar no controle o tempo todo. E, mesmo com a possibilidade de escolher sua própria aventura no game, a dramaturgia central era clara. A evolução dos personagens também — diz.
E brinca, com Mazin, a sério, que no futuro Neil Druckman pode muito fazer o oposto: partir de uma das subtramas da série para investir em novas edições do jogo.
Protagonistas
A química entre Pedro Pascal, de origem chilena e que também fez o Javier Peña de “Narcos”, e a inglesa Bella Ramsey, é central. Os atores contam que foram se aproximando mais e mais durante as gravações e que as rusgas entre os personagens se dão por eles serem feitos do mesmo barro.
— Os conflitos se dão justamente porque os personagens são, no fim, muito semelhantes — afirma a atriz, de 19 anos.
Mazin diz que a escalação da dupla foi o ponto de partida para tirar o projeto do papel e de sua cabeça e da de Druckman.
— Ora, você vai passar a maior parte da série ao lado deles. E ser parecido com o que a arte havia imaginado (Joel é um homem branco no jogo) para o game era apenas uma peça, e menor, do quebra-cabeças. Aparência desaparece rapidamente — reflete, em um recado para os fãs que chiaram com as mudanças.
Pedro Pascal, ele conta, foi o primeiro a ser convidado para viver Joel. Já para Ellie foram testadas mais de cem jovens atrizes.
— Pedro leu o roteiro e na manhã seguinte já estava conversando comigo por videochamada com anotações. Vi, pela tela do laptop, o Joel da série surgindo, naquele instante. E Bella é uma atriz impressionante, captura a alma da personagem de maneira visceral, uma guerreira, o que era muito necessário nesse caso. Ela é daquele naipe de atriz que cresce na tela — diz Mazin.
Inscreva-se na Newsletter: Seriais